2014年03月12日

運営と宣伝が鍵か


(source:KDI news Title:SH)

ネオウィズゲームズ、モバイルアクションRPG「ソウルハーツ」事前テスト参加者募集[INVEN]

 多くのオンラインゲーム運営会社が次々とブラウザやモバイルへと手を伸ばしていくように、ネオウィズもスマートフォンでMOをリリース。


(source:KDI news Title:SH)

ゲーム画面は横スクロールアクションのようで好感が持てるものの、キャラが狙い過ぎというか、幅がないのでやや不安ではある。


(source:KDI news Title:AS)

3年間待っていた、本物のMMOの登場「アークスフィア」プレビュー
[INVEN]


一般的なタッチ方式ではなく、画面上に直接、直線、円、円弧、ドラッグなどを自由に駆使するだけでも、味を感じることができる。また、キャラクターごとに繰り広げられる多様な攻撃スキルは、ゲームの没入感を一層高めてくれる

 結構前にゲームショウで発表されていた「アークスフィア」も公開されている。個人的には画面のキャラに指を置いて操作するシステムはあまり好きではないが、このゲームはそれが売りのひとつのようだ。

 同作品はほぼPCのMMOと同じUIと内容を持つ。日本でも幾つか国産のMMOがリリースされているが、タブレットはともかく、4インチやそこらの端末でMMOをプレイするのは辛い。内容も相応にカスタマイズされているべきだと思うのだが、かの国で同作品はどのような評価になるのか。 



(source:KDI news Title:DB)

私たちの冒険は、伝説の人となり...「星になれ!for Kakao 」
[INVEN]


基本的には星になれ!の戦いは「自動」です。自分の設定したパーティーメンバーのスキルタイミングやターゲットを指定することは不可能です。それでちょっと不自由な感じです。しかし、プレイヤーのキャラクターだけは対象とタイミングを直接制御することができます

 こちらはパーティタイプの横スクロールアクション…と思いきや、どちらかといえばラインディフェンスの変形かもしれない。アクションではなく、キャラクターに指示をしていくタイプである。


(source:KDI news Title:DB)

 非常に良く作り込まれたキャラなので、そんな見てるだけ戦闘ではなく、操作させてほしいのだが、これがモバイルでプレイするという解答のひとつなのだろう。

 これらのタイトルは日本でもローカライズされ手にする事が出来るかと思う。以前はこういう類、ミドルコアと呼ばれるレベルのゲームがもっと市場に出回ってほしいと願っていた。

 昨今思うのはこのように一見出来が良さそうなタイトルも数カ月後には忘れ去られてしまうものと、息長く続くものと結果が2つあるという事である。

 この差は何か。自分は運営と宣伝だと思っている。後者は定期的にイベントを行い、常にゲームの宣伝をしている。前者はリリース時のみ行い、ゲーム内でイベントを行うものの、リリース時のような大々的な宣伝もアップデートもなく、粛々と続けられる。

 PCのオンラインゲームはコンテンツの切れ目が離脱の起点だったが、モバイルはPCに比べ、遥かにタイトルがある。まだ遊ぶ要素が色々あっても、幾らでも浮気してしまうのだ。

 そういうユーザーをそのゲームに縛りつけるには単に面白いだけでなく、四六時中もそのゲームだけを考えるような執着を作るか、ライフサイクルの一部にはめ込むしかないように思える。

 そうしたとしても、新規が来ない以上、初動で集めたユーザーが目減りするのは確実であり、上記に挙げたようにPC以上に新陳代謝が早い市場において、常にゲーム外の世界で新規を取り入れる施策を打たねばならない。

 すなわち、リリースまでで力尽きるようなビジネスプランでは初動分しか稼ぐ事は出来ず、あの市場で生き続けるにはほぼ開発中と同じか、それ以上の宣伝と開発を続けていかねばならないのではないだろうか。
 

この記事へのコメント

1. Posted by ポー   2014年03月15日 00:28
中身の伴ったゲームに、良心的な運営、そしてステマ。これらが化学反応を起こすと最強ですね。
2. Posted by 後藤   2014年03月15日 15:53
>ポーさん

自分も気楽に運営と書いたものの、サポートやセキュリティやアップデート告知は当然として、ユーザーを持続させるために何をしているのか、と考えると嫌な事しか思い浮かびません。

言い換えるなら、ユーザーが飽きずに続けられる目的と基本コンテンツと別なところに作り誘導する、飽きずに続けられる=他人との競争に行きついてしまい、幅がない…と嘆く日々です。

この動機を作り、そこに有利なものを課金させる。この公式以外、まともに動いているものは数えるほどしかなく、それらはフォーマットとして機能しない唯一無二なものばかりです。
3. Posted by MMO放浪者   2014年03月21日 13:46
飽きが早いユーザーも常に新規ではじめるゲームを探していると思うので、最初から大きく宣伝をすればある程度は人は来ると思います。が、それを引き止めるだけのイベントやアップデートを続けていかないとすぐに離れてしまうと思います。
(まあ、例外でゲームのキャラ等に愛着を持って続ける方もいますが)

一昔前は人との繋がり(ギルドや血盟等)を断つことができないため、同じゲームを続けていた時期もありました。
それが煩わしい現在、ある意味では「人」によって長期に続ける動機があった人は、何を動機に続けていくのでしょうか。
4. Posted by 後藤   2014年03月22日 22:09
>一昔前は人との繋がり(ギルドや血盟等)を断つことができないため、同じゲームを続けていた時期もありました。
それが煩わしい現在、ある意味では「人」によって長期に続ける動機があった人は、何を動機に続けていくのでしょうか。

この立ち位置に居る人がどれだけ居るのか、気になります。おおよそ今の市場を支えているのは現役でこの関係に「煩わしさ」を感じず、そのコストを払い続けられる人で、自分のようにコストに見合わないと判断してしまった場合、傍観者になっているかと。

でも、傍観者もゲームから離れられず、日々ゲームをしています。自分都合で始めたゲームは自分の都合で止める事が出来るので、ある程度ゲームが見えてきた、または作業のように感じたら止め時のように、次から次へと新作を渡り歩いています。

個人的には血盟やギルドほどでなく、止めても気がねしないが、INするとそこだけにしかない関係が楽しめる、そんな人間関係がゲーム内で感じられたタイトルは比較的長く続いていました。それもアップデートのバランスの悪さで去ってしまいましたが。。。あれがマメにアップデートしていたらしていたで、自分はそこに着いていけず止めていたかと。難しいですね。
5. Posted by 通る   2014年03月24日 10:21
>個人的には血盟やギルドほどでなく、止めても気がねしないが、INするとそこだけにしかない関係が楽しめる、そんな人間関係がゲーム内で感じられたタイトルは比較的長く続いていました。

まったく同感。
このような人間関係を感じてる人が多いと思うので攻めどころは開発者の方でも判ってるはず。
システム的なところでカバーできるか期待してます。
6. Posted by 後藤   2014年03月25日 00:16
>通るさん

ポイントは受動的に受け止めるか、能動的に受け止めるかだと思っています。

前者は義務、ゲームシステム的に「やらねばならない」それが例え誰誰の為であっても「やらねばならない」という動機に対しては人はストレスを感じるのです。

一方、後者は「やりたい」です。この差は何故生まれるのか。一時期、欲の考察がソーシャルゲームで流行りましたが、自分は次はこれか、または麻痺のプロセスではないかと思っています。市場的には麻痺の研究の方が捗っていますが…
7. Posted by F-14A   2014年04月15日 11:28
ご無沙汰しております。
昨今のネトゲのトレンドはパズドラや艦これみたいにユーザー同士のコミュを絞ったものが台頭しているので

MMORPGがネトゲの主流であった頃と事情はかなり異なるという私見です。
今はネトゲ特有のユーザー同士時間を共有し、共に楽しむという概念が根底から揺らいでいる状態ではないでしょうか?
8. Posted by 後藤   2014年04月16日 01:42
>F-14Aさん

自分も更新一か月せずという記録を更新する体たらくで…

かつては掲示板かMMOしかなかった時代から、SNSやソーシャルがあり、そこから疲れのような現象が生まれ、距離感や課金に対する、ひとつの答えが見えつつあります。

こう書くと記事でも書けそうな気がするのですが、今現在も仕事に追われる身で…

週末くらいにはまとめたいですね。何とか。
9. Posted by 通る   2014年04月28日 12:40
アンドロイドアプリで色々なゲームを
プレイしてますが結局はモバイルは
モバイル仕様ゲームでないと面白くない。
いわゆる面倒臭い気がする。
パズドラの様な気軽に遊べるゲームが
一番優秀で長続きする気がしてきた。
コンシューマーからPCへもそうだったが
コントローラ等のデバイスにシステムが
左右されると思う。
さて2014年のAAA級のMMORPGが夏ごろには
登場するだろう。楽しみだ。
10. Posted by F-14A   2014年05月17日 16:25
今オープントライアルでブレイドアンドソウルが無料で出来るということで試食してみたのですが、

やはりというか、既存のMMORPGの悪い所を全て引き継いでしまっていますね。
単純に対戦するなら、もう対戦に特化したネイビーフィールドやWoTみたいなのが良いのではないか?

と、思っています。
その意味で日本でもサービス予定のWoWsには期待しています。ただ、単純な対戦ゲームというのは日本では殆どパンヤくらいしか成功例がないのがちょっと気になりますが…
ネイビーフィールドIIも失敗してますし…
11. Posted by 通る   2014年06月10日 11:28

ソーシャルとしてMMORPGへ反映や
MMORPGとしてソーシャルへ反映や
単位互換みたいな感じで干渉しあえる
システムならWinWinなのでは?
12. Posted by 通る   2014年06月10日 11:30
流行りのbit-coinシステムを利用した
ゲームがあったら売れるよね
13. Posted by 名無し   2014年06月22日 10:45
>>F-14Aさん

艦これはコミュニティがゲームの外(Twitterやpixiv等)に存在するだけで意外とそんなに普通のネトゲと変わらないですよ
Twitterで延々ゲームの進行状況実況したりスクリーンショットを貼り続け、他の人とゲームについて語り合う人が普通になってるぐらい

外に作ったおかげで広まるスピードが速かったんだと思います
14. Posted by すがり   2014年11月06日 22:50
この人結局何研究していたんだろ?
更新されなくなったからただの跡地だけど、結局生活もやばい状態になってプログ放置なんだろうな
15. Posted by 久しぶりにすがり   2014年11月12日 13:00
↑のすがりさんは誰だろう
だいぶ前にすがりの名前で別の記事にコメントした者だけど
久しぶりに覗いたらすがりの名前があってびっくりした。
同じ記事でコメントしてた人かな?
変な親近感を覚える。

管理人さん忙しいのかな
最近更新がない。暇なときにまた書いてほしいものですね。楽しみにしてます。
16. Posted by あさるとまぷ○   2014年12月05日 14:34
後藤さん生きてるか? |)ミ サッ
17. Posted by 後藤   2014年12月17日 18:18
> あさるとまぷ○さん

懐かしい名前が。もう10年近くになりますな。遊ぶ暇がないほどに生きております。
18. Posted by 私もgoto   2015年05月19日 18:32
久々に来ましたが終了?移転?管理人氏多忙?
さすがに5ヶ月書き込み無しはヤバイ。
 
PCの長寿(といっても5年前後)ゲームがどんどん終了してるので、その手の話題あるかなと思って来たのですが。
反面、ゲームデザイナーや声優がガチャにハマっているなんて話を聞いて苦笑いするこの頃です。
19. Posted by MMO放浪者   2015年05月23日 00:31
Black Desertも自分には合わなかった。かといって今のスマホゲームも長続きしないし、もう何なら楽しめるのかわからなくなってきたこの頃・・・。さて、後藤氏は息災であろうか。
20. Posted by 後藤   2015年06月03日 01:46
>私もgotoさん

作る方が3本になると研究どころでなく、目先のトラブル対応で1日10時間食われます。いかんせん、この辺のロジックの最先端でなく、似たような事を追いかけるという業界なので、多少、今までの成果?は発揮できて何よりです。

>PCの長寿(といっても5年前後)ゲームがどんどん終了してるので、その手の話題あるかなと思って来たのですが。

この辺はリリース時期によるのではないかと。2004年以前のものはまだ現役みたいなものが幾つかあると思います。これ以降はいかに巨額を積もうとも2年と持たないみたいな事もあり、この辺の年を境にゲームをプレイする人の環境がどう変わったのかが理由のひとつではないかと思っています。
21. Posted by 後藤   2015年06月03日 01:50
>MMO放浪者さん

ライフスタイルやプレイに何を求めるのかで変わりますが、歳も結構大きいかな…と最近思い始めました。やっぱり感受性が落ちています、若い人に比べると。同じものを見ても、命かけたるぜー!って若いのは燃えられるのに、自分は冷めた目でしか見れないという。

この辺を感じるようになると物作りの仕事で食うのが危ぶまれてきます。若いのに負けんくらい、情熱を燃やさないといけないなあ、とか思う時点でもう老兵なのでしょうが、そう簡単に無職にはなれんのです(笑)
22. Posted by たぬ吉   2015年08月31日 14:45
記事の更新もないのに何か月かに1回見に来てしまうあたり、なんだかんだで楽しかったんだろうなー
テーマに沿って適当にコメントで議論するのが。

これもまたMMOみたいなものかw
23. Posted by 後藤   2015年09月16日 10:37
>たぬ吉さん

そうですね。自分も久々に自分の記事を見直して、別に最新情報があるとかではなく、何かを書きたくなるような議題を振っており、そこでこの場で議論をしていくのが有意義だったと思っています。

悲しいかな、現実は力の理論が圧倒的で、ここで培った議論の末の結論が生かせておりません・・・(もしかすると生かしているんですが、権利を使う側はそれが力の理論と自覚していない?)
24. Posted by あさるとまぷ○進化型   2015年10月04日 05:03
定期連絡、後藤さん生きてますかー!?
100人いれば100人の意見がある、結論は後藤さんの結論であってそれはそれでいいもの
私は理論より空想のほうが好きだけどね!
結論にこだわるよりも、議論そのものが楽しいもの、結論で白黒つける必要はないよん
そんなことよりちょと、なんかNEXONでクローズドβ中のToS、おもしろそうですよ!始まったら遊びにいくよ!
|)ミ サッ!
25. Posted by 後藤   2015年10月28日 23:45
>結論にこだわるよりも、議論そのものが楽しいもの、結論で白黒つける必要はないよん

それはその通り。おっとToSが来ていた。これはハッキュデザインなので期待大・・・なんですが、もうPCでゲームをしない身には辛いですねぇ(スマホ対応とかあるといいんですが)
26. Posted by MMO放浪者   2015年11月28日 02:50
息災そうで何よりです。

TOSにはかなり期待しているので、これで楽しめなかったら、後はVRゲームに望みを託すしか・・・。
スマホゲームはお手軽で良いのですが、何故か一昔前のMMOよりも強い義務感を感じて、やればやるほど辛くなります。
これも歳をとった故なのか・・・。
27. Posted by 後藤   2015年12月24日 12:17
>スマホゲームはお手軽で良いのですが、何故か一昔前のMMOよりも強い義務感を感じて、やればやるほど辛くなります。

ライフハックな面でしょうか。PCは廃人だと机に固定されるものの、一般人は時間と場所の制約があります。スマホは場所の制約がない分、どこでもプレイを要求するあたりがPCに比べて義務感が感じられる…のではないかと予想しました。

2カ月くらい前にふと昔の空気に触れようかと、スマホMMOに入り、プレイしていました。昨今の課金はエグイですね。2カ月で40万くらい使い、このままではいかんと辞めました。やっぱり金比べと感じるとそこに人生と金を使っているのが急に空しくなります。
28. Posted by udru_az   2015年12月30日 16:47
こんにちはー年末年始のご挨拶がてらコメントに。
昨日仕事納めで本日からまたネットゲー三昧な年末過ごしています。

相変わらずFF14をスローペースで知人たちとプレイして遊んでいますが週追うごとに徐々に先行組みが休止し始め過疎化が進んでいます(笑。
似たような攻略構成のインスタンスダンジョンの追加と高難易度とは名ばかりの覚えゲーギミックコンテンツの追加が新生から継続しているので目新しい要素を求める方にはそろそろ飽きが出始めているのかもしれません。

スマホゲーは『テラバトル』をプレイしていて何事も経験と1万円分ほどガチャ回して手早くカード集めてプレイ回数増やして遊んでみましたが
ハイペースになりすぎてとても継続消化できず毎日ログインサービスでもらえる回復できるポイントでプレイ回数回復とたまにカードを引いて遊ぶスローテンポな進行になり以降無料プレイが続いています。
私のようなマイナーなスタイルのプレイヤーだと運営にとっては商売上がったりなんでしょうが(苦笑。

今年はスマフォゲーやWebゲームが本格的に流行り定着し始めゲーム機ハードメーカーにとっては如何に新規層の獲得及び既存層の継続利用が図れるかといったところでしょうか。
29. Posted by K   2016年01月08日 23:22
このブログの復活を祈る
30. Posted by 私もgoto   2016年01月13日 18:48
私の記憶が間違ってなければ、この場所はRYL(1)のβテスト時にはすでに存在してたはず。
発信元のG-CIAのブックマークといつも一緒だったので。

ここのテーマとも言うべきネトゲのあり方については結論が出てるようですが、長く続いたこの場所がこのまま埋もれていくのは惜しいと思います。

31. Posted by 名無し   2016年02月17日 20:04
2年近く更新されてないようですね..........また気が向いた時で良いので、新しいオンラインゲーム情報を載せてくれたら嬉しいです^^
32. Posted by ポー   2016年02月25日 20:14
ご無沙汰ですね〜。自分も業界入りしたので今時点での見地などお伺いしたいものなのですが。
33. Posted by MMO放浪者   2016年03月02日 00:41
もう更新は無いとわかっていながらも覗いてしまう。情報よりもここで議論することがとても有意義だったと思う。
34. Posted by xXx   2016年03月08日 21:24
僕も3ヶ月に1度程度ですけど、見に来てしまいます。
もっとも、最近仕事がオーバーフローで、ろくにゲームやっていませんが・・・。
35. Posted by 後藤   2016年03月09日 02:10
もう停止してから2年になりますか…

すべてがソーシャルになる、みたいな意識で2年くらいソーシャルにシフトしていましたが、それでも家庭用を遊ぶ人もいればMMOを遊ぶ人もいる。

当たり前なのですが、自分は極端に考える癖があって、スマホでのオンライン体験があれば全部包括できるのでは…と思っていました。

しかし、実際は違うのですね。それぞれにそれぞれのものがある。商売としての浮き沈みはあれど、それぞれに価値を見出す人がいる限り、どの市場も残るような気がしてきました。

予感としてあるのは自分も直面していますが、ゲームそのものへの必要性、興味の減退です(といつつ、結構な時間毎日ゲームしていますが)

ある年齢になり、自分のように生業にしてない人ならばゲームに執着する必要などなく、自分に合うゲームを見つける前にゲームから去るのでは…と思うのです。
36. Posted by 闇王   2016年03月09日 19:58
昨日ガイヤの夜明けでUPQ(アップキュー)の中澤社長が出演してました。彼女は自分が学生時代大好きだった携帯を作りたいと思いカシオに入社。しかし携帯事業を撤退したため退社。
その後ベンチャー企業を一人で立ち上げ、驚異的なスピードで斬新な製品を数々生み出す。そしてモノ作りへの情熱を熱く語る彼女は魅力的で応援したくなりました。

彼女曰くカシオ時代、企業が大きくなるとシステマティックになって行き、同期が何を作っているのかもわからず、 
「どんな製品がいつ発売されるかなんて関係ない」冷たいモノ作りな現場になっていたそうです。
結果モノは売れず、予算が下りずで。
日本の家電メーカーがダメになったのは新しいモノを作る気概や情熱が失われていったからじゃないのかなぁ・・

私がソーシャルを嫌う理由は、ソーシャルは面白いモノを作るより、いかに騙せるか。それが儲けるポイントなんじゃ?
今はそれでも良いですが、家電と同じく必ず衰退すると考えてます。

ボタン押して、欲しいアイテムはお金を出して買う。
これを楽しいと思う方も多くいらっしゃるんでしょうが、私は
「ゲームメーカーに騙されてるなぁー」
って思っちゃう人間です。
小さい時にハマったゲームはどこに行ったの?って。

星のドラゴンクエスト→ガチャで、天空装備を揃えるのに200万円

グラブル→10連ガチャで81万円

こんな詐欺ゲームが許されて良いのか?
こんなスマホゲーを推奨して良いのか?
国は何をやってるのか?オレオレ詐欺と変わらないじゃないか!
私はそう思う人間です。
少なくとも自分の子供にはこんなゲームはさせられないです。

37. Posted by 闇王   2016年03月09日 19:59
FF14はファイナルファンタジーとしての期待の水準に達していない。と公式に謝罪。
お客様の満足を第一に情熱を持った吉田Pを軸に開発体制の見直しを発表。これを社内で初めて聞いた社員の中には、声を出して喜んだ人もいたそうです。心の底から不本意だと思ってたんでしょうね。
またお客様に自信をもってプランが示せるまで無料期間の延長。これは英断だったと思いますよ。

FF14そのものは楽しいとは思いませんが、(年齢的にMMOは疲れます)
良いものを作ろうとする気概は感じられましたよ。それが結果として表れて良かったとファンとしては嬉しかったです。
今はFF15にワクワク。とは言っても
今は後藤さんと同じくほとんどゲームはしていません。ドラゴンクエストビルダーズを楽しくプレイしている子供を見て微笑ましく思ってます。
38. Posted by あほうとり   2016年03月10日 23:15
>闇王さん
知らんがな。
どうぞ北朝鮮にでも渡れば幸せになれるんじゃないか。あっちなら統制(弾圧)のし放題だぞ,特権階級になれればな。

貴方達の愛したゲームは死んだ。
貴方達が支えなかったから死んだ(プレイヤー達もその重みで死んだ。)。
自分達で殺しておいて,必死に生き続けようとする人達を正しい道徳で飾ったこん棒でぶん殴るのはおよしなさい。

欲しいからやってしまいました。じゃあただの動物じゃない。
親がちゃんと指導しろよ。自分達の虐待(育児放棄)をゲームメイカーの責任にするのは親の責任の放棄でしょうに。
それから,ゲームメイカーは年齢制限を設けようね。
39. Posted by hmm   2016年03月12日 01:27
「(金が)欲しいからやってしまいました。じゃあただの動物じゃない。」

サイゲームスやスクエニは動物なんですね。
40. Posted by あほうとり   2016年03月12日 15:26
hmmさん
>サイゲームスやスクエニは動物なんですね。
ええ、非常に素晴らしいですね。どこが悪いんですか?
企業は業態をもってお金を儲けることによって社会のお役にたとうという組織なので、大切なお子さんとは違いますよ。
わかってますか?

そんな企業をよりよく社会に役立つようにルールを作るのが人間の大人の仕事ですね。

41. Posted by あほうとり   2016年03月12日 16:05
面白い企画の紹介を。諸事情によりURLがはれません。

4gamer.net様の
出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう

という企画等を参考にご家族で話し合われるべきでしょう。
自分の身の丈にあった遊びをする。身の丈にあった課金をしていただいて,プレイヤーもゲームメイカーもハッピーというのが私の理想です。
42. Posted by 闇王   2016年03月13日 12:35
今までは国内需要だけで十分生き残ることができたから日本は海外なんて気にする必要がなかった 。しかし近年は明らかに国内需要が低下している上に国内で洋ゲーがそこそこ売れ出すという今までではありえなかった現象が起きている 。
だから日本のメーカーは生き残る為に海外に目を向けなければならないんだけど 、気づいた時には海外に技術的にも絶望的な差を付けられている。
そこから生み出された起死回生の一手ソシャゲ。
今の所は商業的に大いに成功しているが、それが自らの首を占めている事に気が付き始めた。
ガチャ商法が今ものすごく問題になってるので、そろそろ規制されるでしょう。
宣伝費に儲けのノウハウも奪われ、今後生き残るのはブランドを持ってる会社。

ドラゴンクエストビルダーズ
ドラゴンクエストヒーローズ2
ドラゴンクエストXI

うーんつくづくブランドに頼ってる会社だなぁって気がします。
43. Posted by 闇王   2016年03月13日 23:02
FF15 9月30日発売ですか。
まーたスクエニがブランドで儲かっちゃいますねw
44. Posted by 闇王   2016年03月14日 23:54
スクエニ、『グリムノーツ』でガチャに天井を設ける。30回引くと最高レアが必ず当たる仕様に

http://jin115.com/archives/52122999.html

さすがですね。我らがスクエニはw
儲かってる会社はユトリがあります。
45. Posted by 闇王   2016年03月16日 20:58
PSVRの発売日・値段が発表になりました。
前評判も良いようですし、PS4と合わせて購入しようかな。FF15も出る事ですし。
全部合わせて10万超えちゃいますね。
10万超えてもポーンと出せちゃうのは
大人の強みです。

PS4は世界販売累積台数が去年年末時点で3500万台を超えてるみたいですし、まだまだコンシューマーゲームは安泰ですね。


46. Posted by 後藤   2016年03月24日 14:17
>お客様の満足を第一に情熱を持った吉田Pを軸に開発体制の見直しを発表。これを社内で初めて聞いた社員の中には、声を出して喜んだ人もいたそうです。心の底から不本意だと思ってたんでしょうね。

かなり昔から相当開発の努力などを打ち出して運営されてきたと思うので、プレイしていない身からすれば、これほどの手間暇、コスト、エネルギーを費やせるタイトルは無いと思うほどでしたが…それでも足りないのでしょうか。それとも別のところに力を向けていたのか。それともあれはパフォーマンスなのか。色々思うところはありますが、とても恐ろしいネームバリューですね、FFとは…(あれ?ソーシャルにも幾つかその名がついてるものがあるけど、あれは別物?)
47. Posted by 後藤   2016年03月24日 14:27
>サイゲームスやスクエニは動物なんですね。
>ええ、非常に素晴らしいですね。どこが悪いんですか?

自分も同感ですね。かつては自分もゲームで遊んだ身なのですが、もうゲームでなくていいです。疲れました。じゃあ辞めろと。ゲームでないものを求める人がいるとゲームそのものが衰退していくから、ゲームもどきは消えてほしい。

その気持ちは良くわかります。ただカセットが消えてCDに、CDも消えてMP3になるように、ビジネスとしての形が成り立たないものは消えていくしかないと思うのです。

一方、レコードが他の音源にない味わいがあるという話も聞きます。これぞゲーマーの道であり、分かる人が分かるという道しか残されていないのではないかと思うのです。少なくとも、この国では…
48. Posted by あほうとり   2016年03月28日 18:43
今年はVR元年とのこと。
今のところスマホでは追い付けないPCあるいはコンシューマーゲーム機のブルーオーシャンです(同業他社がひしめくのでレッドオーシャンかもしれません。ドッチヤネン!)。
これまで準備してきたメーカーがどの様なゲームを出してくれるのか本当に楽しみです。
49. Posted by 後藤   2016年03月30日 11:21
>今のところスマホでは追い付けないPCあるいはコンシューマーゲーム機のブルーオーシャンです(同業他社がひしめくのでレッドオーシャンかもしれません。ドッチヤネン!)。

そこで新しい価値が体験できて、そこに投資してもいいと思える人が増えるといいですね。

自分はこの国はPS4もロクに作れなくなり、仮に作れても、そこにそれだけの投資をする価値を見いだせない人が今の市場を招いていると思うので、このままの作りで進むのなら、ゲームと呼ばれるものはビデオのβと同じ道を辿るような気がしています。

一方、ソーシャルはどんどん3D化されてきたものの、ここでは体験に価値を持たせて売るのではなく、あくまでソーシャルとしての価値か欲望しかない気がしています。

この辺を理解していないとソーシャルで家庭用みたいなものを作って見向きもされない事になります。この考え方が頭打ちな気もします。あの場で金を払ってもらえるものはこれしかない、みたいな気が自分にはしてしまうのです。
50. Posted by 闇王   2016年03月31日 22:11
今日「ロサンゼルス」でFF15の発売日発表も行われるイベント「UNCOVERED FINAL FANTASYXV」がありました。

https://www.youtube.com/watch?v=Xm4q6sdyfrg&list=PL9nFOTUlMfof4kQ8CIeE_m7pwUtm2fFGT

私は本当に凄いなって思いましたよ。
映画・無料アニメ・無料ソシャゲ・プラチナムデモ無料配信と本編を盛り上げる為に色々盛り込んできました。
また映像も凄い。
41分からのフィールド映像は後藤さんにも是非見て欲しいなぁ。
ゲームの進化もここまで来たかと感動すら覚えました。人の雑踏も素晴らしい。これがオープンワールドで冒険出来、大したスペックもないPS4で動くって言うんだから、スクエニの技術力は凄いなと本気で思いました。と同時にソシャゲに走って技術の進化を止めるのは愚かな事だなとも思いました。

PSVRはPCで動作させる為に検討に入ったみたいですし、今年はPSVRとFF15で技術進化を多くの体感する事でしょう。

最後にFF15のディレクター、田畑端氏のインタビュー記事です。
http://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01.html
この記事を読むと後藤さんの
>ゲームと呼ばれるものはビデオのβと同じ道を辿るような気がしています。

βと同じ道を辿らないようにするにはどうしたら?
これを本気で考える事の出来た田畑端氏さんのような人材が居る内はスクエニは安泰かと思います。


あと
>ただカセットが消えてCDに、CDも消えてMP3になるように、
ビジネスとしての形が成り立たないものは消えていくしかないと思うのです。

この例えは違和感を覚えますね。
課金ユーザーは全ユーザーのたった1.9%で、約98%のユーザーは無課金でプレイしている」
そして
「スマホゲームの収益の約50%は、全ユーザーのたった0.19%で支えられている」

この事からもわかるように、ソシャゲを例えるならAKB商法が近いのかなって。
51. Posted by あほうとり   2016年03月31日 23:33
闇王さん
>大したスペックもないPS4で
これはPS2のスペックでアップアップしていた本邦のゲーム業界に対する嫌味なのだろうか。

>ソシャゲを例えるならAKB商法
これはコンテンツ産業業界に対する誤解ですね。昔からこんなものですよ比率的にはね。
数字が示す通り,大多数のプレイヤーは課金していないか,自分の手の届く範囲で遊んでいる。
馬鹿みたいに回しているのはとても気に入ってしまった人か何かの都合で歯止めが利かない人だけだということです。
重課金に苦しむ大勢のプレイヤーなんていやしない。まあ,苦しんでいる人はいないとは言いませんが少数ということですね。

この話で注目するところは、FF15のイベントを北米で大々的に行った。
スクエニは日本を捨てた。重要視はするが以前のようには視なくなったということではないでしょうか。
(スクエニからすれば日本のプレイヤーという燃え尽きたブースターを何時でも切り離せるようになったということか。)
52. Posted by 後藤   2016年04月03日 01:59
>スクエニは日本を捨てた。重要視はするが以前のようには視なくなったということではないでしょうか。

ストリートファイターもいつしか海外を相手にするようになっていましたね(これも内部の色々な事情があるのかもしれませんが)

過去に何度か書いたのですが、作り手が幸せに生きるには作り手が面白いと思ってくれるものを買ってくれる人達が確保できているかであり、自分の結論としては客に合わせて商売をした時点でそれは物作りではないと暴言を吐きます(そう言いつつも無意識に顧客に合わせて努力してしまいますが)

βが日本で売れなければ需要がある北米で売ればいい。これだけの話です。一介の作り手がこの国の市場を変えるとかはできません。この国にeスポーツを振興しようとしているのも似ている気がします。

じゃあ、この国で金を出してもらえるのは俺ツエーかエロしかないのか。まだ自分は悲観したくないですが、これだ!と言えるほどの光を見いだせていません。
53. Posted by 後藤   2016年04月03日 02:08
>今日「ロサンゼルス」でFF15の発売日発表も行われるイベント「UNCOVERED FINAL FANTASYXV」がありました。

日本じゃホストだの、何年前の設定だよだとか言われてますが、ああいう会場にいると向こうの熱は気持ち良いです。作る立場だったら、凄い充実感があるんじゃないかな。

向こうで望まれる人に向かって高みを目指して作り続ける。何ていうか陽の当たる道ですね。でも、自分はこの国の矮小で下世話でちっぽけなプライドに借金して遊んだりするところが何故か好きなのです。パチとかにハマって人生踏み外すようなところが(どこに向かって進んでいるんだ…?)
54. Posted by あほうとり   2016年04月03日 04:30
後藤さん
ソニーは,PS4とその後継機が売れてくれるのなら動くタイトルの国旗の色なんか気にしないでしょう。

これからも手堅く,堅実につくりつつも縮小再生産にならないようにがんばるしかないのでしょうね。



55. Posted by 闇王   2016年04月03日 22:20
http://jin115.com/archives/52125625.html
私にはスマホゲーは終焉に向かってるようにしか見えないんだけど。
http://jin115.com/archives/52125670.html
この記事も妙に納得してしまいました。

FF15は世界で1000万本を目標にしているそうで、是非頑張って欲しいですね。
その後はPS4にてVRも出ます。
また来年はドラクエの新作と。
今年は盛り上がりそうですね。

>日本じゃホストだの、何年前の設定だよだとか言われてますが

なんていうんでしょうかね、
上手に言えないんですが、肌で感じるものがないんです。根拠のない書き込みって言うんですかね。だから伝わるものがないんです。
何となく書き込まれ、そしてみんなスルーする。
便所の書き込みみたいなものなので。
こういう書き込みを真に受けるから、後藤さんは
FF14の復活を予見出来なかったんだろうなぁと。 長くFF・スクエニのファンをやってるとわかるんですよね。 本物かどうかが。
ちなみにFF15は売れますよ。
ここまで作りこまれた物を外人がスルーするはずがないですから。勿論日本でも売れるでしょうね。
56. Posted by 後藤   2016年04月05日 01:32
>私にはスマホゲーは終焉に向かってるようにしか見えないんだけど。

目をつけられたのは確かですね。ただ、子供でも分かる抜け道で回避とかなので…この問題はまた再燃するでしょう。一度甘い汁を吸った連中が家庭用みたいな利益率で満足するわけがないです。

>こういう書き込みを真に受けるから、後藤さんは
FF14の復活を予見出来なかったんだろうなぁと。 長くFF・スクエニのファンをやってるとわかるんですよね。 本物かどうかが。

あのアニメを見たのですが、自分にはバウンサーのキャラが芝居をしているようにしか見えず…バウンサーっていつのゲームかと。こう書かれるとラストオブアスやアンチャーを引き合いに出して到底敵わないとか書きたくなるものの、自分にはそれらもあまりピンと来なくなってしまいました。この辺についてあれこれと書く資格がなさそうです。

上で書いたのですが、自分はゲームと呼ばれるものに飽きたのでしょうね。でも、ゲームが辞められない。そういう人は多分大勢いると思うのです。そういう人達を相手にする商売が自分には向いている気がしています。(何故か真逆のようなロケーションのゲームを作っていますが)
57. Posted by 後藤   2016年04月05日 01:49
>ソニーは,PS4とその後継機が売れてくれるのなら動くタイトルの国旗の色なんか気にしないでしょう。

ビジネスなので当然だと思います。面白いものです。この国で作られて、この国を相手にしない時代が来そうな気がします。輸出用の外車みたいです。ただ、ハードは売れても、海外に通用するようなソフトは作れないのでは…と思いましたが、日本有数の幾つかの会社は海外でブランド化できるような開発力があるようなので、余計なお世話なのでしょう。
58. Posted by MMO放浪者   2016年04月30日 00:49
おお、なんかコメントが凄いことに・・・。
先に謝罪します。長文ごめんなさい!

●ゲームソフトをほとんど買わなくなった
最近は、年に一回くらいの割合でしかゲームソフトを買ってないですね。それも同じシリーズしか。他のゲームには手を着けられてません。
理由としては、腰を据えて没頭できるゲームがそれしかないからです。また、「このゲームならハズレ無し」という信頼もあるからでしょう。
多分、他にも楽しめるゲームはあるのでしょうが、「当たり」を見つけるために「お金」と「時間」を消費することに抵抗を感じています。
これも歳をとった為なのか・・・。

●なんだかんだスマホゲーム
お金を掛けなくても、サービス開始時点から初めていれば、ある程度は楽しめるし、時間の拘束も大して無い。故にパッケージに匹敵する「当たり」は無くとも、そこそこの「当たり」は見つけるのは容易い(しかし、時間を忘れさせてくれるタイトルは皆無)

●国産スマホゲームの今後
スマホゲームで時間を忘れさせてくれたゲームは「Ingress」と「ハースストーン」くらいです。
現時点での国産スマホゲームは「暇つぶし」レベルです。そりゃコアユーザ向けに作っているわけでは無いので、当然といえば当然です。
それに、スマホゲームのおかげでゲームをしたことが無い「一般層」にゲームをさせることには成功はできたと思います。
この層を今後どうしていくかで、今後の業界が左右されるのではないかと思います。うまくコアユーザーにできれば良いのですが・・・。

ではでは、失礼しました。
59. Posted by あほうとり   2016年05月21日 01:59
面白い記事を見かけたのでご紹介します。
みんな大好き4Gamer.net様から

誰もがみんな“FF病”だった――鉄拳・原田Pによる不定期連載「原田が斬る!」。第1回はスクウェア・エニックス田畑氏が「FFXV」流リーダー術を語る
URL
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

手と足を動かして行こう。夢をいつか物理的に到達可能な未来とするために。
60. Posted by あほうとり   2016年05月21日 02:18
こんなチームや組織が必要だというのは紹介した記事にあったので,こんな感じでやればいいんじゃない?というのを考えてみました。

 これまで,国内のゲーム業界はダメだ。JRPG製作者は○○しろとか散々なことを放言してきたが,もう一つ付け加えたい。
 海外進出しろ。ちゃんと海外のお客さんにも提供しろ。
 そのためには最低限これだけはやっておこう。

■海外進出にあたり、以下のことは忘れてもらってもいい事。
「文化圏の壁(を越える)」
 正直,これはどうしようもない。地理的歴史的に近いのであれば共有も可能だろうが,私たちはゲームを商品を地球の裏側にいる人々に届けたいのだ。その距離を埋めている時間は我々には無い。
 無理に相手の文化圏を真似ることは止めよう。

■忘れてはいけない事は、提供する地域、ジャンルとスタンダードである。
 ・提供するゲームは,主にどこへ売り捌きたいのか。(例:日本+北米、日本+欧州等)
 ・提供する地域では,どんなジャンルのゲームが好まれるのか。
 ・提供するゲームのジャンルに実装される実装されなければならない機能はなんなのか。

 個人的には糞の役にも立たないくせにやたらと予算を喰う、オープニングムービーは是非ともやめてもらいたい。
 ぺら紙一枚で説明できないことなど娯楽作品には不要だと考えます。オープニングが本番であとはおまけと割り切るのならそれもいいけれど。

 バイクとBABYMETALから考えてみました。
61. Posted by 闇王   2016年06月12日 13:34
もうすぐE3ですね。
ゲームはあまりやらなくなっても、この時期は
楽しみ。文明の進化と言ったら大袈裟ですが、進化を目の当たりに出来るのは嬉しいものです。


62. Posted by 闇王   2016年06月15日 21:40
http://jin115.com/archives/52135381.html
スクエニ・田端氏「“ファイナルファンタジー15”は当初の目標の倍の予約数。(1000万本の)可能性がある」

FF15大好評みたいですね。

今年のE3は本当に豊作で。
CoD(これぞ正に戦争体験)
ゼルダ(世界基準だが、全く新しいゼルダ)
FF15
バイオ7(原点回帰 怖すぎ)
デトロイト(こういうゲームは初体験。ゲームの未来を感じさせてくれます) 
VR(ローチン時50本投入)
大鷲トリコ
FOR HONOR
ゴーストリコン ワイルドランズ

今年は本当に豊作ですね
63. Posted by 後藤   2016年06月26日 00:34
>MMO放浪者さん

不思議なものです。その面白い体験をするために10万近いハードと時間を使うのを惜しむ癖にガチャにそれの何倍もつぎ込み、毎日何時間もMMOの雑魚狩りみたいなものに時間を奪われています。

闇王さんが書かれている内容と自分の感覚の乖離は凄まじく、もう欧米は別の天体の生き物の市場に思えるほど、遠く感じます。

この辺で自分が感じるのは大げさに言えば、自分はもう目も手も頭も退化してしまい、お膳立てされた楽しみしか分からなくなった。しかし、金と時間はある。

一方、現行のゲームと時を同じく過ごしている人は目も手も頭もあるので、お膳立てがなくとも楽しさや面白さを見つけて遊ぶ事が出来る。

以前、自分は今後は高齢者が増えるのでシニア向きゲームの需要があると思っていましたが、シニア向きとは年齢ではなく、ゲームに対する姿勢、意識みたいなものではないかと思い始めてきました。
64. Posted by 闇王   2016年06月26日 10:56
時間と金はある。これは私も同じです。
後藤さんは時間を潰す為にスマホゲーのガチャで楽しんでらっしゃるんですね。
以前据え置きゲーはレコードだと表現されてましたが、世界的に見ればスマホゲーがレコードなんだなとわかって頂けたかなと。
技術の進歩のない物は時代に取り残されていくのだと。
そんなスマホゲーも、わずかな課金者のお蔭でスクエニも潤っております。なので悪く言うつもりはないです。その儲けがFF製作費になってますので。スクエニが本気さえ出せばまだまだ世界に通用する事が今回FF15にて証明出来ればなと。

話は少し逸れますが、技術の進歩と言えば応援の意味も込めて今年秋に出る新型プリウスPHVを購入する予定です。
今や大きなブランドとなったプリウスの最新作ですからね。毎日通勤で使う車で最新技術を堪能したいと思います。
65. Posted by 後藤   2016年06月29日 20:36
>以前据え置きゲーはレコードだと表現されてましたが、世界的に見ればスマホゲーがレコードなんだなとわかって頂けたかなと。

悲しい事に国外のみを相手に商売してないので、そのレコードに縛られるんですよねぇ。よほどのトップクリエイターでないと仕事は選べないというか。

仕事における環境順応力は高いみたいなので、もし逆に自分の案件がスマホではなく、PS4で海外売りがメインとかであれば、そういう視点や価値が分かるように変わっていたかもしれません。
66. Posted by 後藤   2016年06月29日 20:43
>後藤さんは時間を潰す為にスマホゲーのガチャで楽しんでらっしゃるんですね。

これも妙な話なのです。時間はないのです。なので、時間を金で買うゲームを遊んでいるのですが、時間を潰す為に遊んでいるとしたら、何故にそれを時短するために金を払うのかという、図式だけ見たらまさに金ドブな話。

が、外から見るとソーシャルはそんなものかもしれませんね。自分はかつて研究していたオンラインの末がここにあると思って継続しています。
67. Posted by 闇王   2016年07月02日 22:57
>時間を潰す為に遊んでいるとしたら、何故にそれを時短するために金を払うのかという、図式だけ見たらまさに金ドブな話。

本当にそうですよね。過程を省いて結果だけを求める。 それで楽しいの?って。
私もMMOでリアルマネートレードやってた事も
あるので気持ちは良くわかります。
が冷静に考えると・・・

お金を出して良い物を手に入れ、それを「自慢する」のが楽しいんでしょうね。
または所有欲
FF11やってた時も人より優位に立ちたくって頑張ってましたから。人間は遊びでも仕事でも、他人より優位に立ちたがる。
それを利用してお金を稼ぐスマホゲーはどうも好きにはなれない。

後藤さんはお金を持ってるようなので良いですが、貧困層がこれにハマると・・

68. Posted by 後藤   2016年07月11日 20:54
>闇王さん

この辺は何度も学んだ承認欲求、そして優越感なんでしょうね。僅か数千、数万円でその場のヒーローになれる。中々実社会でそんな結果は直ぐに訪れない。ここに一時的な慰めを求めてしまうのは確かです。

が、中毒になると現実と仮想が逆転する。これも何度も体験してますが、ソーシャルは維持がかつてのオンラインとは比べ物にならないくらいに金がかかります。

自分としては節度をわきまえて…のつもりではありますが、あえてその節度を自分で壊す快感もあり、メンタル的にダメ人間のようです。
69. Posted by あほうとり   2016年07月15日 23:00
>以前据え置きゲーはレコードだと表現されてましたが、世界的に見ればスマホゲーがレコードなんだなとわかって頂けたかなと。

情勢は全くの逆に傾きつつある様に思えます。
でなければ,急激なeスポーツの発展なんて無いですから。彼等は負けかけているから新しい土俵を用意したんです。
PCメーカーやPCパーツメーカーが,雪崩をうってゲーミングPCに注力しているのもそのためです。
今VRで過去の栄光を取り戻そうと足掻いていますけど,下手をすると10年かからない内に追い付かれちゃいますよスマホゲーに。


フィギュアヘッズのスポーツ装甲になら諭吉さん三枚までなら払ってもいいなあ。デザイン(見た目)はシステム(能力値)をある程度までは凌駕するよね。
70. Posted by 後藤   2016年07月18日 17:20
>今VRで過去の栄光を取り戻そうと足掻いていますけど,下手をすると10年かからない内に追い付かれちゃいますよスマホゲーに。

関わっているせいか、仕事の目では味方してしまうw売れるか売れないかよりも何かネタで盛り上がればいいようにしか見えないのです。FCがSFCになったり、SFCがPSになった辺りの劇的な変化を感じられず…(あの頃も別にゲームの中身は何か凄くなったわけではないですよね。スーパーなんちゃらとかハードの機能に任せたシリーズ展開だったような)

もうスマホで課金しかしない身としては、初期投資に数万使うゲームは日本ではもう無理な気がします。かつてとゲームに対する姿勢が違っていて…

SNS的な場所で地位を維持するためだけに金と時間を費やす…そんなプレイをここ3年くらい繰り返してますね。

71. Posted by あほうとり   2016年07月19日 02:20
>後藤さん
個人的にはPS2〜PS4辺りのプレイヤーも制作側も喪われた20年でお金が無くなって没落しか感が強いですね。ファン層の拡大に失敗して,一気にコンシュマー機なんて贅沢品を使ってゲームをやるのは普通じゃないとなってしまったのが大きいんじゃないかなあと考えています。
VRでコンシュマー機やPCでゲームをプレイするのは楽しいこととなるといいのですが。
今度は世間的にはGDPを大きくしようと考える人が多い様なので少し楽観視しています。
72. Posted by 後藤   2016年07月20日 02:24
>個人的にはPS2〜PS4辺りのプレイヤーも制作側も喪われた20年でお金が無くなって没落しか感が強いですね。

没落・・・なのですか。プレイヤーは初期投資に5万以上かけて、自宅には優雅なゲーム空間があるプレイスタイルを維持しているゲーマーなのではないかと思うのですが、作る側は実績が求められるので先細りした今の家庭用では話すら来ないところばかりかと思います。遊ぶ側がこの国のもので満足する事は減り、海外タイトルを日常的にプレイしているのではないかと。

VRは衛生面とこの環境の問題があるので、4D映画館みたいなところで時間限定で1プレイ3000円くらいで5感と身体で楽しむオンライン空間、ジーカンズの現代版みたいなのならば商売になりそうですが、どの位集客できるのか…


73. Posted by あほうとり   2016年07月20日 06:20
そう,我々はたかだか5万円の初期投資すら高いと思うようになってしまった。
他の先進国の人々だって負担している額はそう変わりません(税金の関係からすると彼等の方が高いかもしれません)。なのにこれだけの差がついてしまったのです。
お給料が増え続けていれば,まあ仕方がないよね。高いよなあ。と言いながらでも買えたんですけどねえ。

魅力的なタイトルはそれを支える人々がいなければ出てきません。我々は自分でニワトリを殺したのです。
74. Posted by 闇王   2016年07月20日 18:52
>SNS的な場所で地位を維持するためだけに金と時間を費やす…そんなプレイをここ3年くらい繰り返してますね。

このような偏ったプレイをしているのであれば、偏った考え方になるのも仕方がないのかなと。
後藤さんもスマホゲー一本的な考えを一度改め
もう少し冷静な目で物事を判断しても良いのかなと思うのですが。

>コンシュマー機なんて贅沢品を使ってゲームをやるのは普通じゃないとなってしまったのが大きいんじゃないかなあと考えています。

コンシューマーに5万が高いですか。
私は高いとは思わないけどなぁ。
それに見合うソフトが販売されてなければ高いと感じるでしょうが・・
PS4は日本だけで発売2年で250万台を達成しています。(世界累計では4000万台)
今後日和見を決め込んでたFF15・ドラクエ11を含めた大作が次々発売されるので、加速度的に販売台数は伸びるでしょう。
私自身も今年9月のベルセルク・FF15の発売に合わせ購入予定です。
「間違いなく言い切っても良い!」ですが、PS4の販売台数は今後さらに加速度的に増えますよ。

ちなみにこちらの記事
http://blog.esuteru.com/archives/8638231.html
FF15の映画が大盛況なようで。
たかがゲームの前説映画ですよ? 
凄くないですか?
これがブランド力なんじゃないかなぁ。
これがコンシューマーを牽引する力なんじゃないかなぁ。
(ちなみに映画は昨日私も見に行きましたが、
面白いとは思いませんでした。連れは面白いと言ってましたけど。)
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレンも400万枚DVDが売れたので、こちらのブルーレイも爆売れする予感。

コンシューマーもスマホゲーもどちらも一長一短
あるかと思います。お互い共存して生き残っていくのが正しい選択かと私は思います。
いずれにしても技術の進化だけは止めてはいけないかと思いますよ。
75. Posted by 後藤   2016年07月22日 20:31
>後藤さんもスマホゲー一本的な考えを一度改め
もう少し冷静な目で物事を判断しても良いのかなと思うのですが。

客観視は出来ていると自分では思うのです。少なくとも年間で100万以上、200万近く、ソーシャルに金をつぎ込む身から5万そこらが惜しいはずがないと普通は思うでしょう。

でも、高いんです。5万は。
なぜ高く感じるか。それはその投資に見合ったものが帰ってこないと思う、または無関心だからでしょう。かつてPS2とかが発表された時のような、万札握りしめてロンチタイトルを待ち侘びる、あの気持ちがなくなったのです。

おそらく、その気持ちを持つ人からすれば、PS2初期みたいなデータに何万も年万、数百万も払うなど金ドブの世界と笑うところでしょう。

もしくは両方がわかる人も中にはいるかもしれません。

ただ、自分はどこに住んでいるかというと、ソーシャルの中なのです。ソーシャル側の価値観で考えていかねばならないのです。
76. Posted by 後藤   2016年07月22日 20:37
>今後日和見を決め込んでたFF15・ドラクエ11を含めた大作が次々発売されるので、加速度的に販売台数は伸びるでしょう。
私自身も今年9月のベルセルク・FF15の発売に合わせ購入予定です。

そうですね。世間的にもっと家庭用が話題になって、売れてくれれば、課金術なんてものばかりを考えるのではなく、ゲームらしいものを考える時間が増えると思うのですが、上記で挙げられていますように、それが作れるのはもうこの国では一桁になってしまいました。

昨今はソーシャルもそれなりに見た目やゲーム性も重視するようになった事でかつてのゲームセンスを活かす局面も増えたものの、悲しいかな、根本の遊ぶ動機は黎明期から変わっていないように自分では感じます。

動機が変わらなければ、何に課金するかも変わらないのです。
77. Posted by 闇王   2016年07月23日 20:50
>それが作れるのはもうこの国では一桁になってしまいました。

おっしゃる通りですよね。
だからこそ一桁に入っているメーカーはブランドを大切にしてもらいたいなと。
スクエニはそれがわかってきたのか、FF15は
お金を掛まくってますよね。絶対にこけないレベルまで持っていき、絶対的なブランドにする。
世界に通用すればお金は自然と入ってきますので。

それにしても200万近く毎年課金してるんですか。 自分で稼いだお金なので、どう使おうが勝手ですが、モバゲーの中毒性って本当に凄いんですね。

78. Posted by あほうとり   2016年07月24日 03:50
今回は,失われた20年の間にみんなの稼ぎが北米の連中と比べて大きく離れちゃったのであいつらは5万円じゃなくて2万5千円ぐらいの負担しか感じてないしとか,
普段は気にも留めない政治経済の動きで夢はおろか職場まで叩き壊されるのはどんな気持ちとかそんな話をしようと思ったんですが止めておきます。

>それが作れるのはもうこの国では一桁になってしまいました。
どこの国でもどこの業界でもある話です。
昔どれだけのバイクメーカーが,どれだけの数の航空機メーカーが,HDDメーカーがあったでしょうか。
(軍需産業が儲かるとか馬鹿なことを言っている人はいますよね。)

>ソーシャル側の価値観
新しいことに挑戦することを忘れないで欲しい。スマートフォンでしかできないことを追及して欲しいですね。
今はスマホでもここまでできるというのが売りになっていますけどこれからはそうはいきません。
そろそろスマホでゲームを始めてきた人が出て来て,そうでなかった人々を上回って来ることになります。


私自身は,ゲームはPCでやるものなので余程のことがなければコンシュマー機は買わないんですけどね。
79. Posted by 通りすがりゃー   2016年07月24日 15:02
ポケモンGOの登場でまた何か違う道が現れるかもしれませんね。
80. Posted by 後藤   2016年07月29日 01:19
>闇王さん

E3とかを見るとスクエニはまた国内から見るものと違った様相を見せてくれます。あの会社は実に多角的ですね。昔のようにFF1個コケたら終わりみたいに見えた経営と全然違います。

>だからこそ一桁に入っているメーカーはブランドを大切にしてもらいたいなと。

最先端にかなりのコストをかけている会社に失礼な事を書くのですが、失ってはいけない匠の技を伝承し続ける職人の生き様のようなものを感じました。それでいて最先端なら、もう非の打ちどころがないですね。まさに陽の当たる道かと。

>大きく離れちゃったのであいつらは5万円じゃなくて2万5千円ぐらいの負担しか感じてないしとか,

生活意識というか、ライフスタイルも全然違いましたね、彼らは。良い言葉が見つかりませんが、80年代にゲーセンやファミコンに目を輝かせていた頃の感覚に一瞬だけ戻りました。

そして現実。ここはどこでしょうね。異星人に連れられて、良くわからない集団を中毒するためのものを見えない監獄で作り続けている気がします。

元々、いかにして中毒にするかを研究していたので本望と言えば本望ですが・・・

>ポケモンGOの登場でまた何か違う道が現れるかもしれませんね。

そうですね。あほうとりさんも書かれてますように、そこだけでしか出来ない価値を新たに創造しようとすればまだ道は幾らでもあるのかもしれません。
81. Posted by 中村   2016年10月03日 13:02
後藤さん、ブログの更新まだですか?
楽しみにしています。
82. Posted by 闇王   2016年10月05日 07:33
後藤さん ペルソナ5面白いですよ。
またステマとか言われちゃうかもですが。
いやぁ 本当に久しぶりです。面白いな・良く出来たゲームだなと思ったのは。
社会人なのでユックリまったりプレイしてますが、先が気になるゲームなんですよね。
ストーリーもそうですし、主人公を育てる楽しみ、仲間との絆を深める楽しみ。もう全てが楽しくって。
PS4スリムと発売日と一緒だったので、商業的にも大成功みたいですし、久しぶりにCSを手に取った層もペルソナ5だったら楽しめてるんじゃないかな。
日本のRPGも頑張ってるなと思ってもらえるかと。
以前後藤さん自身がおっしゃってましたが、
[自分はゲームと呼ばれるものに飽きたのでしょうね。でも、ゲームが辞められない]
のなら、スマホゲーだけでなく、一度P5をプレイしてみるのも良いのかもしれません。
200万をいつか無くなるデータにつぎ込むよりも健全なんじゃないかな。

ペルソナ5の興行的な成功は、発売日まで2か月切ったFF15へ良いバトンが渡せる事になって良かったです。
83. Posted by とりあえず   2016年10月09日 22:14
久しぶりに来ました。
ファミコンクラシックがゲームの基礎を思い出させてくれますよ。
任天堂は好きでも嫌いでもないけどマリオには思入れがあります。
84. Posted by まだかなぁ   2016年10月13日 15:54
早くLoLより面白いゲームが登場しないかな
MOBAの次の時代を作り上げるタイトルが登場しないと何も始まらない
ネトゲってコストがかかり過ぎて進化が遅いんだよね・・・
85. Posted by MMO放浪者   2016年10月17日 22:21
なんとなく残しておきます。

PSVRを試しに買ってみました。
家庭で用意できる環境では、正直、完全な没入を実現することは難しく、すぐに飽きが来てしまうのが現状です。

逆に、設備が用意できて、スペースが確保できるゲームセンターなどはVRがチャンスになりえると思います。上手くできれば、中毒を作り出すこともできるかと。

また、他のゲームに比べて、目の負荷が実感できるくらい高いので、長時間のプレイに向きません(ココらへんは技術的に改善できなくもないですが)
故に、長時間のプレイを前提としたMMOには向きませんね。残念・・・。
86. Posted by コスパがね   2016年10月18日 00:26
そんなの意味ないよ
今食ってるカップめんよりややオイシイのが食えるけど値段は100万円って話だから
100の値段でややオイシイってのは実用的じゃないから
どこぞの大富豪のお遊びにしかならない
87. Posted by 何でもいいよ   2016年10月18日 00:28
何でもいいからLoLより面白いゲームが登場しないかなぁ
88. Posted by 闇王   2016年11月20日 22:00
もうすぐFF15が発売されます!
お祭りがもうすぐ。
PS4も好調!
はてさて何本売れるか。
目指せ1000万本!
89. Posted by 闇王   2016年12月04日 08:15
FF15 世界販売本数が初日で500万本達成です。
やはり私の予想した通りになりましたね。
火曜日が発売日だった事を考えると、
週末にかけてまだまだ伸びそうです。

さらに喜ばしい事に500万本売れたおかげで黒字化も確定との事。
莫大な開発費がかかろうが、ブランド力があればそれを簡単にペイ出来るって事です。
やはり世界に通用する本物を作る事が大事なんです。
誰でも作れるスマホゲーは競争が激化していくので、生き残っていくのもこれからの時代は大変です。
90. Posted by 後藤   2016年12月07日 06:52
FF15は・・・

何を見るかですね。楽しめる人には何年に一度のお祭りなので楽しめると思いますが、自分は職業柄、リスク管理に目が向いてしまうので、ネガティブばかりを拾い、自分が作ったわけでもないのに何故かダメージを食らっています。

無傷=無関心なので、ネガティブも肥やしなので良いですが、プラスの渦の中で物を作っていければ、どれだけ幸せなのだろうかと、深海から見えない空の光を想像する日々です。
91. Posted by 闇王   2016年12月07日 21:14
ペルソナ5を今クリアしました。
クリアタイム121時間 長かった。疲れた。
普通だったらFF15も発売されたし、いつも通り
飽きてFFやるのですが、ペルソナ5は先が気になる。怪盗団の一員となり最後までやり遂げたいと思わせる素晴らしいゲームでした。
日本のRPGは素晴らしいなって久しぶりに思ったのと同時に新たなブランドが確立したのを革新しました。

後藤さん思うのですが、企業にとってブランドは
大事ですよ。後藤さんのように金儲けやリクスばかりを考えていてはブランドは育たないですよ。
他とは区別出来る品質の高いものはお金をかけないと絶対に出来ません。
それがわからない会社は悪い方向にしか進みませんよ。
スクエニはそれが本当の意味で理解出来たんでしょうね。業績は上向きです。
つい最近ブランドを利用したドラクエビルダーズも110万本を突破しました。丁寧な物作り・妥協を許さない意思がファンを作りブランドを育てるのです。
この業界を支えるのはファンです。
病的に盲目的に課金する人達ではないのです。
92. Posted by あほうとり   2016年12月08日 10:01
典型的なファンとの対話というところだろうか?
ブランドは大事。ごもっとも。
では、それを作り維持するための費用はどこから捻出するのか。この辺りの話はファンには全く関係ない話なんだけど,中の人にとってはとても大事なこと。

FFの全世界で5000万本の売上は対したものだけど国内に目を向けるとまた別の視点が。コンシューマー機を用いたビデオゲームはマニアックなものに転落したことが確認されました。もう一般受けを狙った商品はコストがかさんで普通のメーカーでは無理ですね。
93. Posted by 闇王   2016年12月11日 13:37
普通のメーカーでは無理。私も前に言いましたね。
なので大手にはこのまま頑張って貰う事が
会社の繁栄を維持出来る一番の近道なんです。

携帯アプリも今や最低開発資金1億円と言われており、儲かってるアプリの影に厖大に損をしているアプリが山ほどある訳です。
資本が小さくなれば、それに比例して競合も増える。そこを踏まえた上でスクエニやカプコンのようなブランドを作れる会社が携帯アプリに重点をおく必要性がどこにあるのでしょうか?

実際あなた方がロクに知りもしない掲示板の受け売りのホストゲーがバカ売れしてますね。
FF14も見事に返り咲きました。
所詮あなたの見識はその程度って事なんですよ。

ちなみに私のFF15のプレイ時間は3時間位でしょうか。 なので生粋のファンって訳じゃないのかも。ただ貴方より先見の明を持ってるだけですよ。

94. Posted by 名無しの権兵衛   2016年12月13日 19:27
きめえ
95. Posted by 闇王   2016年12月14日 21:58
PS4の世界販売台数が5000万台突破で
スーパーファミコンを抜き去りましたね。
CSは売れない時代に頑張ってくれてます。

PSVRがPCゲーにも対応するみたいなので、
今後はまだまだ伸びしろがありそうなので、
どこまで伸びるか楽しみです。
96. Posted by 後藤   2016年12月19日 07:47
>闇王様

いかんせん、対話にならない気がします。主張の押しつけは対話で得ようとしているものとは目的が異なりますので。

どちらが正しいかとか強いかは別にこの場ではどうでも良い事で視点や物の考え方の差をむしろ楽しむ場だったかと思います。

個人的には見ている市場が違うので家庭用には殆ど興味がなくなりました。多少昔は同じゲームなので意識はしていたのですが、何でしょう、遊ぶ人も求めるものも随分違う気がしてきたのです。

繰り返しますが、正しいとか間違っているではなく、ただ売るものが野球からサッカーに変わった、そんな感じです。ここでお前は野球をやり続けないとならない、サッカーはいずれ消えるとかいう話をしても意味がないように、自分はサッカーを作る人なのですな。

ゲームショウやE3に行った時のあのグルーヴから遠ざかるのは寂しく、日々客に追われる開発というのも果たしてこれでいいのかと思う時があります。もしかしたら間違った道を進んでいるのかもしれませんね。

昔はここでは自分は客観めいた主観を書き連ねるところでしたが、今は客観が殆どありません。かつては大多数を拾い集め、分析の真似事のようなもので得意になっていた気がしますが、今は逆ですね。

他人がどう思おうが、自分の中にそこに思いがあるのか。とっくの昔に消えていたはずの欠片のようなものをいかに探すかが日々の糧につながります。

KPIやら分析やら経験則だのと鬼のように武装して戦うのが基本の中、この作りたい、感情を動かすものだけで突き進む。

以前の自分を否定しているみたいで面白いです。
97. Posted by 後藤   2016年12月19日 08:36
>コンシューマー機を用いたビデオゲームはマニアックなものに転落したことが確認されました。

随分様変わりしましたね。かつてガラケーのゲーム市場なんてのは、変人がたまにやるだけのものでしたが、立場逆転ですか。いまやスマホを手にしてない人がいない位、奇妙な日常ですね。あの存在を知らない人がこの国に来たら、あれを何だと思うのか。

変な生活をしている身なので、任天堂の提唱する家族が絵空事のようにしか見えない自分にはあの会社が狙う一般という存在がまったく実感がないのですが、あの会社の描く夢なので、ソーシャルなんて市場には来ないで、夢を追い続けてもらいたいです。(この国の他のゲーム会社はとっくの昔に家族向きなんてジャンルは捨てています)

だからといって、かつてゲームを作っていた人達が
幸せに暮らしているかというとそんな事もなく(中にはこの世の春を謳歌しているかもしれませんが)また、かつて家庭用を楽しんできた人らが今の市場を楽しんでいるのかというとそうとも思えない。仰る通り、マニアックな市場になったと思います。

ソフトの販売年間スケジュールを見ても20年前とは本数の差が劇的に違います。この問題はPS2になった辺りから見えていた寡占化そのもので、市場力学からすれば、別の市場が生まれ、競争過多になる・・・

ソーシャルがそうらしいのですが、競争過多は間違ってないものの、こちらも寡占化が酷いです。という事はそろそろ次の市場が生まれるのでしょうか。
98. Posted by udru_az   2016年12月31日 18:26
 本年も年末コメント参りました。
据え置きゲーム機はPS4(PS3)の快進撃が続いていますね。
来年以降はPS4向けのタイトルも充実しつつもNintendo Switchが年明け発売され
どう巻き返す目算があるのか楽しみな年になりそうです2017年。
携帯ゲーム機はAndroidとiPhoneのアプリゲーがユーザー層多数になりましたね。

次の市場ではないですがネットゲープレイヤーとしては
4Kゲーム環境よりもVRゲーム環境よりも
(何度か体感すると新鮮さがどうにも薄れてよりリアルな触感・嗅覚等がほしくなります)

http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1603/18/news061.html

フルダイブ型をいつか体感したいものです(笑。
それまでは健康に長生きしないと……

後藤さん、訪問の皆様方よいお年を。
99. Posted by 後藤   2017年01月02日 00:39
>udru_azさん

ご無沙汰してます。コメントも100近くなると書きにくいですね。1年に一度くらい更新しようか…

2004年頃からMMORPGに入り、ライフハック、存在承認こそが次の動機というところまでは体験から予想ができていましたが、集金装置まではまったく予測できていませんでした。

この集金装置のおかげで本来のネットワーク、オンライン体験がかすみ、単に異常な金が稼げる商売としか、金勘定しかしない人らに理解してもらえないのが歯がゆいところです。
100. Posted by 後藤   2017年01月02日 00:47
>フルダイブ型をいつか体感したいものです(笑。
それまでは健康に長生きしないと……

闇王さんや北米のユーザーのように現役で家庭用を謳歌している方々はまだ動機やセンスが腐ってないのでうらやましいです。ですが、既に腐り、ゲームではないものを作る身としてはいかに儲ける事ばかりを考えるのが日常なので、どうしても家庭用は斜陽、アーケードはもっと斜陽と刷り込みがちです。

そんな折、中国に行ってきたのですが、中国のアーケードは面白い市場です。日本だと衛生面や風営法でVRがゲーセンに置けないのですが、向こうだと酸素ベッドみたいなカプセルでプレイできました。

あの密閉空間はフルセンサースーツとかに相性が良い気がします。

この国でなければ色々可能性も開けている気がします。逆にこの国だから出来る事も。問題や課題は多いと思いますが、「作りたい」というエネルギーが残っているのなら、その思いのままに動くだけです。脳も体も思いの奴隷、そんな純粋な気持ちで仕事が出来るのは楽しいですね。

101. Posted by 闇王   2017年01月04日 20:59
>コンシューマー機を用いたビデオゲームはマニアックなものに転落

少し前なら納得も行くのですが、今やPS4は国内のみでも販売台数が400万台を突破しております。11月からは毎週10万台づつ売れています。
そして今年はドラクエ11の発売を皮切りにソフトのラインナップもギラ星の如くで国内販売台数をまだまだ伸ばすでしょう。
これだけ売れてる物をマニアック呼ばわりはどうにも違和感を覚えてしまうのです。

そしてもう一つの違和感が以前にも書きましたが、後藤さんの推奨するスマホゲーのプレイヤーは98%が無課金でプレイしている点なんです。

仰る通り多くの方がプレイしてますが、その多くが「お金をかける価値もない」と思ってる点。
そんなものを流行ってると風潮する気にはならないんですよね。
こんな物が流行っても日本の景気は良くなりません。
これを意見の押しつけだとは思わずに、視点や物の考え方の差を楽しんでもらいたいです。

最後に最近放送されたドラクエ11の発表には熱を感じました。
ムービーの最後にロトの剣が映った時は胸が熱くなったおじ様も多かったのではないでしょうか(笑
これは売れるなと確信した瞬間でしたね。




102. Posted by 闇王   2017年01月05日 21:09
もうじき任天堂スイッチが発売され、ローチンに
ゼルダ発売も確定との事。
今度の発表会でどんな発表がなされるか注目される所ですな
103. Posted by xXx   2017年01月06日 12:59
マリオRUNが高いか安いかとニュースで騒いでいますが、根本的にはスマホゲームは無料と言う考え方故の事なのでしょうね
この考え方が消えない限り、多数の無料プレイヤーを土台に一部の重課金者から搾り取るソーシャルシステム以外がスマホゲームとして生き残るのは難しい気がします

個人的にはクジなど重課金ゲームではなく、売り切りゲームとして販売した事が、(将来的には各キャラアバターや追加コースをダウンロード販売でしょうか)任天堂の理念を維持してくれたと喜んでいますが、原価回収できるのかは心配ですね
104. Posted by 闇王   2017年01月08日 17:04
一部の人間から搾り取るシステムは絶対に間違えてるよ。
そんなものからは何も生まれない。

>任天堂の倒し方知ってる人たちはグラブルをグリーでやれる事になったけど任天堂はポケモンGOでもはや手も触れず風圧とオーラだけで吹き飛ばした って感じ

>あっ、ポケモンGOって課金有りのスマホゲーなのか。なんか「任天堂の倒し方知ってます?俺は知ってるけど」ってドヤ顔してたら、普段は実力隠してるネテロ並みに温厚な達人お爺ちゃんに本気出させちゃったみたいな感じだな。

長年のノウハウで培ってきた会社の実力ですな
国は早く規制するべき。
105. Posted by 後藤   2017年01月08日 21:35
>少し前なら納得も行くのですが、今やPS4は国内のみでも販売台数が400万台を突破しております。11月からは毎週10万台づつ売れています。

この辺もあまり意味がない話なのです。単純に市場規模で比較すれば済む話なので。しかし、ここで書かれているようにどこを見て、どこに立っているかで変わるので、何とも言えないところなのです。

自分が北米に住んでいてベゼスタの下請けでもしていたら、日本て国はわけのわからん国じゃの〜こんなものに何百万、千万も落とす輩がおるのかと思いそうですが、いかんせん、自分はこの国でソーシャルやオンラインの方を作る身でして。

そもそも、ここを立ち上げた理由は2004年あたりから家庭用というゲームは消えてオンラインに変わると思っていた事もあり、個人的には家庭用に興味がないのです(あくまで個人的ですが)

客観のようではありますが、自分も単に自分の立ち位置でしか物が見れない主観です。
106. Posted by 後藤   2017年01月08日 21:47
>仰る通り多くの方がプレイしてますが、その多くが「お金をかける価値もない」と思ってる点。

ソーシャルはソーシャルのロジックがあるのです。単純に言えば無課金が課金価値を作るという。

しかし、自分もこの一部が異常に高額を払う事で成り立つ(言いかえるとこの形以外、成り立たない)ビジネスモデルはもう10年以上になりますが、嫌なものです。

ですが、もう戻らないでしょうね。ゲーム=無料という意識がつき過ぎている。それこそ上で書いていたように5感を別世界に飛ばすような媒体を新しい娯楽として再出発しないと、いつまでもこのゲーム=無料に縛られそうです。

任天堂?ごめんなさい。個人的で悪いのですが、任天堂嫌いなのです。ファミコン時代に酷い仕事させられたので。あの会社が掲げる、保険会社みたいな理念も嫌いです。自分がゲームに魅力を感じるのは毒の部分で平和だとか社会福祉とかの部分ではないです。

ですが、社会に生きる、共存する企業としてはそんな戦争やら人殺しばかりを売り物にすると風当たりが強いので仕方がないところだと思いますが、遊ぶ側がそんな責任はないですね。存分に自分の欲を満たせる場が欲しい。それだけだと思っています。

107. Posted by 後藤   2017年01月09日 04:05
おっといけない。闇王さんに議論する場といっておきながら、自分はこう思うで封じてしまった。

しかし…ごめんなさい。どうしても、自分の回りは同じ環境にいるせいなのか、家庭用に今後の芽があるとは思わない人達が多く(全方位にアンテナを向けている人もいるにはいるのですが、作る側という意味ではなく、遊ぶ側ですね)自分もポジション的に作って稼ぐ事を考えるところにいる以上、枯れた土壌に種だけ撒いて育つのを待つような道は選べないのです。

では、土壌を豊かにすればいいのではないか。または、日本だけが得体の知れないネガティヴフィールドにあるので、海外に向ければいい。こうも考えられます。

種だけ撒くから育たないのだ。植物ですら水や太陽などの条件が揃って芽が出るのだから、それと同じで条件を揃えてあげればいい。こうも考えられます。

が、どちらも私には力不足な課題でして。私が出来る事は売る場と予算、場合によっては題材が決まったものをどう料理するかだけなのです(無論、その計画が成功しないと見込みが立つ場合はそれを説得します)
108. Posted by 闇王   2017年01月12日 21:50
後藤さんに質問なのですが、今どんなソシャゲーをやっていて、それのどこに魅力や面白さを感じていますか?
私ソシャゲって本当にやった事なくって魅力がわからないんですよね。
109. Posted by 後藤   2017年01月13日 17:37
>闇王さん

その問いに対して思うがままに書いていたら文字数制限を超えて消えてしまいました…

闇王さんはMMORPGはプレイした事はあるでしょうか。ソシャゲは乱暴に言うと動機づけはあまり変わってないのです。

アイテム課金がガチャとなり、ゲームシステムがより課金の価値を感じるように工夫かつ、誰でも遊べるように内容が洗練されたものがソシャゲだと自分は考えています。

MMORPGも自分は面白いという基準で見た事がありません。ここでずっと追っていたのは仮想世界における自己実現はどこまで可能かという、仮想世界での体験の純度でした。

いつしか歪んで金儲けにずれましたが、純粋な研究ではなく、あくまで仕事の為の研究なので、ボロが出たという事で…
110. Posted by 後藤   2017年01月13日 17:40
>闇王さん

魅力や面白さを語るのは自分は基本、共感や理解は求めず、ただ自分の主観、思うがままに従った声でいいかと思います。

世間でマリオが売れているから、マリオ面白いよねーって言ったり、ましてや売れてるから面白いとか、それを聞いて何か残りますか?

心を動かすのは心の声しかないと思っています。それが通じなくても、魅力や面白さを語る場合は自分は伽感でなく、主観で話したい。それが理解されなくても、否定されたとしても、自分の中ではそこに魅力を感じ、面白いのです。

111. Posted by 闇王   2017年01月15日 19:36
>MMORPGはプレイした事はあるでしょうか。ソシャゲは乱暴に言うと動機づけはあまり変わってないのです。

MMORPGは好きですよ。時間をかけた分だけ見返り?自分の居場所が出来る所が良かったのかな。
もっとも若い頃の話で、FF14・黒い砂漠と
プレイしましたが、体力が続かず。

なるほどねぇ、ソシャゲの魅力は自分の居場所を作る楽しさが課金によって簡単に作れる所なんですかね?
凄く気持ちはわかるんですよ。そういう世界があっても良いんでしょうけど、無料だからプレイ人口が多い。また楽しさを得る為に、それに全く見合わない厖大な資金を投じている。(当人はそれで満足していても、感覚がマヒし、病的に課金している)と私なんかは思ってしまうんです。

FF14で違法に課金し、当時のお金で4万円。たったの4万円でも今となっては、バカなマネをしたなと。
ソシャゲの魅力を理解した上で、それをプレイする人・課金する人をバカにする訳ではなく、
そういうサービス、人の射幸心に付け込み、金儲けをする企業が私は好きになれないんです。




112. Posted by 闇王   2017年01月15日 19:46
後藤さんのようにお金を沢山稼いでる人は良いんですよ。納得もしてる訳ですし。
でも後藤さんのような人ばかりではない事は考えておいても良いのかなと。

自分の子供にソシャゲってやらせたくないですもん。MMOやってた身だからこそ、強くそう思います。
後藤さんは任天堂が嫌いなんでしょう。大人の世界は汚いですから。でもデベロッパーとしては
真っ当なモノは作ってるのかなとは思ってます。


最後にソシャゲを否定してる訳じゃなく、
あの詐欺じみた課金に嫌悪感を抱いていて、
プレイ人口が多いから、課金の仕組みは正義だと
いう風潮には疑問を感じてます。
113. Posted by あほうとり   2017年01月19日 22:31
>後藤さん
>闇王さん
一応、数字は出ちゃったし。PS4国内累計販売400万台突破おめでとう。昨年内にやれるとは正直思っていなかった。
流石に400万台売れちゃうとニッチなマニア向けとい訳にいきません。
まだまだコンシュマー機を使ったビデオゲームはマニアだけのものになっていなかったようです。
発言を訂正します。

景気が横這い(でも、雇用は回復したよ)のおかげでソフトを合わせると4万〜6万する物に手を出す余裕ができたこと。(本当に喜ばしいですね。)
Proとスリムのハイ・ロー戦術が新規と買換えの需要を捕まえたこと。
そして何より、実はみんな結構思い入れがあったんだなあ。というのが感想ですね。
114. Posted by あほうとり   2017年01月19日 22:39

>闇王さん
>最後にソシャゲを否定してる訳じゃなく、
>あの詐欺じみた課金に嫌悪感を抱いていて、
>プレイ人口が多いから、課金の仕組みは正義だと
>いう風潮には疑問を感じてます。

コンシュマー機やソフトの販売台数/本数で正義を謳っている人が何を言ってるんですか?
本当に息子さんにソーシャルゲームをさせたくないのなら,多種多様なゲームの運営方法を認め,彼をビデオゲームの世界に迎えるべきです。
勿論,それぞれの運営方法の良いところ悪いところを教える必要はありますが。
115. Posted by あほうとり   2017年01月19日 22:50
>後藤さん
売れた要因・売れなかった原因は探せても,売れる要因は見つけることはできません。
精々、大外れしないよう気をつけながら自分の面白いものを見せていくしかないように思います。

さて,平成29年の頭は「ニーア:オートマタ」「フィギュアヘッズ」が楽しみですね。何かの縁か二つともスクエニさんの作品です。
決してガイノイドの御尻に屈した訳ではないぞォォォ。いいよね,ヨルハ二号B型。
116. Posted by xXx   2017年01月21日 02:27
後藤さん

>個人的で悪いのですが、任天堂嫌いなのです。

その手の話は昔から良く聞きますね。初心会とか。僕は今こそ任天堂が好きですが、今好きな理由は、親として安心して見ていられるゲーム会社である点がどうしてもメインですね。

子供の頃、FM-8でコンピュータに憧れ、マリオブラザーズで世界が変わって、壊れたファミコンをおもちゃ屋さんで部品買って修理出来る事に感動したけど、
MSXにPC-8801にと、PCばかりで家庭用機にまったく興味を惹かれなくなったので、今の僕が任天堂を評価するのは今の任天堂の方針だけですね。

SFCまでは買いましたけど、SSもPSもN64もGQもGBAも全然興味でなかったですねぇ
子供が出来てWii買うまで、ゲームはPCゲームだけでした。
あ、太ってしまってDDRをする為にPS2は買いましたw

ソシャゲは一応パズドラ程度はしていますが、基本的に課金しませんね。一応継続プレイしているゲームは年に5000円程度は利用料として課金する様にしていますけど、強いキャラが出るまで課金してその結果で攻略すると言う行為がゲームとして面白いとは思えないので・・・。
手に入った物をうまく利用して、なんとか解けないかとあれこれする事がゲームではないかと思ってしまいます。おかげで勝てない所多いですけどねw
117. Posted by 闇王   2017年01月22日 06:44
>コンシュマー機やソフトの販売台数/本数で正義を謳っている人が何を言ってるんですか?

うーん プレイ人口の3割でも課金してるのなら、この文面も納得出来るのですが、
課金者が全体の2%程度では、申し訳ないですが、課金のロジックが正義だとは到底思う事は出来ないですね。

前にも言いましたが、課金そのものは否定する気はないです。
東京→大阪間の移動に、鈍行を使うか新幹線を使うかの選択肢と一緒で、
ここでは「移動時間の短縮という価値」を購入しています。これはソシャゲにも当てはまります。
なので、良い環境を手に入れるための対価としてお金を払う事は別に悪いことをしているわけではありません。

問題なのは後藤さんの言うロジックの部分。
ガチャガチャですよ。
課金をしてもユーザーが満足する良い結果になる可能性が低いのは大きな問題。

上記の例で例えるなら、「新幹線のチケット」は購入できるのに、その行き先がわからない状態。そんなチケットを「電車利用する人が多い」って理由だけで認める訳にはいきません。



118. Posted by 後藤   2017年01月23日 18:52
>そういうサービス、人の射幸心に付け込み、金儲けをする企業が私は好きになれないんです。

同感です。儲かれば何をやってもいいのなら、脳内物質を生みだす何かを発明して、それに無限に金を出させればいいと思いますが、この課金術はそれより上ですね。宗教や情報商法にまだ肩を並べないのは、それらは居所なんて曖昧なものでなく、生存そのものと金を競り合うものなので、こちらの課金術もリアルの居所を食い物にし始めたら互角でしょう。

それはそうと任天堂がFEでガチャ紛いの課金を2万上限でやろうとしているとか。闇王さんはこれをどう見ているのか、興味があります。

任天堂が嫌いなのは多分、遊ぶ側でなく作る側で色々嫌な思いをしたからです。自分が単にゲームを遊ぶ側だけであれば、あの会社は健全なゲームを売る大手企業で終わるのでしょう。

どこもかしこも似たり寄ったりという話もありますが、少なくとも自分の体験ではそんな事はなく、スクエニにしてもカプコンにしてもセガにしても、それぞれの会社は面白い事にそれぞれの会社の思想のようなものが末端にまで影響していました。

しかし、市場という視点から見て、ゲームは健全、社会と共に共存すべきものという立ち位置を打ち出していこう、新しいイノベーションを打ち出していこうとしている姿勢は拍手を惜しみません。この視点で会社を動かしている経営者はあまりいません。聞いてみると話は出るのですが、実際に会社でこれをするのと、持論を並べたてるのでは大きな差があります。
119. Posted by 後藤   2017年01月23日 18:59
>後藤さんのようにお金を沢山稼いでる人は良いんですよ。納得もしてる訳ですし。
でも後藤さんのような人ばかりではない事は考えておいても良いのかなと。

そんな事はないです。この研究日誌同様、仕事を言い訳にして、ミイラ取りがミイラになっているだけです。本当の金持ちはこんなものに金を出さない…と思うのですが、結構変な人いますね。

1000万が10万みたいな人がランキング10位までのタイトルには何人かおります。DL数千万だとか謳っても、この年間で1000万以上払うみたいな人らがいるから売上が他と全然違うわけです。

闇王さんの意見を聞く前に自分が描いてしまいますが、FEの2万上限課金はこういう得体の知れない課金構造に対して一石を投じる行為だと思っています。

悲しいですが、儲けてる側が上限だの何かをしても、本当の規制にもなってないし、彼らはやる気もないです。一度上がった売上を自分で下げるとか、上の人間に殺されます。

そういう意味ではモラルの代弁者である任天堂がここに踏み込むのは興味深いのですが、自分が曲がっているのか、巷の声は任天堂すらもガチャかみたいな失望を耳にします。
120. Posted by あほうとり   2017年01月23日 23:31
>闇王さん
>そういうサービス、人の射幸心に付け込み、金儲けをする企業が私は好きになれないんです。

自分の好きなだけ課金しておまけがもらえるとか考えないんでしょうか。
基本的に外れなし,出てくるものは自分のプレイを助けてくれるものばかり。
垂涎の的なアイテムもおまけの中にありますが,当選確率とお財布の中身を考えて自己責任でお願いします。のどこがいけないの?

当選確率を表示しているゲームも増えている現在ではなく過去だけしか見ていないように思います。


121. Posted by 闇王   2017年01月25日 20:39
>当選確率とお財布の中身を考えて自己責任でお願いします。のどこがいけないの?

だから人の射幸心に付け込んでるからですよ。

自己責任と簡単に言いますが、課金してる人の中には、
☆収入に見合わない課金をしてる者
☆家族、例えば奥さんがいるにも関わらず、生活費や何かあった時の蓄え、子供の将来に向けて貯めたわずかな貯蓄
これらを犠牲にして課金してる人も少なからずいるでしょう。
自己責任なんだから良いでしょ?って考えはあまりに短絡的としか言い様がないので全くお話しになりませんね。
ひと月30万円を課金に使う。自己責任だからと言っても、この30万円の価値が一般家庭においてどんなモノなのかは想像に容易いでしょう。

あほうとりさんの考えは、まさにアホそのものです。

122. Posted by 闇王   2017年01月25日 21:00
後藤さんも課金に対して、私の考えにある一定の理解を示してくれているのですね。

任天堂が課金に踏み切った事に対しては
「当然だな」ですね。
もう世の中の流れ、風潮がこうなってしまっては、大手が手を出さない方がおかしいです。
その上で上限を設定してきたのは、任天堂なりに
「世間の目」を気にしてるんでしょう。
任天堂はスマホゲーしか作らない会社と違い
健全なゲームも作っているので、変わらず応援しますよ。

それにしても、未成年に対しての上限は1万2000円ですか。
月1万2000円が未成年にとってどれほどの価値なのか。
未成年に対して「ただのデータ」を1万2000円で売りつける事が「限りなく詐欺に近い」事を一刻も早く国も認識し、早急に規制をかけるべきでしょう。
任天堂スイッチが29980円で高いと言ってる場合じゃないですよ。
123. Posted by あほうとり   2017年01月28日 05:48
>闇王
>だから人の射幸心に付け込んでるからですよ。
>☆収入に見合わない課金をしてる者

(´・ω・`)知らんがな。本人の選択の自由です。
射幸心の意味がわかって書いてますか?
宝くじやパチンコといったものは,現金という現実世界で他とものと容易に交換可能なも
のだから多くの人が煽れ,問題になるのです。
そのゲーム内でしか使えないもの,次に進むための糧にしようでは大きく違うんですが。

それを裏付けているデータをご自分で出したのをお忘れですか?

確かに重課金者の中には生活費を切り詰めている者はいるでしょう。ですが,極めて極々
少数の人たち以外は続けられるように調整して遊んでいるのです。あくまでも遊び続ける
ための課金だからです。

何かに逃げざるえない人々は確かにいるのでしょうが,その人達とビデオゲームに何の関
係があるんでしょうか。彼らの必要なのは周りの人々や精神科医の支援であって,ビデオ
ゲームの運営会社や制作会社を罵ればいいというものではありません。

そんな生活に困っている人々やとてもも忙しく時間が作れない人に何百時間も費やして,
あなたの言う「ただのデータ」を手に入れろと?
どちらがプレイヤーの生活基盤を守って長く遊べるんでしょうか。

ねえ,なんでそう他人事なの?
自分の親類縁者が関わることなのに,「ゲーム会社,お前達がなんとかしろ。」「何もしないゲーム会社が悪い。俺は悪くない。」しか言えないの?
124. Posted by 後藤   2017年01月28日 12:53
>あほうとりさん

闇王さんには闇王さんなりの理想となる市場形態があるような気がします。そこに向かおうと幾つかの会社は動いているので、それを応援したい、という事なのでしょう。

過去、家庭用が謳歌していた時代は社会とゲームの関わり方が揺れていました。FPS出せば人殺し洗脳だとか、ゲームは脳が腐るだのと。

そこに対してゲーミフィケーションや知育、ボケ防止だのと社会との良い関わり方を模索してきたものです。

しかし、気のせいか。かつてのゲーム市場よりも遥かに大きな規模になり、パチ中毒並に課金させるソシャゲが出てから、あまりこういう議論はないです。例の絵合わせガチャやグラブル騒動くらい。

邪推ですが、どこかが金をばら撒いて抑止しているように思えます。問題はゲームの内容でなく、金の使い方なので遥かに大きな問題にも関わらず、儲けたもん勝ちの論理が通っている。
125. Posted by 後藤   2017年01月28日 13:01
>未成年に対して「ただのデータ」を1万2000円で売りつける事が「限りなく詐欺に近い」事を一刻も早く国も認識し、早急に規制をかけるべきでしょう。

ここはやや早計ではないかと。
自分はこれはDLCの変化型だと思っています。ただ、闇王さんのような理解をされる方は多い気がします。

今だにDLCはパッケージだったものを別売りして儲けている、と考える人が多いです。作る側としてはパッケージはパッケージ、DLCはDLCで別途の開発予算で開発しているものなので、コストは別が一般的です(一部、アコギな会社がばら売りするみたいですが)

そのDLCにその金額が妥当か、それはDLCがでる度、ユーザーの間で高いか安いかが議論されています。

個人的にはこの未成年に1万2000円という金額で議論したかったのは、コンテンツに対する対価よりも、未成年なら1万2000円は許容の範囲という判断をした、任天堂の認識についての意見でした。
126. Posted by udru_az   2017年01月29日 11:41
TVのCMであったり・雑誌(新聞含む)のスポンサーがSNS(ゲーム)運営外車である事も当たり前になってきましたしね(笑。
ガチャ関連については登録時にマイナンバー登録させて健康保険被扶養者(自分で生活費を稼げるか否か)は現金ガチャを回せないくらいにしてもいい
きがします。
実際に登録先(管理)はどうするのかといった事項はありますが(苦笑。
未成年に対しての上限1万2000円の設定については扶養者からの小遣いのみ生活・学生バイト有り生活・社会人(フルタイム労働者)によって変わるので。
未成年かどうかというよりも被扶養者か否かのほうが本来私は現金ガチャに対しての規制判断になると思います。
自活している人が現金ガチャを回すのは娯楽の範囲内で自己責任でしょうし第三者がとやかくいうことでもなく
またガチャによるコンテンツに対する対価はそれこそガチャする人次第なのでそれぞれの意見があり設定しづらいものだと思います。

そんな私が最近利用したDLCはSims4のヴァンパイアです。
恒例のアップデート直後の不具合発生がありつつも支払った代金分のコンテンツ追加が楽しめており満足のできるDLCでした。
StreamやOriginだと利用者が全世界と圧倒的に多いので無料ゲームとして過去のタイトルを不定期に配って最新作の販促に使ったり
作成したキャラクターを公開配布できるネットワークサービスを展開してそのキャラを表示できる追加コーディネートデータの販促に使ったりと
無料で行うものを販促としてうまく結びつけているのでその辺はさすが大手のマーケティングだなと感じます。
127. Posted by あほうとり   2017年01月29日 17:26
>後藤さん
だって,社会正義は大人の人が作って守っていくものだから。企業みたいな自動機械の様なものに任せても碌なことにならないでしょう。
企業は社会の一構成要素,部品でしかなく,とても全体を見る余裕のあるものではありません。と私は信じています。

ゲームに対して問題意識を持つこと自体が悪いことだとは思いません。様々な意見があることはとてもいいことなのですが,その中にただ単に他人を自分は絶対に傷つかないところからお手軽に殴りたいというのが見え透いている人達がいることです。

ビデオゲームを作り運営している人々は,自分と同じ社会人です。
仕事としてプロジェクトとしてゲームを作り運営しているのであれば,そのほとんど全ては出資者(や会社の上司)の承認を受けており,承認されたもの通りに製品を作り運営する約束になっています。
その約束に従ってより大きな収益をあげなさいというのが彼等の使命です。そして,その約束をたがえることは出資者(や会社の上司)の同意を得なければいけません。

だから,手っ取り早く問題を解決したいなら「会社に入って出世して出資者になる」「会社に出資して,出資者になる」「議会や政府に働きかけて法律やルールを作る」という方法があるんですが,声だけ大きい人たちは実際に動くことはせずに他人の意見や人格を攻撃するだけなのです(彼らの目的は攻撃するだけなので,そこで満足してしまうんですね。)。
128. Posted by MMO放浪者   2017年01月30日 23:43
私にとって後藤さんの記事はいつも魅力的なモノでした。大好きなゲームを否定的に書かれると少々『イラッ』っとしましたが、私には無い目線で書かれた記事はどれも刺激的でした。そして、ここのコメントも色んな人の考えが知ることができて、とても有意義でした。不毛な批判合戦をしている某掲示板とは大違いです。

無いとはわかっていても、また後藤さん記事が読みたいと思います。

っと、流れを無視してこんなコメントを残すことをお許しください。

129. Posted by 闇王   2017年01月31日 23:58
後藤さんへ
>闇王さんには闇王さんなりの理想となる市場形態があるような気がします。そこに向かおうと幾つかの会社は動いているので、それを応援したい、という事なのでしょう。

ここでいう理想と言う程ではないんですが、単純にガチャガチャがね。許せないんです。 
前にも「行先のわからない新幹線のキップ」という例をあげました。このキップに問題がないのかが、私にはどうにも理解が出来なくて。


130. Posted by 闇王   2017年02月01日 00:01
これを理解させる事が本当に出来るのであれば、http://he-news.com/?p=2219
のようなグラブル問題も起きなかったと思うんです。
一つのアイテムを取ろうとして、70万円つぎ込み、しかもアイテムは結局手に入らなかった。

これのどこが問題がないのか。運営会社や制作会社に非がないと言えるのでしょうか?
必要なのは70万円つぎ込んだプレイヤーに精神科医をつける事なのでしょうか?
精神科医をつければ、失った70万円は戻って来るんですか?
こういう「詐欺」が簡単に出来てしまうシステムに問題があると言ってるんです。
確立を公表してそれが確実かどうかを確かめる術はプレイヤーサイドにあるんですか?

>確かに重課金者の中には生活費を切り詰めている者はいるでしょう。ですが,極めて極々少数

少数だから問題ないと?
ちょっと論点がずれますが、
最近電通で過労死自殺した高橋まつりさんにも同じ事が言えると思うんです。
不当に働かせた会社や上司が一番悪くないのですか?
死んだ後に精神科医をつけても、死んだ人間は生き返りません。家族のサポートも出来ない場合だってあるんです。
これを極々少数だから良いだろ では遺族は納得しませんよ。

話をガチャに戻しますが、
たった一つのアイテムを取得しようとしただけで、70万円の大金を失ってさぞ無念だったでしょう。後藤さんも70万円の大金を失った方の無念を感じる事は出来ませんか?

最後に何度も言ってますが、アイテム課金に対して反対してるんじゃないんです。ガチャガチャに対して反対してるんです。
131. Posted by 後藤   2017年02月01日 03:43
>udru_azさん

なるほど。仰る通り、未成年には被扶養者か否かが重要ですね。自分は無条件に未成年=扶養という見方をしていました。

ただ、この場合の扶養はおそらく、親の金かどうか?という部分を指しているかと思います。そうなるともっと話がややこしい。

実にお久しぶりです。この場を閉じずにいて良かったと心から思います。

MMO放浪者さん。ご愛読ありがとうございます。止めてから2年は過ぎましたが、記事を書く時間、チェックと指示出しに寝る間も惜しむ状況です。
駄文を書き連ねてきましたが、昔は1記事に3,4時間は使っていた記憶があります。市場チェックはそれなりに継続してますので、コメントレベルは書けるのですが、記事となるとまだまだ時間が足りていない気がします。

しかし、闇王さんに触発されて、コメントでこれだけ書けるのだから記事のひとつやそこら書けそうな気がしてきました。昔と視点がちがってしまっているかもしれませんが…
132. Posted by 後藤   2017年02月01日 03:54
>たった一つのアイテムを取得しようとしただけで、70万円の大金を失ってさぞ無念だったでしょう。後藤さんも70万円の大金を失った方の無念を感じる事は出来ませんか?

ごめんなさい、闇王さん。自分は売る側であり、かつ中毒者です。1歩間違えばサラ金に手を出して離婚していたかもしれないくらい、この課金に染まりました。

なので、70万は自分にとっては7万でも700円でも7億でも実は同じ気がするのです。

何を言ってるか分からないと思いますが、その時、その人が払える上限という意味なのです。その心理はもうその金を払わないと生きていけない、そのレベルまで堕ちているという事なのです。

それがたまたま70万払う事が出来た人なのか、または700円しか手持ちがなかった人なのかの差です。心理状態は同じなのです。

なので、あまり理解されないと思うのですが、金額の高さでなく、ここまで人を駆り立てる内容こそが問題ではないかと自分は思います。自分のテーマである仮想現実にどこまで人は追求できるか、という部分に関わる部分であり、いかに中毒死させるかを考えていた身で言うのも何ですが、破滅においやられた人や幸せになっていない人を見ると考えさせられる事もあります。

一方、これを容認、理解した上で金を払い続ける人らも相当数存在します。面白い事に課金を絞るともっと金を払わせろと騒ぐのです。もうゲームではなく、ギャンブルでもなく、金を失うカタルシスのような部分に中毒になっている事もあります。
133. Posted by 後藤   2017年02月01日 03:59
ゲームをした時間がもったいない、その時間があればもっと有意義に使えたという話を良く聞くことがあります。

この課金も似たようなもので、70万でそのキャラ1人かよ?もっと使い道あるんじゃないの?と普通の人は思うかもしれませんが、その人にとってはそれは紛れもなく、70万払った価値があるものなのです。

いや、そう思わないと生きていけないですね。頭が冷静なら70万使う前に止めています。そこで70万使ってしまうのはネジが外れているか、または70万が駄菓子レベルの金額かどちらか、またはそこで70万を使う事で70万以上の金を稼ぐ術を持っているかではないかと思うのです。
134. Posted by 後藤   2017年02月01日 04:10
あほうとりさんの内容に答えておりませんでしたね。

>企業は社会の一構成要素,部品でしかなく,とても全体を見る余裕のあるものではありません。と私は信じています。

仰る通り、企業の部品たる我が身としてはその企業に利益を生む事が最優先事項になります。

が、ある程度、社会的影響力を持つような大企業となれば、利益追求だけでは成り立たない、社会的責任というものが課せられたりしないでしょうか。

特にゲームのような価値が変動しやすい虚業と呼ばれるものは常に社会との関わり方についてナーバスにならざるを得ない宿命があると自分は思っていました。

これが鉄鋼とか車とかならば、彼らありきで社会が回っているのでさほど気にしなくていいと思うのですが、自分は潜在的にお前の作っているものは世に求められているものなのか?という問いに対して、どうすべきかが求められているように感じてきました。

中には経営者でこの辺をまったく見せずに儲かったもん勝ちじゃい!と肩で風を切る人らもいますが、特に任天堂という会社はこの辺、かなり細やかに気配りしながら接してきた会社だと自分は思っています。

135. Posted by MMO放浪者   2017年02月01日 22:03
>後藤さん
 夜分遅くにコメントの返信お疲れ様です。

>"もうゲームではなく、ギャンブルでもなく、金を失うカタルシスのような部分に中毒になっている事もあります"
 これは私も常々感じていることで、すごく共感しました。
 金を散財するというエンターテイメント。もはや"パフォーマンス"の一つになりつつあるように感じます。人様のお金の使い道に口を出すのは野暮ですが、支払う側にも責任があります。ガチャの市場を成立させたのは企業だけでなく、それを支持し、お金を支払ったユーザーにも責任はあるのです。

>"社会的影響力を持つような大企業となれば、利益追求だけでは成り立たない、社会的責任というものが課せられたりしないでしょうか"
 仰る通りです。全ての企業に言えることですが、お金を儲けたら、そのお金で新しい価値を作りだし、顧客に返還することが企業の正しいあり方かと思います。(綺麗事ですが・・・)
 市場のコンテンツを貪り、枯れれば新しい市場を食い散らかす企業は『無責任』であり、社会責任の放棄と考えます。経営者では無いため、経営者の苦しみやその重圧はわかりませんが、これでは『先』が無いように思えます。

うーん、長ッ!
相変わらず文章がまとまらんw

136. Posted by あほうとり   2017年02月01日 22:45
>闇王さん
その人は70万の予算を用意し、ガチャを回しただけですね。どこに問題が?
リアルのガチャと電子上のガチャの違いを認識していたから70万円も用意してきたのでしょう。
(動画投稿サイトのネタとしてやっているので,この結果もネタの内なのかもしれません。)

ご本人がそれに気が付いていなかったのなら,
命があってよかったね。次からはちゃんと説明書を読もうね。」
と言ってあげるのが人の情というものでしょう。


>少数だから問題ないと?
多数を笠に着て,意見を言う人が何を今更。
月額課金のネトゲの連続プレイをやり過ぎて命を失ってしまった人にあなたは何というんですか?

ガチャを楽しむ人々を認めた上で、道を外れる人々の数が減るように啓蒙するのが人の道というものです。
それでも,どんなに手を尽くしても,救えない人は出て来てしまうのですが。
137. Posted by あほうとり   2017年02月01日 23:15
>後藤さん
>MMO放浪者さん
だって,もう昔には戻れないんだもの。
今は,それぞれのパートに専門家を用意して,複数のチームを維持管理して,年単位でゲームを作ったり運営していかなくてはいけないのですからそれなりにお金はかかります。
そのコストに見合った課金をしてもらわなければいけません。
安くしろという誘惑は常にありますが,それに負けては同僚部下はおろかお客様にさえご迷惑をかけてしまいます。
今は,ガチャとアイテム課金しかありません(月額課金やDLC販売などは一部のAAAタイトルにだけ許される手法です。いずれ,大きくなりさえすればそういった手法も使えるでしょう。)。
続けていれば将来,新たな課金方法が開発されるかもしれません。

なんか湿っぽくなったな。
138. Posted by 横やり失礼   2017年02月01日 23:47
>その人は70万の予算を用意し、ガチャを回しただけですね。どこに問題が?

お前もバカだなw現金70万円を使ってガチャを回し、アイテムは一つも手に入らなかった。問題大アリだろwサービス期間中で、出現率UPと掲げている最中に、一回300円で合計で2,522回まわし、それでも手に入らない。
しかも同時に田中理穂のステマ疑惑だろ
これが問題ないとよく言えたものだなww



139. Posted by あほうとり   2017年02月03日 06:37
>横やり失礼さん
母数がとても大きなや宝くじや母数(くじの残数)が減らない電子上のガチャでは十分ありえることですがそれのどこがおかしいんですか。
運営は当選確率は上げましたが,何回回せば当たると約束した訳ではありません。


>しかも同時に田中理穂のステマ疑惑だろ
ただの憶測ですよね。妬みに我を忘れている人の妄言です。

約束された訳でもないのに勝手に期待して,その通りにならなかったから問題だと騒ぐのは問題ではないんですか?
140. Posted by 横やり失礼   2017年02月03日 20:28
>運営は当選確率は上げましたが,何回回せば当たると約束した訳ではありません。

確かに問題ないなww
じゃあ何で問題ないのに運営側は謝罪したんだろうなwwwwww

なぁ どうして謝罪したと思う?wwww

 アホ相手にした方が旨味あるし
そうじゃ無いと会社やってけないという
そんなのが日本のゲーム業界

あほうとりみたいなのが沢山いるから、日本のゲーム業界は安泰だなw
141. Posted by 通りすがりゃー   2017年02月04日 13:58
ごくごく個人的な好奇心なのですが、闇王さんが敬愛してやまないスクエニもけっこうどぎついガチャで利益を上げてる事に対してどう感じているのか気になります。
142. Posted by 後藤   2017年02月05日 22:00
そうか、当選確率か。
あんなもの、嘘っぱちなのでまったく気にしてませんでしたが、youtubeとかにはあれの検証をする動画が幾つもありますね。皆信じているのかしら…

個人的には10%とかでもないと確率って信じられないのです。スパロボの95%で命中しないみたいなものを体験してきたせいかもしれませんが。

うーん、謝罪をするくらいなら、実際にその確率で出たみたいな動画を出して…と思ったものの、編集とかも出来るので、公にしている確率が果たして信用に値するのかどうか、これはもっと以前から確率で商売をしているパチ系業界の方を参考にした方がいいかもしれませんね。あちらの確率は山のような攻略雑誌で扱われているのでアテになるような気がします(あの業界にまったく疎いので、アテにならねーよwww馬鹿じゃねーのwwwとなるかもしれませんが、それはそれで勉強不足、勉強せねばなりません)

>運営は当選確率は上げましたが,何回回せば当たると約束した訳ではありません。

いやあ、面白い。何のための数字なのだろう、これは。まさに期待値というのか。

ここ最近リリースされたタイトルをプレイしているとさほどこのガチャがキツめになっているものが減ってきた感があります。ガチャの引きで稼ぐのではなく、滞留率の方を上げようとしているように思えます。課金で稼ぐのは土着してからという事なのでしょう。
143. Posted by 後藤   2017年02月05日 22:11
>だって,もう昔には戻れないんだもの。

ですね。しばしインディーズに籠り、少数でも細々と自分達が好きなものを作って、それを評価してくれる人のサイクルだけで食えないかと模索していましたが、そんな危うい道は脆くも崩れ去りました。

このサイクルが許されるのは本業で稼いでいる場合だけですね。まさに虚業と思い知らされました。思えば運営や課金はいかに虚業を安定させるかの知恵だったのかもしれません。

が、それでも自分はゲームは虚業、生活必需品にはなってはいけない気がしています。やってる事と言ってる事が矛盾しますが、娯楽で作る以上、「遊ばねばならない」なんてメンタリティに追い込むのはもう娯楽ではないと思うのです。

だから、自分が今作っているものはゲームのロジックを使った金儲けでしかないです。面白さとは金を儲けるために存在する。いかにそこに価値を見出し、金を払ってもらえるかを生みだすために面白さが存在するのです。
144. Posted by 後藤   2017年02月05日 22:15
>アホ相手にした方が旨味あるし
そうじゃ無いと会社やってけないという
そんなのが日本のゲーム業界

ここには色々深いものがあって、書き出すとかなりな長文になりますが、一言で言えば宗教のロジックがあります。ちょっと前に書いた70万課金あたりでわかるように、そこまで課金する前に普通の人はリミッターが働くのですが、このロジックに絡めとられた人は70万どころか、借金してまで課金しかねません。

有り金全部を奪い、かつ、自分は間違っていないと思い込める。たかがゲームでそこまでの洗脳が出来るとはゲーミフィケーション恐るべしです。
145. Posted by 闇王   2017年02月08日 20:47
>頭が冷静なら70万使う前に止めています。そこで70万使ってしまうのはネジが外れているか

「中毒性」は問題。少なくとも自分の身内がここまでハマった(中毒になった)ら
イヤなものです。
これは形は違えど合法麻薬と同じですよ。
法律に触れてる訳じゃないから良いだろ。合法麻薬の知識を用い楽しむ範囲でしている。
これらは薬物依存(重課金者)の入口。で販売元は儲かる。
縮図は同じです。


>いやあ、面白い。何のための数字なのだろう、これは。まさに期待値というのか。

後藤さんもわかってらっしゃる。
アホウトリは当選確率を表記してあれば問題ないだろとアホな事を言ってますが、
0.007%って・・
10万分の7ですよ。
それも一回引いたら確立リセットって。
もうねゲームでも何でもない。
後藤さんのおっしゃる通り「金を失うカタルシス」そのものです。
146. Posted by 闇王   2017年02月08日 21:12
>>しかも同時に田中理穂のステマ疑惑だろ
彼女はステマしてますよ。憶測でもなんてもない。
ある検証サイトを見たのですが、アンチラの出現確立は2521回(76万円分)ガチャを回すと80%の確立で出るそうです。
ちなみに彼女はそれをたったの10回で引き当てたそうです。勿論たまたまだろ。
この「たまたま」の可能性は大いにあり得ます。
ですが、田中理穂の場合はアンチラ以外にもこれと同程度の確立のモノを次々ゲットしてツイートしています。これはもはや統計学上はあり得ません。



147. Posted by 闇王   2017年02月08日 21:22
>スクエニもけっこうどぎついガチャで利益を上げてる事に対してどう感じているのか気になります。

スクエニだからとか関係ないです。
作ってるゲームは応援しますが、
ガチャ課金となると話は別です。
スクエニもどぎついガチャしてるんですか?

それなら許せないです。やっぱり国が介入して規制すべきです。
事が大きくなる前に規制しないと。
こんな事を続けてても日本のゲーム業界は良くならないですよ。
これからの子供達は「ゲームは無料」が
当たり前だと思ってしまいます。

貴方は聞いた事はありませんか?
タダより怖いモノはないと・・
148. Posted by 後藤   2017年02月10日 01:13
>それなら許せないです。やっぱり国が介入して規制すべきです。

中々難しいですね。警察は犯罪にならないと動きませんし、国となるともっと色々な軋轢がありそうな。簡単なのはどこかの大臣が大手ソシャゲあたりと癒着して汚職退陣でもしてくれれば風穴が空くのかもしれません。

しかし、パチと同じく、金を持ってる側は打つ手が多いので、表沙汰にせずに消すのは簡単な気がします。最近はパチも稼げなくなったせいか、どんどん規制のパワーが上がってきていますね。

何か一部の司法書士がソシャゲの課金を取り戻すサービスを始めたとか話題になっていますが…

課金は別に高利貸しのような違法ではないので、どうやって払った金を取り戻すのか興味津津です(何か見てみると取り戻すのではなく、債務整理で終わってるように見えるんですが)

しかし、これらのビジネスが広まれば、課金=違法みたいな認識もできるのかもしれません。そうなれば売る側も違法でなくとも違法と思われない安全弁を用意しそうな気がします。
149. Posted by あほうとり   2017年02月10日 03:27
アホと言われたあほうとりですが,がっかりしました。

>後藤さん
>そうか、当選確率か。
>あんなもの、嘘っぱちなのでまったく気にしてませんでした

パチンコの遊技機は国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会によって規定上の条件を満たしているか試験が行われ、その後各都道府県の公安委員会の検定を受け、その後ホールに設置され、ホール所轄の警察が試験を行う。全ての試験を合格して初めて客が遊技することが可能となる。
WikiWikipediaより引用

自分でパチンコ以下だと告白はする気分はいかがですか?



>闇王
プレイヤーが当選確率を見てもなお回すと決めたのです。ガチャもゲームの内だと選んだのはプレイヤーです。
150. Posted by 後藤   2017年02月11日 21:58
>あほうとりさん

あちらの業界は遊びこそはしないものの、関わっているので金に関するシビアさは体験済みです。開発に至っても、銀行みたいなセキュリティで管理されてますね。

しかし、それもその辺の基幹部を作る人らのみで末端の部品作りはさほど今までの素材屋と変わらない気がします。1日にウン億と稼ぐソシャゲあたりもまともなところは同じような体制になっているのかもしれません。

保通協の存在が大きく違います。パチ屋は自分で課金システムが作れないのです。あくまで仕様に則った形でその中でどういうシステムを謳い、演出を作るかを競うような印象があります。

一方、ソシャゲはどういう確率にしようが、1回幾らにしようが誰も止めません(iPhoneだと最低金額や審査はあるものの)色々と協会はあるものの、抑止力ではなく、むしろ外部から業界を守る為の機構です。客商売なので相場観を外れた商品は自然淘汰されるものの、闇王さんも疑問視されてますが、この辺のリミッターに相当するものが何もないのです。
151. Posted by 闇王   2017年02月15日 18:25
今度発売するスイッチ版ゼルダが有料DLCをする事を決めたみたいですね。それも今年だけで2回も。
こういう課金なら大歓迎なんですけど。


>プレイヤーが当選確率を見てもなお回すと決めたのです。ガチャもゲームの内だと選んだのはプレイヤーです。

アホウトリは本当に短絡的だよね。
麻薬や売春は何故やってはいけないんでしょう?
何故ロリータDVDは所持してはいけないんだろう。
自動車やバイクを運転するのに何故保険が必要なんでしょう?
え?保険に入ってないの?!
入ってなければ多くの人がそう思うでしょう。

国民健康保険に加入してない?自己責任で加入してないから問題ないよ。
親はどう思うでしょう?

子供の貧困だって親の自己責任で片づけられない。

アホのように「自己責任」と言って問題視しない事はとても簡単。
でもその批判は何も解決しないし、害しかないと思う。



全て自己責任で片づけられたら日本は平和な国になってなかったと思う。
また
152. Posted by 後藤   2017年02月16日 04:34
自己補足を。何もない、と書きましたが、無くは無いですね。

景品表示法、特定商取引法、資産決済法あたりですか。ただ、現状のガチャがこれらに則って運営されているので、闇王さんの抱く問題にこれらが何か効果を発揮するとは思えません。

言わば、これらの法も彼らの若干の足枷にはなるものの、どちらかと言えば客側から訴えられた場合の防衛機構です。



153. Posted by あほうとり   2017年02月16日 11:46
>後藤さん
パチンコ台(遊技機)を作り売り出している人達のお付き合いは私よりも長いであろう後藤さんにあえて全台検査に近いことがされているとお伝えしました。
彼等は外部の人間にここまで手を突っ込まれていても商売を続けようと頑張っています。
ビデオゲームで言えば,NPCの出現率からアイテムのドロップ率まで外部の人間に決められ,それを満たさなければ物理的に市場から追い出されます。
その中で彼らは遊戯性や娯楽性を追求しています。
ガチャというシステムを使っているのですから,自分は嫌いだからどうでもいいというのは止めて欲しいなあというただのお願いです。

ガチャが問題になったときにもっと人々が本気になって,どうやってバランスを取ろうかと考えて行動すればもっといい条件で生き残れたんですが,これからは厳しくなるでしょう。
別の手段である他からお金を引っ張ってくる手法の一つとしては,大会を興行することにより盛り上がりを作って周辺からお金を取りに行こうというものがあり「フィギュアヘッズ」がうまくやり始めているのではないかと思います。
スクエニさんはガチャやその他の手法にも熱心に取り組まれています。資本に余裕がある(様に見える)というのはいいことですね。
154. Posted by あほうとり   2017年02月16日 11:49
>闇王さん
人をアホだ短絡的だという前に,ビデオゲームとは全く違う麻薬や車に例えて気持ちよくなっている自分のおかしさに気が付いてくれるといいなあって思います。
あと,これは別にどうでもいい話なのですが,何にでも致死量というのはあります。例えば水中毒って知ってますか。
どういう風に扱えば危険かを子供に教え導くのは大人の仕事ですね。


コンシュマー機で喝采をえるような規模になると,企画制作販売までに3年はかかる訳です。その間というか売り上げが会社に入り社員に分配されるまでチーム全員にお給金を払い続けなければいけないんです。当たればFF15のようにたった1日で回収できる事がわかりますが,大多数の製品はそういう訳ではありません。(回収できれば御の字ということもあるでしょう。)
プレイヤーにとっては知ったことではないですが,だからといって事実を見ずに叩けばいいというものではありません。
もう少し建設的な批判や提案ができるといいですね。
155. Posted by なんだかね   2017年02月18日 13:35
なんだかパチンコの正当化みたいな話がえんえんと並んでますなあ。真っ黒いガチャで稼いで「大作ゲーム」作成ですか。ところで確率表示と検査はきちんと全てのゲームでなされるようになったんですかね。

>お給金を払い続けなければいけないんです
別にユーザーからしたら知ったこっちゃないですがね。スクエニがつぶれようが関係ない話ですし。
156. Posted by あほうとり   2017年02月18日 21:59
>なんだかねさん
日本オンラインゲーム協会 ガイドラインを参照ください。
ttp://www.japanonlinegame.org/guidelines.php

スクエニさんは協会には加盟していないけど、ガイドラインに沿ったルールを設けるとも言ってましたね。
157. Posted by 後藤   2017年02月19日 07:59
パチンコの正当化に見えてしまうのか…なるほど。善悪、善悪の定義などした事がないので凄く自信がないのですが、その視点で見れば、ガチャもパチも同類です。

どちらかと言えば、消費者金融や赤子置き去りみたいな問題が露見しており、場所やCMのように目に見える分だけ、パチの方が悪、というよりまだ遊ばない人にはガチャの問題どころか、彼らが何にどれだけの金をつぎ込み、何が問題なのかすら見えていないのです。

ある意味、問題が表面化しないだけ、問題が起きた時の対策に本気にならないのでしょう。パチは昭和の時代から警察、それこそ政府に至るまで果てしなく長い時間と金をかけて、ここまでの事業に仕上げてきたのです。(この辺の言い回しが正当化と誤解されるのですね)
158. Posted by 後藤   2017年02月19日 08:10
前述したように自分は善悪は良く分かりません。更に売る側の人間で、元々いかに人が人でなくなるのかという研究に没頭していた身です。ガチャやパチはロジックからすればその延長線上にあるのです。

ただ、闇王さんの警鐘は別な意味で恐れを抱いています。簡単に言えばまともなゲームが作れなくなるのではないかという。まともとは何かという議論が生まれそうですが、ここはシンプルです。面白さに金を払えるかです。ソシャゲの課金術は面白さではなく、承認欲求や自己実現的な部分が殆どです。

この面白さも難しい。殆どのゲームは自分は話題性で購入されていると思っています。だからこそIPやシリーズ物ばかりになるのです。いかに話題になるのか、という部分はいかに価値をつけるかと似ており、この部分はソシャゲの課金術に通じる部分があるのです。

そんなあらゆるものが金の為に塗り潰される仕事に嫌気が差し、インディーズに潜りましたが、承認欲求が満たされないのか、はたまた自己満足と思い知ったのか、または食うためか、金儲けの為に日々ゲームを作る道に戻りました。

しかし、0か1ではないのです。どのゲームであっても金儲けではない面白さを追求する事はできます。
159. Posted by 闇王   2017年02月19日 21:27
相変わらずアホウドリはアホで短絡的だな
それに比べて後藤さんは良くわかってらっしゃる

>どういう風に扱えば危険かを子供に教え導くのは大人の仕事ですね。

大人は危険な所に子供は連れていきたがらないものだ。それが一番安全だとわかってるから。
だから私はソシャゲは禁止にするつもりだ。

そもそもコンシューマーゲームの方がおもしろいのは確定してる。何故言い切れるのか?
ソシャゲは「無料の価値」しかないからだ。
「価値のあるゲーム」の味を知った子供が
無料ゲーなんて興味を示す訳がない。
160. Posted by 闇王   2017年02月19日 21:53
>何にでも致死量というのはあります。例えば水中毒って知ってますか。

お前は本当に本物のバカだな
この例に例えたって水中毒の危険性を説いた所で
なる奴はなるんだよ。
それは何故か?
自分がなるだなんて想像もしないもんなんだよ。
飲酒運転や麻薬、性病だってそうだ。
過食や摂食障害だってそう。
なる奴はなる前から危険だってわかってる。
わかっててもなる訳だ。
これが中毒性。
なので重課金者になる以前にやらせないのが無難な訳だ。
アホは後藤さんの書き込み見てないのか?

161. Posted by 闇王   2017年02月19日 21:54
>当たればFF15のようにたった1日で回収できる事がわかりますが,大多数の製品はそういう訳ではありません。(回収できれば御の字ということもあるでしょう。)
プレイヤーにとっては知ったことではないですが,だからといって事実を見ずに叩けばいいというものではありません。


そう。スクエニや任天堂は逃げずに良く頑張ってると思う。日本の誇りだよ。
アホウトリはどうせ論破出来ないだろうけど、
麻薬の話に例えてみると、麻薬を販売する側の
生活の事なんて政府が考えると思ってるのか?
一部の人間から金をむしり取るゲームなんて
いつか必ず歪みが生まれる。

アホが知ってるかは知らんが、今ソシャゲ業界は本当にヤバい。
単純に儲からない。
スクエニや任天堂やカプコンなどの巨人がソシャゲに参入したお蔭でな。
これも私は随分前から言ってるが、ソシャゲなんて何の技術もノウハウもいらない。大手ならどこでもマネが出来る。そんな市場に資本も技術も高い企業が参入してきたらいち早くゲーム業界を見限った「雑魚」が太刀打ち出来る訳がない。

巨人が参入したお蔭で広告費や開発費もかさみ「雑魚」じゃどうにもならなくなって来てる訳だ。
今流行ってるグラブルやパズドラだって今後5年10年と儲かり続けると思っているのか?
プレイ人口の1佑砲睨たない少ない牌を奪い合うんだぞ?
その上で規制がかかったら本当に終わるぞ?








162. Posted by 後藤   2017年02月20日 17:21
>あほうとりさん、闇王さん

議論が白熱するのは構いませんが、いささか感情が入り過ぎているのではないかと。罵り合いに発展しますと折角の持論も喧嘩になってしまいます。まずは相手に対して一定の距離を保ちください。自分としては2人とも長年の常連で、持論を持って論理的に展開できる方々だと思っております。そんな2人が程度の低い罵り合いで二度と書き込まなくなるような事態になるのは避けたいと思うのです。

>ソシャゲなんて何の技術もノウハウもいらない。大手ならどこでもマネが出来る。そんな市場に資本も技術も高い企業が参入してきたらいち早くゲーム業界を見限った「雑魚」が太刀打ち出来る訳がない。

ここは完全に同意しずらい部分です。この通りであれば、大手は100%成功するはずですが、彼らですら当たり外れがある。どちらかと言えば、まだソシャゲから成り立った会社の方が成功率は高い気がします。

この辺、面白いですね。ここのコメももう100を通り越して使いづらくなったので、2年振りに記事を書いてみますか(明日ROM提出でその結果次第ではありますが…そもそも書き方を忘れている気が。うまく書けるのか分かりませんが…)
163. Posted by 闇王   2017年02月20日 19:48
基本的にソシャゲは技術はほとんどいらないと思っています。
どちらかと言えばアイデアかな?
なのでソシャゲから成り立った会社で、彼らなりのノウハウがあったとしても、すぐにマネをされてしまう。またその程度のノウハウと言う意味です。
また決定的に資本が違うので、宣伝費などで差がついてしまいます。

ラーメン屋や居酒屋は少ない資本で企業は出来ますが、その多くが潰れてしまいます。
大手には敵わないですし、大手が潰そうと思えば簡単です。
164. Posted by MMO放浪者   2017年02月20日 22:25
>後藤さん
>2年振りに記事を書いてみますか

マジすか!?
ヒャッホー!通い続けた甲斐がありました!

っといやいや、すげー、楽しみにしてますが、お忙しい身なのは重々承知していますので、無理はなさらないでください。

多くは望みません。また後藤さんの記事が読める。それだけで満足です!
165. Posted by 後藤   2017年02月23日 21:49
>また決定的に資本が違うので、宣伝費などで差がついてしまいます。


仰る通りです。開発費の10,20倍で宣伝かけてDL数を数千万、億単位に引き上げるのが定番です。

しかし、現在の日本では大手は殆どが自分らで開発せず、開発できるところに委託しているのです。何が違うかというと、運営マネージメントとクオリティコントロールに責任がほぼないのです。金を出すだけなので、どういうものが望まれて何を作るべきかが見えず、作る側はその意図があっても、金を出すだけの人らとは言語が通じない。この10年こんな光景ばかり見てきました。

自前リスクで開発を持っていても決裁者と現場で会話が成立しない場合も普通です。これらがうまく揃う、まさにカードで役が出来るかの如く、タイミングと人とコンテンツが噛み合った時に成功の芽が出る、と思っているのですが、運営というビジネスは後から復活させる方法もあるらしく、リリース時までの段取りはある程度は掴んだものの、この落ち目を復活させる方法に関してはまだ自分も完全に掴めておりません。

>MMO放浪者さん

それは何よりです。サルベージして畳もうという気もあったのですが、こうしてコメント欄でまだご意見を頂き、議論が出来る、それだけでこの場を残しておいた甲斐があります。

もうMMOから遠ざかった身で上記のソーシャル中心の話となってしまいますが、ご容赦ください。自分の中では純粋なMMOはもう選ばれた人しか出来ない娯楽と認識しています。
166. Posted by 闇王   2017年03月01日 17:34
大手は他のデベロッパーに委託してるんですね。
そりゃそうかもしれないですね。
その方が、パブリッシャーとしては儲かりますし。そもそも大手からすれば、自社で開発する必要性すらないと思われてるのでは?

明日発売のHorizon Zero Dawnやゼルダ新作などを見ると、もうソシャゲに走った会社はどうにもならない感じがするのですが。
後藤さんから見て、ソシャゲと大作の違いって技術的に見てどうなんですか?

いやもうソシャゲは何世代前のゲームを後藤さんが言うように
>タイミングと人とコンテンツが噛み合った時に成功の芽が出る

の一点のような気がしてならないのですが。

167. Posted by 後藤   2017年03月05日 01:06
>後藤さんから見て、ソシャゲと大作の違いって技術的に見てどうなんですか?

技術は大雑把に言えば同じだと思っています。ですが、細かく見ると色々違います。

1)ソシャゲはスマホ前提。大作はゲーム機前提。ソシャゲもえらく金を積んだ大作はあるのですが、それでも売る側は超大作とかいうキーワードは使いません。大作というのは世間的にはナンバリングタイトル、本数で規模を表す時代の言葉で、ソシャゲはDL数やらユーザー数を規模の指標にしていますね。


2)性能は比肩するものの、スマホはまだゲーム専用ハードには劣る。部分的であればPS4に匹敵する絵は出せるものの、そのまま遊ぶにはまだスマホは非力であり、かつスマホは家庭用と違い、各人での差が激しく、例えばiPhone7でしか動かないゲームを出しても失敗するように、大体のスマホで動くような設計が求められます。

3)プレイ環境の差。挙げられている大作とはユーザーが家で何時間も大画面の前でプレイする想定で作られていますが、ソシャゲはスマホ前提。あの画面で主に隙間時間でプレイする内容が求められます。かつてはスマホもゲーム機、同じように大作を作れば売れるというチャレンジがありましたが、割に合わないチャレンジと判断したのか、もう目にする事はなくなりました。

4)目的の差。技術とは直接関係しませんが、大作と呼ばれているものは殆どがゲーム体験が最高になるように設計されているかと思います。ソシャゲは異なります。全ての内容は課金へと向かうように設計が求められます。

それは間接的であっても、課金へ結びつけば良く、直接的に課金に誘導するばかりではあざとい内容になるため、この加減が一番企画的には重要な部分になります。

という具合に戦闘機と旅客機のような差があります。同じジェットエンジンですが、飛ばす目的や使い方が異なるのです。
168. Posted by 闇王   2017年03月05日 09:35
最近PS4で発売されたホライゾンと言うゲームを今プレイしていますが、本当に凄くって。
どう凄いか。
絵が綺麗だけでなく、あれだけ綺麗にも関わらず、全く処理落ちしないんですよね。
主人公の何倍もデカイ機械獣が何体も同時出現しても、重くならない。
またオープンワールドにも関わらずセーブやロードが早い。早すぎる。
セーブされたのか?と心配になった程でした。
スクエニは初のオープンワールドだったので、
比べてもしょうがないですが、FFとの差は歴然
でした。飽きさせない工夫もホライゾンは随所にみられました。

一時ゲームは絵が綺麗なだけじゃダメだという風潮があり、それに賛同しかけてたのですが、
やはり絵が綺麗でそれでいて、他の部分も伸ばす。これこそが「進化」なのだなと

この進化を追い求めた集団に対して、ソシャゲ

>直接的に課金に誘導するばかりではあざとい内容になるため、この加減が一番企画的には重要な部分

を追い求めてる集団では、もう追いつく事は難しいのかなと感じていたのですが。

今後後藤さんは進化を捨て、技術とは関係のない部分を追い求めるソシャゲ会社は生き残れると思いますか?
昨今若者がお金を使わなくなってきている(賢くなってきている)のでこの商売を20年後に続けるのは厳しいのかと私は思っているのですが。



169. Posted by 後藤   2017年03月08日 13:19
>昨今若者がお金を使わなくなってきている(賢くなってきている)のでこの商売を20年後に続けるのは厳しいのかと私は思っているのですが。

まずは家庭用とソシャゲ、これを同じものとして見るのが間違いな気がします。向かう目的地がこの2つは違うのです。

片方は面白さ、体験の対価として金銭を得る形に対して、片方は金を得るため、金を生みだす為にゲームが存在しているのです。だから片方はひたすら面白さ、体験を高める道を模索するのですが、片方はひたすらどうやってもっと金を払わせるか、または払わせ続けるかしか考えないのです。これだけ違うのですが、普通の人から見たら両方ゲームですよね(笑)

だから仮に片方、面白さの方が五感を超えた体験が得られるゲームシステムにまで発展したとしても、片方が望むのは1日に100億円生み出す仕組みの方がその商売の目的に沿っているのです。ソシャゲの目的は面白いゲームを作るのではなく、儲かるゲームを作る事にあります。極論すれば儲かりさえすればゲームでなくてもいいのです。
170. Posted by 後藤   2017年03月08日 13:30
>昨今若者がお金を使わなくなってきている

そうですね。ですが、こういう課金中毒者の話を聞いた事はありませんか?10連あたりで失敗して、この金があればPS4本体とソフト何本買えたかとか…

課金の最大の武器は「実際に金を触らせない」ところにあるのです。仮に10連ガチャが町の福引みたいなところで直接3000円払わせていたら、このシステムは普及しなかったでしょう。

ゲームで金を払うように仕向け、課金で実際に払った感覚を失わせつつ、総額幾ら払ったかもぼかす。曖昧な内にバカスカ金を払って、後の請求で青ざめる。こういう商売です。

いかにまともに対価を求めて物を作るのが馬鹿らしくなるかと言いたいですが、課金ロジックは課金ロジックでこれもまた悪魔の哲学と言いたくなるほど奥が深いものなのです。かつ、直接売上という結果で返ってくるので、やりがいを感じている人はそれなりにいるのではないかと思っています。

根っこに物作りとか、プレゼンター、人を楽しませる事に喜びを感じない人がここにハマると課金者を家畜か愚民扱いするようになるので危険ですが…
171. Posted by 闇王   2017年03月15日 02:09
>儲かるゲームを作る事にあります。極論すれば儲かりさえすればゲームでなくてもいいのです。

スマホゲーの仕組み、課金ロジックを改めて説明されると、スマホゲーは「危険なゲーム」だなと再認識
多くの人が「無料」だからと危険な場所に誘い込まれてる訳ですね。

今の勤め先に元パチ屋の方がいらっしゃり、
パチンコは全くやらないので、興味本位で根掘り葉掘り聞いた所、
パチンコはイベントを国に規制されてから儲からなくなったと言ってました。
昔はイベント時、凄い人は前日の夜から並んでいて、行列が絶えなかったそうです。
「何故イベントを規制しなければならなかったの?」と聞くと、人の射幸心に付け込み、借金までしてる人も居る。良い方に転ばない。良い事が一つもない(パチンコ店以外は)との事でした。

まさにスマホ課金と同じだなぁと。
パチンコがダメでスマホゲーが良いとはならないので、いつか必ず規制がかかると思ってるのですが、どうでしょう?





172. Posted by 闇王   2017年03月15日 02:26
任天堂のスイッチが150万台達成。
wiiよりも早いペースで売れているとの事。
またゼルダの恐ろしいまでの高評価。
この一本で本体をここまで牽引出来る「ブランド力」には脱帽です。
またブランドに恥じない名作を作り、世界に「オープンワールドとは何か?」を示せたのは流石としか言い様がありません。
日本の誇りです。
以前コンシューマーは衰退していくと発言してましたが、そんな事はなく、「良い物は売れる」と証明出来たかと思います。

話を戻しますが、今はスマホゲーは儲かってます。ユーザー数も多いですが、あくまで多くは
「無料」でプレイしています。
現状のパチ屋は昔に比べて、店舗数が半分になっております。が稼働率が変わりません。
にも拘らず儲けも激減しています。
パチ屋いわく、単価が下がってるからだそうです。
同じように今後スマホゲー会社の多くは潰れ、巨人に飲み込まれて行くんだろうなと予想してます。





173. Posted by 後藤   2017年03月18日 18:42
>パチンコがダメでスマホゲーが良いとはならないので、いつか必ず規制がかかると思ってるのですが、どうでしょう?

世間は案外見えているものしか見ない事があります。パチ屋は駅前とかに大きな場所を取り、営業し、仕事も学業も家事も放り投げて遊ぶ様を目にする事が出来ますが、ソシャゲは案外目に見えないものばかりで電車で遊んでいる隣の男が借金100万抱えていても気がつきません。

顕在化しないため、問題が議論されないのです。

>以前コンシューマーは衰退していくと発言してましたが、そんな事はなく、「良い物は売れる」と証明出来たかと思います。


どうなんでしょうね。もしかすると自分が家庭用の側にいたら都合の良いように見てしまうかもしれません。販売台数などの景気のいい話を目にするものの、自分の周辺ではPS4を作った会社が見当たらず、ゼルダにしろFF15にしろ、氷山の一角であり、SFCやPS2の時のような、無数のゲーム会社が乱立、巷にゲームが溢れていた時代と違う気がするのです(これは自分が家庭用で遊んでいない分、目が曇っているかもしれません)

174. Posted by 後藤   2017年03月18日 18:56
>同じように今後スマホゲー会社の多くは潰れ、巨人に飲み込まれて行くんだろうなと予想してます。

この予想は正しいと思います。市場の基本原理ですので。必ず資本の大きいところに先駆者が淘汰され、最後に資本の大きいところが総取り、衰退し、また新しい先駆者が新しい市場を生んでいくというのが市場の基本原理です。

これは家庭用にも当てはまります。かつて3桁もゲーム会社があったのに今、家庭用を開発し続けている会社はどれ位あるでしょうか。

これが先の予想の通りならば、巨人にあたる任天堂やスクエニ以外、ゲーム会社が残らないのは当然となります。

自分は先に話しました市場の基本原理からすれば、家庭用というゲーム機は衰退するはずだと思っています。その先がソシャゲなのか、また他の何かなのかはわかりませんが、もう家でモニターの前で何時間も黙々とプレイする形は消えるのではないかと思っています。

ただ、媒体や売る形が何に変わるにしろ、ゲームという形は残ると思っています。何をもってゲームと呼ぶかという難しい定義が残っていますが、ゲーム屋で培ってきた経験が何かしら応用できるはずだと思っています。
175. Posted by 闇王   2017年03月19日 06:23
>顕在化しないため、問題が議論されないのです

今はネット社会ですからね。全くソシャゲをやらない私ですら、問題視されてる記事を良く見ます。
最近だと「「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト問題」でしょうか。
今のソシャゲ業界はガチャの確立操作問題が出る度に詫び石や返金で誤魔化そうとしています。
またそれに誤魔化されるユーザーが大勢います。
誤魔化されてる内は何も変わらないでしょうね。

しかし確立操作そのものは、れっきとした犯罪行為であり、いつまでも一企業が誤魔化し切れるものではないと私は思ってます。

三菱や東芝もそうですが、どんな大きい企業でも、万人を欺く術はありません。
真っ当な商売。これを怠るとロクな事がありません。歴史が証明してますね。
176. Posted by 闇王   2017年03月19日 06:52
>無数のゲーム会社が乱立、巷にゲームが溢れていた時代と違う気がするのです

こういう視点で見るのなら、これは仰る通りかも。
しかし「良い物は売れる」のは証明出来たのでは?世界累計で1億台以上売れているwiiよりも良いペースで売れているので。

>家でモニターの前で何時間も黙々とプレイする形は消えるのではないかと思っています。

そんな事はないです。言い切っても良いです。
私は逆に外でゲームをやる事の方が違和感を感じてる位なので。
少なくとも今後このような時代が本当に来るのなら、PS4がこれだけ売れている時代に3万円もするスイッチが「国内初週で33万台」も売れる訳がないですから。
ちなみにPS4の初週は32万台です。
今現在は爆売れしているゼルダが牽引している訳ですが、「2週間で全世界150万台」売れてる結果がある以上は、他の様子見サードも参入が見込まれますので、まだまだ売り上げは期待出来るのでは。
それにしても任天堂は凄い。
段違いで凄い。日本人のゼルダ愛も本当に凄い。
後藤さんのいう3桁あったメーカーの頂点に立つだけの事はありますね。
真っ当な商売。妥協を許さない商売。ブランドを育てる大切さ。
これがいかに大事か。その場しのぎソシャゲメーカーも見習ってほしい物です。


177. Posted by あほうとり   2017年03月21日 03:22
>後藤さん
これから益々ゲームに対する個人の支出は増えますよ。高い求人倍率とGDPがそれを約束しています。国の経済政策の失敗がなければこの先も安心ですね。
苦労して企画を温め作り続けた人々に勝利がもたらされます。





178. Posted by あほうとり   2017年03月21日 03:53
任天堂が過去にやったブランドを守る為の強引な努力を知らずにいられるというのは素晴らしいですね。私は好意的に評価するけれどそうは思わない人はいますね。


ファイヤーエンブレムのスマホアプリ版は好評の様ですね。これからは据え置き型のコンシューマーゲーム機とは違ったものが色々でて来そうですね。
179. Posted by MMO放浪者   2017年03月21日 04:01
>後藤さん
>市場の基本原理からすれば、家庭用というゲーム機は衰退するはずだと思っています。その先がソシャゲなのか、また他の何かなのかはわかりませんが、もう家でモニターの前で何時間も黙々とプレイする形は消えるのではないかと思っています

とても興味がそそられる内容ですね。
少々長文失礼いたします。

家でゲームをする云々の議論は置いといて、私としては、VRがこの先も発展していくとしたら、ゲーセンやアミューズメントパークなどが再び息を吹き返すのでは?っと考えております。
以前遊んだ、VRで移動しながら銃を撃つゲームなんかは広い空間や機材が必要なので、ゲーセンにもチャンスがあるのかと思います(問題もありますが)
また、ARも技術が進むに連れて、ポケモン以上のゲームが出てきて、外でスポーツをするように遊ぶ世の中になるかもしれません。

もちろん、家庭用ゲームがそれによって淘汰されるのではなく、「共存」という形になるのではないかと考えております。

っと、最近VRやARに惚れ込んでいる者の戯言でした。
180. Posted by 後藤   2017年03月24日 13:23
>そんな事はないです。言い切っても良いです。
私は逆に外でゲームをやる事の方が違和感を感じてる位なので。

自分も同感です。厳密な意味で外でゲームというのはソシャゲの半放置か放置しか成立しないと思っています。

衰退していくというのは何万もするハードを買ってソフトを揃え、モニターの前でエンドレスにプレイするスタイルと思っているんですが、販売台数を見ると自分が間違っているのでしょうか。闇王さんの仰る通り、もう淘汰が完了しており、一部のメジャータイトルだけが売れて、皆それだけをプレイするためにハードを確実に手に入れている…?
181. Posted by 後藤   2017年03月24日 13:28
>これから益々ゲームに対する個人の支出は増えますよ。高い求人倍率とGDPがそれを約束しています。

不可分所得が増える=ゲームの支出が増えるのは同意ではない気がします。その割には個人支出が冷え込んでいるというニュースばかりであり、平均年収は下がり続けていると思うのです。

仮に使える額が増えた、もっと娯楽に金が回せるようになっていると考えたとして、ソシャゲはどうなんでしょうね。あの収益モデルで今以上の利益を上げるには母数の増加と数%の富豪の獲得が普通考えられると思うのですが、個人的には今まで数百、数千円しか払わなかった層を数万、数10万払わせるための洗脳システムの構築の方が現実性があると思っています。
182. Posted by 後藤   2017年03月24日 13:30
>VRがこの先も発展していくとしたら、ゲーセンやアミューズメントパークなどが再び息を吹き返すのでは?っと考えております。

記事が遅延して申し訳ありません。期末に加えて面倒な案件が立て込んで寝る間もないザマで…

都内ですが、VR専門のゲーセンが出来るようです。いつかあの恥ずかしいラバースーツを誰にも見られずに着て、五感を電脳空間にダイブできる時代も来るのかもしれません(個人的には最終的には無線端末化すると思っていますが)

その頃にはもうスマホもなく、脳内の意識視野に様々なニュースやゲームを並列で置き、ドラマを見ながら歩いたり、ゲームをしながら寝たりする時代が来るのでしょう。

今ですら、24時間オンラインでチャットや並列処理に追われ休まらない気がするのですが、未来は更にストレス激化の予感がします。
183. Posted by MMO放浪者   2017年03月26日 15:26
>後藤さん
本当にお疲れ様です。このようにコメントの返信を頂けるだけで感謝でございます!
どうかご自愛ください。

>今ですら、24時間オンラインでチャットや並列処理に追われ休まらない気がするのですが、未来は更にストレス激化の予感がします

昔から通勤中など色々なことを並列に処理していましたが、スマート端末の登場により、スピードが向上したにも関わらず、時間が無くなる一方。いつの間にか仕事も私生活もネットやデジタルにどっぷり浸かってるありさま。
184. Posted by 闇王   2017年03月29日 14:25
>衰退していくというのは何万もするハードを買ってソフトを揃え、モニターの前でエンドレスにプレイするスタイルと思っているんですが、販売台数を見ると自分が間違っているのでしょうか。


今のスイッチの売り上げは本当に凄いですからね。PS4があれだけ売れてるにも関わらずですから、国民はコンシューマー・本当に面白いゲームを欲していたのでしょう。
数字でこれだけ顕著に表れてる以上、後藤さんの
コンシューマーは今後廃れていく説は通用しないかな。淘汰し尽され、レベルの高い企業だけが残った昨今だけに売り上げに表れてるのでしょう。

ここ最近PS4を購入し、大作ラッシュに遭遇しましたが、どのゲームも単純に面白いです。
ペルソナ5も映像は大した事ないにも関わらず、
海外のメタルスコア評価レビューが軒並み満点を叩き出してるという記事を目にしましたが、
ペルソナ・仁王・ゼルダと海外でも高い評価を受ける事に成功した日本のデベロッパーは大したものだなと。
コンシューマーの強みは淘汰され続けた事による「出るソフト全て大作」が実現され、今後も盛り上がりをみせるでしょう。
同時に洗礼された企業が切磋琢磨しあい、VRに力を入れる未来が予想されます。

携帯ゲーは淘汰され続けるとどうなるんでしょうね。よりアクドイ企業、守銭奴企業が生き残るのかな?
そうなるとどうなるんだろう・・
ビジョンが見えないですね。

185. Posted by 後藤   2017年03月29日 23:14
うーん。少しだけ分かってきました。どうやら自分は闇王さんと違う世界に住んでいるのかもしれません。

これはもっと広い視野や世界で捉えれば単なる囲われに過ぎないのですが、ケージに囲われたハリネズミには世界がどうであろうと、そのケージの中が彼の世界のすべてという奴です。

だから同じように話が噛み合わない人も出てしまうのです。これはどちらが正しいとかではなく、どこを見ているか、という話です。

例えて言うならファミコンブームの時にその家はゲーム禁止になっていて、その子供の世界ではゲームなんか存在しない(笑)こう考えると結構歪ですね。でも、自分の年代はゲーム離れした人が随分増えてしまいました。仕事で作っているのですが、感受性が枯渇?自分もその類のようですが、あまり盛り上がっていないのです。

そんな人らが面白いものが作れるわけはないので、面白いとは別の追求しかしていません。闇王さんの仰る通り、どこかには面白いものを作り、それが売れる好循環の世界があるのでしょう。それは幸せな事だと思います。
186. Posted by 後藤   2017年03月29日 23:25
>コンシューマーの強みは淘汰され続けた事による「出るソフト全て大作」が実現され、今後も盛り上がりをみせるでしょう。
同時に洗礼された企業が切磋琢磨しあい、VRに力を入れる未来が予想されます。

仮に。これら大手も商社化し、自前で作らない事が多いです。淘汰に入っているので可能性は低いですが、自分にこの類が回ってくる可能性があります。(こないだもVRが来てましたが…)

もし、そちらの世界の住人となり、その流れの中にいたらきっと違う価値観と観測をしていると思います。

でも、それはこの場の趣旨とは異なりますね。自分がここを始めた理由は仮想世界での限界を知る探求であり、MMORPGもソシャゲもその一環です。世界が違うと書いたものの、自分は最初から家庭用は無視している事に気がつきました。一人用か、数名で遊ぶゲームシステムは自分の追うテーマとは異なるのです。
187. Posted by 後藤   2017年03月29日 23:33
>携帯ゲーは淘汰され続けるとどうなるんでしょうね。よりアクドイ企業、守銭奴企業が生き残るのかな?

携帯ゲーは残る気がします。スイッチも家庭用といいつつ良いとこ取りな気がするのですが、あれも昨今の市場のライフスタイルを反映しているように見えるのですが、違うのでしょうか。

ソシャゲ市場はもう2010年くらいからレッドだの何だのと言われ続けて残っていますね。アクドイところよりはそれなりにゲーム、ここも難しいのですが、かつての2D全盛期のようなソシャゲはもう市場に見なくなってきました。ソフト単体で見れば携帯ゲーム機と同等かそれ以上(サーバーやら運営が絡むともっと高いのですが、それもピンキリなので割愛します)のコストがかかるようになり、もう安価でボロ儲けのような会社は殆ど見なくなりました。
188. Posted by 闇王   2017年04月02日 07:00
>面白いとは別の追求しかしていません

と言いつつ、面白さは追求しないと人は集まっては来ないですよね?
もしその道で食えているのなら、私は優秀だと思いますけど。

>自前で作らない事が多いです。

そんな事は重要じゃないと思うんです。
最終的に責任を負う事がもっとも大事な事なんじゃないかな。


>一人用か、数名で遊ぶゲームシステムは自分の追うテーマとは異なるのです。

探究し続けて、結局結論は出たのでしょうか?
MMOも大分衰退しましたよね。
儲からないので作らない。
もしくは作っても中途半端。
すでにそうなってますが、しっかしした物を作った会社がプレイヤーの総取りになってますよね。
携帯ゲーも残るでしょうが、何度も言うように、ブランドを大事にしてきた企業が残るだけの気がします。

まとめですが、ゲームがゲームである以上、面白さを切り離す事は決して出来ないです。
そこを探究していかないと、ガチャゲであっても成功しないかと。
また探究し続けプレイヤーに信用・信頼が芽生えた時にブランドが生まれるのでは?

189. Posted by 後藤   2017年04月02日 23:22
>と言いつつ、面白さは追求しないと人は集まっては来ないですよね?

いえ、そんな事はないです。欲求のビジネスなのでゲームではないのです。ソシャゲはそういう次元にあります。面白さとは包装紙に過ぎません。

おそらく、闇王さんはゲームをゲームとして楽しむ事に終始されているかと思います。闇王さんとの語らいは楽しいのですが、願わくばこちらのゾーンに足を踏み入れて欲しくないというのが個人的な願望です。

目が曇るのです。金儲けとかマーケにこだわると。自分は一時期、面白いすらわからなくなる事がありました。自分の信じる「面白い」が確立されているのであれば、それを疑わず貪欲に追い続けるのが幸せだと思います。

>MMOも大分衰退しましたよね。
儲からないので作らない。

オンラインが定番化しましたからね。かつての時間=資産のモデルから、金=資産へと移行したのとソシャゲが準MMOに近い構造になったせいか、あえてPCで廃人化するのはPCでしか遊べない理由を持つものだけだと思います。

>探究し続けて、結局結論は出たのでしょうか?

結論が出たら、ここは閉じていますね。
探求の一環なのか、実際に自分で作って回すという機会が与えられ、未だに苦戦しています。ただ考察しているだけより得るものは多い半面、考察だけならば世の流れに着いていけたのが、制作が入ると追う時間がないのが辛いところです。
190. Posted by あほうとり   2017年04月18日 05:20
後藤さん
>不可分所得が増える=ゲームの支出が増えるのは同意ではない気がします。その割には個人支出が冷え込んでいるというニュースばかりであり、平均年収は下がり続けていると思うのです。

平均年収がこのまま下がったままなんてありませんから大丈夫です。
年収が下がったおかげでゲーム業界は市場を吹き飛ばされましたからね。やっとプレイヤー達にコンシュマーゲーム機を買い替えたりする余裕が出てきました。
我々は携帯し遊び続ける機会を手に入れました。
携帯し遊び続けたり、好きなところでやめることができるのが携帯ゲーム機やスマートフォンの強みですからそれが活かせるゲームであれば問題なく運営できるでしょう。
(飛んだり跳ねたりするのがゲームだと思い込んでいる人達ばかりじゃないですからね。)


>今まで数百、数千円しか払わなかった層を数万、数10万払わせるための洗脳システムの構築の方が現実性があると思っています。

そんなものを求めるくらいなら通貨の価値を変えることに注力した方がいいですよ。少数の人に高い負担をかけるシステムは私は長続きしないと思います。三日天下だけでいいというのなら別ですが。
これまでのように、
・僕が応援したいもの
・僕にでも応援できる金額設定
を用意して、その思いに報い続けるしかないでしょう。
いずれは熱力学の法則に負けてしまいますが、少数の人に高い負担をかけるシステムよりかは永く続けていけるでしょう。
191. Posted by 後藤   2017年04月23日 11:25
>そんなものを求めるくらいなら通貨の価値を変えることに注力した方がいいですよ。

これは面白い視点。具体的なアイデアは見えませんが、何かが崩せそうな気がします。

>いずれは熱力学の法則に負けてしまいますが、少数の人に高い負担をかけるシステムよりかは永く続けていけるでしょう。

そうは思うんですけどね。どこでこの課金モデルに移行するかのタイミングが今の運営の要になっています。応援、というキーワードも面白いです。

この課金モデルが一般化してからというもの、ソシャゲもMMOと同じく運営期間が年々短くなっているように思えます。これは競争過多、新陳代謝もありますが、黎明期のようにそこだけが唯一、自分の生きる世界のようなアプローチが出来なくなってきたせいだと思っています。
192. Posted by あほうとり   2017年06月24日 20:54
この場をお借りして、お詫びがと訂正があります。
先日、いつだったかは忘れてしまったのですが、F-14AとAIM-54についてかなり否定的な見解を述べましたが、あの後イランイラク戦争での活躍を知り評価を改めます。
「イラン空軍のF-14トムキャット飛行隊」大日本絵画; 初版 (2016/4/30)
ちょっと高いですが、一読されることをお勧めします。
193. Posted by あほうとり   2017年06月24日 22:11
>後藤さん
>これは面白い視点。具体的なアイデアは見えませんが、何かが崩せそうな気がします。
まあ、そう仰らずに。少しだけお付き合い下さい。


真似してはいけないビデオゲーム「FGO」 1/2

実は、FGOはプレイしていないので細々とした仕掛けはよくわかりません。
動画配信サイト様とゲームニュース系サイト様が情報源です。間違っていたらごめんなさい。

FGO(Fate/Grand Order)
おそらくはいま最も熱いゲームではないでしょうか。
プレイヤーは無課金(生活に無理のない課金)といいながら嬉々としてガチャを回しています。
同人サークルTYPE-MOONが2004年以前から築き上げた世界に、
「TYPE-MOON(奈須きのこ氏と武内崇氏)受けのいい作品を作る」という
開発姿勢が非常に受けていると考えています。
194. Posted by あほうとり   2017年06月24日 22:12
真似してはいけないビデオゲーム「FGO」 2/2

ただのスマホで動くRPGなんですけど、
「TYPE-MOON(奈須きのこ氏と武内崇氏)受けのいい作品を作る」と開発陣が宣言しているおかげで、
これはTYPE-MOONの同人誌(兼公式商業作品)ということになっています。ファンはそう受け止める。
ただのゲームではなくTYPE-MOONの同人誌ですからちょっとやそっとゲームのお約束やバランスから外れていても大丈夫です。その外れ具合にファンは喜びます。
そう来たか!!と。
新しく配信されるシステムやシナリオやキャラクターは、TYPE-MOONの新刊同人誌です。ちょっと(ガチャの)お値段が違っても大丈夫です。
他のメディアと多少値段が違っても仕方ないよね。コレクターズアイテムだものと。

以上、ナンバリングタイトルではなく全くのオリジナルを始めるにあたっては参考にすらないないという話でした。

誰でも3分程で思いつくネタを書き出しました。
何故、受けているのかというのは比較的容易に想像がつくんですが、これを新作のゲームでやるとなると難しい。
10年も続くネタはそうポロポロと転がっていないし、何らかの手垢がついている(好き放題いじれない。そこをいじる勇気があるかどうかも問題ですね)。
個性的な作家もそれに喜んでついてきてくれるファン層もない。

それならば、
手堅く、小さくてもいいから自分達がどこにでも手を突っ込める世界を用意した方がいいのではないかと思います。
小さい話を複数用意して、それらをまとめ群像劇や伝記小説の様にしてしまえばいいのです。
195. Posted by 闇王   2017年06月25日 03:42
後藤さんへ、
新生FF14は拡張発売の影響か、過去最高の
課金者数になったそうです。
拡張ディスクが販売されたとはいえ、
FF14のサービス開始から7年。
新生サービス開始から丸4年でさらなる成長を
見せるって凄くないですか?
一度はダメな烙印を押されても、ブランドの力と、開発の姿勢が変わるだけで予想してたとは言え、ここまで変わるものなんだなと改めて実感しました。
それにしても凄い!
アクティブユーザー数60万人は素直に凄い!
大成功、大収益をもたらしたFF11のピークを越えているのは素晴らしいの一言!


また任天堂スイッチもwiiを上回る勢いで売れてるそうで、PS4も数年で一億台を突破しそうな勢いですし、コンシューマーもまだまだ捨てたものじゃないなと。

最後にスクエニのスマホ部門。
1000億突破の勢いで、やはり大手ゲーム会社が
スマホ業界を席巻し始めましたね。
カプコンもてこ入れを開始するとかで。
こちらも私の予想通り、CSで頑張ってきた巨人達によって勢力図が大きく変わりそうですね。


196. Posted by 闇王   2017年06月28日 21:16
FF14 30分間放置したキャラに対して強制ログアウトの処置を施しているのですが、
ある手段を用いてそれを回避するキャラが居るとかで、結果ログイン待ちの状態が進まないのが原因で一日に一回全キャラ強制ログアウトになるそうです。
これは英断ですよね。プレイヤー目線に立った運営ですよ。
それにしても、ログイン出来ない位に人気が出るとか誰が予想したでしょうねぇ
前々から言ってますが、やはりブランドの力は凄いです。
197. Posted by あほうとり   2017年07月10日 12:07
ちょっと話は変わります。

>後藤さん
以前、キャラクターゲームに向かない才能がないと仰っていましたね。そこで提案です。

後藤さんは、ごっこ遊びをしたことがありますか?
お医者さんごっこ、警察官ごっこ、消防士ごっこ、兵隊さんごっこ。色々ありますね。

自分はお医者さんになって、
新人、中堅、ベテランの看護士に、
それぞれ地味、普通、派手な容姿。
更に真面目、それなり、サボり気味と性格付けをすればあっという間に27人の看護士の出来上がりです。
イラストレーターにイラストとシナリオライターにシナリオを用意してもらえば大丈夫。
難病には主治医と専門科医が力を合わせて立ち向かいます。はい、レイド戦の導入部はバッチリです。
後は、貴方がプレイヤーを満足させるシステムを用意するだけです。
イラストレーターとシナリオライターには貴方が接吻してオ○○○を舐めたいタイプを伝えるのを忘れないようにしましょう。
最後にキャラクターの好みは人それぞれだと忘れなければ大丈夫ではないでしょうか。

キャラクターものなんて、
余程の贔屓がなければプレイヤーが勝手に妄想を膨らませるので、
それを壊さずにいてやればいいんじゃないでしょうか。
198. Posted by 後藤   2017年07月22日 23:22
しばし忙殺されている間に…
記事を書くどころか1本余計なものを背負わされ、入院と退院を繰り返すザマでございます。申し訳ありません…

>あほうとりさん

FGOは突然変異の部類だと思います。課金自体はソシャゲですが、根底にあるものは家庭用でも消えてしまった「愛」があります。忘れていた創作意欲が駆り立てられます(全然衰えておりませんが)

才能がない、というより、こういうものを見てしまうといかに自分が三流以下、海千山千なのかと思い知らされます。

>闇王さん

もうじきリネージュのスマホ版が来るみたいです。何でも韓国だけで世界一の数字を作ったとか。中国が本気になるとそんな数字は崩れてしまい、その数字すらも1年も持たずにサービス終了に追いやられるみたいな市場なので、過去にあれだけ追いかけてきた数字に対する自信は消えてしまいました。自分はもうMMOみたいなプレイはできない…といいつつ、ソシャゲも兼任していると1日に結構何時間か食いますね。

自分はスクエニの中身は知っている身なので、あまりあの会社についてとやかく書く事ができません。何度か闇王さんの内容に書こうとしてうまく進まなかったのはこのリミッターのせいでしょう。なので、闇王さんのスクエニに対する愛を拝聴させて楽しむ事にします。

愛を生み出す仕事ですが、愛を受け取った反響が力になる事があります。長い間、数字やマーケを追い続けてきましたが、今はわかる気がします。心に従え、なのですね。

199. Posted by 後藤   2017年07月22日 23:36
>待ちの状態が進まないのが原因で一日に一回全キャラ強制ログアウトになるそうです。

これはMMOのプレイ的にはどうなんでしょうかね?毎日24時に一度全員切られる、とか時間は決まっていると思うんですが、イベの途中とかも容赦なく切られると思うのです。

いわゆるメンテ直前みたいな状況で、メンテに入って切られたとか板で毎度騒いでいたのを思い出しました。レジュームみたいなものがあれば良いのですが、良くて再接続がいいとこではないかと。メリットがあればデメリットもあるように思えます。

今まで数字と金だけで話していた人がそこに触れずに話すというのも中々難しい。(笑)
200. Posted by 闇王   2017年07月23日 19:35
あーもうじきリネージュ出ますね。
日本でもブランドは確立されてますので、
かなり伸びそうですよね。
日本でもファイヤーエンブレムが半年間で127億円生み出したとかで。
やっぱりブランド力を育てた会社が勝利します。
だって忠実なファンがいるんですもの。
今回のFE。今後強いIPを持った会社がスマホ業界も折檻するようになる大いなる一手になるような気がしてならないです。

どうでもいい話ですが、ドラクエ11までの繋ぎとして、3DSのFEエコーズをプレイしています。グラフィックは悪くとも、作りが丁寧で面白い。こういう丁寧な仕事を繰り返し、ファンを確立しブランドを作って行くんだなとつくづく感じました。
スマホ発症のお金を毟り取るだけに注力する会社は、こういったブランドを作り上げる事は出来ないんじゃないかな?
差別化だけじゃそれを上回る物が出来た時に、人は流れてしまいます。
そう思いませんか?

>これはMMOのプレイ的にはどうなんでしょうかね?

そうも言ってられなかったのでしょうね
だから英断なのかな。
ブランドを守る為でしょうか。
これもスクエニにしか出来ないサービスの一環と私は捉えてます。
強きに出ても大丈夫。長きに渡る信用・信頼がそうさせるのでしょう。
デメリットも何の足枷にもならないのかなと私は思ってます。
201. Posted by あほうとり   2017年07月24日 01:28
まずは、御自愛ください。身体は大事にしましょう。それは丁寧に扱えば一生ものです。

今はフィギュアヘッズと艦これを少々。あまり時間がとれないのでさわる程度しかできないのが辛いですね。
優秀な大企業様が安定の活躍を見せてくれるのはとてもとてもいいのですが、たまには新しいコンテンツが花開こうとしているのを眺めるのもおつなものです。

世の中作品で、こうなって欲しいなあとは思っても絶対にこうなるとあたりがついているのは、そうないと思います。
一万個位ばら蒔いて、芽が出たら「これはオレが育てたσ(`・・´ )」って大きい顔すればいいんですよ。
202. Posted by 闇王   2017年08月02日 17:56
2日間でドラゴンクエスト208万本。
ダウンロード版は除いてと言うのだから本当に凄いわ。
来年初頭にモンハンワールドも出るので、コンシューマーは当分安泰ですね。
203. Posted by 後藤   2017年08月08日 20:57
>やっぱりブランド力を育てた会社が勝利します。
だって忠実なファンがいるんですもの。

これはあります。ソシャゲも以前はオリジナルの方が良いものが作れるような部分がありました。何故にIP物、ブランド物が売れないのか。

これは理由が2つあり、IP物、ブランド物は自由な内容が作れないのです。ソシャゲのスピード感でFB、立案、実装とやらねばならないところをいちいち版元の許可がいるのです。

今、世間で売れているIP物で成功しているものはこの辺が売り上げ的に成功したせいか、割と自由な裁量が任されているため、ソシャゲの成功ノウハウを生かす事が出来た結果と思っています。

もうひとつはIP物、ブランド物ならどこが作っても同じと看板に甘えて、内容が薄っぺらい場合です。あの超絶な競争市場で名が通っているだけで売れるようなものはもうないと思います(しかし、宣伝しまくれば売れるのは否定できません)
204. Posted by 闇王   2017年08月09日 22:12
>内容が薄っぺらい場合です。あの超絶な競争市場で名が通っているだけで売れるようなものはもうないと思います

少し話は変わってきますが、看板に甘えて内容が薄っぺらくなってしまうような企業力では本当の意味でのブランドは作れない気がします。三流のブランドですよ。

FF14大失敗の時、後藤さんを初め多くの方が叩いてましたが、私自身は不安感や叩く気持ちはほとんど芽生えませんでした。
1〜13までの信用・信頼、長きに渡る売り上げを含めた独走がそうさせたのでしょう。
新しく作り直すと発表した後も叩かれてましたが、私は信じてました。そうです。正に信者ですよね。
しかし結果大成功です。
最近の記事ですが、全世界累計登録アカウント数が1,000万突破したそうです。
しかもサービス開始から5年がたったにも関わらず、有効月額利用アカウント数は過去最高を記録したそうです。
月1500円一人に対して収入があるので、その凄さがわかって貰えると思います。
あれだけ大敗を喫したにも関わらず大損する可能性を秘めていても、ブランドの大切さをよく理解し、そして修繕に努めた前社長には敬意を払いたいです。(ブランドの大切さがわかっていても、実際1から作り直すのを決断・実行する事は並の社長に出来る事ではありません)

後藤さんはソシャゲに携わり、想う所も沢山あるのでしょうが、今後ブランドを有効活用したソシャゲが増えてくるのは必然です。
もうノウハウも確立されていると言っても過言ではないのでは?
今後はCSでブランドを確立しつつ、ソシャゲで儲けるビジネスモデルになって行くのかな・・
そういえばグランブルーファンタジーはCSで出るんですよね。成功すればブランド確立です。

それにしても長くブランドを大事にしてきた企業には敵いませんね。
205. Posted by udru_az   2017年08月12日 10:49
>後藤さん

私の周囲の同年代の入退院が珍しく無くなってきているなか何事も身体が資本ですのでなるべく無理のなさらぬように。
私自身も血液検査で引っかかったので検査診察しにいってみると腫瘍が有ってCT検査して来週末再度診察予定です(苦笑。
以前冗談まがいに書きましたがフルダイブというかまだまだ進化していくゲームを数十年は追い続けたいので
健康第一で日々過ごして行きたいものです。

 さてさて『パンヤ』国内運営も11月中に終了するようですね。
ROギルメンに誘われてβ期から楽しんでいましたがシーズン3とかシーズン4の頃はてっきりROの方が早く運営終了するものだと
ギルメンたちと冗談交じりに話していましたがパンヤが先に終了とはこの十数年のガンホーの宣伝力と集客能力の成長の著しさを感じます。
Roも文字通り終焉間近な状況でありながらあと何年持ちこたえるのだろうとこの4・5年見守っていますが。

FF14は国内3サーバー(エターナル・ガイア・マナ)にそれぞれキャラクター作成し最新の4.xまでコンテンツクリアして
定期的にプレイしていますがプログ及びツイッターではほぼ記事や呟きが私の場合有りません。
その辺りでこのゲームの特異性を推し測っていただければと。
身内やボイチャ有りでわいわいがやがやエンドコンテンツ楽しむ分にはいいのですがMMO要素として遊ぶなら
メインクエスト内コンテンツだけ楽しむのが一番ストレス無く楽しめると思います。

余談ですがRoから心地よいBGMにノリながら狩りゲーとチャットを楽しむスタイルの楽しさを知ったのですがBGM担当者のESTiさんも
今年一旦活動停止宣言されたそうで。私にとってMMO(ネットゲー)の区切りの一年になりそうです。

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