2013年12月24日

今ならば分かるはず


(source:official site Title:VL)

 ここ最近は「ヴァリアントレギオン」をプレイしている。スマホで遊べるMOが最近の好みでこのジャンルであれば殆どは試しているように思える。

 やや前に出た「幻塔戦記グリフォン」もキャラやプレイ感は良かったものの、マッチングでかなり待ったり、装備がほぼガチャ依存だったので限界を感じて辞めていた。

 こちらは1度潜るとかなりの数の装備が手に入り、URはともかくR+辺りはドロップするので強化次第ではそれなりに戦える。が、それでも最初のセールで試したガチャや10連ガチャで手に入ったURの強さはハンパなく、プレイ意欲を高めるものだった。

 明らかにガチャを次々と回させ、高い装備で身を固めて優越感を得るシステムなのが分かった時点で、チマチマとゴミのような装備を集めて鍛えていく事に虚しさを覚えた。毎日3,4時間費やしてきたが、そろそろ潮時のようだ。


(source:official site Title:PD)

 「ポケットRPG」もアイテム課金だが、こちらはグレード単位で装備を売っている。まともに揃えると4,5千円、最上位を装備すると万は消えていくが、ガチャで装備を揃えるに比べれば安い。

 ここでひとつ疑問が生まれた。安いからプレイしているのか。言いかえれば無料だから遊んでいるに近い。多分、自分は違うはずだ。そのゲームにその金額が妥当かどうかという基準がある。

 であれば、ガチャで使う月に何万という金額がそのゲームにふさわしくない、という理由でそれらのゲームを遊ばなくなっているのである。別にそれらのゲームはその金額を払わなくても遊べる。しかし、自分が満足に遊ぶにはその金額を払わねばならないだろう。

 この基準、恐ろしく個人差があると思う。そのゲームは幾らなら妥当か。面白そうだが、この基準から外れている場合、自分は買わない。家庭用で多くの人も同じ経験をしているかと思う。ソーシャルゲームも同様に価格帯のようなものがあるのではないだろうか。なまじ標準小売価格のようなものがないので、指針はないものの、プレイを重ねたユーザーには、自分がどこまで払っていいかのようなリミットがあるかと思う。

 そして、この基準も個人の中で明確に決まっていない場合も多い。元々は3000円が上限だったが、あるイベントでタガが外れて上限が1万円になったような話を良く聞く。

 また、上限に到達したとしても辞めるかどうかは別問題だ。そこまで投資した金額と時間の惜しさにそこから課金は出来ないがプレイは続けるような事もある。

 「ヴァリアントレギオン」が「ポケットRPG」のような課金にしていない理由は明白で、随時最強装備をアップデートさせて、ユーザー同士で競い、課金させ続けようという狙いからだろう。

 「ポケットRPG」は最強装備をしてしまったら、しばらくはアップデートされるまで、新しい装備を買う必要はなくなる。おそらく、こちらの商売はオンラインゲームのアップデートに近い収益構造になっていると思われる。

 金をかけずに遊び続けられる事を望んでいるのではないが、無尽蔵に金を払い続けるのには抵抗がある。少なくとも毎月、3万や4万という金額はどんなに内容が良いゲームだったとしても高過ぎる気がする。

 そして誰しもそんな金額を払っているわけではない。中には千円や五千円で満足して遊んでいる人も居るだろう。何時間遊ぶのか、何を求めているのか、何時に遊ぶのか、人それぞれなのだから、この課金はユーザーに即した仕組みなのだ。

 それ自体は否定しない。問題は課金の結果、場合によってはそのもので人を競争させる事だろう。レストランで500円の日替わりを食おうが、5万円の最高級ランチを食おうがそこに嫉妬したり、料金設定が異常だと騒ぐ客は居ないだろう。何故なら500円のランチの原価は100円ちょっとであり、5万円のランチには相応の原価、サービス料が含まれている。これが価格相応というもので、誰しも払った金額に応じて相応のものが得られるという事を理解しているからだ。

 ではゲームはどうだろう。500円の装備はその程度しか能力はないが、5万円の装備は相応の能力がある。原価はともかく、能力、効果に関しては価格相応とも言えなくもない。

 だが、レストランは食った料理で競争をするわけではない。5万円のランチを食う客を見て、金持ちと思ったりする事はあれど、自分の食っているものと比較し劣等感に苛まれる(よほど酷いものを食っているなら別だが)事はないはずだ。

 しかし、ソーシャルゲームは食った料理で競うのである。5万円のランチを頼んだ客は500円で飯を食ってる客の前に座って、存分に豪華な気分を味わう下品な世界だ。内容によってはその5万円の料理で500円で飯を食ってる人のテーブルを蹴り倒すような事をする。500円で飯を食っている客はあまりの恥ずかしさから自分も課金しようと思うか、みみっちい小銭集めをして高いランチを頼もうとするだろう。

 内容が伴っていれば課金額にも不満はないし、それだけの価値を毎月提供できるのならば、高くても納得する人もいるかもしれない。だが、そこに雑味としてこの下品な部分が残っており、これがどうしても鼻持ちならない。

 そこで提案したいのは課金装備が最強ではない、というバランスである。「ポケットRPG」では最強装備を買ってしまう事でもうトレハンが殆ど無意味になり、プレイ動機を失ってしまった。

 課金装備はあくまでも2番手、または中堅、最強はプレイを重ねた末に得られるという形であれば自分は続いたかもしれない。

 最強でなければ買わないのではないのか。課金装備を買う事で中堅、または上位あたりまでのトレハンを圧縮できる。いち早く最強になりたいユーザーには価値があるはずだ。

 では、その最強装備を購入してしまったら売上がなくなるのではないか。あくまでもその時点での最強であり、次にはそれを上回る装備が実装される。そして、その最強装備と同じレベルが課金アイテムで売られるため、新規でも課金すれば古参に追いつく事が出来る。

 このようなバランスがあれば、安易な金額比べみたいな内容や、ゲームそのものの魅力も失わずにプレイが続けられると思うのだが…

この記事へのコメント

1. Posted by たぬ吉   2013年12月24日 15:17
すげぇ遠回りすればガチャと同じぐらいの強さが手に入るかどうかじゃないすかね。

ヘリで登るにしても登山道で上るにしても山の高さが同じならそれぞれベクトルは違えど満足感はあるわけですから。

つかこの辺はパズドラ見てれば普通に出てくる答えですよね。


>ソーシャルゲームは食った料理で競うのである

自分は高レベル相手に恥ずかしいと思ったことがないのでこの感覚は全くわからないですねぇ。
みんな恥ずかしいと思いながら遊んでるんですかね。
2. Posted by 後藤   2013年12月24日 20:16
>たぬ吉さん

その時のステータスによると思います。「アラド戦記」あたりで無印で町を歩くと何というか裸で町を歩いているかのような恥ずかしさを感じました。近いものはSNSあたりでデフォのアバターを使う感覚です。

上記の例えは恥ずかしいではなく、連想する感情は羨ましい、悔しいです。

>すげぇ遠回りすればガチャと同じぐらいの強さが手に入るかどうかじゃないすかね。

同じにするとヘリで頂上に登った人はそこで終わってしまうのです。ヘリで8合目までいって、2合目は自力で登らないとという提案です。自分は10合登る時間はないですが、2合くらいは登れる時間はありますので。
3. Posted by MMO放浪者   2013年12月24日 22:14
>そこで提案したいのは課金装備が最強ではない、というバランスである。

私もその提案に同意です。あくまで「おいしい部分」までいける仕様が一番だと考えます。
料理に例えると
『料理を作る過程を楽しみたいので、切ってある野菜やルーを用意して面倒な下準備を飛ばす。』
お金を払って辛い部分を省略して、自分が楽しみたい部分だけをやる。

>最強装備を買ってしまう事でもうトレハンが殆ど無意味になり、プレイ動機を失ってしまった。

完成した料理を頼んでしまったら作る過程を楽しめないのはあたりまえですよね。
4. Posted by 後藤   2013年12月25日 00:44
>MMO放浪者さん

実際はそこから別のゲーム(ゲームなのかなあ…)が始まります。ある一時は最強の優越感を堪能出来ますが、直ぐに新しい装備が並び、自分のステイタス
を失わないために必死で課金するという。

多少、レベリングやドロップ、合成で偽装しますが、ある領域から上は単にステイタスの維持費で金を注ぎ込み続けるだけです。
5. Posted by 通る   2013年12月25日 11:53
みんな強くなりたいんだな
RPGが強くなるだけのジャンルなら
そろ通りだろう。
コンテンツを消費するのに課金が必須
なら限界値は低いと思う。
課金物はステイタス維持と言うがハクスラ
みたいに最強オプションではなくビルド
方向が豊富ならいいですけどね。
6. Posted by 後藤   2013年12月25日 13:29
>課金物はステイタス維持と言うがハクスラ
みたいに最強オプションではなくビルド
方向が豊富ならいいですけどね。

そうですね。MMORPGだと大枠では狩りと対人でセッティングが異なると思います。ここに幅や役割を持たせれば最強みたいな事はなくなると思います。

この辺をボカす為に多人数に責任を分散、マッチングの運のような部分を生かすやり方もあります。
7. Posted by 通りすがり.   2013年12月30日 19:32
アップデートについて
アップデート課金(造語)っての欲しいですね
アップデートでは大抵次のmapなどが開放されますが、そのマップをお金を払って先にプレイする感じです
1万円で1ヶ月、5000円で2週間・・・みたいに課金すればするほど早くプレイできる的な

金額について
社会人基準として趣味に月3万ってのは決して多いとはいえないので、それだけで高すぎる、というのはいかがなものかと思います
スキル制で、ステ、スキル、装備の選択肢があって、敵の強さ=ステの強さではないMMOないしMOがあれば自分にとって月3万は格安だったり・・・

ヘリで登るについて
なかなか難しい話ですよね
最強に追いつけるとしても、いくらが適正なのか。例えば今友人に誘われて始めたゲームはおよそ40万だせば(+100時間位プレイすれば)
文字通り最強になりますが、それは適切なのか
無課金だと千時間じゃ全く足りないですが

課金アイテムの位置付けについて
課金は最強でもいいかと思います
たぬ吉さんと近い意見かとも思いますが、
完全無化金のトップ層がちらほらいる・・・程度の課金バランスが好みです(鯖の装備整ってる人10傑アンケートとったら2人ほど無課金がいる)
尚、ハスクラ系でもそれだけでは、ドロップアップ、オプション再構築やオプション合成などで課金最強の道は変わらないかと思います
8. Posted by 後藤   2014年01月01日 21:29
>社会人基準として趣味に月3万ってのは決して多いとはいえないので、それだけで高すぎる、というのはいかがなものかと思います

厳密には平均層の可処分所得を基準にするというよりは原価、サービスの対価というところが基準になって欲しいのですが、食品や製造業ほど原価主義でないので、おそらく市場において代表的なところがその価値基準を作り、他が追随するという現状から変わらない気がします。3万うんぬんは現在の相場感からの話で3年前はこれが一桁違っていたのですから、そこから考えると今のプレイに使う金銭感覚はかなり異常ではないかと思えます。

9. Posted by 後藤   2014年01月01日 21:41
>アップデートでは大抵次のmapなどが開放されますが、そのマップをお金を払って先にプレイする感じです

どうなんでしょうね。先行者特権を課金で得られる場合、先行者の利権は現在の資産からすれば優位に立てる=勝てるではないかと思います。具体的に簡単に言えば相手よりもレベルが上になり、ダメージの高い武器が手に入るような。自分の考える課金は時間を買うという概念のままで、時間のない人が時間があるプレイヤーとバランスを取るために金で時間を買うという目的であり、金が払える人は先に行けるとなると、それはそこで無課金と課金でプレイする場を分けてしまうように思えます。

数年前まではこういう概念だったのですが、1歩進んで時間を買う→時間で何をする?→レベル上げや装備揃える→装備買えばいいのでは?→ドロップ(確率)そのままでレアを売れ→ガチャみたいになり、そこから無課金、課金の軋轢をなくすために様々な措置が取られてきました。

PCでも当初は課金に断固として抵抗する人がいましたが、次第にその抵抗が消えていったのと同じように、ソーシャルの発展から課金に対する抵抗感を持つ人も今は結構少なくなったかと思います。が、幾ら払うかに関してはまだまだ個人差があり、このタイトルはこのくらい払うという目安、基準がつけにくいのが今のゲームではないかと思います。
10. Posted by 通りすがり.   2014年01月02日 11:10
>>後藤さん
MMOはサービス系と同じく原価の考えは無理かなという気がします
3年前ってのは異論があります(アイテム課金はレッドストーンですでにありましたし)が、
確かに据え置き機と比べると月平均2万(昔のソフトで高めなのを月2本相当)を超えたらべらぼうに高いですね

課金装備2番手もアップデート課金も(バランス次第ですが)課金者は先にいけになるのは逃げられないのはかわらない所と思います
(2番手アイテムを買うことで先行できるので)

ゲームプレイ自体に金を落とす・・・月額
強さに関わらない所で差を出す・・・無能力アバター
などで採算が取れればベストなんでしょうか、簡単には無理でしょうねえ・・・

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