2012年12月22日

変わりゆく未来


(source:official site Title:拡散性ミリオンアーサー)

ソーシャル・基本無料ゲーム時代に対応していくということ〜ミリオンアーサー運営批判記事を書いた理由〜[GameCast]

 あまりメディア以外の記事に関して扱う事はしないものの、今回は考えねばならない議題が多く含まれており、自分の中で一度自問し結論を出しておきたい内容があった。何故なら自分もこの件に関しては加害者であり、被害者でもあり、全体を変える事は出来ないまでも、自分の案件に関しては影響する事が出来る。

ソーシャルゲームのあくどい手口は、ゲーム業界全体を焼き畑し、将来を奪っていると私は考えます

 普通のゲームに比べ、単価を支払うだけでなく、欲を煽り、金を搾り取る商法を基本としたソーシャルゲームはその実態を知っているユーザーからはこう思われている。

 だから、こんな商売は長続きしない、食い潰すだけ食い潰して消滅すると言われていたものの、今日も健在であり、成長を続けている。

 今回のテーマは課金と運営という部分なので、何をソーシャルゲームと呼ぶのかの定義は含まず、上記の2点で分類してみる。

1)課金前提型

 ゲームは課金させるために存在する。なので、ゲーム内容はほぼ間違いなく課金へとつながっており、課金する事がすべての解決、満足度、達成感に向かうように作られている。

 厳密にはここに無料という層の扱いや、課金する事だけがすべてではないという偽装などもあるが、基本姿勢はいかに顧客に金を多く払わせるか、そして長く遊ばせるかで作られている。

2)ゲーム+ソーシャル型

 既存のゲームに近い、ユーザーを楽しませよう、ゲームというルールの元、思考、プレイを経て解決させようという仕組みがあるもの。ここに既存のソーシャルゲームのソーシャル性や時短、ガチャを盛り込んでいるが、基本となる軸はゲームである。

 なので、無料でもゲームとして遊べる。しかし、ソーシャルに心を奪われ、その場でのステイタスや勝ちにこだわると課金前提型と同じ中毒になる。

 売上やゲームシステムの差こそあれど、課金に関しては今はこの2つに分類出来ると思われる。例外として課金のサイクルが破綻しているものがあるが、それは成功例ではないので除外する。

 長続きしない、と言われてきたのは1)だが、長く続いているものも多く、いつまでも同じやり方で運営しているわけではなく、毎月様々なイベントや施策でユーザーを持続させている。

 2)はゲームらしい部分が重要だが、これは表現力という上辺だけの話ではなく、ゲームとしてのロジックを持っているかが重要になる。単に表現力だけの向上であれば1)でも幾らでも最先端のビジュアルを持ってこれる。1)と2)の大きな差はゲームであるか、それとも課金の為のゲームであるかの差だ。

 ここに運営という要素が上に乗ってくる。運営をどこまで運営という範疇に入れるのか、各社、各タイトルで異なるが、この場合はそのタイトルをどうサービスしていくかという指針も運営に含まれるらしい。こちらも2つに分ける事が出来る。

A)利益重視

 このサービスをする上で最も大事なのは利益である。だから、A)で売るタイトルは1)以外ない。そしてサービスも利益を最大にするため、開発もデバッグも最小限にする。事前の調整なども最低限にする。とにかく安く作り、多く儲ける。この理念のみを追求する。

メディア・業界の方へ『拡散性ミリオンアーサー』の不誠実な運営に私は怒っています。[GameCast]

スクエニ「ポイント稼ぎやすいカードを売りますよ!」
プレイヤー「超お得!買った!」
スクエニ「あ、すいません、やっぱりお得すぎるのでポイント稼げる割合半分にします」

 A)を過剰に追求するとこんな結果になる。社内で充分にテストしていれば回避できたかもしれない。だが、僅か10名やそこらのデバッグでのテストプレイで何万人がどう遊ぶか、どんな不具合があるかを完全に予測、未然に防ぐなどは出来ない。

 だからこそ、そういう状況に対しての対応が問われる。その運営をする会社がどんな会社なのかを知るには、どんなゲームをサービスしているかよりも、不具合や問題にどんな対処をしたかの方が多くを語る。

 元記事の方で様々な事例が書かれているので、ここで書く必要はないが、間違いなく、この運営をする会社はA)以外の何者でもないだろう。

 別に悪い事ではない。ソーシャルゲームが別に客から何百万絞り取ろうが、運営が金、金と騒ごうが、それは別にそういう商売で、そこに金を払う人がいるのなら、ユーザーに望まれているわけで、「お客様が楽しんでいます」という言葉は否定できない。

B)信頼重視
 
 一方、こちらは2)のゲームを売る場合に多い運営パターンである。彼らは2)、つまりゲームを楽しませる事で価値を作るのであり、そのゲームを楽しめる環境の提供が目的である。だから、最も大事なのはゲームである。場合によっては、顧客が去る結果であってもゲームを追求する事すらある。

 そうする事で顧客に対し、ゲームに投資する時間や金額が決して無駄にならない、投資するだけの価値があるという信頼を築く。家庭用のゲームメーカーもかつてはこのような信頼を築いており、新作が出た時、「あの会社なら間違いない!」と期待を抱かせる事が出来た。だが、今は名ばかりで期待できないだろう。だから、誰かのレビューを見てから手を伸ばすのである。

 ソーシャルゲームが長く続かないと予想していたのはゲームが1)であり、運営がA)だったからだろう。だが、少しずつ違うパターンが生まれ始めてきた。

 それでも2)でA)を貫く会社もあるだろう。儲けるためにゲームを作っているのだから、その姿勢に異存はない。だが、その姿勢で長続きしそうなタイトルを潰す事も良く見られる。B)のように見せかけたA)というやり方も可能だ。

 このジャンルが家庭用のような高コスト、ゲーム性を重視するものになるのか、今とあまり変わらず、手軽で安価に作れるからソーシャルゲームなのか、まだ先は読めない。

 また、A)の運営をしたからといって売れなくなるわけでなく、今日も首位に近い位置で儲け続けている会社もある。B)を選んだからユーザーが増えるわけでも、ましてや儲かるわけでもない。

 短期的、売上だけを見ればそういう見方しかできない。だが、ゲーム屋はそれでいいのだろうか。開発者はこういうゲームが作りたいという思いがあってゲームを作る道を選んだのではないだろうか。そして経営する側はこういうゲームを取り揃え、こういうサービスをしているから、この会社だと思ってほしいのではないだろうか。

この記事へのコメント

1. Posted by 通りすがり   2012年12月22日 22:52
A)とかB)を多用してますが、読んでてどっちが何だったかを確認するのが大変で、興味深い内容なのにすんなり頭に入ってこずもったいないです。漢字4文字程度なんだし省略する必要はないのでは?
2. Posted by わからない   2012年12月22日 23:30
2chの拡散性ミリオンアーサーの書き込みをみると、上のリンクのような文句や罵倒が大変多いのですが、appstoreの売上ランキングでは常に上位です。なので不思議に思っていました。1)のタイプだとユーザーと運営側とは利益相反ですけど、それを承知で文句をいいながら課金しつづけるモチベーションて何なんでしょう。結果得られねものなんて運営に騙されたという後悔だけじゃないかと思えます。
3. Posted by そら   2012年12月22日 23:34
商売として健全かどうかは最終的にお客さんが満足して終わるか後悔して終わるかだと思うんですよね。
ソーシャルゲーム(?)はやっていて結構面白い。故に満足して終わる可能性も持っている。
ただのポチポチゲーと言ってる人はあまりやってない人だと思われる。
この業界が落ちそうで落ちないのはこのあたりだと思っていますね。けっこう面白い。純粋な存在価値はある。

ただやっぱり過剰な課金者によって収益をプラスにもっていってるんじゃないかという気はかなりします。
最終的に人生において課金したことを満足で終わるとは言いがたい人に支えられている面が強いんじゃないか
という疑惑はぬぐえませんね。
できることなら一人のお客さんからもらえるお金を一つのゲームからは10万まで、というのをやってみたい。
10万ももらったら本来超絶大成功なはずです。
それで今のソーシャルで成功した会社のどれだけが会社を維持できるのか実験してみたいんですよね。

商売は人のためにやるもので自分のためにやるものではない。自分のためにやった結果成功したとしたらそれがたまたま人のためにもなったというだけの話です。
好きなものを持つのは大事です。自分の幸せのために必要なことです。仕事のためにそれを手放したらなんのために生きているのかわからなくなる。だから仕事でできなければ以外でやってもいいんじゃないですかね。

しかし更に思うのが、商売として時代を追ってやっている人を支えてるのは、自分の好きなことをとことん追求した人だったりする、物凄いいい絵を書く人、物凄いいいプログラムを書く人は商売としてやっていただけとは思えないですからね。好きなことをやってきた人たちだと。故に会社は表向き時代を追って、裏ではヲタ的な社員を大事にするのがいいのかなと。
4. Posted by 神撃   2012年12月23日 01:59
KMAの件は、単純に運営が慣れていなかったという事に尽きると思います。
DeNAなど場数を踏んでいる運営ならば、おそらくあのような調整は行わなかったはずです。
数値が間違っていて、緊急で調整する場合、ユーザー側に不利益がでる方向の場合だけだと思います。
今回の件で、スクエニも学んだはずなので、もう大丈夫でしょう。

あと、例の記事はお詫びとしてアイテムを配られた事などは触れられておらず、ちょっと一方的な内容だと思います。
5. Posted by 後藤   2012年12月23日 03:30
>例の記事はお詫びとしてアイテムを配られた事などは触れられておらず、ちょっと一方的な内容だと思います。

元記事の下の方に一応書かれていました。自分も昔は不祥事が起きたら速やかに補償をするのが神運営などと崇められていた事から、それ自体は悪くない…と思っていましたが、肝心のゲーム部分での価値が揺らぐ中、お詫びの品が果たして抱いている不安の改善になったか…と言われると疑問です。

言い換えれば、根本的な問題は解決せず、アイテムで誤魔化している。おそらくそう感じたのではないかと推測します。
6. Posted by 四季   2012年12月23日 05:56
>商売として健全かどうかは最終的にお客さんが満足して終わるか後悔して終わるかだと思うんですよね。

社会的な立場での健全性という点に関しては、これは的外れだと思いますね。
利益を得るのも不利益を得るのも、客である自分個人だから健全か不健全かは他人が口をだす事じゃない、そういうことはありえないと思います。

少なくとも、成人した大人が自分の責任でやる点についてはギャンブルなどと同じでしょうが、若年層へのアプローチを相変わらず諦めない点などからみても、情操・教育上として未成年に安心して進められる遊びなのか?というのは、健全性の指針の一つには必ずなると思いますよ。
7. Posted by 後藤   2012年12月23日 11:51
>四季さん

同感です。自分もテーマとして社会と共存できるかを常に挙げています。彼らも世間的に後ろ指を指されるようになったら委員会を作ったり、自主規制を始めたのではないでしょうか。

逆に言えば、後ろ指を指されなければ、もっと悪どい事をしていたと思います。元々モラルとかないんです、このジャンルには。
8. Posted by kikku   2012年12月23日 13:54
これはソーシャルゲームに限らず、ネットを介してゲームが行われるようになってからというもの、ずっとあり続けてきた問題ですね。
しかし今までは、このようなことを疑問に思い口に出しても、大抵は「当たり前だろう」の一言で切り捨てられたものです。
現在のネットゲームはかつての一部の愛好家のみが遊ぶようなジャンルではなくなり、ようやく問題が表面化してきたといったところでしょうか。

とはいえこの問題、突き詰めるとユーザーが所持するゲーム内アイテム等の資産価値を認めるかという問題になる為、影響範囲が大きすぎて抜本的な解決策は無いでしょう。
失笑モノの規約がいまでも幅を利かせているのは、それに対し誰も有効な解決策を打てないと分かっているからです。
9. Posted by       2012年12月23日 14:51
搾取する仕事だからどんどん詐欺まがいなことして良いと思うけど、製作者が自分の事を”加害者でもあり、被害者でもある”っていう言い方するのが気に食わない。
例え遊んで課金しても、それは仕事のためじゃん。なんで被害者ぶれるの?なんか都合良くない?自分だけ良いとこ取りじゃん
10. Posted by 後藤   2012年12月23日 16:22
>例え遊んで課金しても、それは仕事のためじゃん。

そこまでキレイに割り切れれば逆に仕事にならないんですよ。楽しんで痛みも分からないと。

「変わりゆく未来」という題は市場とかソーシャルゲームに対してだけでなく、自分にも当てはまるのです。かつては消えてなくなれとしか思いませんでしたが、社会と共存でき、今の不満や問題が解決できる道があるのなら、これはこれでひとつの新しいジャンルではないか、と思い始めました。

邪推すれば、自分が加害者に回っているので自己肯定が動いたからなのかもしれません。
11. Posted by     2012年12月23日 17:01
どんな商売でも、販売したモノやサービスは、消費者の支払った額以上の価値や満足を提供できないとダメだと思います。そうでないと「ボッタクリ」と言われますから。

世間的にはボッタクリとみなされているのでしょうけど、ユーザーは、運営に文句をいっていても、課金によって得られたヒエラルキーやソーシャル性には満足しているでしょうから、一概にぼったくりとは言えないと思います。

世の中もっと悪どい商売はたくさんあるので、許されるとは思いますけど、ちょっと目立ちすぎているし、娯楽としての次元は低いと思います。
12. Posted by 古井   2012年12月24日 03:30
客は普通のゲームもソーシャルゲームも同じと思うかもしれませんが、運営する側は明確に「ゲームとソーシャルゲームは別物」という意識を持ってるように思えます。
こんなやり方をしてると客がゲーム全体に興味を無くす、という非難はソーシャルゲーム側は痛くも痒くもないんじゃないかと。
13. Posted by 後藤   2012年12月24日 14:24
>古井さん

影響は確実にあって、コストや売上は全部ソーシャルと比較されてしまいます。常にそのゲームを作る、売る意義のようなものが問われますが、会社を代表しているIPか、儲かるかしか意義を聞いた事がないです。

>こんなやり方をしてると客がゲーム全体に興味を無くす、という非難はソーシャルゲーム側は痛くも痒くもないんじゃないかと。

ここはソーシャルゲームユーザーも同様なのではないかと。あの場で得られる価値が投資と見合わないと思えば続ける理由はなくなると思うのです。

個人的にはソーシャルゲームからゲームを始めた層はかつて任天堂が知育系やライト層に訴求し、成功したものの、まったくゲーマーとして定着していないように、この層も決して既存のゲームに流れる事はないでしょう。

逆に元ゲーマーがソーシャルゲームに向かうのは可処分時間やゲームに対する姿勢の衰えなどから、それなりに流れやすいです。これは自分も実感があります。

ですが、日々遊ばねばならない仕組みや否応なく競わされる仕組み、しかし、それらがなければ1日で飽きてしまう、そんなゲームに飽きを感じているのも事実です。
14. Posted by 神撃   2012年12月24日 16:50
すぐにソーシャルゲームとゲームは違う的な話が出ますが、根本的には同じモノだと思います。
そしてゲーム専用機から携帯へ、この流れは昔ゲームセンターからゲーム専用機へという流れが顕著になった時と同じに感じています。
時代の流れだから、もう引き戻すことが出来ないものだと思うのですが、やはり早急な流れに対してアンチがいっぱい出てくるところもそっくりです。

ダーウィンの有名な言葉にある、「強い者が生き残ったわけではない。賢い者が生き残ったわけでもない。変化に対応した者が生き残ったのだ」これが正解では無いでしょうか。
15. Posted by 通る   2012年12月25日 09:11
趣味にお金を使うことで金額大小はあってもこれほど文句は出ないだろう。
でもゲームは趣味でも文句が出る。
それはなぜだろうか?
これは稼ぎのない子供が遊ぶからだろうか?
それとも無料の謳い文句?
やっぱりガチャなどのギャンブル性だろうか。

個人的には稼いだお金はどこに消えているのか?
これに尽きる気がします。
ソーシャルゲー運営会社の社会貢献度はいかがなものか気になります。
16. Posted by たぬ吉   2012年12月25日 09:38
生産性がないから・・・っすかねぇ。
モノとして残らないし、市場規模の割に産業は育たないし、経験が活かされる事もないし、賭け事のようにお金になるわけでもないし、時間が短いわけでもない。

サイトを使ったビジネスは基本的に「リアルの何か」とつながってるものですがソシャゲは完全に虚業の中で完結してますからねぇ。
それはソシャゲに限らず基本無料のオンゲ全般がそうですけど。


ただまぁ、「ソシャゲがゲームのすべてと思って欲しくない」って元記事の想いには賛成ですねぇ。
17. Posted by :3   2012年12月25日 09:48
宣言したサービス内容(アイテムの効用なりなんなり)を、一定数の客が金を払った後で「不具合」の名のもとに非常に短期間のうちに反故にする、返金もしない、という点についてはどう思われます?

普通のサービスですと、形が残らないサービスにせよ、それって何かの法に引っかかりそうなものですが。オンライン英会話で、「教師が全てネイティブ」と歌っていて、契約して講座が始まると実は日本人の大学生が講師だったとして、「ネイティブだと思って採用してしまいましたww てへ」と言われた場合、サービスの内容不履行で何かの法的、あるいは社会的ペナルティって発生しないものなんでしょうか?法律は良く知らないのですが。

「オンラインゲームの場合、バランスなども含め、内容を随時変えていくのが当然だ」とありますが、月額の場合とアイテム課金ではまた事情も違うと思いますし、上のgamecastの記事の場合、私には事実上詐欺と同レベルの商法に見えます。
18. Posted by 後藤   2012年12月25日 11:32
>でもゲームは趣味でも文句が出る。
それはなぜだろうか?

そりゃあ、好きで払っているからではないからです。ゲームに「払わされている」んです。そういう風にゲーム作ってますので。

例えば、世界中のゲーム機、ソフトを集め、ゲーム御殿を建てても誰も文句言わないでしょう。趣味に金をかけるというのはそういうもので、その人が好きだから金をかけるだけなのです。

ましてや、そこに競争とかないです。(車とか服はあるかもしれませんね。見栄という競争が)

>普通のサービスですと、形が残らないサービスにせよ、それって何かの法に引っかかりそうなものですが。

つまり財産権が論点になります。オンラインゲームビジネスにおけるアイテムは全部借用権のみであり、ユーザーに帰属していない事が返金しない理由になっているかと思います。

しかし、借用権だから返金しないというのも奇妙に思えます。カラオケボックスで従業員の不手際があって、キャンセルになったから返金しないというのはおかしな気がします。
19. Posted by :3   2012年12月27日 09:24
財産権うんぬんという話が昔からされてますが、むしろ形態としてはサービス業じゃないのかなと思うんですけどねえ。金を払った人ほど気持ち良くしてくれるサービスをしているわけで。物理的な「モノ」が残らないサービスなんていくらでもあるでしょうし、モノがないから好き勝手やれる、というのも非常におかしい話な気がします。

それはさておき、やや古いはてなのページですが、こんなのもありました。
http://anond.hatelabo.jp/20121215192654
http://anond.hatelabo.jp/20120418231749

>自分でソーシャルゲーム作ってて今更言うのもなんですが、正直ガチャとかで何万円も突っ込む人が理解できなかったんですが、分かってしまいました。こりゃ楽しいわ。この楽しさを言語化するのはなかなか難しいのですが、なんとか言語化すると、「浪費の楽しさ」「希少物所有の楽しさ」「優越感の楽しさ」「ストレス解消の楽しさ」って感じでしょうか。

>ところで、ソーシャルゲームがパチンコからユーザーを奪っているという説がありますが、オレは結構正しいんじゃないかと思ってます。というのも、上の4点ってパチンコの楽しさとほぼ同じなんですよ。背徳感による喜び、何百分の1というレアな当たりを引き当てるという喜び、ドル箱を積んで周りの人から羨ましがられる喜び、当たるまでのストレスとその解消による興奮。
20. Posted by :3   2012年12月27日 09:42
(追記)上のはてなの記事の最後の方で、

> 宝くじが「当たるかもと想像することによる快感」を買ってるのであって、確率の計算ができない人が騙されているわけではないのと同じです。

とありますが、これはよくある詭弁だと思います。宝くじが当たる確率と、自動車事故や航空機墜落に自分が遭遇する確率を定量的に比較出来る人は、どのくらいいるかという話になるかと。「頭の十分回る客」を仮定した上で、搾取ビジネスを娯楽として正当化しようとする試みは、至るところで見られる気がします(主にそれをビジネスとする立場の側から)。
21. Posted by :3   2012年12月27日 09:51
こんな記事も出てましたが・・
「ゴールドラッシュ」終わる日本のソーシャルゲーム市場
http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2502S_V21C12A2000000/

結局のところ、「半年後」にどうなるか分からないので、稼げる時に稼げ、という話らしいです。

上のgamecastの記事で、自分みたいな外部の人間から見ると、コメント27が面白かったです(以下抜粋)。

>以前運営側だったことがあるのですが、ゲームの寿命を長くしてエンドユーザーから少しづつ課金してもらう方針というのは現状ほぼ不可能だと考えられています。なので、開発費の回収を含めた目標利益を達成出来た場合、ランニングコストの削減と重課金者へのラストスパートを掛けインフレを起こします。
そうすると新規でオープンしたゲームへ徐々に(主に課金の少ない人から順に)ユーザーがシフトするのでそれを同じように、自転車操業が出来なくなるまで延々と続けるような感じになるんだと思います。それを短いスパンでやっているのがモバゲーやグリーですね。

あと、上の新氏の記事の最後で、

>ただ、はっきりしているのは、ガチャのシステムに課題が存在しようとも、ソーシャルゲームが進化し市場が成長しているのはユーザーの支持が続いているからこそ。それは紛れもない事実だ。

とありますが、同じことはパチンコにもあてはまるのではないかと。
22. Posted by 後藤   2012年12月27日 11:07
>ところで、ソーシャルゲームがパチンコからユーザーを奪っているという説がありますが、オレは結構正しいんじゃないかと思ってます。

仕組みは同じだと思います。ですが、根本はやはり違うのではないでしょうか。パチとかは当たったら、これだけ儲かる、この儲けであれ買って、いやいやパーっと飲んでだな…とか夢想して、勝つぞーと向かっていったり、3連敗だから今日は勝つのだとか、謎のジンクスやオカルトを理由に続けるものだと思うのです。

ところがソーシャルはそこまで夢想させてくれるのでしょうか。人によってはRMTで同じレベルになれるのかもしれませんが、自分は即時的な煽りでハメられた印象しかありません。
23. Posted by 後藤   2012年12月27日 11:27
>ただ、はっきりしているのは、ガチャのシステムに課題が存在しようとも、ソーシャルゲームが進化し市場が成長しているのはユーザーの支持が続いているからこそ。

売る側は金を払ってもらっているから、成長しているから社会に必要なものだとか、受け入れられているとかいいますが、じゃあ麻薬やタバコは受け入れられていると言えるのでしょうか。

この商売に拭いきれない不愉快さがあるのは、根本がこれらと変わらないところにあるように思えます。

仮に家庭用のように真っ当な金額で内容やクオリティを売り、ガチャをなくし、普通のオンラインのような運営になるのならば、誰もこんな印象は持たないでしょう。オンラインゲームがモバイルにシフトした程度で。

彼らの売り物と売り方が問題なのです。
24. Posted by あほうとり   2012年12月28日 16:06
>後藤さん
売り言葉に買い言葉とはいえそれをいっちゃあ駄目でしょう。ビデオゲームが麻薬(煙草はともかく)の売買と比較できるものになってしまいます。先輩方が偏見と戦いながらここまで来たのに、それを台無しにするのは止めてください。
25. Posted by あほうとり   2012年12月28日 17:07
>後藤さん
ガタガタぬかすすな、密売人!
我らゲーム屋は、プレイヤーに「体験」と「思い出」しか残せない。
オマエラの脳に物理的な傷を残さねば与えられないソレとは違う。
我らのプレイヤーは、副作用に苦しみ病院のお世話になることもなく、暗く寒い塀の中に入ることもない。
家族や友人達と明るく暖かい微笑みの中で暮らし続けられるのだ。
一緒にするな外道!
と、啖呵を切ってほしいのですよん。
ですので、自分の好き嫌いと世間の評価は切り離していただけるとうれしいです。
26. Posted by 企画者S   2013年01月05日 14:39
あけましておめでとうございます。

私はネットゲームを企画しようと奔走している者です。
私も現在のソーシャルゲームに疑問、いや、絶望しております。

麻薬やタバコは身体に悪影響を及ぼすので、乱暴な喩えだとおっしゃってる方がいますが、精神的依存も医学的に立派な病気として取り扱われております。
現在の課金が更なる課金を呼び、課金に依存させる商法は病気を助長させるシステムに他ありません。
さらに、システムは同一でガワだけ変え、課金に対して依存したユーザーを囲い込むような商法は、倫理的にあってはならないと考えます。
しかし、アイテム課金やガチャ集金システムに心まで侵食されてしまったユーザーにとって、他者からのアドバイスはなんの意味も持ちません。
本来なら、依存症の一つと認定するか、関連法律の整備で取り締まって欲しいものですが、残念ながら、今の日本にネットゲーム事情を真摯に考えてくれる医師や政治家は皆無に等しいです。

そこで、私はゲーム開発に関わることで現在の異常な状態を改善させていきたいと、無謀にも行動に移すことにしました。
他者のアドバイスが全く通じないユーザーでも、より面白いコンテンツを提供することで目を覚ましてもらえると考えたからです。
そして、新しいビジネスモデルが確立できれば、課金に依存させる商法も衰退していくのでは、と淡い期待を抱いております。

最後ではありますが、ご提案があります。
このサイトで、将来の新しいネットゲームの営業形態やシステムを提案する記事を書いてもらえないでしょうか?
所々の記事に散在はしていますが、まとめて記事にしたものが見当たらなかったもので…
経済や消費者心理、ネットゲームの現状に明るい管理人様が、現在の狂った業界や作品を批判するだけではもったいないと思います。
27. Posted by 後藤   2013年01月05日 15:27
ビデオゲームが麻薬(煙草はともかく)の売買と比較できるものになってしまいます。

すっかりあほうとりさんの熱弁に返答をし忘れていました。先人はガチャを入れたり、欲にかこつけて金を払わせたりしていません。先人の売り物はあくまでゲームであり、そこで得られる価値です。その価値を期待するから金を払うのであって、シャブ漬けにして毎日ガチャでSRにカードの限界まで払うようなATMロボを作るものとは違います。

MMO廃人とどこが違うのか?MMO廃人はMMORPGのロジックに中毒になり、その世界が現実よりも価値があると思い、仮想から抜けられなくなりました。これはゲームの価値が現実を上回ったという、作り手からすれば拍手していい話だと自分は思っています。

儲けるだけが目的ならATMロボを量産するこのシステムは拍手喝采でしょう。ですが、自分は異なります。売るものは価値であり、体験です。

ん?ATMロボもそのSRに価値を感じるからそれだけの金をつぎ込んでいるのではないのか?

段々分からなくなってきました。時間の投資は許しても金の投資は許さんというだけなのでしょうか、自分のモラルとは…

ガチャで払うのが時間になっていれば、自分は拍手喝采なのか。しかし、MMORPGの問題はその時間ゆえに社会と共存できず、人を選ぶ部分です。

ならば時間を使わせない事で社会と共存し、その代わり、金を使わせ収益を向上させたソーシャルゲームは完成形ではないのか?

断じて認めたくないが、その認めない理由が明確に書けません…これは困った。

28. Posted by 後藤   2013年01月05日 15:31
>企画者Sさん

明けましておめでとうございます。

企画者Sさんの要望に応えようと長文を書いていましたが、その前のあほうとりさんの返答で持論が破壊されてしまいました。

金をかけなければ社会的に良いゲームなのか。無料で楽しければユーザー(金を払っていないがユーザーと呼んでいいのか)は満足なのか。ソーシャルゲームに価値はないのか。

諸々、分かりきっていたと思っていた部分に甘さがある事が分かりました。しばし、自問して体制を立て直さねば…
29. Posted by ほめぞう   2013年01月07日 00:32
ツイッターで何やら憤慨してたのが気になって飛んできたのですが…ソーシャルゲームに全くアンテナ張ってない身としては概ねこんな感想です。

.宗璽轡礇襯押璽爐痢崟長」ってなんなのだろう。最近は萌え絵のカードガチャが増えた感じで、そういやアダルトのDMMも手を出してましたなw アダルトガチャはともかく、絵についてはまとめブログの記事でも見るし違和感はないように思います。

結局ソーシャルって「お金が絡んでる」だけじゃないの?と。コンシューマだってソーシャルのそれにみたいに課金、他人とのやり取りに優劣付けたり競合するシステムつければ一緒じゃないの?みたいな。

上の続き。じゃあ「ゲーム会社(運営者)はそのゲームの課金上限をどこまで設定して、どこまで儲けたいのですか?」と聞きたくなる。一部のコアな層に途方も無いほど金を払わせるように作っていくのか、それはわかりませんが…。
30. Posted by F   2013年01月07日 01:49
http://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/
任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム
「3DS」「Wii U」の逆襲(前編)

考えてみれば、ソーシャルゲームっていうのは
ゲームの形、ジャンルの一つであり
課金形態を示す物ではないはずなんですね。
「とびだせ どうぶつの森」もまた
中身はソーシャルゲームながら
GREE等の課金形態ではないということで
ある意味、ここでの疑問の答えの一つなのかもしれません。
31. Posted by 後藤   2013年01月07日 01:56
>じゃあ「ゲーム会社(運営者)はそのゲームの課金上限をどこまで設定して、どこまで儲けたいのですか?」と聞きたくなる。

答えてしまったら、上限以上儲けられないじゃないですか。払える人がいたら100億払ってもいいですよ?と答えるのが彼らです。そこに自分らの売り物にはこれ位の金を払ってもらいたいみたいな概念はないんです。

ツイッターの憤慨…何だろう。FFに関してはやや荒れてましたね。FFは好きなんですが。

>Fさん

これは面白そうな記事ですね。ちょっと記事化してみましょう。ありがとうございます。今年も宜しくお願い致します。
32. Posted by ほめぞう   2013年01月27日 01:01
>払える人がいたら100億払ってもいいですよ?と答えるのが彼らです。そこに自分らの売り物にはこれ位の金を払ってもらいたいみたいな概念はないんです。

だからなんですよ。ソシャゲ課金者が最近運営がどうのこうの、そういう記事が出回ってるのか知らないんですが…金を払い過ぎるような仕組みを批判してるのか、中身が釣り合わないと彼らはおっしゃってるのか(両方だと思いますけど)、どっちにせよ「このゲームの価値はこれくらいだ」と自分で決められないのも原因じゃないのかと。

要は、ソシャゲで育った人間が「ゲーム」の文化をどのくらい知ったか、それに尽きるんではないかなと。

レイディアントシルバーガンの有名らしい文章を思い出します。「私はゲームがゲームらしかった頃のクローンを作る…ゲームがゲームらしく生き残るために…」

モノ作り人間になるのを諦めている自分は、クローンにすらなれるでしょうか。オリジナルを目指すクローンに。
33. Posted by あほうとり   2013年01月27日 03:53
>後藤さん
高橋名人曰くゲームは一日一時間。
ファミコンがブームとなり大きく社会で取り上げられるようになった時のコマーシャルです。彼はそれこそ朝から晩まで何度も何度も言い続けました。
アイテム課金を行い続けていきたいのであれば、適当な人物を担ぎ上げて、課金は月収の2割まで!とか、コマーシャルすればいいんですよ。

>企画者Sさん
政治家さんは自分の専門的でないことには極めて慎重です(彼らの作る法律一つで一つの産業の運命がそれに関わる日々との運命が変わるのですから当然ですね。)。彼らこそが専門家たる業界からの声を必要としています。せっかく業界団体があるのだから、素案や叩き台になるものを出せば話を聞いてもらえますよ。(でも、何故か政治家に働きかけるという行動に対してゲーム業界の人々は慎重です。彼らの中に政治や政治家に関わることにいいイメージが無いようです。さらに、他人が自分たちの希望や夢を察するのが当然だと思っている節があります。そんなことがないのはあなたたちが一番知っていると思うのですが……。)。
34. Posted by 後藤   2013年01月27日 07:35
>アイテム課金を行い続けていきたいのであれば、適当な人物を担ぎ上げて、課金は月収の2割まで!とか、コマーシャルすればいいんですよ。

時間と違い、月収は10万以下から数千万まで幅があり過ぎるので無理でしょう。ここで問われるのはゲームとは幾らかかるのが普通か。という世間的な常識の制定です。

悲観していましたが、少しずつ変わりそうです。あのロクでもない金儲けが業界でも少しずつ煙たがられてきました。以前、ツイッターの方で話していたのですが、次第にマトモな売り方とそれなりの物を売って競争する時代が来そうな気がします。

が、それでも既存のゲームを愛する人達から見れば不愉快な市場であるのは変わらないと思います。使う金額と多少のゲーム性はつきますが、動機は多分あまり変わらないでしょう。

この市場からは新しい価値は出てこない気がしてきました。新しい価値が出てくるとすれば、違う仕組みを持ったゲームビジネスなのでは…と思いつつあります。
35. Posted by あほうとり   2013年01月27日 23:57
>後藤さん
節度ある課金をよろしくお願いします。というのが伝わればいいので、課金は計画的に。でもかまわないんですよ。
我々(業界)はプレイヤーを見捨てていない。とコマーシャルしたいだけなんですから。
正しい絶対額である必要はありません(というか、そんなものある訳ないじゃないですか。)。

適当でないとか言っているうちに事態はより悪い方向に転んでいくでしょう。今できる次善三善の策をやらなければいけないと思います。
流しているCMにほんの一言付け加えるだけでいいのです。

私はソーシャルゲームが発展し、他のビデオゲームへの橋渡しをやってくれるといいなあと考えているのでこのまま潰されるのは困るのです。
36. Posted by 後藤   2013年01月28日 18:28
>私はソーシャルゲームが発展し、他のビデオゲームへの橋渡しをやってくれるといいなあと考えているのでこのまま潰されるのは困るのです。

現に橋渡しの効果はあるので、後はソーシャルゲーム自体がどう変化していくかですね。もう既に利益率40%みたいな数字はおいそれと出せないようになるでしょう。
37. Posted by :3   2013年01月30日 21:35
>課金は計画的に。

ぜひCMでお願いします。多くの人が何かを感じるかもしれないので。(ゲームを一切プレイしない人が特に^^;)

>段々分からなくなってきました。時間の投資は許しても金の投資は許さんというだけなのでしょうか、自分のモラルとは…

オンラインゲームで最も大切な要素の一つは「どんなタイプの人たちとプレイする機会があるか」だと個人的には思うんですけど、そういった事は商売の話には全く出てこないので寂しい限りです。

ちなみに、最近またちらっと某掲示板を見てみたところ、

>LSの人間関係についてだけど
俺のLSってそれなりに攻略はそつなくこなすLSでさ
総数はけっこういたんだがインする奴は9ー10人くらい
まあフルパだと当然1人とか余るわけなんだが
そん中でいっつも人に席ゆずる奴がいてさ
紅月下始まる頃になってもイフ武器2でモグ1ガル1とかしかなくて
当然レリックもそいつだけハムの刻印が足りなくて一個も取れなかった
可哀想だからお前うちのLSにいないほうがいいんじゃね?って言ったら
その5日くらい後にキャラデリしていなくなってた
でもこれはっきり言ってやった方が良かったよな?

なんて書き込みがあり、相変わらずだなあと思いました。これがオンラインの「普通」なら、自分はオンラインなんてまっぴらごめんです。
38. Posted by :3   2013年01月30日 21:42
ああ、ちなみに上の37の掲示板コメント書いた人は、悪気はなかったのだろうと思うのですけど(むしろ、よそのギルドの方がいいんじゃ?という親切のつもりで言ったのかと)、自分が言いたいのはその点ではなく、集まっている人たちが「人と人がゲームを通じて相互作用を楽しんでるというより、ゲームによって人が遊ばれている」という逆転現象みたいな話です。
39. Posted by 後藤   2013年01月31日 14:31
>オンラインゲームで最も大切な要素の一つは「どんなタイプの人たちとプレイする機会があるか」だと個人的には思うんですけど

この部分は従来のオンラインゲームで自分の原初体験です。今は他人は課金を煽るためのコマでしかないですね。

マッチングをビジネスに展開していった例は過去は結局、オフラインの充実くらいしかなかったように思えます。絆破壊とか淘汰みたいな逆パターンは何か色々あるんですが、これがあるとかけがえのない仲間が出来るみたいなものはまだ見た事がないです。

もしかすると、自分は絆破壊になりましたが、ある人はかけがえの無い人を得たのかもしれず、この辺の複雑さがコミュニティをシステム、ビジネス化する部分の難しさになっているように思えます。
40. Posted by あほうとり   2013年01月31日 23:45
>後藤さん
>絆破壊とか淘汰みたいな逆パターン
他人を評価するシステムが自分よりも強いか弱いかしかない世界しか構築できなかったからではないですか?(まあ、それが一番手っとり早い方法ではあったのですが。)
あの人は僕よりも私よりも素晴らしいという理由をこれまでのゲーム(MMORPG)はいくつ用意できたのでしょう。

相手に尊敬の念を持てるか持てないかは、対人関係を大きく左右するとても大切なことですよ。
41. Posted by CV   2013年02月02日 02:48
MMOは対戦ゲームとちがい個人資産資産蓄積で
すべてが決まるので一体感は持ちにくいですね。
FEZみたいに戦争に勝つという大きな目標は
ありません。流れがないのです。
同じRvRであってもMMOでないFEZとAionではまったく異なります。
対人戦はもっと手軽に楽しめるようにするべきだったんですけどねネトゲは。
目の前にぶら下げた人参扱いにして深く掘り下げなかった。
42. Posted by 後藤   2013年02月03日 14:05
>他人を評価するシステムが自分よりも強いか弱いかしかない世界しか構築できなかったからではないですか?

厳しいです。この先の話は価値の造成というテーマになり、更に価値とは何か?という話になり、発展させると人としての生存意義みたいな領域にも関係してきます。

長文になるので控えますが、現実世界で比較でしか価値が見出せない以上、ゲームでも他者と要素の比較で動機を作るのが最も入りやすく、理解しやすいというのが最大の問題です。

>CVさん

流れ、ですか。意外にそこを備えているRvRは少ないかと思います。資産がなく、RvRでこそ資産に相当するものが得られる、だから運命共同体は連帯感が生まれる、文字で書くと容易なのですが、中々プレイレベルまでこれが作れるかというと難しそうです。
43. Posted by あほうとり   2013年02月03日 21:21
>後藤さん
>価値の造成というテーマになり、更に価値とは何か?
ゲーム以外のことで受けていた制約のはずなのに、すっかりそれがルールだと思い込んでしまったというところでしょうか。
で、あるのであればまだまだシステムを改良改善できると思うのです。
他者と比べることでしか「価値」が見出せないというのならその比べる指標の数を増やせばいいのではないでしょうか。そして、運営はそれを評価するとプレイヤーに伝えるのです。
RPGのもととなったゲームはボードゲームのキャラクターをより楽しみたい彼らと冒険したいと生み出されました。
冒険とは何かプレイヤーに何をしてもらいたいのかビデオゲームとしてそれをどう表現すればいいのかをもう一度考えればいいのではないでしょうか。
44. Posted by 後藤   2013年02月04日 02:23
>その比べる指数を増やせばいいのではないか。

これは幾度も実践し、失敗を重ねてきたものです。俗に言う生活系などが良い例でしょう。生産で1位という地位を得ても、求める価値が実益主義だった時代では追うべき価値とはあまり思われませんでした。この価値に関してはマビノギが顕著で日本と韓国の差を色々教えてくれます。

しかし、昨今のアイオンの動きやアーキエイジの挑戦などを見ると韓国系にも変化が見えつつあります。

日本は昔から生活系、ロールプレイに対する下地はあったせいか、生活系を求める声は高い気がしました。個人的には現場を離れたせいか、実益主義ではないものの、画一的なように見え、多様性を愉しむという域に到達している世界は年季のあるタイトルの古参の集まりくらいでしか見受けられないように見えるのですが、現地調査が甘いので自分が知らないだけかも知れません。
45. Posted by あほうとり   2013年02月05日 01:18
>これは幾度も実践し、失敗を重ねてきたものです。
失敗の原因が大きく取り上げられることがなかったのも失敗を重ねた要因だと思うのです。
プレイヤーは何を作りたかったのか、運営は何を用意できなかったのか。開発運営は調査し、分析し、対応策を思案し、開発し、実装しなければいけません。
韓国ではどうか知りませんが、本邦では「どうぶつの森」シリーズという成功があります。過去の失敗作と比較することで新しいジャンルへと発展させることができるかもしれません。
そんな苦労をするのなら、半裸のおねーちゃんと能力値だけは少年漫画の悪役並にインフレーションするモンスターだけを出していればゲームを作ったような気になれる作品を垂れ流している方が楽なのかもしれません。ですが、それだけではよほどうまく立ち回らなければ同業他社にあっという間に呑み込まれるでしょう。

話は変わりますが、
プレイヤーの作成したアバターのテクスチャや奏でられるBGMを登録販売(権利管理も)できる仕組みがあればよかったのかもしれません。自分で用意できなければ他社と業務提携するなり方法はいろいろありますね。
46. Posted by 後藤   2013年02月05日 13:19
>失敗の原因が大きく取り上げられることがなかったのも失敗を重ねた要因だと思うのです。

そうですね。失敗から掘り下げて考える事はなかったかと思います。市場で有効な、稼げるものを追うのは日本も韓国もあまり変わらないかと。

>そんな苦労をするのなら、半裸のおねーちゃんと能力値だけは少年漫画の悪役並にインフレーションするモンスターだけを出していればゲームを作ったような気になれる作品を垂れ流している方が楽なのかもしれません。

韓国では割とこの手のタイトルがよく出ます。そして確実に消えていきます。この事からもMMOにあの土地の人が求めているものが確立していると思うのです。

日本はどうか。一時期脱がし水鉄砲TPSとかパンチラFPSみたいのがありましたが、今はもうサービス中止になっていますね。この国も何年という期間でサービスを考えるのであれば、その路線では稼げないのではないでしょうか。
47. Posted by MIG-29   2013年02月05日 13:44
>この国も何年という期間でサービスを考えるのであれば、その路線では稼げないのではないでしょうか。

むしろ、つい最近まで「長期スパンで展開する」と言う概念自体が忘れ去られていたと思いますが。
48. Posted by あほうとり   2013年02月05日 15:13
>後藤さん
>稼げるものを追う
これ自体は否定しませんし、どんどんやれと思います。ですが、他の人々と同じことをすれば埋没し、自分よりも優秀な者に叩きのめされてしまいます。
そうならないためには新しいものを見つけ開拓していかなければなりません。
開拓していくには、新しいことをはじめる(失敗し、その失敗を分析し、対応策を考える)余裕が必要です。
同じく失敗するのであれば次につながるようにしたいものです。

>MMOにあの土地の人が求めているものが確立していると思うのです。
お国柄によっては当たる当たらないというのはあるかもしれません。戦争や災害といった非常事態になれば助けてくれる人々に対して妙に見下したり差別したりする人だっているのですから。
失敗したタイトルは本当にほのぼの系を求めている人にぶつけられたのでしょうか? 殺伐としたKOROSHIAIを望んでいる人々にほのぼの系をぶつけてもそっぽを向かれるだけではないでしょうか。
自分の与えたいエンターテイメントはどういうもので、どういった人たちに遊んでもらいたいのか、その人々はどこにいるのか。自己分析と市場調査が少し足りなかったのではないでしょうか?

>MIG-29
「売切り」で、販売するまでのことは考えてもその後のことはまた別のことと考えていたのですから。仕方がありませんね。
それも全て過去のことになりましたけど。
49. Posted by MIG-29   2013年02月05日 21:03
>それも全て過去のことになりましたけど。
未だあがき続けてるスクエニの様に、それに頼ったメーカー自体も過去の存在になりつつある様な。



50. Posted by 後藤   2013年02月05日 22:01
>殺伐としたKOROSHIAIを望んでいる人々にほのぼの系をぶつけてもそっぽを向かれるだけではないでしょうか。

あほうとりさんは冴えてますな。正論続きで否定のしようがないです。かの地でほのぼの系で成功の実績があるのはモバイルだけですね。

>ですが、他の人々と同じことをすれば埋没し、自分よりも優秀な者に叩きのめされてしまいます。

意外と愚かにもこの論法が現実に使われています。「○○のゲームは売れている、売れている理由はこのシステムなので、ウチもこれを使う」みたいな話がさも分析した俺えらいだろ?的に語られ、営業も売れているところの数字だけ馬鹿みたいに信じてGOサインです。

既に先行しているとか、市場有効値とか考えないんですな。

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