2013年07月13日

新規と廃人の葛藤


(source:official site Title:FFXIV)

吉田Pフォーラム長文投稿「正式サービス時のゲームデザインについて」
[公式]


 既に旬が過ぎてしまっており、自分がMMORPGに関わる可能性はおそらくないと思うものの、この先、オンラインが普通になり、今のMMORPGで行なえる事が普通になっている可能性は高い。

 既に自分とMMORPGユーザーの価値感が完全に乖離しており、ビジネスとしてはMMORPG的なプレイスタイルは少なくともこのままのデザインのままでは淘汰されていくというのが持論だが、それでも現在のMMORPGは市場のシェアの1/4を担い、他のゲームにはない10年持続可能というメリットが存在する。

 モバイルも含め、激変する市場の中、タイトル自体もかなりの変革を遂げてきた同作品、今後も変化を続けていくので最終形ではないが、現時点での結論がまとめられていたので、自分も過去のMMORPG観を反芻すべく、追ってみる。

ここで注意が必要なのは、飽きるのはあくまで自分と同じレイヤーの人、もしくは近似値の人だということ。「バトルこそ最終的にMMORPGの大部分だよね」、と気付いている人だということです

 慣れてくる、ゲームという捉え方だと多分こういう結論に至るように思える。自分はゲームを通じた人のあり方のような部分に興味を持っていたので、正直、ゲームとしての駆け引きは二の次だった。

 何故ならば自分がこの場を続けているのは「仮想世界における人間表現」の手法とビジネスとしての観点であり、バトルが面白いよりも、いかに人間の感情や欲望を引き出せる、ぶつかる要素があるかを求めているためで、この辺が自分と遊ぶだけの立場と意見が合致しない理由なのだろう。

 もうひとつの理由としてはバトルで10年持続できるか、である。どんなに優れたゲームデザインであっても3年が良いところなのではないか。しかし、MMORPGは自分が始めた当時でも5年やそこら続いているものがあった。それは決してゲーム的に練られたものがあったり、素晴らしい演出があるわけでもなく、当時でも5,6年前のゲーム表現で作られたものである。

 そこから考えると彼らはゲームが面白い以外に何か続ける理由があったと自分は考えた。この理由は外からレビューやプレイ日記を見ていてもあまり分からない。だからこそ実体験を始めようと思ったのが、この研究の起点である。上記の理由もあり、自分はゲームを続ける理由を「惰性と資産」と結論づけた。バトルが面白いは間接的に資産に通じている。優れたゲーム→そのゲームで自分がトッププレイヤー→圧倒的な賞賛、地位。ランキングにこだわったりするのも資産だ。

 しかしながら、中堅のMMORPG経験者は分析するが如く新作を旅歩く。そこで続けるにふさわしいかどうかを試すのである。この際、本文にあるようにゼロから育成していくのは結果が見えるだけに不毛な時間と思うのは共感できる。

もう1点、燃え尽き症候群とは別に「ふるさと比較症候群」もあります。MMORPG特有ですが。新作MMORPGが出て、βテスト〜無料期間までは一部流行するものの、結局のところみな元いたMMORPGへ戻っていく現象

 燃え尽き症候群はスタートダッシュに原因があると予想する。開始直後は誰もが全力疾走する。上記で分かりきっている、不毛と書いたものの、この開始直後の人が殺到する中、時間の許す限り没頭するのはひとつの快楽だ。しかし、そんなものはずっと続かない。ある段階、βテスト終了あたりで他の人も去り、自分を動かしていた熱も去っていく。

 もうひとつは古巣に戻るパターンだが、新作ジプシーにも起こる事でおおよそは原初体験、または最もプレイしていた場所が一番資産があるので古巣に戻る。この場合、古巣と新居において、古巣が新居よりも資産価値が高い、または今後の見通しがあると見なすと古巣に戻る。そもそも新居に移転を考える場合、古巣がマンネリ化し、続ける理由を見失う、サービス終了の予感など、古巣自体の資産価値が減耗した結果からだが、新居も新居でサービス開始直後に万全の状態になっていない場合が多く、長年のサービスと改良を重ねてきた古巣が馴染むので戻るという事もある。

先ほどのMMO廃人から見た序盤で書いた「MMORPGプレイヤーにとってにあって当たり前のもの」が、突然「MMORPG未経験プレイヤーから見ると越えなければならない障壁」になってしまいます

 次に挙げられたのがビジネスとしての観点であり、家庭用でもオンラインが少しずつ増えてきたが、初心者と経験者の知識、経験、動機の差が著しい。正直、これだけタイトルが氾濫、円熟した時代なのだからプロ用と素人用で割り切った方がいいかと思うのだが、ナンバリングタイトルはあらゆる顧客に全世界で求められねばならないという使命を背負っている。

MMORPGは「世界をまず楽しむゲーム」だと思います。吉田のMMORPG初体験はUltima Onlineですが、個々のシステムには特に気が回りませんでした

 昨今、特に中国のMMORPGなどは市場競争からシステムが超絶に変化(あえて進化と言わない)し、殆どがオート、日々のプレイはログインボーナスと結果を見るだけのようなシステムが出始めている。当然、これだけでなく、オンライン、時間限定で遊ぶレイドのような施策もあり、遊ばない時は完全に手を抜き、遊ぶ時はリアルタイムでガッツリ、のような緩急のバランスを持つものが出てきた。ソーシャルゲームも段々、この類が増えつつある。

 しかし、そんな世界の変化は捨てておいて、あくまでも自分らが最初にMMORPGをプレイした原初体験に近いものを用意すべきではないか、という結論に思える。この結論に自分は同意だ。

 中国やソーシャルが行き着いた結論はユーザーがプレイする理由はレアと成長(競争)であり、そこまでの過程をいかに省くかである。それは無駄に何分もウロウロと歩いてクエを取るより、入ってリスト見て選ぶ方が早いし、結果だけを求めるのなら後者だろう。

 だが、MMORPG、特に同作品のように世界観、世界にこだわりを持つものは体験価値を追求しなければならない。その無駄と思える移動に移動する楽しさや発見、驚きがあれば、その時間は他で得る事の出来ない価値になる。世界を創り、体験価値を提供するゲームはすべからく、無駄と思われる行為や要素の集合体であり、その部分にどれだけこだわれるかが問われる。

前述したとおり、MMORPGはとにかく慣れるまでの障壁が高すぎ、かつアクション性を出すと、確かにエキサイトではある反面、バランス面でとてもピーキーになりがちで、一般的なプレイヤーの場合、何百時間とそのバトルを毎日繰り返すのが、非常に難しくなってしまいます

 一時期、MMORPGにアクション性を高めようという傾向があった。だが、MMORPGのプレイスタイルから見れば合致するわけがなく、今日はアクションゲーム風の演出、操作はMMORPGというものが結論になりつつある。

 アクションはMMORPGに反射神経、経験というプレイヤースキルを要求するため、時間累積だけで飽きたユーザーには効果があるものの、反射神経、操作という面は時間では解決しない面もあり、ここでユーザーを選んでしまう恐れもある。

ただし、いわゆる導線に配置されているサブクエストは、セリフのラベル数も極力減らし、最悪連打でテキストを飛ばされてもいい、くらいの覚悟で作ろう、と。飽きが来そうなギリギリで、主要キャラ達が登場するクエストは、マークをつけて明確化し、カットシーンのコストをかけ、さらに大きな節目ではボイスも入れて、盛り上げを作ろうというメリハリです

 これも今回課題であるMMORPG経験者と初心者の葛藤である。前述の内容からすれば初心者寄り、丁寧に作りこむになるかと思ったのだが、サブとメインでクエストの質を変えて調整するようだ。

コンテンツファインダーという、パーティを自動で作成する仕組みを用意しました。(βテストフェーズ3の第3回目のテストから、このコンテンツファインダーの負荷試験を行います)その分だけ、レベル50までのレベル上げを兼ねたダンジョンの難易度には相当気を使っています

 「FF11」の時に壮絶に問題になったマッチング問題はこのコンテンツファインダーで解決するようだ。また、レベル50までのPT要素、階層に関しても相当練りこまれているように見える。少なくとも、その辺まではプレイ自体に飽きなければ極上のMMORPG体験が出来るのだろう。

ゲームに好き嫌いがある以上、普遍的に相容れない意見も存在します。Aを採用すれば、Bの採用が不可能になるものも多く、そのチョイスを見誤らないためにこそ、皆さんのフィードバックをとても重要に考えています

 今回のこの長文もこのフィードバックの一貫なのだろう。韓国のMMORPG運営は割と定期的にユーザー親睦会やカンファレンスを通じて、意見の汲み取りをしているものの、どうしても人数に限りがあり、そこに参加するのは廃人級の方々だ。ゲームも持続を求めるあまり、廃人寄りになりやすく、廃人寄りの内容が廃人の集まりで更に廃人寄りに向かい、先細りに向かいやすい。

 一方、NCソフトはアンケートと結果発表という手法を頻繁に行なっている。開発との接点はないが、ユーザーの選り好みをしないという点では個人的にこちらの方が好きである。

 日本の場合、感謝祭やゲーム連動イベントの類はあれど、あまりゲーム内容に関して、このような場を持つ機会は少ない。作る側からすればそれどころではなく、開発の都合も知らないユーザーの戯言を聞いても実現できないのだから、失望を増やすだけではないかという見方も出来なくはない。

 同作品も対話という形式はないものの、他に類を見ないほど彼らが考えた結果、このようにするというアピールは多い。

 ここで立ち戻るのは目的だ。目的は「全ての顧客が満足し、続けられる世界を創る」事にあると思われる。避けねばならないのは、人があまり来ない、来ても直ぐに辞めてしまう事である。

 この「人があまり来ない」に関してはもう解決したように思える。ここまでの知名度と期待があるのだから。問題は「直ぐに辞めてしまう」ところだろう。

 初心者に関しては徹底的なシミュレーションでレベル50まで考え抜いたコンテンツがある。ただ、興味はあるが、MMORPGに馴染めない人もいるのでそれは仕方がないだろう。

 次は経験者だ。これが今の内容でどれだけ残るのか。どうもレベル50以降こそが経験者の領域に見えるのだが、そこまで残っているか。対抗馬がないのであれば、これもあまり気にする事はないのかもしれない。

(c)2010 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

この記事へのコメント

1. Posted by 名無しさん   2013年07月14日 16:50
FFシリーズは全くプレイしたことが無いのですが、Oβに当選したのでプレイしてみました。
吉田Pの主張も分からなくはありませんが、戦闘がつまらなさ過ぎだと思います。
魔法使いが好きなので呪術師でプレイしましたが、魔法(何故かアクションと呼んでいます)の種類が少ない上に詠唱が長く戦闘が単調でメリハリがありません。
私は戦闘がつまらないゲームはしないので、大変残念な結果でした。
戦闘にもう少し色々な行動をとれるようにしても良かったように思います。
どうやらFFは私には不向きなようです。
2. Posted by 後藤   2013年07月14日 18:19
>名無しさん

本文でかなり行数を割いている新規に対するバランスの配慮の影響でしょうか。実際、どの位、MMORPG未経験者の比率を考えているのか、今回の記事では出てきませんでしたが、気になります。

「ドラクエX」はWiiでのMMO体験でしたが、予想以上に未経験者の問題が出た気がします。あの結果からすると、同作品をどんな比率で考えているのか、はたまた経験者、廃人は楽しめないものなのかなど、まだ自分に見えないものが多いので分かりませんが、誰でも満足させるという課題はとてつもなく大きいですね。
3. Posted by 名無しさん   2013年07月14日 19:51
私もFFシリーズは初めてでしたが、初め戦闘が単調?だなって思っていたのですが、ダンジョンに行きPTを組めるようになってから急激に面白くなりました。あと良かった点はミッションストーリーですかね。話が引き込まれます。
将軍とかありきたりですが、かっこよかったです。
4. Posted by とお   2013年07月14日 20:18
>>1 今回は途中でスキルを覚えることができるクラスクエストはLV15と制限されているので序盤の戦闘は恐ろしく単調になってると思います。たぶん1個か2個のスキル押してるだけ、である程度までは勧める必要がありますね
どこまでのレベルを試されたのかはわからないのでなんですが、戦闘がそれなりに「プレーヤースキル」の差が出て反映されてくるのはインスタントダンジョンにグループで潜るようになってからだと思いますよ。
レベル上げがソロでのMOB狩りではなく、クエストなどのグループを組んで…が前提のデザインなのでLv15を超えるまでは少々作業感が多いとデザインですね

ダンジョン潜るレベルになってくるとメンツによって全滅したり、さくっとクリアしたりとファインダーによって固定メンバー以外と組むことが多いと人によってここまで違うんだなぁと感心してしまいました。
5. Posted by MMOはファンタジー   2013年07月15日 02:20
後藤さん記事をありがとうございます!

とりあえずβで体験できる中盤までは、凄まじく初心者よりな作りなので、間口がとても広くてホント初心者の方にプレイしてもらいたいんでしょうね。

戦闘に関しては、両極端になりそうです。
この戦闘の単調さには、耐えられない人はそこそこいそう。

ですが、初心者よりに重きを置いているならその数もたいして問題にはならないのかな。

自分は、エンドコンテンツに期待しています。

ダンジョンやギルドリーヴ等のPTプレイコンテンツでの豊富なギミックは、とても楽しいんですけどね。

難易度は、MMO経験者なら1度か2度いけば慣れる程度なので、ダンジョンに通うとなるとそれも戦闘の単調さに繋がってるかもしれません。
6. Posted by MMOはファンタジー   2013年07月15日 02:21
それと、気になったのがとてもソロ仕様というか・・CFのせいでもあるのですが、吉Pはプレイヤー達のコミュニティが、何処で発生するかとかは考えているのかな?と疑問に。

クエストは、ソロ仕様が多いしメインのミッションは、PT組んでると進まないとかの謎仕様だし・・フィールドでのLV上げPTなんていうのは多分ないと思うし・・・LV上げに適してるギルドリーブやダンジョンは、CFを利用するのが前提になりますからね。

そのCFのせいで、ダンジョン潜りの為にshoutしても人が集まらなくなりました。

CFを利用しても挨拶だけで、会話もあまりないですしそもそも相手が、自分と同じ鯖なのかも聞かないとわからない。

ダンジョン攻略が終わって、出ればバラバラになるシステムなので、毎回申請しなければいけないし毎回違う人ばかりなので、ホント一期一会。

ダンジョン攻略等は、メインのコンテンツでもあるしそこで、自分と同じような目的?な仲間も見つけやすい場だとは思うんですけどねぇ〜。

そんな考えはもう古いのかな?
今では、ゲーム外で場を持つのが普通なのでしょうか。
Twitterや公式専用サイト等もあるしそこで活動するのが普通なのかな。

自分が結構積極的にならないと、仲間は見つけにくいと感じましたね。

完全ソロ仕様の特異な人を除いて持続させるのには、コミュニティは必要不可欠だと思うので場は大事だと思うんですが・・・俺にはFF14での場がわかりにくいです。
7. Posted by みかん   2013年07月15日 03:05
http://metenyo.blog15.fc2.com/blog-entry-8560.html
コンテンツファインダーに関して吉田Pによる長文投稿です。
私もこの投稿を見るまではCFは反対でした。
が・・読んでからはそれも無くなりましたので、
一度読んでみる事をお薦めします。
疑問・質問など全ての事がここに集約されていますよ。やはり吉田の言葉には説得力はかなりあります。相変わらず細かい事に対して色々考えているなと実感させられました。


>フィールドでのLV上げPT〜
もしレベル上げが全てギルドリーブやダンジョン
になるのなら私もこれには同意見でやはり寂しいかなという印象を持ってます。
とは言えフィールドでの狩りが出来ない訳じゃないんですよね。正式始まったらフィールドでの穴場的狩り場を探すのも楽しいかもしれません。
吉田氏の言う通りシャウトし募集を募ってみたいと思います。MMO経験者である私にはそれが出来るはずなので。

>5
場が荒れる原因になるので、そういう発言は控えましょうよ。
8. Posted by 分かりやすい負け犬フイタ   2013年07月15日 03:27
タンチョウガーに対してもここまで的確にゲームデザインの意図をしっかり書いてるのが吉Pの凄いところなんですよね
ふるさと症候群の人はふるさとのエンドコンテンツを基準に物を考える愚かさな極みにはまる
まるでオフゲーRPGで「レベル60から始めさせろ!」とゴネるように
自信が廃人でありながら、ここまでMMO初心者が段階的に覚えていくことに注力しているのは驚嘆に値します

もっとも、ちょっと導線が急すぎるクエストや、先を見据えすぎてつまらないスキル配置もあるので
どしどしFBするべきですが
9. Posted by 通る   2013年07月15日 11:06
記事には興味深いものを感じます。
しかし、違いが一点。
過去遊んだMMORPGの中でも断トツに綺麗な画像。
それだけで遊ぶ価値があり、画像が脳に与える効果は相当に凄いことを実感しました。
10. Posted by サービス業   2013年07月15日 13:24
FFらしさと言えば画像の良さですからね。
新生は画像が綺麗なんじゃなくって、「断トツに!」綺麗なんですよ^^;
ArcheAgeプレイした後だとそれを痛感。
アーキは面白いかもしれませんが、14やった後だとそれが問題で長い時間プレイする気に私はならなかったなぁ。
PS2やった後にスーパーファミコンやったような感覚でした。
後は音楽・効果音ですね。これが素晴らしい。
森に入った時の小鳥のさえずりは軽く感動すらしますよ
11. Posted by 唖然   2013年07月15日 13:34
未だにグラフィックだけですべてを判ったような事を言う奴がいたとは。
それだから「この国のゲームに関わる人間は『本物のゲーム』というのを全く理解すらしていない」と思われても仕方ないな。
12. Posted by 後藤   2013年07月15日 14:13
>みかんさん

情報ありがとうございます。名前とレビュー先行でしたので、何故にそういう仕様にしたのかの意図が推測しか出来ず、困っていました。吉田氏は選んだ過程を丁寧に説明するから好感が持てますね。人望も頷けます(こういう宣伝戦略なのかも知れませんが)

>唖然さん

グラフィックは切り離せないでしょう。否定はあると思いますが、ゲーム史=グラフィックと呼んでもおかしくないほど、ゲームはグラフィックで訴求してきましたので。

ただ、グラフィックの事を文や言葉で語ると途端に陳腐になったり、専門的になるので、その点は動画なり画像なりで見てくれという意味で本文から割愛されているのでしょう。スクエニにとって、そこは「心配するな」の領域かと。

では、ゲームとしてはどうか。まだこの結論を出せるほどの情報がないですが、この「ゲームとして」という視点も新奇性なのか、収益性なのか、持続性なのか、没入感なのか、コミュニティなのか、MMORPGというジャンルがあまりにも多くを包括するため、見方も幅広く、「ゲームとしてどうよ?」という漠然とした問いには面白いか、面白くないかという、これも漠然とした主観の返答しか出せない気がします。
13. Posted by サービス業   2013年07月15日 14:59
>「この国のゲームに関わる人間は『本物のゲーム』というのを全く理解すらしていない」と思われても仕方ないな。

そんな記事読んで真に受ける人も居ないと思ってましたぁ
まぁ外国産・国産に関わらず、これだけゲームのグラフィックが進化した現在、本物のゲームであっても、映像が汚いと遊ぶ気にすらならんのですよ^^:門前払いって奴です。ごめんなさいw
ゲーム内容・映像・音楽 これら全てが良くないとね。そういえば最近めっきりゲームやってなかったな

>>後藤さん
>そこは「心配するな」の領域かと。
いやぁ そうなんですけど、あまりの綺麗さについつい書き込んでしまいました。
それ位実際に動く画面は他の寄せ付けないほどぶっちぎりで綺麗なんですよね〜

>面白いか、面白くないかという、これも漠然とした主観の返答しか出せない気がします。

MMOにおいて面白い・面白くないを語る方こそナンセンスな気がしますね。「持続性なのか、没入感なのか、コミュニティ」これらはMMOをやる上で大事ですが、総称して中毒性とも言えますよね。売れてるMMOは中毒性が高いんだなと。

ちなみに私がMMOをやる一番の理由は経済的理由です。 基本無料でもアイテム課金のMMOに手を出さない人が多いのはその為な気がします。遊園地に遊びに行ったら一日で万はすっ飛びますからね。それを考えたら安いものですよ。
新生は月額が安いので本当に感謝です。
不景気の今、こういう娯楽があって有難いですよ。以上貧乏人の僻みでしたw
14. Posted by まる   2013年07月15日 15:32
グラは良いに決まってるけど
オフラインならまだしも
MMOで最高グラをキープしたまま
新しいエリアや建物、キャラなど全てが
マメにアップできるかどうかです。
やはりほどほどのグラでバランスを取る方が
ネトゲとしては生き残る道と思いますね。

自分はArcheAgeにハマっちゃいました。
あちこちに隠しクエストや宝の地図など
久しぶりに冒険気分を味わえています!
始めのテストと違い本番は密かにNPCの
顔が日本仕様になっていたのが笑ったけど。
今日発表になって30日チケット1750円
だそうです。
まあ妥当な金額と思えます。
自分にあったMMOを楽しくプレイするのが
一番ですね。
15. Posted by 通りすがり   2013年07月15日 17:04
ArcheAge韓国では開始当初こそ人が沢山集まったそうですが、今現在では過疎が問題になってますね。シェアは2.8%にまで落ち込んだそうです。
そうした問題もあってか本国では基本無料のアイテム課金にシフトしたそうです。

>グラは良いに決まってるけどオフラインならまだしもMMOで最高グラをキープしたまま新しいエリアや建物、キャラなど全てがマメにアップできるかどうかです。

その心配は新生に関しては無用 そう思わせるのがスクエニであり、吉田Pの手腕って所でしょうか。大型VU・追加ディスクの構想についても長文レターが出てましたしファンの方は全く心配してないでしょう。
はてさてArcheAgeサービス開始しますが、後に新生が控えてますからね。韓国の二の舞にならなければ良いのですが・・・


16. Posted by 通りすがり   2013年07月15日 17:12
今調べてみたら、新生では8体までキャラが作れて一か月1,280円なんですね。
>今日発表になって30日チケット1750円
だそうです。
今日発表したって事は新生対策なんでしょうが、
せめて同額まで持っていけなかったんですかね。

>自分にあったMMOを楽しくプレイするのが
一番ですね。

これは本当にそうですよね。
私は強奪システムのあるArcheAgeは厳しいです。
強奪されたら、やる気を削がれてしまう気がして。頑張って集めたアイテムが強奪される気分ってどんななんでしょう。
17. Posted by 通りすがりすぎ   2013年07月15日 18:07
ArcheAgeニコニコ生放送で5000人
新生FF14ニコニコ生放送で昨日は10万人超えましたね。

ArcheAgeも面白そうなんですが、もっと宣伝の仕方を工夫しないと難しいかもしれませんよ
18. Posted by まる   2013年07月15日 19:20
>私は強奪システムのあるArcheAgeは厳しいです。
強奪されたら、やる気を削がれてしまう気がして。頑張って集めたアイテムが強奪される気分ってどんななんでしょう。

そうですね〜
強奪されるとへこむでしょうね。
自分はまだ経験ないです。
他国でも見つからないように貿易してます。
UOっぽいのかも。
この辺りのかけ引きは本当に面白い人には
堪らないところです。
その厳しい過程がより絆を生んでいますね。
MMOって本当はこういう所が良かったのかと
最近思います。
19. Posted by サービス業   2013年07月15日 19:52
>MMOって本当はこういう所が良かったのかと
最近思います。

本当にその通りですよ!
そういう点ではArcheAgeは素晴らしいゲームですよ。
 しかし吉田氏の解釈を借りると、それは厳しい過程を楽しめる層だから楽しいんでしょうね。
いくら魅力を説いても楽しめない層の方は楽しめない。
ライトと廃人 両方を取り込みたい新生FF14はどうなるでしょうね。
20. Posted by β4待ち中   2013年07月15日 23:00
吉P自身がUOでいきなりPK食らって説教強盗にあい、「なにこのゲームタノシー!」って感じた「楽しめる層」の人間であり、自分が楽しいからと言って人に布教しようとして拒絶され続けた経験を持っているからですしねぇ

執拗にフィールドでのキャンプ狩りに拘る人が未だにいますけど、「それじゃMORPGだ」と言われながらWoW型のID中心なレベル上げスタイルが主流になったのも、結局狩り場である他PTとの交流なんて、獲物取り合いといったストレス要素でしか無かったからですし

管理人が仕事しなければIDも出ない、NG機能もない荒れ放題な掲示板にネット初心者連れ込むような危険な真似はしちゃだめですw
最初から素養のある人間か、わかってる人間でないと
21. Posted by a   2013年07月16日 02:25
>吉田氏は選んだ過程を丁寧に説明するから好感が持てますね。人望も頷けます(こういう宣伝戦略なのかも知れませんが)

宣伝戦略ではなく、吉田氏自信が廃のMMOユーザーだった経験があり、当時開発に自分がそうして欲しかった事を実践してるだけじゃないですかね?
またスクエニ社員の誰よりもそうした事の重要性を認識・実践しているだけかと。
さらに前任の田中Pと違い、他のMMOをよく研究してます。自分だけでなく他の従業員にも他のMMOをプレイするように指示を出してるみたいですし。
やはり物を作るにあたって、競合の調査・ユーザーの気持ちを考える事は凄く重要なんですよ。
22. Posted by β4待ち中   2013年07月16日 03:55
まーネトゲに詳しい人間が一番ユーザーの敵になる例をサゲスンジという男がやっちゃってますけどね。
FF11はあいつのせいで長年ユーザーの要望が遮断され、糞仕様が放置され続けて……
それだけに「MMO廃人」という肩書きは逆に警戒してましたw
23. Posted by たぬ吉   2013年07月16日 09:28
「バトルがMMOの大部分」という考えはMMOを全否定してる気がするのは気のせいなんですかね。

バトルはさすがにMMOより家庭用機の方が面白いと思うんすけどねぇ。
24. Posted by :3   2013年07月16日 09:52
文章自分で考えるのが面倒なので、ネットで見かけた有用そうな文章をコピペしておきます。

>公式フォーラムのスレッド
「1ヶ月で飽きる可能性。」
http://forum.square-enix.com/ARR-Test/threads/85318
に対する答え
>「いろいろ書きたいですが、面倒だからスレ主に一言を言わせて頂きます。
『大迷宮バハムートを攻略してから言え!『』いいね20

大迷宮バハムートってエンドコンテンツだと思いますが、それを持ち出さないと持たない、ということなんでしょうか。カジュアルはエンドコンテンツなんてやらないと思うのですが(-_-;)。あと、ベータで既にレベル35あたりまでのコンテンツはダンジョン周回で「飽きた」と言っている人を結構見たのですが、大丈夫でしょうか?
25. Posted by :3   2013年07月16日 10:11
こんなのも見かけたのですが、

「ぷるぷる機能はじめました。」
http://www.youtube.com/watch?v=B4xNKcQN5ko

エロに手を広げているあたりや、FF14の宣伝要員を張り付かせているあたり、スクウェアも相当追い詰められているのでしょうか。

さらに、公式フォーラムが事実上全く機能していないそうで。運営・開発による言論統制と、信者&レガシー(=旧FF14プレーヤー)の畳みかけによって、新規or外部の意見は相当な頻度でクローズor削除されるのだとか。また、PS3のことについて書くとBANされるそうです。PS3が数を出すための「本丸」だからですかねえ。。
26. Posted by 後藤   2013年07月16日 12:43
>3さん

全方位、という事なのでしょう。今のアニメでエロ系が含まれる比率を見れば、FFXIVのエロ要素なんて可愛いものです。女キャラのケツを追いかけたい目的でプレイする人も相当数おりますし。

フォーラムが機能停止中ですか。こんな場末ですら荒れるのだから本丸を管理、維持するのは想像を絶する苦労があるかと思います。

流れがアーキエイジとFFXIVの真っ向勝負なのですが、PSO2ってもう論外なんですかねぇ?
27. Posted by 某常連   2013年07月16日 13:55
>26
と言うか、むしろアーキエイジとFFXIVこそが「蚊帳の外」というべきかと。
28. Posted by あほうとり   2013年07月16日 14:43
>後藤さん
エロいのは深夜アニメ系列だけです。大黒柱であるお子様向けアニメはそんなことはありません。
グッズの売り上げを含め、深夜アニメが束になってかかっても、プリキュアシリーズとワンピースに敵いません。
29. Posted by 後藤   2013年07月16日 15:22
>あほうとりさん

おっと誤解していました。こちらが狙うのは深夜アニメでなく、定番ゴールデンでしたね。深夜系とそれらを比較は出来ませんね。
30. Posted by あほうとり   2013年07月16日 15:53
補足〜♪
TVアニメは基本的にはグッズのコマーシャルです。ですので、そのグッズを買って下さるお客様に対してそのグッズが最も映えるように映像化されます。ですので、どんなに大きなお友達が望もうと、主な視聴者層とグッズを買っていただく親御様御親戚が眉をひそめるようなものはおおっぴらには出てきません。

RPGにおけるエロな演出については、成人している私としては全く反対する理由がありません。下着やおっぱいぷるるんぐらいどーってことないと思うのですが(むしろもっとやれ!)。強姦や人身取引とかなら引いちゃいますけど。
31. Posted by     2013年07月16日 17:13
:3って人嘘ばっかり書いてるね
まともにプレイしないで聞いた話レベルだし

クローズされてるのは
「クソ過ぎるので最初から作り直すべきです」
みたいなスレですよ
これを正当なFBと取るか2ch的荒しと取るか

この手を放置した方が、フォーラムは機能しませんわね
32. Posted by イザウーア   2013年07月16日 17:23
>31
人の話を聞く能力すら無い脊髄反射的マンセー厨もな

>あほうとり
新生うんたらはまさに「虻蜂取らず」「一兎を追うものは二兎を得ず」を大金はたいてやってるようなものとしか思えないな…
33. Posted by 通る   2013年07月16日 18:28
盛り上がってますなw
どのゲームにも長所短所があるよ
良い面だけを寄せ集めしても良い物が
出来上がるとは限らないのが面白い所。

私はFF14を応援します。
理由はArchageに課金しても国産開発ゲー
に活気が戻るとは思えないので。
FF14なら■が赤字を取り戻せば国産
ゲーに活気が戻る一歩になるかと思う。
あとはソニーのPS4。
任天堂をどうにかしないと。

結局はここだと思うけどどうかな
34. Posted by あほうとり   2013年07月16日 19:06
>イザウーアさん
吉井プロヂューサーの話を聞いていると、オーソドックスな世界標準を目指しましたという感じがします。FFらしさはアップデートに期待な感じですね。
35. Posted by あほうとり   2013年07月16日 19:27
おぱんつの一つや二つでエロだのなんだの騒ぐなよいい大人がさと思っちゃうんだ。
普段着用とかおしゃれ用(勝負用)とか細かく設定してくれるなら大歓迎じゃないか(設定マニア脳)。
カンパニーアジトでパジャマパーティしてもいいじゃない(キモイとか言うなよ)。
36. Posted by 後藤   2013年07月16日 20:45
うーん、3さんだけを擁護するのも何なので一応は残しましたが、敬意の欠片もないものは削除しました。

また、この場に良くある「信者以外認めん」傾向が出始めましたので。他MMOとの比較考察は面白いんですけどねえ…
37. Posted by あほうとり   2013年07月16日 21:45
>後藤さん
心機一転。
「新規と廃人の葛藤」のお題に合わせた話題を
吉田プロデューサー曰く、『MMORPGは「世界をまず楽しむゲーム」だと思います。』
で、あるならば「飽き(満ち足りる)」からの抜け出すには、全てを変えてしまう。日本人であるならば義務教育で習う、「諸行無常」「万事塞翁が馬」をシステムとして取り入れるのがよいと思います。
各コンテンツの独立性を高め、定期的計画的に全く新しいものに替えてしまう。ものすごくコストがかかる方法ですが10年、30年、100年と続けていくには必要なんじゃないかと思います。
折角、プレイヤーへ偶発的なイベントを仕掛けるものがあるのですからそれに合わせて複数のシナリオを用意して適当なものを選び実装する。
選択の結果次第ではかなりひどいことになるかもしれませんが、一度世界を終わらせたのですそれが二度になろうが三度になろうが誰が気にするというのでしょう(運営開発会社の上層部も必要なコストであれば許可してくれるはずです。)。。
ビッグゲームが好きなのでこんな風に考えてみました。
38. Posted by β4待ち中   2013年07月16日 21:47
むしろ湧いたのは「信者以外認めん」って信者が言ってるとわめき散らすアンチ工作員でしょ
その3なんて人が良い例、フォーラムで誹謗中傷始めるバカがただBAN食らってるだけです
39. Posted by 後藤   2013年07月16日 22:57
>あほうとりさん

資産の減耗、消滅ですね。更に成り上がり的なラッキーさもあると。ブラウザでリセットがあるものが近いかと思うのですが、どうでしょう。


自分はMMOの方に慣れているので、資産がなくなると思うとプレイする動機を失います。ですが、リセット確定で遊び続ける人はその期間内での資産や戦いの駆け引きを楽しむのであり、実は過程を楽しむ人なのでは…と思ったりします。


>β4待ち中さん

なるほど、信者を差別するアンチですか。でもアンチがはびこる公式ってあるのでしょうか(放置気味の運営とかでは見ますが…)この場ですらこれだけ熱心に書き込まれる方々が本丸をそんな連中に蹂躙されて容認できるとは思えないのです。

3さんとはこの場での付き合いが長いので、どうしてもひいきしてしまいますね。個人に対する攻撃がないだけでも自分はひいきしますよ。3さんは引用と持論展開しますが、個人攻撃はしません。個人攻撃をするのであれば、主張が正しくても削除します。それで書きたい事が書けないというのであれば、そもそもの目的が「相手をやりこめたい」という動機なので、そういう人はここには不要です。
40. Posted by あほうとり   2013年07月17日 00:25
>後藤さん
ある種の資産(クエストや製造のレシピといった知識)無くなるのでしょうが、アイテムそのものが無くなるわけではありませんし、実装のタイミングを誤らなければ大きな損をする人はいないんじゃないかなあと考えています。
ローマ帝国が気候変動他により滅茶苦茶になり、そのあと隣の中東が興ってきたようにすることはできるはずです。
ゲームの中でも古代文明が倒れ、現在の文明が興ってきたのですからその歴史をスケールダウンしてサービスとして提供できればいいのではないでしょうか。
プレイを続けている方々には新規貨幣の移行、久しぶりの方には旧貨幣がコレクターズアイテムとして人気があるあるいは純粋な金属として交換ができるとでもやりようはあると思います。
人・物・金が他の地域へ流れる様もまた「世界をまず楽しむゲーム」となると思うのです。
41. Posted by あほうとり   2013年07月17日 00:59
>後藤さん
たぶん吉田プロデューサーもわかってもらえるとは思うのです(大きく出たなw)。
世界は今にでも核戦争がおこり世界が終わってしまうのではないかと皆が心の奥底で恐怖した1980年代から90年代、そして世紀末1999年。
(今では珍しいことですが、隣国の編隊や艦隊が日本領空領海を通り過ぎるたびに朝刊の一面を飾っていたものです。)
東側諸国とソヴィエト連邦の崩壊。冷戦の終結とその後の世界の混乱。
未来永劫変わるもののないものなどありえない。そのダイナミックな時代の流れ、時流をゲームのサービスとして提供できるのではないか。MMORPGというジャンルはそれができるのではないかと思います。
42. Posted by MMOはファンタジー   2013年07月17日 11:58
>みかんさん
 情報ありがとうございます!
丁寧にわかりやすく説明していますね。
ホント感心します

ユーザーが、吉Pの思惑通りになれば良いのですがうまくいくかな・・・


現時点では、ホントに面白いゲームかは判断できませんね。

当然といえば当然ですが、経験者にとってメインの面白さをエンドコンテンツに全て、集約しているみたいな感じなので、ローンチ後でないとわかりそうにないです。

MMOに慣れてない人には、丁寧な作りだしわかりやすいしホント新鮮で良いのではないでしょうか。

スクエニなので、シナリオとグラが抜群に良いのは当たり前なので、ホントに熟練者が満足できるコンテンツが用意できているのか、期待しています。

相当自信がありそうな感じですし。

>あほうとりさん
 再創造ではなくMOですが、DIA2なんかは定期リセットで、続けてる人は後藤さんが言うように過程を楽しむ人やスタードダッシュが好きな人のような気がします。

もちろん何度も同じ事を繰り返してるので、どんどん先細りしていく感じですが。
43. Posted by 元FF11信者   2013年07月17日 12:18
14βフォーラムの話題出てきているので、一言、二言、言わせていただきますけどね。

結局あれって

「俺が楽しめているんだから14は神ゲー!売れる!つまんないとか言っている連中はアンチ!」

って人と

「俺がつまんないんだから14は糞ゲ!売れない!
面白いとか言っている連中は信者!」

って人達のぶつかり合いですよw

結果的に荒れるからクローズしなければならない訳で、ユーザーからの意見、要望や不満が封殺されるなんて状況ではないです。

私なんか旧14時代からフォーラムでネチネチと不満の投稿していたけど、削除された事なんか一度もないですよ。
44. Posted by 元FF11信者   2013年07月17日 12:29
賛否両論あるとはいえ、ここまでコミュニティが盛り上がるネトゲって最近は無かったから、この状況は歓迎したいですけどね。

DQ10、PSO2もかなりの盛況みたいだし、これにFF14も続けば国内のネトゲ市場ももっと盛り上がりそうだ。
45. Posted by 後藤   2013年07月17日 12:56
>元FF11信者さん

中立的な立場からの分かりやすい説明感謝します。その視点からの意見、救われます。アンチか信者の論争に付き合う気はもうないです(元FF11信者さんくらいの視点での賛美、批判ならば良いのですが、完全に他者を見下す、こき下ろす風潮に付き合えば口喧嘩、揚げ足取りにしかならないのは過去何度も見てきました)

仰る通り、これだけの反響があるのだから、後に続いて欲しいものの、ほぼスクエニ以外、海外でもあの規模が作れる会社はひとつかふたつになってしまいました。

今だとPCでMMOを出すのなら、スマホでソーシャル紛いのMMOを出す方を1000%で選ぶでしょう。
46. Posted by 古井   2013年07月17日 18:26
グラフィック
 → 主人公が@マークなゲームでも十分面白いと感じます。GearHead面白いよ!
コンテンツ
 → パーティ組んで大ボス狩りとかたぶん一生縁が無さそう。軽く楽しめるものはあるのかな。

こんな自分でも楽しめそうなのかな、誰かおせっかいな人が「こういうコンテンツもありますよ」とか教えてくれないかなー(チラッチラッ
47. Posted by NP   2013年07月17日 21:04
>古井さん
 いやいやご冗談を。
 それこそ喧嘩腰とか揚げ足取りとかでは無いにしても、相手によっては煽っていると取られても仕方ない発言ですよ(わかってやっていると思いますが)。

 まぁ、それはそれとして回答すると

 →グラフィック(ゲーム的記号性?)
  エフェクトがちょいとうるさ過ぎたりで記号的とはやや離れますが、SSは公式非公式沢山あるのでそれでご判断をどうぞ。

 →コンテンツ(ソロ〜少人数向け?)
  一応FEATというランダムイベントや、コンテンツファインダーによるPT編成支援などもあるにはありますが、多分求めてる物とは違うと思います。
  採集・生産系コンテンツとしてハウジングも予定されていますが、今のところソロ/少人数ではちょっと気合が必要そうです。
  所見であちこち歩き回って散策する、くらいなら楽しめるんじゃないでしょうか。
  
48. Posted by 元FF11信者   2013年07月17日 22:38
>コンテンツ
 → パーティ組んで大ボス狩りとかたぶん一生縁が無さそう。軽く楽しめるものはあるのかな。

FATEというパプリックフィールドコンテンツがあります。
PTを組まないでも、大人数で大型のモンスターと戦ったりする事もできますよ。

公式の動画もあるので、それを見てもらった方が手っ取り早いかもしれないです。

FFXIV 開発コメンタリー "Full Active Time Event"
http://www.youtube.com/watch?v=Vjltzp0oeO4
49. Posted by 元FF11信者   2013年07月17日 22:46
パプリック☓
パブリック○

です・・・すいません。

昔のMMOと違って、今のMMOはソロでも気軽に出来るコンテンツは沢山ありますよ。
新生14もクエストの大半はソロでも可能ですし、デイリークエストのようなものもあります。

マイペースでやれるのであれば、軽く楽しむって事は十分可能ですね。
50. Posted by あほうとり   2013年07月18日 00:20
>後藤さん
>MMOはファンタジーさん
だからリセットじゃないのに……。
プレイヤー(キャラクター)の資産を全くのゼロにする訳ではないんです。

>資産の減耗、消滅ですね。
キャラクターの持ち金やアイテムではなくて、狩場の知識やアイテムの製造レシピの過失までも恐れるのなら新しいゲームはおろかアップデートでさえ拒否するということですね。
それではMMORPGではなくすでに製造中止になったゲームしか遊べないということになりませんか?
51. Posted by 後藤   2013年07月18日 00:30
>あほうとりさん

極論に向かいやすいですが、資産の価値が不変な事はMMORPGでは割と少ないです。持続作るために次から次に新アイテムでインフレさせますので。

ただ、それはじわじわと自分の資産価値を脅かす存在が出始めてきたという認識が長い時間を経て行なわれるので、ユーザーも抵抗は少ないのです。また最先端の装備を揃えようと思うので。

ところがあほうとりさんの例は翌月から今までの武器は通用しなくなった的なニュアンスだったので、そんな激変にはユーザーは耐えられない、という話です。また、あらかじめ、1年後、半年後にはリセットするという仕様も人を選びます。

ドラクエのレベルがあるところで1に戻るようなものです。MMOの後ろに「RPG」とありますが、この国のRPG体験は「戦っていれば経験値が貯まり、いつかはレベルが上がる」という、日々の僅かな努力が積み重なっていくという貯蓄思想に根付いているのです。
52. Posted by あほうとり   2013年07月18日 01:17
>後藤さん
私の書き込みのどこにプレイヤー(キャラクター)の努力や成果をリセットするなんてことが読めるんでしょう?
舞台の他地域への移動で満ち足りた気分をリフレッシュしよう(まあこの点でリセットするんだけど)。
その移動のトリガーはプレイヤーの行動をもとにしよう。
あんまりにもひどい選択だったのなら新生のような仕切り直しもアリだよね。一度やったんだし。)
だったはずなんですが……。
53. Posted by 後藤   2013年07月18日 09:17
>各コンテンツの独立性を高め、定期的計画的に全く新しいものに替えてしまう。

多様性が確立していない世界の場合、その世界でのトレンドはひとつしかなく、旬でなくなったものには価値がなくなるのです。つまり、新しい、旬なものが出た時点で他の価値は相対的に下がるわけです。

が、そんな屁理屈は良いとして、言わばアップデートの新大陸なのではないでしょうか。今までとある大陸で覇権を競っていたが、新大陸作って、そこで新武器、新MOBでまた覇権争いと。

この場合、前大陸での資産は前述しましたように下がります。前大陸の方が価値が高いのであれば、新大陸で誰も苦労なんかしませんし、前大陸よりも新大陸の方が強い、凄いから我先にと装備やスキルを求めて走り回るのではないかと。

つまり、あほうとりさんの仰る資産の減耗という仕組みは既に存在しているのではないかと自分は思います。
54. Posted by :3   2013年07月19日 12:08
>流れがアーキエイジとFFXIVの真っ向勝負なのですが、PSO2ってもう論外なんですかねぇ?

すいません、全然記事もコメントも読む余裕がないのですが、PSO2はエピソード2(?)が出てるとかで、日記がちょっと活気づいてました。

>βフォーラム

自分はβテスターではないので、あのフォーラムについては良く知らないです。別にアカウント手に入れて読んでも良いのですが(あるいは知り合いからもらっても良いのですが)、そこまでの時間をかける価値があるのか不明です。

>エロ

スクウェアという会社がそこまで墜ちたという印かな、という意味ですね。エロの度合いを語りたいなら、いくらでもおつきあいしますが、あまりハードなのは趣味でないですw(気持ち悪くなるので;)
55. Posted by :3   2013年07月19日 12:11
>後藤さん

別に私を擁護してもらわなくても全然構いませんよ(まじで)。自分は憎まれ役でも問題なしです。意見を引き出せれば面白いというだけなので^^;
56. Posted by 後藤   2013年07月19日 12:18
>3さん

叩き合いを容認するのは出来ません。この場で叩き合いを容認すると簡単に他人攻撃を始めますので。3さんも個人攻撃を始めるのであれば削除対象になるだけです。

これで議論が出来なくなるわけではありません。主張に対する反論は全然OKなのです。しかし、文の書き方を知らない人は個人と主張を一緒くたにするので、反論された側は自分が否定されているとムキになり、主張に対する反論を考えるのではなく、相手に反論する事だけを考えるようになるのです。

かくいう自分も自分に対するものは大体無視で通してきましたが、怒りが出そうなものは削除してしまいました。それだけ個人攻撃というのは感情のやり合いにしかならないものなのです。そこから議論が前向きな方向に進んだ事例を6年続けてきましたが、見た事はありません。
57. Posted by :3   2013年07月19日 12:23
>56後藤さん

了解です、自分も個人攻撃は気をつけます。

一方で、自分もスクウェアにかなり批判的なことを書いているのですが(「特定信者」のレスポンスを見たい、というのもあるのですが)、ステルスマーケティング関連はちょっと面白いので勉強中です。(<-- スクウェアがやっているとは全く言っていません。)国によってまだ全然対応が違うようで、日本の消費者庁も「場合によっては」みたいな記事をみたくらいです。
58. Posted by :3   2013年07月19日 12:31
>議論が前向きな方向に進んだ事例を6年続けてきましたが、見た事はありません。

そうなんですよねえ・・。FF14って、一般(カジュアル)ユーザーの観点から言えばかなり良く出来ている「オンラインゲーム」だと思うのですが、MMORPGという観点から言うと、現代的な流れに沿っていて非常に哀しい点も多く、議論し出せばしつくせないほどMMROPGそのものの問題点を沢山内包してると思うのですが、そういうことを落ち着いて話せる場は日本にはないのかなあ〜、と思ったりです(少なくともオンラインには)。ファインダー一つとっても、「さらにこのファインダーの進化形を考えるとどうなるか?」という問題設定があるのですが、あまり考察している所をみかけたことがないです(サーバー内マッチングにすれば、という程度でしょうか)。

海外のフォーラムとかブログはこの辺、割と落ち着いてるのですが、日本は過激派同士の争いのようになるので、むしろそっちのコミュニティ力学の方に興味が移ってしまいますw
59. Posted by 後藤   2013年07月19日 13:04
>日本は過激派同士の争いのようになるので、むしろそっちのコミュニティ力学の方に興味が移ってしまいますw

口論全開の罵り合いが見たい、参加したいのであれば有名な掲示板がありますので、そちらでお願いします。
60. Posted by 元FF11信者   2013年07月19日 20:46
>自分はβテスターではないので、あのフォーラムについては良く知らないです。別にアカウント手に入れて読んでも良いのですが(あるいは知り合いからもらっても良いのですが)、そこまでの時間をかける価値があるのか不明です。

う〜ん、そうであるなら:3さんのやり方はちょっと卑怯だし、悪意が感じられると見られてもしょうがないですよ。
自分では全く14はプレイしてないし、フォーラムも覗いた事はない。
で、あるにも関わらず>24で言っているような話を、ネットで見かけた有用そうな文章(ネトゲ実況の14の葬式スレからかな?)という表現を使って、ここに書き込んでいる訳で。
かなり恣意的に書かれている文章のコピペですね、それ。

その「1ヶ月で飽きる可能性。」というフォーラムのスレッド、覗いてみましたが比較的に落ち着いて進行されているスレですし、スレ主さんの懸念点も分かる所があります。
というか、大して目立っていない普通のスレでしたw
61. Posted by 元FF11信者   2013年07月19日 20:58
>海外のフォーラムとかブログはこの辺、割と落ち着いてるのですが、

気のせいじゃないでしょうか?w
隣の芝生は青いってやつですよ、きっと。
欧米の人達の方がよりヒステリックで過激だと思うな。
選挙での相手へのネガティブキャンペーンとか、向こうは凄いですよね。

14の海外サーバー覗いてみたら、普通に喧嘩してましたよw
「パッドでMMOしている奴らだせえwwwwwww」とか普通に煽ってましたね。
62. Posted by あほうとり   2013年07月20日 02:14
>後藤さん
>仕組みは既に存在している
常に前にいて走っている人にはそうなんでしょう。
新しい場所、新しい武器、その他新しいことは全部前の方にいる人々が独占し、後から来る人々はただそれをなぞるだけ。
後から新しく来た人々に与えられるのはロケットブースターのようにいくつも束ねられた初心者特典による即席栽培とただ通り過ぎるだけの古いコンテンツ。
それらは『MMORPGは「世界をまず楽しむゲーム」だと思います。』に応えているのでしょうか?

じゃあ、その目的を達成するにはどうすればいいんだろうかと考えました。
まずは初心者から。新しい世界は世界を初めて見る人々に提供するべきではないか。前を走っている人々の目に触れない触れ辛いところから変えていけばいいのではないかと考えました。
(先頭集団の方々はいつでも初心者向けコンテンツに遊びに来れますし、初心者とレベルを合わせて一緒に遊べるようなシステムを実装してもいいのです。)
コンテンツの独立性を高めてるのは順番を入れ替えたり、難易度を変えてもその他の選択肢に極力影響を与えないようにするためです。
63. Posted by あほうとり   2013年07月20日 02:15
次に、モデルを考えてみました。
現在あるコンテンツを初心者側から順に左から並べた場合を想定します。
A1(初心者向けのコンテンツ)→A2→A3→A4→A5(最上級者向けのコンテンツ)

現在多く行われているアップデートの場合
1.さらに新しいコンテンツを新たに追加する
 A1→A2→A3→A4→A5→B(新しく追加されたコンテンツ)
 Bに行くためには、A5を越えていかねばならないのでA4やA5はともかくA1〜A3は全くの死にコンテンツでただの通過点でしかない。

2.A1〜A5に、B1〜B5を新たに追加する
 A1→A2→A3→A4→A5 ⇒A1→A2→A3→A4→A5
            B1→B2→B3→B4→B5
 とりあえず全てのプレイヤーに新しい世界を提供できるが、A1〜A5でやってきたことが急速に色あせる。

ここで提案するのは、初心者向けから徐々に変えていく方法です。
 a.A1→A2→A3→A4→A5
 b.B1→A2(+A1)→A3→A4→A5
 c.B1→B2(+A1+A2)→A3→A4→A5
 d.B1→B2→B3(+A1+A2+A3)→A4→A5
 e.B1→B2→B3→B4(+A1+A2+A3+A4)→A5
 f.B1→B2→B3→B4→B5(+A1+A2+A3+A4+A5)
  (fまでくればストーリー等の都合によりA1〜A4までは廃止してもかまわない)
以下、
C系、D系、E系……と続く。
 上級者は世界が本当に変わってしまうまで現在の環境に浸れますし、新規の方々はその成長に合わせて新しい体験をしていくことができます。
64. Posted by digital   2013年07月21日 20:03
なんでしょうねぇ?FF14が成功しなければ困る信者やメーカーの気持ちは理解できるのですが、FF14が成功したら困る側の気持ちはよく分かりません。同業他社の方なのか?
私は散々な目にあったので今後MMOの類に手を出すことは無いだろうし興味も関心もなかったのですが、先日のクローズドβ最後のお祭り騒ぎの記事は見ていて楽しそうでしたねぇ。MMOが一番楽しかった頃を思い出しました。
とは言え、あの頃のようにどっぷり遊べる訳じゃなし、昔を懐かしむだけなんですけどね。
65. Posted by :3   2013年07月22日 03:30
なんかフルボッコになってますが(笑)、色々ご迷惑おかけしておりますm(_ _)m ちょっと今月リアルで余裕がないのもあって、短時間でそれっぽいことを書こうとして、茶化しすぎてますねえ。ちょっと反省しております。

今、上から読み直したのですが(汗)

>敬意の欠片もないものは削除しました。

いろいろ削除しないといけないようなことになったんでしょうか。24でフォーラムのコピペを挙げたせいでしょうねえ。ここはちょっと煽りすぎたかと思います。

自分のスタンスとして、一つのゲームを「最高」とする立場が非常に嫌いなので(それは好みの問題ではと)、それを押しつけてくる人らに非常に腹が立ちます。後、ここ数年のスクウェアのビジネスのやり方にも非常に強い反感を持っているので、ちょっとその辺の「会社に対する反感」もごちゃまぜになってるかもです。(一方で、DQ10はファンだったりするので、どうも色々微妙なんですが;)

FF14そのものは、むしろユーザーによって評価が全く違う点が面白いと感じますね。娯楽なんて、本当は人によって感じ方がばらばらなので、それ自体は普通なんですが、自分の理解だと、プロデューサさんが昔から「自分がコアゲーマーであること」をずっとアピールしてきたこともあって、コア系のMMOを望んでいた人の期待値との解離がある事が荒れる大元なのかなと思ったり。(実際には、「FFテーマパーク」が目指すところではと想像するので。)一方で、エンドゲームではコアも満足という風になるらしいのですが、少なくともレベリングの途中では、やはりコア系の人は物足りないという意見を良く見ます。
66. Posted by :3   2013年07月22日 04:13
ちょっと眠たいので、またいい加減な文になってないと良いですが・・(汗)

>ファインダーの話し

ファインダーについて思うことは、やはり「ファインダー=コンテンツの高効率消化装置」というあたりです。WoWでファインダーが導入された時期は第3拡張(カタクリ)の直前だったらしいのですが、
http://www.wowwiki.com/Dungeon_Finder
要するに、バニラ+第1拡張+第2拡張のコンテンツが膨大になりすぎて、それを非常に効率良くプレーヤーにフォローしてもらうための施策の一つとして導入されたんでは、と理解してます(また、古い大陸とかのクエストも、そのあたりで大幅に簡略化された気がするので)。

一方で、WoWフォロワーがコンテンツ不足で沈むという例を何度も見てるので、それがファインダーのせいかは不明としても、ユーザーのコンテンツ消費速度が開発の想定を超える、というのは良く目にする気がします。一方で、FF14は実質上これが「バニラ」ですから、ファインダーを「今」「この形で」入れるのは、消費速度の観点で大丈夫なのだろうか・・?と思った次第です。

一方、他の記事で「少なくとも3ヶ月に一回アップデートを精力的に続ける」とあったので、コンテンツ消費速度を凌ぐ形で内容を追加する、ということなのかなと(あと、成長用の数値を渋くするとか)。

ファインダーを入れることでユーザーの利便性&プレイ体験の質を上げて、正式後のメディアの評価を最大限上げたい、というのが、やはり最重要課題に位置づけられてるのかなあ、と思ったりです。(ユーザーがつかないと話にならないので。)

まあプロの仕事ですし、素人が想像しても意味ないのですが、想像を楽しむゲームみたいなもんですね(^^;
67. Posted by :3   2013年07月22日 04:51
>60, 61. Posted by 元FF11信者 さん

「一ヶ月で・・」は某掲示板で拾ったものですね(笑)。「葬式版」かどうかまでは覚えてませんが、批判的な方のスレッドだったと思います。某掲示板は普段は見る機会が事実上ないのですが、このゲームに関する限り、公式フォーラムより面白うと思ったのでたまに見てます。(公式フォーラムは、日本語も英語も旧・FF14の頃は見てましたが、イマイチ面白みを感じなくなったので、見なくなりましたね。)

海外のフォーラムやブログは、落ち着いているものもあるし、たまに大荒れなものにも出くわすので、色々あるんじゃないでしょうか。自分が定期的に読んでるものは、自分の意見を詳しく書いてくれるので、読んでて面白いです。

日本のブログでもそうなんですが、あれやこれや色々プレイされてる方は、仮にFF14のプレイ日記になっても面白いです(別に読んでて不快になるようなことはありません)。なので、ユーザーの選択枝がもっと増えてくれば、自然と落ち着く(?)のかなあ、とも思ったり。
68. Posted by :3   2013年07月22日 05:00
その上の某掲示板(だったかどうか?)でメモしておいたプロデューサーのフランスでのインタビューですが、

http://rainyautumnskies.wordpress.com/2013/07/06/05-07-2011-interview-with-naoki-yoshida-at-the-japan-expo-paris/

インタビューワーさんがやや辛口の質問をしてるのですが、無礼な(?)インタビューの仕方にファンが激怒したとかで(?)、なんやかんや書いてあります。コメントの方は、このゲームに見られるやりとりの典型的なもので、かなり険悪です(笑)。信者の方が「このインタビューはないんじゃない?もっと別の角度からの質問すればいいでしょう。何考えてんの?」みたいに「鋭い質問」への不快感を表すと、アンチ(でもない?)人が、
You’re a very hypocritical person.
とか言っていて、非常に強烈です(笑)。
一番最後の方でも、「自分は数年はFF14をプレイしたいと思っているのだが、このまま行くつもりなら、もうこれは○○と言うしかない」みたいに、ちょっとすごい単語を使ってます(笑)。

あと、「(英語の)公式フォーラムは、1時間に1回は開発の擁護スレッドが立つので全く役に立たない」、とあります。なので、FF14に関する限り、どこの国もこんんな感じなのではと・・。
ではではZzz..
69. Posted by :3   2013年07月22日 05:18
>パーティ組んで大ボス狩りとかたぶん一生縁が無さそう。軽く楽しめるものはあるのかな。

ファインダー使うと超お気軽に遊べるのではと思います。お気軽過ぎるのが人によってはアレかもですが^^;。技とかをまとめたブログは例えばこちらが良いかもです。
http://neoff14.blog.fc2.com/

>同業他社の方なのか?

私の場合、そもそも会社員でも自営業でもないので、ゲーム会社とは利害関係がありません。某掲示板とかを見ていると、恐ろしい量の宣伝を貼っていく人がいるので、実際にそういう活動はあるように思います。(なので、ステマ関連の法律って日本はどうなってるのかな、と興味あります。適用が難しいんでしょうね。)
70. Posted by Fieds   2013年07月22日 10:02
>62. Posted by あほうとりさん
>後から来る人々はただそれをなぞるだけ
パッケージのゲームは「はじめから」遊ぶ事が何度も出来ますが、MMORPGはほとんどの場合、どんどん世界が変わって行くのでなぞることは出来ないです。
あほうとりさんのことだから、判ってらっしゃると思うのですが、ちょっとひっかかったのでw
71. Posted by あほうとり   2013年07月25日 02:22
>Fiedsさん
何年もサービスが続いた結果、Wikiの攻略記事の内容が何年も更新されていないクエストやレシピなんかがゴロゴロしています(とくに初心者に向けたコンテンツが目立ちます。)コンシュマー機のタイトルやその製品寿命から考えても長い間放っておかれたことになります。
タイトルのお約束にまでなっているのであればそのままでもいいのですが、大抵はそこまでのものではありません。
72. Posted by Fieds   2013年07月30日 14:07
71. Posted by あほうとりさん
>何年もサービスが続いた結果、Wikiの攻略記事の内容が何年も更新されていないクエストやレシピなんかがゴロゴロしています
そうですね。どうしてwikiが更新されなくなるのか?を考えるのはとても重要な事だと思います。

>タイトルのお約束にまでなっているのであればそのままでもいいのですが、大抵はそこまでのものではありません。
@@;
えーっと、私では、この文章の意味がわかりませんでしたOTL

73. Posted by あほうとり   2013年07月30日 19:19
>Fiedsさん
>タイトルのお約束
多くのプレイヤーに親しまれたその作品の代名詞というべきイベントやクエストです。
ドラゴンクエストの「ゆうべはおたのしみでしたね」イベントやFF11の「傷ついたチョコボ」クエスト等ですね。

同じイベントやクエストをやってもらうのはプレイヤーに共通する意識や仲間意識をもってもらうためにはいいことなのですが、何度となく同じようなことを続けていては飽きてしまいます。
同じコンテンツを使いまわし続けるのであれば、コンテンツ間の接点や登竜門として楽しんでもらうのがいいと思います。
74. Posted by Fieds   2013年07月31日 16:55
>73. Posted by あほうとりさん
わかりました^^
説明ありがとうございました。
75. Posted by non   2013年08月08日 01:18
大変ご無沙汰しております。
久しぶりにこちらに寄らせていただきましたら、FF14の話題がありましたので、こそっと書かせていただきます。
新生FF14は、β3から参加しておりますが、これがなかなか良くできてまして、かなりはまっております。
WoW並とは言いませんが、キャラを強くするためにやるべきことは、かなりあります。コンテンツファインダーを使ったインスタンスダンジョン周回は、その一部に過ぎません。
PvPコンテンツも実装されますので、カジュアルなプレイヤーの方と、廃人クラスとでは、遊び方がかなり違ってくると思われます。
懸念があるとすれば、カジュアルプレイヤーは、カンストした後、何を目標にプレイを続けるのか?カンストしてメインクエストを最後までクリアしてエンドロールを見終わったらゲームを辞めてしまうのではないか?といったところでしょうか…
個人的には、早くカンストさせて、エンドコンテンツを覗いて見たいものです。Openβもまだなんですけどね( ;´Д`)


76. Posted by :3   2013年08月18日 02:01
いまオープンベータが2日間だけされているのでプレイしてるのですが、初期クエストが多い・・w なかなか戦わせてもらえません><

それと、やっぱりgeneral chatが少くて、質問しても返事が返ってこないです;
某掲示板の初心者版で教えてもらうとものの数分で教えてもらえたので、某掲示板が使われる理由がわかった気がします(笑)
77. Posted by :3   2013年08月18日 15:05
もう少しプレイしてみました。最初「巴術士(?)」(カーバンクルをつれたペットクラス)で試したものの、いまいち戦闘がパッとしなかったので、弓術士に変えてみたところ、結構サクサク戦えて面白かったです。良く「攻撃ボタンを連打しないといけない」みたいに書かれてますが、弓は確かにそんな感じでした(笑)

チャットについては、上に書いたように広域チャットはやはりまれにしか見なかったです。皆さんクエスト進めるのが忙しいんでしょうねえ・・。一度、とあるサーバーでLS(チャット専用チャネルのようなもの)に入れてもらったんですが、そこではいろいろ話が出てて面白かったので、やはりしゃべってる人は内輪でしゃべってるのかなあと思ったりです。LSの募集も、もっと広域チャットでいろいろ出るとよいんですけどねえ。

キャラも色々作ってみましたが、ララフェルでレベル10になってレンタルチョコボ(10分80G)に乗ってみたところ、3歳児が3分100円の乗り物に乗ってる状態なので吹きましたw
(掲示板にスナップショット張っておきます)。身内にもうすぐ3歳の姪がいるのですが、そういう雰囲気でした^^;
78. Posted by 古井   2013年08月19日 10:08
アーキエイジとFF14、これで両方プレイしましたがどちらもなかなか良かったですね。
以下雑感。

アーキエイジは既存の韓国製MMORPGの延長的な部分が多く、直感的にわかりやすい。
戦闘・採取・製作と何をやっても経験値が入ってレベルが上がるので、着実に前進してる感があるのも良いと思います。
(おそらく種族で変わるのでしょうが)メインストーリーがいかにもな任侠小説。お使いの繰り返しなのは他のよくあるMMORPGと同じですが、先を見たいという気にさせられます。
ただ、レベル差で敵ドロップにかなり厳しいペナルティがかかってる感じ。メインクエストを追っていると狩りでセコセコ素材集めするような楽しみ方ができないのが残念。
瞬間移動もしづらいので、せっかく作った畑もメインクエストに沿って移動を続けるとなかなか手入れに戻れず・・・
もうクエスト無しで好きにさせたら?という印象でした。


FF14はメインとなるクエストが1本続くのは変わらないですが、各地域の小クエストや職業由来のクエストが上手くちりばめられていて、やらされている感があまり無いのが好印象。
クライアントの動作が軽いのも嬉しいところ。
しかしやりたい事がすぐできないのが非常に残念です。転職して戦士から魔法使いになったり生産に手を出したりできるのは、最初に選んだ職業のレベル10クエストを終えてから。
他国へ行ける=初期開始位置では就けない職業になれるのはレベル15?(話で聞いただけ)という有様。
コックがやりたいんだよ!オレンジくらい開始で即収穫させろよ!
でもまぁ、人口の多さや運営会社の本気っぷりも考えると、かなり将来性はあるゲームだと思います。
79. Posted by :3   2013年08月20日 06:41
ArcheAgeは家を建てるための土地が少なくなってきてるのが大丈夫だろうか?というブログを見たんですが、もし本当ならなんとかならないですかねえ。。インスタンスにすると面白み減るのでしょうし、なんとか上手い手はないものやら。

FF14は自分が想像してたよりもはるかにスムーズに全体が動いてたので、ちょっとびっくりしました。FATEで描画人数増えても全然余裕だったので。(自分はノートPCでGTX650Mですが、それでも「ノートPC用の綺麗設定(?)」でかなり綺麗に描画されてました。排気の熱風はすごかったですがw)

戦闘とかクエストetcは好みとか経験の問題もあるので人それぞれと思いますが、グリダニアのLvl 10あたりであった万引き(?)のクエストの話が面白かったです。その他のクエストは個人的にはいまいちかなあ。。あまりプレイ出来てないのでまだなんともいえませんが、NPCの感情とか世間とのかかわり合いが、もっとクエスト文からいろいろ滲み出るようなものだと良いのになー、という気もしました。贅沢な注文ですがw(高レベルとか別のエリアでそういう風になってるのならすいませんorz)まあ他のMMOも50歩100歩だと言われればそうなんですけどね(笑)
80. Posted by :3   2013年08月20日 07:01
それで、自分がMMOに興味を持ち続けているのはゲーム部分ではなく、コミュニケーションの部分なのですが(笑)、ここはFF14は(現状では)いまいちな感じでしたねえ・・。知り合い同士で始めなくても、ゲーム中でコミュニケーション・あるいは「本物の人間がそこにいる肌感覚」を楽しめることがMMORPGの醍醐味の一つと思うのですが、そういった人間的な部分があまり感じられず、プレイすればするほど、よりNPC的な無機質感が強く感じられるのがいまひとつな感じでした(だって、プレーヤーがみな機械のようにもくもくとクエスト消化するために動いているんですからね^^;まあオープンベータ特有かもですが)。ここはアップデートなどで改善されることに期待。(ちなみに、「レベル〇〇まではチュートリアルだから」という意見を良く見ますが、レベルの問題じゃないような気がします。)
81. Posted by :3   2013年08月20日 07:20
コミュ絡みで言えば、やはり気になったのは広域チャットの少なさです。これは日本特有かと思ってたのですが、ドラクエ10とか別のMMOでは、かなりオープンで話しているものもあるらしく、必ずしも「日本だから」というわけでもなさそうな感じです。FF11で「シャウトするのがご法度(文句が来る・晒される)」という文化がある(?)せいでFFが特殊なのかもしれませんが・・。(自分も、自分自身ではFF11を体験してないのですが、知り合いにその手のことをかなり聞かされたので、かなり警戒してしゃべりにくかったです。)広域チャットだとLS募集しても「だまれ」と言われたりするとかで、それを言われるとさすがに萎えるのだろうなあと。

LSのようにかなり閉鎖的な空間になると安心出来るということはあると思うので、LSがtwitterのように気軽にフォロー・リムーブ出来ると良いのでは、と思ったりしました。いちいち「LS募集ー」みたいなことをユーザーにさせなくても、オープン参加可能なLSは専用の「リスト」をどこからでも見れるようにしておいて、それをフォローすればそのLSチャンネルに入れるし、話が面白くないと思えばリムーブ出来るようにすれば、参加も離脱も気軽かなあと。もちろん、クローズドで運営したいLSの主さんは、「鍵付き」のLSが作れるようにして。
82. Posted by :3   2013年08月20日 07:29
連続投稿すいません、あともう少しだけ><(書いておかないと忘れそうで;;)

後藤さん的には、この手のコミュニケーションは興味がないかと想像してるのですが、自分は、「ゲームシステムがそこで発生しうるコミュニケーションとその内容をかなり規程してしまう」と思っているので、むしろここに興味が強いです。なので、コミュとシステム(ゲーム内容含む)は、常にひとくくりにして考えないといけないのではと思ったりです。どこかで見て面白かった意見ですが、「ゲーム内でなにをしゃべるの?昨日見たアニメのことでもしゃべるの?」というものです。後藤さんはこれにどのように返答されるでしょうか^^;

あと面白いとおもったのは、「ログウィンドウベースでなく、吹き出しにするともっと話しやすくなるはず」という意見ですねえ。。これは、日本がやっぱり漫画の国なのが大きいのかも。最近のオンラインゲームは吹き出し式のが多いっぽいのですが、それに慣れると、ログベースのはいまいちな感じになるんですかねえ。。

しかし、理由分かりませんが、やたら表示と投稿に時間かかりますねえ;;

連続書き込み失礼しましたorz
83. Posted by 後藤   2013年08月22日 22:30
>ドラクエ10とか別のMMOでは、かなりオープンで話しているものもあるらしく、必ずしも「日本だから」というわけでもなさそうな感じです。

ここはローカルルールの地盤の影響なのかもしれません。ドラクエ10あたりはそんなルールのない人達で構成されているので、オープンなのでしょう。

>「ゲーム内でなにをしゃべるの?昨日見たアニメのことでもしゃべるの?」

自分はどちらかと言えば、MMOをゲームと思わず、現実時間を犠牲にした別世界と思っていますので、日常会話するのに何の違和感もないです。よく何度も恋バナや進路相談とかで朝まで語り合いました。
84. Posted by :3   2013年08月23日 11:20
なかなか面白い某掲示板スレッドがあったのでリンクを^^;

ドラクエ10=街中で会話が飛び交いニギヤカ 新生FF14=無言オンライン どうしてこうなった
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1377148991/
(魚拓とっておきましたw)
http://megalodon.jp/2013-0823-1052-53/engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1377148991/

色々な見方があって面白いです。

*ゲームしに来てるのだからそもそもしゃべる必要がない
*FF11の風習を引きずっている
*北米サーバーはオープンでしゃべりまくってるのだから、国民性の問題
*DQ10とFF!4ではプレイしている層が違う
*ゲーム内容によるコミュのサポートが違う
*FEZでも町(?)でしゃべってるとうるさいと言われるのでいっしょ

などなど・・。自分も全部読む体力がないので、詳しくは元スレッド参照して下さい;

あと、DQ10のディレクターの方の講演の記事が出てました。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130821_612130.html
自分はかなりこっちのディレクターさんに共感しますねえ。FF14は、「ゲーム内容によるコミュのサポート」という側面ではほぼ0点な気がしますし <-- 10年前のバニラWoWからなにも進化していない気が(というよりクエスト内容ひとつとっても退化している気がします)。

>よく何度も恋バナや進路相談とかで朝まで語り合いました。

ここまで行ける方同士だと面白そうですけど、殆どの人はそこまで行けないと思うんですよねえ。また、ゲーム上の付き合いにリアルを絡ませることを好まない人もいますし。一方、「よろ・おつ」では悲しい、という人が沢山いることも事実では、と感じてます。

では、オンラインゲームに望まれているコミュニケーションってなんなのか?です。

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