2014年02月21日

今更過ぎの話だが


(source:official site Title:EQNL)

SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」
[KULTUR]


コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。 なぜか? それが持続不可能だからです

 コンテンツ主導型とは、いわゆる普通のMMORPGであり、新しいストーリー、世界などを追加して運営していくスタイルを指している。

我々プレイヤーのコンテンツ消費能力が、コンテンツがリリースされた後すぐにクリアできてしまうまでになったということです。また、たくさんの攻略サイトにアップされた完全なネタバレやアイテムのドロップレートを皆が見るというのも致命的です

 この問題も10年以上昔から論じられてきた事だ。しかし、それでも多くの人がMMORPGに持続してきた。これもタイトルで異なるが、ここで挙げられているコンテンツ主導型とはコンテンツ以外にゲームの目的がないものではないかと予想する。

 その類であれば、アップデート直後は急激な同時接続者数と売上を持つものの、日が経つにつれ、急速にそれは下がっていく。しかし、オンラインのMMORPGにおいてコンテンツしか要素がないようなものは殆どなく、コミュニティを持続、促進する要素が組み込まれているのが普通だ。

私の意見では、解決策はもっとプレイヤーがコンテンツを作れるようにし、それ自体もコンテンツになるようなものに集中するということです

 ここで挙げられているコンテンツとは大小様々だろう。小はユーザー同士で行うチャットもコンテンツとなり、大はユーザーの行動がストーリーラインに影響し、多人数でリアルタイムのストーリーを体験するようなものがある。ランキング競争も攻城戦もユーザーの行動が生み出すコンテンツだろう。

 この部分も10年近く議論、実装されてきた経緯があり、ある時期はUCCなどと言って、コンテンツ制作自体をユーザーに丸投げしたようなものもあった。しかし、MMORPGを遊ぶ動機と制作する動機が合致していないせいか、穿った利用法になったり、コンテンツというレベルまで制作できるユーザーが一握りしかいないなどの問題から成功例は非常に乏しく、新たなシステムとして確立まではいかなかった。

我々はサンドボックスゲームの考え方を選択し、全てにサンドボックスの要素を入れていくつもりです。我々は間違いなくプレイヤーが遊ぶことのできる素晴らしいものを作ることは続けますが、プレイヤーがゲームシステムの一部になれるという部分で高い所を目指していきます

 日本人からすればサンドボックスとは要素があるだけで遊び方やレベルデザインもない空き地という印象があるものの、ここで書かれているのはユーザーが社会を構築する一部になるというものらしい。

 既に「君主」「アーキエイジ」というタイトルが存在しており、彼らの向かう方向が見えなくもない。だが、社会があるからユーザーはその世界に存在意義を感じるのだろうか。

 何故に日本では箱庭系RPGが流行らなかったのか。そこでは万人が主人公になれず、感動できるストーリーが味わえる保証がないからだ。それなりの投資をしたり、知識があるユーザーならばその見返りを得る事ができるが、家庭用RPGをなぞるだけのようなユーザーがその感動にありつける可能性は低い。

 現実世界も同様であり、殆どの人間は社会の一部ではあるが、社会そのものを動かしたり、戦争の可否を決めるような局面に立っている人はごく一部である。

 主人公にならねば感動できないというわけではないが、コンテンツ主導型で曲がりなりにも感動を味わってきた身にそれらがない世界とは、かつての箱庭系RPGと何の差もないのではないかと微妙に不安になる。

 コンテンツだけではユーザーを持続させ続ける事は出来ない。これは事実だろう。だが、場所だけ与えられるような内容ではごく一部の人しか楽しめないのではないだろうか。

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この記事へのコメント

1. Posted by あほうとり   2014年02月22日 12:23
>後藤さん
素材と手法をどれだけ用意できるか。参加者の出品者の士気とモチベーションをどこまできたもてるか。が勝負と考えます。

製造を行うというコンテンツでも,食器と食器棚,家までもが同じ作り方で処理しようというのは無理な話ですよね。一品ものか量産品かでも作り方や必要な設備や資材もかわってきます。その辺りを上手くゲームに落としこんで欲しいですね。

まあ,お金儲けのための専門家のリクルートに失敗して草狩り場を更地にされているようでは難しいのでしょうが。(これは流石にやつあたりですね。)
2. Posted by すがり   2014年02月23日 05:36
クラッシュオブクラン最近やっています。
ユーザーが作った町(コンテンツ)をユーザーが壊して自分の町(コンテンツ)を作っていくんですが良くできてると関心してしまいました。
スク○○がまるまるぱくってましたね笑
3. Posted by あほうとり   2014年02月23日 13:03
MMOでは家やアジトを持てることが多くなりました。そろそろ宅地の造成から考えたゲームが出てきてもいいんじゃないかなあと思います。川のそばに家をたてたら洪水で流されたり,地震の際に液状化して傾いたりするの。地滑りで埋まってしまったりね。
まあ,最初はトイレと浴室を実装するところからだよね
4. Posted by 後藤   2014年02月23日 15:12
>まあ,最初はトイレと浴室を実装するところからだよね

この辺は「アーキエイジ」が果敢にも挑戦していますが、必要性はなく、雰囲気です。必要性を問うとそれはまた「ハイドライド」のように眠りが必要不可欠になったりして、その後のゲームにそんな要素が排除されたように果たしてそのゲームで伝えようとする目的に沿っているかという問題にぶち当たるでしょう。

しかし、今の表現力、技術でどれだけ現実の生活を再現する、、、という目的に基づいたゲームであるなら、空腹や排泄みたいな部分を掘り下げるのも新しい体験ができそうな気がしますね。
5. Posted by あほうとり   2014年02月23日 17:43
>後藤さん
>雰囲気
で,十分です。システム的には何の効果もなくてかまいません。ごっこ遊びなのにその場の雰囲気を重視しなかったこれ迄が間違っていたのです。デフコン1を宣言する合衆国大統領が星条旗と参謀本部議長をともなわなければおかしいように。

それにお風呂やおトイレは人類共通の事柄なのですからクエストの導入部やチュートリアルにピッタリだと思ういます。

私のプレイ方針がその世界のあほうとりになる(勇者あほうとり,秘密工作員あほうとり,配管工あほうとり)になることなのでとても気になるのです。
6. Posted by 後藤   2014年02月23日 19:30
>あほうとりさん

うーん、難しいところです。例えばアバターという要素があります。日本では実益と見た目で未だに葛藤はあるものの、見た目は見た目で追及する価値観があります。

しかし、韓国では4,5年前までは実益がなければ価値がないと見なす風潮が続いており、ここ最近で見た目だけを追求する価値観が増えてきました。

自分はゲーム的に意味がなければその価値やそこにコストをかける意義を見いだせない気がしていましたが、アバターのようにゲーム的な価値がなくても遊び方のひとつとして価値の追求が見いだせるものになるのなら、実益の資産競争になりやすい世界を変えられるかもしれませんね。
7. Posted by あほうとり   2014年02月23日 20:39
>後藤さん
実利がなければごっこ遊びもまともにできないのかと情けなくなりますが。まあ,人それぞれなのでしょう。
ただ実利入れちゃうとやらないといけなくなるのがねえ。いただけませんね。ロールプレイではなくてロールワークになってしまう。

御飯は,グッドステータスの付与。
入浴は,命の洗濯よ(はあと)→MP系と毒系のバッドステータスの解除。
睡眠は,連続稼動時間等からのタイマー系バッドステータスの解除。
ただし,全部エンチャンターやヒーラーの方が効率がよく解除や付与ができる。でどないでしょう。
こんなところでしょうか。
え? トイレは,ですって。
便所にはいって用を足しながらその振りをしながら今日何をやろうかと考えるだけでいいでしょう。
8. Posted by あほうとり   2014年02月23日 20:54
ちょっと思いつき。
水源が汚染されるとその水源を利用している施設やその水を使ったアイテムも汚染されてバッドステータスを振り撒いてしまうというのはどうでしょうか。
解除クエストをやらないとそのままの状態が続いてしまう。
そして,解除クエスト事態は簡単なのがいいですね。
9. Posted by あほうとり   2014年02月24日 01:29
>後藤さん
町や村をどの様にみているのかの違いではないかと思います。プレイヤーが資産を預けたり換金したり装備を買うだけの場所ならお風呂やおトイレのそれも音とグラフィックスだけのオブジェクトだなんて贅沢な無駄なものにしかならないのかもしれません。
ですが,これが自分の家や部屋だとしたらどうなのでしょう?
ゲーム内でそれなりの資産やリアルマネーすら投じているのにお風呂場はおろかトイレすらないのです。近代までの窓から汚物を投げ棄てるヨーロッパや大家と入居者で尿と汚物を分配して近郊の農家に売っていた江戸のような生活をしているのなら我慢もできるのでしょうが,生憎と現代の先進国の住人であることを知っている私には我慢できません。なんとも都合が悪い話です。
運営がこの世界には糞尿なんて無いんだよ。とでもいってくれない限り違和感が仕事をするのです。
プレイヤーキャラクターが根なし草のようにあっちにふらふらこっちにふらふらしていたこれまでのMMOならそれでもよかったのかもしれません。が,プレイヤーが作品を持ち寄ってそれ単体や集合をコンテンツにするのであれば腰を落ち着ける拠点が展示展開する場所が必要になるでしょう。旧来の町のままでは力不足ではないでしょうか。ちゃんと人間が暮らす町としての描写が必要になると思います。
10. Posted by あほうとり   2014年02月24日 02:06
真面目に製鉄なんて考えちゃうと面白いんだけどひどく面倒なんだよね(はあと)。
鉄の融点ってご存知〜?
まあ,ゲームなんだからと逃げたり誤魔化したりするのもアリちゃあアリなんだよね。
そういうのをコンテンツに取り入れられたら面白いんだけど。

文明点あるいは技術力点というパラメーターを用意する。この点数が高いほど高度な武器やアイテムが製造生産できる。文明点が製作できる上限を決める訳ですね。当然,この点数が高い国家程有利。時たま国家間(国家の数は5から11の間がいいかな。)で戦争がおこる。戦争の結果,文明点が高い方が勝てば敗者から資源をいただき,低い方が買ったなら文明点を敗者からいただく。 こういうコンテンツもアリじゃないかな。
11. Posted by xXx   2014年02月24日 19:06
ログホライズンでも読まれたのでしょうかね?

水源汚染といえばディアブロを思い出しますねぇ。
別にペナルティは無かったですが。

技術点と言えばルナティックドーンを思い出しますねぇ。
冒険をこなして国が平和になると技術力が上がって良い武器が手に入る様になり、紛争や100年に一度だったかの魔王降臨で負けると技術力が低下するんだったかな。

マニアには圧倒的支持を受けたゲーム(ハイドライド3も)でしたが、一般受けはまったくしないゲームでした。どっちも大好きだぁ(笑)
12. Posted by 夢見がち   2014年02月25日 01:04
ハリセンのような見た目の武器があれば街の隅で漫才ごっこが出来る
家にトイレがおければ、色々な種類のトイレを揃えて友人を招いたときに笑いがとれる
自分のキャラクターを座らせてSSを撮ったりブログのネタにしたり
プレイヤー次第で何でも遊べるけれどネタ装備みたいなものは欲しいですね…遊び心といいますか

生活感のあるネトゲは好きですが、必ずこれをやらないとバッドステータスが付くみたいなのは
やらされてる感がすごくて長く続けられないですね。
13. Posted by 後藤   2014年02月25日 12:23
なるほど。万人受けはしないものの、一部の人には熱烈に支持されそうな気がしてきました。

必ずしも万人受けが目的で作る必要はなく、商売からすればこれだけの人が遊ぶので、これだけのコストで作ればこれだけ儲かるという筋道が成り立てばいいので、これはこれでひとつの切り口に思えてきました。
14. Posted by たぬ吉   2014年02月25日 13:25
てっきりmodとかの話かと。
15. Posted by あほうとり   2014年02月25日 18:42
>後藤さん
>アバター
これもちょっと不満があってですね。ワンピースが多過ぎるのですよ。もっと部位を分けてもらって独自にコーディネトできるようにするべきだと思います。アニメだけではなくて映画,ドラマ,アパレルメイカーともコラボレートしてドンドン種類を増やしてね。これもまたコンテンツですよね。将来,4Kだの8Kだのの高品位の映像が手に入ればもっと変わってくるでしょう。

データベースの構築が難しくなり,メモリを圧迫し,クライアント動作環境の基準が跳ね上がりますが。まあ,技術革新が何とかしてくれるでしょう。

ユニクロでシャツ買ってゲームのQRコードをもらうのもいいじゃないですか。
16. Posted by :O   2014年02月25日 22:40
あいかわらず韓国UCCが前提なんですねえ。。

このタイプのゲームは人を選ぶと思いますし、日本で受けることも期待していませんが、5−7年前のネトゲ環境の知識(かつ韓国ゲー前提)で、「実験的なものは叩き、成功したものは褒めそやす」ようなスタイルだと上のような記事になるのかなあ、と思ったりです。

>マニアには圧倒的支持を受けたゲーム(ハイドライド3も)でしたが、一般受けはまったくしないゲームでした。

自分もハイドライド3好きですw 今までやったゲームで5本の指に数えられるくらい好きかも?
大分前にWin版をやったらあまりのグラのしょぼさには泣けてきましたが・・(これはもうしようがないですねえ)
17. Posted by :O   2014年02月25日 22:56
>ユーザーが作った町(コンテンツ)をユーザーが壊して自分の町(コンテンツ)を作っていくんですが良くできてると関心してしまいました。

そういう方向も含めて、色々考える余地はありそうに思いますけどねえ。。

>コンテンツだけではユーザーを持続させ続ける事は出来ない。これは事実だろう。だが、場所だけ与えられるような内容ではごく一部の人しか楽しめないのではないだろうか。

未だにセカンドライフのイメージでしょうか?というのはさておき、「INしてまず何をすれば良いのかが分かりにくい」という所は問題視されてるようです。
18. Posted by 名無しさん   2014年03月01日 01:26
マインクラフトのマルチサーバーはコンテンツ制作をユーザーに丸投げしたUCCっぽい事を上手く実現してますよ(MMOでもRPGでもないですが)
ユーザーがサーバーを立てるタイプだしサーバーMODも豊富なのでユーザー側で自由に遊べるのが強み。経済MOD入れてるサーバー、戦闘中心サーバー、他人の持ち物盗み放題で家壊し放題の殺伐サーバーなんかもあったり。

>何故に日本では箱庭系RPGが流行らなかったのか。そこでは万人が主人公になれず、感動できるストーリーが味わえる保証がないからだ。

ストーリーも目標も無く主人公にもなれないサンドボックス型ゲームのマインクラフトが日本でこんなに流行ってるのを見る限り、そうでもないような。
多分「日本で出来の良い箱庭系RPGが生まれなかった」と「海外の出来の良い箱庭系RPGは、生々しいグラフィックや殺伐な作風が日本人の肌に合わなかった」の合わせ技だと思う(というか箱庭系好きな私が実際そんな感じです)
19. Posted by 後藤   2014年03月01日 22:50
個人的には「マインクラフト」も「LoL」もこの閉鎖的な国の中ではごく一部の人の間のみで売れているものでパズドラやドラクエほどの知名度には至っていない実感があります(多分、こんな意識を持っているから、世界から取り残されていくのでしょう)

上記、両者に共通するのはゲームをゲームとして楽しむ、自分で楽しみを見つけるという部分であり、逆に後者は何も考えない、ゲームは与えられるものという理解の元に遊んでいるような。

後者の人間からすれば、いかなる表現や自由度がある箱庭があっても楽しさを理解できず、そもそもが自分で考えるのが面倒くさいので考えません。考える必要があるのなら遊ばないのです。

しかし、これはあくまで極端な比喩であり、前者と後者、それほど離れておらず、少しずつ間を詰めるような内容を作りさえすれば考える楽しさ、自分で物を作る楽しさには辿りつけるのではないかと。

ですが、作る側はその間を詰めようとしません。なぜなら何も考えずに与えられる以外に遊ぼうとしない客の方が扱いやすいからです。

結局、作る側も楽な方に逃げてきたから、この国のゲームはまったく成長しなくなりました。(ゲームではない方向は凄まじく発展しましたが)

20. Posted by なんつか   2014年03月02日 05:17
>逆に後者は何も考えない、ゲームは与えられるものという理解の元に遊んでいるような。

海外のゲーム文化についてはよくわかんないですけど
自分の体験として80〜90年代あたりのアーケードからコンシューマーなんかの流れが
ゲーム文化の土台になってきた日本では、ゲームは与えられる物であり
クリア等を目的として消費する物って考えがスタンダードになっちゃったのは
ある意味必然だったような気がします
21. Posted by 通る   2014年03月03日 18:39
海外はMMOですね
持続的に接続者が継続する。
国内は日本語だけなので
持続的に接続者が減少する。

サンドボックス型の最大の欠点。
ソロMMOとか間接的MMOとかの方が
日本では評価される気がします。
もしくは完全英語で日本ゲーを創るか?
22. Posted by あほうとり   2014年03月04日 03:17
>後藤さん
ゲームは暇潰しの道具だもの小難しいことややたらと難しいことなんてしてられないよね。その点では間違っていたとは思わない。
ただ,遊ぶのに手間隙のかかるものまでそのまんまなのはいただけない。
システムを立ち上げることにかけては東西随一のアメリカ人が四苦八苦しているのだからまだまだサドンボックスの先は見えませんが未来の一つだとは思います。

日本のすごいところであり限界が見えるところでもあるんですよね。世界有数の経済大国ですからそれなりの市場は作れるんですよ。ただ,日本語圏として考えるとたった1億数千万人しかいない。71億人の中で文化と価値観を共有できるの人達の数がが1割を切るのです。これでは他の言語圏の人々を巻き込む前にガス欠になってしまうのもしかたがありません。畜生もうちょい御先祖様ががんば……,こほん。こほん。



23. Posted by 通る   2014年03月04日 10:21
ふと思うことがある。
アイデアってみんな持ってるよね?
それを開発するだけでいいんだ。
それができないのは技術力?
お金?
それともアイデア自体がないのか?

技術はあってもハードやネットスペック
追いついてないだけならいいけども・・・
24. Posted by 古井   2014年03月04日 16:29
異議あり!
ハイドライド3の時代を考えれば、面倒くさいゲーなんていくらでもあったはず。
あったんじゃないかな。
たぶんちょっとくらいは。

ウルティマオンラインが一番長く栄えてるのは日本サーバーだそうですし、やっぱり箱庭ゲームと日本人の相性は良い方ではないでしょうか。
そういえば動物の森も箱庭なんですっけ?プレイしたことは無いのですけど。
ヒットするかどうかは単に味付けが合うかどうかの話じゃないかなぁ、と思います。
25. Posted by 後藤   2014年03月04日 23:13
>通るさん

まずはお金かと。ドバイとかの富豪が3億円くらいくれるのなら、その思いつきみたいなものを幾らでもゲームに出来るスタッフと場所を用意します。

個人的に諦めになりつつあるのが「持続」です。作る側はコンスタントに金を払わせるものを作らねばならず、欲の研究など色々試されましたが、結局、コンスタントに金を払う価値があると人々が持続するのは自尊心だけな気がしています。

そういう意味では「持続」なんか捨ててしまった方がもっとゲームは色々なものが作れる、表現も内容も自由、売り切りの何が悪いのかと開き直りたいですが、無名のタイトルが宣伝もなく世に出て売れる可能性はほぼなく、それで売れるのは売れる必然を備えたものです。

自分が求めているのはそんな確実に売れるものではなく、売れないかも、または少し売れるようなファミコン黎明期みたいな時代こそが自由な発想と開発を支えるような気がしています。

アプリ租税乱造やら一極化が騒がれつつも、今日も誰がこんなものを買うのかと思うものが世界中で何百とリリースされており、確実に売れるみたいなものを望まなければ、実は今は結構幸せな時代ではないかと思えてきました。
26. Posted by 通る   2014年03月05日 13:45
それを聞いて安心です。
要は一時的な費用ではく運営していく経営資産ということですね。
ただ、気になるのは既にLoLや鰤サービス品のように世界で売れる見本モデルはあるにはあるのです。
それを模倣する開発力はあるのに全世界で彼らに匹敵するゲームはマインクラフトとか一部のゲームしかないのが現状で
日本は絶滅してるように思える。

最近はユーザーがクラフトできるコンテンツが注目されてますが、もっと踏み込んでTESみたいにMODを前面に出すようなゲームがあっても面白いと思うのですがベースがないと難しいのでしょうか。

ゲーム自体は無料にしてMOD用ツールやデータベースを有料にして実装を報酬にしても面白いと思う。
実装内容はアチーブメント報酬としてユーザーに還元すれば持続性も生まれます。
LoLのように入口を広く開放するかダークソウルのようにコアゲーマーを対象としてニッチなゲームの二極化が進んでいて、鰤は間口が広いゲーム性へ進んでいるような気がします。
ならばニッチ作品はブルーオーシャン化していくと見てお金を投資するには携帯型ゲームアプリと比較して儲けが少ないから魅力がないリスクとして捉えられるのは残念で仕方がありません。

27. Posted by 通りすがった   2014年03月06日 01:17
日本人も、オープンワールド・箱庭系は普通に遊ぶと思いますよ。UCCは、どちらかというと同人のマンガやゲームにその労力のベクトルが向かう傾向にありますが。(今だとMikuMikuDanceに持ってかれてるかな?)


とは言っても、

 ※ただしPKなしにかぎる

この条件がほぼ必須ゆえに、世界規模だとだいぶ偏って見えるのでしょう。
28. Posted by あほうとり   2014年03月06日 02:06
>ただしPKなしにかぎる
いただけないなあ。PKされたぐらいで予定が狂うとかどんなタイトな予定が必要なゲームなんだろう。JUNKMETALがそんなタイトルでなくてよかった。緊張感はあったけど急いで何かしなくちゃいけないとかレアがないと人に勝てないとかそんなことはなかったなあ。だが,ブーストカーゴてめえだけはダメだ。許せねえ!
こればっかりは個人の主観ですから私は反対票を投じるに止めます。
29. Posted by 後藤   2014年03月07日 01:26
>ならばニッチ作品はブルーオーシャン化していくと見てお金を投資するには携帯型ゲームアプリと比較して儲けが少ないから魅力がないリスクとして捉えられるのは残念で仕方がありません。

そう、この「儲けが少ない」がすべての悪になります。かつては1億や2億使って、10万本やそこら売れればトントンと言ってもらえた商売がソーシャルが変な数字を出すようになり、あれが普通のように考えるエライ人が増えてしまったのです。そんな中で従来のコストやそれ以上のコストを使い、かつてと同じ数字を出しても相手にしてもらえません。そして市場もかつてと同じ数字が取れなくなってきました。

そんな悪の権化のようなソーシャルも宣伝と運営にそれなりの金をかけないと維持できないのが分かり、結果、毎月開発初期と同じくらいの金額で回しつつ、利益を維持するという開発者には地獄サイクルが続いています。しかし、これは稼げるところだけで稼げなければ半年以内で消えていくのは説明不要でしょう。
30. Posted by 後藤   2014年03月07日 01:31
結局のところ、金を持っているところしか勝負できなくなりつつあります。売れるという結果を作るには。

ですが、儲け度外視とか、あまり売れなくてもいいから好きなものが作りたいというスタンスもあり、マーケットにも出す事が出来るので、ゲームメーカーという企業で製品を作らずに食べていけるものを作り、気の合う仲間と日々ゲームが作れるのならば、それは夢のような環境だなあ、どこかにそんなところはないかなあと日々夢見ています。
31. Posted by 通りすがった   2014年03月07日 01:35
>>28
おっしゃられていることがイマイチ理解できないのですが、「PKがない箱庭系、例えばマインクラフトみたいな形なら、日本でも一般的に遊ばれると思う」という趣旨の発言に反論があるのでしょうか? ジャンクメタルは流行ったから、PKシステムの有無は関係ないと言いたいのでしょうか?(個人的には、さすがに成功と言える規模ではなかったと感じています。好きでしたが)
32. Posted by 通る   2014年03月07日 16:03
いや逆ですよ
例えばパズドラは作りたい物を作ったかは別ですが、売れて大手に買われた実績はソフト的には成功だと思います。
結局は面白い楽しいゲームタイトルを作れれば今は宣伝しなくても口コミで広がります。
もちろん製作規模は結局はソーシャルになってしまいますが^^;       ユーザーとしてはニッチ作品でガッチリ満腹にしてくれる作品を待ち焦がれてます。

今思えばLOLってゲームの中だけ面白い訳ではないです。
戦績のデータ集計や平均など数値分析・解析が個人単位で行われているのも、その一つです。
データ分析はランキングに反映されたりもするのでプロなど実力が明確化されてます。
こうゆうのをソーシャルでもできたら面白いんじゃないかな
33. Posted by xXx   2014年03月08日 01:24
>>24 古井さん
当時は難解であればあるほど良いと言う考え方のゲームが幅をきかせた後、あれこれ流れた末、ほぼ誰でも解ける、今のゲームの流れに切り替わった時期なんですよね。

ハイドライドで難解さをゲーム指標にした究極は2ですが、あの理不尽なまでの難解さは、ゲーム雑誌や、解析、通販の攻略本なしで解いた人が居るのか心配です。
ドルアーガなんかもこの頃のゲームですね。

難解さを売りにした流れで変化で明確なのは、ADVでミステリーハウスなどコマンド入力式で、コマンドを探す事から始まるゲームだった時代から、オホーツクに消ゆでコマンド選択式になった事でしょうか

僕はこの件は、同年発売のHydlide3とYsが象徴的かなと思っています。
ハイドライド3は、謎の難解さではなく、謎と、ストーリーと、制限の中でどの様に工夫して攻略していくかに重点を置いた、ゲームと言う印象です。
対してYsは、優しさをキャッチコピーに、ストーリーの優しさと、ゲーム難度の易しさを基本に、IIで、今で言う萌えまで付加して圧倒的支持を受けるになりました。

正直に言って、あの頃のまともに遊べるゲームの中では、Hydlide3はむしろ簡単な方です。それでも、Ysや、特にDQ以降のコンシュマー系大多数のライトゲーマーにとって、システムを考え込んで自分で最適を考え出し、等というのは面倒すぎるだろうと理解できます。

僕はその面倒な方のゲームが好きですし、他にもそっち系を好む人が居る事は間違いありません。当時、Hydlide3とYsI,IIのどっちが良いか、論争したものです(笑)。
34. Posted by 後藤   2014年03月08日 13:55
>僕はこの件は、同年発売のHydlide3とYsが象徴的かなと思っています。

そうですね。かつてはパソゲーとファミコンみたいに区分されていました。しかし今は内容よりもゲームそのもののフォーマットが少し変わりつつあります。かつてのゲームはプレイ時間とか持続なんて要素は考える事なく、ただゲームとして面白ければ良いか、その時に新しい技術、要素があれば良いような視点で殆どのものが作られていたかと。

今のゲームは遊べる時間が限られており、いかにすぐに遊べ、止められる。そしてまた直ぐに遊べ、なおかつ、コンテンツ的に辞め時がない。そんなフォーマットがごく普通になりつつあり、このフォーマットから外れたものはコア向き、ゲーマー向きのような扱いを受けます。

淘汰、はされないものの、数字的に売れないものに金を出してくれる会社はあまりないので、おのずとどういう方向に向かうかは…

自己負担で玄人好みのものを作る事が出来る時代ですが、玄人好みを作るというのは相当な労力が必要で個人技ではライフワークにするくらいの覚悟が必要になります。
35. Posted by xXx   2014年03月08日 18:04
>>34 後藤さん

>淘汰、はされないものの、数字的に売れないものに金を出してくれる会社はあまりないので、おのずとどういう方向に向かうかは…

はい。こだわったゲームは、お金がかかる上に万人受けしない為にシェアが限られます。
同じ開発金額で万人受けするゲームと、玄人好みゲームを作れるとして、パイ差が50倍100倍あったとしたら、価格を3倍にしても利益で負ける事になります。流石にそれ以上の価格では難しいかと感じます。
その分ライバルが少ない点は利益ですが、パイにこれだけ差があれば、万人受けでシェア1割に受け入れられれば、それで玄人好み10割より利益が出る事になります。

利益さえでれば会社は存続できますが、同じ労力・必要能力で、利益の多い道と少ない道では、多い道を選ぶのがビジネスの当然です。ここで少ない道を選ぶのは芸術家の世界になってしまうのでしょうね。
36. Posted by ぬん   2014年03月09日 22:02
ユーザがコンテンツを生成すると言う話になると、すぐサンドボックスの話になる。
コンテンツ生成はユーザに丸投げすることみたいになっているが、そんなわけがない。

よくある勢力争い。これもユーザ主体のコンテンツだろう。
街運営や、法などによるルールへの介入だってユーザ主体だ。

丸投げのサンドボックスは自由で良いかもしれないが、かなり面倒。
そこに味付けした所で面倒ごとが解消されるわけでもない。

対して自由度は多少下がるが、勢力争い、政治経済、街運営とかは、やれることはわかっているのでとっつきやすく、世界を自分の意志で変化・構築させていると言う醍醐味を味わうことができる。
しかし現状は一部の支配者や不動産所有者だけが楽しんでいるような状態。

この「世界の変化」の部分をもう少し突き詰めるべきなんじゃないだろうか。
37. Posted by 後藤   2014年03月10日 08:10
>よくある勢力争い。これもユーザ主体のコンテンツだろう。
街運営や、法などによるルールへの介入だってユーザ主体だ。

勢力争いする勢力は誰が決めたものですか?ギルドという定義やユーザー加入、管理の仕組みはユーザーがプログラムをゲームに実装しますか?政治というシステムはユーザーが思案してゲームに組み込みますか?

全部、クライアント、ゲーム側がおぜん立てしないと何もできません。これらのものが実装されているゲームはユーザーがそのようにゲーム体験を仮想世界でするために組み込まれているのです。最初からユーザー同士の力学を見越した設計です。

丸投げと呼ばれているものは誰も管理者のいない公園みたいなものです。自由度の高い滑り台は普通ならば登って滑るしか出来ないところに逆に登ったり、途中からジャンプする事が出来るようなものです。

そういうものがどれほど優れていても人と人とが結びつくおぜん立てがある方が圧倒的にコミュニティが生まれやすい。何故ならそれがゲーム目的にする場合が多いので。逆にそれに慣れたユーザーには目的もなく、世界だけが与えられても「それで何するの?」となるわけです。
38. Posted by 後藤   2014年03月10日 08:14
>しかし現状は一部の支配者や不動産所有者だけが楽しんでいるような状態。

ユーザーがどう遊ぶべきかの筋道を立ててあるゲームはなぞればある程度楽しめるものの、逆に時間と金の競争に陥りやすいです。どのタイトルに行ってもやる事はあまり変わらないというか。

なので、介入の仕方を考え直さねばならない、というのは同感です。

しかし、難しい。自分はソーシャルのせいなのか、他人に対し、自分が見せたいものは虚栄心と承認欲求しかないのかと思い始めてきています。自己満足もあるにはあるんですが、他人がいる時点で自己満足では終わらないのです。
39. Posted by ぬん   2014年03月10日 16:22
>後藤さん
>37
 何を仰りたいのかよく判らないのだが、お膳立てが良くない、ということだろうか?

 お膳立てしてユーザができることを理解し、後は勝手にコンテンツを生み出してくれるのであれば、運営にとってもユーザにとっても良い方向だと思うのだが。

 コンテンツ主導型は企業側に、サンドボックス型はユーザにそれぞれ負担が大きいが、そういう極端な方向に行かなくてもユーザ主体を実現できると言うことを示したまで。

>38
 虚栄心と承認欲求がいけないことというのだろうか?

 原始的な遊戯でも他者と関わる上で虚栄心や承認欲求は存在しているし、そういう楽しみもあってしかるべきだろう。

 ただ、独占などによって一部のユーザのみにしか虚栄心や承認欲求が満たされないのでは、面白くないのは道理。

 介入の仕方を考えるのであれば、不平等感の緩和なんかも考える必要があるだろう。
40. Posted by 後藤   2014年03月11日 11:23
>お膳立てしてユーザができることを理解し、後は勝手にコンテンツを生み出してくれるのであれば、

生み出すというところまでは中々進みません。何故ならお膳立てをしているから。お膳立てをする時点でレールに沿って目的に向かえばいいという意識になるので、そこから飽きた→別のゲームに向かうであり、あえてその世界で新しい遊びを考えるのは欲求段階が一番上、その世界を自らの分身と捉えられる人達だけです。

>原始的な遊戯でも他者と関わる上で虚栄心や承認欲求は存在しているし、そういう楽しみもあってしかるべきだろう。

楽しみと受け取ってもらえるのでしたら、今のソーシャルゲームも全然問題ないのですが、自分にはそれらの欲望をエサに金を絞り取るだけの場に過ぎない気がしてしまうので、楽しんでいるのではなく、どうしても金を払わされているという受け取り方になります。

これは作る側にいるからなのでしょうね。どうしてもシステムを持続→金を払わせ続ける事が目的と思ってしまう。
41. Posted by      2014年03月13日 03:55
この記事っていうかこの人の言ってる事には
プレイヤーが作るコンテンツが本当に面白いのかどうかっていう部分がごっそり抜け落ちてて
詐欺師の話を聞いてるように見えますね
マイクラなんかが流行ってるのは分かりますがそれは
サーバーデータそのものから全て1から弄れるからこそであって
PS4にも展開する予定であれば
マイクラなんかとは比較にならないぐらい自由度の幅は狭まると思います
そしてサーバーが建てれる訳ではなく全てのプレイヤーが同じサーバーにログインして遊ぶ訳ですから
もう最初からサンドボックスなんて言葉は半分嘘なんですよね、そこまでの自由度が用意出来る訳が無いというか
サンドボックス型はどれだけ自由に全てが弄れるかが全てなのに
それにすらひどい制限が掛かってる状態で作る側の人間が遊んでくれるのか?というと物凄く疑問です
42. Posted by 後藤   2014年03月14日 01:40
>プレイヤーが作るコンテンツが本当に面白いのかどうかっていう部分がごっそり抜け落ちてて

そこの話はあまりしないんですよ。それは個人が自分の好きなゲームでも挙げて書けば済むので。面白いは主観でしかなく、その証明をするには普通は売上とか数字になるので、数字を扱っているだけです。その結果、面白くなくても数字は取れるという事が分かり、逆に面白いとは何かを見失う事になりました。

なので、その感想は間違っていません。

>サンドボックス型はどれだけ自由に全てが弄れるかが全てなのに

この時点で遊ぶ人を選んでいると思っています。少なくとも可処分時間が1日に1時間しか取れないという平均的な人が遊ぶものではないかと。ゲーマー向きのゲームは先が見えているのであまり議論はしていません(もう長い事、ゲーマー向きのゲームで遊んでいません)
43. Posted by あほうとり   2014年03月14日 07:14
>後藤さん
>一日一時間
今は一日二十分な人を相手にしようと躍起になっているように思います。ただの暇潰しとしては正解だと思いますが,感動とか情緒とかを語るには短いと思います。
(ここにも日本語圏の狭さが影響している気がします。英語圏やスペイン語圏なら一日一時間な人々もたくさんいて営業的に成功できるのに。)
44. Posted by FEZ   2014年03月16日 09:56
海外のMMOだとかならずPKなどの対人戦が入りこんでくるので日本人にサンドボックス型のMMOは無理かもしれませんね。EVEオンラインにしても
例外ではありません。
廃人があっといまにコンテンツを食いつくしエンドコンテンツと称してライトユーザーをPKで殺しまくる>過疎というパターンがここ数年のネトゲの衰退原因です。

スマフォゲームでも今対人戦で似たようなテーマに直面しているゲームがあるので注目して見ている所です。天空のクラフトフリートってゲームです。私はスマフォゲームの手軽さがその問題を
ある程度解決してくれるのではないかと思っています。
45. Posted by FEZ   2014年03月16日 10:21
サンドボックスとかゲーム思想も良いんですが基本的に今のMMOって操作難しいと思うんですよね。
FEZなんか見てください。たった5-6個のスキル
スロットをスクロール操作で選んで攻撃するだけです。AIONとかその対極でショートカット欄が
12列×4列以上。これは慣れるまでに相当時間がかかりますし専用のマウスも必要になるかもしれません。エンドコンテンツに対人戦が関わる以上シンプルに面白さを追求するのも重要だと思っています。特に日本では。
46. Posted by 後藤   2014年03月17日 05:46
>私はスマフォゲームの手軽さがその問題を
ある程度解決してくれるのではないかと思っています。

そもそも操作が簡単でなければスマホでは遊べませんよね。割とPCをそのまま落としたようなMMOも幾つかあるので、果たして需要があるのか見ていますが…

アップデートが重なると内容も縦積みになるので難解に向かうのが普通なのですが、FEZはうまく抑えていますね。
47. Posted by あほうとり   2014年03月20日 06:43
サンドボックスとPK(フルタイムPvP)は関係ないでしょう。それを盛り込む込まないは運営の判断です。盛ってくれたら私は嬉しいです。
狩る,採る,作る。何かをやるとそのプレイヤーだけではなく,仲間やその他大勢の人を笑顔にする。そういう導線(や発信する場所)を作るだけでもいいと思うんです。みんなでお風呂に入って記念撮影。それだけで思い出になるのですから 。

(多くのMMORPGでPvPとPvEのバランスを間違えて導入しているのが問題じゃないかと考えています。PvPは勝てないことが多いコンテンツです。そんなところに絶対に勝てる勝たなければいけないPvEのデータを放り込む方がどうかしていたのです。完全に分けてしまうかPvPの方を基準とするのがいいのでしょう。PvEの難易度が上がってしまうかもしれませんがそのときはご愛嬌ということで。)

48. Posted by noname   2014年06月22日 22:53
遅レスですが。
ゲーム内目標のレアアイテム(素材含む)依存をどうにかしない事にはサンドボックスゲーだろうがオープンワールドゲーだろうが何も変わらず最新(=最新最高のレアが入手できる)コンテンツの食い潰しが続くだけだと思いますけどねぇ。
そしてレア依存をどうにかした場合は既存のMO・MMO運営の経験がほぼ生かせなくなる訳で・・
SOE社長はその覚悟があるのやら。
49. Posted by あ   2014年12月15日 22:11
最近のソシャゲ・ネトゲの問題点と解決策
1、基本無料が詐欺(別名、札束ビンタゲー)
将棋で金を出したら駒を1つ増やせるみたいなことやってるのが今の基本無料ゲーム
別名はもはやゲームじゃなく、お金の積み合いであることからきている。人離れの第2要因
最近、詐欺産業がバレ出してこの産業自体が衰退している
1の解決策:国が規制するしかない、課金は射幸心を煽らないように課金イベント禁止、
また課金が発生する場合は2ヵ月前から告知を義務付ける

2、主にソシャゲや3Dゲームのチート(データの改造、改竄)、BOT(無人自動狩り)の横行
人離れ第1要因、これを目撃、放置してる運営を見た瞬間ゲームに冷め辞めていく
2の解決策:現状では効果的な対策なし、無法地帯。チートツールが出回りやすいスマホソシャゲや3Dネトゲには手を出さない

3、RMT(リアルマネートレード)、リアルアカウントトレード
ゲーム内通貨やアイテム、アカウントを売買する行為
安く買い取り高く売るRMT業者が横行(月収50万くらい)、低レベル者でもお金を出せば
強い装備やアカウントを買えてしまうので人離れやトラブルの要因
3の解決策:RMTはユーザーにとっても引退時などメリットにもなるので根絶は不可能
トレード不可にするとモバゲのように衰退してしまう
有効な対策は1つだけ。金銭トレードは即BAN、RMTを事業者自身が管理・運営する
これを収入源とすれば、課金催促イベントや公式RMTが減りRMT業者も撲滅できる
50. Posted by 後藤   2014年12月17日 18:21
うーん…1年近く見る側から作る側に専念しましたが、あまりユーザーの印象は変わってないみたいですね。(個人的にはオンラインと同じく、ソーシャルも遊ぶ人と遊ばない人が区別化されつつあるように思えてきたのですが…)
51. Posted by あほうとり   2014年12月20日 15:23
>後藤さん
そのあたりはソーシャルゲームも一般化したんだと前向きにとらえられてはいかがでしょう。


>あさん
札束ゲーと蔑むのはいいんだけど。じゃあ,誰がゲームの場を維持するんだよ。その維持している人達は貧乏のままでいいのか。と考えてしまうのだけど。(別にプレイヤーの何十倍も稼いだっていいわけですよ。それに見合った娯楽を提供してくれるのであれば。)

基本(入場)無料+アイテム(コンテンツ)課金を基本にして年間(制限期間)パスとかも加えてお金をもらうでいいと思うんですけどねえ。

>FEZさん
ゲーム内資産(アイテムとかテクニックとか)をたくさん持っている方が強いのは仕方がありません。一発逆転の秘策を用意するかしないかはそのゲームを運営する者の決断一つですね。私は用意するべきだと思うけど。逆手にとって悪いことをする人々はいるので悩ましいのではないかと。
52. Posted by 後藤   2014年12月23日 09:09
>あほうとりさん

それはありますね。ああいうゲーム内容でどう金を払うものなのか、理解して遊ぶようになったと。まだ遊んだ事のない人もいると思いますが、正直、未経験はもうあまり居ないのではないかと思います。

これがこのまま続くかというとそうでもなく、年々コストは増加します。5,6年前はHPが作れるような人が2,3人で作れたようなものだったのが、PS3クラスまでの開発力がないと見てもらえない、そんな時代が近づいています。
53. Posted by あほうとり   2014年12月28日 19:48
>後藤さん
開発コストがどんどん上がるのもそうなのですが,プレイヤーの方もいろいろな理由でどんどん止めていってしまいます。
ゲームを提供し続けるためには新規のお客さんを捕まえなければいけません。
よって,ひどい運営は遠からずつぶれていきます。あまりにつぶれ過ぎて生き残れるかもしれませんがそれほど多くはないでしょう。

何を提供したいのかにもよりますが,
LOLみたいにゲーム以外のところからドバドバとお金を流し込んで場を盛り上げ,寄って来たプレイヤーとその周囲からがっぽり稼ぐということもやっていかなければいけないでしょう。

話は変わりますが。
オープンフィールドを屋外のダンジョンだと考えて,ラリーやマラソンのようなルールで遊ぶのも面白いんじゃないかと思いました。
バッドステータスを抱えてジリジリと減り続けるHPバーと大小のMAPを見比べながらどこまでいけるのか。とかね。

あと,少し面白い記事を見かけたのでご紹介します。もうご存知でしたらごめんなさい。

ドラクエ9の合成はなぜ間違いで、ディアブロ2の合成はなぜ正しいのか。
真性引き篭もり 様
http://www.sinseihikikomori.com/2012/05/blog-post_7340.html

あの鈴木銀一郎氏がついに提督デビュー。本当に今からでも遅くない,80歳ぐらいからの「艦これ」のススメ
4gamer.net 様
http://www.4gamer.net/games/205/G020591/20141219137/
54. Posted by 後藤   2014年12月31日 22:11
>あほうとりさん

中々最近はこちらの情報収集するよりも抱えた案件処理に追われる始末で・・・恐縮です。

>LOLみたいにゲーム以外のところからドバドバとお金を流し込んで場を盛り上げ,寄って来たプレイヤーとその周囲からがっぽり稼ぐということもやっていかなければいけないでしょう。

この図式が組めればいいんですが、これが狙って出来るのはスクエニかレベルファイブで、彼らですらも稀に外すという結構な博打に見えます。
55. Posted by あほうとり   2014年12月31日 23:24
>後藤さん
博打でない商業芸術などありえません。
失敗の芽を見つけ出して一つでも多く可能な限り潰し天命を待つ。神代の昔からのしきたりですね。

では,よいお年をお迎え下さい。
56. Posted by 後藤   2015年01月01日 15:53
>あほうとりさん

喪中の身ですのでおめでとうとは言えませんし、ほぼこちらは停止なので宜しくとも言えませんが、このリレーをしていたら、またやる気になるかもしれませんな…

>博打でない商業芸術などありえません。

自分はゲーム業界しか知らないので他は無知に等しく、全体で語る事はできませんが、ゲーム業界はリメイクや安易なシリーズに固執したがゆえに自分は衰退したと思っています。

しかし、そこを打破する一部があったからこそ、今日も続いているのであり、これも何か法則めいた式を誰か作っているのではないかと予想します。
57. Posted by あほうとり   2015年01月02日 06:34
>後藤さん
私はゲーム業界についてさっぱりです(笑)。

私はゲームのシリーズ化もリメイクもそれ自体は立派な手法であると考えています。
どちらもデメリットよりもメリットの多い手法だと思っています。

問題は,安易に行ったからと仰られていました。
どこまで安易だったのでしょう?
顧客に対して,プレイヤー対して,プレイヤー以外のプレイヤーになってくれるかもしれない人に対して。
どこまで考えていたんでしょうか。考えていなかったんでしょうか。

さらに、この手のことは同業他社よりも他の業種や業界と比べた方がいいのではないかと私は考えます。
(ゲーム業界自体が比較的若い業種ですから,色々なところで成熟していないところがあるのは当たり前だと考えています。)
58. Posted by あほうとり   2015年01月02日 07:05
>後藤さん
とある自動車の優良メーカーが、自分達の持っている商品ラインナップと対象とする顧客の実像(年収)があまりにかけ離れていた。その事実に気がついて頭を抱えてしまった。なんて話もあります。
本当に顧客の方を見るって難しいですね。
59. Posted by 後藤   2015年01月02日 15:08
>あほうとりさん

危険な事をあえて言いますが、自分は続編、リメイクを作ってはいけないと思っています。それはマーケに捉われた裏付けに基づいた作り方であり、結局は過去の資産の食いつぶしの亜流になるからです。

売れようが売れまいが、常に違うものを作り続ける姿勢がないと駄目なのです。仮にそれが過去の模倣になったり、紛いものになったとしても違うもの、新しいものを作らねばならないという姿勢がないと、過去の数字でしか考えなくなるのです。

安易とは自分の視点では作る側ですね。作る側が腐ると遊ぶ側が離れていく。本当に腐ると自分では何が腐った原因かすら分からなくなるのです。

自分はあまり顧客を理解していないかもしれません。しかし、顧客も理解してないし、作るのも楽しくない仕事はもっと悲しい。せめて作るのは楽しく、これが面白いといって世に出せるところまでは戻したいです。

>さらに、この手のことは同業他社よりも他の業種や業界と比べた方がいいのではないかと私は考えます。

市場規模や必然性からすれば映画やパチが近い気がするものの、流通はまた全然異なり、動機もまた異なる・・・と細部を見てしまうんですが、もっと大きい器で見るべきなのでしょうか。エコノミックな視点で考える癖がないので弱いところです。
60. Posted by 後藤   2015年01月02日 15:16
>とある自動車の優良メーカーが、自分達の持っている商品ラインナップと対象とする顧客の実像(年収)があまりにかけ離れていた。その事実に気がついて頭を抱えてしまった。

どこぞの笑える顧客プロファイリングですね。ソーシャルのプロファイリングはかなり緻密です。ただ、何と言うか、養豚場に似ている・・・

求められるビジネスモデルから作るものが歪まざるを得ない状況ではありますが、もう引き返せないところに居ると思います。今後も手を変え、品を変え、毎日何時間か幾らかを搾取する、嗜好品だったゲームから1歩進んだ必需偽装品(単に中毒商売とも言えます)というポジションを取り続けるでしょう。
61. Posted by 後藤   2015年01月02日 15:21
>危険な事をあえて言いますが、自分は続編、リメイクを作ってはいけないと思っています。

こうは書いたものの、ブランドを持つ開発としては辛い選択です。せっかくファンがついて、望まれているのに全然違うものをあえて作らねばならないという。

数字もあり、ファンも望んでいる、開発ももっと作りたいと思う。誰もが続編を望むケースもありそうな気がします。

が、あえてそれすらも切り捨てる。より究極を言えば、一度ゲームを作ったら解散して畳んで、違う人と組んで違うものを作るくらい、変わり続けないといけない気すらしています(気心知れた仲間とずっと作り続けていけたら幸せ、という自分の理想と反しますが)
62. Posted by あほうとり   2015年01月02日 18:02
>後藤さん
>笑える顧客プロファイリング
自動車会社も顧客を見ていなかったわけではないんですね。お客のニーズを探りより良い車を作ろうと必死だった訳です。
これは自動車会社のパンフレット過去30年分と世代別の平均年収過去30年分を比べていただけると面白いことがわかるでしょう(笑)。

課金される内容や傾向には詳しくても,お客様がどういった生活をしているのかまで考えてますか?
提供するコンテンツはちゃんと娯楽になっているでしょうか? 苦役になっていないでしょうか?

>危険な事をあえて言いますが、自分は続編、リメイクを作ってはいけない
時間的資源と人的資源が追いつかないと思うんですよねえ。日本人の人口が今の3倍あるならいけそうな気はするんですが。なんとなく(ヲイ)
63. Posted by 後藤   2015年01月02日 22:19
>課金される内容や傾向には詳しくても,お客様がどういった生活をしているのかまで考えてますか?

プロファイリングとはそういうものです。その人が缶ジュースを買うのにどう思うかすらも読み取るまでの客観の数字から得た主観の推測です。ただ、アルファロメオが日本の中流階級をプロファイリングする必要がないように、このプロファイリングをして得ようと思うもの次第で何を見ているのかも変わってくると思います。

>提供するコンテンツはちゃんと娯楽になっているでしょうか? 苦役になっていないでしょうか?

これは申し訳ないがソーシャルの世界では「娯楽」なんて単語はないです。持続と課金しか求めるものはないので。

続編、リメイクを作らん理論の果ては成功率1割の時代です。誰しもハズレを引きたくないが為に安易な道を行き、そこで最大の利益を得るため、規模が肥大化していく。その道は多様化の真逆です。当たるのは1割、だからあまりコストをかけずに作り続ける。小規模のアプリ開発はこれに近くていい感じです。大手が既存の枠を持ち込んでも、まだこの図式が組めるのでアプリ開発はいい市場です。

博打と同じで当たると何故か当たるのが当たり前みたいに考えますが、自分はアベレージ、次が作れるだけ儲かればいい気がしています。中々これも難しいところですが。
64. Posted by あほうとり   2015年01月03日 00:59
>後藤さん
>アルファロメオ
だからフィアットに買われたんですよ。さらに中の人はマツダになりますけど。
(彼らは量産メーカーになりましたがそれ自体は正しいことだと思います。)

>持続と課金
それ自体を求めること自体は悪いことだと思いません。問題はそれが提供しようとしている娯楽に合っているのか否かです。
顧客のニーズに合っているのならガチャで一回数千万だろうが一億だっていいのです。

>博打と同じで当たると何故か当たるのが当たり前みたいに考えます
それはあたり前に考えることが間違えています。「その」柳の下には二匹目の泥鰌はいないのです。
65. Posted by 後藤   2015年01月03日 12:31
>顧客のニーズに合っているのならガチャで一回数千万だろうが一億だっていいのです。

おそらく、ここは間違っています。多くの人がまだ娯楽の枠と思っているからこそ、客観的な娯楽という内容に相応しくない内容が攻撃を受けていると自分は見ています。ここを打破するには、これはこういう娯楽だという新しい価値観が浸透するか、もう娯楽ではないという枠組の違いを理解させるか、またはこの内容が変わるかではないかと思っています。

>それはあたり前に考えることが間違えています。

これは本当にその通りなのですが、博打脳なのか、それともゲームは博打でしかないのに商業と同じに考え、たまたまの「当たり」を当然のように考えて業績予想したりするのが間違いだと自分は思っています。

もしかすると、どこかの会社は確実に当たる、または黒字であり続ける方法(なくはないですが)があり、存続しているのかもしれませんが、あったとしても式になるようなものではないと思っています。
66. Posted by あほうとり   2015年01月03日 16:39
>後藤さん
>確実に当たる方法
hahaha,ご冗談を。そんなものある訳ないじゃないじゃいですか。
だからこそ米国などは当たらないための経験則から逆算しているのではないですか?
67. Posted by 半可通   2015年02月04日 11:14
ソニーは、オンラインゲームの開発や配信を行う米子会社「ソニー・オンラインエンタテインメント(SOE)」を、米投資会社「コロンバス・ノバ」に売却した。http://www.yomiuri.co.jp/economy/20150203-OYT1T50139.html

う〜ん、ソニーは何をしたいのかなぁ?
SOEの中身がナニってるのか?
「ゲーム」という分野そのものに革新が必要なのか?
いゃ、小説や漫画など媒体シフトがあっても
それなりに生き残っているわけだから……
ゼロサムゲームどころか、縮小する市場での
生き残りゲームですら……儲けている会社はある。
68. Posted by 闇王   2015年02月24日 20:11
結局FF14が大復活をするのを言い当てたのは
ここでは私だけでしたね。
しかし世界2位になるなんて、FFのブランド力は想像以上でしたなぁ
69. Posted by 通りすがり   2015年03月02日 17:51
オレもねw
大大大復活です!!!
70. Posted by 闇王   2015年03月04日 11:16
ドラクエやFFのブランド力は凄いものがある。
潜在的な力は凄まじいのはわかってた。
だからキチンとしたものを作れれば絶対に復活するだろうと予想出来た。ここの皆さんに何を叩かれようが、自信は揺らがなかったな。
スクエニはデベロッパーとしては日本では何だかんだ言っても一流なので。 

しかしFF14はつまらなかったな。
ここで皆さんが言ってた意味がようやくわかりましたよ。
新しいものを取り入れる気概がなかったですね。今回のFF14は。冒険出来なかった事情もあったんでしょうけどね。
やはりMMOはブランド力(人気=人口)、
最低限のグラフィックと運営(課金システムなど)これらが合わさればまだまだビジネスチャンスはあるんですね。
だから言ったでしょう。後藤さん。潜在的にMMOを欲してる層は沢山居るって。
71. Posted by 後藤   2015年03月24日 22:16
>最低限のグラフィックと運営(課金システムなど)これらが合わさればまだまだビジネスチャンスはあるんですね。

ずっとアソビモが10年以上、モバイルでMMOを作り続けています。

最近はスマホの技術がPC並になったせいか、ランキングの50位内に3,4タイトル入るようになったので、仰る通り、MMOを求める層はそれなりにいるのでしょう。

ただ、ソーシャルのウン千万とかいう会員数に慣れた人らからすると100万以下はあまり数字と見てくれないのです。しかもMMOとなると2桁近い億を使う事もあり、未だに金を出す人達は安く多くのユーザーを確保できるのがソーシャル、オンラインゲームと勘違いしている部分があります。また、国内でもゼロからMMOが作れるような開発会社はもう僅かしかありません。

個人的にはこの折衷、既存のMMOより手軽かつ、ソーシャルの課金術を持つ、ミドルコア派生MMOでどこかが当てるのではないかと見ています。
72. Posted by 闇王   2015年03月24日 23:00
後藤さんはおっしゃってましたよね。
MMOは日本ではもう流行らない。
時間を無駄に使うMMOは、気軽に出来るソーシャルゲーには勝てないって。
結果はどうでしょうか?
一度サービスを開始したMMOをテコ入れしても復活は無理だとも言ってましたねぇ。
結果はどうでしょうか?

新生FF14は全世界でMMOシェア2位。
そしてスクエニと言う会社は54億の赤字から
営業利益は148億1400万円 経常利益は165億4300円の黒字の会社にまでなりましたねぇ


>ミドルコア派生MMOでどこかが当てるのではないかと見ています。

今更こんな事を語っても何の説得力もありませんよ。
後藤さんは日本産のゲームを応援する気概をもう少し持ちましょう。
73. Posted by あほうとり   2015年03月28日 09:05
吉田:『新生FFXIV』はサブスクリプションのMMORPGとして、PCゲーマーのハード占有率で世界第2位を得ることができました。

世界第2位おめでとうございます。
サブスクプショなMMORPGだけの集計で,PCゲーマーのハード占有率ですけれど。

悪くない評価をされているのはいいことなんじゃないかなと思います。『今はよくないけれど、未来はきっと良くなる』と言い続けた吉田氏とそれを成しえた開発運営チームはすばらしいですね。

さて,
国内でゼロから(ハードコアな)MMOが作れる会社がもう僅かしかない。だから(より参入しやすいであろう)ミドルコアのMMOという話ですね。


74. Posted by たぬ吉   2015年04月01日 12:08
後藤さん生きてたのか。
ここもTwitterも更新ないからお亡くなりになったのかと。

それとも今動いてるのは二代目の後藤さんかなw
75. Posted by 闇王   2015年04月01日 18:06
後藤氏やその参加のあほうとりが何を言っても
無駄。
結果は世界2位
営業利益は148億1400万円 経常利益は165億4300円の黒字の会社になったという結果は覆せません。
君らの予想はその程度って事です。
一生懸命言い訳してもみっともないだけですよ

>国内でゼロから(ハードコアな)MMOが作れる会社がもう僅かしかない。だから(より参入しやすいであろう)ミドルコアのMMOという話ですね。

当てるのはムリでしょうね。
何度も言うように、ブランドと運営・最低限のグラフィック(開発力)。これらが揃ってないと世界第2位のFF14と日本第1位のドラクエから顧客を取るのは不可能ですよ。
まるでなーーんにもわかってないですね。
どこでも作れるミドルコアなMMOなんて誰もやりたいとは思いません。
76. Posted by 後藤   2015年04月02日 04:03
>国内でゼロから(ハードコアな)MMOが作れる会社がもう僅かしかない。だから(より参入しやすいであろう)ミドルコアのMMOという話ですね。

ミドルコアにしても国内では難しい気がします。海外が開発力持ってますので。日本は販促力を使えば、海外タイトルでも結構な順位が取れるのは実例がかなりあると思います。

が、1位が取れるかどうかとなると怪しい。その辺になると国産だから出来る何かもあるような気がします。具体的にこれがあるからとは言えないところですが。

>ミドルコアのMMOという話ですね。

多分、ここの比重を誤解されている気がします。自分がこの場で書かなくなったのは、MMOに魅力を感じなくなった事が大きく、今の自分はそれ以外の世界の住人です。

ソーシャルでも他人が感じられるのであれば自分はMMOと言えると思うのです。例でアソビモを出しましたが、アソビモがどんなにMMOのレールで作っていても、それはMMOを遊ぶユーザーにしか響かないもので、そのユーザーのパイは決まっていると思っています。

それはそれであの会社がMMOの可能性を信じて作り続けるポリシーがあり、国内であれだけの数を運営できる、唯一無二の会社だと思っています。

なので、自分が思うものはミドルコア的な遊びがあるソーシャルゲームに毛の生えたようなものなのかもしれません。

これもかなり仮説です。何故ならそういうものを望むのもまだ実数として出たわけでなく、相変わらずソーシャルはソーシャルなりの軽さが求められるわけで。それでも願うのは市場予測なんかではなく、単に自分が遊びたいからなのでしょう。

77. Posted by 後藤   2015年04月02日 04:09
>たぬ吉さん

御無沙汰しています。いっそソーシャルゲーム研究日誌とかに名前を変えてやり直しますかw

ただ、そちらは自分以上に研究が進んでいて、むしろ自分がド素人な立場で物を書くのが恥ずかしいくらいです。
78. Posted by たぬ吉   2015年04月09日 15:38
もはやネトゲやMMOというくくりは必要ない時代に来ていますからね。

ゲーム界隈を見守るブログでもいんじゃないのでしょうか。


と、言いつつ自分は黒い砂漠のcβ遊んでましたけどw
79. Posted by 後藤   2015年04月17日 09:55
>ゲーム界隈を見守るブログでもいんじゃないのでしょうか。

この傀儡で食っていますので状況は同じ…というより500%作る側になっておりますがw

>と、言いつつ自分は黒い砂漠のcβ遊んでましたけどw

TERAを見た時も思いましたが、見た目の追求は再現ないところですな。

↑でミドルコアの時代が来ると期待していますが、市場的にはミドルコアはまだまだ携帯ゲーム機とかが食っており、スマホはまだスマホ向けという認識も…

色々大手が仕込んでいますので、いつまでもアイデア1発勝負みたいなのばかりではないと思っているんですが、さて…
80. Posted by あれれ   2015年04月26日 11:18
何このブログ。
FF14ステマコメント多いw
81. Posted by 闇王   2015年05月02日 22:07
FF14のステマって今更ステマする必要もないでしょw 商売として今は確立されてますし。もうすぐ拡張ディスクも出るから暫くは安泰かと。

そもそも私自身はもうFF14なんてやってないです。面白いとも今は思えないですね。単純に疲れます。ここの方にはFF・スクエニのブランド力さえわかってもらえれば、それで良かった訳ですよ。FF15の評判も良いですし、今のスクエニは変わろうとしていますよ。

私個人でステマしたいMMOは今だったら黒い砂漠かなぁ。
プレオープンやりましたが、あれこそ次世代。あのマップの作りこみ・完全シームレスの厖大なマップの広さ。あれには「凄い!」の一言です。
久しぶりに仕事の疲れを忘れ、時間を忘れてのめり込みました。純粋に探究する楽しさ・MMO本来の冒険する楽しさがありましたね。
最近だとMMOではありませんが、ウォッチャー3も素晴らしいですよね。

スクエニには目先の金ではなく、上記の素晴らしいモノを参考に、もっとRPGを学んでほしいです。今以上にブランドを育てて欲しいです。
ロマンシングサガやフロントミッションやタステスクオウガなど素晴らしいタイトルがまだまだあるじゃないですか。
スマホゲーなんて世界で見ても流行ってるのは日本だけ。今後それに取って代わるモノが出た時に
廃れる可能性があります。
そんな時にも対応出来るように、今は本物を追及していって欲しいです。
スマホに頼らず、ブランドの力だけでこれだけ業績を回復出来たスクエニなら出来ると信じています。

今は世界を意識して作ってるFF15は期待していますよ!

82. Posted by 通りすがり   2015年05月13日 20:39
すごい上から目線だけど
世界のゲーム事情に詳しいすごい人なのかな?
83. Posted by 闇王   2016年01月04日 20:34
ソシャゲは旨味があったので、大手メーカーがこぞって参入。面白い物を作っても多数のソシャゲに埋もれてしまう。そこで大事なのが宣伝です。・・が、その宣伝に莫大なお金がかかり、旨味がなくなりつつあります。
テレビCMを打つと20億。20億もあれば据え置き作れちゃいますね。

さらに単調なゲームはやり続ければ必ず飽きる。
飽きれば人は去り、さらに少ないパイを奪い合う訳ですね。
私はこのような状況になると予想してましたよ。目先の利益に走ってたってダメ。
ソシャゲに走っても先はないです。
最近だとコナミが良い例。
これからの時代は海外でも通用する本物を作らないと。ブランドをより精度の高いものに!
ゲーム会社が本気で生き残りを考えるのならばそれしかないのです。
84. Posted by 闇王   2016年01月13日 08:45
FF15の情報が出ましたが期待が高まりますね!
時間つぶしメインの新しいモノを全く生み出さないソシャゲーで頑張ってもダメ。
据え置きゲーでイノベーション溢れるゲームを作って頑張って貰わないと!
日本が廃れ世界から遅れをとります。


キングダムハーツにも期待。
スクエニは大駒沢山持ってるんですから、
頑張って貰いたいなぁ
85. Posted by あ   2016年01月17日 18:01
>>84
今年のPS4は豊作ですからね。
イヤでも期待は高まります。
PSやSFCの時の様な高揚感のあるゲームを
日本人には生み出して欲しいですね。
ソーシャルには死んでほしい
86. Posted by 後藤   2016年01月29日 19:42
>PSやSFCの時の様な高揚感のあるゲームを
日本人には生み出して欲しいですね。
ソーシャルには死んでほしい

戻るのかな…そもそもゲームが当たるといって、どこもかしこも参入したFCから始まり、ソーシャルの異常な収益に目が眩んで今に至るので、少なくとも大手からその芽は出ない気がしています。完全に作るところと金を数えるところで別世界の隔たりがありますので。

そうなると、変えられるのはかつての物作りを知る層がパトロンを捕まえて、小粒ながら作りたいもの、かつてのマインドを求める層へ向けたものを作る意思を貫けるか。

そんなに可能性が低いものではなく、パトロンはないものの、地道に歩んでいるところもあるので、自分としてはゲームを金儲けと考えるところと、ゲームを作るところ(当然食う分と次を作る分の収益は必要です)で二分していい気がしています。
87. Posted by あほうとり   2016年02月11日 02:28
ソーシャル系が死ねばいい。消えてなくなれば僕達のゲームが帰ってくるとか言っている間は無理なんじゃないかな。
日本でのゲームの製作の規模は従来のゲームプレイヤーの購買力を上回ってしまった。
ソーシャル系みたいにゲームでの勝利の体験をカリカチュアして提供するという手法使ってもやはり製作規模の拡大からは逃れられなかった。
これからはある程度の規模で提供しようというのであれば日本人の客の好みは横に置いて置かなければいけないでしょう。只,全く無くしちゃうと他者と差別化できないからね。
全く規模の追求を諦めてしまうのもいい手法です。問題の根本は僕達ゲームプレイヤーの財布はゲームメーカーを支えるには小さいことなのだから。

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