2014年01月20日

意外なものが1位に


(source:VB)

クロスファイア全世界の部分有料化の収益で1位、2位はLoL
[INVEN]


1位を記録した「クロスファイア」は、スマイルゲートが開発し騰迅がサービスしているゲームで、集計の売上高は9億5,700万ドルを記録した。ライオットゲームズの「リーグ·オブ·レジェンド」が6億2400万ドルで2位にとどまった

 日本円で約997億円である。あの時代遅れのFPSがと思うが、これがQQの地盤を持つ騰迅の力と同時接続者数200万超えの力なのだろう。3位の「アラド戦記」も同様の同時接続者数を持つ事から「リーグ・オブ・レジェンズ」も同じような数字ではないかと予想できる。

 ソーシャルの過剰な売上で麻痺していたが、こちらも相当な金額だ。順位を追ってみると

 4:ワールドオブタンク(SLG)
 5:メイプルストーリー(MORPG)
 6:リネージュ(MMORPG)
 7:ワールドオブウォークラフト(MMORPG)
 8:スターウォーズ:オールド・リパブリック(MMORPG)
 9:チームフォートレス2(TPS)
 10:カウンターストライクオンライン(FPS)

 このようになっており、市場としては依然、MMORPGが根強い。それは最も持続、中毒性が高いのだろう。FPS系も割と高く、これは回転数、消耗品などに課金されているのではないかと思われる。


(source:VB)

一方、ソーシャルゲーム部門では23億ドルを記録した2012年とは異なり、18億ドルを記録し、22%ほど売り上げが減少した

 これはPCにおけるソーシャルなので、モバイルにおけるソーシャルまでを含んだ数字ではない。一方、モバイルは29%増加しているという。日本の市場はかなり特殊なので、この国に居ると7割近くがソーシャルに占められているように見えるが、世界的にはまだまだPCのシェアが存在しているようだ。

 

この記事へのコメント

1. Posted by ね?   2014年01月21日 00:48
正確な情報が出てきましたね。
助かります。

まあ、FPSはやらないのです。
ジャンル的に古いですから。
ありきたりです。飽きてます。
今更やっても仕方ない。
尖った適正のプレイヤーには良いかもしれません。
オススメしません。

アラド戦記は、残念ながら重課金ゲーです。
リアル財力を競うゲームなのでプレイする意味はありません。
マネーゲームで代用できてしまいますね。
また、運営の評判が極めて悪い。
オススメしません。

結局「ゲーム」がやりたいなら
「リーグオブレジェンド」一択なのです。
最新鋭のネトゲの決定版はLOLです。

ね? 言ったとおりでしょ?

まさに、この時代じゃないと味わえない最新鋭最高峰の娯楽です。
現状では、LOLがネトゲの限界点です。
これより上の内容は、知らないのです。

もしも、LOLよりも素晴らしい最新鋭のネトゲを知っている人がいたら教えてほしいものです。

現段階では「リーグオブレジェンド」一択。
選択の余地がないです。

早く新しい時代が来るといいですね。
そう簡単に先鋭的で極めつけに面白いネトゲが登場するとは思えないですが、遅くとも10年以内にはLOLを超えるゲームは登場すると思います。
早ければ5年くらいで出るかもしれません。

待ち遠しいですね。
2. Posted by Kay   2014年01月21日 08:22
FPSでここまでマネタイズ出来るとは……単に強い装備を売るとか、数の暴力で稼ぐとかじゃないロジックでもあるのでしょうか。現地の課金構造が気になります
3. Posted by 通る   2014年01月21日 11:33
MMORPGやFPSタイトルは複数あるけど
SLGやMOBAは1タイトルだけですね。
これは独占なのか未成熟なジャンルなのか。

これPC版だけど、いづれはソーシャル系にも移行するデータだろうか。

逆にソーシャルからPCへ移行するようなタイトルが出てきてもおかしくないような。
4. Posted by ガチャ   2014年01月21日 12:57
ガチャですね。
付き合ってたら破産しますよ。
FPSもガチャか。
世も末だ...
5. Posted by 後藤   2014年01月21日 19:32
>通るさん

そこはLoL同様、DOTA系やRTSはまず真似るだけでも難しく、1強がある中で商品力が出せないので敗北せざるを得ないのです。

6. Posted by オススメ   2014年01月22日 01:38
中国は、今のところガチャの時代でしょう。
ガチャはダメです。

キーボード操作でFPSするなんて中国人は器用だなぁ。
個人的には、昔ゲーム機でこれでもかってくらいFPSで対戦やったので、もういいです。


アラドは、ゲーム部分はそれなりに良いつくりです。
課金形式はガチャ。
ガチャはダメです。

日本人より中国人の方がガチャが大好きなのでしょうね。

レベリングが問題で、中盤あたりから作業的になり後半は完全に作業です。
面倒臭くなります。

収益の戦略としては、作業的になるあたりからPvPに誘導して、PvPで勝ちたければガチャをしろ。
もしくは、重課金しろ。
というようなやり方です。
作業的でガチャ的な仕様となっております。

また、PvPに関してはLOLの方が圧倒的に面白いのでアラドの収益戦略をLOLが若干、破壊するような構図です。

どちらにしても「ガチャ」の時代が終わらない限り両タイトルとも安泰です。


LOLはガチャではありません。

LOLに関しては、単体で完全無敵です。
スーパースターを取ったマリオ状態です。
落とし穴に落ちる可能性も無い事は無いでしょうが、とりあえず無敵です。

既存にない新ジャンルで極めて新鮮で面白い。
手軽かつ奥深い内容で文句の付けようがない作品です。

対戦相手も世界最高のプレイヤー人口で、1分から3分以内には最適の自動マッチングでゲームが始まります。

MMO的RTS的FPS的PvPゲームをやるならコレしかない。
ガチャや重課金不要で最高に面白い内容です。
過去に類を見ない新ジャンルで最高に面白い。
つまり「無敵」です。

現段階では、LOLをオススメします。

そのうち時代を変える新しいタイトルが登場するでしょう。
今のところはLOL一択。
7. Posted by そろそろ削除を   2014年01月22日 12:02
ブログ主様

LoLばかりの書き込みの人を削除できないのでしょうか?

建設的な意見、また意見交換の意思がなく、ただのLoL推し・・・。
見ていて嫌悪感しかわきません。

8. Posted by ガチャッと   2014年01月22日 14:12
そうわいいますが上位3位の中ではLOL以外、オススメ出来ませんよ。

他の二つは、収益は十分ですが、ビジネスの中身はエグイです。

結局は、ガチャですからね。
プレイしない方が幸せだと思いますよ。

とてもオススメ出来ません。
9. Posted by 名無し   2014年01月22日 16:06
日本のLOLプレイヤーって時間だけは有り余ってる貧乏なガキだらけだよね。
10. Posted by oki   2014年01月22日 16:22
ワールドオブタンクスはジャンルとしてはSLGというよりTPSではないでしょうか?

何にしてもウォークラフトの様な多数のユニットを操作するRTSは10位以内に無いから、そういう忙しいゲームは今の流行りではないんでしょうね。
11. Posted by 古井   2014年01月22日 16:37
ワールドオブタンクは、ゲーム的な区分でいうならTPSですね。
あれをSLGと呼ぶのは、フライトシミュレーションもシミュレーションなんだからSLG、みたいな感じ。
12. Posted by 後藤   2014年01月22日 17:30
>そろそろ削除をさん

同感ですね。LoLが凄いのは分かるので、説明は不要かと。ゲーム的には素晴らしいのですが、何故にFFXIVの時のような狂信者のような人が生まれるのか。

最初、MMORPG特有のものかと思ったのですが、中毒になるようなゲームには必ず生まれるのでしょうか。

13. Posted by MMO放浪者   2014年01月22日 21:36
クロスファイアが一位なのは意外ですね・・・。
カジュアル性の高さと、度重なるバージョンアップによる遊びの幅の広さ。このあたりがユーザーをひきつけるのでしょうかね?

(個人的にはタイタンフォールの様にワクワクするゲームが好みなのですが・・・。)
14. Posted by ワクワク   2014年01月23日 05:18
タイタンフォール。
箱ですね。
箱を持っている人間の人数が最大プレイヤー人口です。
それ以上のプレイヤー人口はありえません。

PvPのマッチングに問題が発生するでしょう。
実力がちぐはぐなチーム編成になります。
当然、対戦相手も極端な相手にマッチングされるでしょう。
やってられませんね?

見た目だけが素晴らしいゲームとなります。
資本の使い方がうまくない典型例です。

3D技術の進歩に貢献していると思います。
素晴らしいですね。
ワクワク?します。

プレイする必要はありません。

ちなみにFFシリーズは、性質上ネトゲには向いてません。
プレイする必要はありません。
15. Posted by 後藤   2014年01月23日 13:35
>MMO放浪者さん

これは単に騰迅のインフラが凄いというだけな気がします。サドンアタックでもカウンターストライクでもQQで流せば大台に乗るのではないかと、ド素人な意見を言いますが、もしかすると細やかな中国人向けのチューニングがあるのかもしれません。

>ちなみにFFシリーズは、性質上ネトゲには向いてません。プレイする必要はありません。

FFとして見ると同感です。FFの世界観でMMOをしたいという意味でならば、あれも良いのではないかと。
16. Posted by コメントマン   2014年01月23日 13:39
この資料リージョン別のも見てみたいですね。
地域によってだいぶ様相が違うのではないでしょうか・・・
17. Posted by 後藤   2014年01月23日 20:37
>コメントマンさん

そうですね、北米や日本にすると全然違うものになるかと思います。
18. Posted by ●   2014年01月24日 02:24
>FFとして見ると同感です。FFの世界観でMMOをしたいという意味でならば、あれも良いのではないかと。

本来のFFはリスクを恐れず、既存の形式を平気で無視して片っ端から力でぶっ壊していくRPG界の怪物ですよ。

やはり、うっかりクソ映画を作って会社が溶けたのが運の尽きなのでしょうね。

本来のFFであれば、MOやMMOのネトゲ業界にありえない革命を引き起こして全てを力でねじ伏せたかもしれません。

個人的には、丸くなったFFにはもう用が無いのです。

あの世界観に大胆な革命がセットで付いてきて初めて「FF」だと思うんですけどね。

雑な糞ネトゲだらけなので、あえて普通のネトゲを演じれば差別化が出来るという事なのでしょうかね?

大胆さではなく質と普通さを追求して、滅茶苦茶なネトゲ業界の裏をかく戦略。

FFらしくないですが、誰も普通のMMOを提供しない状況であれば■が、あえてそれを提供するのも致し方ない事なのかもしれません。

自分が大人を演じるしかない。
そういう事なのでしょう。
もはや■ではなく●ですね。

別にいいと思いますよ。
19. Posted by 後藤   2014年01月24日 14:44
>あの世界観に大胆な革命がセットで付いてきて初めて「FF」だと思うんですけどね。

そうなんですか。自分はイケメンとチョコボと召喚獣があれば、後はSFになろうがインドになろうがFFなのかなあと。そんなパッケージに感じています。6以前はまた違うのですが。
20. Posted by fin   2014年01月24日 16:01
1、スタンダードFF。ドラクエとwizを混ぜたような感じ。

2、面倒くさいFF。噛めば噛むほど味が出るスルメゲー、洋ゲーっぽい仕様設計。

3、ジョブチェンジFF。DQ3と違って無条件にいつでもチェンジ。
結局、使わないジョブがあるのが残念。

4、アクティブタイムバトルFF。全体的にちょっともっさりしてる。

5、アビリティシステムFF。良く出来てる。
面白いけどAP溜めて覚えさせる形式が面倒臭い。
面倒臭いから結局毎回使うジョブとスキルが同じになる。

6、アビリティをアクセサリに封入したFF。
5の面倒な部分を改善、作りが全体的に雑。
5のシステムを改善して作りを雑にした残念なFF。
無駄にキャラ多すぎ。

7、マテリアFF。読み込みが遅くイラつく。
システムは悪くないが、結局はAPを溜める方式で面倒くさい。
召喚獣の演出が無駄に長い。
色々なマテリアの組み合わせで遊べる点はグッド。

8、ジャンクションFF。イケメンが反感を買う。
システムはRPGの面倒臭さを除去したような作り。
MMOに採用したらお手軽なMMOが作れそうだが、コンテンツ不足に陥るので結局は、作業ゲー的レベリングMMOしか作られない。

9、地味なFF。低予算路線。この頃に映画に失敗か?

10、スゴロクFF。そろそろアイデアが尽きてきた。

10−2、女性向けFF。戦闘周りの作りが適当。
こんなRPGはいらねー。

11、ネトゲFF。たんなる月額課金3DMMO。
MMOに飽きた頃にこんなもん出されても困る。
21. Posted by fin   2014年01月24日 16:02
ディシディアFFのアクション性とFF爾離献礇鵐ションシステムを改良してMMOを作ればそれなりに斬新なのが作れそう。
そんな気がする。

課金の都合で絶対に面倒臭いネトゲしか作れないのでMORPG、MMORPGは終了。
「League of Legends」が、天下を取る。
極端に面白いので何を作ってもLOLには勝てない。と思ふ。

映画に失敗しアイデアも尽きたFFは、既に過去のもの。
資本を失い、アイデアも尽きた。

■は●くなり、この地上での役割を終えて別の世界へ旅立ったのでした。

めでたしめでたし。
fin...
22. Posted by 後藤   2014年01月25日 18:16
>finさん

LoLとの比較はともかく、各タイトルのまとめ、ありがとうございます。昨今、ドラクエの無料アプリが首位を取っている事から、この国でLoLが首位になる事はないでしょう。頭は使わないがゲームしている風のゲームがこの国の人は好きなのです。

この規模のIPタイトルならいらん課金をつけずに真っ当に勝負すれば薄利多売な状況が作れると思うのですが、もはやIXAやブリゲイドが数字を作り、あれが当たり前と勘違いした人達では戻る事はないでしょう。
23. Posted by end   2014年01月26日 06:13
>後藤さん

IXAはクソゲーとはいいませんがね。
無駄に作りこまれてる始末に困るゲームです。

はっきり言って「退屈」です。
退屈なものを無駄に作り込んだ。
そんな感じです。

あれで喜ぶのは「歴史オタク」と
「課金大好きみつぐ君」だけです。

それと、なんでゲーム進行にリアルの側が振り回されなきゃならんのです?

IXAはダメだ。
決定的に面白さに欠ける。

やはりブラゲーでは、刺激的なゲームは作れない。
手抜きで開発コストを下げたところで無意味なゴミを量産するだけの事。

ブラゲーは不要。
ソシャゲも不要。

頭を使わないとか、そういう事じゃないんだ。
要するにヘボい。
ヘボゲーだ。

激しく失望しました。

結局、現段階ではLOL一択。

「League of Legends」以外、やるものが無い。

本当にやるものがない。

どうしょうもない、終わりです。
end...
24. Posted by end   2014年01月26日 12:49
DQブランドに頼る。
FFブランドに頼る。
歴史オタクに頼る。
軍事オタクに頼る。

別にかまいません。

海外には、頼っていない作品もある。
全世界クラスのネトゲは頼っていない。

「League of Legends」
単体で完全無敵のスーパースター。

日本の状況はどうあれLOLをプレイするだけです。

25. Posted by :/   2014年01月26日 18:49
そんなにLoLについて書きたいのでしたら、LoLが基本無料でどうやって収益を上げているか、その仕組みについてある程度詳しく解説されてみれば如何でしょうか?自分がちらほらend = fin = LoLの狂信者さんの書き込みを見たところ、その部分について何も書かれていないようでしたが・・(単に他のゲームの批判をし、LoLが完璧であると言うだけで)。沢山書き込みされていますが、今のところ単に「荒らし」の域を出ていないのでは、と思われます。あらわに解説することなしに、他人がご自分の頭の中を読んで理解してくれるほど世の中は親切ではありません。このあたり、「理系」が作るゲームデザインが好きならば、「文系」的なimplicitで感情的な解説で満足するのではなく、「理系」的でexplicitな(行間を読ませない)解説をされた方が良いと思うですが、如何でしょうか。
(※)「理系」「文系」はendさんが別の所で書かれていた言葉を単に引用したものです。

また、元記事のリストに上がっている他のゲームをガチャゲーと一緒くたにされている印象が強いのですが、全部そうでしょうか?この当たりも収益モデルについて詳しく解説して頂けると良いかと思います。(「ヘボゲー」だの「終わってる」だの曖昧なものではなく、きちんとした解説を希望。)

さらに、いわゆるe-スポーツまわりの解説もして頂くとよろしいのではと。なぜ海外で上手く行き、日本では上手くいかないのか、など。

それ以外の内容はもう冗長なので書かれてもあまり意味がないのではないかなあ、と思いました(単なるノイズになるだけなので)。
26. Posted by :/   2014年01月26日 18:54
と書いたところで、書いてこられる事は大体予測出来るので、あまりこれ以上煽らない方が良いですかねえ・・。あまりノイズばらまかれて荒らしを続けられてもサイト主さんに迷惑でしょうし。

荒らしにならないようにするためには、少し内容を整理してから書かれると良いのではと思います。脳内垂れ流しでは読むのに時間がかかるので困ります(というより、量が一定以上になるともはや読みません。また内容が水で薄めたものの繰り返しならそれは「荒らし」となります。)
27. Posted by :/   2014年01月26日 19:14
>「League of Legends」以外、やるものが無い。本当にやるものがない。
どうしょうもない、終わりです。

個人的な意見ですが、こう感じる域まで来られてるなら、もう「娯楽としてのビデオゲーム」自体を卒業されても良いのではと思いますが・・w
娯楽なので、無理に飽きが来たものに固執する必要もないでしょうし。一方、LoLをまだ面白く感じるということでしたら、存分にプレイされれば良いだけの話ではと。

また「日本オワッテル」調の書き込みが多いですが、ガチャゲーについてはかなり同意する部分もありますが(爆)、ガチなゲームをやりたければ海外ゲーをやれば良いだけの話であって、世界の人間が皆同じものを食わなければいけない、という事はないと思います(特に嗜好品の場合)。
28. Posted by :/   2014年01月26日 20:02
とそんな事をカキコしに来たのではなくて(爆)
<-- 懐かしい使い方(核爆)^^;

MMORPG「The Repopulation」 アルファティザートレーラー第3弾公開
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1834.html
The Repopulation: A Sandbox MMORPG
https://www.kickstarter.com/projects/therepopulation/the-repopulation-a-sandbox-mmorpg
「EverQuest Next」 PS4版のサービスが確定
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1833.html
(他にも色々あったのですがURL見つからず;)

次から次と海外はよくMMORPG作るなあと(ーー;
自分は、海外の人がオンラインゲーム作るのはビジネスとかゲーマーとかの話だけでなく、「現実には存在しない別の世界を計算機上でシミュレートしてそこで遊びたい」というなにかしら別の心理(?)が加わってるのかも、と思ったりです。

余談失礼しましたorz
29. Posted by :>   2014年01月26日 20:53
LoL関連でもう一つだけ追加を:

金の話ばかり書きましたが、自分はユーザーなので正直言えば金の話より「LoLのどういったプレイ体験に一番興奮を覚えたか」とか「やりがいを感じたか」といった方に興味あります。「最高」とか「完全」とかいう説明ではなく、どのへんが個人的にツボだったのか、みたいな。

自分の場合、「コミュを使ってゲームを楽しむ」より「ゲームを使ってコミュを楽しむ」方に重点があるので、ちょっとニーズが違う感じです。
あと、いまいち戦闘に爽快感が足りなかった感じ^^;(<-- これもニーズの違いですが・・)
30. Posted by 通る   2014年01月27日 11:48
順位を見ていて気付いたのですが
タイトル古いのばっかだ。
これは新しいタイトルがつまらないのか
それとも顧客の囲い込みの問題?
ターゲット層の問題かな。
31. Posted by 後藤   2014年01月27日 13:48
> :/さん

海外、特に欧米はビジネスモデルではなく、世界創造という意味でのMMO開発が多いので、傾向はそういうものが多いでしょう。その分、開発中に予算がショートしたり、売り出して回収見込みがない、または完成のメドが立たないような事から途中で終わるパターンが結構あります。

日本はちとドラスティックになり過ぎた気がします。まずビジネスモデルありきで失敗を許さない。しかし、確実に失敗は存在するので、そんなやり方をしたところで確実に儲かる道などはないです。

>海外には、頼っていない作品もある。
全世界クラスのネトゲは頼っていない。

「WoW」はウォークラフトの地盤で成り立っており、FFXIVはFFのブランド力。中国系は全部原作ありきであり、全世界クラスはことごとくIPありきです。ソーシャルゲームくらいでしょうか、IPがない方が成功事例が多いのは。LoLはIP無しで成り立っているので凄いですね。
32. Posted by 終了   2014年01月27日 15:30
LOLの原型は、ウォークラフトのMODじゃなかったかな?
けど、ウォークラフトを知らなくてもLOLは、面白いからブランドで売ってるわけじゃないと思います。
LOLはLOL単体のLOL本体の実力だと思います。

FFだって毎回、既存のFFをぶっ壊しながらFFを超越してきたでしょ?
FFの名前だから売れるんじゃなくてFFがFF自身を超越し続けるから、その信用で売れ続ける。
次は、どんなのを見せてくれるのかな?って
まさに、ワクワク感ですよ。

アイデアが尽きて凡ゲーになったFFは、興味も信用も全て失い無視される。
ブランドだけ見てる人は、いまだにFFやってるんだろうけど、個人的には用が無い。
FFは終了。

別の世界をシミュレート上で作っても意味が無いと思いますよ。
結局は、RMTしちゃうし。
現実世界の延長線上を超えるような没入感は、得られません。
そんなものは、初期の頃のプレイ感覚が例外というだけの事です。
黎明期だけに許された幻です。
見た目を豪華にしても中身が伴いません。
MMOよりもLOLの方が、面白い。

今更、真っ向勝負でMMOをプレイする人なんていないでしょうから。
MMOは終了。
33. Posted by どうでもいいけど   2014年01月27日 16:48
タイタンフォールはPCでも出るんですが…
調べてから書いてね
34. Posted by 失礼しました   2014年01月27日 17:02
失礼しました。

PCで出るとは知らなかった。
35. Posted by 後藤   2014年01月27日 21:05
LoL好きにはソーシャルやMMOの惰性、考えずに遊んでいられる部分が読めないので、その需要は理解できないでしょう。

>現実世界の延長線上を超えるような没入感は、得られません。
そんなものは、初期の頃のプレイ感覚が例外というだけの事です。

そうなんですが、それ以上の体験をしていないと比較できないので、その飽き飽きしたプレイを続けてしまうのです。更には中毒になるまでやり込んだ事もあり、その世界でのステイタスもある。その世界が心地良いのです。

そこを捨て、新しい刺激や楽しさを求めるかというと…その人の傾向に寄りますね。新規性を求めるゲーマーならば、繰り返しという時点でMMOに割く時間を惜しいと思うのではないかと思います。

しかし、他の考え方や好みに対する配慮がないのが、件のFFXIVのユーザーと同じものを感じますね、この一連のLoL書き込みには…
36. Posted by 飽き   2014年01月28日 00:14
没入も惰性も中毒も全部体感している。

没入は、現実が幻想に介入し始めたあたりで、ぶっ壊れた。
壊れたものを追いかけるなど無為な事。

惰性は、限界がある。
いずれは、飽きる。

中毒は、楽しいわけではない。
ただの中毒。
無為な事だ。

ステイタスなど気にしないだろう。
ステイタスを気にするなら現実で必死に社会的地位を高める事に邁進しているはずだ。
そういう嗜好の人間が、ネトゲをプレイするわけがない。
ステイタスを気にする人間は、1分1秒を地位の向上に投入するはずだ。
幻想の中でのステイタスで満足ですか?

惰性で凌ぐにも限界があるのです。
いずれは新しい刺激を求めざるおえない。

それが分かっているからこそ。
先回りしてLOLをも凌ぐネトゲを探しているのです。
37. Posted by 通る   2014年01月28日 13:19
LoLというかMOBAもいづれは落ちつくと
思うけどね(MMORPG視点)
私もLoLをプレイしていたのでLoLの完璧性
については否定するつもりはない。

但し、なんで止めたかと言うと
RPGがしたいからに尽きるw
対人の煽り合いやレートを気にするのが億劫になったのもある。
それとチャンピオンの種類は増えるが尖がったチャンピオンが少なくなり寄せ集め的なチャンプが多くなった。

対人で多いのがレートが低い・下手というレッテルが貼られる。
フレと遊んでいたがシルバーだのゴールドだの気にしながらは疲れた記憶がある。

RPGは成長することで下手とか上手は関係なく強くなることができる。
時間をかけずに強くなることが大事な時代になってきた中で新しいヒエラルキーが必要になってきた。
例えばビルドの工夫で強くなってもネットで情報が広がり鉄板化する。
その対策としてNQEでは創造性コンテンツを入れてきた。

色々なビルドが活躍できるという意味ではLoLと似ている部分もあるかも。
強さを求める結果は1つでも方法は多様でないとMMOは面白くない。
多様だと調整や追加が大変になる。

GW2やFF14は時間がかからずカンストできるがRPGの基本はロールプレイであったり成長だと思うので一生終わらないRPGでも良い気がしてきた。
レベル自動生成w

LV1000とかあるRPGがしてみたい。
一生かかっても成長が止まらないRPGとか作れない物だろうか。




38. Posted by 待ち   2014年01月28日 15:51
そんなのはゲームバランスがおかしくなる。
レベル1000のキャラでレベル30くらいのキャラを指先で突っつくだけで即死。

プレイヤーの強さは複合的に構築されなければ限界を超えられない。
数値だけで成長を表現する事は、ゲームバランスの崩壊と表裏一体。

社会性うんぬんは、実社会でやってくれ。

ゲームでのヒエラルキーを気にするのかい?
ヒエラルキーの調整やヒエラルキーのトップを選べる様に仕様設計したい。と?
要するに自分が世界の神になりたいわけだ。
下種だねぇ...

猿山のボス猿を誰にするかが、そんなに重要な事なのかい?
その猿は、所詮、神の掌の上のオモチャさ。

創造性からは遠いね。
残念ながら面白いゲームは作れないよ。
諦めてくれ。

創造性豊かな人間が、新しいネトゲを作るまで待つしかなさそうだ...
39. Posted by :/   2014年01月29日 00:35
全然横道ですが、EverQuest Nextの日本語版が来るかもしれないらしいです。ナイスかも。
http://dokuzen.com/archives/online140261355.php

あと最近読んだゲームブログより
エバークエスト2 新しい場所へ
http://tetiyus.blog.fc2.com/blog-entry-176.html

>FFは「よろー」「おつ」・・・これだけで、1秒でみんなID出て自分の鯖に戻るだったからなー。
やっぱりMMORPGは、いかに無駄な時間を使えるかだと思いますね
IDもまったり、終わってからもまったりチャット
こういうのがいいんですよね
ほんとw

自分のニーズはむしろこれだったり^^;
(「まったり」という説明書きギルドが実は
真逆だったりすることもあるので、「まったり」
というキーワードは割りと難しいですがw)
40. Posted by :/   2014年01月29日 01:08
>別の世界をシミュレート上で作っても意味が無いと思いますよ。
結局は、RMTしちゃうし。

これは、LoL狂さん(仮名)が「他人に勝つ」ことをゲームプレイの最大の関心事にしてるからじゃないですかねえ・・。どうでしょ。(別にそれの良し悪しの話でなく、単にゲームプレイの方向性として。)WoWも死ぬほどRMTやられてますが、自分は特にやらなくても遊べましたし(実験的にRMTもいくらかやってみましたがw)

ちなみに、マインクラフトについてはどう思われます?オンラインゲームというとちょっと語弊あるかもですが。

>強さを求める結果は1つでも方法は多様でないとMMOは面白くない。

いろいろプレイの上で試行錯誤するのが面白いと思うんですが、異なるパスのバランス取りにこそコストをかけて欲しかったり。MMOにかぎらず、そこにどのくらいエネルギー払ってるかがやっぱりプレイしてて遊びごたえの違い生んでる気がするので。

>例えばビルドの工夫で強くなってもネットで情報が広がり鉄板化する

やはり目標となる指標が一元的(例えば単純な「強さ」)であればあるほどこうなるんじゃないですかねえ。。
41. Posted by :/   2014年01月29日 01:33
>そんなのはゲームバランスがおかしくなる。
レベル1000のキャラでレベル30くらいのキャラを指先で突っつくだけで即死。

別に「レベル」を「戦闘における強さ」に単純にひもづける必要もないと思いますけどね・・

>幻想の中でのステイタスで満足ですか?

逆にお聞きしますと、LoLで相手に勝って、相手より自分が強いというステイタスを得られると満足ですか?(リアルのeスポーツで稼いでらっしゃるなら話別ですが^^;)

>日本はちとドラスティックになり過ぎた気がします。まずビジネスモデルありきで失敗を許さない。

まさに日本はそんな感じします。ある意味、金儲けが上手すぎるのかも。
42. Posted by :X   2014年01月29日 01:51
>幻想の中でのステイタスで満足ですか?

ああ、すいません。これは後藤さんに対するレスのようで。。勘違いしました。
43. Posted by うみゃあ   2014年01月29日 08:30
レベル4桁とか言うと、ディスガイアみたく千を超え、万を超え、億を超えたダメージとか見られるかなぁと、独り言
コンシューマのだとある程度するとレベル100位の差は関係無くなるよねぇ
44. Posted by 「」:@;.   2014年01月29日 09:22
RMTは競争とかいう問題じゃないんだけどね。
その娯楽性は、それを実行するとぶっ壊れて終わり。
ルール違反をする人が、多くなると違和感が酷くなって本来の味わいを失う。
そういう事です。

そこら辺は諦めて別の面白さを探した方が建設的だ。

LOLで相手に勝つのはステイタスのためではない。
LOLは、5対5に分かれて対戦するゲーム。
勝つことを否定したらゲームにならない。
貴方は正気か?
そのゲームのゲーム性の根本を否定するなんて意味不明だ。

何が勘違いしてるよね?
LOLは、ゲームそのものが面白い。

プロは、別の行動原理で動いてるのかもしれんが、一般プレイヤーは、LOLを楽しんでるよ。


ほんとは全部分かってるくせに...
理論武装でおとぼけかい?
まあ、別の誰かがいずれは時代を変える名作で全ての欺瞞を破壊してみせるだろう。

インターネットは国境を超えるからね。
日本からでも革新的な良ゲーを手に取る事は可能なのさ。
45. Posted by 後藤   2014年01月29日 13:07
>幻想の中でのステイタスで満足ですか?

当人にとっては幻想ではなく、現実以上の価値がある世界なのです。

>やっぱりMMORPGは、いかに無駄な時間を使えるかだと思いますね
IDもまったり、終わってからもまったりチャット
こういうのがいいんですよね

という具合に遊び方や求めるものは人それぞれなので、このLoL一択のような文体に不快感を見出すのは普通の人ならば分かる事ではないかと。

決してLoLを評価していないわけではないと思います。何せ結果が出てますし、そこは客観的に事実を歪めない限り、否定は出来ないでしょう。

しかし、求めるものが異なるのです。言わば、近所のコンビニに行く為の自転車が欲しいだけなのに、スーパーカーは最高だぜ!と言われてるようなものです。
46. Posted by 後藤   2014年01月29日 13:14
>没入は、現実が幻想に介入し始めたあたりで、ぶっ壊れた。
壊れたものを追いかけるなど無為な事。

この書き込みはとても興味深いです(最後にLoLがうんぬんという事が書かれていない点も好感が持てます)

自分も幻想に入れなくなった身なので、こういう事なのでしょう。惰性も飽きるというのも分かります。ただ、惰性で続けている人は現実を拒絶し続けており、その結果、世界のムーブメントから隔離されるのではないかと思います。


>ステイタスを気にするなら現実で必死に社会的地位を高める事に邁進しているはずだ。

ここは違います。現実で満たされないからこそ、仮想でのステイタスを追うのです。現実のステイタスで追うのが忙しいなら仮想なんかゴミです。現実でゴミだから、仮想で王を目指すのです。
47. Posted by Fieds   2014年01月29日 15:24
>39. Posted by :/ さん
私は、こっちが気になりましたw
http://tetiyus.blog.fc2.com/blog-entry-177.html
48. Posted by :/   2014年01月30日 00:29
>47 Fiedsさん
まだちらほらしかその方のブログ読めてないのですが、その日の日記面白いですねえ・・(かなりストレスがたまってたようですがw)。

> RMTは競争とかいう問題じゃないんだけどね。
その娯楽性は、それを実行するとぶっ壊れて終わり。

LoL一徹さん(仮名)がこれまでどんなMMOをやられて来たのか、どういう遊び方をされてきたのかにむしろ興味があったりです。特に、どういった部分を「娯楽性」と呼ばれているか、について。やはりフェアな条件下でのPvPを意味されているのでしょうか。もしそうなら、たいていのMMOは難点の方が多いのではという気がします。特に、フェアでない条件下(装備・レベル依存)のPvPを時間やガチャ、RMT利用ありきでユーザーにプレイさせるデザインやビジネスを嫌う、という話なら自分にも十分理解出来ます(*_*;

>理論武装でおとぼけかい?

理論武装なんてたいそうなものではなくて、
LoL一徹さん(仮名・メキシコ在住)が
あまりにLoL以外のゲームに価値がないように
言われるので、それならちょっとPvP的に
色々質問してみるのも面白いかも・・と
思ったもので^^;(屁理屈ばかり並べて
すいません。)

ちなみに、LoLはこの方のプレイ日記たまに読むのですが、やりこみ度は高そうですねえ・・
http://pane0201.blog.fc2.com/blog-entry-523.html
http://pane0201.blog.fc2.com/blog-entry-524.html

あと元記事のデータ関連でこんな記事も。
http://blogs.wsj.com/digits/2014/01/27/player-tally-for-league-of-legends-surges/
ゲームの完成度だけでなく、eスポーツの大会を盛んに開いていることも盛り上がりの原因、とあります。この前の大会(?)もオンラインでちょっと見てたのですが、解説の人がプロレスの中継のように興奮してたのが面白かったです(笑)

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