2014年01月03日

残る問題は課金か


(source:official site Title:艦これ)

今さら聞けない『艦これ』の魅力
[日刊SPA!]


「ソーシャルゲームには、フレンドの力を借りて戦闘するものや、あいさつをさせるゲームが多いですが、『艦これ』にはそれらの要素がない。ソーシャル機能がわずらわしいと思っている人は少なくないので、人付き合いが億劫になっていた人にも受け入れられたんじゃないでしょうか」

 ソーシャルゲームに限らず、SNSのシキタリめいた部分に面倒臭さや、やらされ感を感じるのは誰しも経験があると思う。これは別にソーシャルだけでなく、現実でもそのコミュニティに属する為に登板制の何かをしたり、行事に参加せざるを得ない事があるので、多人数が共に共存するには必要な事なのかもしれない。

 しかし、現実でそんな事をしてるのにゲーム、仮想までそんな事をしなければならないのはウンザリだ。中には仮想でのステイタスを維持する為に現実で虚勢を張り続けるような事もあり、他人にどう思われているかという影響が個人の存在意義を作り上げる、このステイタスの競争、維持をソーシャルゲームはビジネスとして利用しているに過ぎない。

「『艦これ』にあるのは、攻略情報を話し合うという、ゲームならあたりまえのソーシャル性。データが豊富なタイトルなので、艦娘が轟沈する条件や、装備の組み合わせなど、ユーザーが活発に意見の交換を行っているんですよ」

 このコミュニティは別に特殊なものではない。旬のゲームがあれば集まって話題にしたり、ネットで意見交換されるものだ。ただ、普通の家庭用ならば、それは一時的であり、数ヶ月で終わるのだが、情報量や内容の秀逸さなのか、コミュニティは常に盛況らしい。

 ここまでの分析ならば誰でも出来るはずなので、おそらく違うネタで同じような路線をどこかが今作っているのだと思う。それが当たるかどうかは売り方や時期の問題もあるが、これがひとつの型になるとすれば、今までソーシャルゲームで培われてきたステイタスの競争、維持という要素は遊ぶ側からすれば毒でしかないという事なのだろうか。

 かつて自分がMMORPGに中毒になり、辞めて家庭用に戻った時、「誰も見てないのにプレイする意味があるのか?」という疑問を覚えた。ソーシャル的な仕組みがないと、単にひとりで黙々とゲームをする事と誤解されるが、上記に書いたように「艦これ」はプレイ自体はひとりだが、決してひとりでプレイしているわけではないのである。

 今後も数多のソーシャルゲームは挨拶ポイントやら、友達の装備やキャラを借りてうんぬんという要素が続くだろう。自分もそれらをプレイし、他人からの羨望を感じたり、非力な装備を恥じたりするから課金し、他人に誇れるステイタスを作ろうと思ってプレイしている。そう、面白いからではない。その場で競って自分が気持ちいい立ち位置に居られるからだ。そのポジションを維持するコストと見返りが釣り合わなければ、コストを投資しなくなり、そのポジションは得られなくなり、辞めていくだろう。自分のソーシャルゲーム体験は殆どがそんな感じで試して辞めての繰り返しだった。

 「艦これ」の場合は異なる。他人のプレイを意識はするが、競うとかは特にない。貸し借りもないのだから損得が生まれない。必要以上に他人を意識する必要はないのである。あくまで一人用の感覚で他人のプレイなどを参考にしつつ、あくまでゲームを楽しんでいるのだ。

 だが、これはビジネスとして型になるのだろうか。「艦これ」はそれ自体で利益を出そうとしておらず、他のソーシャルゲームはそれぞれ自分の売上で利益を作らねばならない。仮に同じロジックで作り、人気が出たとしてもビジネスとしては成功とは呼べないのではないだろうか。

1)キャラクター

 この辺は金と数が揃えば何とかなるのが、今のカード系ソーシャルゲームで異常増殖したデザイナーの相場感である。ただ、それでもテーマも路線もデタラメで集めてもダメな気がする。作品愛、こだわりめいた部分がないとユーザーの執着心は育たない。

2)課金

 ここが難しい。初期投資という形はもはやオンラインゲームでは死亡したに近い。300%外れる可能性がないようなタイトル以外、初期投資という課金は使えなくなったと思う。

 しかし、既存のソーシャルゲームのように他人に対しての影響を喚起させるような課金内容はプレイ感を損なうので使えない。他人がまったく絡んでいなくても、ガチャがあり、誰かが金を注ぎ込み、サクサクと進んでいく様を公開するだけで一気に興醒めする。

 対価という姿勢に慣れたユーザーはある程度遊んだ、楽しんだゲームに対し、この位は払ってもいいという感覚で課金する事がある。シェアウェアの課金に近い。この形の課金方式を取っているタイトルもあったが、殆ど収益にならないという結果だった。

 この任意課金はまず使えないだろう。そして先払いも使えない。ガチャやブーストはソーシャルでなければ難易度調整というものになる。一部家庭用がやり出してはいるが、あまり良い評判を聞かない。

 残る手はアップデートかオプションくらいだが、オプションも上記の難易度調整の変形に過ぎず、アップデートは頻繁に出来ない。PCで考えれば年に2回、多くて3回であり、一般的なタイトルはアップデートは無料である。この頻度で行なえば、その都度しか課金がなく、かつ、それは先払いに近く、離脱者を生む。

 ソーシャルを刺激せず、かつ、コンスタントに課金してもらえて、やらされ感が生まれないやり方。これが見つかれば、あとはマトモに遊び続けるゲームを考えるだけで済みそうだが…

この記事へのコメント

1. Posted by 月白   2014年01月03日 11:06
各艦一隻ごとに名前がある。
オリジナルの軍艦にある経歴、ドラマに擬人化を薄く被せて、艦娘自体の乏しい情報量を補おうとするコミュニケーションを喚起させる。
見事に宝の山を掘り当てました。

やはり角川は自前の書籍コンテンツで利益を生みやすいのが強みですね。他で同じ路線は無理でしょう。色々出ますが、全部追いかける必要はなく、興味のあるものだけ買えばいい。
書籍は、日々のゲームとは時間の流れが違うコンテンツです。しかも手元に残る。

艦娘の数が増えてくると、母校拡張に手を出す提督たちも増えるでしょう。DAUが高い状態なら、広く薄くが成立します。艦これにとっては高DAUが利益の源泉。
やり尽くされ、燃え尽きてしまっては困るのです。大型建造での課金自粛アナウンスなどは、燃え尽き症候群防止のためですね。

1周年を越え、アニメ化を越え、2015年の海上自衛隊観艦式を越える。ここが真の峠ですかね。
2. Posted by Feng   2014年01月03日 11:57
今でこそWikiには情報が豊富ですが、
元々マスクデータが多かったので
検証や情報交換が活発でした。

手探り感の無くなった今後、
母体であるゲームをどう盛り上げていくのか
動向に注目したいところです。
3. Posted by 後藤   2014年01月03日 16:25
>月白さん

なるほど…燃え尽きもありますが、個々の格差にやる気を失うというケースはMMORPGのオープンβ開始あたりで良く見た気がします。コンテンツ不足と騒がれても、そこで解放、後陣との格差を広げれば、修復は難しいでしょうから。

元々が横展開前提なだけあって、そちら方面はかなり壮大な計画がありそうですね。
4. Posted by 後藤   2014年01月04日 15:12
>手探り感の無くなった今後、
母体であるゲームをどう盛り上げていくのか
動向に注目したいところです。

そうですね、やれるとしたら検証の必要なコンテンツを山のように実装、新規、中堅は先人の情報を追ってプレイ、先人は手分けで検証、従来のようなプレイを何とか持続でしょうか。

面白い事に人気があるからサーバー増やしたり、課金要素を増やしたりという、大抵の運営がする事をここはしないのですね。月白さんの内容からすると、今のプレイ感、印象が壊れるような方向に進まないように抑制を意識しているように思えるのですが…
5. Posted by MMO放浪者   2014年01月04日 22:31
艦これをプレイしている人は、「ゲーム自体が好きなのか」それとも「お気に入りの艦娘のため」なのかどちらなのでしょうね?(ちなみに自分は後者です・・・。)

キャラクター要素が強いゲームなので、ゲーム自体が終わっても「艦これ」というコンテンツはしばらく残るのではないかと思います。

自分自身こんな地味なゲームにのめり込んでしまったことに驚いています・・・。
とても面白いコンテンツなので、今後どう展開していくのか楽しみです。

6. Posted by nanka   2014年01月05日 12:05
艦これは確かに無料で遊べる割にそこそこ面白いし中毒性はあるんですが、ここまでヒットした原因は運の要素のほうが大きいと思います。

2013年はこれといって新作美少女アニメの大ヒットが無かったんですよね(美少女でなければ「進撃の巨人」がありましたが)
普段なら美少女アニメがヒットするたびTwitter、Pixiv、同人誌でお祭り騒ぎして盛り上がる層の人達がその代用品として艦これに集中した感じです。

ただそういう層の人達は飽きて次の作品に移るのも早いです。
ゲーム本編は数ヶ月で全ステージクリアできる仕様でレベルカンストも早いのにエンドコンテンツが薄い状態なので、この先どうやってファンを繋ぎ止めていくのか気になりますね。
7. Posted by 後藤   2014年01月05日 18:41
>nankaさん

自分はこの路線、センスに関しては恐ろしく無いので、システムソフトで萌え萌え大戦争という、美少女+兵器みたいな路線を先に出しているものの、まったく無名だったり、ストパンが良くて、スカイガールズがダメみたいなのが、さっぱり分かりません。

それぞれを追っている人からすれば、「こいつ何も分かってねえ」となるでしょうが、まさにその通りなんでしょうね。

>普段なら美少女アニメがヒットするたびTwitter、Pixiv、同人誌でお祭り騒ぎして盛り上がる層の人達がその代用品として艦これに集中した感じです。

うーん、まどマギ辺りは人気があった気がするのですが、ゲームはあまり目立った話聞きませんね。キャラ人気だけではないとは思うものの、「艦これ」が小林源文みたいな絵柄だったらどうなっていたのか、気になります。
8. Posted by hogehoge   2014年01月06日 01:18
自分も艦これやってます。
PCのMMORPGは古くからやってましたが、ブラウザゲームは初ですね。

艦これの特徴ですが、以下になりますか。

* フレンド必要性は皆無。ソロで気楽に遊べる。
* 課金なしでも十分遊べる。むしろこれで運営大丈夫なのか?と不安になるレベル。ドック拡張と母港拡張はかなり高額だけど、ガチャありゲーと比較すると恐ろしく安い。重課金に疲れた連中を一気に吸引。
* 対人はほぼなし。演習はあるけど、ゲームのメインではない。唯一のこれくしょんお披露目要素(?)
* 戦績鯖トップ500人くらいには、毎月ささやかな未公開武装がプレゼントされるので、一応、鯖内プレーヤーで競う重課金要素は弱く存在する。

* 各艦娘は史実に沿った小ネタセリフを持つ。(ストパンことストライクウィッチーズも実在エースパイロットと関連がありましたっけ)

* 2-4と呼ばれるマップまでのコレクション・育成・戦闘デザインが秀逸。これはハマる。そっから先のマップとバランスは駄作だが、惰性でいけるw

* 中国の監視船が日常的に侵攻してくるのでw海軍需要が上がっているのも後押ししてるのかな?

今後どうするのかは難しいですね。史実にある戦艦は使い切ってます。
海外の艦を出す方向で色々と外堀を埋めているところでしょう。
スツーカとか、日本で妙に知名度のある急降下爆撃機(武装扱い)を部分的に入れて様子を見ているみたいです。

9. Posted by アロエ葉   2014年01月06日 03:19
意図してか、本当に対応しようがないのか、現状は飢餓商法にしか見えないですね。

情報交換が盛り上がるのは新規がいてこそですから、新規を絶やさないという点で非常に上手いやり方をしているな、という感想です。

ネット掲示板やツイッター等も新規サーバー開放のたびに盛り上がるので、待機ユーザーが途切れるまでは燃焼し続けるのではないでしょうか。
10. Posted by 後藤   2014年01月06日 10:01
>今後どうするのかは難しいですね。史実にある戦艦は使い切ってます。

なるほど。仮想史実になると多分魅力がなくなるのでしょうね。元ネタがどれだけ生きているかが魅力だとすれば。

>ネット掲示板やツイッター等も新規サーバー開放のたびに盛り上がるので、待機ユーザーが途切れるまでは燃焼し続けるのではないでしょうか。

うーん。椅子が4つしかないラーメン屋に長蛇の列が出来るという奴ですか。しかし、そんな商法はいつまで効果あるのでしょうか。ラーメンなら自分はどんなにうまくても並んだりしないのですが、人によっては並ぶからこそ美味いと豪語する人もいるわけで…
11. Posted by たぬ吉   2014年01月06日 10:28
艦これと同じ方法はだいたいどこでもやれるんじゃないでしょうか。

「ゲームで当たったらコンテンツ展開して利益を得る」という前提は有名ですが艦これはリスクも最小限で走ってたはずです。
開発は少人数(4人?)、サーバーも少なめだったわけで、失敗したらとっとと終わらせる計画だった事を開発者自身が語っています。

「必ず当てろ」というのは誰もできませんが、「必ず当てるつもりで本気で作れ」という事ができる会社であれば可能性はあるんじゃないですかね。艦これはあんな見た目ですが内部ロジックとミリ的こだわりはかなりガチなので。


かつて師匠に「艦これが受けたんだから戦車を擬人化しても売れるのではないか」と問いましたが「お前が戦車に関する知識を日本でトップ10に入るぐらい持っていれば売れるだろうがそうでなければすぐに化けの皮がはげて見放されるから無理」と言われました。

実際そういう所が大事なんだと思います。
12. Posted by 後藤   2014年01月06日 15:11
>お前が戦車に関する知識を日本でトップ10に入るぐらい持っていれば売れるだろうがそうでなければすぐに化けの皮がはげて見放されるから無理

ここなんですかねえ。大体その辺のネタで作る以上、一線級の知識がなくては作れない気がするものの、そこは実はそれらを作る人としてはアベレージであり、そこから更に高いところがあり、その高いところがゲームから感じられるから商品価値がある、という事だと予想は出来るものの…

何故か、その1流と超1流だけが分かる差のような部分がそこまでの商品力になるのか、自分には分からないのです。
13. Posted by Fieds   2014年01月08日 22:02
07▼「大型艦建造」からの直接アイテム屋さん導線の排除
「大型艦/新型艦建造」システム画面から、「アイテム屋さん(課金アイテムの購入が可能)」へ行ける導線を廃止しました。※申し訳ありません、ご不便をかけることもあるかと思いますが、何卒ご理解頂けますと幸いです。

だそうです。
14. Posted by kankora   2014年01月09日 13:32
すみません、幾つか気になったので書かせてください。。

・艦これに競争要素は無い
毎月成績上位者に他では入手不可能な限定報酬があるので、存在します。

・艦これにフレンド機能が無い
これは実装前に人気が爆発してそちらの対応が出来なくなっただけで、本来実装が予定されていました。
今でもメニューには存在するので落ち着いたら実装されるかもしれません。

・サーバを増やしてない
現在進行形でどんどん増やしてます。

・小林源文
つい最近艦これの仕事のオファーが来たそうです。

運営に関して、メンテ明けのサーバの重さやサーバ増強ペースの遅さ、尖り過ぎたイベントマップの難易度(限定ドロップがある)に大型艦建造の異常な要求値など、
他の会社のタイトルだったら間違いなく炎上しているところだと思うのですが、
艦これでは何故かユーザーに許されている特殊な状態になっています。
艦これが他タイトルと最も異なる部分は、ゲーム内容や課金要素・運営スタイルなどでは無く、
プレイしているユーザー層なのかもしれません。
15. Posted by 後藤   2014年01月09日 13:55
>kankoraさん

順位争いのようなものは存在するのですね。失礼しました。直接対決はないにしても、その報酬でランキングのアドバンテージが取れるのなら、間接的な競争ですね。

サーバーの動きはえらく鈍いように思えます。自分が見に行くと全部満室です。WoWですら、ここまで酷い状態ではなかったかと。

>艦これでは何故かユーザーに許されている特殊な状態になっています。

何故でしょうね。課金のゆるさに対して得られる満足度、タイトルと方向性に対する保守的な愛なのでしょうか。
16. Posted by えびちり   2014年01月11日 10:34
>kankoraさん
大型艦建造に関しては時間はかかるが無料でできるというのもおおきいのではないでしょうか
17. Posted by えびちり   2014年01月11日 10:49
>後藤さん
俗にいうヒラコーショックが切っ掛けで一気に人が増えサーバーの増加が追い付かない状態になっています。一説には新規登録待ちが約30万人いるそうです。あとランキングの報酬は所持していても一気に有利になるというわけではないのでランキングを気にせずにプレイしている人のほうが多いです。
18. Posted by F-14A   2014年01月12日 09:03
ご無沙汰してます。
昨今のネトゲ事情を見てると、FF14のような本格的なMMORPGがある一方で艦これの様なライトなネトゲもあり、多様化が顕著になってきてると考えられます。

艦これの最大の特徴はゲームの課金による収益を第一とせず、キャラクターグッズ等のコンテンツ全体で利益を上げようというビジネスモデルではないでしょうか?

従来型ネトゲのビジネスモデルだとゲーム会社が主導なのでフィギュアやCDやムック本の様なキャラクターグッズ等は、ゲームそのもののあくまで副次的な扱いだったと考えられます。

これの利点は、ゲームバランスが破綻し難い事が挙げられます。

課金が絡むとゲームバランスはどうしても主要顧客である(重)課金者に偏りがちでそれに合わせバランス調整がされると途中参加が困難な状況が発生してしまいがちですが、
プレーヤー同士を極力イコールの条件に置くことによってゲーム難易度が手頃な感じで調整されていると思います。
これがもたらす持続力というのも見逃せないポイントの様な気がします。

また、モバゲーやグリーの様な単純なゲームになればなるほどパワーゲームに陥りがちなので、課金者側もそれに飽きてきたんじゃないでしょうか?
19. Posted by 後藤   2014年01月12日 19:29
>一気に人が増えサーバーの増加が追い付かない状態になっています。一説には新規登録待ちが約30万人いるそうです。

でしょうね。これを継続的に続けるとラーメン屋の順番待ち販促になるのですが、さて…

>艦これの最大の特徴はゲームの課金による収益を第一とせず、キャラクターグッズ等のコンテンツ全体で利益を上げようというビジネスモデルではないでしょうか?

あまり詳しくないのですが、当初はこの副次産物で稼ぐという構想は無かったように思えます。DMMのソーシャルはほぼエロ一色で接続者も3ケタ止まり、そこからこんな化け物が出るとは誰も予想できなかったかと。

>プレーヤー同士を極力イコールの条件に置くことによってゲーム難易度が手頃な感じで調整されていると思います。

難易度は手頃なのでしょうか。他人と関わる要素はないにしても、累積プレイ時間や日々のプレイ時間の格差がある以上、1日1時間のプレイで満足させる内容と、1日6時間のプレイで満足させる内容はおのずと差があり、上級者には上級者向けのコンテンツ、初心者には初心者向けのコンテンツという格差がありそうな気がするのですが…
20. Posted by 通りすがった   2014年01月13日 17:50
裏方DMM.comが語る「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」
http://ascii.jp/elem/000/000/842/842194/

DMMも広告塔的な立場で「とにかく人を呼んでもらおう」というのを優先していたようです。マルチメディア展開での収益構想は、その次の段階でしょうね。ディレクターは「1人あたりコンシューマソフト1本、ぶっちゃけ7000円ぐらい」を想定していると、4gamerのインタビューで語っていました。

「まず人を集めないと商売もできない」というのは、オンラインゲーム界隈ではそれこそ10年以上前から言われていたことですが、1つのタイトルで集客してさらに収益も上げようというのは、ゲームの構造上なかなか難しい。役割を分けた2,3タイトルの企画を同時に立ち上げるという戦略も、今後は考えてみてもいいのかも。
21. Posted by えびちり   2014年01月13日 22:22
>上級者には上級者向けのコンテンツ、初心者には初心者向けのコンテンツという格差がありそうな気がするのですが
今回行われたアルペジオとのコラボイベントでは
初心者と上級者で敵の強さが別になっていました
22. Posted by F-14A   2014年01月14日 12:37
>>後藤さん

私もDMMからこんな化物が出て来るとは予想してませんでしたよ。

ただ、課金による収益を最上としないってのはサービス開始直後からあった方針ではないでしょうか?
何故そう思ったのかと言うと、艦これの課金はDMMの他のゲームとも全く異質ですよ。
課金方法を比べれば一目瞭然ではないでしょうか?
ここに着目するかしないかが、意見の分かれ目かもしれませんね。

当然、マルチメディア展開が容易な角川が艦これ開発に携わっていると言うのもある筈ですね。
23. Posted by 後藤   2014年01月14日 18:43
>何故そう思ったのかと言うと、艦これの課金はDMMの他のゲームとも全く異質ですよ。
課金方法を比べれば一目瞭然ではないでしょうか?

確かにそうですね。事業計画からすれば、あの課金でどう回収するか見えていた気もします。
24. Posted by あほうとり   2014年01月16日 01:53
>後藤さん
実は艦これのスタッフは,田中プロデューサーをはじめそう重度の軍ヲタではないという話もあります(ウォーゲーマーとしてどうかは知りません。)。震電を「改」とはいえ空母に積ませたり,能力値をイメージ優先にしたりと結構無茶をやっているんですよね。
(ゼロ戦や烈風ファンを地獄の底に叩き落とすヘルキャットやベアキャット、全ての艦上攻撃機を涙目にさせるスカイレイダーも登場していませんから。まあ、これから登場するかもしれませんが。)

彼らの成功の秘訣は沢山の人に人に話を聞いたことではないかと考えています。インタビューの中で田中プロデューサーはキャラやアイテムのイラストを持って沢山の人に会い,アドバイスをいただいたと述べています。

プレイヤーに,
そうと錯覚させる簡単で一筋縄ではいかないゲームシステム。
良く練られたキャッチーでキュートな艦娘達。
登録者10万人(DAU2万人)を目標とし,最短ででも同年内(8月15日)までサービスをクローズドさせるないようにしようとした努力が感じられます。
軍事関係のタイトルがここまで支持されないとクリエイターの方も考えていたのかと涙目になる話です。

本当に今後が楽しみなタイトルです。
ああ,P&W R2800は出てこないのかなあ(出ません)。
25. Posted by 後藤   2014年01月16日 20:52
>彼らの成功の秘訣は沢山の人に人に話を聞いたことではないかと考えています。インタビューの中で田中プロデューサーはキャラやアイテムのイラストを持って沢山の人に会い,アドバイスをいただいたと述べています。

具体的には分かりませんが、単にソーシャル、ブラウザが流行っているから軍艦と萌え足して出せば売れるみたいなものではないのですね。この話からすると、間違いなく魂のこもった作品というものだと思います。

そう考えるとビジネスモデルや課金がうんぬんというより、この魂、作品性が評価、愛されたと思いたいのですが、どうなのでしょう。
26. Posted by お手軽   2014年01月22日 04:53
軍事オタク以外には、遊びごたえがあるような内容じゃないでしょ?
わざわざプレイしなくても問題ないはず。

角川ということは、最終的にはメディアミックスが来るはずです。

要するにラノベと同じでアニメの材料です。
ついにソシャゲがアニメの材料になる時代。
時代はここまで来たのか...

アニメ化してヒットさせてそこからグッズ展開。
直接課金しなくても何とでもなりそうですよ。

最終的な完成品のアニメを視聴すると一番効率よく「艦これ」を吸収できます。

1クール12話くらいで時間的には、30分*12=360時間で「艦これ」攻略完了です。
とてもラクチン。

後はミリオタの人が頑張ってくれますよ。

アニメ化を待ちましょう。
27. Posted by あほうとり   2014年01月31日 22:33
最終的にもなにもわりと早いころからアニメ化の話はありましたよ。角川グループは持てるコンテンツを様々な手段で売り出すことで食い扶持を稼いでいるのですからアタリマエデスネ。
アニメや映像化が終わった後?
問題ない! 次の弾は装填済みだ! いや,初弾は既に弾道軌道上だ!!
28. Posted by F-14A   2014年02月10日 17:32
艦これは、恐らくラグナロクオンラインの成功した部分を
良い意味で理解し、成功に結びつけようとしてるのかもしれませんね。

もしパズドラに一つだけ欠陥があったとするならこの展開に行き着くまでのスピードの遅さで
艦これは既にファミマとのコラボも果たしてますし、アニメ化も決定してます。

これは営業の勝利と言って差し支えないでしょう。ゲームの内容とは全く関係ないですが、艦これというコンテンツを育てるにはこういった展開は必要不可欠で

感これが最初からゲームのみの収益を当てにしていないという裏打ちにもなります。

これは非常に興味深いですね。
29. Posted by あほうとり   2015年03月07日 11:54
運営資金の9割は非ガチャで賄えていないます。の艦これですね。すばらしいw

さて、艦これがいけたのだから戦車これでという話がありましたが。
メインターゲットとなる客層からすれば両者の性質も考えない暴論以外の何者でもありません。
その二つはスペースインベーダーとドラクエ・FFみたいに違うのです。
片や同時代に2隻から4隻作られれば上等で、2ダースも作れば大ベストセラーの艦船、多いときには5万両オーバーの戦車。

戦車で艦これやると、
私、T34-85 n号車。ロシアの大地で祖国にあだなす敵をやっつけたんだからあ。
となります。

ええ、プレイヤーの理解が追いつきません。
戦場で2コ1、3コ1したりしているのがさらに拍車をかけます。

艦これクローンは、
・キャラクターが立つこと(プレイヤーに個別識別ができること)。
・個々のキャラクターの能力も重要だが、チームとして活躍できる活躍したとプレイヤーが認識できるシステム。
が必要なのではないと考えます。
だから自然とプレイヤーは指揮官。で、直接操作せずに戦略的な指示をしているだけ。戦術的な指揮は陣形と進軍(撤退)のみとなる訳ですね。

艦これって、メジャーなゲームでは数少ない極力戦術的な判断をしないさせないようにした本当の意味で戦略級(いや、少し規模が小さいから作戦級か)なゲームですね。
いちいち司令官が指揮下の艦船の武装の分量を心配しなくちゃいけないのはどうなのよ。とは思うけれどやっぱりゲームだしね。いいよねw
30. Posted by 後藤   2015年03月24日 22:21
>あほうとりさん

キャラクター物に関しては自分の目利きはあまり役に立たないのが良く分かりました。

それはアイマスがありながら、ラブライブなど売れるはずがないと思ったり、艦これクローンの刀剣乱舞なんて誰がやるのかと・・・

ことごとく外れました。
上っ面だけで判断した結果なのでしょう。もう少し思慮深く、それらを見るべきでしたが、もしかすると自分はそれらに拒絶反応があるのかもしれないです。

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