2013年09月20日

どう破壊するのだろう


(source:4Gamerから転載 Title:パズドラZ)

パズドラを越えるためにパズドラを破壊する――ガンホーCEO森下氏が語るゲームを作るということ。「TGS 2013基調講演【第2部】」レポート[4Gamer]

というのも,子供はつまらないと思ったら2度とそのゲームを遊ばないし,すぐに手放してしまう。そのため,直感的な部分が理解できるかどうか,チュートリアルを子供に遊ばせてみるのがいいのではないか,とのこと

 とっかかりはそうかもしれない。だが、何故続けているのか、課金するのかは全然違う話だ。最初に理解させる、遊ばせるという部分でのソーシャルゲームの功績は家庭用のように「分かる奴だけ遊べ」と胡坐をかいていた姿勢から数段発展したものの、結局のところ、パズドラが今日も続いているのはガンホーが長年培ってきたオンラインゲームの持続システムの応用に過ぎない。

 こう書くと既存のオンラインゲーム会社が、それっぽいゲームを出せば同じ結果が出せるように見えるが、パズドラの凄いところはチューニングの結果なのか、それとも洗練された設計の賜物なのかは定かではないが完成されたバランスにある。見栄えやゲーム性で超えるものは無数にあるが、それは「プレイしやすさ」を犠牲にしていたり、人を選んだりする事がある。ここまで成功したのは、偏る事なく完成されたバランスが実現できた事だろう。

そんな森下氏が大切にしているのが,「破壊と創造」だという。そして,“パズドラ”というフォーマットを早く壊していきたいという,驚きの発言が。その理由を森下氏は,「そうしないと,パズドラを越える作品が作れないから」だと話す

 この「フォーマット」と呼んでいる部分がパズドラのようなプレイスタイルなのか、それともチマチマと育ててガチャで課金していく事を指しているのか定かではないが、個人的にも破壊は望んでいる。


(source:4Gamerから転載 Title:ファンタジーロア)

 端末の処理能力が上がり、スマートフォンが家庭用ゲーム機を超えるのは確実な話で、端末の能力を一番アピールできるのはゲームである。操作性こそ家庭用ゲーム機に劣るが、そもそもコントローラや難度の高い操作を求めるようなゲーム性はスマートフォンでプレイする客層にそぐわない事が多い。そのようなものを作るのであれば、普通に家庭用で売った方が売れるからだ。

 かくして、殆どの会社はPSPやPS3と同程度のクオリティを持つゲームを今回のTGSでは発表している。その気になればPS3と同じボリュームも可能だろう。

 だが、中身は現状のソーシャルゲームと大差はない。多少のアクション性やストーリー性は加わったものの、あくまでもガチャのような課金に誘導して遊ばせるものである。

 家庭用のように売切にした場合、どうなるか。よほどのタイトルでなければ数千円という金額で売れはしない。無料が全般の中、相場で170〜350円というのがアプリに支払える金額なのだろうか。そして発売直後くらいしか売れないのである。

 過去、何度か家庭用の開発会社が売切で市場開拓に挑戦したものの、継続していないという事は商売的には失敗したのだと思われる。

 では、結局はガチャのようなもので煽るか、それともライフのようなものを過剰に買わせるしか、このビジネスで成功する事はないのか。

 破壊とは単にゲームシステムや内容ではなく、この部分こそが破壊しなければならない部分だろう。

 今の課金ビジネスはかなり歪に見えるのだが、見方を変えれば顧客に応じたビジネスが実現できているとも言える。ゲームに1円も払いたくない人は1円も払わずに遊べ、金に糸目をつけないという人は存分に金を使う事が出来るのだ。

 だから何の問題もない。今後もこの図式は変わらず、金は払いたい人が払いたいだけ払うのである。そして払いたくない人は払わなければ良い。払う払わないに関わらずゲームが遊べる。これのどこがいけないのか。

 これが単に金がある人が素晴らしい装備を身につけ、誰よりも早く成長していくのならば構わないだろう。金のない人は装備もなく、淡々と遊ぶしかない。そして金を払っていない人はそれを「金を払っていないからだ」と自覚している。

 だが、オンラインの場合、他人との比較が常に存在する。他人に対して優位に立ちたい、勝ちたい、勝っていたい。この欲求が課金へと促すのである。

 そして他人がいる限り、この比較からは逃れられない。ゲームも課金に導くため、課金すれば他人よりも優位に立てる事をアピールする。常に他人を意識し、自分の価値を高めるためにゲームを「しなければならない」のだ。これを辞めるのはその世界での自分の価値を捨てるのと同じであり、そこまで投資した時間と金を捨てるのと同意である。そこまで投資して得た自分の価値を維持するため、金を払い、遊び続けなくてはならないのである。

 破壊すべきはこの部分だ。他人と比較せずに自分の価値が感じられ、その価値を感じられる対価として課金する。そんなゲームが生まれれば既存の価値感を破壊する事が出来るだろう。

 しかし、そこに価値を見出してもらえるのかは若干、不安ではある。他人との比較でしか自分の価値が見出せなかった人に比較ではない価値が本当に分かるのか。

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この記事へのコメント

1. Posted by たぬ吉   2013年09月20日 17:25
ランキングも特にはない世界のパズドラにそこまで他人との比較の要素があるのでしょうか。

甚だ疑問です。
2. Posted by     2013年09月20日 18:32
学歴・就職・結婚など、現代の社会では自分自身が価値あると信じるものを見つけることよりも、周囲からの評価が高いものを選ぶことをよしとする傾向があります。

ここで書かれている「他人と比較せずに自分の価値が感じられるゲーム」というのはいわゆる昔ながらの家庭用ゲームで良く見られる形だと思うのですが、そういったゲームから他者との比較・競争を主体としたオンライン型ゲームへと主流が移っていったのはある種必然だったのではないかと感じました。
3. Posted by 後藤   2013年09月20日 19:17
>たぬ吉さん

パズドラは確かにあまり他人は意識しない仕組みですね。そう考えるとあれは個人的な挑戦欲と貯蓄だけでしょうか。

自分が遊んでいた時代はレベルデザインがうまく、かなり長い時間遊んでいられたのですが、今は随分と内容が異なっているらしいので、パズドラの現状には疎いです(今はガチャよりもコンティニューの方が課金比率高いと聞いた事があります)

>そういったゲームから他者との比較・競争を主体としたオンライン型ゲームへと主流が移っていったのはある種必然だったのではないかと感じました。

もしかしたら誤解があるかもしれませんが、個人で自己満足よりも承認欲求の方が欲求の次元が高い、という事なのでしょうか。

そしてそれはより多くの人に、より高い地位を承認される事が目的になりますよね、現実で考えると。


4. Posted by 通りすがった   2013年09月21日 08:37
性能の高いモンスターはだいたい高難度の期間限定ダンジョンに突っ込まれるようになったので、ガチャに使うぶんの魔法石をコンティニューに注ぎ込んでさっさと入手してしまうほうがお得な傾向は強くなりましたね。(突き詰めれば、「やはり期間限定商法は強い」ということなんでしょうが)
5. Posted by 大和魂   2013年09月21日 09:49
東京ゲームショーではスマホゲーがかなりのスペースを取っていますね。
私の周りでもほとんどの人が何らかのガチャがあるスマホゲーをやってます。

長時間プレイせずに隙間時間でプレイしたい人には最適です。
リアルの家族サービスや友人との時間を大切にするリア充にとって快適なようです。
そういう方達のようなゲームへの割り切り方が大切と思いますね。
6. Posted by ナニなゲーム屋   2013年09月21日 11:25
パズドラは実際のプレイ層をチェックしてインタビューするとわかりますが、恐ろしく他人と比較してるんですよ。
毎日のようにお互いの画面を見せ合う、オンラインでない身近なソーシャルとしてのランキングが課金まで含めて存在します。
それを無視してソーシャルグラフ系・ランキング系がないと思うと大失敗します。
これを日本型のハイブリッドソーシャルと僕は呼んでます。
7. Posted by 某常連   2013年09月21日 13:29
>5
日本では完全に次世代機は新据置機ではなくてスマホ(特に国内3大キャリアで販売される事となったiPhone)になりそうだな。
8. Posted by F   2013年09月21日 16:12
パズドラ、そして最近話題の艦これ
成功要因は課金システムやソーシャル的な物(ランキングなど)ではなく
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
こういう事なんではないかと

しかし、これが森下氏の言う
壊したいフォーマットなのかと言えば
違うと断言できますが。
9. Posted by 古井   2013年09月21日 19:47
ナラティブ、面白いですね。
ざっと斜め読みして「つまり”自分だけの物語”を感じさせるゲーム設計か」と私は把握しました。
プレイヤーに働きかけるだけの世界背景と物語性、そして無軌道にならない程度に縛られた行動範囲。この辺が大事なのかな?

自分自身の思い出を探ってみると、まず思いつくのがたった1回だけプレイしたガンパレード・マーチの、”自分だけの物語”。
それから俺の屍を超えていけの家系図。
友達と自分の名前を付けたキャラで遊んだドラクエ3も記憶に残ってますね。
これらはナラティブ・・・なのかな?

ただ、私の理解する範囲では、これかなり人によって変わってくる気がします。
たとえばシムシティシリーズは自由度もあり目的も(たぶん?)ありランダムで災害が起こるなどのアクシデントもありますが、どうもあまり”自分だけの物語”という感じがしない。
昔遊んだシュバルツシルトI、IIは、自由度が高くいくつもの惑星国家の思惑に翻弄されながら必死に生き残るイメージのゲームでした。でも今情報を知った上で振り返ってみると、単なる決め打ちイベントの羅列でしかなかったという。
あの当事は”自分だけの物語”を感じていたのですがそれはもう戻ってこないでしょう・・・

このナラティブというものはゲームそのものではなく、そのゲームをプレイしたプレイヤーの中に発生するものなんじゃないかなと。
であればナラティブを演出しやすい手法、演出を語ることはできても、そのものずばり「このゲームはナラティブだ」と言うのは難しそうです。

なんか見当違いの事を喋ってそうで恥ずかしいのでこの辺で。長文失敬!
10. Posted by 大和魂   2013年09月21日 21:48
>7
そうですね。
PS4も話題には登っていますが、どうしてもタイトル不足と言われていますし…
インディーズを巻き込んでどう展開していくのかですが…

それにしてもスマホの処理性能はよくなりましたね〜
だけどフルで高質描画させるとバッテリーの持ちが悪いし開発も大変だと思います。
11. Posted by あほうとり   2013年09月22日 00:31
>後藤さん
他人と比較したい奴には比較させておけばいいのでは?
比較したくない人には見せなければいい。知らない見えないのなら無いと一緒w

艦これでは「柔らかいソーシャル」という言葉で言われていました。他のサービスも発達しているので全部自分で用意しない。ある程度マスクされた方がよりコミュニティが発達するという考えです。
全くクローズされた家庭用ゲームからフルオープンだったソーシャルゲーム。そろそろ揺り戻しが来ていいのではないでしょうか。

4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/205/G020591/20130911062/
引用者略
4Gamer:
 ゲームシステムとして用意されたのではない,ユーザーの自発的な行動で生まれるものとしてのソーシャルということですね。

田中氏:
 ええ。たとえば扶桑・山城の最期なり,それを見ていた時雨のシークエンスなんかにしても,全部をゲーム内で語るのではなく,「なにそれ?」と引っかかった人が,さまざまなメディアを通じて調べて,ある種,自分自身の体験と感動にしてほしいんです。
 キャラクターの個性を立たせて,キャラクター同士の関係性も提示するけれど,そのキャラクターがどういう将来を歩んでいくのかは,あえてあまり積極的に定義しない。さまざまなキャラクター相互の関係性に濃淡を持たせた状態で提示して,それで自由に想像を膨らませてください,というのを「艦これ」のアプローチにしたいと思って組み立ててきました。

引用ここまで

>Fさん
>古井さん
ナラティブ! やっと世界が私に追いついた(ヤカマシイ,イイカゲンナコトヲイウナ)。
>「「自由さが物語をはるかに凌駕してしまっている。グランド・セフト・オートにおいて,プレイヤーはプレイヤーとして好き勝手するのが面白いのであって,その世界の人間にはならない」
重い言葉ですね。大変面白い記事を紹介していただきありがとうございました。
12. Posted by F   2013年09月22日 04:18
>古井さん

ナラティブに関しては、まったくその通りだと
思います
例に出したシュバルツシルトI、IIにしても
ストーリラインはほぼ一本道ではありましたが
そのストーリを進める為の方法は各個人によって様々でした。
まったく友好関係を結ばず猪突猛進でも
じっくり力を貯め、一歩一歩確実に攻略でもOK
そういった、部分がナラティブなのだと思います。
そういった意味で、攻略本を見てその通り進める様な事をすると、面白くないゲームでもありますね。

また、記事中でも
「ナラティブはその人の頭の中にしかない。また,結果からしか問われない。ナラティブがあるかどうかは,その人のバックグラウンドや文化にも依存する」
と言っており、このあたりも古井氏の認識と
一致する所でしょう。
また、日本人がナラティブと感じるゲームであっても
海外の人が、同様に感じるとは限らないと
いう事でもありますね。
このあたりが、日本のゲームが海外で受けない
逆に、洋ゲーが日本で受けないという
要因の一つなのでしょう。

パズドラを壊して、次に進む....
方法は幾つかあると思いますが
その一つの答えが艦これなのかもしれないと思います。
13. Posted by 後藤   2013年09月23日 01:05
>他人と比較したい奴には比較させておけばいいのでは?
比較したくない人には見せなければいい。知らない見えないのなら無いと一緒w

人が二人居れば否応無く比較しますからね。比較のない世界は無理でしょう。現実が正解なのであれば、当人しか分からない価値もあれば、比較の末に決まる価値もある、という事で。

本来、MMOは多様な価値がある場ではありますが、ビジネスとしての持続を考えると多様性はさほど集金性はなく、価値感を一元化し、その価値を直接的に課金へと誘導したのがソーシャルゲームです。

自分の考えている「当人しか分からない価値」とは、道端に落ちている石ころへの思い入れに近く、これに対し比較の価値とは石ころの大きさや固さを比較して優劣を決めるようなもので第三者に理解できるかできないかの差があります。

そのため、人を選びます。ビジネスとして最大公約数を狙うのであれば人を選ぶものを売ろうとする時点でアウトでしょう。ですが、このより多くの人に売ろうを追求してきた結果がシリーズ物の乱発やキャラクタービジネスだけしか残らないような市場に変えてしまった原因のひとつだと自分は思っています。
14. Posted by 半可通   2013年09月23日 20:22
パズドラにはポケモン的な匂いがしますね。
創造的、ユニークなゲーム化と言われるとNOで
既存の色々な要素を上手に組み合わせてできた、
半歩先をいったゲームだったと思います。(過去形)

子供に遊ばせてみる…… Apple社がMacの祖先Lisa(1983)の
開発で行った方式で、目新しくもない。大本は
XeroxのAltoパクリで、より直観的な理解しやすさを
目指したために子供を使っての観察だった模様。

「破壊と創造」…… シュンペーターでしょ?

コロンブスの卵じゃないけど、コピーや劣化コピーは
努力と才能あれば多くの人でも可能ですが、最初に
思いついて形にするのは1%の運、ひらめき、を信じて
「死の谷」を突進する必要があり……難しいです。
15. Posted by あほうとり   2013年09月23日 20:55
>後藤さん
>価値感を一元化し、
多種多様な価値観を認めるのはいいとして,その全てを応援していたのでは必要な資産が多くなり過ぎますし,誰の味方でもないとプレイヤーからの信頼すら失いかねません。
運営の責務を果たせないのであれば価値観を制限するのもやもえないでしょう。
「そのプレイ。止めないんだけれど,できればこうやって遊んでくれないかなあ」と,
運営がフォーラムやマスコミを通じて広報活動を行うくらいでちょどいいんじゃないかと思います。
(勿論,それが支持されるかどうかは普段の努力次第です。)

>シリーズ物の乱発やキャラクタービジネスだけしか残らないような市場
ゲーム自体が,嗜好品であり,お客を選ぶ商品である以上これは仕方がないように思います。むしろ,健全なのだと(私は)思っています。その中でオリジナルを作っていくことが大切なのだと思います(あるいは新たなシリーズものを)。
16. Posted by 後藤   2013年09月24日 01:04
>誰の味方でもないとプレイヤーからの信頼すら失いかねません。

そうですね、見方によっては放置運営と見られそうな気がします。

>ゲーム自体が,嗜好品であり,お客を選ぶ商品である以上これは仕方がないように思います。むしろ,健全なのだと(私は)思っています。

その観点も分かります。売れないものが淘汰されていった結果という気もします。ただ、あまりにもオリジナルや挑戦的なものが減り過ぎた気がします。これは作リ手だけでなく、市場全体の価値感自体が画一化しつつあり、多様な価値感が失われているような気がします。

特に自分は数字で考えてしまう癖があるので、挑戦的なものや、悪い言い方で新機軸だけで勝負するようなタイトルを見ると「売れるはずがない」と反射的に思ってしまいます。遊ぶ側の人はこんな視点はないので安心…と思っていましたが、売れるはずがない=話題にもならない→話題にならないようなものを遊ぶ意味があるのか?という遊び方があるらしく、遊ぶ側も売れ線を追いかけるのはマーケティングとしてはごく自然な形のようです。
17. Posted by 半可通   2014年02月03日 07:37
「パズドラ」不正接続疑い…2少年書類送検へ
http://osaka.yomiuri.co.jp/e-news/20140202-OYO1T00226.htm?from=main1
昨年秋、男性から「何者かにアカウントを乗っ取られ、ゲームが出来なくなった」と、府警四條畷署に被害申告があった。

 府警が、東京の運営会社のサーバーの通信記録を調べたところ、何者かが男性になりすまして設定を変更し、保存されていたモンスターなどのデータを2回にわたって移し出していたことが判明。追跡捜査で、データの移動先が少年2人のスマホとわかった。

 パズドラを巡っては、モンスターの育成に使う有料アイテム「魔法石」の購入に中高生らが数十万円を費やしたり、強力モンスターで遊べる権利がネットオークションで10万円を超える値段で売買されたりする問題も起きている。
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粗製乱造が続いたカード・ガチャ・ゲームの隙を突いて
大ヒットしたパズドラですが、ガンホー運営管理能力を
今回も越えてしまって任期も峠を迎えたかなぁ?
18. Posted by 後藤   2014年02月04日 09:41
>半可通さん

そんなパズドラなのか、ガンホーの新作なのか、今月末にリリースがニュースになっていますね。

それなりに他タイトルも高い順位にあり、ソーシャルにおいてはブランドが構築されつつあるので、ちょっとガンホーには期待しています。

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