Tales Weaver(考察)

2013年04月08日

マンネリになる理由


(source:official site Title:弓)

一日の売上高は1億以上、100億モバイルアプリどこ?
[MT]


1月1日のデビューを見られたか88日である。一日平均1億ウォン以上の安定した収益を上げていること。このゲームは、重力センサーを利用し、リアルタイム対戦ゲームで一日1400万件以上の対戦が繰り広げられている

 飛躍的にアプリがリッチ化に進む中、ランキングなどを見ると上位にあるアプリが決してリッチなものではない事に気づく。世間では無数にタイトルが氾濫する中、いかにクオリティの高さやIPの知名度で人気を集めねば成功しないように思われているのだが、仮にそうした販促で成功したとしても、その後続くかどうかはその部分ではないものが必要になる。

 そう考えると描画やボイス、BGM、過度のゲームエンジンやシェーダーなどを取り揃えても、それ以外の部分が揃っていないと、このプラットフォームでは失敗するのかもしれない。そして、それらにコストを割くという事は結果的にその重要な部分にコストが回せなくなり、結果的に見た目や操作感だけが凄いアクションや、一度遊ぶと満足できるが二度遊ばないようなものになりやすい。

 売切の時代はそれでも良かったが、今は続けてもらわないと課金に導けない。パチンコなど一部の売切は高額でもランキングに載るが、それ以外はもはや売切は絶滅したに近いのが現状だ。

 スマートフォンなどで最も活用されているのはゲームであり、そのプレイ時間は決して隙間時間だけでなく、家でじっくりプレイするという遊び方もそれなりの割合が存在しており、売切で高品質なものを売れば、それなりの数字が取れる…と思っていた事もあったが、今日ではその線はほぼ消えてしまった。

 という事はどういう事か。あのプラットフォームで商売となり得るものは、

 ・無料(アイテム課金)
 ・短時間で遊べる
 ・すぐに遊べる

 事が推奨ではなく、ほぼ必須になっているのではないかと思われる。 
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2007年02月13日

ソロとMMORPG


(source:4Gamer Title:Tales Weaver)

「テイルズウィーバー」エピソード2開発者インタビュー
[4Gamer]


韓国でもプレイヤーの中心となる層は中学生と高校生
です。また,ほかのMMORPGに比べて女性の比率が
高いです

日本でも今月28日から新キャラ実装のようだ。
同作品はMMORPGだが、非常にソロ傾向が高い。
ハッキリ言えば、特別なクエストを除けば一人で
遊ぶ事ができる。

そんな内容が中国や台湾でサービス終了を招いた…
と思っていたが、ここには政治的な細かい問題など
があり、一概に内容だけが理由ではないようだ。 
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2006年12月21日

日本しか残ってない


(source:official site)

「テイルズウィーバー」はいかにして100万IDを
獲得したのか[IT media]


2004年2月から日本でオープンβテストをスタート。同年
9月には正式サービスを開始、さらに2005年10月には
プレイ料金を定額制から基本接続料無料へ移行し、11月
からはアイテム販売も開始している

アイテム課金前、人口はオープンβ開始直後の半分くらい
まで落ち込んでいた気がする。元記事にもあるように、
コナン枠でのCMが効果を出したとすれば、その時間に
TVを見ている、小中学生が増えた事になる。 
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2006年08月01日

アバターの売り方


(source:official site)

「テイルズウィーバー」は元々は8人が織り成す物語性
がセールスポイントのタイトルだった。

しかし、中国、台湾では過剰な競争と運営の問題により、
サービス終了、現在、韓国と日本のみとなっている。

一早くアイテム課金を導入した台湾は実益主義の内容で、
ユーザー間の競争を煽った。しかし、同作品は元々PvP
もRvRも弱く、その競争についていける層も限られ、効果
的ではなかったようだ。 
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2005年11月22日

アンチネクソンの存在

国内でも嫌われている運営があるように、韓国でも
嫌われている運営が存在する。各情報サイトを探り、
ユーザーアンケートを見てみると、ネクソンが3位内
の場合が非常に高い。

日本と違い、韓国ならではの視点もあるが、嫌う理由
の中には日本にも影響を及ぼしかねないものもある。

「アンチネクソン」と標語を掲げる投書から、具体的な
内容を見てみよう。 
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2005年10月21日

引き際を逃した結果

夏休みではないので、このくらいが限界だろう

アイテム課金に移行して半月経った。課金アイテムが
販売されてない現在、テイルズウィーバーは実質的に
無料で開放されている。

フリマも昨年の9月頃まで露店が溢れるようになった。
面白いのはアイテム課金前では店売りするしかなかった
ウイングシューズ、赤いランドセル、ターバンといった
アイテムが高値で販売されていることだ。 
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2005年10月06日

ユーザータイプ考察

去年の9月並に回復したナルフリ人口

今月5日よりアイテム課金に移行したテイルズウィーバー。
いよいよ最終課題「アイテム課金移行時の集客効果」を
調査する時がきた。

と、いっても実際のところアイテム課金に移行しただけで
プレイ人口が劇的に増加することはない。ユーザーそれぞれ
に対応した運営をしない限り、人口は増えないのである。

ではユーザーはどんな種類が存在するのか。
タイプを分類してみよう。 
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2005年09月17日

前ディレイカット計画

テイルズウィーバーで残されている課題は2つ。対人検証と
アイテム課金による変化のレポートである。
ゲームショウで次世代機や次世代MMORPGが次々と発表
されている中、すでに詰んでいると言われている対人の検証
など、どんな価値があるのか…

AGIカンストよりは実益がある

まずは「極DEX、S=Hステ」に再フリを試みる。 
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2005年08月29日

有料アイテムの販売時期

韓国ではネクソンクラシック政策が成功し、同時接続数が
風の王国では14万人、テイルズウィーバーでは4万人と
相変わらず減る気配がない。

ネクソンの開発室長がこの盛況に対してのコメント、今後の
アイテム課金の方向性などが語られているため、要約して
みよう。 
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2005年06月26日

開発ノート25考察

テイルズウィーバーでは来週あたりにチャプター10や、
新セット装備などが実装される。

公式ページにも「TW広場」が一新され、開発ノート
第25回が公開されたようだ。 
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2005年06月03日

PKステによる変化

PKステにして約1週間が過ぎようとしている。
ここでPKステの利点と欠点、自分の変化をまとめよう
と思う。 
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2005年05月31日

今後の予想

イベント仕立てのストーリー

テイルズウィーバーは家庭用RPGのようなストーリー
展開が売りのMMORPGである。

ストーリーはチャプターという単位で区切られ、一ヶ月半
ごとにリリースされるはずなのだが、ここ最近は遅延が
目立ってきている。 
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2005年05月26日

要塞戦その3

城壁で記念撮影

修行イベントで得られる羽アイテムは期間限定のものの
ようだ。
恒久的に残るのはバランス的に問題だが、この期間限定
というのも… 喪失感しか残らないのではないだろうか。 
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2005年05月23日

狩りステでも…

次回撮影予定地
      
「狩りステ※1はPKステ※2に勝てない」

これは周知の事実である※3。 
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2005年05月20日

ソロ狩りとPT狩り

テイルズウィーバーはソロ狩りが基本である。
しかし、低レベルの間は公平と呼ばれる経験値分配を使い、
強いMOBに対し、PTで戦う醍醐味を楽しむことができる。 
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2005年05月18日

DOPの問題

ここ数日、知り合いの間でDOP物議が盛んである。
      
PKerもPKされた側も知り合いという状況なので
非常にリサーチしやすい。 
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2005年05月17日

対人のバランス

「終わっている、詰んでいる」といわれているテイルズ
ウィーバーの対人。それはキャラクターのスキルによる
格差が大きく、強キャラと呼ばれる一部のキャラの人口
が明らかに増加している※1。 
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2005年01月30日

権利争いとマナー

90系の鎧などを落とすそうな…

通常の狩場では他人が戦っているMOBに対し、
攻撃をすることは「横殴り」といってマナー違反
という扱いを受ける。

しかしながら、運営しているネクソンの規約に
「横殴りをしてはいけない」という文はない。
ごく曖昧に
「他人を尊重し、マナーを守ってプレイしましょう」
という一文があるだけである。 
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2005年01月28日

テイルズキャラ特徴

イスピンが中央、というのが多い…

テイルズウィーバーを始めて約半年。
そろそろキャラクターの特徴などもつかめてきたので、
ここでまとめてみる。
現在のパッチでの考察なので、今後のパッチで状況が
変わるかもしれない。 
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2005年01月27日

インクリプトスクロール

テイルズウィーバーにはインクリプトスクロール
というものがある。

そもそもアイテムには様々な補正があり、その内容
はある程度の幅の中からランダムで決まる。アイテム
の価値は補正次第と言っていい。 
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2004年12月14日

この世界での年齢

「現在のレベルの2ケタがこの世界での年齢」

この考え方はおそらく自分だけかもしれない。
レベルが100を越えた辺りから実感しつつある
感覚だ。 
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2004年12月10日

低火力について

最近、晒しなどにおける「低火力」叩きについて
考察する。

考察する価値などない、という意見もあるだろうが、
低次元な妬みや嫌がらせにこそ、人間の本質は
隠れているはずだ。 
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2004年12月07日

PKerについて

DOPにおいて、PKを専門にプレイしているプレイヤー
が存在する。

それらのプレイヤーはPKをする者=つまり、PKerと
呼ばれている。 
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2004年12月06日

DOP考察その1

PK(Player Kill)

文字通り、自分が他のプレイヤーを殺すことである。

テイルズウィーバーにおいて、PKできるエリアは
3つある。 
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2004年11月19日

一ヶ月の売上

テイルズウィーバーは現在1ヶ月2,000円※1
遊べる。今日は概算で一ヶ月にどのくらいの売上
が得られているのか、計算してみよう。 
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2004年11月05日

比較の原則

先日の晒しを見て以来、晒しをほぼ連日見ている自分が
いる。このような中にこそ、表面化しない「邪の部分」が
あり、避けて通るわけにはいかないからである。 
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2004年08月01日

プレイする時間

プレイ開始から、ほぼ一ヶ月。
レベルも80を越えて、友人もだいぶ増えたと思う。
ここで本題であるテイルズウィーバー、トラバチェス鯖
におけるプレイヤー層を見直してみる。

プレイヤーは主に中学生から社会人まで多岐に渡る。
一番多いのは、やはり学生だろう。

必然的にプレイ時間も決まってくる。 
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2004年07月26日

レベル至上主義

確かに、この世界での年齢は「レベル」かもしれない。
しかし、だからといって格下のレベルに対し、傲慢な態度を
取るのはどうだろう。 
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2004年07月06日

コンボとスキル

多くのMMORPGはロックオン、自動攻撃のシステムを
採用しているが、テイルズウィーバーはコンボ&スキルの
システムを採用している※1

つまり1回1回の攻撃に加え、スキルと呼ばれる必殺技を
組み合わせることで攻撃のバリエーションを増やしている
のである。 
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