2012年03月12日

惰性からの卒業


(source:original)

 去年1年近く続けてきた「ドラゴンコレクション」「僕のレストラン2」を中止した。理由は昨年末のクレカの請求が20万に及んでいたのが一番だろう。

 1タイトルで使う金額の上限を大体一ヶ月3万辺りにしていたが、「僕のレストラン2」は巧妙で、ある時期から一ヶ月のガチャの回数が2回から3回に増加した。コンプする事で上位が狙えるので、ガチャの度にコンプしていたが、振り返るとこれだけで月に10万近くになる。一ヶ月3万という上限はいつの間にか、月跨ぎイベントであやふやにされてしまっていた。

 その他、新作のソーシャルゲームをプレイ。ある程度、金を使わないと金を使った場合のメリットやキャッシュポイントが実感できない。そんな気持ちで合計5タイトルくらいを掛け持ちしつつ、ブラウザゲームのような「ドラゴンアーク」「三国志コンクエスト」にも手を出したのが間違いだった。

 いかに1回の操作が5〜10分でもこれだけ掛け持ちすれば、1日で5、6時間を超える。自分はソーシャルゲームを進めるだけのマシーンになっていた。それも使うのが時間だけならまだしも、結構な金額が飛んでいくのである。

 幸い、この掛け持ちは年末だけで終わった。彼らのゲームデザインは何度も書いているが殆ど同じであり、その事を体感する事と、課金までの導線や盛り上げ方の差などを知るには一ヶ月もあれば十分だった。

 かくして、今年に入ってからはタイトル数はぐっと減り、4本になっていた。 


(source:official site Title:三国志コンクエスト)

 「ドラゴンアーク」や「三国志コンクエスト」は上記に挙げたソーシャルゲームとは内容が異なる。トラヴィアをベースとするブラウザゲームであり、そこにアクションゲームが上乗せされた内容だ。

 PCのトラヴィア系を試すものの、最初の施設作成で面白みを感じる事なく、続かなかった自分が続いているのは、ほぼ無関係に近いアクションゲームがあるせいなのか、それともiPhoneでプレイしているせいなのかは分からない。

 しかし、このアクションゲームがそれなりに時間がかかる。施設を建設し、自動攻撃、自動反撃の設定をして放置しておく類と違い、確実に時間を使うのである。ちょうど、その頃、「ぼくのレストラン2」でコンプアイテムの効果が下がった。以前は効果6倍や8倍だったものが、3倍や4倍になったのである。

 以前は3万近くかけてコンプする魅力を感じたのだが、3倍や4倍では感じなかった。350円で買える帽子で1・5倍なのだ、3万も払って3倍は割に合わない。だから、ガチャをするのを止めた。

 そのままイベントに参加したが、今まで首位でリードしてきた自分が3位や4位に留まり、またガチャアイテムに頼っていたせいか、工夫でポイントを稼ぐやり方も忘れており、散々な結果になった。

 べつにチヤホヤされていたわけではないが、ダブリアイテムなどを他のユーザーに配りまくっていた自分にとって、淡々と料理を作り、ノルマを終わらせる事は急に凡人に格下げされ、その場での自分の価値を見失う事になった。

 何の事はない、自分はキャバクラに行き、札束をばらまいて、贅沢をしたかっただけだった。それが出来ず、ビール1本とツマミ一皿で店に居るから、みじめな気分を味わっているのである。

 大多数の無料ユーザーは無料でも時間が潰せたり、楽しめるから続けていると思うが、金を使わなくなった自分にとってのソーシャルゲームとはキャバクラと変わりなく、金がないのなら、誰も相手にしてくれないような場に思えた。

 自分がガチャアイテムを使わないから他人の接し方が直接的に変わったわけではない。今まで同様に付き合い、一緒に遊んでくれる。変わったのは自分が自分と認識する部分だ。自分に対し、金を持っている、常に首位をひた走れるカッコいい存在、そんな風に感じられた幻想が消え、逆に他人がその幻想に浸っている様を妬ましく眺めるだけの存在になったのだ。

 一度贅沢を味わった以上、ここからの道は3つだ。

1)自分のみじめな状況に耐えられず、再びガチャコンプに走る
2)これはこれで遊べる、慣れてしまえば問題ない
3)みじめな自分に耐えられず辞める

 2は普通のユーザーならば、あり得るだろう。だが、自分の目的はソーシャルゲームの力学を知る事にあり、それはもう十分に果たせたと思う。続けていたのはMMORPGと同じく、自分もその罠にはまり、資産と仲間のようなものを捨てがたい存在と思ってしまったからだ。
 
 みじめさは多分慣れる気はするものの、むしろ1、いつまた、あの時の快楽に溺れたいと思い、ガチャコンプをしないか、その方が不安だった。なまじイベントや仲間がいるのなら、カッコつけたいと思う心は否定できない。そのためだけにプレイしていたのだ。

 だから、辞めた。そこまで投資した金額が惜しいという気はない。元々金は残らないと思っている。そこで得た縁は?過去記事でソーシャルゲームでも出会いの喜びや悲しみが得られると書いたが、MMORPGに比べ、要素が少ない分、それほど喪失感はなかった。更にSNSに顔を出す事もなくなれば、向こうとの接点は何もないのである。いずれ、自分の中から消えていくだろう。

 MMORPGの体験からすれば、次にあり得るのは「ぶり返し」だ。今まで何時間も費やしてきた日常がなくなる、その喪失感から帰ってくるという現象である。

 だが、自分はブラウザゲームの方でそれなりに時間が取られるので、このぶり返しは起きない。むしろ全力をそちらにつぎ込めるので、今度はブラウザゲーム研究になるのだろう。こちらも掛け持ちだと作業になるので、過疎化してきた「ドラゴンアーク」は一旦止めて、「三国志コンクエスト」のみに絞ってプレイを進める。まだ、この分野は内容こそ把握できたが、どんな人達がどれ位の思いで、どうプレイしているかを把握していない。

 「ドラゴンコレクション」など、毎月新しいイベントや仕組みを実装するので興味深いが、もうユーザーという視点ではなく、単に定点観測的に入るだけになるだろう。育てる気持ちが失せると、その世界での自分のポジションにも興味を失う。その結果、殆どの課金への導線が効力を失うのである。この辺は現実でも同じ事が言える。その世界での自分のあり方に興味を失うと、人生に対し責任や希望を失う。そうなると無気力や刹那的な衝動でしか生きなくなるのではないか。

 自分がソーシャルゲームから目が覚めた理由は、実際に払っている金額を目の当たりにした事が一番大きかった。小遣い帳でもつけて課金していれば違ったのかもしれないが、そもそも、そんな事をする人は課金しないだろう。そして、ソーシャルゲームは幾ら使っているかの累計をなるべく、感じさせないように作られている。

 もし、仮に自分が元々続けていた2タイトルだけに留め、毎月の請求書も読み飛ばしていたのなら、きっと今日もせっせと挨拶を送り、ポチポチとボタンを押して、料理を作り、仲間にメールを打っていただろう。  

この記事へのコメント

1. Posted by 匿名   2012年03月12日 16:45
おろかな記事でとても残念です。
真のゲーマーはモバイルでのゲームには
手を出さないでしょう。。。。
リアルでの親友や友人も失ってしまいます。
2. Posted by 匿名   2012年03月12日 17:10
結果はおろかに見えるかもしれないけど、実体験をきちんと記事にした、ある意味重要な記事だと思うけどなぁ。
3. Posted by ec   2012年03月12日 17:47
>>1
「目的はソーシャルゲームの力学を知る事」と書いてらっしゃるでしょう
 
高い勉強代だったようですが…w
 
それだけに生々しい貴重な体験談になっていて意義があると思いますよ
4. Posted by MIG-29   2012年03月12日 18:21
20万もの授業料ですか…
それこそ全現行ゲーム機と有力ソフトを軒並み揃えられそうな額ですな…

しかし、先の日経の記者や管理人様のような「『自腹』での体験談」はある意味説得力を持ちますが。
5. Posted by 後藤   2012年03月12日 19:49
>MIG-29さん

厳密に言えば、昨年1年なので150万以上ですね。仕組みは外からでも分かるんですが、課金までのヒリつきや、払っている金額の麻痺とかは実体験じゃないと分からないものです。
6. Posted by rt   2012年03月12日 19:56
150万あったら何が実現できたろうと考えると
恐ろしいですね・・
7. Posted by まる   2012年03月12日 22:40
生活費などでなくゲームに
150万とはある意味
幸せな環境ですね。
8. Posted by 後藤   2012年03月13日 00:01
>まるさん

そこは誤解があるかと。このようなものに150万も払ってしまう人間は別に150万、自由になる金があるから使うのではなく、借金してもパチスロに300万つぎ込んでしまうような人間の環境と人間性に近いです。
9. Posted by まる   2012年03月13日 00:27
>後藤さん

なるほど…
確かに誤解でした。
自分の意思では止めれない
中毒などの症状なわけですね。
10. Posted by c   2012年03月13日 00:27
高い勉強代だった様ですが良い記事だと思います。
私は1ヶ月で1万つぎ込んで解ったような気になっていますが,150万は見えるものが違うでしょう
何より遊んでいる時に楽しかったのなら良かったのでは
11. Posted by digital   2012年03月13日 02:44
想像以上にカラダ張ってたんですね・・・。恐ろしい。

私は後藤さんの記事を読んで僕レスを始めたのでハマらなかったですねぇ。「課金してナンボ」がアカら様に見えたのであんまり課金する気にはなれませんでした。
付き合い程度しかイベント参加してませんでしたし、チャットしてポチポチして適当に遊んでました。

ゲーム自体は面白いと思いましたよ!多分、今まで遊んだソーシャルの中では1、2を争う面白さでしたね。ただ、イベントが面倒で辞めました。アレ、相当エネルギー(ヤル気)必要ですよね・・・。
12. Posted by 後藤   2012年03月13日 03:03
>digitalさん

自分が2ヶ月以上続いたものは理由があります。そのゲームで誰かと関係が生まれないと2ヶ月は持たないのです。言い換えるなら、僕レスやドラコレはそこで知り合えた人達との関係が楽しかったから日々続いていたと言えます。

>ただ、イベントが面倒で辞めました。アレ、相当エネルギー(ヤル気)必要ですよね・・・。

今、もっと酷いです。外伝とかいうドリランドもどきに加え、毎日仲間にクッキー配ったりするのに本編のイベント…僕レスだけなら満腹なのですが、自分のような掛け持ちには重過ぎる内容でした。

自分が上記の2タイトルを1年以上続いた理由はそこで得た関係が既存のオンラインゲームと違った客層に感じられ、彼らのライフスタイルや価値感を、あの接点の少ないゲームから読み取るのに時間がかかったとも言えます。
13. Posted by mno   2012年03月13日 04:50
mixiアプリは、マイミクしか表示されない仕様なので、
フレンドリストを見ると、マイミクの大半が引退している事が一目瞭然。
だから、大抵のアプリはすぐに冷めて辞めちゃいます。

出来が良くてどうしても長く続けたいアプリを見つけた時だけ、アプリの非公式コミュニティで
赤の他人に頼んでマイミクになってもらうんですが、とても面倒かつリスキー。

課金するとしたらさらにその先ですから、
なかなかお金を使うところまでたどり着きません。


こんな感じなので、先日話題にした「スカイガレオン」が手軽でよかったんですよ。
マイミクを増やさなくても、検索で釜入れ相手が見つかりますし、過疎を感じる事もありませんからね。
14. Posted by mno   2012年03月13日 05:03
スカイガレオンはモバゲー版(2010年9月)が先行していて
2011年1月末にmixi版、2011年2月頭にGREE版がサービス開始しましたが、
この中で対戦数が一番多いのがmixi版で、
逆に過疎っているのはGREE版です。

GREEの利用者が、後藤さんのように
「大勢のプレイヤーと交流したい」という前提でゲーム選びをしていたのだとしたら、納得ですね。
15. Posted by 通る   2012年03月13日 11:42
これは授業料だろうか?
ただ単に愚かとしか言えないような^^;
導線への仕組みを学ぶに辺り累積課金
金額をメモらない勉強はないと感じる。
どの時点で課金を開始、その経過と累積
を時点ごとに図ることも大事だ。
忘れたということはそれだけ中毒性があったということだろうか?
楽しめたらいいが一般人なら破産レベル
子供が・・・と思うと上場企業とは思えないモラル意識でいっぱいだ。
16. Posted by 後藤   2012年03月13日 12:31
>どの時点で課金を開始、その経過と累積
を時点ごとに図ることも大事だ。

目的が違うのです。通るさんの仰っているのは言わば、パチンコの確率を調べるのに台買って解析する事で、自分がやりたかったのは、パチンコに毎日通っている人の実践のようなものです。

ユーザーレベルでの実体験、同化が必要なのです。これはMMORPGの調査の時から同じでアイテムリストや攻略データを作るのが自分の目的ではありません(しかし、MMORPGから実践できていない事がただひとつ…ライトユーザーの実体験が自分には出来ません)

>楽しめたらいいが一般人なら破産レベル
子供が・・・と思うと上場企業とは思えないモラル意識でいっぱいだ。

どうなんでしょうね。貧者を食い物にしている商売はどれも同じようなモラルに感じます。ただ、GREEやモバゲーは金貸しやJTのように健全さや社会貢献しているというアピールもなく、儲けているので叩かれても仕方ないでしょう。今更、健全さをアピールし始めましたが。
17. Posted by kikku   2012年03月13日 21:57
150万・・・何という石油王
アクアが買えるじゃないですかあああ!
でもそれだけ注ぎ込んだなら、手持ち資産をオークションにでも出せば半分くらい回収できそうな・・・

自分もトレードのために色々と掛け持ちしてますが、まともにやると全然時間が足りなくなりますね、最近は面倒になってもっぱらアイマスオンリーです。

この業界も有名になりすぎたせいか、ちらほらとメディアから叩かれ始めてますね、もうしばらくすると変な団体が出来始めるのかな・・

18. Posted by mno   2012年03月13日 22:34
それはそうと、アメーバピグが突然大人専用になり、
14歳以下の会員全員が実質垢BANと変わらない境遇になった件についてコメントをお願いします。
19. Posted by MIG-29   2012年03月13日 23:07
自分だったら、「ネット上の他人」に対して「天文学的な大金」をはたいて「上辺だけの絆」を築くよりも「受肉したモブ」と完全に割り切りますが…
20. Posted by 後藤   2012年03月13日 23:50
>Kikkuさん

累計はそんな金額になるだけで一ヶ月に150万とか使ったのなら、自分もそれは別世界の人としか思えません(キャバクラやホストクラブだとあるみたいですが)

それでも、久々に銀行の残高を見て、またゾッとしました。クレカの請求書よりも、こっちの方がダメージが大きいですね。自分の使える全財産ですので。

>mnoさん

そのニュースを把握していませんでした。御察しの通り、未成年者にまつわるトラブルへの防御策でしょう。大人専用であれば、パチンコ同様、自己責任という言葉で幾らでも搾取可能です。

それにしても15禁ですか。中途半端な年齢ですね。ちょっと調べたら、ユーザーが発狂しているようで。これからどう舵取りしていくのか、興味が沸いてきました。
21. Posted by F   2012年03月14日 00:33
実践お疲れ様でした
愚かだと言う方もいらっしゃるようですが
実際の動向調査をするには必要な経費でしょう
それだけに重みがありますね。

>アメーバーピグ
昨年度より18歳未満に対する規制が始まっており
さらに15歳未満に対する規制が加わったと
言うことですね。
(以下というより、未満だとしっくりくる)
確かにユーザーにとってはキツイ事でしょうけど
社会的には評価できる事かと
22. Posted by MIG-29   2012年03月14日 00:52
>アメーバーピグ
(これに限らず)何時かは「年齢制限がかかる」とは思いましたが、今回のは通知不足だったのかそれとも…
23. Posted by F   2012年03月14日 00:54
>15歳未満
正しくは15歳以下(16歳未満)という事でした
中学生以下は駄目って事ですね
14.2%のユーザーが該当という事で
かなり思い切った事ですね
ただ、ここ数ヶ月で不正アクセスや
小中学生が罪の意識のないまま被害者や加害者になってしまう事件が発生していたということで
やむをえない処置かと
特にかわいらしいアバターということで
女子中小生の比率が他のサービスより多めでしたから
24. Posted by mno   2012年03月14日 01:35
有料アイテムを買ったプレイヤーに対して
返金対応無しというのはどうなんだろう。
25. Posted by kikku   2012年03月14日 07:43
以前から運営側の理不尽な制限などの話はありますが、ユーザー側が法的手段に訴えるケースがほぼ無いのでその辺も計算に入っていると思われます。

さすがに規約にあるから〜などとドヤ顔で言う方は減りましたが・・
26. Posted by 後藤   2012年03月14日 11:26
>mnoさん

その辺はオンラインゲームと同様、運営は借用の権利を売っているだけで、購入した以上、返金はないでしょう(この辺も実は法的に問題があると指摘されてますが)

では、購入前のチャージしただけのゲーム内マネーは?これは運営で異なりますが、基本返金してくれていたと思います。
27. Posted by -.-;   2012年03月14日 12:20
研究の方法にもピンからキリまでありますしね。MMOの研究にサーバーで1番、ソーシャルの研究でランキング1位になる必要性がどこまであるのか、またその経験がどれほど役に立つか疑問です。必要以上に嵌るのは、研究の必要性からではなく本人の特質によるものが大きいと思われますが、それを利用したソーシャルゲームを作りたいということでしょうか。それならば納得ですが。
28. Posted by 後藤   2012年03月14日 12:30
>-.-;さん

そこは失礼ながら、現状の課金ビジネスの根本の理解が足りていないかと思います。

現状の課金ビジネスは全会員数の数割の課金者によって成り立ち、更にその中の数割の高額課金者が売上の半分近い金額を担っています。つまり、ゲームデザイン的にこの高額課金者をどう生み出し、どう維持するかが重要な要素なのです。

高額課金者を生み出す為に盛り込まれた要素の実効性を知る為に高額課金者の実体験が必要だとは思いませんか?心理は客観だけでなく主観で実感しないと見えてこないものが多いのです。
29. Posted by -.-;   2012年03月14日 12:51
>高額課金者を生み出す為に盛り込まれた要素の実効性を知る為に高額課金者の実体験が必要だとは思いませんか?

面白いですね。全く必要だとは思いません。一部の課金者で売上が構成されていることを既知とした上で。
30. Posted by 後藤   2012年03月14日 13:07
別記事でも書きましたが、-.-;さんとは見るべきものや価値観が異なるので平行線で終わりそうですね。ゲームの面白さでどう稼ぐかに関しては今後書いていきますが、ゲームがどう面白いかは今後も書くつもりはありません。
31. Posted by -.-;   2012年03月14日 14:12
了解です。失礼しました。
32. Posted by 後藤   2012年03月14日 14:32
>-.-;さん

いえ、こちらこそ、ゲームの面白さを語る記事が書けず、申し訳ありません。-.-;さんが感じられている通り、自分は面白さの追求に見切りをつけて、金儲けに走っているだけのゲーム屋崩れであり、面白さを語るのを避けているのは、それを受け止めたくないからでしょう。
33. Posted by -.-;   2012年03月14日 15:03
金儲けに走っているとは、露ほども感じません。後藤さんがTWの初プレイに感動されていたことを思い出しました(古い記事)。

後藤さんがネトゲやオンラインに極端に嵌るのは、研究・競争心・虚栄心、さまざまな要因より、最終的には寂しさを埋める需要にあるのだと思います。詳しいことは分かりませんが、後藤さんはその手の要素の研究に向いていると思います。10年、20年後のネットビジネスの起点になるのかもしれません。ただ、搾取ビジネス以外の方向に進んで頂きたいです。

意味不明・知ったかの書き込み、失礼しました。
34. Posted by 後藤   2012年03月14日 15:21
>-.-;さん

そんな昔からの読者だったとは…私こそ誤解していたかもしれません。現状、ソーシャルゲーム中心の進行ですが、文面から私個人はこの搾取ビジネスを敵視している事は感じられるのではないかと思います。

ですが、今、一番儲かっているのは彼らなのは否定できず、彼らを否定するには彼ら以上の儲けを出すか、彼らにはない新しいイノベーションを生み出さねばなりません。

-.-;さんと意見を交わしている内にそんな課題や仕組みうんぬんではなく、もう少し自分が楽しめるという部分にも目を向けても良いのではないか…そんな風にも思えました。

自分を振り返る機会を与えてくださり、感謝します。今の自分に固執せずに自分も変わらねばなりませんね。
35. Posted by MIG-29   2012年03月14日 16:34
>34
古くからの読者とでさえ軋轢を産み出してしまうほど、ソーシャルゲームの「魔力」は恐るべしというか。
36. Posted by 後藤   2012年03月14日 16:54
魔力…なんですかねぇ。ただ、何故にあれだけ金を使うのか、その事を知る為に同化していたんですが。

さて、目も醒めた事なので、これから少しずつリハビリしていきます。
37. Posted by B   2012年03月15日 01:10
お勤めご苦労様です。

これから心機一転ですね。
38. Posted by うみゃあ   2012年03月15日 08:08
え……

もうリハビリしちゃうの?
感覚残ってる内に仕組みとか、フローやレポートみたく自分なりに残さないと、似たような物が出たとき、またお金かかるんじゃ?
公開しろなんて不粋な事は言う気はないけど、blog記事だけじゃ纏まりきってないと思うし…

大丈夫です?
39. Posted by 後藤   2012年03月15日 10:07
>うみゃあさん

仮に同じようなものが出てきたら、やらねばならないのです。内容が同じでも何故売れたかを知らねばならないので。普通のゲームみたいにレビューや他の人のプレイ動画、日記でそれが分かれば安上がりなのですが、ソーシャルゲームはそういうものが殆どなく、ゲーマーからすれば、何故あんなものにそんなに金を払うのかというものばかりでした。

多分、似た仕組みは使うかも知れませんが、自分にはソーシャルゲームは回ってこないでしょう。既にこの市場、そこらの新規が入っても、金ドブ状態です。
40. Posted by     2012年03月15日 13:43
こんな情弱がこんなタイトルのブログやってるとは・・・
41. Posted by 通りすがり過ぎ   2012年03月15日 15:40
>40
じゃ、お前が1年間自腹でやってみろ?
42. Posted by 伊藤   2012年03月15日 19:54
読んでてどういう事なのか意味が分からん。
タイトルが分かりにくい。
タイトルは
「何故あんなものにそんなに金を払うのか」
こんな感じでいいと思います
と言うのもコメント読んで初めて分かったって感じだから
43. Posted by うみゃあ   2012年03月15日 20:44
なるほどー

うみゃあの場合は、覚えとかなきゃ!って事はずっと覚えてるのがメンドクサイから紙かテキストに残す性質なので、その感覚でした。

感覚的なところの調査ですかね
払った分に相当する研究調査が出来たなら、あえてまとめたりしなくてもアリなのかもですね。
44. Posted by gel   2012年03月16日 00:00
後藤さん、毎日楽しく拝見させていただいております。

ゲームや7号のCGを製作しているのですが、
こと7号に関しては、身銭を切らねば、脳がヒリつくような実体験がなければ、クライアント
の要求に応えるような演出は提案できません。
同業者として、後藤さんのチャレンジには頭が下がります。

ただ・・・後藤さんもコメントされているのと同様、7号でもメシ食ってる身でありながら、根本的に7号を好きになれません。
いくら仕事のため7号に(研究のため)お金を落とそうとも、あれを遊戯と認める気になれません。

研究の結果、より良い、効率の良い中毒を思いついたとして、それを仕事に反映させるのに後ろめたさを覚えるのです。

しかし、仕事は仕事。
お客様に、より良い時間を買っていただいているのだと信じて仕事をせざるを得ません。
たとえ、中毒だとしても、納得も得心もされたお客様の楽しい時間だと思わなければ、やってられません。
45. Posted by 後藤   2012年03月16日 11:23
>gelさん

同じ苦痛を共にしている同志とお見受けします。パチに携わる人間で打たずに作るようなのは完全に素材を作るのに専念している人か、現場と無関係の人くらいでしょう。自分は中毒の先に辿り着いたので、虚しさや愚かさは消えました。愚かな一時に形振り構わず突っ込むのが博打です。必ず儲かる博打があるでしょうか。愚かだから博打だと自分は思っています。なので、私を惰弱や愚か者と見る評価は何も間違っておりません。世間一般の人が思う常識と何らずれていません。

が、博打を作る側ならば、この形振り構わずに金を突っ込む、この境地をもっと盛り上げれるのではないか。1生に残るほど、いや、後の人生を狂わせるほどのダメージを与えるほどのものを提供できるのではないか。

自分はこのジャンルに頭まで漬かったら、そんなものが見えてきました。自分のモチベーションは常に「思い出」です。エンタメであろうと賭博であろうと、どれだけ心に刻めるか。その部分を追求していけるのなら、ソーシャルゲームを作るのも楽しめるのか…?と思ってきました(まだ実感ないですが)
46. Posted by xXx   2012年03月19日 21:28
ゲームをプレイする心には、いくつかの種類があると思います。
一つは、暇つぶし。この手はよほどひどい物でなければ何でも構いません。むしろ難しい物ほど嫌われるでしょう。
二つは、射幸心。博打です。
三つは、達成感。当然ゲームに限った話ではありませんが、目的を定めてそれを実現する事です。
最後に、仮想現実。出来ない事を、疑似体験する行為です。セカンドライフとは似て非なる意味のつもりです。

今のゲームはこれら一つではなく、複数を組み合わせて、さらに他人とのつながりなど様々な要因が合わさっていますが、基本は変わっていないと思います。
RPGのレベル上げなどやりこみ要素と言われる物は一つ目と三つ目ですし、今時のソーシャルは一つ目と二つ目が強く出ているように見えます。
ですが最近のゲームでは、最後の仮想現実が弱いように感じます。車をとんでもない速度でぶっ飛ばしたい。そんな事、普通はサーキットでも行かなければ出来ません。ファンタジー世界で剣と魔法で戦ったり、ガンダムを操縦したり、宇宙戦艦を操ったり、そんな事は絶対出来ません。そんな普通は出来ない事をすることが出来る、それもゲームの一面です。最近のゲームは、ソーシャルに限らず、その世界に入り込んでいる、その世界を体験している、と言うよりは、キャラを操っている感覚が強いゲームばかりに思います。

釈迦に説法と書くか消すか悩んだのですが、書かせて頂きました。
47. Posted by 後藤   2012年03月20日 01:44
>最近のゲームは、ソーシャルに限らず、その世界に入り込んでいる、その世界を体験している、と言うよりは、キャラを操っている感覚が強いゲームばかりに思います。

ソーシャルゲームに限らず、一度成功例が出来上がるとそれをなぞる慣習があるので、おのずとパターン化されやすいです。更にジャンルが完成されるとユーザーまでも変化を拒む性質が生まれるとか。

何にせよ、ビジネス色が強くなった先に仮想での体験価値を追求するなんて、まどろっこしい道には進まないでしょう。

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