2012年02月01日

いよいよ追い詰められ


(source:official site Title:IM:SG)

ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに ― CESA調査報告[iNSIDE]

ちなみにソーシャルゲームユーザー967人に対し、「ソーシャルゲームがなかったら何をしているか」を自由回答・複数回答でたずねたところ、「(家庭用ゲーム機などの)コンピュータゲーム」(207件)、「読書」(199件)、「パソコン・携帯電話・インターネット」(168件)の順に高いことがわかりました

 浮き彫りの根拠が「たら」の話ではあるが、ゲーム機のかわりにソーシャルゲームいう選択肢は存在するようだ。可処分時間があろうとなかろうと人は1日のどこかに気分転換や無駄っぽい時間を作らないと余裕が保てないので、その潰し方のニーズは常にあり、メリットとデメリットが各個人の価値感、優先度で変わってくる。

一方でSNS非利用者500人に、SNSを利用しない理由をたずねたところ、「興味がない」(41.8%)、「個人情報を登録するのがイヤだから」(33.0%)

 ソーシャルゲームでSNS非利用は相当プレイに制限がかけられるので、実質プレイしていないという区分でも良いと思う。何故にソーシャルゲームを嫌うかは上記の通りである。意外にも個人情報のリスクの方が低く、昨今は何かしらに自分の情報が必要になったため、抵抗が薄くなったように見える。

SNS非利用者では「追加課金がない」(44.6%)、「会員登録など面倒な手続きが不要」(44.2%)

 一方、こちらは家庭用ゲームが優れている点らしいが、これらは課金が入った瞬間に全部消える。唯一のアドバンテージは映像のクオリティが高いというものだが、ハード的には家庭用と同じレベルにまで来ているため、これも収益性が確立さえすれば、別にFF級のムービーを入れたりするのは難しくないだろう。

 だが、通信やレスポンスの問題が未だ改善されず、客層もゲーマーが中心ではないため、過度に容量や負荷のかかるコンテンツを実装するのはあまり意味がない。

 しかし、段々と弾数が減っていく家庭用に対し、家庭用で築き上げたブランドすらソーシャルゲームにシフトしつつある今、家庭用が取る道は2つで、ソーシャルゲームと融合、そちらの客層、プレイスタイルに迎合するか、家庭用でしか体験できない価値を追及し続けるかではないかと思う。


この記事へのコメント

1. Posted by MIG-29   2012年02月01日 14:20
いかに「従来のゲーム」そのものがユーザーにそっぽを向かれてしまったかと言う「残酷な現実」を改めて突きつけられたかと。

>ソーシャルゲームと融合、そちらの客層、プレイスタイルに迎合するか、家庭用でしか体験できない価値を追及し続けるかではないかと思う。
もしくは「現実を受け入れられないまま、ただ衰滅していくしかない」ってのも…

余談ですが、アニメ版「アイマス」は「PS3版の販促」としての面があったかと思いますが、結果として「ソーシャル版をアイマスの『新たなる原典』と定義させてしまった」のは皮肉と言うか。
2. Posted by MIG-29   2012年02月01日 14:34
Mobage版「ファイナルファンタジー ブリゲイド」,登録会員数が100万人を突破。
http://www.4gamer.net/games/144/G014446/20120201010/

>スクウェア・エニックスは,同社がMobageでサービス中のフィーチャーフォン/スマートフォン向けソーシャルゲーム,「ファイナルファンタジー ブリゲイド」の登録会員数が,100万人を突破したと本日(2012年2月1日)発表した。

これを見てると、『XIII-2』は一体何だったんだと思いたくなります…
3. Posted by たぬ吉   2012年02月01日 14:53
冷静に、普通に考えれば
家庭用で育ったゲーマーのボリュームゾーンは30代。そんな人がテレビの前で座れる時間があるわけないじゃないっすか・・・
子供の時間の使い方はわかんねっすけど。

ソーシャルの強みは何もしてない時間をゲームに変えたこと。何もしてなくても時間の経過をゲームを意識させることができた。
それが一番大きい。

電源入れなければ進まない家庭用との大きな違いです。
4. Posted by 後藤   2012年02月01日 14:59
>現実を受け入れられないまま、ただ衰滅していくしかない

この選択肢は結果であり、選択ではないです。自分に言い聞かせる話ですが、常に問題意識と解決案を考えるという事を無意識に出来るまで徹底せねばなりません。コマンドに「逃走」はあっても「放置」や「死亡」はないです。

>ファイナルファンタジー ブリゲイド」の登録会員数が,100万人を突破したと

自分、試したんですが、劣化セルフィみたいのがFF兇澆燭い弊鐺して先に進んでいくだけで、1分で辞めてしまいました。それに比べ、アイマスやガンダムカードコレクションのサービス精神旺盛な事!ソーシャルゲームがどう変わっていくのか、少しワクワクしました。

…が、自分のワクワクと世間のニーズはずれてるんですかね?つくづく、まだゲーマーみたいな視点が捨て切れてないとショックを受けるばかりです。
5. Posted by 後藤   2012年02月01日 15:18
>これを見てると、『XIII-2』は一体何だったんだと思いたくなります…

辛いところですねぇ…ゲーマー視点のMIG-29さんでも、こう思うのだから、ゲーム知らん経営者は間違いなく、こう思うんでしょうね。「家庭用なんか作ってないで、ソーシャルで稼げ!」と。

これに対し、上に逆らいつつ、かつ結果も赤字かギリギリの状況で、それでも上にあの手この手で開発費を捻出させ、何とかしてゲームを作る事を諦めない人達が居てくれれば嬉しいのですが…
6. Posted by F   2012年02月01日 17:41
>登録会員数が,100万人を突破

驚くにはあたらないでしょう
パッケージ版でもあれだけ売れたシリーズなんですから
どうせ無料だし、ちょっと覗いて見るかってだけで
登録人数に含まれるんですからね
(すでにモバゲー会員なら、そのゲームの広告クリック、このゲームを遊ぶの2タッチだけですよ)
こんなのは、はやってるかどうかの目安になんか
なりません。
果たして、実プレイヤー数はどんだけいるんですかね。

7. Posted by F   2012年02月01日 17:47
連投失礼

ソーシャルでの大ヒット作なら
登録人数1000万クラスは当たり前
パッケージゲームでの大ヒットが100万とすれば
その十倍は必要なのかもしれない
その数字を当てはめると
登録人数100万は、パッケージ10万相当か?
10万本じゃ、ヒットとは言えない微妙な数字ですよねぇ...
8. Posted by 後藤   2012年02月01日 18:13
>Fさん

滞留会員が分からないと何とも言えないところがありますが、個人的には月売上で判断したいところですね。

過去のミリオンから考えて200、300万という数字を作るとすれば、半分が残ると考えても400、600万という数字が必要になり、国内で600万の会員数に達しているものって…自分は見た事ないです。(ドラコレが400万だったような…)
9. Posted by F   2012年02月01日 18:23
http://www.bandainamcogames.co.jp/corporate/press/pdf/20120120.pdf

FFが100万行くのに約一月掛かった事を考えると
もうFFというコンテンツそのものが
メジャータイトルの地位を追われてしまったのかも
しれません。
10. Posted by MIG-29   2012年02月01日 20:50
F殿>
どうも自分もパッケージとソーシャルのヒット数を同列に考えてしまうような…

『XIII-2』が本編タイトルなのに未だ「ミリオン割れ」に陥ってるのも、なおさらそれを強調させてしまったような。
11. Posted by kikku   2012年02月01日 21:13
>10
ソーシャルの会員数の殆どは、招待トレードという文化のため出来上がるものですので、実際にゲームを続ける人数としては、その10%以下と考えて良いと思います。
さらにそこから金を払う可能性のあるプレイヤーとなるとさらに低くなって行きます。
それでも驚きの収益性があるわけですから恐ろしいですね。

>4
自分も少し見てみましたが、なぜあの絵を選んだ・・・という感想しかありません
人気があればトレード用として有効活用する程度ですね。
12. Posted by 後藤   2012年02月01日 21:19
>Fさん

むむむ…難しいです。他のタイトルの殆どがオリジナルで初動は結構鈍いです。モバマスが2ヶ月経ちますが、まだ会員数を教えてくれません。IPつきで会員数を告知したのはガンダムカードコレクションが同じく100万人突破と謳っていましたね。

ざざっと調べると会員数500万級は結構ありました。FFが半年か1年後かにはそんなタイトルに育っているのか、それともどこかで下落していくのか、あまり興味が沸かなかった自分には予想できません。
13. Posted by MIG-29   2012年02月01日 22:17
>なぜあの絵を選んだ・・・
「VI以前のFF本編」を体験したユーザーにとっては「今の(ムービー偏重な)FF本編のグラフィック」よりも「あの絵」の方がマシ、なんでしょうか?

そうだったら「正体はバレてんだよ」であった様に「狙ってた」のか…
14. Posted by F   2012年02月01日 22:30
ちょっと面白いランキングを扱っている場所があります

http://mbgac.com/top/index

モバゲーの公式サークルのランキングですね
こちらのほうが、まだ実際のプレイヤー数の伸び(勢い)に
近い数字が出てくるのではと
(登録されてないのもあるのですが)
15. Posted by charley   2012年02月01日 23:27
課金率は15〜20%というのが相場ですが、何カ月も続けるのと1ヵ月あたりの課金額が大きいので、結果として売上だけみると、家庭用の本数とソシャゲの登録人数が同じくらいで若干ソシャゲの方が売上多いくらいかと

ドリランドが月商70億とかいう噂ですからね
16. Posted by EE   2012年02月01日 23:59
30代向けにライトなFEZのような簡単に短時間で対戦できるネトゲを開発すればいいわけで。
いつまでも作業ゲー、そこそこ強くなるにはニー○必須なゲームばかり作ってるから時代に取り残されたのですMMOは。
17. Posted by MIG-29   2012年02月02日 00:21
>16
FPSとかRTSとかが定着しなかったこの国で「簡単に短時間で対戦できる」ゲームを作るとしたら、それこそ「車輪の再発明」級の労力が必要ですが…

しかし、多大な労力を持ってしても「短期間で対戦できるがニー○必須」な「四角い車輪の再発明」級の代物しか作れそうも無いのは容易に想像できますが…

と言うか、そもそも既存のメーカーが「『ガチャ』に匹敵する革命的システムの『創造』」を怠ったのが「現状」な訳ですが。
(むしろ、「FEZ」が出来た事自体「超例外的な奇跡」というしか無いですが…)
18. Posted by 後藤   2012年02月02日 10:29
>ドリランドが月商70億とかいう噂ですからね

月で70億!中国並の売上ですね、それは…普通のオンラインゲームと比較していいのか、次元の違う商売としか思えません。コンスタントに売上が上がるとは思えませんが、これ1本で年に840億とか…大手オンラインゲーム運営会社全体の売上と互角です。

>30代向けにライトなFEZのような簡単に短時間で対戦できるネトゲを開発すればいいわけで。

言わば、これがDota-like、AOSと呼ばれる短時間、多人数思考型アクションなのですかね。日本ではやや高尚な気がしているのですが、売り方次第に見えてきました。
19. Posted by F   2012年02月02日 13:58
>ドリランドが月商70億とかいう噂ですからね

いやさすがにそれは年商の間違いかと
年商でも多すぎですけれども

http://www.good-hills.co.jp/market/social/
20. Posted by MIG-29   2012年02月26日 22:42
登録者数100万人突破の『アイドルマスター シンデレラガールズ』 記念イベントも開催
http://app.famitsu.com/20120222_35280/

『アイドルマスター シンデレラガールズ』のCDが発売決定!
http://www.famitsu.com/news/201202/22010375.html

早くも据置版から「本家」の座を奪いかねないほどの「下剋上」ぶりを発揮…
21. Posted by 後藤   2012年02月27日 10:40
>MIG-29さん

アイマスを遊ばないので偏見がありますが、あれはかなり特殊なゲームで、その意味ではコア向きな内容だったと思います。

それをソーシャルゲームに持ち込み、100万人突破したようですが、あれ?コア向きなのに100万人?一体、誰が遊んでいるの?色々と疑問が沸いてきました。

単純にソーシャルゲームという枠が呼び水になってユーザー人口が増えているだけなら、家庭用にとっても良い話に思えます。

それにしても、ミスチルを抑えて1位ですか…つくづく、音楽業界は非力、いや、昨今のヒットチャートの殆どはAKBとアニソンで固まっているので、この媒体に金を払う人種が固定化しつつあるという事なのでしょうね。
22. Posted by MIG-29   2012年02月27日 17:10
>単純にソーシャルゲームという枠が呼び水になってユーザー人口が増えているだけなら、家庭用にとっても良い話に思えます。
むしろ、「家庭用機を買う」事が最大の障害だったのでは?と思いますが…

それと、「なんであのキャラが家庭用機版にいないの?」なんてクレームの方が大きくなりそうな気がしますが。

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