2014年02月06日

意外に素早いね


(source:official site Title:DQMSL)

「ドラクエモンスターズ スーパーライト」ガチャ一時停止 有料ポイントを返還
[IT media]


スマートフォン向けゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」のガチャの確率設定に不満を訴え、返金を求めるユーザーが相次いでおり、スクウェア・エニックスは2月5日、一時的にガチャを停止すると発表した

 PCのオンラインゲーム並の対応の早さでガチャを停止、返還を開始。この辺は素晴らしいものの、あくまで一時的に停止であり、ゲームとしての軸は何も変わらない形で進むのだろう。

その後イラストは「銀の地図」を増やしたものに変わっていたが、「金の地図」が出る確率などはゲーム内に明記されておらず、「金の地図が銀の地図より多く出るかのように思わせてガチャを利用させる『優良誤認』ではないか」と批判するユーザーも現れた

 割と他のソーシャルゲームでもあるのだが、確率が出ていればこの商売は容認されるのだろうか。国民的IPがこの手の売り方で扱われる事に対する不満の方が大きい気がするが、もはやユーザーは確率さえ明示されていれば、この博打に何万も払う事に何の不満もなく、金をつぎ込んでくれるのだろうか。
 
 その答えが見えるのはこの後からだろう。

(C) 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
Developed by Cygames, Inc.

この記事へのコメント

1. Posted by :3   2014年02月06日 18:07
こんなのも出てますねえ。

<ドラクエに続いて黒ウィズも!>魔法使いと黒猫のウィズで返金要請続々!!
http://matome.naver.jp/odai/2139164078196356501

> 確率が出ていればこの商売は容認されるのだろうか

個人的にはパチンコと同じレベルの厳しい扱いにして欲しいと思ってますけどね(´・ω・`)

あと、お隣韓国と中国(?)ではガチャはそもそも禁止されているという記事を読んだ気がするのですが、日本では禁止されないのですかね?
2. Posted by 確かに   2014年02月06日 20:29
ドラクエから波及していますねぇ。

数か月前の事を今更ですか。
課金するのは、自己責任の面があるのに悪乗りしてるようにしか見えません。

確率って、そもそもどういうものかわかってない人が多い気がします。

100分の1って、100回引いたら1回「必ず」出るわけではないってことを理解しているのかどうか・・・。

確かに表示は煽りすぎな部分がありますし、その点についてはパチンコのように規制が入っていくかもしれません。
また、スマートフォンの普及もかなり進みましたし、消費者庁も見逃せないレベルになってくるかもしれませんね。

第2の規制の波が来るかもしれませんね。
3. Posted by も   2014年02月07日 01:32
パズドラはそこそこ当たりはすれど
微妙な超激レアばかり。

当たってるけど当たりじゃない
上手い売り方だと思いますが
これにも文句つける人がでてきそう・・・
4. Posted by 名無しさん   2014年02月07日 06:16
承知の上で回しているとはいうけど
たかが電子カードを1万円も使って手に入らないってのは精神的にキツイ。
そういったユーザーサイドの気持ちを蔑ろにしてきたツケだと思いますけどねぇ。
5. Posted by 確かに   2014年02月07日 09:49
http://sqex-bridge.jp/guest/information/4426

素早くプロデューサーからコメント出しましたね。

無料でも遊べるようにしてるからがたがた言うな。
ただ、不具合多いのはごめんね。

ガチャは見せ方、もしくは確率を変えて出しますよ。

ってことですかね。


これで火消しになるのか、注目です。
6. Posted by 後藤   2014年02月07日 09:53
>3さん

日本はパチが染みついてますからね。今更、賭博を禁止には出来ない…と思うものの、彼らが他の賭博並に国や地域に金を回しているかというと全然そんな事もないので、不祥事が続けば、アガリを寄こせと乗り込んでくるのではないかと。

パチの確率は攻略雑誌があれだけ出るほど、多くの人が検証、データ取りをしており、慣れた人ならばあの数字からどの位遊べば、どの位当たるのかが見えると思います(それが事実なのか、分かりませんが)

しかし、ソーシャルの確率はごく一部の猛者が試すのみであり、パチと違い、彼らが相変わらず任意に変えるので、パチほどの信頼性がないと思うのですが、それでも明示しているか、していないかでは天と地ほどの差があるのでしょう。
7. Posted by 通る   2014年02月08日 11:44
◆「金の地図ふくびき」提供割合について
■変更前 / 変更後
Sランク:1.3% / 3%
Aランク:4% / 6%
Bランク:10% / 18%
Cランク:45.7% / 48%
Dランク:39% / 25%
8. Posted by shiyou   2014年02月08日 13:52
ミリオンアーサーでもスクエニは返金騒動を起こしましたよねぇ・・・。やってること自体は他と同じハズなんですが、有名企業であるが故か、なんだかんだ大事に発展しちゃいますねぇここは…。
9. Posted by 私もg   2014年02月08日 16:02
確率に関しては以前にも書きましたが、パチンコは機械が壊れるほど回して、設定された当たり確率にゆっくりと近づいていくのに対し、ガチャは1ユーザーあたり1〜数十回ですから確率どおりにはいきませんね。
運営が何の細工をしてないとしても「偏り」は出ると思います。

ただユーザーはそうはいかない。
外れて当然のくじを当たって当然だと思ってますから。
10. Posted by 通りすがった   2014年02月08日 23:58
コンプガチャが確率誤認で問題になっていましたけど、福引形式でない再抽選だと、単純確率だとしても相当の偏りになりますよね(とくにレア当選率が低い場合)。

一般に、n分の1のアイテムをほぼ確実──とりあえず95%以上とします──に入手したければ、資金をガチャ1回の値段の3n倍用意しないといけないのですけど、そうすると変更後の確率&値段でも30,000円必要。「金の地図ふくびき」という名前でこの状態だと充分誤認なので、名称の変更まで迫られている…ということですね。
11. Posted by J   2014年02月11日 23:29
そういえば後藤さん。
スマフォゲームで新しいシューティング感覚というかアクションというかパズドラというか・・
妙なゲームが出ましたよ。
「天空(の?)クラフトフリート」っていうゲームです。
スマフォげーにしては新感覚なんでやってみては?
12. Posted by 後藤   2014年02月12日 09:44
>Jさん

そんなものがありましたか。試してみましょう。かつてのゲーム、ブロック崩しやブラックジャックなどに成長要素とガチャとソーシャル性を足すようなパターンは割と多いのですが、取ってつけたようなもののせいか、あまり成功例は見たことがないです。
13. Posted by 通る   2014年02月13日 09:28
SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」 はてなブックマーク - SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」

http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1874.html

全く同意見。
但し、個人的にはキャラを創る。
成長したキャラを創ることがRPGの基本だと思うのでそこだけは感じてほしいところです。
14. Posted by 後藤   2014年02月14日 08:08
>通るさん

面白そうな記事ですね。ちょっと業務が片付いたら、記事化してみましょう。ありがとうございます。
15. Posted by あほうとり   2014年02月16日 00:40
永遠のレベルキャップを約束することが,「キャラを創る。成長したキャラを創ること」になるとは思えません。
レベルキャップはチュートリアルのための物。ぐらいの方がいいと私は考えています。

成長した強くなったを表現するのに新しいことができるようになるというのは優れた手法ですが,新しいことができるようになるのはレベルの数を上げたからなのか,そのことに注力して努力したからなのか。表現の仕方を選ぶべきだと考えます。
レベル160になったから蘇生 奥伝(レイス4)を習得したよりも,クエストやレイド戦の報酬として蘇生 奥伝(レイス4)書を手に入れたの方が好みですね。

ビデオゲームは数字がよく見えるので絶対評価になり数値のインフレがひどくなってしまうのは仕方がないことなのですが。
16. Posted by 通る   2014年02月16日 09:33
レベル=行動制限ではありませんよ
レベルは行動結果だと思ってます。
判り易く言えばアチーブメントみたいな感じに。
これは難しい問題で
レベルで蘇生取得。
レイド報酬で蘇生取得。
報酬にした場合は難易度によってはクリアできなければ永遠入手できない場合があるかもだからです。
これは嗜好性やゲームスタイルによって変わりますね。
LoLが無料でレベルや課金による強弱をつけていないゲームデザインです。
レベルはレベルで大切ですし、レベルに関係ない強弱も必要になります。
しかし、なんでもかんでも差がつけない状態、もしくはすぐ追いつく状態はFF14みたい状況になりかねません。
ゆとりと表現したくはないですが、ある程度のプレイをすることで段階的にアンロックすることはチュートリアルの延長としても重要だと感じてます。
すぐにはできないけどコツコツと目標に向かっていく達成感を感じるのも楽しさの一つかと。
17. Posted by あほうとり   2014年02月17日 00:32
>通るさん
>報酬にした場合は難易度によってはクリアできなければ永遠入手できない場合があるかもだからです。

いいじゃない。手に入らない人がいても。
手に入れられる人と手に入れられない人がいる。そのことを忘れずに計画し製作していけば問題無い様に思います。
全てを全ての人に与えなければ先に進めない。成長を実感できないという方がプレイヤーの選択を奪っていると思うのです。
メインクエストは誰でも覚えられる蘇生(3)でクリアできますよ。さらに上級のコンテンツは蘇生(4)があった方がいいですよ。となっていればプレイヤーには選択の幅が生まれます。
蘇生(3)までしか取れなかったプレイヤーは他のスキルや手法を伸ばし蘇生(4)に頼らない組み立てをするでしょう,蘇生(4)を手に入れたプレイヤーは蘇生(4)を前提とした組み立てをするでしょう。
誰もが手に入れられないなら蘇生(4)が無い奴は仲間外れということもなくなるでしょう。

プレイヤーにも得手不得手があるのです。コマンド技を素早く正確に入力できる者がいれば,センター試験の国語の問題のようなリドルを素早く正確に解ける者もいるのです。
色々なタイプの関門を用意することでレイドする意味もでてくるでしょう。
18. Posted by 古井   2014年02月17日 00:39
コツコツと蓄積していく要素が無いと、やっぱり残念さを感じちゃうんですよね。

FF14はキャラそのものの育成は途中でストップし、後は装備の更新で強くなる・・・
これだと装備Aを取るためにかけた手間暇が装備Bを入手したら無意味なものだったんじゃないのか?という気分になってしまう。
装備Aを手に入れる際に稼いだ経験値だのなんだのでキャラが強化されていれば、その苦労は全部無駄にはならなかったんだなと思えるんですが。

ただ、そういう蓄積要素って、毎日プレイし続けてない人にはハードルになってしまいますからね・・・
この辺は難しいところです。
19. Posted by あほうとり   2014年02月17日 01:50
>古井さん
コツコツやるというのがあまり好きではないので。レアアイテムを掘るというのも嫌い。できればやりたくない(ワンダリングモンスターならまだしも,クエストをクリアした者にドロップしないというのはおかしい話だと思います。まあ,ドロップアイテムこそがおまけなのだということなのでしょうが。)。

FF14の方向性としてクエストやレイドなりで得たアイテムを次々と強化して遊んでいくとレターライブで聞いた記憶があります(違っていたらごめんなさい)。装備Aで装備Bを揃え,揃った装備Bで装備Aを装備A'に強化し,装備A'で装備Bを装備B'に……を繰り返していくのでしょう。労力は全くの無駄にはならないと思います。
元ネタの海外のMMOでは,レイド1で装備Aを揃え,レイド参加者全員が装備Aでかためて初めてレイド2に挑戦できる。レイド2で装備Bを全員が揃えてレイド3に……を繰り返すと聞きます。
その経験点はプレイヤーの血と肉になり効率の上昇に役立ったのだというのはFF14をやっていない者の浅知恵でしょうか。
20. Posted by あほうとり   2014年02月17日 02:22
だから,レベル帯で目標を持てばいいんだよ。
例えば,
レベル1〜10までは単体の敵への対処。
レベル11〜20は複数の敵(7体以下)への対処。
レベル21〜30は複数対単体の敵への対処。
レベル31〜40は複数対複数(レイド戦闘を含む)の敵への対処。
レベル40でカンスト。
それぞれのレベル帯での目標と同じコンテンツが一番効率がいいようにする。勿論ソロで黙々とレベルを上げてもいい。効率は悪いけれども。
後は,レイド戦闘(PvPやPvE)したりクエストをやってNPCから英雄扱いされたりすればいい。
21. Posted by :3   2014年02月17日 16:39
>元ネタの海外のMMOでは,レイド1で装備Aを揃え,レイド参加者全員が装備Aでかためて初めてレイド2に挑戦できる。レイド2で装備Bを全員が揃えてレイド3に……を繰り返すと聞きます。

それが「装備のルームランナー」と言われていて、もうかなりプレーヤーに嫌われて来ているのが現状ではというのが自分の認識ですねえ。あと、

>だから,レベル帯で目標を持てばいいんだよ。

というのも、オフゲやらレールプレイングゲームならこのような形も有りかと思いますが、MMOを望んできた人と相性が悪そうだなあという印象も。現在のFF14の状態が反面教師として最適にも見えるのですが。まあ、コンテンツ消費型でコンテンツ足していく体力がなければその時点で必要条件が成り立っていない気もしますけども・・

>13. Posted by 通る さん

MODは自分は良く知らないんですが、作る気のあるユーザーさんにゲームバランスと関係ない形で色々作ってもらって、非常に良いものは開発がゲームに取り込んでいく、という形はアリに見えるんですが、やり方に難しいところがあるかもしれないので(以前も著作権?がどうのという話があったような)、上手い方向で進んでくれたら良いのになあ、という気がします。建物だと著作権はあまり関係ないんじゃないか+開発が本流にマージする時点でいくらでも修正は効くので、その辺でカバー出来るのでは、と妄想してますが。。

個人的には、やはり自己増殖型MMOに興味アリです(笑)
22. Posted by :3   2014年02月17日 16:58
あ、SOEの話をMODと言ってるのではなくて、MOD文化(TESとかで盛んなやつ?)は自分は良く知らないです、という意味です。

>6. Posted by 後藤 さん
いかに確率が表示されていても、その通りに実装されているのか外部か確認する方法が現状ないのでは、という気がします。以前、このサイトでもその話を読んだような気がしますが・・。なので、確率が表示されていることと、内部で詐欺仕様になっているかどうか、というのはさらに別問題なのだろうなあと。

コードを第三者機関で確認、とかも手間が増えるばかりであまり有効そうでなく(仕様も時間とともにいくらでも変わって行くので)、かつ営業で使うコードを提出する保証もなく(笑)、提出コードを最初の3秒だけ営業で用いて3秒後には内容改変する可能性もあり(爆)、コードベースでの確認はパチンコの物理ベースと違い、難点が多そうな気がします。オンラインポーカーとか、ゲームルールが簡単なものだと、もっと厳密な検査が可能なのかもですが・・(海外だとそういう厳密な検査がやられてる、という記事を見た気も)

>パチの確率etc

ガチャなどの確率を外部の一般ユーザーが確認するのは金が大量にかかる、というのが最大の難点と思うので、"dry run"的にガチャを任意回引ける(というか、課金されない)アカウントをアップル or グーグルが一定数用意し、それを消費者庁あるはそれが募集・ランダムに選別したユーザーにガリガリ回してもらって(アップル/グーグルの仕組みで課金されないようにする、かつ一般ユーザーとは運営から区別がつかないようにする)、その結果を消費者庁のホームページで公開したら良いんではと思ったり(笑)。グレイリスト、ブラックリストも用意して、教育機関へも周知ということで。
23. Posted by :3   2014年02月17日 17:14
>だから,レベル帯で目標を持てばいいんだよ。

あ、もうちょっと補足しますと、グループプレイのやり方を知ってもらうためのクエストやらミッションなどをレベル帯に応じて配置していくのは別に異論ないのですが、「MMOを遊びに来た人がみなRaidやエンドゲームを目標にプレイしに来ている」という前提に違和感を感じる、というのが自分の言いたかったことです。
24. Posted by あほうとり   2014年02月19日 00:50
だから,ソロでコツコツやりたいならどうぞと書いてあります。MMOでもボッチでも効率が悪くても遊べることクエストがクリアできること(流石にレイドコンテンツは無理ですが)を常々お願いしています。
高効率にしても各レベル帯で運営の望む遊び方をして貰おうというのですから飴をまくぐらいは必要だと思うのですが。

ほんのわずかな差でも数字として見えてしまうから嫌でたまらない。難しいですね。

生産者やサービス業者で遊ぶとしてどのような遊び方ができるのか。よくよく考える必要がありそうです。
25. Posted by 通る   2014年02月19日 10:19
MMOの難しさ。
自分と合った遊び方をする人。
自分に合ったLvの人。
自分に合った時間で遊ぶ人。
自分と同じ目的で遊ぶ人。
それを毎日見つける事の難しさ。

上記を見つける利便性は高めべきだが
すべてを簡便化する必要はないと思う。

ゲーム自体は数字ゲーですが遊ぶ人は
数字ではないので計算式以外の部分は
やはりヒューマンベースでないとね。
26. Posted by あほうとり   2014年02月19日 12:49
だけれど人は容易く数字に負けるのです。
カシナートのミキサーカッターブレードとロトの伝説の剣。数字が1つでも負けるようであればロトの伝説の剣はゴミとなります。

生データのほとんどにマスクをかけて,相対評価にしてしまえばいいのですが……。わかりづらいと怒られるんでしょうね。
例えば,
アマノムラクモノ剣
(ロングソード+3と比べて)
攻撃的:滅茶苦茶よく斬れる。耐久力:それほど変わらない。重さ:軽い。装備可能クラス:武士,巫女。
うん,やっぱりよくわからないや。
27. Posted by :3   2014年02月20日 04:00
>だけれど人は容易く数字に負けるのです。
カシナートのミキサーカッターブレードとロトの伝説の剣。数字が1つでも負けるようであればロトの伝説の剣はゴミとなります。

これはかなり真実だと思いますねえ・・。プレイ日記とか掲示板とか見ていると、数字ベースで遊ぶかどうか判断しているケースが非常に多く、「(人と遊ぶ)楽しさ・面白さ」がプレイの動機として2次的になってしまってる、というようなケースを良く見るような気がします。ぶっちゃけ、ポイントとかトークンが美味しくなければ、そんなダンジョン行く必要あるの?みたいな。逆に言えば、クソ面白くないコンテンツでもトークンやポイントで釣れば付いてくるユーザーは少なくないわけで、ここが一つ難しい所な気がします。
(その辺、GW2のディレクターさんだか誰かが長い文章で説明してたような・・。"fun"をベースにオンラインゲームを作るには、みたいな?)

というか、何の話題でしたっけ?w
的外れな事書いてたらすいませんm(__)m
ちなみに、B&Sがもうすぐ日本に来るとか、色々記事を見たような気がします。
28. Posted by :3   2014年02月20日 05:28
関係ないついでに個人的興味で宣伝をw
斑鳩のSteam版が出てるみたいです。
http://store.steampowered.com/app/253750/
この流れでレイディアントシルバーガン -> グラディウスVなども出して頂いて構いませんですのよ?というか、斑鳩の売れ行き次第ですかそうですか・・・orz
29. Posted by 通る   2014年02月20日 17:56
武器ステについて
なぜ?強さだけで考えるのか?
武器にも色々なステータスがあったらどうだろう。
攻撃+5、素早さ+0、クリティカル+2

攻撃+3、素早さ+2、クリティカル+2

攻撃+2、素早さ+2、クリティカル+3

あなたならどれを選択しますか?
これに火属性+1とか別のオプションが色々とあったら悩みますよね?
悩む事自体が楽しむ事でもある。
ハクスラの面白さの原点とも言えるかな
30. Posted by 後藤   2014年02月21日 19:05
>通るさん

その通りで、更にはそのステータスの幅が生かせるステージ、相手がいる必要がありますね。または各人の戦術が生かせる戦闘があるか。
31. Posted by 結局   2014年02月23日 02:54
>>29
>あなたならどれを選択しますか?

その中から目的や用途に合わせて最適なのを選ぶだけだと思うよ
どうせ2chなりwiki見ればどれが一番使えるとかの情報も出回るから悩むまでもなく
32. Posted by あほうとり   2014年02月23日 12:47
Wikiや2ちゃん(攻略サイト)があることが前提でみんな見ているんだから,数字を出すのは情報の出し過ぎているのではと思います 。
プレイヤーに必要な数字って何でしょうか?
武器や装備に関しては,今より強くなれる。今と変わらない。今よりも弱くなる。の3つだけでいいんじゃないかと思います。
いつ使うとも知れない装備や武器などは,強いのかもしれない程度で十分ではないでしょうか。
33. Posted by 通る   2014年02月24日 10:13
いやいや
例えばですよ、同じ強さでもです。
攻撃力+100

STR+10%

ではLV低い内と高い内では期待する強さが違う。
また敵によっては反射とか無効とかあれば
使う内容も異なると思う。

また、WIKIみればいいとあります。
確かにその通りだけども
WIKIに数パターン攻略があれば選択の幅が広がることが攻略の幅に広がる。
例を出せば
火力で押し切るか
スタンでスキル無効か
スリプルで味方を立て直すか
バフやデバフで有利に運ぶか

上の例はパーティや職の優位性につながる可能性はあるが、これに武器効果がつながれば更に幅が広がるようになる。
WIKIに情報が乗ること自体が問題なのではなく、その情報を元に最適解を自分に当てはめる作業が少ないのが問題ではないかと思う。
34. Posted by あほうとり   2014年02月24日 21:17
>通るさん
そのボーナスは数字で表す必要があるんでしょうか。
能力値にボーナスが付与されることを示すマーク(アイコン)とテキストではダメなのでしょうか?
35. Posted by    2014年02月25日 17:08
日本ネトゲの過ちは、本来遊び要素であるはずのガチャに
リアルマネーを持ち込んだことでしょう。

元々オフラインのゲームでもガチャシステムはありましたが、
これは遊び要素であり、金銭と直接結びつくものではありませんでしたが

ある時から、リアルマネーでガチャを引くのが当たり前のようになりました。
しかし、グリーやモバゲーを見ていると、ユーザーの側がこれを拒絶する様な状態に向かいつつあると思いますね。
36. Posted by あほうとり   2014年02月25日 18:25
>日本ネトゲの過ち
もうこぼれた水はコップに戻らないのです。
ガチャのバブルは業界のオンゴールとなってしまいましたが,何かの手段を持ってサービスを運営維持していかなければいけないのです。
正直,日本のプレイヤーに全てのゲームで月額課金を許す力はないのです。私たちの無力が運営に開発にガチャへと舵を切らしたのです。

接続料無料,時間制限を設けた課金アイテム,そしてガチャで遊んでいくしかないのです(一部のゲームは完全月額制を維持できるでしょうがほんの数えるほどでしょう。)。

と,いう訳で過去の話を蒸し返していい気になるのでなくて未来を探る方にお話が向くといいなあとおもいます。
37. Posted by ><   2014年02月25日 22:04
> 35. Posted by 2014年02月25日 17:08 さん
完全に同意 ><

> もうこぼれた水はコップに戻らないのです。
意図的にコップの水を客の顔面にぶちまける(あるいは警官の目が届かないうちに万引きを全力でやる)ような商売をしてらっしゃって何を仰るのやら^^;「金がないから万引きしないと食って行けないのです」というのが今の日本のゲーム業界なら、それはそれで凄い話と思いますが。

>ガチャで遊んでいくしかないのです
ゲームの中身を求める人は海外ゲーにさらに流れるんじゃないですかね。
38. Posted by :O   2014年02月25日 22:29
> 33. Posted by 通る 2014年02月24日 10:13さん

自分もそういうゲームが面白そうに見えるんですけど、日本の大手(某Sなど)見てると、そういう組み合わせと選択の設計やバランス取りがたいして出来ないのは?という印象あります。コストを言い訳にされることが多いですけど、仮に金と時間に余裕があってもさして出来ないのではと。
「客=試行錯誤の出来ない人々」で「ゲーム=そういう客を対象にした商売」という仮定なのかもですが、この仮定の度合いが日本はひどいような気がします。あるいは、逆に鬼畜難易度にして「やりこみ度を与えた」と勘違いしているか。その辺の組み合わせやバランス取りの研究をある意味放棄して課金研究に勤しんだ結果が、今の日本の姿なのかなあと思ったり。
39. Posted by あほうとり   2014年02月25日 23:29
いつまで商売はお金儲けは卑しいといい続けるのでしょう。
全てのとは申しませんが,どの業者も「金がないから万引きをする」ような恥ずかしいことは行っていないと思います。サービスに対してご満足と対価を得る商売を行っているだけです。まあ,その落としどころをどのように定めているかは業者それぞれにあるでしょうけど。

全てのゲームが月額課金を選べないのは,単純にして明快です。
客が呼べないし,サービスを続けていけないからです(みんながみんなスクウェア・エニックスやFF14の様に大きいわけではありません。)。
もうガチャには頼れませんから別の方法を探さなくてはいけません。今のところは実績のある方法を薄く広く行って収益を上げるしかありません。
艦これのように全く畑の違うところと組んで全く別のところで収益を上げるのもいいでしょう(登録ID170万人突破おめでとうございます。)。

月額課金がいいのなら,プレイヤーが自由意志で毎月1500円なり3000円分の課金を行えばいいのです。その上でガチャを回すかどうかは人それぞれの決断です。
40. Posted by あほうとり   2014年02月25日 23:58
>通るさん
>Oさん
結局さんが仰られた通り。
数字で有利不利が見えているんだから,各パターンに対して最適解を用意するのが精々になるのではないでしょうか。
そして,全く性能が同じで外見だけが違うものをずらりと並べる以外に選択を楽しむ自由は得られないと思います。

絶対評価の数値で上から下まで評価が下されているゲームの世界で不利を承知で自分や味方を危険にさらしてまでワザワザ最適解でないものを選ぶというのはなかなか勇気のいることではないでしょうか。

キャラクター体型と武器の重心位置なんかを紐付けして,組み合わせ次第ではカタログデータを超えられるとかなら自分の選択というものができるんだろうか?
41. Posted by xXx   2014年02月26日 10:28
> いつまで商売はお金儲けは卑しいといい続けるのでしょう。

お金儲けが卑しいのではなく、売ってる物が卑しいと言ってる方向性ではないかと。

お金儲けになるし法律違反じゃないから合法or脱法ドラッグを売る=卑しい

あと少し旨く操作すれば突破できるけど難しい、でも着実に手は見えてきているし挑戦楽しいのでコイン積み上げて挑戦しちゃう悔しいチャリンチャリン=卑しくない

ゲーマー視点ですけどね
42. Posted by 後藤   2014年02月26日 17:13
>お金儲けが卑しいのではなく、売ってる物が卑しいと言ってる方向性ではないかと。

3000円と思うものを3000円で買うのは誰も不満はないと思うのです。30円のものを3000円で「買わされる」から不愉快なのです。

その金額が妥当と思っていない、払わされていると思うのが、ここ最近の商売から感じる印象です。

じゃあ、どうすれば納得するのか。3000円で売るなら3000円という納得があり、買わされるのではなく、欲しいから買ったという自発的な意識があるかどうかです。
43. Posted by あほうとり   2014年02月26日 23:59
>後藤さん
悪い業者は法の正義のもとに排除されつつあり,ファン(?)が望んだ姿になろうとしているときに現在や未来を見ずに過去ばかり見ているのは何とも言いようがないですね。

誰もが納得するできる手法はパーフェクトジオング探すようなものなので,少数でもこれにならお金を払ってもいいやと思えるるものを作る方が早いのではないかと思います。さらに,直接的にゲームにお金を使いすぎないように注意しましょうとアナウンスし続けること。ただし,関連商品についは黙りを決め込み決してお金をつぎ込んではいけないとは言わないこと。
いやあ,お金を稼ぐって本当に難しいですねえ。
44. Posted by 後藤   2014年02月28日 01:52
>あほうとりさん

残念ながら過去ではないです。むしろ、悪徳という商売に遊ぶ側が慣れて、それが悪徳ではない、普通という風に麻痺、風化してきているから、そのような印象になるのです。

ソーシャルゲームをまったくやらない人からすれば未だにソーシャルゲームはアコギな商売です。それは実際に売る側の立場から断言させてもらいます。

もし、今の課金に納得しているというのであれば、数多の場で行われてるアンケートに課金して後悔したとか、もうやらないという意見が大多数を占めるのでしょうか。それともそれらは恣意的な調査、またはアンケートではネガティブに答えるものの、彼らは不満があると言いつつも金を払う、本心と言動が異なるという見方でしょうか。
45. Posted by 半可通   2014年06月16日 07:38
9歳以下のカード無断決済が急増 スマホゲーム
http://www.okinawatimes.co.jp/article.php?id=72013
子どものオンラインゲームのトラブルにご注意ください!
http://www.kokusen.go.jp/soudan_now/data/kodomo_game.html

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