2014年01月31日

全世界で通用するには


(source:official site Title:LoL)

LoLグローバル最高同時接続750万人以上、1年で2倍に
[INVEN]


資料にはグローバルである利用者数は、グローバルの利用者数は、グローバル最高同時接続者数の3つの項目が公開されており、すべて2012年10月集計された数値に比べて2倍以上に増えたことがわかる

 全世界で熱狂的な人気を誇る「リーグ・オブ・レジェンズ」だが、その同時接続者数が750万人以上なのが分かった。2009年にリリースされ、今年で5年目になるが、驚異的なのは持続率だろう。MMOのような資産や惰性の持続ではないもので作っている事が良く分かる。

 eスポーツ関連がこれをけん引しているかと思ったが、他国の情勢を見る限り、それほど大きな影響はなく、単純に同作品の完成度、内容が理由なのだろう。

 通常であれば、その国での流行が母体となり、成功を導き出すのはFFにしてもパズドラにしても定番だが、同作品はそういうムーブメントの外、このタイトルのみでそういうムーブメントを生みだしている、極めて異例なパターンである。

 しかしながら「ワールドオブウォークラフト」にしても、現地のみならず全世界で評価されたのだから、「面白いものは全世界で通用する」という言葉は間違っていない。

 あえて補足するならば、この「面白い」とは誰かの主観的なものでなく、客観的な評価であり、並外れた「面白い」でなくてはならない。この基準は多分、今、市場で指針として使われる販売本数や同時接続者数のようなものではないものがあるような気がする。

 販売本数であれば、日本では300万や400万というタイトルが幾つかあるが、いずれも全世界で成功したわけではなく、この国の中だけのような事がある。同様に欧米で500万売れていようが、この国では20万や30万で留まる事もある。

 これはこの国の国民性であり、よりゲームリテラシーの高い層が市場を形成している国であれば異なる気もする。ただ、その仮説のままだと、この国はもう他国の「面白い」とは無関係という結論になってしまうので、勿体ない。

 ムーブメントの理屈は国内、国外ともに同じで、近隣者の影響である。国内でムーブメントが止まる理由は国内であれば、そのユーザーの近隣者、メディアで場が形成されるが、国外ではそのムーブメントの起点となる点が少なく、点が線や面になるまでの軸が生まれない事が原因だろう。

 しかし、国を飛び越えてムーブメントが生み出せるタイトルは国や言語を超えて、そのタイトルだけでの場が生み出せる。つまり、言葉や価値観を超えた部分での「面白さ」が存在するため、全世界共通が作れる。

 すなわち、全世界で通用するものを作るには言葉で説明するようなものや、その国だけで受けるセンス、価値観で作る時点で不可能ではないかと思われる。そうなると普通は説明が不要な単純なもの、感覚だけで遊べるもの、または直感に響くデザインのようなものが普通は思いつくが、そのレベルではその土地ですら受け入れられる事はないだろう。

 説明に関してはどう伝えるか、どういう内容にするかを洗練させていく事である程度、解決できる。いかにして「面白さ」を伝えるかという部分の熟成であり、通常のゲーム開発だと、作らねばならないコンテンツ制作に追われるので、この熟成がそもそも足りていない。

 次は価値観、センスだが、「ワールドオブウォークラフト」はアジア圏にも受け入れられるように欧米ものでありながら、アジア的なセンスを盛り込んでいった。これがどこまで成果を挙げたのかは内容も同時に効果を発揮しているので、判別が難しいものの、少なくとも他の欧米タイトルに比べると比較にならないほどの結果を出しているだろう。

 この価値観やセンスで最も抵抗を示すのは日本だが、他国が日本攻略に打ち出した価値観、センスはことごとく失敗してきた。これは他国が考える日本の価値観、センスという時点で読み違えるためで、より日本的な価値観が根付いているものがこの選定をしない限り、間違いを繰り返してしまう。

 ただ、上記に書いたように価値観やセンスは包装紙のようなもので、内容として「面白さ」が担保されていれば、そちらを優先するのがゲーム性を重視、ゲームとしてゲームを楽しむユーザーの傾向だが、日本は長年の販促戦略の影響か、ゲームはゲーム性ではなく、キャラクター商品としての意味合いが強くなってしまった。

 そのため、内容を考えるよりも先にキャラクター、版権が確定する事が多い。これは流通、宣伝を含んだ販促の仕組みでルール化されてしまったため、今後も続くのだろう。作る側もいち早く売れるものを目指すので、このルールに従うのが通常だ。

 この点からも、この国から全世界に通用するようなものが生まれる可能性は低い気がする。作る側、遊ぶ側の土壌から全世界に通用するものが受け入れにくいようになっている。

 この状況を抗うとすれば、最初から全世界向けに考え、言語や価値観を超えた内容で評価されるまでに内容を洗練させ、余裕があるのであれば全世界で受け入れられる価値観、センスでパッケージする事だろう。普通ならば、それだけのバクチをするのなら、国内で数本に分散させた方がリスクが少なく、成功率が高いと考える。

 なので、会社的に全世界で勝負できるものを作るような目標、理念でもない限り、そのようなコンセプトで開発が進む事はない、または個人レベルで全世界を目指す以外、全世界に通用しようというものは生まれないのではないかと思われる。

(C)2011 Blizzard Entertainment. All rights reserved
(C)2013 Riot Games,Inc.All Rights Reserved.

この記事へのコメント

1. Posted by Fieds   2014年01月31日 15:35
LOLの勢いが後2年続いたら、e-sportとして2020年東京オリンピックの種目になったりするかも?
2. Posted by 通る   2014年01月31日 16:04
全世界で通用するには

LoLをプレイして痛感
FF14をプレイして実感

それは調整バランス

継続的な短期間のアップデート量

いくら面白い土台があっても上記二つがないと世界では戦えない。

例えば韓国では多数のゲームが生まれたがNCsoft以外のMMORPGは世界レベルでは成功していない。

次に期待するのは、鰤のHearthstone
噂に聞くと相当面白いカードゲーらしい。

RPGの世界観の拡張には時間がかかる。
でもカードやキャラ自体の追加は容易だ。
その上で調整バランス力があればいい。
鰤なら問題ないだろう。

HearthstoneでもLoLでもそうだが無料で短時間で終わるプレイ感。
3. Posted by コメントマン   2014年01月31日 18:18
またコメント欄が大変なことになりそうな記事が・・・
しかし最大同接750万て、Steamの最大同接より100万程度も上行ってるんですね。
PC最大のゲーミングプラットフォームな上に、起動しているだけでログインしているようなものを
単体のPCゲームのアクティブなプレイ人数が追い越しているというのも驚異的だと思います。。。

世界で通用する国産ゲームは、仰る通り商業作品だともう不可能でしょうね。
インディーズだったらもしかしたらというのはあるかもしれませんが。。。
4. Posted by MMO放浪者   2014年01月31日 21:09
現状では世界に受け入れられる国産ゲームを作るのは難しいでしょうね。
記事の内容の通り、リスクをおってまでゲームを作ろうなんて元気のある会社がどれだけいることか・・・。

>インディーズだったらもしかしたらというのはあるかもしれませんが

荒削りながらも「おおッ!?」っと楽しませてくれるゲームは数多くありますので、もしかしたら・・・あるかな?(弱気)

5. Posted by あほうとり   2014年01月31日 22:00
>後藤さん
だからこそ、全世界共通の面白さなどないのだいうのだ。と,根拠もないのに記事に喧嘩を売ってみる。確かに凄い数なんだけど,じゃあそれぞれの国別ならどうなのよ?
それぞれの国のランキングをズラリと並べてLOLはそのすべてにのトップに君臨してるのかしら。
もし,トップないしそれに近いところにいるのであればそれは全世界共通で売れているということでだけど,違うようならたまたま全世界に売り出したから全世界の勘違いさんがのっただけということになるんじゃないかな。そりゃあ50億60億人もいるんだもの数百万人が同じ趣向でも仕方ないよね。艦これだって日本国民の80人に一人は提督なんだから。比率をそのまま世界にもってきたらLOL並になっちゃうよ。数字のマジックだよね。
6. Posted by 通りすがり   2014年02月01日 13:21
PVPやPKの考え方はたぶん一番世界と剥離してるところでしょうね。外人に武士道言ってもわからんでしょうし・・日本人も格差が比較的少なく治安が良い経済大国で育った人がプレイ層になってますので突然襲われるという経験が少ない。
海外産はこの問題で大半が国内進出不可になりますし。
7. Posted by :O   2014年02月01日 14:52
>LOLの勢いが後2年続いたら、e-sportとして2020年東京オリンピックの種目になったりするかも?

http://game4broke.blogspot.jp/2014/01/league-of-legends2700750.html

これまでは2年ごとに3.5倍程度(?)同時接続が増えてるようですから、伸びの比率の減衰も考えて今後2年毎に3倍->2.5倍->2倍と伸びるとすると(超楽観的に)
同時接続 = 750万 * 3 * 2.5 * 2 = 1億1千万
てことで2020年に日本の人口超えますね(笑)
なので十分オリンピックありだと思います(嘘)
8. Posted by :O   2014年02月01日 14:56
あ、すいません。2012 -> 2014年は3倍も伸びてませんでした(爆)超適当です(涙)
9. Posted by たぬ吉   2014年02月03日 09:44
いくらLoLと言えども優秀な観戦システム(2011年末から実装)なかったらここまで同接出ないしプレイ人口も伸びてないから。

野球で言えば練習試合もできるしリーグ戦もできるし友達の試合も見れるしアマチュアの試合も見れるしネット中継でプロ野球の試合もMLBの試合も見れる環境が整っている状態。
ここまで環境が整っているゲームって他に見たことがない。

どんなスポーツでもやる人より見る人の方が多いという現実を考えれば当然の方向性ではあるけどもそこまで取り組む企業はRiotだけだった。

だからこそ今の立場を築いたと言えるんじゃないかな。
10. Posted by 後藤   2014年02月04日 09:46
>だからこそ、全世界共通の面白さなどないのだいうのだ。と,根拠もないのに記事に喧嘩を売ってみる。

ここを狙うと豪語できるのは世界有数のゲーム企業かトップ10に並ぶクリエイターのいずれかでしょうか。でなければ飲み屋でオッサンが俺は世界チャンプになると騒いでいるのと同じレベルではないかと思います。

>いくらLoLと言えども優秀な観戦システム(2011年末から実装)なかったらここまで同接出ないしプレイ人口も伸びてないから。

個人的にはここが大きく、かつ日本で広まらない理由のひとつではないかと思っています。e-スポーツが発展する背景には必ずこの観戦システムがあり、観戦システムで楽しめるものだけが残ってきました。

そして、日本にはゲーム観戦という地盤が無いに等しいです。ゲーム観戦から場の形成を考察するのも面白そうですね、ヒントをありがとうございます。

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