2013年12月17日

無駄を楽しめない人達


(source:official site Title:FFXIV)

議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのか[KULTUR]

当時は皆がパーティの一員として協力し、最後までがんばりました。誰も失敗したくなかったし、誰かが歓迎されていないと感じてパーティを離脱したり、孤立させたくなかったから、皆で冗談を言い合ったり、お互いに協力したりしました。最近では、それは当たり前ではなくなっています。ろくなコメントもせずに風のように途中で去っていくプレイヤーもいます

 旧FFXIでは半日もパーティを待っていたというプレイ体験からすれば、ダンジョンファインダーはプレイを革命的に変えたと言える。だが、何の為にプレイするかという視点で考えるとこの意見のようなものもあるのかもしれない。

プレイヤーはむしろほとんど話さない。それは自然ではないと思います。話さなくなるのは昨今のダンジョンにおいて"早く先に進もう"という雰囲気があるからです

 そもそも何故にシステム的にマッチングが求められたのか。遊びたい時に仲間がいない、仲間が居ないと先に進めないコンテンツがあり、「他人が居ないからそのコンテンツが遊べない」からである。

 逆に考えれば「他人が居るからそのコンテンツが楽しめる」であり、自分と価値観やプレイ時間が同じ人が見つかった時の幸福感と共に遊んでいる時間は何物にも代えがたいと思う。

 しかし、それでも世間的にはシステムでマッチングがあるのが普通という風潮が増えてきたと思う。それは本質的にMMORPGとは資産競争であり、プレイの目的はいかに効率良くプレイするかに向かう部分がある為だと思われる。 

最近のMMOのほとんどは、戦闘中にチャットするのが難しくなっています。だからプレイヤーはチャットをするのを避けているんです

 通信速度や処理能力が向上した現在、MMORPGは従来のような半自動のような内容から完全放置、またはRTS的なアクション要素を求めるもの、アクションゲームそのもののような操作を求めるものが出てきた。

 完全放置はそもそもリアルタイムに居ないので、ユーザー同士がリアルタイムに会話する事はほぼない。アクションのような操作を求められる中、手を操作以外に使うのはプレイが疎かになる。プレイが疎かになったユーザーは効率を求めるユーザーからすれば害悪でしかない。

 FPSは古くからこの問題に直面しており、略語が発達してきた。しかし、当然ながらローカルルールなので初見の人間には理解できず、環境の向上からボイスチャットが普及しつつある。

 しかし、日本においてはまだひとりでゲームプレイしながら奇声を上げたり、バンバンキーボードを叩く様や笑い転げる様は珍妙な変人扱いされるのが普通である。これは携帯電話を電車内などで通話できなくする理由、相手が見えてないところで喋ったり、笑ったりするのを不快、異質とみなすメンタリティがこの国には根強くあるように思える。

 また住居問題も大きい。スマホなどでのハンズフリーが多少広まったので、この傾向はごく僅かだが緩和されてきているように見えるが、まだ独り言を言っている、一人で騒いでいる人を見るかのような視線があるように見える。

 この問題の本質は「娯楽」と「義務」の錯覚にあると自分は考える。本来ゲームなのだから「娯楽」であり、「娯楽」とは余裕があった上で嗜むものだ。

 ところがMMORPGの基本システムである資産競争が効率追求を目的にし、最大の効率を得たもの=勝者のような価値感を作り上げている。この価値観の前では非効率は時間のムダであり、効率を求める人からすれば邪魔な存在だ。

 だが、MMORPGの醍醐味はそのムダな部分にあるような気がしている。誰も来ないと待っていたところに誰かが来てくれた安堵や、寝ても忘れられないような暴言を吐かれた事、自分のミスで足を引っ張った後悔など、そういう積み重ねがあの世界を現実以上の価値のある場に変えているような気がする。

 悲しい事にゲーム自体が効率を求める内容であり、このマッチングもそのひとつだ。中国はこのテーマを追求したが故に公式で自動化が普通になった。普通であれば無音の世界となり、誰もいないBOTのみの世界になるのだが、かの地ではチャットでユーザー同士が別のゲームや日常の事を話し、ゲームでは彼らのキャラクターが自動で勝手に成長しているという放任主義的なプレイスタイルが確立しつつある。

 これは過去は自分で操作して時間を費やしていた部分を自動で行い、自分達は自分達の時間を有意義に使っているという時間並列の概念だ。何年か前に未来のMMORPGは時間並列か時間圧縮になると予想したが、中国は時間並列の方向に進みつつある。

 効率を追求した先にあるのはこの時間並列か時間圧縮になると思う。それはMMORPGが本来持つ価値とは別な方向に向かってしまう。自分があのジャンルに求めるものは現実よりも価値を感じる時間であり、その時間を作るのは効率ではないと思う。

 効率を追求した先に陥るのは「義務」である。これはMMORPGだけでなく、中毒に至ったものはことごとく「義務」の観念が生まれる。「〜しなければならない」だ。

 その当人にとって今日は2万G稼がねばならないのに、仲間のミスによってそれが達成できなかった。その場合、このユーザーからすればミスをした仲間は自分の義務を妨害した敵となるだろう。またはこの当人が2万G稼ごうと思っていたが、仲間が見つからず、参加出来ない場合、他のユーザーを呪うかもしれない。これが「義務」の考え方だ。義務を通り越して、自己中心的とも言える。

 この考え方はある程度、その世界では常識的になりつつある。そのコンテンツに参加すれば、○○が得られるという認識があり、その義務が果たせない人は地雷扱いされる。ミスが出来ないのが当たり前になっているのである。

 ゲーム側で効率を追求した結果、このような価値観が普通になりつつある。中には豊富な時間と金があり、十分な予習復習をこなしてそつなくプレイし、余った時間、仲間との雑談にいそしんだり、暇潰しが出来るが、メインコンテンツを遊ぶ時間をやりくりして参加している人にはそんな余裕はなく、彼らの余裕のなさが前者の人達との軋轢を生む。

 ゲーム序盤の場合、この傾向は少ないだろう。誰もが経験者、廃人ではなくお試しというレベルのユーザーが無数に存在するからである。ゲーム内のプレイエリア、レベルなどである程度、レイヤー化されてはいるものの、先へ進めば進むほど、この効率と価値観のふるい分けが進む。

 言いかえれば、ここから先に進むにはこのゲームに毎日○時間プレイ、月に○万円払えないと遊べないと言われているに近い。自分が望む資格とは無駄や多様性を容認する資格を指していたのだが、何故か現実はその逆、「この遊び方で遊べる人以外は参加できない」という資格を求めるように思える。

この記事へのコメント

1. Posted by :3   2013年12月17日 11:09
>それは本質的にMMORPGとは資産競争であり、プレイの目的はいかに効率良くプレイするかに向かう部分がある為だと思われる。

喧嘩を売るわけではありませんが、個人的には、この認識は99.9%間違いだと思います。自分で色々プレイされると分かると思うのですが、一般チャネルで募集を流して集めたり、他の人の募集をえんえんと眺めて自分の希望にマッチするグループを探すのって結構大変なんですよ^^;

なので、WoWでダンジョンファインダーが実装された後は小躍りして利用しましたが、ある程度時間が経つとその弊害が相当に大きいのが分かってきました。ぶっちゃけ、ダンジョンファインダー使わないで野良グループで遊んだ時の方が圧倒的に思い出になってます。
2. Posted by :3   2013年12月17日 11:14
(追記)
99.9%はちょっと言い過ぎかもですねえ。。効率重視で、とにかく早く周回したいために利用している人も実際いるので。そういう人は他人をNPCとしか見ていない場合が多いです。ここが、一期一会を楽しみたい、あるいはフレンドを作りたいという需要と、効率重視プレイの違いだと思います。(<-- 効率プレイが悪いと言っているわけではありません。プレイの動機の違いです。)
3. Posted by 斉藤   2013年12月17日 14:07
うーん、FF14やってますが。
妻と共に1日3時間程度のプレイの身ですと、ダンジョンファインダー(コンテンツファインダー)があることで、プレイが成り立っていると感じてます。

確かに昔のMMOようなシャウト募集したりの時代の濃密感はありませんが、今そんな濃密感が必要かな?と考えた時に、「私はこれがいいや」と思います。

言い方を変えればこれ以上濃密なMMOなど社会人は難しいとも思います。
あとは、今回のパッチ2.1アップデートでも多様なコンテンツが増えてますので、十分ゲーム内で遊べるのではないでしょうか。

それがリアルを壊さず遊べるMMOってなるなら最高なんですけどね。
4. Posted by 斉藤   2013年12月17日 16:31
再度後藤さんの記事を読み返してみました。

>>中には豊富な時間と金があり、十分な予習復習をこなしてそつなくプレイし、余った時間、仲間との雑談にいそしんだり、暇潰しが出来るが、メインコンテンツを遊ぶ時間をやりくりして参加している人にはそんな余裕はなく、彼らの余裕のなさが前者の人達との軋轢を生む。

このライトユーザーとヘビーユーザーの差が今後のネットゲームの未来を分ける気がしますね。

ライトユーザーを取り込める会社は既存のMMO運営会社より、儲けられると感じます。
ヘビーユーザー誘致・優遇は他がすでにやっており、すでに答えが出てますよね。(MMORPG衰退)

友人のゲーム好き(スマホや3DS等で遊ぶライトユーザー)にFF14をやらないのか聞いた答えが、「あれって時間かかるよね?」でした。

既存のMMOは時間がかかり過ぎるんですよね。
だからMMOユーザーは減り利益率も落ちるのは分かります。

ここに挑戦してもらいたいですね。
ヘビーユーザーとライトユーザーの融合。
どっちも楽しめると良いのでしょう。

それがどんな形なのかを考えるのは私の仕事ではありませんが、そんな形は知恵をしぼり本当の熱意と資金があれば出来そうな気もします。
5. Posted by 後藤   2013年12月17日 16:51
久々に更新したのでいらん間違いをしてしまいました。

>効率重視で、とにかく早く周回したいために利用している人も実際いるので。そういう人は他人をNPCとしか見ていない場合が多いです

自分はこの末路でした。他人はどこにいても同じで同じ事を喋るNPCであり、そこで自分の求めるものは他人よりも良いものを持っているだけでした。そう思うようになったからこそ、プレイする動機を見失いました。

>確かに昔のMMOようなシャウト募集したりの時代の濃密感はありませんが、今そんな濃密感が必要かな?と考えた時に、「私はこれがいいや」と思います。

ですよね。自分もそう思うので薄くどこでも遊べるソーシャルの関係に落ち着いています。ですが、ソーシャルでも人のつながりがないと直ぐに辞めてしまいます。

どの位が心地よいのかは個人差があると思います。これも面白いテーマですね。記事化してみたくなりました。
6. Posted by 後藤   2013年12月17日 17:08
>友人のゲーム好き(スマホや3DS等で遊ぶライトユーザー)にFF14をやらないのか聞いた答えが、「あれって時間かかるよね?」でした。

自分はゲームには遊ぶ資格が必要だと思っています。購入する金額や時間もそのひとつではないかと。

現実のように濃密な経験を出来るが、その代償として現実を食いつぶすかのような時間を求める。これがMMORPGではないかと思っています。自分はその濃密な経験というのが、何でも効率に見えるようになったせいで価値を感じなくなり、そのコストを払うのが惜しくなりました。

でも、資格は金や時間だけではなく、その場に何を求めるかも資格にしたいのです。旧来のMMORPGのような価値観ではなく、多様性やそこにいる人の関係に価値を見出す人でなければ遊べない。

しかし、書いただけで遊ぶものはあるが資産がないSNSワールドに感じました。レベル上げがあり、バトルがあるMMORPGに比べるとその世界は何をしていいのか分からず、アバターやミニゲームはあれどワクワクしない。単なるSNSだけの世界がマイナーになるのも分からなくはないです。

文で書いたせいもありますが、資産競争に過敏反応しています。実際はそこまで資産、効率と煽られる事はなく、普通にその世界に入り、今日のノルマ的にプレイをして、仲間と雑談、時間が合えば一緒に潜ったりする日々があると思います。

>既存のMMOは時間がかかり過ぎるんですよね。
だからMMOユーザーは減り利益率も落ちるのは分かります。

MMORPGの最大の欠点が長時間プレイと考え、いかに短い時間で濃密な関係が築けないかを模索し始めたのは2年前になるでしょうか。MOとソーシャル、両方から探求し、今の結論はどちらも持続を求めるのであれば、MMORPGと同じ道しかないという答えでした。

7. Posted by MMO放浪者   2013年12月17日 21:46
更新お疲れ様です。
ここ最近更新されておられなかったので「なんかあったのかな?」っと心配しましたが、今日更新されているのを見て安心しました。
もうこのサイト何年くらい続いているのでしょうね。ROをやっていた頃が懐かしく思えます。っと閑話休題。

ついでに長文ごめんなさい!


学生の頃は(ちょうどROやリネージュやってた頃)時間にも余裕があったので、野良PTの募集で一時間待ちでも普通に待ってましたね。待ち時間の間にその場にいるプレーヤーとわいわいチャットするのが楽しくて、そのままフィールドでもだらだら延々と戦いながらチャットし続けて。
で、気がついたら「日が暮れている」か「朝」になっていると(笑)
例えるなら、飲み会に行ってだらだらと「二次会」、「三次会」とはしごする感覚or友達の家でひたすら麻雀を黙々とやり続けて朝を迎える・・・うん、自分でもどう表現して良いか解りません!
ただ、ハッキリ言える事は「随分と贅沢な時間の使い方をしていたなッ!」ですね。

以前であればネットの空間に繋がりを求めていたのですが、今は逆に束縛されたくないという思いが強いですね。
で、矛盾しているのが「じゃあ、なんで今でもネットゲームやってるの?」という疑問が出てきます。「着飾ってLvを上げて優越感に浸りたいだけ」なのか、それとも「みんな他人ではあるが同じゲームをプレイしている仲間である」という帰属欲求が満たされるからなのか。

答えは未だ出ないまま。
ただ、なんだかんだ言ったり、プレイ時間が無くなったり、ライフスタイルが変わってもネットゲームが好きなことは変らないですね・・・。
8. Posted by 通る   2013年12月18日 11:09
コンテンツがIDしかないので
むしろCFの方が普通です。
これがシームレスなら使用しない
人もいるはず。

例えばダンジョン攻略を一つの
コンテンツだと思えばいいんですけどね。
MMOなのでクリアのない目標に向かう
仕様自体が時間の有効利用:効率化へ
向かう。

レベルカンストしたらシームレスダンジョンへ入れるコンテンツがあればまた違うと思う。
9. Posted by 後藤   2013年12月18日 22:17
>他の人の募集をえんえんと眺めて自分の希望にマッチするグループを探す

これは何の為にマッチするグループを探すのでしょうか。それは目的に合ったプレイをしたいからではないでしょうか。

言い換えれば目的に合わない人は無用であり、目的以外を無意味と考えるのであれば、自分はそれは効率プレイではないかと思います。勝ちにこだわるのも一種の効率追求ではないかと。

常にそんなメンタリティでプレイしている人は少ないと思いますので、これのみと画一的に考えるのは危ないですが、中毒であり、義務と考える場合、24時間効率を追求し続けていると自分は思っています。

それはあの何万という人の居る世界でいかに最大限の結果を得ようと試行錯誤、現実を削ることすらもプレイの一環というのであれば、効率を追及するのは正しいプレイとなるでしょう。

自分はそんな目的で遊ぶのにはウンザリしたので遊ぶのを辞めました。
10. Posted by :3   2013年12月18日 22:36
>他の人の募集をえんえんと眺めて自分の希望にマッチするグループを探す

これ、自分が1番で書いた部分だと思うのですが、WoWでダンジョンファインダーがなかった当時は、野良グループを探そうと思うと、ずっとLFGチャンネルやらトレードチャンネルやらを見て、

「どこどこのダンジョン行く、ヒーラーあと一人募集(タンク、DPSはもうそろってる)、うんぬん」
=> うーん、DPSはだめか・・

「どこどこ行く」
=> うーん、そこは自分にはレベル高すぎるし・・

「どこどこ行く、DPS募集(ただしmageはもういるのでそれ以外)」
=> 自分mageなんですが^^;

といった具合で、自分の職と行きたい場所、レベル、グループの需要、etcにマッチするグループがなかなか見つからないんですね。これで、都市とかで時間つぶしながら30分とかグループ探しするか、フィールドで狩りしながら(ちゃっとしながら)グループ探すか、とかでした。(日本人の知り合いは一人しかいなかった+所属の外人ギルドではあまりかたまって行かなかったので <-- まずもって時間が合わないので・・)

なので、効率とか他の人の遊び方(性格含め)とか、そういうレベルの話でなく、ファインダーがないとなかなかグループが組めなかった、という話です。

でも、そうやって作ったグループで行くと、面白いことが多いんですよねえ(笑)。今となっては悠長な話ですが^^;
11. Posted by 通りすがった   2013年12月18日 23:00
この記事の一番のキモはSSのコメントだと思うw

ネトゲ未体験の頃、ROを遊ぼうと思って仕様を確認したとき「これは一体何を目的に遊ぶゲームなんだ?」と首をかしげたものです。でもユーザーコミュニティで情報を収集した結果、「他者より短い時間でレベルカンスト&最強武具を装備することを目指すレースゲーム」と認識するに至りました。実際ROは、ステータス振りや装備の組み合わせで人それぞれの効率化理論が生まれたりしたので、それはそれで楽しかったんですが。
(最近はバランス管理の問題か、レベルごとのステは固定、装備制限もレベルでガチガチと、オフライン的な模索は省略されてるものばかりで…)
12. Posted by :3   2013年12月18日 23:27
逆にお聞きしたいのですが、「資産を貯めること」の楽しみは自分も分かるのですが、それを「競争する」ことってどこが面白いのでしょうか?自分の方が金持ち、ということを自慢したいため・・?

俺TUEEEだと、自分の強さを自慢したいということでまだ分かるのですが、「資産競争」という言葉の場合、その動機がいまいち良く分かりません
(´・ω・`) (資産・リソースを上手くやりくりするゲーム性が面白い、というのなら分かるのですが。)資産=装備の意味でしょうか?

スレの絵に上がっているFF14のフォーラムや2chを見ていると、あまり他人と競争することがプレイ動機になっているようには見えないんですけどねえ。。自分の思い込みフィルターがかかってるからかもですが。

一方で、システムが効率を上げる道を用意していると、それを最大限に活かそうとする性質が人間にはあると思うので(とくに「無駄」が嫌いな人の場合)、下手に報酬で釣ったりすると、本人が意図せずとも効率主義的な方向に自然に流れることもあるんでは、と思います。もちろん効率追求もゲームの一部分ですが、プレーヤーがそれを意図して楽しんでいるか、システム(報酬)に踊らされているか、の違いという意味で。
13. Posted by :3   2013年12月18日 23:44
ROは、とあるブログ主さんのROプレイ日記が面白かったので良く見てましたが、ギルドでの戦闘効率管理が鬼のように凄かったですねえ・・(;´∀`) 対人メインでプレイされてたので、PvEとはちょっと別腹かもですが、えらい度合いのやりこみ度があるんだなあ、という印象を持ったのは覚えてます。
ROはやったことないので分かりませんが、やっぱり1つはカスタマイズというか、ビルドの幅なのかなあ、と思ったり。(WoWは後の方でタレントビルドが異様に簡素化されたので、すごくつまらなくなった気がしました。ここ1年くらいプレイできてないので現状は知りませんが、最適解が仮にあったとしても、思考錯誤するのが面白いのにねえ、と思います。望むべくは、最適解がなかなかないシステムですが。)
14. Posted by 通りすがった   2013年12月19日 00:22
>「資産を貯めること」の楽しみは自分も分かるのですが、それを「競争する」ことってどこが面白いのでしょうか?

ある目標を最速で達成する=そのゲームを他人より知っていることの(ある程度の)証明になるわけで、対戦ゲームの勝率やTASの記録(「たぶんこれが一番早いと思います」的な)を張り合うのに似た感覚ですね。自分のほうがより深く自己満足に浸れている、そのゲームをやり込んでいるという、オタクの無駄な優越感というか。

逆に、ただ何かを貯め込むだけなら時間をかければどんな方法でも最終的に同じになることが分かっているので、個人的には興味なかったりします。UOみたいな生活系だと、話は全然変わってくるんですけど。
15. Posted by 通る   2013年12月19日 10:01
効率化を求める事自体は別に問題ない
と思います。
効率=時間短縮ですから。
短縮した分、他を遊べる。

問題は効率化の過程の中で以前のMMO
と比較して一つのコンテンツにかかる時間
が短くなっているということ。
過程が短い分、楽しめたとしても濃縮や
濃厚な時間が過ごせない。
それによってしか味わえない経験がある
からです。
じゃあ、楽しい・面白い経験を短時間で
遊べることは実現されている。
その連続で濃縮な濃厚な時間が過ごせる
かどうか?
それができていない。
いや、できているのはLoLくらいか。
MMOでは難しいのかも知れない。
FF14はこれからPvP参加予定。
MOと言われているFF14のPvPで
コミュニケーション形成を楽しみたい。
でもテーマとは違いますねw
16. Posted by 後藤   2013年12月19日 13:05
>俺TUEEEだと、自分の強さを自慢したいということでまだ分かるのですが、「資産競争」という言葉の場合、その動機がいまいち良く分かりません

そこは現実に置き換えて考えてみてください。他人よりも金を持ってるとどうなります?良い服を着て、良い家に住み、良い車に乗り、モデルみたいな女をはべらすような暮らしが出来ると。

大抵のMMORPGはそこまで生活表現がありませんので、他人が持っていないような凄い装備を持ってたりするわけで、この凄いも価格が凄いのか、性能が凄いのかと基準が分かれます。

基本、遊ぶ動機は他人よりも優位にあるという自己顕示欲と優位性(自己の帰属、ポジション)の証明だと自分は思っています。

だから、自己認識でこいつよりも自分は劣っていないと思うのならば、それ以上のステイタスを得ようと頑張り、今のポジションが誰かに脅かされるのであれば、奪われないよう、戦績を維持したりするのです。
17. Posted by 後藤   2013年12月19日 13:10
>逆に、ただ何かを貯め込むだけなら時間をかければどんな方法でも最終的に同じになることが分かっているので

そこは理想値でしかないです。現実24時間の中、どれだけ時間を投資できるか、他の何かで遊ぶ時間、生活時間すらも犠牲にして、日々、ゲーム内の競争に時間を割くのです。昔、時間をかければ誰でも結果は同じといって遊ぶ必要はないと語った人がいましたが、MMORPGよりも簡単で目をつぶっていても遊べるソーシャルゲームがもっと大きな市場に成長しています。

つまり、最終的なゴールとか遊ぶ側は気にしないのではないかと。それは言わば、人はいずれ死ぬから生きている間、どんなに頑張っても何も残らないと言われているような気もします。
18. Posted by 後藤   2013年12月19日 13:13
>過程が短い分、楽しめたとしても濃縮や
濃厚な時間が過ごせない。
それによってしか味わえない経験がある
からです。

時間圧縮の概念はここにあります。短い時間で濃密な時間、関係が作れないか。時間並列はビジネスモデル化しましたが、時間圧縮の成功例はまだ自分は出会っておりません。

自分の中でMMORPGはあれだけの長い時間、現実を遮断できるからこそ、現実と錯覚する体験が出来るのではないかと半分、この時間圧縮の形は無理なのではないかと諦めつつあります。
19. Posted by あほうとり   2013年12月19日 23:39
>効率化
だって、全部数字で見られるんだもの。
どんな武器にだって使える魔法やスキルにだって数字が振ってあるんだもの。より大きなダメージをより効率がいい方を選ぶのは当然じゃないですか。

レベルキャップを上げていけばいい。そうすればデータベースをいじるのは最小限でいいから。とか考えたむくい……というのは言い過ぎでしょうね。

>時間圧縮
「濃密な時間を過ごす。」その定義はどのようなものなのでしょう?
MMORPGとそれは交ざるんでしょうか? 交ざらないんでしょうか?
システムが遊び方を変える決定すると考える私には、現状のレベルキャップを解放していくやり方は合わないと思います。
正直、レベル上げるのに忙しくて他のことをしている暇がありません。
20. Posted by 通りすがった   2013年12月20日 02:02
>MMORPGよりも簡単で目をつぶっていても遊べるソーシャルゲームがもっと大きな市場に成長しています。

>短い時間で濃密な時間、関係が作れないか。

個人的に「濃密な時間、関係」は、ソーシャルゲームが以下の条件付きで体現したのではないかと思います。

1.ゲーム性の根幹がこれ以上ないほど単純
2.定期的にイベントや新ステージが追加される
3.フレンドが攻略に重要な要素を占める

1.は、とっつきやすさや「上手くなった感」の演出にも関わってきますが、2.を実現するための重要な要素です。
2.は、「濃密な時間」によるコンテンツの早期消費への対症療法です。新しい「山頂」をどんどん拡張していくことで、山頂までの経過を大事にするMMORPGとは違ったモチベーションの煽り方をしています。
3.は、ソシャゲのフレンドはMMOPRGのそれとは根本的に役割が違うので(いわば野良ルイーダの酒場)、2.のたびにフレンドシステムが活用され、本当の意味でのフレンド探しが何度も行われる…と考えると、効率化にもコミュニケーションが必要というわりと理想的なシステムデザインだったりします。


結局、「ゴールとかを気にせず遊ぶ」というのはUOのような生活的な幻想を抱いているだけであって、効率化を図る意味のあるゲームでは歪な遊び方に属してしまう気がします。(「ソシャゲ=サザエさん」に「大作MMORPG=エヴァ」的な面白さを求めてもしょうがないですよね?)
そういう意味では、>>19であほうとりさんの言う「システムが遊び方を変える・決定する」という考え方には賛成です。
21. Posted by あほうとり   2013年12月20日 02:52
後藤さんの目指す「濃密な時間」とは,誰とどの様に,何時間ぐらい過ごしてもらいたいのでしょうか?

1.大多数の人々が刹那的に
「艦これ」なら、数か月毎にあるイベントがあります。二,三週間の間に複数あるマップを攻略するというもので、難易度は初心者から熟練者までが同じコンテンツにチャレンジします。運営からのアナウンスをうけて,初心者も熟練者もそれぞれが準備してイベントに備えます。イベントが始まると己の資源が続く限り,チャレンジします(勿論しなくてもOKです。)。初心者から熟練者までが右往左往して電子掲示板を舞台に情報戦を繰り広げつつ,難関を突破した名誉とイベント限定で先行実装されたり特別にドロップするように配置されたユニット(艦娘)やアイテムをゲットする。ということになります。

2.少数の人が濃厚に長く
これまでのMMORPGがやってきたように難関レイドを設けるという手法ですね。連携が重要なので,個々プレイヤーが何度も練習を行い情報を収集してチャレンジを行い,レアアイテムをもらえることがある。レアアイテムは確実にもらえないから何度も挑戦しなければいけない。

正直、何度も廻す必要があるコンテンツ「持続」が必要なコンテンツほど、参加者は少ない方ができればソロで回せる方がプレイヤー間の軋轢が無い様に思います。
だって,もらえてうらやましいなあというのと,あのバカがドジりやがってというのと,どちらがより長く遊び続けられるのか。言わなくてもわかるでしょう。
22. Posted by 通りすがり   2013年12月21日 11:55
AIONとかも最強クラスのアビスアイテムをどんどんパッケージで販売し始めましたし、運営のさじ加減一つで変わるのがMMOですからあんまり真剣に議論することもないでしょう。

そんなことよりもいかに面白いゲームをつくるかにリソースを集中したほうが健全だとは思います。
単に中毒を狙ってだらだらアイテム課金や月額をさせるのがいいのかそれともFEZみたいに短時間だけど断続的でも毎日続けられる面白いゲームを作るのか?

私はゲームの好みはその民族や性格を反映するものだと思っているのでライフスタイルが仕事中心の日本人だと無駄の多いMMOは無理だと思っています。
23. Posted by じのう   2013年12月22日 12:26
そう思ってしまいMMOもFPSにも手を出さなくなってたんですけど、ある時出会ったのがArmA2のMOD、Dayzでしたよ。
一部のMMOFPSには時間効率の概念が無くなるように、ラウンド・ミッション・マッチ等の時間制限の撤廃・報酬の終了時一括支払いから即時分割支払い・ゲーム目的自体の巧妙化無意味化が起こってるのもありますね。意図的な動きか偶然なのかはわからないですが…

Dayzの他だとPlanetSide2(1のころからそうだったらしいです)とか 家庭用なら出たばかりのGTAVに付いてるGTAOnline(これも基本的な部分は3年前のRedDeadRedemptionと同じなんですが)もそんな雰囲気がありますね。
24. Posted by 後藤   2013年12月23日 16:56
>1.ゲーム性の根幹がこれ以上ないほど単純
2.定期的にイベントや新ステージが追加される
3.フレンドが攻略に重要な要素を占める

素晴らしく簡潔かつ的確なまとめになっていると思います。

自分の実感ではソーシャルは2方向に進んでいるように思えます。ひとつは従来のように1を踏襲し、2で煽り続ける、エッセンス的に声優などが起用されるが、あくまで遊び方は1のまま。

もうひとつがPCのようにリアルタイムでのイベント、またはリアルタイムアクションをスマホでプレイするというものです。

個人的には後者ばかり遊んでいるものの、とにかく接続不良やらローディングで全然手軽に遊べません。

環境もまだまだ問題ありますが、PCの真似をするのは多分答えではなく、どこかがその正解を見つけ、市場を塗り替えそうな予感がします。
25. Posted by 後藤   2013年12月23日 17:05
>あほうとりさん

自分も振り返り、コンテンツがあるから目的が生まれ、他のユーザーと濃密な時間を過ごせたのを思い出しました。

ただ、自分が考える、濃密な時間にはひとつの条件があり「他人と会話できる」があります。ソーシャルでも長続きしたのは、仲間との会話があったものが多く、面白くても会話がないものはいずれ壁に当たり、辞めてしまいました。

会話があっても壁に当たると続けても繰り返しになるみたいな心境から辞めたりします。割と無駄話が出来るかどうかが自分をつなぎとめていた気がします。

これがここ最近ですが、現役の時代は毎日5,6時間は潜っていたので、同レベルとトレハンばかりでしたね。稀にレイドや時間湧きを見に行ったりするとかで。

今は実務に追い詰められていますが、その頃の気持ちを思い出したら、今でも楽しめそうな気がしてきました。

つまり、効率うんぬん言う前に自分には遊ぶ資格がないのです。

26. Posted by あほうとり   2013年12月24日 01:09
>後藤さん
ゴールはいくつあってもいいんだよ。

10代から20代,30代と年を重ねるごとにプレイヤーの時間の使い方が変わっていきます(30代にもなって日がな一日ゲームに熱中できるのは極少数です。)。
で,あるならば運営側もプレイヤーの年齢層に合わせてコンテンツを用意すべきなのです。最初は客層を絞っていってもいいけれど永く運営していくなら対応していくことは必要なことでしょう。
幸いビデオゲームは状況とシステムを比較的用意し易いメディアです。複数の遊び方ができるようコンテンツを並行に置くことができるはずです。
(リソースの無駄遣いといわれちゃうかな?)
27. Posted by 紹介ですけれど・・・   2013年12月24日 02:28
こっちのゲームもやってみませんか??
『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』を初めてプレイするときはこのフレンド招待コード【II70613254】を入力しよう!小林智美氏が書いた英雄「フィリップ4世」をゲットするチャンス! http://members.euro-h.jp/campaign/friend/ … #ユーロH
28. Posted by Fieds   2013年12月24日 10:24
>で,あるならば運営側もプレイヤーの年齢層に合わせてコンテンツを用意すべきなのです。
突き進めると、MMORPGを運営する場合、
1.年齢別サーバを作る
2.ゲーム経歴別サーバを作る
のはどうかということでしょうか。
年が進んでゲーム経歴が長くなると強制的にサーバ移動。学校みたい^^;
29. Posted by 後藤   2013年12月24日 12:39
>10代から20代,30代と年を重ねるごとにプレイヤーの時間の使い方が変わっていきます(30代にもなって日がな一日ゲームに熱中できるのは極少数です。)。

そうですよね。にも関わらず、40、50代にもニートみたいなプレイ時間を強いる今のゲームシステムはライフスタイルに即してない…と思うものの、ライフスタイルに即したから売れるかと言うとそれも異なり、本来の目的を見失うような気もします。

>幸いビデオゲームは状況とシステムを比較的用意し易いメディアです。複数の遊び方ができるようコンテンツを並行に置くことができるはずです。

MMORPGは本来は多様な動機に対応できるジャンルだと思ったのですが、自分が廃人なせいか、狭い視野で追い過ぎていたかもしれません。

週2時間、3日に1度入るみたいな形で遊び続けられればいいんですが、自分はそれだと3度目くらいで続ける意欲なくなるんです。持続という状況を作るには寝ても覚めてもその事だけを考え続ける、中毒みたいな状況に持ち込まないと持続はしないのではないか…と思うのですが、自分はマイノリティでしょうか。
30. Posted by 後藤   2013年12月24日 12:52
『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』ですか。キャラは中々手描き風で丁寧な印象がありますね。個人的な理由で申し訳ないのですが、もう領土を育てて闘うトラヴィア系は飽きてしまいました。自分は領土育てるのが退屈なのです。

>Fiedさん

年齢もライフスタイルからすると年代の差があるような気がしましたが、30代デビューのような人もいれば、15歳で5年経験という猛者もいそうな気がします。なので、ゲーム経歴別というのが良さそうですが、ゲーム内で近い事をしてそうな気がしました。

PTプレイなどである程度経験がないと足手まとい、つまづくようなコンテンツがありますが、これはある意味近いのではないかと。ですが、求める結果は真逆ですね。

元々、このシステムを求める理由は自分に即した仲間を見つけられる、自分に近い人と出会えればプレイが持続するという狙いに対し、経験が十分でなければ死亡、仲間の足を引っ張るというシステムだと、その人はその時点でかなりのストレスを感じるでしょう。そして古参はますます古参としか付き合わなくなる。

自分には辞めるきっかけを与えているようにしか見えないのですが、割と多くのMOで見ますので、自分の見えていない効能があるのかもしれません。
31. Posted by たぬ吉   2013年12月24日 15:37
単純作業の繰り返しの中に濃密な時間があると思っている時点で間違いがある気がしますがね。
刺激になるのは対人戦ぐらいですかねぇ・・・


ゲームの中にロジックを見るようになってしまったらゲームを遊ぶ事は暇つぶし以上の価値にはならないと言っていいでしょう。
いいゲームを探すことはよりマシな暇つぶしを探す行為でしかありません。

テクニックの向上などで満足感を得ることはできますが何の役にも立たない満足感であることをすでに悟っているはずです。

わかっちゃいえるけどやめられない状態が中毒なんでしょうけどねぇ。
32. Posted by 後藤   2013年12月24日 20:21
>単純作業の繰り返しの中に濃密な時間があると思っている時点で間違いがある気がしますがね。

おそらく、自分と向いている方向が完全に違うと思います。自分の濃密な時間とはゲームと向き合う質と量の時間ではなく、人と向き合う時間であり、ゲームはその橋渡しに過ぎません。そういう意味ではコミュニケーションツールというところから自分のプレイスタイルは変わっていない気がします。

単純な繰り返しには仰る通り、濃密な時間はないでしょう。それは繰り返ししか見ていないからであり、その過程、時間が経過していく部分に様々な行動があると思います。

とはいうものの、自分もこの議題で考えるまではどれも同じ繰り返しで居る人は同じような事しか話さず、同じような動機しかないから遊ぶ価値がないと言っていたので、全然説得力ないですね。
33. Posted by たぬ吉   2013年12月26日 11:20
ゲーム内における人間関係をロジックを通さずに見ることができるかどうかってとこですかね・・・

人間関係を重視するのであればTwitterとかFacebookとかがあるわけで、ゲームの中でそれを作りたいのであればゲームである理由が生じそこに利害が生まれます。

ゲームの中でできた人間関係が利害を超えるとゲームの中から出てきてSNSに移行しまうのが普通なのでやはりゲームである必要はないよなと結論に至るのではないかと思いますねぇ。
34. Posted by 後藤   2013年12月26日 16:49
人により使い方が違うので、これ以外もあると思いますが、Twitterは不特定多数の中での傾向、価値観が近い人同士の関係性、Facebookはほぼリアルでの人間関係の延長、そこでどれだけドラマが生まれるのでしょうか。

ゲームはその場にいる、という条件でまず人を固め、利害という状況において、その人その人の理念、行動を問います。

自分の心に刻まれているのは、それぞれの利害が生まれる状況において、その人が取った言動が心を打つから刻まれたのであって、その利害、状況を作るのがコンテンツ、その集合体がゲームです。

今、自分の中に残っているものはゲームのテクニックなどではなく、その世界でのその人の生き様です。テクニックはそのゲームが廃れれば記憶から消えますが、その人の生き様は心に焼きついています。ゲームからでなく、そういう人の思い出が心に刻まれるからMMORPGが好きなのです。

利害が伴わないのであればtwitterで世間話で終わりますし、現実の利害が絡むFacebookでは現実の延長線上でしかないです。

しかし、仮想世界は現実を無視した立ち位置で新しい設定の元、利害のある状況を楽しむ事が出来るのです。昨今は課金が強いせいで、現実があまり無視できてない気がしますが…

仰る通り、ゲーム部分が無ければMMORPGは歩き回れるオープンスペースでしかなく、SNSで事足りますね。
35. Posted by あほうとり   2013年12月28日 11:54
>後藤さん
寝ても覚めてもって、それってライフであってプレイじゃないですよね。短時間の間ならそれもアリなんでしょうけど。

ええ、何もかも忘れてただ一つのことに熱中するのはとても楽しいのです。勇者あほうどりや征服王あほうどりになって本気で国の生末を考えたり溝鼠あほうどりになって下水を必死に這い回るのはとてもとても楽しいですよね。
でも、その楽しさは他のこと日常があってこそなので私は逆にそればかりというのが耐えられません。
36. Posted by 後藤   2013年12月29日 13:52
>でも、その楽しさは他のこと日常があってこそなので私は逆にそればかりというのが耐えられません。

そうなんですよ。だから中毒は楽しくても先がないのです。この中毒を解決するのは仰る通り、プレイ時間だと自分は思っています。

なので、2年前からずっとプレイ時間が短い状態でMMORPGの楽しさが作れないかを追っているのですが、楽しさを追うよりもビジネスモデル、持続の為に中毒にさせる必要があるらしく、解決すべきはもしかすると持続させないと商売にならないという、課金システムなのかもしれないと思い始めました。
37. Posted by あほうとり   2013年12月29日 16:13
>後藤さん
商売でやる以上、責任あるサービスを提供するためにも課金は欠かせません。ただ、その課金システムはゲームの目的と合致しているのでしょうか。
持続を目指すといいながら、よそ様から課金システムをそのまま持ってきているだけなのではないでしょうか。

私はコンテンツの数の少なさをごまかすために
無茶なレアドロップを設定しているゲームデザインの方にも問題があるのではないかとも思います。
38. Posted by 後藤   2013年12月29日 19:28
>持続を目指すといいながら、よそ様から課金システムをそのまま持ってきているだけなのではないでしょうか。

これは手厳しい。課金システムを余所から持ってきているではなく、MMORPG自体が余所から持ってきたシステムに世界観とちょっとアレンジしたようなものです。

しかし、ここを変えてしまうと完全に違うゲームシステムとなり、人によってはMMORPGではないと受け取る人も出てきます。MMORPGは何千時間というプレイ時間を求めるので、こう遊ぶというのが文法になりやすいのです。

過去、そんな感じで欧米以外では新しいMMORPGは淘汰されてきましたが、昨今はプラットフォームも違うので、切り出し方次第かもしれません。
39. Posted by あほうとり   2013年12月29日 22:20
>後藤さん
オリジナルにこだわるのならば創作などせずに聖書だけ読んでいればいいんです。
別に何かを下敷きにしたりアイディアを拝借したりするのは悪いことだとは思いません。ただ,他人が自分とは違う信条と目的を持って計画設計開発されたものを課金システムだけとはいえそのまま持ってきたのが間違いだと思うのです。

以前に、中庸に、アイテム課金と月額課金のハイブリットに落ち着くのではないかと考えたのは,それならばゲームのルールに沿った課金システムが構築できるのではないかということと,中小の事業規模でもなんとかなるのではないかという希望があったからです。
スクエア・エニックスぐらいの大きさでないと月額課金で維持できませんし,パッケージ販売のみであるなら海外に出て全世界規模で売捌かなくてはいけません。
この頃は,お試し期間を過ごした後は,アイテム課金と月額課金のハイブリットがいいんじゃないかなあと考えています。
40. Posted by 後藤   2013年12月30日 16:37
>あほうとりさん

もう月額は単に顧客を狭める壁でしかないです。その月額で回収を考えている売上は普通にアイテム課金で取れるので、あえて顧客を減らす課金を選ぶ必要はないのです。

>スクエア・エニックスぐらいの大きさでないと月額課金で維持できませんし,パッケージ販売のみであるなら海外に出て全世界規模で売捌かなくてはいけません。

仰る通りです。そしてあほうとりさんもこの意見からすれば、ゲーム内容に合わせた課金内容ではなく、ビジネスモデルからの課金内容になっている事を自覚されているのでは?と思うのです。

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