2014年01月31日

さて、どこが売るのか


(source:official site Title:DD)

美少女をスキルで使用する?「どこでもダンジョン」
[THISISGAME]


このゲームは、他の何よりもキャラクターが使用する 「スキル」が様々な召喚獣たちで登場するという点で、他のRPGとは差別化されている。そのため、ダンジョンにどの召喚獣を連れていくかが重要であり、ダンジョンが難しくなるほど召喚獣(スキル)の組み合わせが重要となる

 ウィザードリィ型のダンジョン、魅力的なキャラクター、ポチゲーではない進行、派手なエフェクトと、確実に日本でも受ける要素満載の「どこでもダンジョン」が話題になっている。同作品は「アイオン」の企画プロデューサーによる新会社のソーシャルゲームだ。


(source:official site Title:DD)

戦闘進行方法は簡単である。プレイヤーのターンが回ってきたとき、攻撃したい敵をタッチしたり、スワイプして攻撃を行い、召喚獣の肖像画をタッチすると、スキルを使用する式である。パーティーの最初の文字が命令を出しておけば、残りのパーティーメンバーは、各自自動的に攻撃してスキルも使用する

 ソーシャルらしく単純な操作かつ、日本人が好きなターン制のバトル。キャラクターも単にパラメータだけでなく、イベントや個性づけもされている。

 内容、デザイン共に比の打ちどころがないタイトル。国内でこういうものが作れるのが一番良かったのだが、もうこの国にはそんな開発力はないのか…

(C)Raidmonster.All Rights Reserved.
Aion The Tower Of Eternity is a trademark of NCsoft
Corporation. 2006(C)Copyright NCsoft Corporation.


この記事へのコメント

1. Posted by 確かに   2014年01月31日 18:53
確かによくできていると思います。
売れると思いますが、

パズドラ + 萌え + 肉付け = どこでもダンジョン

としか、思えませんでした。

Google翻訳で記事見ましたが課金方式が書かれていませんでしたね。
キャラ手に入れるのはガチャで課金ゲームなんだろうなーと考えると、斬新な要素はほとんどない気がしますね。
2. Posted by 後藤   2014年01月31日 20:23
>確かにさん

このゲームの課金はパラメータUPでその効果が乏しく、課金の価値がないと書かれていました。

日本風に考えるなら、この召喚獣をガチャで売ればいいような気がします。

売れそうと思うものの、自分も遊ぶ気がしません。もうコマンドバトルとか眠くて出来なくなってしまった。
3. Posted by あほうとり   2014年01月31日 22:12
>後藤さん
コマンドバトルにはコマンドバトルなりの良さがあるのです。それを活かせているのは少ないですが。
個人的にコマンドバトルは指揮官をカリカチュアしたものだからあんまり細かく指示できるのはその良さを殺しているのではないか。もどかしさまた味なんじゃないか。と艦これやりながら考えています。

ゲームの本編ではなくグッズを売れとは言っているけれど,じゃあプリキュアシリーズやスーパー戦隊シリーズを作っている連中は手を抜いたり腐ったりしてないよね。萌えアニメだって,あんたの小説をの売り上げを3倍にしてみせるって啖呵を切れるんだよ。
4. Posted by 名無し   2014年01月31日 23:46
ゲーム画面見る限り、萌え狙いにしては子供向けっぽい雰囲気
イラストも頭身低いし機械的におっぱいやふともも強調してるだけでフェチっぽさが無いというか…

あと放置ゲー要素が無く操作に忙しいゲームだと、艦これと同じ層は狙えないと思う
(艦これはPCで別作業する合間に半放置プレイできるおかげでTwitterのツイートやファンアートが爆発的に増えたし忙しい社会人にも受けた。スマホ専用だったら流行らなかったでしょうね)
5. Posted by あほうとり   2014年02月03日 23:10
プレイ動画を見たんですが。ちょっとがっかり。一本道をずっと歩いているようでさみしくなりました。せめて右や左、上に下にと分岐を設けてもらいたかったですね。艦これの様に分岐に羅針盤ちゃん(ルーレット)をおいてもいいですから。
6. Posted by 後藤   2014年02月04日 12:44
>コマンドバトルにはコマンドバトルなりの良さがあるのです。それを活かせているのは少ないですが。

個人的なものなので御容赦を。世間的にはコマンド式の方がRPGはいいかもしれません。後、自分はADVがまったく出来ません。開始10分で眠くなります。

一応開発者は「アイオン」に負けないコンテンツのボリュームと語っているものの、ソーシャルとして売るのであれば、コンテンツのボリュームではなく、イベントの方が厚くないと人は滞留しない気がします。
7. Posted by ポー   2014年02月14日 16:49
気になりますね
8. Posted by あほうとり   2014年02月16日 00:21
>後藤さん
>開始10分で眠くなります。
コマンド制,ターン制ともに古くからあるシステムで人にお願いする。敵味方互いに得られる情報から決心する。を良く表現できる方式だと考えています。アクションゲームなんて決心する時間を60分の1秒単位にしただけですよね。

>アドベンチャーゲーム
バックで60分の1秒単位で事態が変わっていけばプレイヤーは10分で飽きたりしないのでしょうか?
例えばターンエンドの時間を自由に調整できる。普段は60分の1秒単位,任意のシーンでは無限大に調整できればいいのでしょうか?


ああ、日本製のRPGは欧州や北米ではAVG(アドベンチャーゲーム)に分類されるのでしたっけ(ゲス顔)
9. Posted by ポー   2014年09月29日 10:27
http://www.dokodun.jp/

忘れた頃に〜

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