2014年01月13日

ゲームが良くても…


(source:official site Title:EW3)

 Glu Mobileの「エターニティウォーリアー3」が1位を獲得していた
※1。遊びがいのあるアプリが世間的にも求められてきたのは嬉しい限りだ。この会社は課金の相場感がやや飛び抜けているものの、殆どの場合、課金せずにプレイを楽しめるものが多く、無料で高いクオリティのゲームが遊べる。

 エターニティウォーリアーシリーズはディアブロ系のハック&スラッシュを基本としたアクションだ。ハクスラに目がない自分としては常にプレイしてきた。スマホでプレイするアクションとしての操作感や爽快感は高いのだが、ハクスラの目的、トレハンに関しては不満足な事が多かった。

 それは潜っても装備のバリエーションが少なく、その時点での最強を取ったら、残るはレベルを上げるか、回復によるゴリ押し、または超高額な課金装備に頼るという内容で恐ろしいほどのプレイ時間があれば進めなくもないが、自分は大体途中で限界を感じ、いつの間にかプレイしなくなっていた。

 今回、武装の幅こそないものの、装備の特性の幅があり、ハクスラ系にふさわしく、腐るほどの装備が手に入り、チマチマと武装を強化していけるので限界を感じにくい。更には最高のレアリティ装備ですらも時間をかければ手に入るので、限界を感じる事なく、時間を使い続けてしまう中毒性の高い内容になっている。

 町が多人数プレイ出来る事から、ゲームプレイもCo-op可能に思われるかもしれないが、同作品は一人用専用である。通信は開始時とリザルト時、死亡時に行われているように見える。

 これでCo-op可能ならば申し分ないと思う反面、今ほどのレスポンスを維持できなかったとも思う。町に帰ってMOの空気を味わい、瞬時にステージに入り、1、2分のプレイをして戻る。PCのMOのようにガッツリ座ってプレイではなく、様々な状況でもプレイできるように考えられた内容なのだろう。「Pocket RPG」のように1ミッションが5〜10分というバランスでもいい気がするが、今のこの人気はこのバランスが受けているのか、それとも最初だけなのかはまだ分からない。

 町がなければ、完全に一人用のアクションRPGである。では町は何の為にあるのか。ギルドを組む事も出来るが、それで出来るのはチャットとギルド対抗でポイントを競い合うくらいである。

 町に入るとMMOのようにオープンで様々な人が会話している。主に素材の場所や攻略法だが、稀に喧嘩も起こる。町にいるキャラクターの装備は確認できるので、かなり鍛えた他の人の装備なども分かる。

 自分は結構、この町に煽られているような気もする。この町がなければ忙しい時は別に遊ばず、空き時間が出来るまで触らないだろう。その間に新作が出たら新作を遊び、このアプリはプレイしないかもしれない。

 だが、この町のおかげで煽られる。競っているわけではないのだが、自分よりも先に進んでいる人や良い装備の人を見ると現状に苛立ちを覚える。早くもっと装備を集めて鍛えねば。そんな気持ちがふつふつと湧いてくる。

 人によってはこの町を出会いの場所にしている人もいるのだろう。ギルドに入ったものの、Co-opもないので挨拶もなく、単にギルドという名の集まりに過ぎない(入ったところが悪いのかもしれないが)
 
 課金はガチャと回復役、素材と倉庫だが、自分は倉庫と後半の装備のグレードアップに必要な素材に課金した。これも慌てずに週回していれば獲得できるので課金している人は少ないのではないかと思える。


(source:official site Title:RESPAWNABLES)

 一方、土台がしっかりしてアップデートを続けている「RESPAWNABLES」は経験値や装備に小気味良く金を使わせる。続いているところを見ると収益が出ているのだろう。

 しかし、上記2つのタイトルの課金でも不満をこぼす人がいるのだろう。それは課金という形で最上位の装備が手に入る事を許している事や、経験値アップなどを買わせるために基本のプレイを難しくしたりしていると受け取るからである。

 対人がある内容で課金で戦力差が明らかにつくのは非難されて然るべきところだろう。では、対人がないなら?その場合も経験値と同じく、人によってはそれらの装備を買わないとクリアできない難易度と受け取ったら、それは買わせる為にゲーム内容を難しくしていると受け取るだろう。

 つまり、遊ぶ側は課金という要素がある場合、ゲームがそれを買わせる為に存在していると曲がった捉え方をしてしまうのである。ソーシャルゲームなどは潔く、最初から買わせる為の商売と割り切っているものの、世に出ている殆どのゲームとは、ゲームプレイそのものに価値があり、その部分をゲームと呼んでいる。しかし、課金という要素があるだけで穿った見方をされてしまうのだ。

 だが、売切には戻れず、何も課金せずに物を作る事は普通は出来ない。どこかに課金は必要なのである。ゲームプレイを歪めずに課金を満たす選択肢はないものか。

※1
しかし、14日現時点では80位台まで下落。僅か数日前だった気がするが…

この記事へのコメント

1. Posted by あほうとり   2014年01月13日 13:36
この点では私自身ではすでに答えが出ています。ゲーム性やシステム等の最小限度を維持し、あとはコマーシャルに徹する。自分達はゲームを遊んでもらって、ガムやお菓子、綺麗に印刷されたプラスチック板か円盤を売る(印刷するコストを消費者側に転化するのもいいかもしれません。)。と開き直る。
2. Posted by 後藤   2014年01月13日 21:32
>あほうとりさん

それはおそらく今の戦隊もの、ライダーと同じ道に向かうのではないかと。世界で見てもゲームの副次産物で産業が成り立つのは日本くらいで、この国に居れば安泰に見えますが、ゲーム内での維持やステイタスに直結していない分、課金の持続性が弱いです。

だから戦隊ものやライダーはやたらと武装を変えるようになり、ガンダムも数話で機体を乗り換えるようになるわけです。物を売るために作る物語は仰る通り、只のCMです。いつまでそのCMに心を奪われ、金を払ってくれるのでしょうか。
3. Posted by R   2014年01月13日 22:24
自分は、経験値保護、所持品保護、倉庫枠拡大、所持品枠拡大、ポーターに課金します。
あると安心快適ですからね。
4. Posted by 半可通   2014年01月15日 05:24
私だと、ゲームサーバー接続アカウントレベル上昇
(混んでいても接続できる、処理が優先されてラグが出ない)
(逆に無料だと混むと落とされる(接続を切られる))
もしくは、課金者専用サーバーの併設(どっちでも
行き来して遊べる)とかでしょうか……
5. Posted by 後藤   2014年01月16日 00:55
なるほど、通信速度やVIP入り口みたいなものも需要があるという事なのですね。大人数がひしめくようなタイトルでは有効なオプションですね。

課金者専用サーバーは逆をROあたりで見た記憶があります。無料サーバーと言いましょうか。一巡して、無料が9割の中、1割の有料サーバーというのも面白いですね。
6. Posted by 馬鹿馬鹿しい   2014年01月16日 01:13
ディアブロ(MO)
装備品やアイテム集めはどうあれプレイ内容、戦闘内容が単調で作業的。
結局、退屈である。
MOゲーの限界。

UO(MMO)
PvPに到達するまでの手間が尋常ではない。
もしくは、課金額が尋常ではない。
費用対効果が悪すぎる。
エネルギー問題にも通じる難題。
面倒>楽しさ
面倒の方が大きい。
MMOゲーの限界。

LOL(リーグオブレジェンド)
MOゲーやMMOゲーの問題点を完璧にクリア。
現在、世界最高のプレイヤー人口。
最先端のゲーム理論で完成されたタイトル。
LOLのゲームデザインやビジネスモデルはMOゲーやMMOゲーを無化する。

問題を解決する気が無いから解決しない。
問題視して悩んでいる振りをしているだけ。
LOLのゲーム内容やビジネスモデルは「本当に解決」している。

ふざけたピエロは無視してリーグオブレジェンドをプレイすれば済む事だ。
世界一の人気ゲームはゲーム内容もビジネスモデルも解決しているよ。
旧時代の問題をクリアしている。
凄いね。
7. Posted by 未来の話   2014年01月16日 01:27
我々の考えるべき事は、悩んでいる様に見せかけているピエロを相手にする事ではない。
そんなものは時間の無駄だ。

「真の課題」
それは「LOL」を無化する概念は何だ?という事。
それこそが新しい時代を切り開く。
LOLを超越できれば新しい時代を迎えられる。

LOLをゴミ箱行きにするゲーム内容とビジネスモデルは何だ?
UOからLOLに到達するのに結構な時間がかかっている。
しばらくはLOLの天下なのかもしれないな。

しかし、待ってはいられないのさ。
「LOLを超越する」
これが本当の課題だ。

早く新しい扉を開いてほしいものだ。
8. Posted by 問題なし   2014年01月16日 08:21
いくら考えても無理だと思うけどね。
言語の特性からくる差だから。

日本語みたいにアナログな言語は繊細な表現や曖昧な面白さを捉えやすい。
アニメ、ラノベ、漫画。
文系のオモチャが、加速度的に進化する。
世界最速の進化速度。
だーれも追いつけない。

ゲームの場合は、デジタルなオモチャだ。
デジタルな言語の方が向いてる。
ビジネスモデルもモロに数字の世界。

ゲームは北米産が高品質。
新しいゲームも新しいビジネスモデルも開発するのは英語圏の人。
進化速度の差がありすぎてどうにもならないよ。

いいじゃん別に課金ゲーで。
カネの力を振り回す喜び。
ゲームプレイとは違うけど、それはそれで満足が得られるでしょ?
満足するなら何の問題もないよ。
せっせと労働して、せっせと重課金して、この繰り返し。

お金持ちがカネの力を振り回す喜びを開放できる。
カネが寄って来るし、カネが逃げない。
日本は、金満特区。

リアルにカネの力を悪用されたら迷惑だしね。
ゲームで満足してくれるなら世の中平和だよ。

ゲームならやってもたいした被害は無いだろ?
リアルにゲスい事されると迷惑だし、やった本人も困る事になるでしょ?
好きなだけ札束で殴り合ってればいいんだよ。

ゲームに関しては、日本は最先端じゃないから気にしなくてもいいんじゃない?
はけ口に使ったり札束戦争に使ったり。
三流にも使い道はあるよ。

言語的にもゲーム開発の分野に力を入れても結果が出にくい文系特化型の言語だし。

本来のゲームがやりたいんなら海外のゲームを物色すれば解決する。

つまり、何の問題もない。
9. Posted by 後藤   2014年01月16日 20:49
>ふざけたピエロは無視してリーグオブレジェンドをプレイすれば済む事だ。

LOLですらマリオ級に10年に1本の逸材なので、そこを目標に掲げはするものの、おいそれとは辿りつけない…と思っていましたが、更にその上を狙いますか。とても高い意識です。

自分のメンタリティは問題なしさんに近いものの、このまま金で解決するだけの金払えゲームのみが残る市場では作る側には未来はないと思うのです。全員が全員海外に行けるわけではないので。

LOLまでは作れないものの、そこそこのゲームを作る技術はあるはずで、そこそこのゲームを作って利益が生まれ、遊ぶ側も不満なく金を払ってくれる形があると思うのです。
10. Posted by 地球救済センター   2014年01月17日 01:59
分かってますよ。
無茶な要求ってのは。
でも、満足しないでしょ?
退屈なものはどうやっても退屈。
物足りないものはどうやっても物足りない。
「ゲーム」で満足するには、「ゲーム」の世界最先端最高峰を手にするしかない。

それすら飽きたら心を誤魔化しても無駄。
その先へ進むしかない。
飽きたものは飽きた。
いくら耐えても作業にしか感じられない。
どうにもならない。
本当にどうにもならない。

LOLは極めて飽きにくく奥深くて万能なゲームだけど、少しずつじわりじわりと飽きの足音は忍び寄る。
いつかは限界を迎える。
どんな神ゲーでも逃れられない運命。
LOLにも限界はあるはず。

萌え絵やエロ絵やその他の版権物に賭博性や重課金を仕込んでいる今のやり方は、文系の力に頼ったビジネスだ。
それなら「ゲーム」の必要は無い。
11. Posted by 地球救済センター   2014年01月17日 02:01
むしろ経済を回すための道具に徹すればいい。
労働と消費が機能すればよいのでは?
奴隷の様に働いて博打(ガチャ)や重課金で雑に消費させる。
それで彼らが満たされるなら良いのでは?
個人的には、まっぴらですが。

金持ちの資本が逃避しないようにカネの力を振り回させてあげる。
彼らの「欲望」を満たしてあげる。

そうやって経済を維持しつつ文系を強化する。
理系で戦っても勝てない。
yes or no 1と0
デジタル言語と理系の親和性は高い。
勝負にならない。

それに事実として、基本設計はどれもこれも洋ゲーの劣化コピーなんだから。
今更、何かいう必要があるとも思えない。
オリジナルを作り出す能力は無いと割り切った方がいい。
適性のない相手に無茶な要求をすると鬱やノイローゼを発症するかもしれませんよ。

ですから出来ない相手に期待しない事です。
それは、形を変えた「暴力」です。
日本語はせっかく文系向きなのですから文系に特化すれば怪我が無い。
日本に生まれてきた日本語の理系のゲームクリエイターは「運が悪かった」ただそれだけの事です。

「日本語の理系ゲームクリエイター」
もとからちぐはぐなのです。
戦略レベルで噛みあっていないのです。
小手先の戦術で救済できると思いますか?
かなり苦しい。無理臭い。
12. Posted by 地球救済センター   2014年01月17日 02:02
それに、無理やり言語を英語に切り替えれば文系が急激に弱くなりますよ。
それが幸せな事とは限らない。
電算脳よりは、ナチュラルな感性を保ったまま死ねた方が幸せかもしれません。

日本語には日本語のメリットがあるのです。
日本は日本です。

かなり巨大な資本と巨大な仕組みで倫理や道徳を無視したエグイ事を複合的に実行すれば何とかなるかもしれませんが、どちらにしても食い物にされるのは民です。
きっと喜んで食い物にされるのでしょう。
満足や快楽を与えてあげればきっとカネを吐き出してくれますよ。

ネトゲでそこそこのゲームというのはキツイ。
何がキツイってLOLの存在がキツイ。
世界最高のネトゲが、基本無料の無料ではなく、完全無料に近い無料。
カネ出さずに世界一の完成度のネトゲがプレイできる。
LOLは、ヤバイ。
ゲーム内容でもビジネスモデルでも太刀打ちできない。
そこそこのネトゲは皆殺し。
無情だ...
アレだ、ビジネス的無双ゲーだ。
LOL一体に1000体の雑魚ネトゲが引きちぎられて全滅する。
笑うしかない。

文系の力を借りれば勝てるかもしれない。
エロ絵か萌え絵で性欲や萌え欲に訴えかければカネを引っ張れるかもしれない。
ブランド(版権物)でゴリ押しする手もある。
どっちにしろ賭博性と重課金。
つまり、何も変わらない。

解決方法など無い。
真っ向勝負でLOLを超越する方法があるなら話は違ってくるけど。
5〜10年後くらいじゃないかな?
LOLを超越するのは。
それも海外の無名のネトゲ企業がある日突然開発してそれが全世界に広がって気が付いたら歴史を塗り替えてるパターン。
前回と同じ、今回と同じ、次回も同じ事になると予想。
待ち時間がちょっと長い。
仕方ないけど。
雑なもん出されても困るし。

やっぱり、何の問題もない気がする。
13. Posted by lol   2014年01月17日 04:22
大型量販店がどーん!
商店街のシャッターがバタバタバタバタ
シーン...
閑散、無音、廃墟。

高品質かつ圧倒的な仕入れ値の安さ。
なすすべもなく潰れて行く小売店。
どーにもならん。

場末の風俗店やメイド喫茶だけが、辛うじて生き残る。
ブランドショップも危機的状況。

そうだ、圧力をかけてLOLを都心(日本)から追放すれば!
これからも重課金ビジネスが大繁盛。

あれ? お客さん? 車でお出かけ?
なんで郊外(海外サーバ)に行くの?
あれあれあれ???
ちょっと、待ってよ。 おきゃくさーん。

やっぱり、どーにもならん。
14. Posted by lol   2014年01月17日 06:24
よく考えたら日本サービス開始する時に絵柄を萌え娘にして、課金形態そのままだとメイド喫茶も潰れかねない。

かつて基本無料で月額課金のUOから客を根こそぎ奪い取ったラグナロックオンラインみたいなパターン。
基本無料と萌え絵でネトゲ業界へ挑戦状を叩きつけた。

今回は基本無料の上位バージョンの完全無料に近い課金形式だから本当に無課金でも問題なくプレイできる。
これに萌え絵を加えたら恐ろしくパワーアップしたラグナロック商法になるぞ。
おまけに詐欺的な重課金ではないから悪い噂の流れる心配もない。
賭博性(ガチャ)もない。

日本サーバー導入後、女性チャンプの萌え絵スキン(見た目)でも販売したら馬鹿みたいに儲かるかもな。
男性チャンプも日本人受けしそうなかっこいいスキンを販売したら売れそう。

15. Posted by lol   2014年01月17日 06:26
よくよく考えたら日本のアニメは世界で売れてる。
日本人向けにデザインしたスキンが、世界中で馬鹿売れする可能性もある。

世界的ネトゲに日本人向けスキン。
鬼に金棒かもしれん。

恐ろしい事が起こる前兆かも...
こいつは想像を絶するな。
大型量販店どころじゃないぞ。

これの恐ろしさは、キャラ物で重課金ビジネスをやると嫌われて客が離れる傾向にあるけど、LOLの課金形式だと嫌われる理由が無い。
利益の水準はどうあれ、版権元のイメージを痛め付けづに利益を得られる。
オイオイ、デメリットが無いぞコレ。

仮にスキン販売の利益が薄くてもキャラが世界中の人々の目に止まる可能性がある。
原作やグッズが世界中で売れる可能性もあるな。

なんだこの逓増効果は、圧倒的じゃないか...
マジで寒気がしてきた。

LOLのビジネスモデルの発展形に該当するのかな?
たぶん似た様な事を考えている人もいるはず。

このビジネスモデルは、アニメ&マンガ&ラノベ、大国の日本だからこそ可能になる。
他の国じゃLOLの持つ逓増効果を極限に開放する事は出来ないだろ。

チンケな賭博(ガチャ)ビジネスなんかやってる裏で恐ろしい事態が進行してたんだな...
規模の割には儲からないかもしれないけど宣伝効果は極大。

という妄想。

実際は、どうなるかは分かりません。
クソゲー化して終了するかもしれないしね。
「日本進出=クソゲー化の法則」

LOLが終わる可能性も高いのか...
残念だ。
16. Posted by 後藤   2014年01月17日 08:04
>それで彼らが満たされるなら良いのでは?
個人的には、まっぴらですが。

ここなのです。遊ぶ側が満足して次も遊びたい、もっと金を使いたいから、どんどん出してくれと言うのならば、それは需要と供給が成り立っていると思います。

しかし、百万単位払った自分としてはアレが果たしてもう一度やりたい事なのかと言われるとNOと言い切れます。それはもしかすると元にゲーム体験があり、あの金額を払うあの遊びと比較し、異常だと思っているだけで、あの遊びから入った人にはそういうものだという理解があるのかもしれません。

そして、作る側も少なくともゲームを作ろうという思いでこの業界に入った人達であのビジネスに一生を捧げようという人は聞いた事がないです。

この関係は凄く似たものがあります。パチ系です。2000年そこらからゲーム業界はパチ系に浸食されており、殆どのゲーム開発会社はパチの何かの一端を担っています。

同じようにゲームを作ろうと思って入ったのにルーチンワークみたいな演出と確率の制御ばかりに追われています。

そして、遊ぶ側も楽しいから遊んでいるのではなく、勝つはずだという謎の思い込みと、アレをやらないと落ち着かないという中毒、または暇つぶしと言って知らぬ間に高額流してしまう人と、この辺も何か似ている気がします。
17. Posted by 後藤   2014年01月17日 08:08
しかし、海外のように趣味か芸術に近く、ビジネス度外視で始めて空中分解していくよりは、経済が回り、嫌であろうとも食えるだけの給料が稼げるのでマシ…という、恐ろしく後ろ向きな見方も出来ます。

本来は作りたいものに全てを捧げるのが開発のロマンでしたが、いつの間にか生きる(稼ぐ)方が上になってしまった気がします。
18. Posted by 電脳麻薬   2014年01月17日 08:46
仮に稼ぐとしてもパチ屋だと既にピークが過ぎてゴミになった作品のキャラとかじゃないとイメージの悪いパチに流すわけにはいかないでしょ?
人気が頂点から暴落に入ったあたりでパチ屋にぶち込んでカネにかえる。
もう、イメージも何も気にしない。
手じまい、後始末、最後の一儲け。
重課金ビジネスも同じ。
後の事は考えない。
カネになればOK。

つまり、上り始める前や上り途中では使えない。
そして、よっぽど人気が出たもの以外、パチ屋は相手にしないはず。
どちらにしろ使い捨てにする覚悟が無ければパチにぶち込めない。

パチはゲーム内容としては全く興味が湧かない。
単純すぎる、ありきたりすぎる。
賭博要素と演出の洗脳効果で構成された一種の電脳麻薬。
タバコより有害かもしれない。
まあ、癌や多重債務で死ぬのは本人だから知らないけどね。

LOLも中毒性は若干高い。
LOLなら多重債務者を量産しないだけマシかも。
19. Posted by 電脳化   2014年01月17日 09:08
芸術的なまでの完成度を実現するネトゲを作るのはいつも海外の英語圏のクリエイター。
日本のクリエイターには、そこら辺は期待してない。
もとは全部洋ゲーのパクリ。
理系は大元が作れるほどの適性が無い。
所詮はパクリだ。

実力で勝負できるだけの適性が無い。
日本語を採用すると電算的思考が弱くなる。
だって、普段から日本語で思考しているんだから。

1と0の思考に近い英語。
yes or no
デジタル思考の人々に理系で勝負出来るとでも?

その手のプログラミング的芸術に挑戦するなら柔軟な感性を捨てて若干ロボット的にならないと無理かもしれませんよ。
自分の感性をロボット化する。
半分死ぬに等しい行為。
覚悟はありますか?
作る側に回るなら尋常じゃない思考構造が必要だと思いますよ。

メンタルが、生身の人間から半アンドロイドになるのです。
貴方も私も多くの人々も元からそういう存在として生まれてきたわけではないでしょう?
あえて生身を捨てなくてもいいでしょうに。

生まれた時から電脳的な人々に任せた方が、怪我が無い。
ゲーム的芸術は、遠すぎる。
危険すぎる。
ハードルが高い。

オススメしない。
20. Posted by 四則演算   2014年01月17日 09:37
例えば、ドラゴンクエストの戦闘形式は足し算と引き算です。

ウィザードリィの戦闘形式は掛け算と割り算です。
外人が作ったオリジナルは、若干数学的思考力が卓越しています。

日本人が作った模倣品は、数学的思考が数段落ちるのです。

同じ戦闘内容の表現を構築するにしても単純な表現にならざるおえないのです。
簡単ですが、味気ない。
攻撃力−防御力=ダメージ
HPからダメージを引いて計算終了。

攻撃回数や防御回数といった要素はありません。
バコルツとパリオスのせめぎあい。
魔法無効化率増加と魔法無効化率減少のせめぎあい。
魔力と魔力の激突です。
そういう戦闘表現もありえるのです。
テキストの世界でそこまで出来るのです。

ネトゲはバランス調整が難しい。
徹底的に単純な作りにしないと調整に骨が折れます。
どれぐらい単純な作りにしないと手におえないか、その差が嫌でも出るでしょう。
バランス調整能力にも差があるでしょう。

もちろん、計算式は競技性が高いLOLの場合は、運の要素を除去しないと問題が多いので仕方ありません。

それ以外のゲームデザインの部分で差が付く事は避けられない。
デザインセンスに差がありすぎて太刀打ちできません。

LOLを超越する作品。
作れますかね?
作れるとしたら作った人は、人間超えてますよ。
たぶん..
21. Posted by 完璧超人LOL   2014年01月17日 10:18
重課金ビジネス、結構な事じゃないですか。
それでカネを貯めていつかは自分の作りたいものを作る。
作れないと思いますよ。

作れるのは、重課金ビジネスの延長線上にある物だけです。
重課金ビジネスの模倣品を作る事になるでしょう。
だってそうしないと貴方の作ったネトゲも経営破綻する。

LOLがいかに尋常でないかは説明するまでもないでしょう。
アレで経営がなりたっているんですからね。
作り出した作品の質が驚異的で、それを作れる頭脳から繰り出されるビジネスモデルも凄まじい。
猿まねすら難しい。
もう宇宙人ですね。
お手上げです。
lolです。

超えるとなると人間技ではありません。
完璧な作品の粗や物足りない部分を捉える。
想像も付きません。

なんせLOLに物足りなさは感じないのですから。
飽きる事はあっても不完全さや物足りなさが見つからない。
隙がなさ過ぎて、どうしょうもない。
ネトゲの進化の頂点でしょうかね?
もうやりようもない。
完全無欠、完全なる完成。
22. Posted by 気にしない気にしない   2014年01月17日 10:36
重課金ビジネスは、弄ったら破綻する。
もう、そのまま続けるしかない。
賭博(ガチャ)ビジネスも同じ。
変えようがない。
雇用の為です。
生活の為です。
このまま続行です。

知りません。
気にしません。
他を物色します。
何も問題ありません。

LOLは、完成されています。
ゲーム内容もビジネスモデルも完全無欠です。
もう変えようがない。
どうしょうもない。
このまま続行です。
工夫次第でいくらでもマネタイズ出来そうですが、必要ないんでしょうね。
経営出来てるんだから。

新しい時代は、そのうち来ますよ。
期待せずに待ってれば、忘れた頃に嫌でも登場する。
だって、作れる人は作っちゃうんだから。
世界のどっかにいる宇宙人ばりのゲームクリエイターが、何も言わなくてもいずれは作ってしまう。
止めても無駄だと思います。
そして、勝手に新しい時代が始まる。

いずれ登場するのですから何も心配いりません。
楽しみですね。

23. Posted by 💡   2014年01月18日 01:46
あ、閃いた。

パチはカネを吸い上げて個人を経済的破滅に追いやる。
マイナスしかない。
不幸量産マッシーン。

LOLは面白くて経済的に無害、プラスマイナスゼロ、経済的無意味。
娯楽オンリーマッシーン。

カネがプラスになるLOLだったらどうだ?
経済的にLOLを超越してないか?

LOLを全世界共通合法ギャンブルにしたらどうだ?
プレイヤーは、例外なく「競馬のジョッキー」みたいな感じで。

賭け金は、世界中の人たちが好きな試合を選んでベットする。
オッズは勝率を合計して決める。
胴元が少額を抜いて、1割程度を勝ったチームに分配。
負けたチームにも少額のファイトマネーを分配。
残りを賭けに勝った人に分配。

個人のカネがプラスになるぞ?
イマイチ退屈な観戦も熱くなる。
勝敗に一喜一憂する手に汗握る面白さ。
巨額のカネを適当な試合にベットするだけで凄いスリルだ。
プレイヤーも想定外の高収入がありえる。

経済的無意味性が経済的収入性にパワーアップ!

別に誰もカネをベットしなくて収入にならなくても問題ない。
LOLのプレイは面白いから。
プレイヤーに被害なし。

退屈な観戦が熱くなって、経済収支がプラスになる可能性を作れる。

マイナスよりプラマイゼロの方が、優位。
プラマイゼロよりプラスの方が、優位。
24. Posted by 💡   2014年01月18日 01:58
よく考えたらこれ、ヤバイな。

これ、胴元が抜かなくてもスキン(見た目)ビジネスとセットなら儲けが出るから胴元の搾取が0%でも成立する。

宝くじや競馬みたいな極悪な控除率も必要ない。
控除率0%の全世界共通合法ギャンブル。
ギャンブラーが泣いて喜びそうだ。
カジノがぶっ潰れるかもね。

という妄想。

別に実現しなくてもいいよ。

想定外の可能性を秘めている。
LOL、恐るべし...
25. Posted by 💡   2014年01月18日 02:02
実際には、賞金とファイトマネーが、控除率。

意味不明な搾取ではなくプレイに対する報酬と考えれば不当に強奪されているわけではない。

と、思ふ。
26. Posted by ^^;   2014年01月18日 02:34
「WoWよりビジュアル良くてコンテンツ量多いID周回型MMO作れば世界中で成功間違いなし!」と言ってるのと大差ない気もしたり。。
27. Posted by 通りすがり   2014年01月18日 02:35
日本じゃLOLは日本語化されても流行らないでしょう。
少数精鋭は負けたときにトラブルになりますし。
海外でプレイしてる人は多いですけどそれはあくまでも英語圏の文化が好きな人であって国内に
持ち込むと話は別になるかもしれません。
FEZじゃないですけど50人位の装備関係無し試合で負けた時も責任をウヤムヤにする方式の方が
日本人はあってますよ。
28. Posted by 時代の風   2014年01月18日 02:58
WoW、MMOはどうやっても作業的。
LOLが世界一の座を奪い取った。
どうやっても面白さが及ばない。
WoWが負ける根本原因。
MMOの限界、ジャンルの限界。
MMOじゃどうやっても退屈。
MMOは旧時代の名残。

ビジュアルなんかゲームの面白さにはあまり関係ない。
ある程度の見た目に到達したら十分だ。

実写じゃないと満足しないのか?
むしろ日本はアニメ大国、不必要にビジュアルにカネかけても意味ない。
見た目はLOLで十分だ。

LOLの見た目に日本人向けの萌え絵のスキンでも販売した方が売れる。
実写並みに綺麗なスキンでも売れないとは言わないけどね。

29. Posted by ^^;   2014年01月18日 03:03
WoWとLoLの比較をしたいのではなく、LoLに関するコメントが机上の空論(口で言うのは容易だが効果的に実行するのが極めて難しい)に見える、という意味ですよ。
30. Posted by LOL一択   2014年01月18日 03:10
FEZよりLOLの方が面白い...

ノーマルブラインドピックなら試合後、勝っても負けても「GG」とでも言って立ち去ればいい。
揉める為にLOLをやるわけではない、LOLを楽しむためにLOLをやるのだ。

固定でチームを組むなら気心が知れた友人とだけにすればいい。
何の問題もない。

責任をウヤムヤに出来るから面白くなくてもFEZをやれってか?
冗談じゃない。
LOL一択だ。
世界一の面白さは伊達じゃない。

まあ、日本語鯖が出来ても海外の鯖でプレイするから関係ないけどね。
31. Posted by 未知数   2014年01月18日 03:17
実行しなくてもいいですよ。
実行されたら新しい扉が開くかもしれないというだけの事。
それどころか、もっと凄い事を考えるかもしれない。
LOLは、未知数だ。

妄想って書いてあるでしょ。
妄想ですよ。
たんなる妄想。

32. Posted by ^^   2014年01月18日 03:18
>ビジュアルなんかゲームの面白さにはあまり関係ない。
-- ここは同意。もちろん程度によりますが・・

> LOLの見た目に日本人向けの萌え絵のスキンでも販売した方が売れる
-- 日本市場を対象にした場合、絵はなんとでもなりそうですが、戦略と思考速度を同時に要求することや、プレイの責任が個人に明確にかぶってくるゲームデザインがあまり受けないのではと想像。27さんの方にむしろ同意。日本市場以外だとまた話が別になりそう。

-- それよりもゲームバランスをきちんと取れる開発が非常に限られるのでは。

> ギャンブル要素の導入

-- 個人的には下手な課金要素入れるとプレイ人口は簡単にガラると想像したり。あるいはプレイの質あるいはプレーヤー層が変わると想像。
33. Posted by ^^   2014年01月18日 03:20
一言で言えばターゲットが違うというだけで、ガチなゲーマーさんだとLoLの方が当然面白く感じるのでは。興味あるのは、LoLと同型の後続のゲームがどうなっているか、ですかな。日本でもトライアルの例はあったような(輸入ものだった気がしますが・・)
34. Posted by ^^   2014年01月18日 03:23
>妄想ですよ。たんなる妄想。

妄想、良いと思いますよ。色々想像するの大事だと思います。無茶なアイデアも含めて。
35. Posted by 偽装社会   2014年01月18日 03:26
大人数PvPはね、談合と八百長が厄介なんですよ。
日本は、「談合」と「八百長」と「偽装」の国。

面白い「ゲーム」がやりたいなら悪い事はいわないからLOLにしときなさい。
勝っても負けても不快な思いをしなくて済みますよ。

どっちにしろLOLの方が、面白いから関係ないんですけどね。
36. Posted by 妄想   2014年01月18日 03:32
ギャンブルについては、パチやカジノやその他の公営ギャンブルの負の側面に対する解決策の一端を提示しただけです。
実現性は「一切」考慮していません。
「妄想」です。
37. Posted by あほうとり   2014年01月18日 03:44
何故LoLを褒め殺ししてるのはよくわからないのだけれどどうでもいいや。
(味方や仲間を増やそうというにはあんまり一緒に遊ぼう競い合おうという気にさせない文体ですよね。)

FEZで責任が薄れる。薄れるような気がするのはどうしてだろう。
リザルトの発表の仕方だろうか?
俺たちはこれだけやった→これだけしかできなかったから負けたんだろう。
敵よりも優勢だった→もっと優勢にできなかったから負けたんだろう。言い訳するなこの野郎。
にはならないのかな?
38. Posted by ^^   2014年01月18日 03:56
「妄想」と言うとネガティブに聞こえますががブレストと似たもんだと思えば(笑)。まあ適当で良いんじゃないでしょうかw(会議でもないので)

ちなみに対人ゲームプレイに賭けさせる商売の状況詳しく知りませんが、韓国やイギリスだと盛んなんですかね?公式でなく裏含めて。公式がやってたらまんまオンラインギャンブルな気もしますが。
39. Posted by おい○んぽ   2014年01月18日 04:08
LOLの同系のゲームですか?

LOLの完成度は究極だと思いますよ。
マネしても無駄だと思いますが...

なんでマネっ子は、気づかないんだろう?
LOLの至高の完成度に自分たちがまったく及ばないって、一瞬で気づきそうなのに。
理解力が無いのかな?

ビジネスマン特有の弊害かな?
成功したもののマネをしろ。
これがLOL相手には通用しないから困ってるんだろうけど。

プレイヤーの立場だから関係ないか。
失敗して借金まみれになった企業には、ご愁傷さまとしかいえない。

そういえば、ログホライゾンは成功してる。
まおゆうの評価もあるのかなぁ...
ソードアートオンラインのヒットを参考にして二匹目のドジョウ。
よくあるVRMMOもの。
webラノベランキングは17位なのにね...

普通は、何が何でも成功者のマネをした方が成功しやすいから例外ケースでクラッシュしても仕方ない。

LOLは日本でクラッシュしたとしても世界中で売れてるから痛くも痒くもないんだろうけど。
日本担当の人が、クラッシュに巻き込まれたら哀れだな。

個人的には、海外鯖でプレイするから最初から関係ない話。

今のところネトゲに関してはLOL以外やるものがないんだよね。
ゲーム内容も完成度もビジネスモデルもその他諸々の懸念材料も全て払拭している。
「完璧」「完全無欠」
他の追随を許さない。

マネするの?無理でしょう。
40. Posted by あほうとり   2014年01月18日 04:10
>後藤さん
アップデートと称して新しい武器や装備を売りつけてきた貴方らしくもない。
それに変身ベルトは色褪せず遊び続けられます(ショッカーの大総統を倒せます)が、貴方が売った武器や装備は次のアップデートでは陳腐化してしまうではありませんか(ボスはおろか怪人すら倒せなる)。
東品川区の連中よりもマシだといわれる理由がわかりません。
41. Posted by Oo;   2014年01月18日 04:15
WoWのリードデザイナがRiotに移ったという記事
http://massively.joystiq.com/2014/01/14/greg-street-is-now-lead-game-designer-at-riot-games/
でもコメントはがっかりという意見もO.o;
42. Posted by あほうとり   2014年01月18日 04:17
誤字脱字が多くてすいません。

×ボスはおろか怪人すら倒せなる
○ボスはおろか怪人すら倒せなくなる

東品川区って区は無いですね。訂正します。
×東品川区
○品川区東品川
43. Posted by 超幻想   2014年01月18日 04:29
ギャンブルうんぬんは、ギャンブラーを喜ばせるのは二の次です。
副次的な話ですよ。

あくまでもマイナスよりはプラスマイナスゼロの方が怪我がない。
プラスマイナスゼロよりもプラスの方が得。
単純明快な「妄想」です。

実現性、その他、一切、考えていません。

パチ中毒よりは救いがある。
そんな「お伽噺」を考えただけです。
ファンタジーですよ。

ラノベでも読んだと思って忘れてください。
実現できるわけがないですからね。
法律とか利権とか絡んで来るでしょうから。

パチ中毒の人は、残念ながら救われません。
どうやっても借金塗れ。
それが現実です。
電脳麻薬で完全にラリってますからね。
どうにもなりませんよ。

この物語は、フィクションです。
実在の人物や団体とは、一切関係ありません。
44. Posted by 想定外   2014年01月18日 05:30
ブリザード社内では、LOLの話は禁止って噂が...
あの噂は本当かな?

逃した魚はデカかった、てか?
もう手遅れだろ。

LOLの性質が、ハクスラもMOもMMOも無化する。
LOLが脅威だって今更気づいても遅い。
ハクスラMOがお家芸のブリザードにとっては、死活問題だろうなぁ...

MODが新時代を切り開き、MODが旧時代を終わらせる。
こんな事が起こるなんて想像できない。
まさに想定外。
事故ですよ事故。
どっかの○電みたいな状況に陥っているのが、ブリザードなのかも。

剣術や体術を極めてたのに、拳銃が登場して勝ち目が無くなった。
そんな絶望感。

もうどうしょうもないんだろうな。
素人のゲーム好きが、なんとなく分かるくらいだから。
作り手のプロに分からないわけがないし。

これが時代が変わるってやつか。
LOLがエキセントリックなゲームっていわれてる所以なのかも。
45. Posted by O.o;   2014年01月18日 05:58
なぜにそこまでLoLオンリーなのか不明ですが、ブリも新しいの出すようですよ。
http://www.4gamer.net/games/142/G014252/20131122090/
ちなみに「のがした魚はデカかった」というより、今からRiot言ってもさして仕事として面白くないだろう、というようなコメ見ましたよ。
46. Posted by 野○賭○   2014年01月18日 07:38
そりゃそうでしょう。
あまりにも完璧すぎてやる事が無いはずです。
文字通りの「完全無欠」です。
後は、ユーザーの為にこれからも完璧なネトゲとして存在し続けてくれればいいのです。

この様な偶発的な革命は、そうそう簡単に起こりませんよ。
偶発的かつ完全無欠。
驚きです。

世界中の人々を魅了する作品。
圧倒的な面白さ。
米国政府も認めざるをえない。
圧倒的な完成度。
手におえないです。

UOは今までは、帰る場所?みたいな感じですかね。
ネトゲ難民が漂流して結局UOに帰るみたいな。
これからはLOLがその役割を果たすと思いますよ。
時代は、変わったのです。

全てにおいて完璧かつ不都合なし。
おかしいくらい隙が無い。
MOの物足りなさもMMOの面倒くささも全て超越する革新的ゲーム内容。
マネできないレベルの超絶の完成度。
月額課金も基本無料も全て超越するビジネスモデル。

自動マッチングで意図的にキチガイがゲームに介入する事も難しい。
怪しい奴らがゲームの勝敗を好き放題に制御するような八百長も難しい。
「フェア」に「ゲーム」を楽しめる。
でなきゃEスポーツに認定されないでしょうね。

何でも支配しないと気が済まない黒い奴らにとってこれほど忌々しい存在もないだろう。
笑っちまう。

上辺や小手先ではない。
LOLは中身が凄い。
だからこそ評価する。
だからこそ世界中で大人気。

マネするの?無理でしょう。
47. Posted by ^^;   2014年01月18日 08:19
FFの狂信者と匂いが同じなので吹いたw
(このコメントは削除して頂いて結構ですw)
48. Posted by ^^   2014年01月18日 08:22
LoLが面白いゲームであることは事実ですが、それにここまで陶酔出来る人がいるというのは、例のFFの狂信者集団と同じ背景心理があるのだろうという話です。「世界一」をそれをプレイする自分の存在価値と重ねてるのですね。
49. Posted by 事実だ   2014年01月18日 09:44
それは勘違いだ。
事実としてLOLほどの完璧なネトゲが無い。

陶酔?何それ?
事実を書いているだけだが...

欠陥の一つもあれば可愛げがあるんだけど。
無いんだよねLOLには。
不満もないし、不具合もないし、不都合もない。

この様な意図的なゲームデザインやビジネスモデルは、既存の物を終わらせかねない。
偶発を糸口にして旧時代を焼き払う可能性に思い至った。
それが可能だと確信したから仕掛けてきたんだろうな。
大胆で挑戦的だ。

多くのユーザーの心の奥底で燻っていた本質的な不満の数々をユーザーの立場で捉え、あらゆる有形無形の問題をなりふり構わずぶった切った。
リアルに起因する問題すら視野に入れてぶった切った。
それが可能になるゲームデザインとビジネスモデルと運営方針を実行してのけた。

旧時代の物は、そこまで想定してないでしょ?
一般的なネトゲは、そこまで出来ないでしょ?
想定も出来ないし実行も出来ない。

LOLは、旧時代の欠陥を見極め焼き払う意図をもって完成された極めて攻撃的な作品。
おそらく確信的に仕掛けている。

LOLは、全てを包括的に捉えて調和を取る事をやってのけた極めて完璧な作品。
妥協する気がサラサラないな。

全てを解決し、そして調和が取れている。
何一つ問題が無い。
至れり尽くせりとはこの事だ。

「革命的」であり「完璧」。
「完全無欠」のオンラインゲーム。
誰にマネが出来ると言うんだい?

マネするの?無理でしょう。
50. Posted by 通る   2014年01月18日 09:47
・無料で遊べる
・課金しなくても遊び尽くせる
・週単位の調整
・100以上のキャラ数
・数十分で遊べる
・RPG、STG、PvPが一度で楽しめる

でも運営は他運営と比較して1/10の
利益とも言ってる。
利益度外視でシェア獲得して独壇場。
経営に敏腕がいるのだろう。
51. Posted by 大帝イ○カン○ル   2014年01月18日 10:40
その記述じゃ不十分じゃないかな?
半分も捉えてない気がする。

とりあえず、その内容でマネしてみればいいよ。
たぶん勝てない。
99%勝てない。

マネする時点でエキセントリックでも何でもないけどね。

今の時代の全世界の社会情勢や人々の心の奥底を透かし見るような賢者の目がいるね。
まさに、この時代を把握しないと、この時代に対応出来ない。

格差と不公平と闇の支配。
それらを認識して人々が何を求めているかを知覚する。
そうすれば、何を提供すれば大ヒットするか、一発で分かる。

その人々が心の奥底で欲しているものをゲームデザインして作り上げ、最適なビジネスモデルを構築し、人々が求めるままの人々の理想の運営を体現する。

ネトゲによる世界征服は、その様に開始し、押し進められ、成し遂げられた。

小手先は通用しない。
猿まねも通用しない。
52. Posted by うわ懐かしい   2014年01月18日 10:47
この文体はその昔MMO総合研究所とかの掲示板で暴れてた次世代氏かな・・・w
53. Posted by ?   2014年01月18日 10:51
アンタ誰???
54. Posted by ?   2014年01月18日 11:04
この地球を上から見るんだよ。

今の時代を
人類社会を
人々の様子を
何を考えているかを

そして創造する。
それが、LOLを超越する糸口だ。

55. Posted by 古井   2014年01月18日 18:28
HNを固定しないと、他人からは別人物として扱わざるを得ないので。
意見の交換を望むなら同一のHNを使うべきではないでしょうか。

意見の交換を望まないのでしたら、そもそも書き込むべきではないですね。
他の人の邪魔になります。
56. Posted by 光と影   2014年01月18日 23:31
古いかぁ...
まあ、分かってるんだよね。
頑固ジジイみたいな感じがするのはさ。

ただね、戦略の大元から間違ってると何をやっても対処療法にしかならないから。
何やっても不満が出るけど利益は大きいから不満を継ぎはぎで誤魔化しながら続行するしかない。

小手先で弄っても元が欠陥的だから後から後から問題が発生してそれにつぎはぎを当てて行くような状況に追い込まれる。
欠陥に目をつぶって利益を最大化する手法。
解決する方法が無いのは当然です。
ちょっと、原○的だね。

まあ、それが分かってて悩んでる演技をするからピエロなんだけど、真正のピエロなのか意図的なピエロなのかは、分からない。
本人以外は分からないと思う。
57. Posted by 光と影   2014年01月18日 23:34
LOLは政治的かつ戦略的な構想が見て取れる。

八百長ゲームとインチキビジネスが溢れかえっている今の世なら、まさにソコが、目の付け所。
時代を読まないと話が始まらない。
隙があるぞ。狙い目だ!

まさに世界中のピエロ達の所業によって発生した潜在的な不満やモヤモヤを捉えて勝負を賭ける。
必勝の戦略。

それを実現するゲームデザインとビジネスモデルと運営体制をワンパッケージで整える。

「最高の完成度」の「フェア」な「ゲーム」を「無料」で提供。
ゲームプレイが歪むような課金を避ける。
「フェア」な「ゲーム」を提供できなければピエロ達の作り出した好都合な状況を利用できない。

だから多少利益が薄くてもココの部分は譲ったらダメだ。
戦略の根底が崩れる。
経営手腕うんぬん以前の問題。
戦略の核になる部分。

当然、完成度は世界最高クラスでないとダメだ。
クソゲーは、論外。
クソゲーは、話にならん。
最高に面白いものが絶対条件。
58. Posted by 光と影   2014年01月18日 23:35
このやり方なら支持が得られやすい。
政治的に完璧だ。
不満と不支持に塗れたライバルを出し抜ける。

クソゲーを情報工作や偽装工作で売りつける必要もない。ステマもクソもない。

今の時代では選られないはずの楽しみを提供される。
それも最高品質で提供される。

噂が噂を呼び、勝手に人が寄って来る。
宣伝コストがかからない。
ローコストで運営できる。
一応、経営手腕?なのか??

この手法の対極にあるのが、ゴミをスパムメールで宣伝して馬鹿に売りつける手口。
コレをイメージすれば理解できると思う。

談合ゲーム、八百長プレイ、偽装宣伝工作。
浅はかな有りようから遠ざかる。
ピエロからは遠い。

全てにおいてクソゲーの対極。
まさに真の神ゲー。
世界一の人気ネトゲになっても何ら不思議ではない。

神ゲーが輝くためには、クソゲーも必要だ。
ゆえに今のままで何ら問題ない。
神ゲーをプレイすれば問題ない。
59. Posted by 同時並列処理   2014年01月19日 23:27
中の人は不思議な事に複数の作品に出演する事が可能なのだ。
これが文化産出力の限界を超える性質の一端。

シナジー効果も面白い。
コレ、中の人はあの人だよね?
みたいな?視聴者に謎の喜びを与える効果もあるらしい。

不思議だな。
時代はここまで進んだのか...
創造性が新しい扉を開くのだろう。
60. Posted by ベリーハード   2014年01月19日 23:51
面白いものを作る時の効率。

理系は、5〜10年に一本。
文系は、短期間に効率よく生産。

面白い<資本、時間、労力=理系
面白い>資本、時間、労力=文系
エネルギー効率が厳しい。

理系は、不利だ。
理系は、ハードモード。

日本語の理系は、理系のエンタメと親和性が低い。
日本のゲームクリエイターは、不利だ。
やはり、ハードモード。

小手先の戦術でハードモードを攻略できるのだろうか?
おそらくゲームオーバーだろう。

何を思ってハードモードに挑戦するのかは分からない。
きっとチャレンジ精神がくすぐられたのだろう。

大戦略が必要だ。
糸口を掴み、戦略を練る。
極めてスペックの高い人間が挑戦する。
自らの力量を試すために。

ハードモードの道はけわしい...

まるでクソゲーを無課金でクリアーするような苦行だ。

健闘を祈る。

61. Posted by @   2014年01月20日 00:25
娯楽性。
賭博性。

単純で面白味が無い。
新鮮さが失われた。
その様な、価値が無くなったものをカバーするための射幸心(ガチャ)
優越感と格差(重課金)でカバーする。

既に本質的な価値は失われてる。
どうやっても退屈なのだ。

パチにしろカジノにしろ同じ事。
退屈なものを賭博性でカバー。

要するに、やる必要が無い。
不要なもの。
62. Posted by 発想の転換   2014年01月20日 00:28
え?
どうしてLOLの観戦にカネを賭けようって思ったかって?

それはね、射幸心を学習や技の習得に利用しようと思ったからだよ。
LOLは、プレイは面白い。
けど、観戦は退屈なんだ。
自分より、若干レベルの高い試合を観戦して研究しようと思ってもね。眠くなるんだよ。

じゃあ、実戦が最大の経験値を得られるからひたすらPvPをプレイすればいいじゃないか?
そう思うだろ?
けどね、LOLは精神疲労が凄まじいんだ。
PvPは一日1〜2プレイが限界なんだ。
それ以上の加重プレイを1週間以上続けてみろ。
累積疲労がかなり溜まっているはずだ。
いくら面白くても精神的な限界は超えられない。

え?
vsAIなら疲れないって?
疲労は10分の1以下だけどね。
マンネリ化してくるからね。
こればっかりはどうしょうもない。

射幸心の変則的な利用法。
それだけの事です。

63. Posted by だめだこりゃ   2014年01月20日 00:33
どいつもこいつも、カネを吸い上げるための後ろ暗い使い方しか考えない。
射幸心の悪用だな。
悪知恵がはたらいて結構な事だよ。

創造性が無いからパチorカジノの2択になるんだろうな。
ダメだこりゃ。
クソつまらん。
話にならん。

64. Posted by ベリーハード   2014年01月20日 00:51
何事にも例外はある。

LOLは、まねが難しい。

LOLは、日本では流行らないかもしれない。

つまり、LOLは「例外」だ。
そして、日本も「例外」だ。

イレギュラーにどう対処するか。

日本で大ヒットするならば日本に最適な戦略を練らなければならない。

全世界でのヒットを狙うのか。
日本のみのヒットを狙うのか。
戦略構想が、全く違ったものになるかもしれない。

え?
課金させるための話だって?
そうだね、課金させるための話を練り上げてもいいよ。
新しい課金方法とか考えるのも悪くない。
戦術だけで勝てる可能性が無いとはいわない。
そういう「縛りプレイ」も面白いよね。

健闘を祈ります。

65. Posted by ガチャ   2014年01月20日 01:34
まてよ?

子供に過失で課金させて外れた場合は法的手段で返金させる。
レアが当たった場合はRMTでレアアイテムを売って現金化。

逆に子供の過失を取り消せる法律がない場合は、事故った場合は大変な事になる。
月収20万円くらいのご家庭が貯蓄してあった1000万円を全額子供にガチャに突っ込まれて破産なんていう悲劇もありえる。

これは対処不能だ。
ガチャは禁止した方がいいかもね。

形を変えた少子化対策にもなるのかな?
不正な手口で金儲け出来るから子作りを促せるとか?
でも、儲からなくなったら育児放棄とか酷い事が起こるよね。

ガチャって...
66. Posted by 伝説   2014年01月20日 03:23
やっぱ既存のネトゲの不満や問題の大半が解消されてるのがリーグオブレジェンドなんだよなぁ...

お手軽だし、奥深いし。
面倒がないし、重課金も不要だし。
無駄がない完璧な作りなんだよねLOLって。
冗談抜きで世界最先端なんだよね。

もうネトゲは全部クソでオフゲーの名作をやった方がいいっていう感覚もあったんだけど。
それすらLOLはぶっ壊しちゃったからなぁ。
数々の糞ネトゲを名作オフゲーが上回って、それすら引き離す衝撃の内容がLOLなんだよね。
リーグオブレジェンドは、過去の名作の全てを上回る面白さだから。

大規模戦ネトゲをお勧めしてくる人もいるんだけど、アレってやっぱりインチキが絡むからどうしょうもないんだよね。
いわゆる談合とか出来レースとか八百長とかね。

実際にそういうケースを知ってるから近寄らないんだけど。
全世界で世界一の人気ネトゲはLOLだから世界中のプレイヤーもそういうケースを薄々知ってるんじゃないかな?
知ってる人が、カラクリを友人や関係者に漏らす。
すると、それが広がって行って薄々バレバレになって真面目に相手にされなくなる。
つまり、プレイされなくなる。

そういうリアルな問題すら認識してゲームデザインされているのがリーグオブレジェンドの凄いところ。
やっぱりね、最先端のオンラインゲームには、どうやっても旧式ネトゲじゃ勝てないんだよ。

仕方ないよね?
67. Posted by 通る   2014年01月20日 11:53
要は最終的には対人戦になるって見本だよね。
MMORPGが廃れてRPGはなくならない。
LoLのようなアクション性のない対人戦で
RPGがしたいと最近思ってる。
将棋やチェスやじゃんけんの仕様で成長性
をもたせることは難しいのか
68. Posted by かわいそうな人   2014年01月20日 12:14
LOL信者の人がいろいろ書いてありますが、LOLのゲームとしての面白さが一向に伝わってこないのですが?

69. Posted by 空前絶後   2014年01月20日 13:35
ブリザードが新しいのを出す。
なるほど。

コストをかけてクオリティを上げる気か。
まあ、意味ないね。

何故って?
月額課金じゃ人口が集まらない。
対戦相手が少ないMOBA系ゲームなんて話にならない。
マッチングに何分かかるんだ?
待ってられるかよ。
仕方ないから実力が違い過ぎる相手とマッチングするんだろ?
ゲームになるかよ。
馬鹿じゃねーの。

基本無料か?
コストをタップリかけてクオリティを上げたんだよね?
それでゲーム内容に歪みを出さない課金形式で投入した資本を回収できると思ってる?
コストをかけたんなら回収が大変だよ。

で、仕方なくゲームがぶっ壊れるような課金形式になる。
基本無料でよくありがちな、ガチャや重課金。
装備品をリアルマネーで買った奴が、有利になるんだろ?
課金で差が付くようなMOBA系なんてゴミ。
70. Posted by 空前絶後   2014年01月20日 13:37
資本投入時
必要十分で最適なクオリティを確保。
カネをかけすぎてもダメ。
ケチりすぎて雑な作品になってもダメ。

資本回収時
ゲームを壊さず資本回収。
ゲームプレイに歪みを発生させずに資本回収出来ないなら失敗だ。
全ては台無し。
表面上のクオリティが高くても意味がない。
実際のゲームプレイが歪む形でクオリティの高さを無価値にする。
それは、残骸だ。
ぶっ壊れて終了。

資本投入と資本回収。
この両者のバランスが完璧でないとダメだ。
エネルギーの投入とエネルギーの回収が完璧でないと成立しない。

過剰に資本を投入してクオリティを無駄に上げても資本回収の段階で歪みが発生してゲームがぶっ壊れる。
もしくは経営破綻だ!

残念ながら今更後追いしても必要十分な人口は集まらない。
完成する頃にはMOやMMOと同じようにMOBAも賞味期限が来るだろう。
より短い期間で資本を回収しなければならない。
資本回収するための時間的猶予が無いのだ。

つまり、LOLと同等のクオリティで同等の課金形式を実現する事は、もはや不可能。
今からまねしたら赤字確定。
もしくは、空中分解。
焼け死ぬか、ばらばらに砕け散るか。
好きな方を選んでくれ。
71. Posted by 空前絶後   2014年01月20日 13:39
やはりLOLは全てにおいて完全無欠。
極めて難しいマネージメントを可能にする頭脳。
その頭脳があるからこその芸術的なゲームデザインと圧倒的な完成度。
数学的芸術の神髄。
残念だがLOLのマネは誰にも出来ないだろう。
理系の能力の極地。

数学的芸術家が企てる知的暴動。
資本主義の条理を覆す試み。
ついに条理に反旗を翻した。

「リーグオブレジェンド」
それは、常人が挑戦してもなしえない。
尋常ではないある種の高みだ。

無料のクソゲーなら誰でも出来る。
良質な月額課金なら誰でも出来る。
詐欺的な基本無料なら誰でも出来る。

それら力及ばぬ存在を全て超越する試み。

「世界一面白いゲーム」を
「ゲーム内容に歪みを及ぼさない」形の
「基本無料」で
「経営破綻せずに成立」させる。

その様な超絶の神技をやってのけた。
この神技は、その性質上、後追いでマネが出来ない。

圧倒的な実力が要求される。
おまけに、一回限り。
最初にやったもん勝ち。

「リーグオブレジェンド」
それは、最初で最後の空前絶後の試みである。
72. Posted by やればわかる   2014年01月20日 14:37
将棋は思考力しか問われない。
何手先を読むかの戦い。

完全情報公開ゲーム。
見えない部分が無い。
一切の運が絡まない。
脳の思考力の部分に高い適性がない人間には楽しめない。

完全情報公開ゲームは、最終的にはコンピュータが勝利する。
あえて人間がやる必要は無い。


LOLは不完全情報公開ゲーム。
見えない部分、ジャングルにワード(明かり)を設置して奇襲に備えるのがLOL。
どこに明かりを置いて、どの様に立ち回るか。
うまい立ち回りが要求される。

見えない部分を予測する。
相手の心理を洞察する。
いかに立ち回りいかに危険を回避するか。

相手のワードを回避して如何にして奇襲をかけるか。

索敵と索敵のせめぎあい。
警戒と奇襲のせめぎあい。
力押しだけでは勝てない。

内容の極一部分だけでも正確な解説は困難だ。
LOLの面白さが伝わらない。
それは当然だ。

LOLは人間の脳が持つあらゆる能力が要求されるのだ。
狭い範囲の能力が卓越していても勝てない。
全ての能力が要求される。

毎日10試合近いPvPをやり続けると精神疲労が溜まる理由。
気が付いたら妙な疲れが溜まっている理由。

それは、あらゆる能力が解放されるゲームをプレイし続けると発生する精神疲労。

説明できないレベルで奥深い。
シンプルであっても複合的に奥深い。
カオスな奥深さ。
底知れない奥深さ。
73. Posted by やればわかる   2014年01月20日 14:38
LOLはアクション性がないわけではない。
自由に動ける。

シミュレーションゲームにイラつく原因。
自由に動けない。

LOLにそれはない。
常にリアルタイムに動き続ける事が可能。
一瞬の油断も許されない。

将棋やチェスやじゃんけんに成長性を持たせてもLOLの面白さには遠く及ばない。

LOLは現代のテクノロジーが可能にした現代のゲームだ。
21世紀の今の技術と環境がなければ実現できない。

既存のゲームに飽きた人は、LOLしかあるまい。
LOL一択だ。

現段階で実現できる最高に面白い内容。
おそらくこれ以上の内容のゲームは、存在しない。
現段階で実現できる限界の内容だ。
これ以上は無理。

経営的にもゲームデザイン的にもコスト的にもその他のあらゆる制約の限界ギリギリの領域で実現されている。
現代のオンラインゲームの臨界点。

これを超える存在があるならその存在が世界一の人気ネトゲになっているはず。

そうそう簡単にこの内容を超えられない。
あらゆる制約の限界点に微妙なバランスで実現されている本来ならありえないはずのゲームだ。

実際にプレイして体感するしかない。
その面白さに貴方はきっと虜になるだろう。

ようはやればわかる。
74. Posted by AD2014   2014年01月20日 15:47
アクション性のないLOL???
ファミコンウォーズか...
っていうかまさにチェスじゃん><
ややこしく作った不完全情報ゲームのチェス?

LOLはどれか一部分でも欠けたらそこらに転がってる凡ゲーと変わらなくなるよ。

「リーグオブレジェンド」
1人称リアルタイムストラテジー的 
5人チームFPS的
一人称MOアクションRPG的
良く分からないけどMOBAとかいうジャンルのゲーム。

ここからリアルタイムに動けるアクション性を引っこ抜くと???

リアルタイムなストラテジーでもない。
リアルタイムなアクションFPSでもない。
リアルタイムなMOアクションRPGでもない。

っていうかリアルタイムじゃないストラテジーって何?
っていうか動きのないFPSって何だ???
今更、アクション性のないRPGなんてやってられるかー。
テキストRPGなんて興味ないです。
おとといきやがれ。
じゃなかった10年前に来やがれ。

石器時代のボードゲームじゃん。
なんじゃこりゃ?
こんなもん21世紀を生きる我々が手に取って満足するはずがない。
PCもいらないよネットもいらないよ。
紙で手作りできるレベルの内容。
作るのが面倒ってだけで。

これでカオスで説明不能なレベルの内容のゲームになるわけないじゃん。

ちょっと頑張れば解説くらいは出来そう。

LOLだけはプロゲーマーも「底知れない奥深さ」
って認めてるよ。

それが、なかなか飽きない理由。

実際、LOLは底知れない。
文章で説明不能。
プレイして体感するしかない。
75. Posted by たぶん...   2014年01月20日 15:57
惜しかったなぁ...

「リーグオブレジェンド」が登場する前に
「シヴィライゼーションオンライン」が登場したら革命的だったかもしれないのにね。

時代の流れは速いなぁ...

LOLの前には、シヴィなんて目じゃないよ。
確かにあれはオフゲーの名作だけど、LOLは面白さの次元が違うから。

76. Posted by 後藤   2014年01月20日 16:17
うーん、何故かLOLが全て論が続いていますね。それは議論しても意味がないので良いでしょう。この国は蚊帳の外なので。

しかし、この「蚊帳の外、俺達には関係ねえ」というスタンスもより意固地に過去のものしか作れなくなっている状況を生んでいる気もします。

ですが、それはLOLに心酔している若い企画者に委ねるとして、今の人達の今後を考えたいと思います。
77. Posted by AAA   2014年01月20日 18:09
リーグオブレジェンドの場合は英語が読めなくてもネットで調べながらプレイ出来るから「蚊帳の外」って事は無いんですよ。

日本人も既に5万人ほどがプレイしているらしいです。

トリプルAクラスの最大級の開発コストをかけて作った極上のオンラインゲームが無料なんです。

見た目を変えるのに課金するくらいですかね。
課金で戦力差が付く事は無いので重課金不要です。

たっぷりカネかけて作った世界一プレイヤー人口の多い大人気ゲーム。
そんなのがまもなく日本でサービス開始するらしいです。

どうやって課金させるかお悩みの様ですが、それこそ議論しても意味がないのでは???
78. Posted by 後藤   2014年01月20日 19:30
>リーグオブレジェンドの場合は英語が読めなくてもネットで調べながらプレイ出来るから「蚊帳の外」って事は無いんですよ。

それは以前からの洋ゲーでもあったので、いわゆる国内サービスされていないという意味での「蚊帳の外」です。

>どうやって課金させるかお悩みの様ですが、それこそ議論しても意味がないのでは???

でしょうね。この国はアジア圏と同じく、ことごとく洋ゲーが失敗してきた土地です。そこだけを見るとスタクラやLOLがシェアを持つ韓国の方がゲームらしいゲームを求める人口が多いのではないか、そしてソーシャルのようなものがあそこまで普及する事から、LOLが来たとしても自分は蚊帳の外のような気がします。
79. Posted by 葉っぱ   2014年01月21日 00:17
えっと、ネトゲの話ですよね?

ソーシャルって事は、暇なときに携帯でちょこちょこっとやるような内容の乏しい暇つぶし用のタバコの代わりみたいなもののことですよね?

労働者の苦痛を無視した無茶な過重労働を可能にするためのヒロポンというのがあるのですが、現在では禁止されています。
弊害が大きいですからね。

労働者の精神的苦痛を無視して過重労働を可能にするタバコもそろそろ弊害が大きく時代に合わないので禁止の方向で流れていますね。
今のところ禁止ではないのですが。

そして、電脳ヒロポンのパチです。
タバコの代わりに電脳タバコのソシャゲです。

内容のともなった「ゲーム」の話をしていたのでは?
「ネトゲ研究日誌」ですよね?

電脳タバコがメインのテーマなのですか?
それならばちょっとした嗜好品を考えていけばよいのですが...

まあ、JTが儲かるかモバゲーが儲かるかの違いでたいした意味は無いのですよ。

薬物産業やそれに類する産業については、それほど創造性は要求されません。
要するに「葉っぱ」か葉っぱに類するものが売れれば解決ですからね。

それこそ、何を「議論」するというのですか?
議論するほどの意味があるテーマなのでしょうか?

暇つぶしの「葉っぱ」などどうでもいいですよ?
まあ、今の葉っぱは健康被害は無いですから結構な事ですね。
煙が出ないだけ進歩したのでしょうね。
80. Posted by ^^   2014年01月21日 00:32
>それならばちょっとした嗜好品を考えていけばよいのですが

ころころハンドルが変わるのでアレですが、あなたにとってLoLは何でしょうか?(哲学がお好きなようなので質問。)
81. Posted by オンラインゲーム   2014年01月21日 00:56
オンラインゲームです。
82. Posted by りゃー   2014年01月21日 01:15
ここでの議論の意味を問うというのであれば、LOLの素晴らしさを力説するのにはどんな目的と意義があるのでしょうか?
完全無欠で最高のゲームであるのならば、今さらわざわざ一個人のブログ上で延々と宣伝や布教する必要ないですよね。
83. Posted by 一行   2014年01月21日 01:45
一行でまとめると...

「最新鋭の面白いネトゲはLOLしか無いですよ」

という話。

単純な現状の説明ですね。

他に特に意味はありません。

それを詳しく開いて解体すると長くなるのです。

面倒臭い話ですね。
84. Posted by ^^   2014年01月21日 07:27
>81. さん
>オンラインゲームです。

やはり内容のあるコメントは返せませんねえ。
ちなみに、上で書かれているご自分のコメント群に、大量に「自己矛盾」があることを検証されてみてはいかがかと思います。

>他に特に意味はありません。

あなたの意見は既に上に書かれている大量の(非常に冗長で内容の薄い)コメントで尽きているように見えますよ。内容的にも、特に目新しい事はありませんでした。
85. Posted by ^^   2014年01月21日 07:29
>後藤さん
この方、他のサイトを荒らしてた方という情報もあるのでご注意を。(知らずに煽ってしまいました;)<-- この書き込みは消してもらって結構です。
86. Posted by ^^   2014年01月21日 07:47
>>83.
さらに無用な「解説」を重ねられるとこのサイト主さんに対して迷惑でしょうから先に書いておきますと、このサイトの読者やサイト主さんはあなたの書かれてるような内容をとうの昔にフォローされていると思いますよ。なので、

>それを詳しく開いて解体すると長くなるのです。

と必要以上に詳しく解説して頂くほどのことでもないのでは思います。LoLのプレイがどんな感じか、プロゲーマーの世界や魅力が知りたければ他にいくらでもソースはありますしね:P
87. Posted by ^^   2014年01月21日 07:54
さらに、課金モデル含めてLoLについては国内・国外を問わず多くの会社が既に徹底的に分析されていると思います。その上で「何が出来るか?」というお話なら面白いのですが、その前提となる基本情報を大量に並べられても「それで?」の域を超えないと思うのですが、如何でしょうか。

個人的には、LoLよりやはりMMOが面白かったのでなんともw 娯楽としてのタイプの違いですかね^^;

88. Posted by 哲学?   2014年01月21日 12:22
内容も何もLOLは、オンラインゲームでしょう?
違うのですか???
LOLは哲学だったのですか?
何か斬新な解釈でもあるのでしょうか?
謎です。

どう考えてもLOLは、オンラインゲームです。
どんなに詰まらない答えでもそれが真実です。
と思います。

ソシャゲやパチの別の解釈はありえますが。
LOLの別の解釈は思いつきませんでした。
ご期待に応えられず、すみません。

ちなみに、貴方にとってのLOLは何ですか?
斬新な回答がありそうで、ちょっと期待です。

矛盾点については指摘をお願いします。
同時並行処理をしていると矛盾が大量発生するかもしれません。
ここの思考ロジックが矛盾しているとか、そういう解説をお願いします。
哲学的な事は分かりませんので御容赦を。
89. Posted by 無敵のLOL   2014年01月21日 12:23
なるほど、課金モデルは分析済みですか。
つまり、まねが不可能でお手上げという結論なんですね?
ブレイクスルーは不可能である。
そういう事ですか。

そうなるとLOLの課金モデルはオンリーワンで無敵ですよ。
ゲームプレイに歪みが発生しない基本無料です。
ネトゲ的にもビジネス的にも無敵です。
基本無料で完璧なゲーム内容を提示できる。
オンラインゲームビジネスの完成形です。

不満は出ないし、いくらでも人が寄ってきます。

パーティも組みやすく、対戦相手にも困らない。
最高の環境が整います。

不満がなく、満足のみがあるならば、懐に余裕があるプレイヤーが気持ちよく課金してくれる。
おまけに、信用も絶大で次回作は疑いなく手に取ってもらえる。
課金者、無課金者とわず、疑いなく手に取ってもらえ次回も圧倒的なプレイヤー人口で過疎って終わるリスクが無い。

LOLを離れるユーザーの大半がLOLに不満を持って離れるのではなく、たんに飽きたからだとすれば、次回作は99%の確率で手に取ってもらえる。
宣伝不要です。好循環ですね。

LOLは課金の質が違いますよ。
課金しないと攻略不能で嫌々課金するのと、気持ちよく課金してもらうのでは質が違う。

LOLは、儲かっているみたいですよ?
エグイ課金をしなくても爆益みたいです。
オイシイなぁ...

全てが優位に事が運ぶ。
必勝で楽勝で余裕の状況。
ユーザーから好かれ、カネも儲かり、次回作もかなりの確率で安泰。
肩が軽くていいですね。
必死に課金させる方法を模索する人々とは対極にあります。
90. Posted by 理解不能   2014年01月21日 12:24
LOLよりMMOの方が面白いというのは、理解できません。
MMOは一世代古いジャンルです。
要するに旧式です。
無駄が多すぎてダメです。
極めて効率が悪く、面倒な割には楽しみに乏しい。
何より作業的なのが致命的です。

最大の問題は、完全に飽きている。
これにつきます。
古くて新鮮さがなくて何も楽しさを感じない。
常に新しいジャンルを生み出す以外に解決方法は無いのでしょうね。

LOLが登場しないうちは、飽きてても仕方なくMMOなのでしょうが、LOLが登場すれば新鮮なLOLをプレイするに決まっているでしょう?

LOLのプレイ感覚、ぜんぜん違うでしょ?
そこらにある平凡で退屈なゲームとは全然違います。
ありきたりでありがちな退屈で作業的な既存のジャンルとは、全く違う。
それでいて、奥深く、面白く、お手軽という冗談みたいなゲームです。
そりゃ世界中でヒットしますよ。
こんなのネトゲのばけもんです。
91. Posted by 新しい扉   2014年01月21日 12:26
MOやMMOはライバルが多いところをみると参入障壁は低いのでしょうが、ユーザーが分散して酷い下等競争です。
飽きられているうえにユーザーが分散して下等競争でブレイクスルーも限界。
4重苦ですね。

面倒でも新しいジャンルを創作しないと解決しそうにないですよ。
決定打になるような衝撃的な新ジャンルは、5年から10年くらいかかるのでしょうけどね。

課金方法を必死に考えるより、最高に面白い新し
いジャンルのネトゲを作った方が、ユーザーに好かれて楽して爆益が出せるかもしれませんよ。
いいことづくめの状況が作り出せるかもしれません。

「それで?」とかいわれそうだけど。
課金させる方法をいくら考えても答えが出ないなら視点を変えるしかないでしょ。
それか、閃くまで悩み続けるか。

健闘を祈ります。
92. Posted by ガチャガチャ   2014年01月21日 13:16
分かりました。

ネトゲで一番儲かる課金形式は、
「ガチャ」

新しいジャンルなんて不要でした。

もう最初から答えが出てる。

どんなに文句言われても嫌われても無視して
「ガチャ」課金。

悩む必要なんてないですよ。
「ガチャ」さえやればぼろ儲けです。

課金させる事だけに視点を置くなら
「ガチャ」一択です。

個人的には、怖いので「ガチャ」があるネトゲは、今後一切触りません。
きっと皆さん、ゲーム内容よりも射幸心を満たす事が全てなんですよ。
「ゲーム」に興味が無いんです。

FPSだろうがMOだろうがMMOだろうが、旧式だろうがクソゲーだろうが、「ガチャ」でやり逃げすれば儲かる。
「ガチャ」で稼いで過疎ったらサービス終了。
おきまりの手口ですね。

旧式やクソゲーで儲けるなら「ガチャ」一択。
まじめにゲーム作るなら新ジャンルで。

好きな方を選んでください。
「ガチャ」or「新ジャンル」
93. Posted by 後藤   2014年01月21日 19:28
何か一時期のFFXIVを思わせるので、あまり目を通していません。FFXIVは本当に上手く行くのか半信半疑なところもあったので、それなりに目を通していましたが、LoLはもうマリオとかと変わらない次元なので、どうでもいいです。

>課金方法を必死に考えるより、最高に面白い新し
いジャンルのネトゲを作った方が、ユーザーに好かれて楽して爆益が出せるかもしれませんよ。

自分もそれが良いと思います。課金方法はどう払わせるかの哲学みたいな探究なので面白いかもしれませんが、ゲーム屋はゲームを考えている方が面白いでしょう。

>FPSだろうがMOだろうがMMOだろうが、旧式だろうがクソゲーだろうが、「ガチャ」でやり逃げすれば儲かる。
「ガチャ」で稼いで過疎ったらサービス終了。
おきまりの手口ですね。

2年ほど前からその風潮は変わりつつあります。今一番課金額が高くなるのはコンティニューです。
94. Posted by うみゃあ   2014年01月21日 20:09
2年ほど前からその風潮は変わりつつあります。今一番課金額が高くなるのはコンティニューです。

最近スマホ購入した、うみゃあです、ご無沙汰です。
と言うわけでスマホゲームしてみたですよ。

後藤さんの分析結果は理論上ノーコンティニューが可能な流れにおいての、コンティニュー課金っていう事ですか?
そうでない場合は前提が大分変わりますが…
95. Posted by 後藤   2014年01月21日 21:48
>うみゃあさん

いえ、対人でのリスポーン、または難易度調整と期間限定の煽りによるコンティニュー祭りですね。

前者は勝たないと今までの投資が無駄になるので、際限なく金をつぎ込みたくなり、後者はその時間を逃すと手に入らないのでとにかくコンティニューです。

この他にブリゲイドのように課金額=攻撃回数みたいな単純な金競争みたいのもありますが、自分はそこは辟易したので、試す事も辞めてしまいました。
96. Posted by 調和   2014年01月21日 23:26
待ってください。
LOLは、無料で何度でも復活します。
もしも、死んだら試合終了まで復活できないならボケーっと待つしか無くてイラッと来ますよ。
やはりLOLの仕様設計は完璧です。

復活を有料にしたらそれが原因で余計な不満を持たれるのがオチです。
他の富裕層は平気で何度も復活するのに、みたいな。
結局、不満爆発で去って行く。

結果、過疎ってお金持ちも一緒にパーティ組んでくれる相手や対戦してくれる相手がいなくなって過疎って終わる。
コンティニュー式は、持続性が疑わしいです。

それに、プレイヤー側からしたらノーコンティニュークリアじゃないと攻略した事になりません。
一回でもコンティニューしたら負けです。
ノーコンティニュー、出来ればノーミスクリアが理想的です。
プレイヤーは、可能な限り理想を追求します。

やはり、ゲームデザイン、ビジネスモデル、運営スタイル。
全てをワンパッケージで戦略を練らないと根本的な解決にはならないですよ。

小手先で対処してるとすぐボロが出る。

諦めてやり逃げに徹する。
それが嫌なら根元から練り直すしかないでしょう。

ネトゲの場合、そのタイトルの面白さを支えるのは、仕様設計単体ではないのですから。
オフゲより難易度が高いです。

全てを調和させる。
LOLはそんな感じです。
LOLは、完璧としかいえない。
調和が崩れる時が、崩壊の時。
そのタイトルが終了する時です。
97. Posted by 盆栽   2014年01月21日 23:28
名作は、不調和が無い事が多いです。

例えば、レベルを上げずに攻略出来る。
アイテムや罠や工夫で知恵やテクを駆使して攻略できる。

選択肢を提示する場合は、最終攻略目標もテクニックで攻略出来るように仕様設計しないと、途中の段階でいくら力押し以外で攻略出来たとしても最後の最後で高レベルが要求されるなら最初から知恵やテクで攻略するスタイルを取る理由が無くなります。
そのゲームは、レベルを上げて無理やり押し切る以外に攻略方法が無いゲームとなります。

プレイヤーに選択肢を提示したはずが、実は選択の余地がない。
ゲームデザインの欠陥です。

世にいう隠れた名作などは、この手の調和の崩壊が原因で真の名作になりそこなっているケースが多いです。
オシイ作品というやつです。
あと一歩、ここの作りさえ間違ってなければ名作なのにねぇ。みたいな?

ネトゲの場合は、ゲームデザイン、ビジネスモデル、運営スタイル。
全ての調和が取れないと、不満の出ない完璧な課金モデルなど不可能だと思いますよ。
歴史に残るような名作ネトゲには到達しない。

諦めてパッケージビジネスに引きこもるしかないのでは?
細々とオフゲーを作るのです。
趣味も楽しいですよ。
電脳盆栽みたいな?
98. Posted by 通りすがった   2014年01月22日 01:51
>>95
コンプガチャ問題のときにも書きましたが、やっぱり重課金ゲーマーとしての優先度は「期間限定>ガチャ」ですね。ガチャでも、恒久販売ならリアルの懐事情に合わせて計画的に利用できますけど、期間限定となるとそうもいかない。固定価格のアイテム直接販売でも、金額的に表面化しないだけで「(恒久販売ならまだ買わないけど)無理して買ってる」という人は少なくないはず。

未成年のクレカ使い込み問題などは、「ガチャで青天井なため被害が拡大」という部分より「青天井のサービスを期間限定で煽っている」という点のほうが重要な気がします。
物理的消費のない電子データでの限定商法って、なんか法律に引っかからないんですかね?w
99. Posted by 後始末   2014年01月22日 02:13
「期間限定」

その戦略だと後から始めた人が入手不可能で余計な不満が出るのでは?
繰り返せば繰り返すほど見えない不満が蓄積する。

後から始めるプレイヤーが極端に不利になるという事は、人口縮小政策ですか?

問題は、今プレイしている古参プレイヤーが飽きて去った後、新規の補充が難しくなる。

手じまいの時しか使えませんよ。
最後の一儲けで使う課金戦略です。

人気が下降を始めた作品をパチにぶち込むような感覚なのでしょうか?

そのタイトルは、終了が近いので逃げた方が良いでしょう。
うっかり課金してしまったならアウトです。
サービス終了とともにデータの海に藻屑と消える。

課金戦略というより出口戦略ですよね?

にげろ〜

100. Posted by そして伝説へ   2014年01月22日 06:32
貴方はジャンケンに負けました。

罰ゲームはドラゴンクエスト,鬘渦鵐リアーの刑です。
1000円払えば罰ゲームは免除されます。

古くて詰まらない退屈な作業ゲーをクリアする事を強要されます。
カネを払えばクリアしなくても許される。

課金戦略=拷問戦略です。
これではいけない。

最新鋭のLOLは、この点を解決しているのです。

旧式は
ゲームデザイン上の限界
ビジネスモデル上の限界
運営上の限界
経営的限界
それらの不調和的限界

さまざまな限界を超えられず解決できないのです。

この時代に入ってようやくLOLという最新の方式が登場して拷問的課金をする必要が無くなったのです。

オンラインゲームには、様々な問題が潜んでいますが、致命的な問題の一つが最新鋭のLOLでは解決されたのです。

ある種のテクノロジーの進歩といったところでしょう。
旧式がダメな理由は明らかなのです。

常に最新鋭のネトゲを手にする事が、解決の糸口になります。

時代は進み更なる進化を迎えるでしょう。
決して止まりません。

いずれはリーグオブレジェンドも超越される。
このタイトルは、あくまでもこの時代においての伝説に過ぎないのです。
おそらく5年から10年くらいは伝説であり続けるでしょうね。

101. Posted by ^^   2014年01月22日 08:03
>>98. Posted by 通りすがった さん
>物理的消費のない電子データでの限定商法って、なんか法律に引っかからないんですかね?w

確か「期間限定」については、判断能力を著しく制限させるような状態を作り出して購入を促す方法は何かの法律に引っかかっるのではという気がしますが・・(法律は良く知らないので想像ですがw)。といっても、オンラインビジネスへの適用となると法整備が甘そうなので、もうちょっときちんと整備して欲しい感じします。縛る側も恐らく線引が難しくてなかなか進まないのかもしれませんけどねえ。

>LOLよりMMOの方が面白いというのは、理解できません。

色々な比較が可能ですけども(コミュニケーションの楽しみ方の違いも大)、一つの切り口を上げるとすれば「プレーヤー自身の成長を楽しむか、キャラクターの成長を楽しむか」の違いがあると思います。最近のMMOはアクションよりになっていて、ハイブリッドな形式のものも増えてますが、純粋にプレーヤースキルの成長を楽しみたいならほとんどのMMOは不向きではないかと思います。このへんはユーザーの趣味趣向や方向性の違いなので、「面白さ」に関して一元的な比較をすることは原理的に無理ではないかと。この辺は、いくら話しても通じない人には全く通じないので共感が得られるとは期待してませんが・・。

個人的には、LoLより「その次」の方が興味ありますねえ。
102. Posted by ^^   2014年01月22日 08:25
>2年ほど前からその風潮は変わりつつあります。今一番課金額が高くなるのはコンティニューです。

ハンドル変えまくってる方の話は5行くらいでまとめられるので、もうちょっと要約して書いて欲しいと思いますが(苦笑)、日本のゲームがこういった課金戦略ばかり研究していて本来のゲーム制作能力みたいなものをどんどん失っていってるのでは、という一種の危惧(というかアキラメ・失望感??)にはちょっと共感したりです。もちろんそれが全てではないにせよ、全体の傾向的な意味で。

ただネットを含め、日本人ゲーマーの好み(??)を知るにつれ、ゲームに「チャレンジ」を求める人の割合は相対的に少ないような気がしてます。なので、LoLも日本では他の国に比べればさして盛り上がらないのではと。コミュについては日本独特の気質もありますし、対戦モノは難しそうな印象。下手すると非常にあこぎなビジネスになるでしょうし。チャレンジだけで真摯にゲームに取り組んでくれるユーザーが多ければどれだけ楽だろうか、と想像したり(笑)。

あと、仮にそういうユーザーが一定数いたとしても、十分やりがいのあるバランスの取れたオンライン対戦ゲームを作れる開発が日本にそれほどいるのだろうか?というのが、自分みたいなユーザーから見ると疑問です。大手でもしっちゃかめっちゃかのような雰囲気なので・・。

毎度、いちユーザーが偉そうなこと言ってすいませんです^^;(LoLの狂人が暴れているのに便乗で書き込みw)
103. Posted by 古井   2014年01月22日 10:14
LoLは亜流をちょっと触った程度の理解ですが、ゲームの方向性は対戦型のRTSと同じだと感じました。
たぶん、日本では爆発的なヒットはしないだろうなぁと。

>^^さん
課金戦略の研究ばかりというのは感じますね。
どんなに面白くても売り上げが出せなければ評価されないし、サービスを続けられない。だから「どうすればお金を払ってもらえるか」は大事・・・
それはわかりますけど、やっぱりゲームを遊ぶときはわくわくしたいですよね。
104. Posted by 伝説の先へ   2014年01月22日 13:56
アクションが無いと退屈感が酷い事になります。
テキスト形式では表現にも限界がありますし。
技術革新とともに形式が進化するのは当然です。
いずれは完全なフルダイブが可能になるとは思います。
その時にはアクションの無いゲームどころか画面越しの操作など時代遅れでありえない事になっているでしょう。
この時代の技術レベルでは、アクションが無理なく機能するのでアクション形式なのです。
今の時代の技術レベルにあわせた形式です。
これ以上は難しく、これ以下だと古臭い。

コミュニケーション目的だとミクシィやフェイスブックになるはずです。

ゲームはゲームです。
メインがゲームでオマケがチャット。

ゲームの部分が退屈でオワッテル。

プレイヤースキルの成長を除去するので退屈になるのです。
複合的に成長する絶妙な仕様設計が難しいのでしょうね。
その難しい事を実現しているのもまたLOLの圧倒的な凄さの一因です。
凄いものを凄いといっているだけなのです。
LOLはあらゆる意味で既存を凌駕する存在です。
いくら無料でもヘボな作品が世界一のプレイヤー人口になる訳ないでしょ?

一部のMMOは複合的な成長を体感できるタイトルもあるでしょうが、LOLは極めつけに出来が良いのです。
それどころか、キャラ成長を優先してキャラ性能や装備でごり押しする方針もとれますし、序盤からテクニックや知恵で勝負をかける事も可能です。
プレイヤーが、自分の好みで任意にプレイスタイルを選べるのです。
状況次第で方針を変えても構いません。
自由です。

105. Posted by 伝説の先へ   2014年01月22日 13:58
難しいデザインのゲームですが、丁寧に完璧に作り上げられています。
狂人ではなく本当に凄いので真実を語っているのです。

見た目を自由に選べるのではなくプレイスタイルを自由に選べるゲームです。
これは昔のゲームクリエイターに要求してもお手上げでした。
彼らの手にはおえない要求だったのです。

あれから数年、どこぞの海外の天才ゲームクリエイターが、いつのまにか作っていました。
MODから派生して、それを高度に練り上げた。
ゲーム好きのユーザーが原型を作ったらしいです。

LOLは、見た目ではなく内容が進化したゲームです。
ですから、既存のゲームでは味わえない圧倒的な面白さを体感できるのです。

日本では流行らない可能性はありますね。
しかし、面白いゲームを求めるユーザーは、国境を越えて海外のサーバに接続してプレイしてますから関係ありません。
日本からも問題なくプレイできるのです。

調達先を変えればいいのです。
国ごとに最新鋭は違いますからね。
日本は、アニメ、ラノベ、マンガ。
ゲームは、海外から引っ張ってくれば良いのです。
一番、進んでいる場所から調達すれば良いのです。
日本語とプログラミングは、相性が悪いですから日本から最新鋭のゲームが登場する事は難しい。
逆に英語から繊細な表現や微妙な面白さを創造させるのは難しい。
適性が違うのです。
ですから調達先を工夫して最高の物を手にすれば解決するのです。
「インターネット」ですからね。
106. Posted by 伝説の先へ   2014年01月22日 13:59
RTSはソコソコの面白さですね。
LOLには遠く及びません。
亜流ではダメです。

面倒でもwikiで調べてLOLをプレイしなければLOLの面白さは分からない。
英語が分からなくても問題なくプレイできるのでわざわざ亜流をプレイする意味はありません。

世界中には、いろいろな人間がいます。
お金に愛される人もお金が寄ってこない人も。
莫大なプレイヤー人口を集めれば、その中には高額課金しても痛くも痒くもない人もいる。

プレイに影響のある課金は避ける。
それとは関係のない部分でリッチな気分になれるサービスを用意して懐に余裕がある人が課金する。
払える人に払わせるのが手っ取り早い。
無い奴を殴っても無い物は無いのです。

オンライン「ゲーム」です。
「ゲーム」が壊れれば意味を失う。
ゲーム屋はゲームを提供しないと話が始まらない。
ゲームを提供せずにカネだけ取ろうとするから無理が来る。
もしくは、無い奴から搾ろうとするから無理が来る。

その点もLOLは、完璧みたいです。
ゲームデザインとビジネスモデルが絶妙に融合して調和が取れている。
このゲーム内容は、このビジネスモデル以外では、機能しません。
圧倒的な人口が集まらないとマッチングがうまくいきません。
そして、課金で戦力に影響が出るとゲームが滅茶苦茶になります。
自由なプレイスタイルが可能になるゲームは、この課金形式以外では、ありえないのです。

ゲームデザイン、ビジネスモデル、運営スタイル。
全てが調和した芸術的なゲームビジネスですね。
そりゃ褒めますよ。
だってLOL面白いし。
107. Posted by 伝説の先へ   2014年01月22日 14:00
既存の常識や限界を全て超越して完成された最先端のオンラインゲームです。

まさか、自由なプレイスタイルが選べるネトゲがここまでしないと実現しないとは、予想外でした。
海外のゲーム制作企業でもキツイみたいです。
これを実現できたのは、ただ一社のみ。

よくぞ作ってくれましたよ。
MMOに退屈したあの時に要求した理想のゲーム内容がついに実現したのです。

予想通り、突き抜けた面白さです。
世界一の大人気になったようです。
あの当時、このゲーム内容が作れていればただちに歴史が塗りかわったのでしょうが、残念ながら10年以上経過してしまいました。

ユーザー側には簡単に思えても作る側には、とんでもない高難度だったようです。
兎にも角にも自由なプレイスタイルを可能とするオンラインゲームは、完成されたのです。

LOLのその先は、分かりません。
しかし、他のLOLプレイヤーが、LOLの運営に、気軽に無意識にとんでもなく難しい要求を突きつけているでしょうね。
そして、LOLの運営は、その要求は手におえない。

きっと5〜10年後に別のゲーム会社が、ある日突然、作っちゃうんですよ。
その要求そのままの超絶の内容の理想のオンラインゲームをね。
そして、そのタイトルが、新たなる伝説となる。
我々が手に取る頃には、全世界で大ヒットしてるでしょうね。

楽しみですね。

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