2013年10月15日

枯れる事はない…?


(source:official site Title:黒い砂漠)

黒い砂漠1次CBT、アークロード2とアスタOBT開始
[THISISGAME]


 韓国市場を大きく変えたのは「ディアブロ3」でもなく、「スタークラフト2」でもなく、「リーグオブレジェンズ」だった。このタイトルが今日の市場の約1/3を支配しているのである。

 しかしながらフォーマットの決まっているMMORPGと違い、アクションとゲーム性、戦略性を求めるDOTA系はそう簡単には作れない。同作品の人気から市場に幾つかの亜流があるものの、完成度の低いものはあっという間に下落していく。

 そんな中、MMORPGの新作がβテストを開始している。

黒い砂漠は、アクションを強調した戦闘が特徴のMMORPGです。戦闘方式も攻撃軌道の敵を攻撃するノンターゲッティング方式であるだけに、敵の攻撃を避け、抜け穴を攻撃したり、馬に乗って戦う馬上戦闘を披露するなど、さまざまなアクションが用意されています

「黒い砂漠」「R2」、「C9」を開発したキム・デイル氏によるMMORPGだ。そのせいか、同作品もアクションと情け容赦ないPKワールドに出来上がっており、描画や内容のクオリティは高いものの、コアユーザーのみが残る世界になる予感がする。
 


(source:official site Title:ASTA)

ここでは、最大15台15まで可能なインスタンスの戦場である "激戦"、のような専門職同士1:1勝負を分ける '職業アリーナ "など様々なPvPモードをリリースする予定です

 一方NHNの新作「アスタ」もオープンβを開始する。いわゆる大作というよりも小規模な陣営、個人による対戦を軸として、アジア風というパッケージにまとめたものと思われる。

 アジア風という売りはアジア圏には受けるかもしれない。が、現状、その要素は見た目のみであり、中国で売れ線のものは武侠を題材にしたものであり、いわば版権ものである。欧米にしても単に見た目ではなく、世界観のような厚みがないと評価されないため、同作品のアジア風がどこまで厚みがあるのかで訴求要素になるかが決まる気がする。


(source:official site Title:AL2)

このゲームは、クラスの区別なく武器熟練度の概念と自由な能力値を設定することができるフリークラスが特徴です。両手剣を主に使用しているキャラクターでも杖を持って体力を回復したり、弓熟練度を上げて遠距離攻撃をすることができます。


 一方、ウェブゼンの「アークロード2」がオープンβに入る。MMORPGの場合、陣営の戦力不均衡も大きな問題になるが、育成、どの種族でどんな育成をするかでも主役になれるか戦力外になるかが決まる。

 多くの場合、育成はやり直しが多く、離脱の起点になっていた。同作品では自由な組み合わせが可能であり、相手や戦況に応じてこの辺を選んでいくのが最大の売りと思われる。

 うまく戦況や相手が選んだ組み合わせでは勝てない内容などになっていればいいが、ある程度、正解のようなビルドが作られると誰もがそれを選んでしまうような事になると、種族がなく、普通に育成するだけのMMORPGになってしまうので、戦場とマッチングに何かしらの操作が必要になるような気がする。

 ほぼRTS、DOTA寄りになった韓国市場だが、それでも時間さえかけ続ければその世界での生きがいが得られるMMORPGから抜け出せない人は多い気がする。

 この「生きがい」が単に1日1時間の習慣化された暇潰し程度なのか、それとも現実よりも深い絆で結ばれた本当の自分を感じられる生きがいなのか、人それぞれだが、10年近くMMORPGが市場を席巻していた市場と考えると、ライフスタイルにMMORPGが染み付いた人は多いと思う。

 スマートフォンなどの普及でそうした層は次第に「いつでもどこでも」にシフトすると予想したが、意外にもスマートフォンにおけるPC連動タイトルはそれほど大きな数字を出しておらず、PCのみで完結するタイトルの方が優勢である。

 この層はずっと昔からPC Bangと会社、学校を往復してきた層なのかもしれない。その答えになるのはユーザー年齢であり、現在市場がどのような年齢で構成されているかが分かれば、このヒントになるように思える。

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この記事へのコメント

1. Posted by F   2013年10月15日 22:10
どちらも、日本では話題にすらならない気がします

日本に影響あるニュースとしては、こちらでしょうか
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPTYE99E06520131015
2. Posted by ですめたろう   2013年10月16日 01:14
PKメインですか・・
またAIONと同じくアカウントごと○○されたり
BOT天国になったりするのかな・・

FEZみたいなライトなタイプの対人ゲーなら日本でも話題になるでしょうが廃人が無双して終わる気がします。もしくは対人はおもしろいけど本鯖は札束叩きあいゲーでつまらないと思った層がエミ○鯖作って流行るか・・
毎度お馴染み韓国産で終わりそうですね。
ヘイ一丁韓国量産型!ぽい気がします。
3. Posted by cu   2013年10月16日 09:06
PCのMMORPGというジャンル限定で、ではありますが
その量産型と小馬鹿にされる韓国産にすら、技術面では大きく及ばない低いクオリティなのが国産なわけで
この秋にサービス開始予定の「鬼斬」なんてのもあまりにも酷い出来で悲しくなってきます
某国民的大作RPGのナンバリングタイトルも、グラフィックだけはキレイですが、ゲームとしては凡庸駄作、運営手腕もお粗末なものですし
FEZが云々てありますけど、あれこそ極少数の一部の物好きに評価されてるだけで、一般では全然話題になんかなってませんよ
4. Posted by 後藤   2013年10月16日 15:28
>Fさん

そうですね。日本は一極になりそうなほど強力なタイトルがあります。

スーパーセルは…良く分かりません。自分の嗅覚は何故かあの会社に良いニオイを感じないのです。

>ですめたろうさん

何を原初体験にしたかではないかと思うのです。自分は日本でTWを原初体験にしましたが、原書体験でドラスティックな世界を体験した場合、その位の世界でないと物足りなく思うのかと。

繰り返しみたいな内容にどこまで訴求があるのか分かりませんが、ゲームのプレイスタイルには何も考えず、時間だけを使っていると良い事があるだけを目的にしている人も結構居るように思います。

5. Posted by ですめたろう   2013年10月16日 20:50
韓国産は実際技術面といってエンジンは借り物ですし兵役義務から逃れる為なら凝ったグラフィックも作るでしょうね。お金も国からもらえるし何より命がって話です。(韓国はゲームより国内問題が方が先って話もありますがどうなんでしょうね?)
FEZは国内のMMO業界では一般的ですよ?他のMMOの惨状から比べればねw
FFも新生がスタートしましたが早速大規模チートとBANで壊滅状態に追い込まれてるようですね。
この業界は少なくとも日本では何も学んでいない。ガンオンしかり。
6. Posted by 通る   2013年10月17日 10:48
EQNにあるユーザー作成コンテンツが
次代の流行りになると思ってますが
こんなゲームが出てきました。

Microsoftの新作「Project Spark」
https://joinprojectspark.com/
動画を見ると全て作れそうです。
DOTAがMODから生まれたするならば

FTPやPKは現実ではできない行為を
ゲームで楽しむストレス発散事前演習など様々な効果があると思う。
でも日本では兵役義務なしで対人で優位
になるよりもコンプリートなどナンバーワンよりオンリーワンを目指す志向があると思われる。
だとすれば韓国製の従来のMO・MMORPGはもう日本市場では限界に達してるのではないか?


7. Posted by 後藤   2013年10月17日 15:02
>日本では兵役義務なしで対人で優位になるよりもコンプリートなどナンバーワンよりオンリーワンを目指す志向があると思われる。
だとすれば韓国製の従来のMO・MMORPGはもう日本市場では限界に達してるのではないか?

中々面白い考察です。私の実感では廃人、上位層はあまりこの韓国系のマインドと変化がない、というか、廃人、上位層が向かうのは万国共通な印象があります。

以前も多様性議論をあほうとりさんと話していたものの、多様性は求められるものの、案外商売、持続につながらないのでは…と思っています。
8. Posted by 通る   2013年10月18日 10:28
>私の実感では廃人、上位層はあまりこの韓国系のマインドと変化がない、というか、廃人、上位層が向かうのは万国共通な印象があります。

なるほど。
結局は達するエンドコンテンツが一緒だからかも知れません。

>ナンバーワンよりオンリーワンを目指す志向があると思われる。
これを書いた理由の一つにDOTAがあります。
DOTAの凄い所は短時間でプレイヤースキルとシュミレーション的なビルドの腕を見せられる上世界的なランキングに挑戦できるところ。
日本でもLoLプレイヤーは多数いますが外国ほどではありません。
1対1ではなく4対4というのも日本人マインドには合わないのかも知れない。
だとすればナンバーワンではなく、自分しか持っていないレア武器や装備や自分が先行して見つけたスキル構成や攻略方法、アチーブメントのコンプリートなど他人との競争よりも自分内で完結できる内容が他人よりも優位に立つことに満足感を覚える気がします。
自分がそうですw
だとすればクリエイト機能はまさにそれではないかと思ってます。

韓国の凄いところは仕様は同じだが着実にブラッシュアップされて進化していること。
9. Posted by J   2013年10月19日 19:35
FEZもそうですけど日本人にあってるPVPは全員が指揮官の方が良いでしょうね。
個々人が多少は好き勝手なことやっても全体としては自然に連携しあって最後に勝利せよってのは日本人に良く合ってる気がします。
韓国ゲーは一部の廃人が引っ張っていく方式ですが妬みや作戦が失敗したときの責任おっ被せや指揮官の無責任が強い日本だと合わない気がします。AIONのフォースによる侵攻とかそうですね。
10. Posted by だいじん   2013年10月20日 00:50
韓国だけの現象じゃなくて今、世界の流れはすでに「LOL」もしくは「Dota2」
同時期あれほど話題になって流行った「RIFT」は廃れて無料化になったしなぁ。

世界の流れってやつですなー。
11. Posted by 後藤   2013年10月20日 16:29
>Jさん

 集団で遊ばざるを得ないコンテンツがあると、大抵は他人に「強要」させる要素があるものです。特に連帯感なんかを作ろうとすれば、反動で地雷や一見さんお断りになるわけで。

 日本という国は集団主義でも個人主義でもない、体感では個人、感覚では集団のような部分があるので、その機微を具現化できたのはFEZくらいではないかと思います。

>だいじんさん

 そこで気になるのは日本です。この国は家庭用もそうですが、オンラインも独自の方向に向かっているように思えます。ソーシャルを抜きにしてもRTSやDOTA系が流行らず、RPGばかりになるところや、家庭用やソーシャルで言えばゲームではない部分が舵取りを持つ仕組みなど、この国ならではの市場性がありますね。
12. Posted by Fieds   2013年10月21日 20:03
ゲームポットが><;

※このコメは後で消してください。
13. Posted by あほうとり   2013年10月21日 22:09
>後藤さん
重ね重ね申し上げますと,日本人はバリバリの個人主義社会ですよんw
ほら,幼子にお母さんが言い聞かせるじゃないですか「他人に迷惑をかけないように」って。親兄弟でもなく,身内でもなく,他人なのですよw
自分以外は他人である。自分ではないものである。例えそれが親兄弟一族郎党であろうとも。幼いころからそう言い聞かせて育てられた子が個人主義に走らないわけないじゃないですか。

>強要
難易度が上がれば参加する人々に役割を割り振ってそれを頑張ってもらうことになる訳ですが,その役割に応じて評価がくだされるゲームを見たことがありません(私がものを知らないだけかもしれません)。
人は良く(その役割に応じて)正しく評価されることに喜びを感じます。で,あるのに現在のシステムではその献身は正しく評価されることはなく本人の自己満足に支えられることになります。
正しく評価されることはないのに,要求だけされる。そりゃあ強要ともとられる訳です。
(研究と技術のブレイクスルーが求められている分野だと思います。)

>市場
そんなあなたに国立メディア芸術総合センター構想。サブカルチャー重商主義万歳。
ただの民間の資本ではなかなかMMORPGにお銭を投入してもらうのは困難でしょう。彼らは自分たちの資産を増やすために投資してくれるのです。
そして,現在のところMMORPGは儲けるのが比較的非常に困難であると評価されています。
FF14規模でWoWクローンを開発運営できる会社が5,6社はいないとつらいのではないでしょうか。
14. Posted by あほうとり   2013年10月21日 22:11
>通るさん
兵役義務の有無を理由にしたくはないなあ。それじゃあ、軍人さんは人殺しって言っているようなものじゃないですか(そんなつもりがないならごめんなさいね。)。
軍人ほど戦争を恐れる人々はそうはいませんよ。彼らは実際に戦うのですから。
要求された予算を通したんだから,アメリカをぶん殴ってこいと言ったのは当時の普通選挙で国政を動かしていた日本国民なんですからねw
というより,あのお隣の国はどう頑張っても他国の玩具にされる運命だからどうしても強いものに魅かれる憧れるっていうのがあるんじゃないかと思います。人より良い勝ち馬に乗らないと生きていけない悲しい歴史です。

>PK
ぶっちゃけ,ゲームにおけるPKを容認できない人や残虐性に絡める人は潜在的な殺人者「法がなければ絶対に他人を害する。」と宣言しているのでないかと邪推してしまいます。
だって,自分が他人を害す気が満々だから反対するんでしょう? 自分だったらそうするからw
本当にPKや他人を害しようとは思わない人はPKのシステムがあろうがなかろうがそんなことはしませんよw
15. Posted by 通り過ぎ   2013年10月22日 10:05
最近は反日の影響なのか不景気だからか
あちらのアイテム課金がえげつないです。
よくできたゲームですが、運営があそこなので
期待できない感じです。
変な日本独自仕様で来るでしょう。
アーキもあそこまで落ちたのは運営に潰された感があります。
16. Posted by 後藤   2013年10月22日 12:39
>ほら,幼子にお母さんが言い聞かせるじゃないですか「他人に迷惑をかけないように」って。親兄弟でもなく,身内でもなく,他人なのですよw

いやー、本当の個人主義はここで他人を気にしないです。他人にどう思われようと自分の価値感で自分の行動を律するのが個人主義です。日本は個人を尊重しつつ、その個人が存続している場に意識を持つのかと。

>最近は反日の影響なのか不景気だからか
あちらのアイテム課金がえげつないです。

これはあちらのタイトルを売る日本企業の事でしょうか。少なくとも韓国ではPCではまだ日本ほどの課金を行なっているようなところは見当たりません(ソーシャルゲームでは結構近いものが出てきました)
17. Posted by V   2013年10月24日 20:47
韓国が玩具にされるのは他人を出し抜いたり
不正が当然って大雑把な感覚じゃないでしょうか?日本以外のアジアは大半そうですけど・・
仲間内で競争が激しすぎてどこか他人を信頼できずにいるとか。当然国内も纏まりません。
AIONとか向こうのネトゲの対人方法見てると、とくにそう思います。
こいつ「強いな」というよりも「ずるい」なって感じが強いのが韓国ゲーです。
台湾ゲーも似たり寄ったりですが若干競争要素は薄い気がします。
18. Posted by 後藤   2013年10月25日 10:57
>韓国が玩具にされるのは他人を出し抜いたり
不正が当然って大雑把な感覚じゃないでしょうか?日本以外のアジアは大半そうですけど・・

恥と罪の概念に触れそうですが、不正をして自分の信義が曲がるのが嫌なのか、それとも他人から不正を指摘され、恥をかくのが嫌なのかもこの辺は理由にあるかと。

不正が当たり前の土地であれば、他人が不正してもそれを指摘したり、咎める風潮はないです。日本はどちらかというとこの「恥」が強い国なのではないかと。「信義」というレベルまで成熟したプレイヤーはプロゲーマーやごく一部ではないかと思います。

ある程度、公平な対戦が紡がれてきた土壌があればローカルルールが出来たり、立ち回りの作法が生まれるかと思うのですが、無法で育ったところではこれらの作法は単なる自己満足であり、無法の連中からすれば馬鹿以外の何者でもないでしょう。
19. Posted by あほうとり   2013年10月27日 13:13
>後藤さん
(見せしめの効果を狙うから)処罰だけはやたらと重く,些細な関わりで連座させられる人々はどうすればいいのでしょう。
どの様な手を使ってでも出世し,対立する人々を根絶やしにしなければ枕を高くして眠れない。もしくは,媚びへつらっていなければあっという間に叩き潰される人々はどうすればいいのでしょう。

人が住む環境により人の生きる術は変化します。そしてその術は人の考え方に行動に影響を与えます。
彼らはそうしなければ生きていけないし,そうやって生きてきたのです。

どうしようもないことはこの世にはあるのです。

ただ,何事にも利点はあるもので。
彼らのその時点での強者を見抜く能力やあり合わせのもので作り上げる能力は素晴らしいの一言ですね。
20. Posted by あほうとり   2013年10月27日 13:28
>後藤さん
>私の実感では廃人、上位層はあまりこの韓国系のマインドと変化がない、というか、廃人、上位層が向かうのは万国共通な印象があります。
だって,そういう人に向かって作っているんだもの。韓国製であろうが米国製であろうが,まずは自国民(対象となる人々)に向けて作るのですから。さらにどこの国にも一定以上の割合でどこかの民族性や風土が心地よい感じる人々は存在します。

韓国人が韓国の市場に向けて作る→各国のその雰囲気に合う人々がそこに集まる→ゲームに何もかも費やした人々が先鋭化する(韓国はどこの国に当てはめってもらって結構です。)
ただそれだけではないでしょうか。
21. Posted by 後藤   2013年10月28日 09:34
>だって,そういう人に向かって作っているんだもの。韓国製であろうが米国製であろうが,まずは自国民(対象となる人々)に向けて作るのですから。

多分、これがあのビジネスで長期的に利益を持続させる型なのでしょう。逆に言えば、まだ明確にこれ以外の形であのビジネスを存続させる型が見えていない、といういうべきか。
22. Posted by あほうとり   2013年10月28日 23:53
>後藤さん
とりあえず、日本人は日本人に向けたMMORPGを用意するところから始めなければいけないでしょう。その作品が韓国系や米国系の色を持っていたとしてもです。

・得手不得手と有利不利は違う。
・頑張れば全ての職(クラス)でソロ用コンテンツは単独でクリア可能。
・ソロ用とレイド用のコンテンツはクリア報酬の多寡はともかく同じレベル(難易度)位まで存在する。
・世界標準のコンテンツは一通り揃えている。

 こんなところかはじめるといいのではないだろうか(売れるかどうかはわからないけれど。)。
23. Posted by 通りすがり   2013年10月29日 02:18
PKコンテンツはおそらく世界標準ですが厳禁ですね。日本でやるのは。PVPはなんとかいけるから良いでしょうけど。
FFでも強い要望があったようですが吉田プランナーは蹴ったようですね。
なんでもかんでも世界標準では失敗します。ゲームはあくまでも娯楽産業ですから。その国に仕来りがあればそれに従うのが
常です。
24. Posted by 後藤   2013年10月29日 12:56
自分の中で葛藤している点があります。それは長期持続なのか利益を狙うべきなのかです。

払うコストが安く、居心地の良い世界を作るのは比較的見えてきました。あほうとりさんの仰っている形は持続は今の画一的洗脳に比べれば劣るかもしれませんが、割と唯一無二の居場所が作れる気がします。

問題は利益です。もうPCもブラウザもスマホもショバ代だけ払えばいいというビジネスではなりたちません。だから一部の金持ちだけが払う構造を目指します。見方によってはこの一部の金持ちに金を払う価値を作るためだけに存在するようになります。

自分はこの課金の形がある限り、あまり今と変わらない世界になるのではないかと思っています。
25. Posted by あほうとり   2013年10月30日 00:40
>通りすがりさん
個人的には,PKの実装をやめろといっていること自体が「機会があれば他人を害する。」と宣言しているということに気が付かないのかとあきれるんですが。
まあ,日本向けのサービスの時だけは封印してもいいのかもしれません。日本人以外の人々にも売っていかなくてはいけないのでシステム自体は実装しておかなければいけないでしょう。

>後藤さん
利益を狙うべきです。利益さえ上がっていれば他は何とかなりますw

>一部の金持ちだけが払う構造を目指します。
何もかもををゲームにつぎ込んでしまう人たちがいるのはどうしようもないことだと諦めています。それが,彼らの選択だからです。
薄く広く課金するシステムを用意してなお,札束で叩き合わない合い辛いシステムを用意してもなお,彼らがお金を積んでくれるのであれば喜んで受け取るべきだと思います。
課金方法はゲームの中だけでなくてもいいのです。ちょっと見栄えのするカードがおまけのお菓子でもいいのですよ(実装するのはちょっと面倒だけどね)。
26. Posted by BG   2013年10月30日 06:53
元々ネトゲって社会の縮図で無理な構造があって現実世界でも社会的な階層別に遊ぶ場所やスポーツする相手も違います。
金持ちも貧乏人も同じ場所で対戦させたり、会話させたりするとえらい嫉妬心が生まれてしまいます(日本人はこの傾向が特に強い)
完全に資産や装備を平均化するかそれとも階層別にプレイする世界分けてやるが一番良いかと。
韓国や中国、欧米型の広大なマップやオープンフィールド型はおそらく日本人には合いません。
27. Posted by あほうとり   2013年10月31日 22:44
>BGさん
>金持ちも貧乏人も同じ場所で対戦させたり、会話させたりするとえらい嫉妬心が生まれてしまいます(日本人はこの傾向が特に強い)
>韓国や中国、欧米型の広大なマップやオープンフィールド型はおそらく日本人には合いません。

矛盾していませんか? 嫉妬深い人々を狭いところに閉じ込めて何をさせたいんですか。
そういう人たちであるなら余計に広いフィールドに分散させなければいけなのではないですか?
私もレベルキャップやアイテムのインフレ率のについては今は行き過ぎているという点では同意できるのですが。
28. Posted by 大和魂   2013年11月01日 07:37
自分が思う日本人の特色は、無差別PKが嫌いというか、DARK FALLみたいにいきなりPKされて装備を奪われたりする奪い合いが好きな人がほぼいない。
スポーツ競技的な時間を決めてのPvPは好きだと思います。

あと妬みは宗教的な概念もあると思います。
「隣人を愛せよ」などという思考はありませんから・・・
また当たり前ですが課金ガチャビジネスってこの嫉妬心がなければ成立しませんしね。
ぶっちゃけ本当のセレブってビデオゲーム類は
しないらしいですよ。
一発屋プレイヤーが多いらしいです。
29. Posted by あほうとり   2013年11月01日 08:32
>大和魂さん
PKをしない人は実装されていようがいまいがしないのですよ。そこでPKがPKがと騒ぐ人ほど「他人はやるに違いない。何故なら,私なら機会があればやるからだ。」と考えているとしか思えません。博愛主義や人道的な思いからではなく先読みして相手のチャンスを潰そうと必死になっているだけなのです。

私は,レベルキャップまでがチュートリアルだという考えに賛同しています。ですので,ソロからレイド,PK(その後のアイテムのルート)に至るまで一通りはプレイヤーに体験させるべきだと考えています。(PKの手法を知らなければ身を守ることはできません。)

>「隣人を愛せよ」などという思考はありませんから・・・
朝鮮半島にはキリスト教徒もたくさんおられるのですが……。(苦笑)

>嫉妬心
課金ガチャを回した人々のどれくらいの割合で,嫉妬心「アイツが持っているから僕も私もホシイ」から回したのでしょうか。
今よりも強くなりたい,さらに先に進みたい,(純粋に)装備やカードの絵柄に惚れたから欲しいと思った人々の数を超えていたのでしょうか?
この手のデータを持っていないのでよろしければ教えて下さい。
30. Posted by 後藤   2013年11月01日 20:29
>あほうとりさん

私的意見ですが、他人よりも勝っていたいという意識が自分のガチャ動機でした。厳密には嫉妬ではないですが、「他人よりも劣っている状況が許せない」というのが自分の本心です。

更に先に進みたいとかはゲームコンテンツによります。金を払って楽に進めるのならホイホイ金を払ってしまいます。

絵柄に惚れたから欲しい。これもタイトルによりますが、自分は結構アバターは能力に関わらず容易に買ってしまいます。

課金のリミッターがない中毒者の意見なので、一般と異なるかもしれませんが。


31. Posted by FG   2013年11月02日 09:18
PKは日本だとトラブルの原因になることが多く
ぶっちゃけ現実社会でストレスの多い日本じゃ好まれません。海外みたいに農村出たての無職が優雅に生●保●もらいながら都市部のネカフェでゲームなんて出来ませんし。同等装備のPVPならまだ長く続く芽がありますが。
社会構造が日本は海外とかなり違います。
前にどっかのHPに海外産の対人ゲーを日本で
流行らせたいなら国の経済構造を変えるしかないと言ってましたし。
ま、日本はどこにも頼れる国がないので無理ですがw
32. Posted by 大和魂   2013年11月02日 09:23
>>あほうとりさん

>朝鮮半島にはキリスト教徒もたくさんおられるのですが……。(苦笑)

こちらが変な書き方をしてしまいました。
「隣人を愛せよ」が無いとは、現代の日本人のことです。
日本人でキリスト教の方を知っていますが、
ほんわかした方です。
PKをして喜ぶタイプではなかったですが、
結局は人となりなのかもしれません。
33. Posted by あほうとり   2013年11月02日 10:13
>FGさん
>トラブルの原因
どの様なトラブルなのでしょう? この辺りをはっきりさせないといけませんね。
ところで,PKをやりたくないのであればやらなければいい。やられるかもしれないのであればそれに備えをするよう。ではいけないのでしょうか?

>大和魂さん
>お隣の国の方
個人としては良い方が多いのですが,
日本人よりも身内意識がより共犯者というか一蓮托生なところが強く(伝統的に破滅するときは一族郎党まとめてなのです!),露骨に身内に利益誘導したり,それ以外の人には本当につらく当たることがあるのでそうとられても仕方がありません。
彼らには隣人とは身内(近親者や親しい友人)だけなのです。
34. Posted by あほうとり   2013年11月02日 10:41
日本人はNPCに対しては,虐殺を行い,略奪を行い大いに楽しんでいます。それがPCに対しては全く楽しめないということはありえないでしょう。楽しめるのだけど,相手のPCのことや後々の報復のことを考えると躊躇するというのが本当のところではないでしょうか。
あいつはPKしようが略奪しようがやりたい放題ですよとフラグをつければ嬉々として狩りに行くように思います。(たかだかその程度のことを文化が違うとか大げさなのです。)
最上級レアアイテムは使用者を紐付けるとか,アイテムをルートするには時間がかかる等の豊作で十分である思います。
35. Posted by あほうとり   2013年11月02日 16:46
自分がされて嫌なことは他人も嫌がるから止めようというのは,納得できますし大変尊いことだと思います。そしてこの関係は互いに相手の嫌なことをやれてできるということを意味しています。
PKがはびこるということはこの関係ができていない作れていないということです。我々はゲームシステム上で禁止するのではなくこの関係はを築ける様にすることに注力すべき
なのです。
36. Posted by 後藤   2013年11月03日 14:03
>PKがはびこるということはこの関係ができていない作れていないということです。

ここはゲームリテラシーと倫理観がごっちゃになる問題です。ゲームリテラシーが十分であれば、PK可能なゲームでPKするのは正当なルールなので何の問題も感じないでしょう。

ですが、MMORPGをゲームと認識せず生活の一部やもうひとつの現実のように捉えた場合、倫理感の方が勝ります。この場合、自分がやられて嫌な事は相手にしない、すなわちPKのシステム自体がNGになるかと思います。

更にMMORPGではロールプレイという要素もあります。現実で虐げられているから、仮想で暴君になったり、現実に出来ない事を仮想で満たすような考え方です。

あくまで「演じる」なら問題ないのですが、成りきったり、仮想が本当の自分と誤解する事もあるので危険です。

この辺は個人の経験もありますが、ゲームシステムや民度からの影響も大きいです。

37. Posted by 後藤   2013年11月03日 14:11
>我々はゲームシステム上で禁止するのではなくこの関係はを築ける様にすることに注力すべきなのです。

遊ぶ目的は人それぞれなので、PKがある前提の中でPKがあるから不愉快だとか、PKするなとか叫ぶのはナンセンスでしょう。

PKがない前提ではシステムでそれを殺せばいいだけです。ただ、もっと大枠の「関係を築ける」という部分に関してはドラクエを見れば分かるように結構無理な気がしています。

自分が常々思うのは「遊ぶには資格が必要」であり、それを具体化するとプレイヤーの成熟度に応じてレイヤー分けが必要なのではないかと思っています。単にレベルや課金額ではなく。

かつて黎明期のタイトルは民度が高く、国レベルまで成熟したギルドが存在したタイトルがいくつもありました。ですがそれも全体ではなく、末端は今のMMORPGと変わらず自己中心的な自己顕示欲だらけです。開始当時から何年もプレイを続けていたから、そこまで欲求の段階が成熟し、他人との関係が作られたのではないかと。

全体を高いところに持っていくのは無理ではないかと思います。であれば、金や時間だけでなく、自分の価値観、倫理に即した人との場にマッチングできる環境が作れないか。上記の例から考えると条件に累積時間が入ってくるのが悩ましいです。

単にゲームシステムや課金ではなく、MMORPGとはそういう人の居場所、そこに自分がいる価値を追求できるものだと思っています。
38. Posted by 通りすがり   2013年11月04日 10:35
PKとPVP、単発襲撃と戦争物じゃ全然別物ですからね。
AIONとFEZが良い例でしょう。
戦争は「勝利」という共通目的を持たせられますが個々人の憂さ晴らしになりやすいPKはトラブルが多いですね。掲示板粘着や晒しなど多数有です。
39. Posted by 通りすがり   2013年11月04日 10:49
戦争物でも晒しはありますがそれは個々人が
戦争遂行にあたって効率よく敵を掃討するのを
邪魔をしたという晒しであってその個人に対する恨みというものは薄い気がします。
PKだと単に通り魔にあったという感覚が日本人の場合大なので個人攻撃がひどくなります。
中の人まで死んでしまえという晒しもけっこうあります。オフ会であった写真を晒す他とか・・
40. Posted by あほうとり   2013年11月04日 19:38
>通りすがりさん
>邪魔をしたという晒しであってその個人に対する恨みというものは薄い気がします。
具体的な話になってきました。
どう薄いのですか?
FEZでは戦場からのキック(戦争に参加させない=ゲームからの退場)を呼びかけることがありましたよね。むしろPKの場合は報復を叫ぶことはあってもゲームから退場願うようなことはなかったと思うのですがいかがでしょう?
(ただし,FEZでは実際に利敵行為を行わない限りキックされたことはなかったと記憶しています。)

何故,「通り魔に遭った」なのでしょう?
PKがあるシステムであると説明を受けていたはずです。PKありのシステムのゲームを選んだところで覚悟は完了しているはずです。覚悟ができていなかったということは,運営の告知がおかしいかご本人がうっかり聞いていなかったということになります。
そして,強い衝撃を受けるのはそのプレイヤーがPKをうけたらどのようになるか理解していなかったからではないでしょうか。
何やらPKというシステムがある。よくはわからないが他のプレイヤーが殺しに来るらしい。
そこまでしか理解できていないプレイヤーが実際にPKされ,キャラクターの死体やドロップしたアイテムを漁られる場面を目撃する。
確かにショックな光景でしょう。
ですが、これはあらかじめ教育を受けていれば知っていれば軽減されるショックです。チュートリアルでしっかりと予習すればいい問題です。運営さん,ちゃんとチュートリアルで教えて下さい。

>後藤さん
チュートリアルでPKやルートの説明をしっかりすることはできないのでしょうか?
まあ,チュートリアルを飛ばしたヤツがどう苦しもうとそれは自己責任ですよねえ。

41. Posted by あほうとり   2013年11月04日 19:42
>通りすがりさん
戦争ものとPKを比べる意図がわかりません。
軍人が戦場で人を殺すことと強盗が人を殺すことには深くて広い溝があると私は信じています。
42. Posted by 後藤   2013年11月04日 21:58
>チュートリアルでPKやルートの説明をしっかりすることはできないのでしょうか?
まあ,チュートリアルを飛ばしたヤツがどう苦しもうとそれは自己責任ですよねえ。

その通りです。洋食屋に入ってソバが無いから、その店は最低という客と同じでその店(世界)を楽しんでいる人からすれば「来るな」という客でしょう。

ですが、MMORPGは多様な遊び方が出来る場であり、それ故にあの場で何を楽しみ、何を目的にするのか明確に伝えにくいのも事実です。FPSみたいに分かりやすいジャンルですら、向こう側の相手を撃つと知らなかったような人がいるのがオンラインゲームのリテラシーです。

更に売る側も出来れば多くの人に遊んでもらいたいので、その辺をボカして最大公約数を狙ったりします。遊び方を特定するのは結局は遊ぶ人を選ぶのですが、残ってくれる遊ぶ人が楽しめる場を作るには自分は売る側は人を選ぶ仕組みを遊ぶ側の自己責任ではなく、場を提供する側として品質の向上の為に追求すべきではないかと思うのです。
43. Posted by あほうとり   2013年11月04日 23:15
>後藤さん
>場を提供する側として品質の向上の為に追求すべきではないかと思うのです。

品質の追求のためにもシステムとして何ができるのか何ができないのかを教えていただきたいのです。良くも悪くもプレイヤーはその先を必ず行きますから。
あえて隠しておいた方がいいこともありますから全てとは申しませんが,PK等のことは最初に教えて欲しいし知っておいてもらいたいのです。覚悟や資格はできるものではなく,作るものだと思うのです。

まあ,自動車教習所で交通事故の映像を見せるようなものです。

プレイヤーはプレイヤーとしてその場を良くしようと思ったり働きかけをしようとしたりして欲しいのだけれど,そこは個人の良心と行動力に期待ですね。ほんの些細なことでいいので。
44. Posted by F   2013年11月05日 08:08
勝負に負ける事を好む人は、極少数なのと同じように
たとえPKがあると判っていても
PKされる事を好む人は、少数だと思いますよ。
PKが好きで、よくPKする人でも、PKKされる事は嫌う人も多いですね。

PKが有る、PKされる覚悟があるという事と
PKされる事が好き、嫌いと言うのは
別の話だとおもいます。
45. Posted by たぬ吉   2013年11月05日 10:22
PKの好き嫌いはゲームを選ぶ時点(もしくは鯖を選ぶ時点)で排除できるので置いといて、PKをシステムとしてゲームに取り込んでいるゲームはPK実装ゲームの中でもごくわずかです。


報復のしやすさ、PKされた際の被害量のバランス、PKした際の利益と責任、PK防止策などが整っていたのは自分の知る限りでは故Shadowbaneだけですね。

UOは法の目が中途半端過ぎたしハードコアを謳っていたDarkfallでもPKシステムの出来は悪かったです。

正直ほとんどのPK実装ゲームは実際嫌がらせ程度の事しかできてないと思いますよ。
46. Posted by xXx   2013年11月05日 11:49
あほうとりさん

>日本人はNPCに対しては,虐殺を行い,略奪を行い大いに楽しんでいます。それがPCに対しては全く楽しめないということはありえないでしょう。

それは狩猟や魚釣りを楽しむ人は、人殺しを楽しめると言う事でしょうか?

>楽しめるのだけど,相手のPCのことや後々の報復のことを考えると躊躇するというのが本当のところではないでしょうか。

相手の事を考えるとやりたくないと、報復が嫌だからやりたくないでは、やりたくない理由が全然違うのでは無いですか?

私自身はPvPやCvC,GvGは好きです。一律の反応しか返さず、乱数の範疇でしかゲーム性(と表現すれば良いのかな?)の無いNPCを相手にするより、常に戦略に違いの出るPCと戦う方が面白いです。

ただし、それはお互いにどちらも勝てる可能性のある状況で戦うから面白いのであって、大抵のPKの、自分より弱い相手を不意打ちで倒すと言うプレイには魅力を感じません。油断している相手を狩るのは、NPCを狩るのと変わりません。それでもPK側にとっては相手の強さの見極めと不意打ちの成功と言う楽しみがありますが、受け手側は常時緊張が強いられるだけです。行き着く先はIFFが確認出来ない相手は皆殺しとなるでしょう。
47. Posted by 後藤   2013年11月05日 13:16
>PKが好きで、よくPKする人でも、PKKされる事は嫌う人も多いですね。

そうですね。やり返されるのを容認している人はあまり居ないでしょう。やり返す事が出来ない状況、相手を選んで襲うのがPKなので。対人が好きというのならPvPがありますし、あえてPKがあるのは無法という表現とやろうと思えば隣の人を殺せるという特異なシステムの具現化のためでしょうか。(この辺は5年くらい前に実地体験したのですが、もはや遠い記憶です)

この人がPKされるとしたら、その人がやり返せないほど強い人からか、やり返せない状況だと思うので、ここだけを見るとPKが何故にシステムとして許容されているのか謎です。

駆け引きが楽しみたい、よしんば弱い者いじめがしたいという動機だったとしてもPvPがあれば実現可能だと思います。
48. Posted by F   2013年11月05日 16:32
>PKの好き嫌いはゲームを選ぶ時点で排除できるので置いといて

はたしてそうでしょうか?
PKの有無が、ゲームを選ぶ上での最重要条件である場合では無い人も多いのでは

PKは嫌いだが、このゲームの世界観、ストーリが好きだから
友達に誘われたから等
人によって、最高選択条件は色々あるのでは?
そして、選択条件を全て満たさない場合でも
それを選択する場合も多いのではないでしょうか
49. Posted by あほうとり   2013年11月06日 05:46
>Fさん
何らかの理由でPKがあるにもかかわらず、そのことに目をつぶって参加した人がいたとして,その人のためにPKがあることを理由(PKをするとは限りません。PKがある世界でもあえてPKをしないと選択することはできます)に参加した人たちの楽しみがないがしろにされてもいいと仰るのですか?

PKをするしないは個人の選択の結果です。
PKをされるのが嫌ならその対策をすればいいだけなのに何をそんなに大げさに構えるのですか?
50. Posted by あほうとり   2013年11月06日 05:56
>xXxさん
>それはお互いにどちらも勝てる可能性のある状況で戦うから面白いのであって

嘘はつくのはどうなのでしょう?
そのような正々堂々とした勝負を望む人が,議論の場で

>それは狩猟や魚釣りを楽しむ人は、人殺しを楽しめると言う事でしょうか?

このような引っ掛けを行うとは思えません。
あえてゲームと現実を混同したのは自分なら人殺しを楽しめるという告白ですか。
まあ,そのような人もいるのでしょう。現実世界で,じゃれているといいながら相手が自殺するまで嬲り続ける人もいますから。
51. Posted by あほうとり   2013年11月06日 06:32
>後藤さん
>PvPがあれば実現可能だと思います。
だって,PvPだとアイテムがルートできないじゃないですか。PvPのように真正面からやると被害も大きいし。レアアイテムはモンスターからドロップするものじゃないんですよ持っているPCから頂くものなんですよ。その方が早いじゃないですか。

ちょっと下種な言い方をしてみましたが,PvPだと楽しめない要素だと思います。
というわけで,レアアイテムを個人の紐付きにするだけでPKは随分と減るんじゃないかと思います(PKのあるシステムでもね)。世知辛いよねー。
52. Posted by たぬ吉   2013年11月06日 09:29
>>48 Fさん
>PKの有無が、ゲームを選ぶ上での最重要条件である場合では無い人も多いのでは


それでも選んでる時点でPKによる障害は重要ではないと判断している事に違いはねっす。

「タイ料理を頼んでまさかパクチーがでてくるとは思わなかった」と言う人はいないわけで、パクチー嫌いでもタイ料理が好きならパクチーは避けて食うだけです。

出会う現実を知りながら対処をしないのはただのアホというかクレーマーに近い精神構造と言えます。

「PK嫌いだけどこのゲームは好きなんだよね。」
そんな評価はあってもいいと思いますよ。
53. Posted by 後藤   2013年11月06日 13:07
>というわけで,レアアイテムを個人の紐付きにするだけでPKは随分と減るんじゃないかと思います(PKのあるシステムでもね)。世知辛いよねー。

今のMMORPGでルートって残っているんでしたっけ?もう装備時に売買禁止みたいなレア装備ばかりになったので、ルートも然りで他人譲渡できないような気がするのですが…

これでルートならばそれらのレアが奪えるのなら、かなり世紀末な世界が作れるかと思います。


54. Posted by xXx   2013年11月06日 13:29
あほうとりさん

>このような引っ掛けを行うとは思えません。
ごめんマジで引っ掛けのつもりは無いんですけど、どう引っ掛けと取りました?

獲物を狩るのと、意志の通じる相手(人間やペットなど)を殺すと言うのは全く意味が違うと思うと言う意図の内容なんですが。
>相手の事を考えるとやりたくないと、報復(追記:現実なら刑罰)が嫌だからやりたくない
ここと合わせてNPCは虐殺するけどPCは虐殺しない意味を書いたつもりです。

>現実世界で,じゃれているといいながら相手が自殺するまで嬲り続ける人もいますから。
>PKをされるのが嫌ならその対策をすればいいだけなのに
これがまさにPKが流行らない理由では無いですか?最近では弱いPCでもより簡単に強いPKに対抗できる手段があるのですか?

根本的に、PKと言うのはPK側だけが楽しめるシステムです。ゲーム提供側はPKを楽しんで欲しい為、PKのペナルティは小さくせざるを得ません。
PKに対抗してPKKを行う事もできますが、ここで問題になるのは、PKは誰だと言う点、PKをPKKしても解決にならない点です。

PK印が付くゲームであっても、それがPKなのか別の理由でPK印付きなのかまで判別できません。PKと言うのは第3者に紛れて居て基本的に先攻できます。
行き着く先は、殺されたくなければIFF(味方を確認する機能)が確認出来ない相手(敵と第3者)は皆殺しにする世界ですね。
そしてPKKしても解決出来ません。PKKされたPKは、他をPKするだけでPKを止める訳ではありません。復活ポイントを特定して相手が引退するまで嬲ろうとしても、別アカウントでPKするだけです。

PKに対して自治も排除もできません。出来る事はPKに興味の無いPCは引退する事だけで、PK相手が居なくなればPKも引退し、過疎ゲームの完成です。
55. Posted by あほうとり   2013年11月06日 21:46
>後藤さん
>今のMMORPGでルートって残っているんでしたっけ?
まだしっかり残っていますよ。まあ,新たに見かけることは少なくなっているでしょうが。
ルートすら取り上げられたらPKをやる意味が本当に快楽目的になってしまうので寂しいですね。
56. Posted by あほうとり   2013年11月06日 21:58
>xVxさん
二重の意味で残念です。
一つはゲームと現実を混同させたこと。
もう一つは狩猟を趣味としている人々を侮蔑したこと。
>それは狩猟や魚釣りを楽しむ人は、人殺しを楽しめると言う事でしょうか?
これが,
>獲物を狩るのと、意志の通じる相手(人間やペットなど)を殺すと言うのは全く意味が違うと思うと言う意図の内容なんですが。
という問いになると思うんですか。だったら最初からそう書けばいいのに。
私が人殺しを楽しめると答えると思っていたのですか。
また,もしそう答えたどうしたのでしょう?
私には狩猟の趣味はありませんので、お答えしかねます。どうぞご自分の周りの狩猟を趣味とされる方にお聞きださい。
まあ,そんなご友人はおられないでしょうが。

PKしか得をしない。私は誤っていると思います。
PKに遭わなかった。ということはただそのキャラクターが幸運であっただけではなくて,PKを未然に防いだ(相手の意思を挫いた)という意味でもあります。小さな勝利を喜ぶべきだとは思いませんか。もっとも強敵たる同じ人間の意思を挫いたのですから。

IFF(敵味方識別装置,identification friend or foe)が欲しいならエースコンバットでもプレイなさればいいんです。
人の挙動を見,話しかけ,互いを信用する。ちょっとした疑念を持ちながら。
他人と触れ合う楽しみではありませんか。その楽しみなく,IFFがなければならない完璧な信用でなければならないというのも悲しい話です。
それになにより、ゲームの中にPKがあったせいでつぶれたというゲームはありませんし。大抵は競合他社が強かったとか運営がまずかったとか他の要因で過疎になって廃れてますので。PKのせいでというのは勘違いですよ。WoWにもPKはあるのですから。
57. Posted by xXx   2013年11月07日 12:57
あほうとりさん

>一つはゲームと現実を混同させたこと。
>まあ,そんなご友人はおられないでしょうが。

うちは田舎で熊も猪も普通に出ますので、狩猟免許を持っている人は身の回りにいますし、私も魚釣りをするので、狩猟に魚釣りを追記しました。
あと娯楽としての狩猟の話はしていません。私の言う狩猟とは、生活としての狩猟ですね。
私の認識では、ゲーム内での狩りも娯楽や虐殺ではなく、生活・任務としての狩猟です。娯楽とはNPCを虐殺する事ではなく、そのゲーム世界をプレイする事です。
あなたはゲーム自体が娯楽なのではなく、ゲーム内で他者を虐殺する事こそが娯楽だとお考えですか?

NPCを狩る事が、狩猟ではなく虐殺であり、NPCを虐殺する事を楽しむのだからPCを虐殺だって楽しめると極端なお話しでしたので、極端なたとえ話を返させて頂きました。
ゲームでPKしても相手が死んだり怪我したりする訳ではありませんが、PKされた相手が傷つかない訳ではありません。使い古された言葉ですが、画面の向こうには人が居るんです。

>ゲームの中にPKがあったせいでつぶれたというゲームはありませんし。
ラグナロクオンラインはPK有無の両方のサーバがあり、PKありサーバ実装後、しばらくは他サーバの半分以上のプレイ人口が居ましたが、その後急落し、今では100人未満との事です。

検索してみました ttp://blog.livedoor.jp/ro_gbt/archives/9836667.html
▼PKって日常的に行われているんですか?
E : pkなんかこわくてみんなしてないです
F : 1/3がココに居るわけだから・・・
代表 : やる相手がいません、殺された人らは大体引退しました
A : 生体やノーグあたりはあるんじゃないかなーと
対抗戦インタビュー用 : ほー
A : むしろ加害者が
A : ここに多い気がします
B : それかPKされても気にしない人しか残ってません
58. Posted by たぬ吉   2013年11月07日 17:08
昔考察した時は、PKは狩場の公平性のために必要不可欠であると仮定した事があります。

PKがなく、チャンネルもインスタンスもない場合、狩場の独占に対抗する手段がないため、「ころしてでもうばいとる」必要性が出る。
その場合ルートできようができまいが「利益」が出る。
という理屈です。


でもま現状ではほとんどのゲームにチェンネルもインスタンスもあるのでPKの存在意義は特にないのではないかというのが実際のところだと思います。
59. Posted by F   2013年11月07日 19:19
まぁどのように擁護したところで
日本では、PKゲームが受け入れられる余地は
あまり無いというのが、現実ですね。
PKがあるから成功したというゲームは、日本では皆無だと思います
(他の要因で受けたゲームはあるにしろ)

ただ、、一方的に勝負をしかけられ
特定のアイテムを奪われる(殺される訳ではない)という
システム位なら、受け入れられるのではないでしょうかね
(多くの成功?したソーシャルなどでは、そういうシステム持ってるのありましたよね)
60. Posted by あほうとり   2013年11月07日 20:24
>かめ吉さん
PKの存在意義はあります。私がそのPKがあるゲームで遊びたいと思う限り。思いを同じくしてくれるプレイヤーがいる限り存在意義はあります。
61. Posted by あほうとり   2013年11月07日 22:34
>Fさん
マイナーだから成功しづらいからなんだというのです。
すでに楽しんでいる人の邪魔をして,あとからわがままを通そうというのはPKに勝るとでもいうのですか?

>xXxさん
>あなたはゲーム自体が娯楽なのではなく、ゲーム内で他者を虐殺する事こそが娯楽だとお考えですか?
>PKされた相手が傷つかない訳ではありません。
ゲームのシステムが殺し合いを求め,それに乗った瞬間から覚悟を求められているはずです殺し殺されることを。
何故NPCに殺されたのなら傷つかず,相手がPCだから傷つくのですか?
殺されデスペナをもらうだけなのに。
私にとってゲーム自体は虚構であり娯楽です。そのゲームのシステムが求める勝利条件と自らが考える勝利条件を達成することが娯楽です。
他者を殺傷することをゲームのシステムが求めているのであれば,それに応えるのみです(自分もその例外になるつもりはありません。もちろん精一杯抵抗した後ですが。)。
そして,私はゲーム内の選択肢が減ることを望みません。いつかは自分も使うかもしれない手段が減ることを望みません。

私は,PKがあるゲームでも多くの人が遊び続けるにはどうしたらいいだろうかと考えています。ただそれだけです。
62. Posted by 通りすがり   2013年11月08日 00:56
海外の人はゲームの中の自キャラは架空のプレイヤーキャラとして割り切っているが、日本だとゲーム中の自キャラを自分の分身みたく、一種自分自身を投影して扱っている人が大半…とかいう話を以前耳にしたことを思い出しました。

この辺の意識の差が日本じゃPKが流行らない理由の一つじゃないですかね…
ゲームと現実をごっちゃにするなとかよく聞きますが、本当に完全に割り切ってプレイできる(日本の)ユーザーはそんなに多くないのかも
63. Posted by 古井   2013年11月08日 09:46
後発作の中でPKを売りにしてたWIZARDRY ONLINEはもう虫の息のような気がしますが。
結局、いくら個々のプレイヤーが理想をぶち上げたところで、ゲーム運営側が食っていけないなら成り立たないんですよね。

「PKありのゲームをプレイするなら覚悟があって当然」というのはプレイヤー視点の考えです。
運営側からすれば、知らない人・覚悟の無い人でも取りこぼさずにプレイ継続させないと、とてもじゃないけどサービスを続けられないんじゃないですか?
64. Posted by 後藤   2013年11月08日 11:44
>PKがなく、チャンネルもインスタンスもない場合、狩場の独占に対抗する手段がないため、「ころしてでもうばいとる」必要性が出る。
その場合ルートできようができまいが「利益」が出る。
という理屈です。

懐かしいですな。張り付きや晒しの思い出が蘇りました。オンラインなのに他人がいなくなればいいと思ったきっかけです。

>(多くの成功?したソーシャルなどでは、そういうシステム持ってるのありましたよね)

ドラコレとかロワイヤル系は殆どオンラインゲームの負の連鎖をベースに作られていました。しかし、最近のソーシャルはこの辺はなく、殆どレイドとギルドのランキング競争が主体ですね(リアルタイム系は殆どPCのオンラインゲームと同じ動機づけですが)

>日本だとゲーム中の自キャラを自分の分身みたく、一種自分自身を投影して扱っている人が大半…

中々難しいのです。格闘ゲームは戦闘以外操作しないので自分自身という意識はないですが、負ければ腕が悪いと思うより、自分の体調や環境、相手の戦術に不満を持つような話が出ます。

MMORPGとなると廃人は殆ど実時間と同じ位、そのキャラを動かしているので、自分自身と思わない方がむしろ異常ではないかと自分は思います。(つまり競技性を持つ健全なオンラインゲームにするのなら、累積時間が資産に影響しないデザインにしないとなりませんが、それを追求したとして、儲かるのかは別ですな)
65. Posted by たぬ吉   2013年11月08日 12:59
利益が出るスポーツはプレイヤー人口と視聴者数が多いスポーツだけですからねぇ

LoLがよくできてるのはそこでしょうね。
視聴者まで意識してるゲームはなかなかないし。
66. Posted by xXx   2013年11月08日 13:38
あほうとりさん

>ゲームのシステムが殺し合いを求め,それに乗った瞬間から覚悟を求められているはずです殺し殺されることを。
それは正しいと思います。故にROのウルドでは、皆資産を棄てて引退したと認識しています。

>何故NPCに殺されたのなら傷つかず,相手がPCだから傷つくのですか?
NPCに、PCに、殺されたから傷つく訳ではありません。まぁ悔しく思うでしょうが。殺されたからであれば、PKと異なりPvGvCv等は支持を集めている現状が説明できません。PKとPvの違いとは何でしょう。

>自らが考える勝利条件を達成することが娯楽です。
PKされる側の勝利条件に、PKに関わる事は含まれません。撃退してもそれは勝利ではないです。PKに関わった時点で敗北です。面倒な火の粉に過ぎません。火傷すればうんざりです。そのためPKされる側は引退します。PKは獲物が無くなり引退します。過疎ゲームの誕生です。極論ですが、PKゲームが滅ぶ事こそPKの勝利なのかも知れません。

>私は,PKがあるゲームでも多くの人が遊び続けるにはどうしたらいいだろうかと考えています。ただそれだけです。
自分の好むゲームが広まる方法を考えるのは良いのでは無いでしょうか。ですが、自分と考えの異なる人を、自分の考え方で決めつける様な手法で考えるのでは、解決を見つけるのは難しいのでは無いでしょうか。

PK最大の困難は、PK同士での闘いは好まない点ですかね。その結果、獲物としてPKに興味が無い人が存在しないとPKは存在できない。PKが居ると獲物は絶滅する。PKする人に、PKした数だけ獲物役のロールプレイを義務づけるのはどうでしょう?
67. Posted by LO   2013年11月09日 11:00
MMOの対人はPK、PVP以前に面白いのかといわれると正直難しいところです。アイテム集めきるまで
ダラダラ課金させますし集め終わるまで長すぎて続かないか飽きて他のゲームにいっちゃいます。

LOLやFEZは誰でも参加できるうえにスポーツみたいな感じで気軽に参戦でき費用も時間もさしてかからないのが魅力ですね。特にFEZはその点でもう10年近く続いています。

AIONやその他後発のゲームの人口減の惨状を見る限りあんまり他のゲームは参考になりませんねえ。もともと廃人仕様のゲームは日本は合わないのです。
68. Posted by あほうとり   2013年11月09日 22:45
>xXxさん
>NPCに、PCに、殺されたから傷つく訳ではありません。
PKされたら傷つくというのは嘘なんですか? 道義的な同情を買って優位に立とうという戦略なのですか(そうではないですよね?)
私はNPCであろうとPCであろうと,切った張ったの世界(ゲーム)なのだから恨みっこなしと割り切れるし折り合いがつくのです。
そうでないという人がどう感じているのかどう考えているのか非常に興味があります。

>PKされる側の勝利条件に、PKに関わる事は含まれません。撃退してもそれは勝利ではないです。PKに関わった時点で敗北です。
ランダムエンカウントで敵と戦うのはまっぴらという訳ですか?
ここでも不思議です。NPCのランダムエンカウントは楽しめるのに相手がPCとなると楽しめない敗北したことになる。
何故ですか?

>PKとPVの違い
どこにあるんでしょう? ログインした時から勝負が始まっているのは変わりないですよね。
プレイを始めた時から積み上げてきたものを試すという点では,キャラクターの性能も含めればヨーイドンではじまるPVよりも素直な数字が出るのかもしれません。
69. Posted by あほうとり   2013年11月09日 22:51
>自分と考えの異なる人を、自分の考え方で決めつける様な手法で考えるのでは、解決を見つけるのは難しいのでは無いでしょうか。
わざわざPKのあるゲームPKがゲームのシステムとして認められたと前置きしたにもかかわらず,人の道に外れていると決めつけられたのでそれをそのまま正直に書いたつもりなのですが。
挙句はマイナーなんだから黙ってろと書かれましたけど。これでも私の決めつけなのでしょうか?

私は日本人が多い多数が占めるサーバーであればPKシステムがあろうともそうそう荒れることはないだろうと考えています。PKシステムがあってもPKをしない人が大多数なのだと考えています。
そして,ほんの少しの工夫でそれが達成できると考えています(それにはプレイヤーの協力が必要ですし,PKの件数をゼロにすることはできないでしょうが。)。
70. Posted by あほうとり   2013年11月09日 23:16
思い付きのPKシステム。

・PKしたらされたら同一フィールド,ゾーンにアナウンスが流れる。
○○さんが××さんに攻撃を加えました。
××さんが○○さんに敗北しました。
とか。

・ルートするのに時間制限がある。
3分以内に相手のアイテム名や色形,性能が不可視化ぼやかされたアイテムボックスからルートすることができる。
一品一個でもルートするには時間がかかる。
ルート中はルートしているキャラクターは無防備となる。

・運営による治安補助システム
都市と隣接フィールドに衛兵が配置されていて,PKしたり戦闘行為をしたら衛兵に捕まって監獄フィールドに閉じ込められる。閉じ込められる時間は現実時間で半日から。
71. Posted by 後藤   2013年11月10日 00:49
>あほうとりさん

保護システムやPK告知は割と色々なMMORPGで行なわれています。作る側からすれば、スパイスか何かなのか、または仮想に社会を構築する上での必要悪、それがあるからこそゲームではない現実っぽさを表現できるという意図なのか分かりませんが、レビューや体験談を見ていますと、それがあるからプレイしているという話に辿り着いた事はありません(初見で情け無用なシステムにwktkするような意見は出るものの、そうした人が本当にそのようなプレイをしているか確かめる術がありません)

今までの流れを見ていますと、あほうとりさんの主張と他の人の主張が噛み合っていないような気がします。

他の多くの意見は日本ではPKが流行らないという主張に見えるのですが、あほうとりさんが訴えたいものは何なのでしょうか。この国でも容認されるPKシステムの模索でしょうか。
72. Posted by あほうとり   2013年11月10日 01:37
>後藤さん
私は自分の取りうる手段が減ることを望みません。PKだってなんだってできるにこしたことはないのです。私の手段を減らすような試みには断固として反対します。手段が担保されるのであればそのために妥協が必要であれば喜んで妥協します。

>この国でも容認されるPKシステムの模索でしょうか。
そのシステムは構築可能であると信じています。
73. Posted by 古井   2013年11月10日 10:34
嫌ならやらなきゃいいじゃん → じゃあやらない
この論法でPKありのゲームはサービス終了していったので、PKあゲームでよく見られるやらなければいい論は通用しないと思ったほうがいいです。

PKの嫌われる点は、私は「計画が邪魔される事」だと思います。
MMORPGをプレイする人は計画を立てながらプレイするものです。
今日はn時間プレイしてレベルをいくつ上げ、お金が目標まで溜まってたら○○を買って・・・という感じで。
そこに抗いがたい力でトラブルをねじ込んできて、その日の行動が不可能。場合によっては殺されてそれまでの蓄積もごっそり。
思い通りに動けない事というのは非常に大きなストレスになるものです。

PKされても予定していた行動には影響しない、そういうゲームならPKは受け入れられる気がします。
でもそれがいったいどういう形になるのか、皆目見当もつきませんねぇ・・・
74. Posted by あほうとり   2013年11月10日 12:18
>古井さん
PKやる人がそんなに多かったですか?
みんな本当にPKするの?

実情以上に騒いでいませんか。

>計画を邪魔されること
それってランダムエンカウントで全滅しても同じですよね?
75. Posted by 後藤   2013年11月10日 16:12
>あほうとりさん

趣旨は理解できました。ですが、現状は古井さんの書かれていますように、それがある事が辞める理由になる方が多く、それがあるから遊ぶという理由まで引き上げるのは難しい気がします。

それは今のMMORPGが資産競争が目的であり、いかに効率を上げるかしか目的がないところが原因ではないかと自分は思っています。

それだけではない、というのは自分も自覚していますが、資産競争がサブに回るくらい、他の動機が成熟しないとPKのロールプレイは楽しめないのではないかと。

>それってランダムエンカウントで全滅しても同じですよね?

古井さんではありませんが、CPUには他意がないのです。だから人っぽいNPCに殺されて、勝手に相手を想像して逆恨みする事もあれば、中身入りの人に殺されてもNPCだったと誤解し、気にしなかった事もあります。

相手が人間と思うが故に因縁が生まれるのです。
76. Posted by 通りすがり   2013年11月10日 17:28
MMOって装備差で優越感味あわせてるだけで実際PVPやPK自体はあんまり深くは作られていないと思います。
実際名前変更権など事実上アカウント売買を認めてしまっているゲームで最高装備のキャラ買ってプレイしてもすぐに飽きてしまいますし。
FEZみたいに魅力的な対戦ゲームを作る上で資産競争は不要になっています。
戦闘の過程自体が楽しくないと特に日本人は寄ってきませんし、たぶんそういうゲームは個人の結果第一主義の海外産では実現は難しいと思うのです。もちろん運営が儲ける方法も重要ですが最近はあっというまに稼ぐ銭稼ぎが主流のようでw
77. Posted by あほうとり   2013年11月10日 18:05
>後藤さん
私の効率を邪魔するな。
邪魔をするのに最も良い手段がランダムエンカウントで,CPUなら我慢できるが(不意に箪笥の角に小指をぶつけたように)人ならば我慢できない。ですか。
人ならばこちらの事情は知っているだろうから空気を読めよ。といったところでしょうか。

そりゃあ、PKのあるゲームでどうやってPKを避けようかとかの話にならない訳ですね。何故、ゲーム内で努力しようという話にならないのか。PKに遭ったら負けなのか。まるっきり理解できませんでした。
そんなことをやっていると僕の私の効率が落ちるからですか。
そして努力していないわけではない。ゲーム外でそのシステム自体をなかったことことにしようというのも努力の一つという訳ですね。
78. Posted by xXx   2013年11月10日 20:08
後藤さん

私どうしましょう。このまま続けて良いでしょうか?
あほうとりさんと"意図"の疎通が出来ていない模様なので、続けちゃうと徹底的に書き出してしまいます。現状で1レスを1レスに納めるのに苦労しているので、確実に1レスに収まらなくなります。

正直、やっても私の考え方に一定の理解(not賛同)を頂ける可能性は低い気がするので、続けて良い物か悩みます。


あほうとりさん

>自分と考えの異なる人を、自分の考え方で決めつける様な手法で考えるのでは、解決を見つけるのは難しいのでは無いでしょうか。

この文面は、以下の文面に対して書かせて頂きました。ほんのちょっとした書き方の問題なのですが、気になってレスを始めました。

>個人的には,PKの実装をやめろといっていること自体が「機会があれば他人を害する。」と宣言しているということに気が付かないのかとあきれるんですが。

>日本人はNPCに対しては,虐殺を行い,略奪を行い大いに楽しんでいます。それがPCに対しては全く楽しめないということはありえないでしょう。

卑怯な書き方ですが、後藤さんから続ける事に対して積極的な言葉が頂けるまで、この件に関してレスを控えさせて頂きます。
79. Posted by F   2013年11月10日 22:38
>日本人はNPCに対しては,虐殺を行い,略奪を行い大いに楽しんでいます。それがPCに対しては全く楽しめないということはありえないでしょう。

逆に、虐殺され、略奪されることは、
たとえそれがNPCであれPCによるものでも
楽しめるって人は、そうは居ないでしょう

PKの問題点は、PKを行う側の問題ではなく
受ける側が、どう受け止めるかという問題なのです。
PKした側にどんなリスクが与えられようと
その問題の解決にはならないのです。

そういった事を考えると、解決法は
PKされる側の、それによるリスクを無くする事だと
判ると思います。

極論をいえば、たとえPKを受けても、されたと気が付かない、そのままプレイを続行できていれば
問題ない訳ですね。

なにも、全てのプレイヤーが同一の世界、同じ情報を得る必要はない
別々のいわゆる並行世界(PKのあった世界となかった世界)に居ても
いいじゃないですか
システムにちょっと工夫はいるでしょうけどね。
80. Posted by あほうとり   2013年11月10日 22:46
>xXxさん
意図ですか。
私の意図はすでに書き込みいたしました。
日本人には日本人に向けたMMORPGが必要である。
その中には世界でも売らなければいけないのだからPKシステムも入れないといけないよね。
日本人にも受け入れられるPKシステムが必要だよね。

誤解があったことは誤ります。
私はPKに対する忌避が他PCへの自分のチャンスを潰すことで相手のチャンスも潰す予防的行動だと思っていたのですが,
正しくは,PKは僕の効率が落ちるからやめろ。ただし,理由は人が傷つくからな。ですね。

PKが人を傷つけるのだという人に限って,PKにあっている人をどう助けようかとは発言されません。
一足飛びにPKは人を傷つけるから日本人には受け入れないからウンヌンとしてしまいます。
挙句にPKがあるあるいは実装しようというゲームなのにPKというシステムをなくそうとします。
今,PKに遭おうとしている人を放り投げて横車を通そうとする人に対してどう理解すればいいのでしょう。
さらに貴方から来た問いは,「お前はPKを擁護する頭のおかしい奴なのか?」です。
PKのあるゲームに参加するプレイヤーだってPKに積極的でない人そうでない人様々です。
PKのあるゲームだからといってみんながみんな殺しあう訳じゃないのだから手段は担保しつつ逃げ道は作らないといけない。
そして,後藤さんや皆さんからそれはとても難しいと教えていただきました。

上に書いたのは私の理解であって,貴方の意見ではありません。
xXxさんはどう思うのです?

折り合いがつかない。というところに折り合いがつくということもございます。
そう仰らずに最後に一レスいかがですか。
81. Posted by 古井   2013年11月11日 01:13
>あほうとりさん
・PKする人がいるのか
います、超います。
そもそもPKがしたい人がPK可能ゲーに集まってくるので。
今はウルティマオンラインしかなかった時代に比べると、おそらくPK濃度は非常に濃いでしょう。
多数のMMORPGから遊ぶゲームを選択できる現状では、「雑多な人間を無理やり1箇所にぶち込んだ」というようなケースはまず起きません。
多数のPK肯定派がうっかり迷い込んだ一般人をタコ殴りにする構図となります。

・ランダムエンカウントでも同じ
MMORPGの話ですよね?
PK並みに理不尽な死が襲い掛かるようなランダムエンカウントというのはほぼありません。
予定外のトラブルがたびたび起こる場合は、それがPCによるものでもNPCによるものでも不評な事には変わりません。よってMMORPGはNPCによるトラブルはほとんど無いよう設計されます。
82. Posted by 通りすがり   2013年11月11日 02:10
日本とテストサーバーを除くと
韓国で42ワールド
欧米で31ワールド
中国で32ワールド
台湾で20ワールド
ロシアで5ワールドです。
欧米の内訳は,
アメリカで13ワールド,
ヨーロッパで18ワールド
となっています。

これはAIONの鯖の人口比ですが日本サーバは
最近3にするとの噂があります。PKはやはり日本人には合わないのでしょう・・・
83. Posted by あほうとり   2013年11月11日 04:53
>古井さん
私の実体験だとそんなに会わなかったんですけどねえ。PKする人。恵まれていたのかな?ログインしたサーバーの雰囲気もありますからね。

>ランダムエンカウント
Wizオンラインでプロデューサーの方が仰っていたのをパクりました。PKはその代りだと。
PSO2でもエマージェンシートライアル(フィールド上で突然起こるアクシデントの一つ。)でゲル・ブルフ(ターゲットに指定されたプレイヤーを自動追尾し体当たりするモンスター。)がいるからアナウンスさえしっかりできれば大丈夫のような気がするんですけどねえ。

色々と想定の甘さが出てきました。

>通りすがりさん
>AION
海外との差がよりはっきりしてきましたね。差が付きすぎていてPKの有無だけとは判断し辛いのです。
ゲームによっては運営そのものがまずかったということもあるのでよく考えなければいけませんね。
84. Posted by 後藤   2013年11月11日 10:54
>xXxさん

構いません。大事なのは個人と主張を混同すると割と良い議論でも個人攻撃に発展するので、あくまで主張のみに集中して頂ければいいかと。あほうとりさんはこの場での議論には慣れてますので、あまり気構えしないで良いかと思います。

>多数のPK肯定派がうっかり迷い込んだ一般人をタコ殴りにする構図となります。

印象の問題もありますが、アーケードの格ゲーの島に近いです。対戦ジャンキー、しかも下層が巣食っているところに一般人が遊んでいると裏に直ぐに入ってタコ殴りと。

まともな対戦中毒はそんな事をせず、自分と同じ価値観の相手を求めて、そういう人だけの島を拠点にします。目的が全然違うのです。

なので、自分がTWで実地体験したのはPKをする人のメンタリティや価値観の把握、そして同化でした。その結果、一概に弱い者いじめする、勝てる戦いしかしない人ばかりではないのは分かったものの、構造はいじめと変わらず、徒党を組んで弱者を一方的に虐殺するのが楽しいという動機がメインでした。

85. Posted by 後藤   2013年11月11日 12:01
>なにも、全てのプレイヤーが同一の世界、同じ情報を得る必要はない別々のいわゆる並行世界(PKのあった世界となかった世界)に居てもいいじゃないですか

これも中々恐ろしい世界ですね。自分が他人をMOBのように殺し、時給とか言って効率を図っている世界で、かたや別の世界では自分が他人にMOBのように殺され、何百万と虐殺されるという。

存在も資産もゴーストであるのなら虐殺される事に抵抗はないかもしれません。ただ、その場合、PKと呼べるのか疑問です。

痛みもなく、かつ虐殺するだけになるともはやPKではなく、単なるCPU戦に思えます。異なるのは企画者が考えたデータよりもユーザーの数だけバリエーションがあるというか。

なので、個人的にはPKはリスクありきであり、そこに理解がある人のみが楽しめる、遊ぶ資格のある人のみがプレイできるコンテンツでいいのではないかと思います。
86. Posted by xXx   2013年11月12日 00:08
後藤さん

お手数をお掛けいたします。もし踏み外す事がありましたらお叱り下さい。


あほうとりさん

>PKされたら傷つくというのは嘘なんですか?
>正しくは,PKは僕の効率が落ちるからやめろ。ただし,理由は人が傷つくからな。ですね。
傷つく理由は、殺された事だけではない、と言うべきですね。
殺された事、暴言を吐かれた事、所持品をルートされた事、繰り返し繰り返し殺された事、悪意を向けられた事だけで傷つく人も居ますし、やりたい事(効率を出す事も含む)を妨害されたからと言う場合もあります。一つではなく、多くの場合は複合で継続的であるが故だと考えています。逆にお聞きしたい、何されても傷ついてはならない、と言われるのですか?
オフラインゲームであれば、理不尽な謎やゲームバランスに相当すると言うのが正しいでしょうか?制作者の悪意・無能に心折れて糞ゲーと放り投げるのが近いかと。

>ランダムエンカウントで敵と戦うのはまっぴらという訳ですか?
81で古井さんも言われてますが、私は54でこの様に書かせて頂きました。
>最近では弱いPCでもより簡単に強いPKに対抗できる手段があるのですか?
レベル1で魔王に襲われてゲームオーバーになるのは糞ゲーだと思いますがいかがですか?

>ここでも不思議です。NPCのランダムエンカウントは楽しめるのに相手がPCとなると楽しめない敗北したことになる。
>私の効率を邪魔するな。
やりたい事が何か、ですね。今日はスロットで遊びたいのに、ポーカーで勝利しないとスロットはさせてやらねーと言うカジノがあったら、そんな条件無しでスロットができるカジノに行くのが当然ですよね。
87. Posted by xXx   2013年11月12日 00:09
>PKとPVの違い
>どこにあるんでしょう? ログインした時から勝負が始まっているのは変わりないですよね。
PK、PlayerKillですが、PvPもGvGもCvCも、基本的に広義のPKするゲームと言う点では変わりません。その上で狭義のPKと言う言葉があると私は考えているのですが、お互いのPKの定義からすりあわせを行わなくてはならないでしょうか?

>挙句はマイナーなんだから黙ってろと書かれましたけど。これでも私の決めつけなのでしょうか?
>さらに貴方から来た問いは,「お前はPKを擁護する頭のおかしい奴なのか?」です。
私としては、このような意図を書いたつもりは無いのですが、もしそのように受け取られたのであれば、訂正して謝罪したいと思いますので、そのように受け取られた文面をご指摘下さい。

>私はPKに対する忌避が他PCへの自分のチャンスを潰すことで相手のチャンスも潰す予防的行動だと思っていたのですが,
申し訳ないですが、この文面の意図が理解できないので、かみ砕いて頂けますようお願いいたします。

>PKが人を傷つけるのだという人に限って,PKにあっている人をどう助けようかとは発言されません。
PKにあっている人をどうやって助けるのですか?PKするのに助けが来るまで30分も1時間も戦い続ける前提なのですか?私の知るPKの手口は数秒やロード中にPKが完了すると理解しているのですが。又、私は54にてこのように書かせて頂きました。
>そしてPKKしても解決出来ません。PKKされたPKは、他をPKするだけでPKを止める訳ではありません。復活ポイントを特定して相手が引退するまで嬲ろうとしても、別アカウントでPKするだけです。
88. Posted by xXx   2013年11月12日 00:11
>一足飛びにPKは人を傷つけるから日本人には受け入れないからウンヌンとしてしまいます。
PKは人を傷つけるから、ではなく、PKは人を傷つける事が目的なので嫌です。といった所でしょうか。
ここで言うPKとはシステムとしてのPKではなく、PvPではなくPKを行う人の事です。
10年近く前ですが、同じようにPKを議論するスレに居た事があります。その際に、Fさんや後藤さんの意見の様に、PKが襲った瞬間、PKと襲われたPCのクローンキャラを専用空間に移す案や、戦闘後勝手に巻戻ってそのまま何事も無かったかのようにPKされた側はゲームを続行できる案が出されましたが、論外とされました。相手に嫌がらせをする事こそがPKの目的なので、そんなPKならプレイするまでもない、と。
他に、決闘申請を行い、相手が受諾した場合だけ決闘できるシステムが話題になった事もありますが、この内容はPKではなくPvと呼ばれました。

>そして,私はゲーム内の選択肢が減ることを望みません。いつかは自分も使うかもしれない手段が減ることを望みません。
あほうとりさんは61でこの様に書かれていますが、私はこれに54で述べた意見を返します。
>ゲーム提供側はPKを楽しんで欲しい為、PKのペナルティは小さくせざるを得ません。
もしPKのペナルティが十分に大きいのであれば、PKが乱発される事は無いのでは無いかと思います。が、その場合、何の為のPKシステムだと、PKを行う側からはそっぽを向かれるのは間違い無いかと思います。
89. Posted by xXx   2013年11月12日 00:12
>上に書いたのは私の理解であって,貴方の意見ではありません。xXxさんはどう思うのです?
私としては、PKに対しては66の回答を提示します。
>PKされる側の勝利条件に、PKに関わる事は含まれません。撃退してもそれは勝利ではないです。PKに関わった時点で敗北です。面倒な火の粉に過ぎません。火傷すればうんざりです。そのためPKされる側は引退します。PKは獲物が無くなり引退します。過疎ゲームの誕生です。極論ですが、PKゲームが滅ぶ事こそPKの勝利なのかも知れません。
本筋としてPKがあるゲームであれば、こんな話はしません。あくまで本筋は別にあり、ゲームの一部としてPKが可能なシステムがあり、その中でPKを行う人に対しての内容です。


私としてもあほうとりさんに聞きたい事があります。

なぜPvではなくPKでなくてはならないのですか?どうしてPvGvCvでは満足出来ず、PKを求めるのですか?他人を殺すと言う点で、PvもPKも変わらないですよね。PK側にとって、PvではなくPKである必要性とは何でしょうか。

あほうとりさんはPKから身を守る事が出来ると言われていますが、どの様にして守るとお考えですか?
基本的にPKとは、狩り装備の相手に対人装備で奇襲を行い速攻で倒す事や、最近は少ないですがマップ切替のロード時間中に相手を攻撃し出現と同時にハメ殺す事や、相手より圧倒的に数やレベルの勝る状態で攻撃する事や、システムの穴や、細かい制限の隙を突いて一方的に攻撃する行為が、極めて多いです。

あほうとりさんは14でこのような事を書かれていますが、今でもこのような理由でPKに反対しているとお考えですか?
>だって,自分が他人を害す気が満々だから反対するんでしょう? 自分だったらそうするからw
>個人的には,PKの実装をやめろといっていること自体が「機会があれば他人を害する。」と宣言しているということに気が付かないのかとあきれるんですが。
90. Posted by あほうとり   2013年11月12日 01:39
>xXxさん
沢山あるのでとりあえずお答えできるところからお話しますね。
まず,1つ。
私の理解は,PKは僕の効率が落ちるからやめろ。ただし,理由は人が傷つくからな。に変わりました。

2つ。
>私はPKに対する忌避が他PCへの自分のチャンスを潰すことで相手のチャンスも潰す予防的行動だと思っていたのですが,
>だって,自分が他人を害す気が満々だから反対するんでしょう? 自分だったらそうするからw
両方とも同じ意味なんですね。
29の発言でも書いているのでくどくどとは申しません。
PKというシステムを無くすことで自分のPKをするチャンスを無くなるけども他者のチャンスも無くすことができる。という意味ですね。
回りくどいけど確実な方法で来るなあという感想です。

3つ。
>最近では弱いPCでもより簡単に強いPKに対抗できる手段があるのですか?
>レベル1で魔王に襲われてゲームオーバーになるのは糞ゲーだと思いますがいかがですか?
ラスボスとは大きく出ましたね。
PKに対抗すのに勝つ必要があるんですか?
要は僕の効率を邪魔するななのですから,効率を邪魔しないあるいは仕方がないなと思える範囲のロスで済むようにすればいいというとですね。
ハードルは下がったように思います。個人の心の傷なんてどうやって治していいかわからないですからね。
古来より護身の至上は敵を作らぬこと、次善は逃げること、三善は戦って勝つこと。
常々ことが起きた時には至上は行い難く,次善,三善の策が取りうる手法となります
さらに対象となっているPCがPKよりも強いとは限りませんので,逃げる逃がす時間を稼ぐ手法を用意することが対PKに対するPC支援の方法となります。
奇襲されやすい地形上の隘路を減らしたり,ランダムエンカウントのイベントを起こして緊張させるのいいでしょうね。
まあ,あんまりやりすぎるとPKをする人たちの武器にもなってしまうのですが。
91. Posted by あほうとり   2013年11月12日 01:42
4つ。
>ゲーム提供側はPKを楽しんで欲しい為、PKのペナルティは小さくせざるを得ません。
これ54ではないですよね。まあ,いいか。
他人はどうか知りませんが私はPKという手段が,PKができる自由,それを企み実行する自由があるのであればハードルが上がってもかまいません。これは72で書いてあります。
PKを望む人楽しむ人にはPKという高難度のコンテンツを楽しんでいただきましょうでもアリではないのですか。
それはそれで日本人らしいコンテンツになります。
(あら,ひょっとして実質的にPKできなくする方向に持っていく引っ掛けですか?)

xXxさんの引用される時の癖なのでしょうか?
発言で変更があったり取り消した部分があるのに変更前の発言を引用したりそれに対して質問されたりします。気をつけられた方がいいと思います。
92. Posted by F   2013年11月12日 07:27
>後藤さん

たしかに、PKとはいえないかもしれません
このコンセプトは、
PKを、罪悪感なしに、容易に勝てるPvPに作り変える事なので
そして、これは今はやりの、艦これが、それに近い物をもってます
(相手の艦隊構成に合わせて、艦隊を調整し
挑戦者が有利なハンデもあるPvPなので)

PK=相手を妨害、邪魔をして、快楽を得るシステムと
定義してよさそうですね。
だとすれば、これを忌み嫌うのは、日本の道徳観では、あたりまえかと
PKプレイヤーだけでなく、システムそのものが
忌み嫌われるという事です。

さらには、欧米の銃社会のような
「自分の身は、自分で守る」ではなく
「社会システムが安全を作り、守るべき」という観念が染み付いてる日本では
やはり、受け入れがたい世界なのかもしれませんね。
93. Posted by 古井   2013年11月12日 14:16
相手の言葉を逐一引用してそれにレスを返す形式だと、話題が際限なく拡散していって言いたい事がぼやけてしまいがちですね。
自分の言葉で整理して「〜〜とおっしゃられてると理解しましたが、それについてはこう思います」と書くのがお勧め。


さて。
PKとランダムエンカウントのモンスター(以下NPC)の違いですが。
NPCはゲームの開発者が配置するものです。そして開発者は基本的に、モンスターは倒されゲームはクリアされる事を念頭においています。
スタンドアローンのゲームならなおさらですね。
クリアさせる気の無いゲームというのは稀にありますが、そういったもので高評価を得ているケースは非常に少ないので。

一方でPKですが、そういうことは考えていません。
PKにとって他のプレイヤーはもてなすべき相手ではありません。アイテム奪取やキャラ殺害の快楽を得るための狩り対象です。
そして、そういった実利が絡んでいるので他のプレイヤーに容赦しませんし、その人たちがゲームを引退しようが知った事ではないのです。

以上のことから、「ランダムエンカウントのNPCとPKにはとても大きな違いがある」と私は主張します。
94. Posted by xXx   2013年11月12日 21:43
あほうとりさん

*1
効率だけの話ではなく、「やりたい事を妨害されるから」としているのですが、小さな差異だとします。
妨害されて傷つく、別に問題ないですよね?

*2
PKがあるとPKに反対している人は、PKがあるとPKしたくなる誘惑に負けるから反対している。と言う意味では無いと言う事ですね。了解しました。
PKに魅力を感じない人には確実な方法で、その判断は妥当で別に問題ないですよね?

*3-1
>効率を邪魔しないあるいは仕方がないなと思える範囲のロスで済むようにすればいいというとですね。
それをどうやって達成するか、達成させる事が可能なのか、が問題ですね。非常に困難であると思います。

*3-2
>古来より護身の至上は敵を作らぬこと
PKのあるゲームをプレイするからPKと言う敵を作る。だから止めろと言う事で良いですか?次善三膳より簡単確実です。
>次善は逃げること、三善は戦って勝つこと。
>奇襲されやすい地形上の隘路を減らしたり,ランダムエンカウントのイベントを起こして緊張させるのいいでしょうね。
PKに襲撃されて生き抜く事が出来るとは、ずいぶんと未熟なPKですね。それとも最近のPKはそんな程度の人しか居ないのでしょうか?
95. Posted by xXx   2013年11月12日 21:44
*4-1
54に書いてありますけど?なにか間違えましたか?
>あら,ひょっとして実質的にPKできなくする方向に持っていく引っ掛けですか?
心配しなくても大丈夫ですよ。PKが実装されていないゲームでも、MonsterPK等でPKを楽しむ人はちゃんと居ますから。

*4-2
>PKを望む人楽しむ人にはPKという高難度のコンテンツを楽しんでいただきましょうでもアリではないのですか。
PKがシステムの重要な要素であるEVEonineでは、結構感心するPKルールが実装されていますよ。
ですが結局、ルールや仕様を理解する前の初心者さんが尻の毛まで毟られる感じになっていて、ゲームの将来性が心配になってきます。
初心者が鴨として(初心者は反応が一番PKし甲斐のある獲物らしいですね)根絶やしにされれば、ゲームの将来は真っ暗です。

*4-3
これは個人的な意見ですが、PKを作り込んだコンテンツにするゲームは多くはないでしょうね。
PKを高難度にすると言う事はPK機能を使用する人が少なくなると言う事で、使う人が少ない機能に高い開発コストをかけるのは問題です。

*5
>挙句はマイナーなんだから黙ってろと書かれましたけど。これでも私の決めつけなのでしょうか?
>さらに貴方から来た問いは,「お前はPKを擁護する頭のおかしい奴なのか?」です。
非常に気になっております。私の不穏当な発言をどうかご指摘下さい。

*6
私としては、なぜあほうとりさんがPKにこだわるのか知りたいです。
なぜPvではなくPKでなくてはならないのですか?
どうしてPvGvCvでは満足出来ず、PKを求めるのですか?
他人を殺すと言う点で、PvもPKも変わらないですよね。あほうとりさんにとって、PvではなくPKである必要性とは何でしょうか。
96. Posted by あほうとり   2013年11月12日 22:46
>Fさん
またあ,そういう言い方をする。
そんな言い方だと
PK=相手を妨害、邪魔をして、快楽を得るシステムそれを楽しむ人は,相手を妨害して,邪魔して,快楽を得て楽しむ人ということになるではないですか。
楽しみ方が違うとはいえ,人をそこまでこき下ろすのはどうかと思うんですよ。
だから私もこう思ったんです。ああ、なるほどそこまで人を罵れるのならこの人達も同じように真っ黒な人に違いないと。
97. Posted by あほうとり   2013年11月12日 22:58
>たぬ吉さん
他のPCに粘着してゲームをあきらめるまでそれを続けるのであればそれはハラスメントですよね。PKとは違うものになりませんか。
あと,人は何回くらいPKされるとそのゲームを止めてしまうんでしょう。
私はデータを持っていないので実体験から推測するしかないんですが,今のところ何十回もPKをされてもそのゲームを止めたりしていないので私はサンプルにならないんですよね。

PSO2のゲル・ブルフイベントを実装したヤツを叱って下さい。アレ,倒せないんですよ! アレのせいで何度クエストをしくじりSランククリアを逃したことか(そんな何回もも捕まるお前の方が悪いんだろう)。
98. Posted by 通りすがった   2013年11月12日 23:26
PKの概念は、UOで「MMORPG=箱庭」というコンセプトから実装されたシステムであり、そもそも箱庭ゲームはセカンドライフやマインクラフトに通じる「オモチャは用意するからユーザーで勝手に遊び方を考えてね」という類のもので、ルールが遊び方を縛るという考え方自体がナンセンスなものだったにも関わらず、今風のルール前提型ゲームをMMOにした際に浅はかな開発者が「先人(UO)がPK入れて世界設定に深みが出てるからウチらも入れよう」とロクに考察もせず実装した風潮が未だに根付いているもの。

というのが私のPKシステムに対する印象です。

PKを遂行することで得られる感情は、果たしてRole Playとして必要なのか? RoleではなくAvatarが求められるこのご時勢に?
99. Posted by あほうとり   2013年11月13日 00:22
>通りすがったさん
神の化身となられるのですか?
違いますよねw
何故ならロールプレイングゲームだからです。
人々は自らのロールを定めプレイして遊ぶのです。自らのプレイスタイルは自らで守りましょう。
一人で守るのがつらいのであれば仲間を見つければいいではありませんか。

まだまだゲームの中にAvatarを求める時勢ではないと思いますよ。日本人でもNPCには人権を認めませんしね。
正しい人権のあるゲームですか……。人々は互いを尊重しあい,話し合い,妥協しあって,争いを好まない世界。それもいいですね。
もちろん,武器や魔法なんかは学術的美術的価値しかない世界です。(皮肉がキツイなあ)
100. Posted by あほうとり   2013年11月13日 00:43
>xXxさん
私の意図は80で述べています。
何故PKにこだわるのかはもう何度も述べています。
できるだけお答えしようとしていたのですが4つ答えたら今度は問いが9つになりました。
疑問には疑問をぶつけるというスタイルなのですね。これではxXxさんの意図や思いを当分聞けそうにありません。

世の中のPKは貴方が言うほど強くも万能でもありません。優秀なのは認めますし対応策がイタチごっこになるのも認めます。が,逃げ道を用意して初心者に教育していけばいいだけの話です。
(xXxさんがあんまりにもPKは優秀だ万能だ狙った獲物は外さないと仰るので,本当はPKな人なのかなあとも思ったりしました。)
101. Posted by 後藤   2013年11月13日 16:49
>あほうとりさん

xXxさんはxVxさんではないので、宜しくお願いします。
102. Posted by Fieds   2013年11月13日 18:33
運営はゲームオンですか。
ゲームオンはアーキをサービス開始したばかりなのに、続けて大作をサービスするんですね。運営体力に感心するばかりです。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20131113_623075.html
http://www.4gamer.net/games/183/G018339/20131107087/

攻城戦は一般フィールドで行なわれるので、見学はできますが、危険です。
将来実装する非合法は交易は、盗賊に襲われるかもしれません。
PKの話は出てないです。
PvPに含んでいるのかもしれませんが。
103. Posted by Fieds   2013年11月13日 18:35
噛みました(笑)
正しくは、非合法な交易です。
104. Posted by あほうとり   2013年11月13日 19:29
xXxさんごめんなさい。名前を間違えて
入力していました。お詫びします。
105. Posted by xXx   2013年11月13日 22:43
あほうとりさん

>何故PKにこだわるのかはもう何度も述べています。
これは*6への回答ですよね。PKを求める理由はもう伺っております。お尋ねしているのは、PvGvCvと言ったシステムは日本で受け入れられている(この点はご同意頂けますよね?)と言う状況で、Pvで不足である理由です。
現状で読み取っているのは、あのゲームが持っているから、負けずに入れなきゃ。と言う感じなのですが。戦う機能ならPvで十分ではないですか?

>できるだけお答えしようとしていたのですが4つ答えたら今度は問いが9つになりました。
*4を分割しましたが、これは私の理解では分割した方が整理しやすいと考えたからです。分割が気に障りましたら、1つとしてお扱い下さい。
*5*6は、90-91でお答え頂けなかった点の内、86-89の膨大な文面の中で、私にとって重要な部分を書かせて頂きました。
*1*2に関しましては、あほうとりさんも「問題ない」と思われるのでしたら、終了だと考えております。「問題ある」でしたら、お手数ですが、なぜ問題があるのかお聞きして、反論するのか、賛同するのか、平行線と中断するのか、考えたいと思っております。

>疑問には疑問をぶつけるというスタイルなのですね。これではxXxさんの意図や思いを当分聞けそうにありません。
疑問と言いますか、あほうとりさんが一生懸命説明して頂いているのだと思うのですが、私には十分に理解できない物で、あほうとりさんの考えを繰り返し聞いてしまいます。もし理解力の足りない相手にはつきあいきれないと思われるのでしたら、お気軽にそのようにお伝え下さい。
それと、私のPKに対する意図や思いは、文面の中に何度か書かせて頂いているつもりです。直近では*4-3がそれに相当すると考えておりますが、もしそういった物で無いのでしたら、お手数ですが、私のどう言った事が聞きたいのか、具体的に問うて頂けませんでしょうか?
106. Posted by xXx   2013年11月13日 22:43
>世の中のPKは貴方が言うほど強くも万能でもありません。
私が魔王などと称したのが悪かったのかも知れませんが、ゲーム内で一番強いからPKが強いと言っている訳ではありません。PKK出来る事も書いてきたつもりです。
PKは自分が有利になる状況でのみPKとなり、相手がPKである事を認識できた時には、すでに負けていると言う点です。

横レスになり申し訳ないですが、
>PK=相手を妨害、邪魔をして、快楽を得るシステムそれを楽しむ人は,相手を妨害して,邪魔して,快楽を得て楽しむ人ということになるではないですか。楽しみ方が違うとはいえ,人をそこまでこき下ろすのはどうかと思うんですよ。
私のPK体験をお話ししますと、DIABLOで、まぁあっさり奇襲で殺されまして、装備奪われた訳ですが、こんなゴミ装備棄てておいてやるからもうゲームするな的な事(英語だったのでたぶんの意訳)言われて、私の一番強かったアークエンジェル杖持って行かれたんですよ。あれだけ強い人には言葉通り不要だと思いますので、嫌がらせの為だと理解しています。
ラグナロクオンラインのウルドサーバーの話ですと、PK禁止の初心者エリアから、PK可能の中級者エリアへの出口でPKが待ち構えてロード中に攻撃を行うプレイを繰り返されていました。ウルドでは1日1名PKすればマーダーポイントが貯まるりボーナスがもらえるのですが、大量虐殺しても何のメリットもありません。
UOでは結構名の通った、ある意味では筋の通った有名PK等も居ましたが、残念ながら一般的なPKの多くは・・・と理解しています。

そういえば世界で売る為にはPKシステムが必要であるとも80で書かれていますが、UOですらフェルッカ(PK可)とトランメル(PK不可)に分割されましたので、世界でもPKが必須などとは考えられていないと思いますよ。

追伸
名前などお気になさらずに。
107. Posted by :3   2013年11月14日 00:02
横やりですが、自分の体験談とかぶったので書き込みを・・

> ラグナロクオンラインのウルドサーバーの話ですと、PK禁止の初心者エリアから、PK可能の中級者エリアへの出口でPKが待ち構えてロード中に攻撃を行うプレイを繰り返されていました

バニラWoWでMageを育てていて、レベル20付近になり、初期地域から始めて保護されていない区域(contested territory)に足を踏み入れた途端、よく分からない方向からファイアかなにか飛んできて他の高レベルプレーヤーに瞬殺されました。墓場から戻ってきてもまた同様に殺されました(今度はローグかなにかのステルスっぽいやつで)。

げんなりしたのでPvPサーバーからPvEサーバーに移住しました(笑)

個人的には、PKとPvPの違いは、「両者がともに戦う意思を持っているかどうか」にあるような気がします。あと、初期のMMOは世界のシミュレータ的だった(?)のに対し、今のMMOはテーマパーク的(コンテンツ消費的)なものが主流、という違いも大きいのかも、と思ったりです。
108. Posted by 通りすがった   2013年11月14日 01:35
>人々は自らのロールを定めプレイして遊ぶのです。自らのプレイスタイルは自らで守りましょう。

まず、「PCはプレイヤーの分身(Avatar)であり、環境は"仮想"でも、そこで発生するコミュニケーションは"現実"のもの」というのが、私の認識するMMORPGの世界です。Avatarのステータスや設定に基づきRoleを意識して遊ぶというのは、開発・運営の提示したルールの一段上に位置する高度なプレイスタイルで、実際にはほぼ全てのユーザーが、自身の思考や感情が直接乗った「現実的なコミュニケーション」を駆使してゲームを攻略しているに過ぎません(と思っています)。これを前提として、次の話を考えてください。

例えばナイフは、双方が合意のうえで決闘に使用されるのであれば立派な武器ですが、どちらか一方が強盗殺人に使えば単なる凶器になります。なぜ認識が変わるかというと、それはコミュニケーションの発生するタイミングが違うからです。

ちょうど上で:3さんが書かれていますが、PvPはコミュニケーション>対峙の流れで行われます。対してPKは、対峙>コミュニケーションの流れです。PvPは双方合意ののちに始まる"ゲーム"ですが、PKは"コミュニケーション"の形そのものです(かなり過激ですが)。

仮想世界シミュレータにおける死の形を表すシステムとしてPKが存在することの意義は否定しませんが、昨今運営されているMMORPGの多くはゲームサービスなので、PvPのゲーム機能の実装は開発の企画次第としても、PKがそのゲームに合った形のコミュニケーション機能なのかどうかは、開発・運営・ユーザーの全方面でかなりデリケートな検討が必要なシロモノのはずです。また、コミュニケーション機能であるがゆえに、プレイスタイルを守るためには「ゲームを止める」という選択も否定してはいけないと考えます。
109. Posted by F   2013年11月14日 07:19
>あほうとりさん

別に、私がそのように定義したわけではありません
多くのPKプレイヤーが、自らそのように宣言し、
またその様に行動しているからです。
私は単にそれをまとめたに過ぎません。
(事例は、このスレ中にも他の人が体験談などとして掲載していますね)

もし、そのことを否定したいのであれば
まず、その様に宣言、行動しているPKプレイヤーの
行いを、制止すべきではないでしょうか。
110. Posted by あほうとり   2013年11月15日 01:29
申し訳ありません。時間がないので少しだけ。

>xXxさん
PKな訳。EVE onlineやJUNKMETAL並のPvPであればPKである必要は無いですね。
ロード中に敵を奇襲して殺してしまうのは戦術の内ですね。ワープポイントの位置を考えろよ運営とは思いますが。
ご紹介いただいたEVE onlineですが,すばらしいですね。あれほどちゃんと公式サイトでアナウンスすればみな注意したり警戒したりするでしょう。

>通りすがったさん
銃弾で語り合おう! というゲームがありました。昔々の話ですが。
ええ,本当に楽しかったのですが,2つの陣営しかなかったために早々に詰んでしまいあえなくサービス停止となりました。コミュニケーションの方法は話し合いから銃弾まで幅広くあった方がいいですよね。

>Fさん
人でなしと呼んで欲しいとその人が望むなら,その人だけをそう呼べばいいのです。他の人までまとめてそう呼ぶのはおかしいんじゃないかと思うのです。
まあ,ハラスメントを行う人はどうかと思いますが。
111. Posted by F   2013年11月15日 02:32
>あほうとりさん

その、人でなしと呼ばれる人々と、
結果的に同じ行動を取れば、本人がどういう意思で行動しているかに関わらず
相手には、人でなしと受け止められても
仕方ない事ですよ。
PKするに当たって、相手にどの様な意思、行動原理でPKを行っているかなんて
伝わらないのですから

世の中には、その様な行動を、本人は行っていないのにも関わらず
同じ組織に所属しているだけで、そしりを受ける事も
良くあることです。
それが正しいとは思いませんが、そうなることは歴然とした事実として、あるのです。

>EVEonline
あれも、PKエリアに行かないと手に入らない
資源とか、クエストあるんですよねぇ
あなたは、行動を制限されたくないとおっしゃいましたが
PKがあるが為に、行動が制限されている人、場合も
また多いのではないでしょうか。
112. Posted by xXx   2013年11月15日 20:35
あほうとりさん

EVEの話は、PvではなくPKの例として出させて頂きました。もし又、私の理解違いでしたら申し訳ありません。

EVEonlineでは、海賊や私掠船的なプレイもテーマの一つですので、自由度の高いPKが実装され、同時に4つの国家の法と秩序としてPKに関して、結構事細かなシステムも実装されています。正直、かなりこの部分の開発にはコストと手間をかけていると理解しています。
(先の書込ではルールと書いていましたが、システムと書くべきでした。失礼しました。)
それだけの事をしても、初心者をPKする人どころか、初心者を罠にはめて、逆に初心者をPKに仕立て上げてPKする等のプレイが、各コミュで周知されるほど行われている様です。

EVEの公式がそんなにPKやPvPの警告をしていました?ネクソン運営になったから変わったのかな?
どちらかというと、EVEのスタイルは、Pv(PK海賊行為)Gv(企業間戦争)Cv(国家間戦争)いろいろあるから頑張ってね的スタイルだと思っていたのですが。
113. Posted by あほうとり   2013年11月17日 00:30
>Fさん
行動を阻害する者やシステムから自由を取り戻す解放してもらうのがMMORPGでよく使われる手法ですね。
PKに敵対する集団に制圧されたゾーンを突破あるいは解放するという遊びなのです。EVE Onlineの場合は。
他のゲームでもそういった遊び方はありだと思います。
レベルを上げて装備を整え仲間を集い制限を突破すればいいのです。
あるいはその実力を備えた集団に助けを求めるのもいいでしょう。
そういったプレイを取る自由はあるのですよ?
以前からNPC相手に行ける領域や欲しいアイテムを確保してきたことと何の違いもありません。
行って帰ってくるまでが冒険で,ダンジョンの入り口からヨーイドンではなかったというだけではないですか?

昔々,橋等の地形的隘路でPKが許されていたのは当たり判定を利用した封鎖などを行うプレイヤーを排除するためでしたね
114. Posted by あほうとり   2013年11月17日 00:37
>xXxさん
>EVE Online
流石にギルドに潜り込んでギルドのお金を盗むプレイまでも認めているのは驚きました。まさに海賊!
公式はもとよりコミュニティでPK(PvP)に対する啓蒙が行われているのはいいことではありませんか。
私は他の競合企業も勉強していただきたいなあと思いました。
115. Posted by xXx   2013年11月17日 18:37
あほうとりさん

そうですね。ですが、PKをテーマとしてシステムを設けていながら、初心者が食い物にされていると言う問題があるのです。
あほうとりさんは不勉強な初心者が悪いとお考えかも知れませんが、初心者に全てを理解してからプレイしろと言うのは非現実的です。初心者が消えていくゲームの将来は、かなり厳しくなると思いますがいかがでしょうか?

まして、PKをおまけ程度の考えで実装するのは最悪です。かと言って、PKがテーマではないゲームで、PKに開発能力をかければ本編が進まず荒廃し、PKを放置しても荒廃する。予算無制限のゲームであれば何とかなると思いますが、そんなゲームはほとんど無いのでは無いですか?この辺は*4-3ですね。

と、PKを実装するというのは、かなりの覚悟が必要だと思うのです。*6ですが、それでもPvではなくPKを求めるあほうとりさんのお考えは何なのでしょうか?

ところで、競合他社とはどの様な会社の事でしょうか?私の考え方では、PKゲームとしてのEVEの競合他社とは、FPSや大航海時代オンラインなど、PKを重視する限られた物になると思うのですが。
116. Posted by あほうとり   2013年11月17日 22:27
ポツリ。
私の好みと願望だけれなら、フレンドリ・ファイヤを実装して欲しいのです。
大味で派手な戦闘は無くなるでしょうが技巧を凝らしたものが見られるのではないかと思います。
117. Posted by xXx   2013年11月17日 23:08
あほうとりさん

>フレンドリ・ファイヤ
リアル系FPSなら大抵あるのでは?今私がプレイしてるMechWarriorOnlineでも当然ありますよ?

Diabloでもありましたよ。PKモードにしなくても、魔法を撃つと味方を巻き込むと言う・・・。おかげでWIZARDはPT中ストーンカースしか出来ないという・・・。何しろ主力火力のファイヤーボールやチェインライトニングを撃つと、確実に味方全滅でしたから。
あまりにもアホな仕様でしたが、Ver1.09まではその辺変わらなかったはずですね。
評判悪くて?DiabloIIでは無くなっていたはず。IIはなんか好きになれなかったのであまり記憶がない。

フレンドリ・ファイヤが実装されたゲームでは、かき集めてドカンが無くなって、単体指定のスキルだけが使われるゲームになるか、一人被害担当役を決めて、その人ごと焼き殺すゲームになるだけで、技巧がどうこうなんて事にはなかなかならないと思いますが。
仲間と確実に連携できるターン制のゲームやRTSの様なゲームなら可能だとも思いますが。

欲しいのはPKではなく、フレンドリ・ファイヤなのですか?ずいぶんと意味が違うような気がします。
118. Posted by F   2013年11月18日 06:09
>EVEONLINE
まぁこのゲームは、どうしようもないんですよ
世界統一サーバーで、基本欧米向なんですから
日本向けに、システム、ルール改変なんてのおむべくも無い
結果、日本ではマイナーなゲームに落ち着いてますね。

結局の所、日本では、PKありきのシステムのゲームは
はやらないと言う事は、変わらないのではないでしょうか
他国に比べ、PK否定派の比率が、日本では高すぎますから
これは、国民性に刷り込まれて居る事ですので
容易には、変わらないと思います。
あとは、運営と開発の考え方次第ですかね。
119. Posted by 後藤   2013年11月18日 11:56
>PKをテーマとしてシステムを設けていながら、初心者が食い物にされていると言う問題があるのです。

ここが解消されれば印象もかなり変わるような気がしましたが、いざ想像すると、やられた側は弱い者いじめされているという感は拭えないのではないかと。結局、常にやられる側は不条理な思いが残るのではないでしょうか。

自分がやる側でも確実に勝てる相手が反撃できない状況でやるのが普通ですし、やられる側だとしたら、その場に居た事がそもそもの間違いと思ってしまいます。そして、結局PKありきのタイトルは気苦労多いので避けるようになります。

昔、シルクロードオンラインで交易路の入り口で徒党を組んで新人を襲う日々を過ごしていたのを思い出します。ザコっぽい相手には一気に攻めますが、勝てそうにない相手の場合は町に引っ込むという。2日くらいで虚しくなったのでそのまま引退してしまいました。

なので、私個人としてはPKありきのプレイスタイルでの持続があまり実感できません。
120. Posted by 通る   2013年11月18日 14:58
PKについて
PKする人はビルドもPK特化にしてることが多い。
つまり対人装備やスキル、職のことでPvP特化ビルドが多く戦闘するタイミングもPKer側が握ってる。

これに対抗するには一般的プレーヤーなら数の勝負でしかない。
そして対人の場合はコンテンツ的に終わりがない訳です。
対人好きならOKですが、正直時間の消費が気になる方は避ける道でしょう。
PKが強い!を自慢する時代は終わったような気がします。
開発側は「コンテンツ的に終わりがない」をエンドコンテンツとして定義してる気がします。
最近はPKされてもデメリットが少ない仕様が多いですが、それでもPKされれば気分は良くないでしょう。

ラグナロクでしたっけ?
巨人は悪魔魔法を無力化し悪魔は竜の攻撃を無力化し竜は巨人を無力化?
そんなジャンケンみたいな対人なら助け合い?とかできそうですけどね。

いじめと一緒でPKされる側も悪いという風潮もあるゲームだと廃れいくと思われる。
駄文でした。

121. Posted by GG   2013年11月18日 23:30
MMOでのPKは単に装備差にもの言わせるだけで実際戦闘自体が楽しいのかというとエミュ鯖でもわかるとおりすぐに飽きます。単に襲われるドキドキさを提供してるだけで、ある一定時間プレイしているとそれはメンドクサささやうざったさだけになってしまいます。掲示板が各所で荒れる原因にもなります。
FEZやLOLのように作り込まれた対人物だけが面白いと言えるのです。+手軽に参加できる環境が長く続くゲームの素地を作ります。
122. Posted by あほうとり   2013年11月19日 01:43
>xXxさん
フレンドリ・ファイヤも欲しいのです。欲を言えば。
よく考え抜いてて実装しなければ仰る通りになってしまいます。そして実装するにはPK(日常的なPvP)は欠かせないと思うんですよね。
射線を一つ間違えば味方を矢衾に放り込みますし,敵味方が入り乱れているところに打ち込めば阿鼻叫喚の地獄絵図です。
こんな状態でPKは犯罪だなんてやってたらおちおち冒険にも出られませんよね。

技巧的な面では,遠くから近くに効果範囲をずらした攻撃呪文で突撃破砕攻撃を行うとか,
逆に近くから遠くへ呪文やスキルを打ち込んで制圧射撃の真似事もできそうですね(6人パーティぐらいだと数が足りなくて無理だろうなあ。)。
タウンティングスキルを組み合わせて阻止線を形成するとか盛り上がると思うんですけどねえ。
まあ,バトルシステムの実装は困難でしょうねえ。
123. Posted by あほうとり   2013年11月19日 02:45
>PKをテーマとしてシステムを設けていながら、初心者が食い物にされていると言う問題があるのです。
そうならないために啓蒙するんじゃないですか。貴方には危険が待ち受けていますよと警告するんじゃないですか。
(これはPKがあるなしに関係なくでしょう。営業上の理由というのはわかりますが,夢と希望を謳うのであればそのリスクも伝えるべきです。運営は。)

ゲーム上の困難をどう手助けしたらいいだろうという話と,じゃあ,ゲームを止めればいいじゃないとかゲームのルールを変えればいいじゃないというのは違う話ですよね。

>後藤さん
確実に勝てる相手,特化装備,どれもこれも対NPC戦での常套手段ではないですか。さらにエンカウント,攻撃の主導権すら握っている。PKとやってるとことの違いは何ですか?
124. Posted by F   2013年11月19日 06:18
>あほうとりさん

現状的に、PKを受けたら、対抗する人より
やめて、違うゲームに行ってしまうしまう人が
殆どです。
その事に対して、運営、開発はどう考えるかですよ
はっきりいって、そのゲームで対抗方法を作る
PKのリスクを伝えるなんて、殆ど効果など無いのです。
PK受ける、それ自体が嫌われているのですから
そして、もう学習されて、
「PKがあります」「じゃぁこのゲームは最初からやらない」
そんな状態になってます
これに対して、運営、開発は、どう対応するか
考えれば判ることだと思います。
125. Posted by 後藤   2013年11月19日 14:24
>確実に勝てる相手,特化装備,どれもこれも対NPC戦での常套手段ではないですか。さらにエンカウント,攻撃の主導権すら握っている。PKとやってるとことの違いは何ですか?

PvPもPKも実際は確実に勝てるわけではないです。ただ、PKは戦う気がないものを一方的に攻撃するところが違います。

しかし、PKエリアにおいて、戦う気がないとか、それはその人が間違っているかと思います。この時点では両方対等でしょう。

PvPではレベルや装備のランクで戦力の差を少なくしたり、ハンデをつけるのが普通です。ですがPKはそういう部分がありません。

なので、そのシステムをPKに応用したものも幾つかあります。自分より一定以下のレベルの人を攻撃できないとか、ダメージ入らないとか。

漫然と見るとあまり差はない気もします。フリーなエリアで戦争だと乱戦になるのと、PKエリアの差が自分にはあまり分かりません。強いて言えば気持ち、戦争ならば誰しも参加するお祭りコンテンツだが、PKはキ○ガイ廃人やいじめ大好き変人が好むコンテンツのような先入観が自分にはあります。
126. Posted by 古井   2013年11月19日 14:53
>確実に勝てる相手,特化装備,どれもこれも対NPC戦での常套手段ではないですか。
>さらにエンカウント,攻撃の主導権すら握っている。PKとやってるとことの違いは何ですか?

これって「やる側」からしか見てませんよね。
「やられる側」の話を私はしてたんですが見てもらえませんでした?
127. Posted by あほうとり   2013年11月19日 23:14
>後藤さん
ポップして誰も襲わないNPCをタコ殴りにしているのはPCの方ですよね。レベルが高くなっちゃうとそんなNPCはいなくなくなるから目立たないですが。

>古井さん
やられる側ですか?
今ひとつわかりません。落石注意の看板の前で落石に遭うものなのでしょうか?
殺されルートされれば悔しいし悲しいですが,私もNPCや他人にしている以上因果応報とあきらめたり,よくぞこんなところタイミングで来たなと感心したりするんですが。
粘着やハラスメントには辟易するので止めてもらいたいなあとは思いますが,それはそれで他人のプレイですので。付き合うか逃げるかはその時次第ですね。
よくあるリスクの一つぐらいの感覚なんですよね。冒険者やってればそのうちやってくる流行病みたいなものじゃない。何故そんなに悪く言われるの? 僕たちが他人(他のPCやNPC)にやってるいることをやられただけじゃない。
計画や未来ウンヌンにしてももう一回貯めればいいじゃないとかもっといいやつを買ってやるぞぐらいなんですよねえ。
128. Posted by あほうとり   2013年11月20日 08:00
>後藤さん
>社会性の再現
ご存じのとおり,ファンタジーRPGの舞台である中世において人の支配する秩序のある村や町という点と街道という線を結んだものが世界となります。人は領主や教会,自治体が治めるおらが村や町に住むことになります。よって,それ以外のものは人ではなくなります。人外となります。自由な旅人とは自治体による束縛を受けない代わりに保護を失った人外の者なのです。人ではない保護されないそこらに転がる石ころ同然の者にどんな情けがかけられるのでしょう(どこにもそんな余裕はないのです。)。
まあ,プレイヤーはお客様であるのでそこまで徹底した描写はないでしょうけど。でも,お客様だからこそそういう描写をサービスとして入れるのかも。
(ですので欧州において特定の帰属するものを持たない者は変な目で見られます。ジプシー,ロマに対する迫害は有名ですね。)
129. Posted by 通る   2013年11月20日 10:39
あほうとりさんへ
ファンタジーRGPの話しをしながら
欧州では帰属しない人は変な目って・・・
PKは殺人ですね
自由な旅人が殺されれば人外だとしても
問題です。
社会性の再現ならばPKは許されない物になりますよ。
そこはゲーム性としてのPKを現実社会ルールとして当てはめてるかも知れません。
私はPKの継続性が気になります。
メリット・デメリットをなくすことはできません。
MMOなので良いことも悪いこともコミュニケーションだからです。
ロールとしての悪人を演じるのは自由ですが被害者をロールするつもりは誰も思ってないでしょう。
日本人は対等な戦闘を好みます。
外国では歴史的背景によっては理不尽な被害であっても文化があるかも知れません。
地震や台風など人間では敵わないものがPKだとすれば止めるしかない。

案としてはPKされた方は対等な条件の戦闘を申し込んで勝った場合はPK対象とできないシステムがあればPSが判っていいですね。
130. Posted by あほうとり   2013年11月20日 18:13
>後藤さん
>社会性の再現
時代が下り,近世に入ると様子が変わって来ます。これまで点であった生活の場が円となり,隣の人のとの間にあった空白地域がなくなってきます。また,広くなった生活圏の維持にコストがかさみ管理者の集約,絶対王政への道となります。そう,全ては王様のものとなります。国内が大きくまとまってくると国内を動き回る旅人達も庇護の対象となります。王様のお仕事はその領民の安寧を保つことですから。当然,領内を自由に旅する旅人も対象となります。ここでようやく国内を旅する人々も人間と認められたことになります。
近現代となると国内はもとより国外国際間でもとなります。旅券(バスポート)に書かれていますね。
131. Posted by 古井   2013年11月20日 18:20
>あほうとりさん
PKとNPC戦ではバランスがまったく違います。
そこを覚悟だの因果応報だのという言葉で片付けるつもりなら、PKゲーは廃れるとしか言えませんね。
PCとNPCが違う事くらい皆わかってるのに、「PCもNPCも同じだ」と言うのはただの詭弁だと思います。

結局、リスク管理で言うなら、PKの無いゲームを遊ぶ事に勝る対策は無いんですよね。
PKありのMMORPGは、シューティングや格闘ゲームと同じ道をたどっているようにしか見えません。
もしくはTRPGか。
初心者がTRPGに参加したらよくわからないうちにPCを殺されて以降蚊帳の外、セッション終了したら先輩方に取り囲まれて「TRPGに対する心得とは」を延々説教される・・・そういう光景が実際あったそうですが、なんとなくそういう雰囲気を感じてしまいますね。
PKゲーの心構えだの覚悟だのを説く前に、初心者へ面白さをアピールできなきゃどんづまりですよ。
132. Posted by xXx   2013年11月21日 19:05
あほうとりさん

別に中世の旅人は、保護を失っている訳では無いですよ。


ここまで、あほうとりさん自身が理想と考えるゲームの主張を、大変たくさんお教え頂きました。
ですが、あほうとりさんが挙げるゲームと同種の機能を備えた従来のゲームで発生してきた問題点を挙げましても、あほうとりさんの考えるゲームの正当性に関するお話しばかりで、現状での問題点への対策に関しては、お話しをお聞きできていない様に見受けられます。

まるであほうとりさんは、あほうとりさんの理想のゲームさえ出れば、私などが憂慮している問題など簡単に吹き飛ぶかの様に考えているのかと思ってしまいます。

実際の所、どの様にお考えですか?
133. Posted by あほうとり   2013年11月21日 21:01
>古井さん
私は教えて頂きたいだけなのです。
私にはこのように思えるのだけどというだけなんです。
全てのプレイヤーが私の様に思うべきだと言うだけならここまでしないのです。
バランスが違うとは何がどう違うのですか?

お前の持っている杖を寄越せと何度も何度も杖をドロップするまで殺されるのはどうなのでしょう。プレイヤーに対して行うならそれはハラスメントであり唾棄する行為でしょう。NPCに対しては? 平然と私達は行っています。 システムでルールによって許可されているから,強制されているから仕方なくやっている様々な理由で行っています。ええ,私も喜んでやっています。
134. Posted by Fieds   2013年11月22日 12:02
paさん、全然来ませんね

135. Posted by 古井   2013年11月22日 18:20
>あほうとりさん
殺す側から見ればPCもNPCも変わらないように思えるでしょう。
でも殺される側から見た場合ははっきりとわかります。
PCから何度も殺される事はありえますが、NPCからそうやって何度も何度も殺されるというゲームはまず*ありません*
変な理屈を捏ね回さずとも、NPCがPKのノリで殺しにかかってくるゲームがいくつあったか。思い返してみればわかることです。

PKとNPC戦闘は同じように見えるのはほんの一面であり、結局は非対称な事柄なのですよ。
136. Posted by GG   2013年11月23日 01:27
対人ネットゲームを作ってる業界の人に聞きたいんですが本当にそのゲームが面白いと思って作ってますか?これは別に日本のゲームだけに限りません。
エミュ鯖でちょっとやればすぐに飽きるような対人ゲームでは正直未来は暗いと言えます。
FEZみたいな長く続くゲームが欲しいですね。
137. Posted by 通る   2013年11月23日 09:35
対人は面白いですよw
囲碁も将棋もポーカーも対人ですよ

要はスポーツ的なルール上での対人。
そのルールが対等でタイミングが合えば
PCでもNPCでも問題ないと思う。
MMORPGのように様々な条件下での
対人はバランスが難しい。

あほうとりさんへ
PKとはプレイヤーキルのことです。
NPCを倒すことはプレイヤーキルになりえません。
また、NPCは成長しませんがPKerは成長していきます。
攻略する楽しみや達成感はNPC以上ですが難度もそれなりにありリスクが高いです。
138. Posted by xXx   2013年11月24日 00:03
あほうとりさん

>プレイヤーに対して行うならそれはハラスメントであり唾棄する行為でしょう。NPCに対しては? 平然と私達は行っています。 システムでルールによって許可されているから,強制されているから仕方なくやっている様々な理由で行っています。

ゲーム内のPCの立場としての答えであれば、私は、職務としての狩猟を挙げました。

ゲームとしてのNPCの立場としては、キャストの立場としての職務を挙げます。NPCとはゲームプレイヤーに娯楽を与える為のキャスト(遊園地などで着ぐるみに入っている人)であり、仕事として倒されているのです。
139. Posted by あほうとり   2014年11月26日 13:25
>xVxさん、古井さん
遅くなりました。
私にとってPKのあるMMORPGを遊ぶということはそのキャストや案山子になることなりに行くことなのです。お客様=キャストとなって遊びたいし遊ぶことなのです。

お客様ですとキャストをぶん殴りに行ければ満足という訳ではないんです。

お客様=キャストなのですから、客が客に倒し倒されるのもまた一つの楽しみなのです。全然悪いことでも被害者や加害者になることではないんです。
(それを悪用しちゃう人たちがいるのは悲しいことですが。)

お客様なのだからもっといい気持ちにさせてよというのはわかるんですが、
せっかく私がゲームの世界に入ってお客様=キャストになっているのに、
後からそういうゲームだと知っていながら始めたくせに、俺はお客様だからやられるのは嫌なんだ傷つくんだといわれても迷惑なのです。

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