ゲーム全般(考察)

2014年02月21日

今更過ぎの話だが


(source:official site Title:EQNL)

SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」
[KULTUR]


コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。 なぜか? それが持続不可能だからです

 コンテンツ主導型とは、いわゆる普通のMMORPGであり、新しいストーリー、世界などを追加して運営していくスタイルを指している。

我々プレイヤーのコンテンツ消費能力が、コンテンツがリリースされた後すぐにクリアできてしまうまでになったということです。また、たくさんの攻略サイトにアップされた完全なネタバレやアイテムのドロップレートを皆が見るというのも致命的です

 この問題も10年以上昔から論じられてきた事だ。しかし、それでも多くの人がMMORPGに持続してきた。これもタイトルで異なるが、ここで挙げられているコンテンツ主導型とはコンテンツ以外にゲームの目的がないものではないかと予想する。

 その類であれば、アップデート直後は急激な同時接続者数と売上を持つものの、日が経つにつれ、急速にそれは下がっていく。しかし、オンラインのMMORPGにおいてコンテンツしか要素がないようなものは殆どなく、コミュニティを持続、促進する要素が組み込まれているのが普通だ。
⇒続きを読む

2014年01月31日

全世界で通用するには


(source:official site Title:LoL)

LoLグローバル最高同時接続750万人以上、1年で2倍に
[INVEN]


資料にはグローバルである利用者数は、グローバルの利用者数は、グローバル最高同時接続者数の3つの項目が公開されており、すべて2012年10月集計された数値に比べて2倍以上に増えたことがわかる

 全世界で熱狂的な人気を誇る「リーグ・オブ・レジェンズ」だが、その同時接続者数が750万人以上なのが分かった。2009年にリリースされ、今年で5年目になるが、驚異的なのは持続率だろう。MMOのような資産や惰性の持続ではないもので作っている事が良く分かる。

 eスポーツ関連がこれをけん引しているかと思ったが、他国の情勢を見る限り、それほど大きな影響はなく、単純に同作品の完成度、内容が理由なのだろう。

 通常であれば、その国での流行が母体となり、成功を導き出すのはFFにしてもパズドラにしても定番だが、同作品はそういうムーブメントの外、このタイトルのみでそういうムーブメントを生みだしている、極めて異例なパターンである。

 しかしながら「ワールドオブウォークラフト」にしても、現地のみならず全世界で評価されたのだから、「面白いものは全世界で通用する」という言葉は間違っていない。

 あえて補足するならば、この「面白い」とは誰かの主観的なものでなく、客観的な評価であり、並外れた「面白い」でなくてはならない。この基準は多分、今、市場で指針として使われる販売本数や同時接続者数のようなものではないものがあるような気がする。
⇒続きを読む

2014年01月03日

残る問題は課金か


(source:official site Title:艦これ)

今さら聞けない『艦これ』の魅力
[日刊SPA!]


「ソーシャルゲームには、フレンドの力を借りて戦闘するものや、あいさつをさせるゲームが多いですが、『艦これ』にはそれらの要素がない。ソーシャル機能がわずらわしいと思っている人は少なくないので、人付き合いが億劫になっていた人にも受け入れられたんじゃないでしょうか」

 ソーシャルゲームに限らず、SNSのシキタリめいた部分に面倒臭さや、やらされ感を感じるのは誰しも経験があると思う。これは別にソーシャルだけでなく、現実でもそのコミュニティに属する為に登板制の何かをしたり、行事に参加せざるを得ない事があるので、多人数が共に共存するには必要な事なのかもしれない。

 しかし、現実でそんな事をしてるのにゲーム、仮想までそんな事をしなければならないのはウンザリだ。中には仮想でのステイタスを維持する為に現実で虚勢を張り続けるような事もあり、他人にどう思われているかという影響が個人の存在意義を作り上げる、このステイタスの競争、維持をソーシャルゲームはビジネスとして利用しているに過ぎない。

「『艦これ』にあるのは、攻略情報を話し合うという、ゲームならあたりまえのソーシャル性。データが豊富なタイトルなので、艦娘が轟沈する条件や、装備の組み合わせなど、ユーザーが活発に意見の交換を行っているんですよ」

 このコミュニティは別に特殊なものではない。旬のゲームがあれば集まって話題にしたり、ネットで意見交換されるものだ。ただ、普通の家庭用ならば、それは一時的であり、数ヶ月で終わるのだが、情報量や内容の秀逸さなのか、コミュニティは常に盛況らしい。

 ここまでの分析ならば誰でも出来るはずなので、おそらく違うネタで同じような路線をどこかが今作っているのだと思う。それが当たるかどうかは売り方や時期の問題もあるが、これがひとつの型になるとすれば、今までソーシャルゲームで培われてきたステイタスの競争、維持という要素は遊ぶ側からすれば毒でしかないという事なのだろうか。
⇒続きを読む

2014年01月02日

2013年総括

 昨年は後半に複数の案件が回ってきたせいで、あまりこちらの作業に取り掛かれなくなっていた。というよりは今までは調査から分析、そこから予想までそれなりに出来たのだが、昨年はその予測がことごとく外れた気がする。

・ドラクエ10


(source:togetter Title:DQX)

 過去シリーズの300万、400万本という売上から考えると100万にも届かない本数でとても日本を代表とする2大RPGとは思えない数字、そして、ハードもオンライン接続者が購入者の約4割という数字からしても成功するとは思っていなかった。PCのMMORPGからすれば出来損ないみたいな画面もネット的には評判が悪いものでプラスな予想が殆ど無かった。

 しかし、今思えばパッケージと比較しての話であり、MMORPGの同時接続者数という単位で見れば確実に10万越えからスタートするわけでその見方ならば成功か、失敗かと言えば大成功なのではないかと思う。同社の看板である「FFXIV」含め、異常なまでに先行投資するので初年度では猛烈な赤字になっても、5年10年という運営を見越してのビジネスなので、初動の数字だけで判断する方がおかしいのである。

 だが、5年近くPC市場を追ってきた身としては運営型のビジネスであっても、初動でコケた場合、復活する例は限りなく低かった。それは殆どの場合、そこに辿り着くまでで大半のコストをかけており、売り出してからは運営しながら中身を作るという、本来であれば2倍みたいなコストをかけて回さねば挽回は出来ない状況である。

 事実、「FFXIV」は一旦サービスを止めて、なおかつあれだけのコストを投じて逆転できた。あれがもし、サービスも止めず、普通のMMORPGのようなアップデートを続けていたら今日の成功はなかったと思う。

 経営的にそのタイトルにそこまでの投資をすべきかどうかは会社で異なるが、同社にとって、ドラクエとFFは会社そのものなので採算度外視で進んだ結果なのだろう。同じ戦略が取れる会社が少ないのは今も初動でコケて消えていくタイトルが大半という事が物語っている。
⇒続きを読む

2013年12月24日

今ならば分かるはず


(source:official site Title:VL)

 ここ最近は「ヴァリアントレギオン」をプレイしている。スマホで遊べるMOが最近の好みでこのジャンルであれば殆どは試しているように思える。

 やや前に出た「幻塔戦記グリフォン」もキャラやプレイ感は良かったものの、マッチングでかなり待ったり、装備がほぼガチャ依存だったので限界を感じて辞めていた。

 こちらは1度潜るとかなりの数の装備が手に入り、URはともかくR+辺りはドロップするので強化次第ではそれなりに戦える。が、それでも最初のセールで試したガチャや10連ガチャで手に入ったURの強さはハンパなく、プレイ意欲を高めるものだった。

 明らかにガチャを次々と回させ、高い装備で身を固めて優越感を得るシステムなのが分かった時点で、チマチマとゴミのような装備を集めて鍛えていく事に虚しさを覚えた。毎日3,4時間費やしてきたが、そろそろ潮時のようだ。
⇒続きを読む

2013年12月17日

無駄を楽しめない人達


(source:official site Title:FFXIV)

議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのか[KULTUR]

当時は皆がパーティの一員として協力し、最後までがんばりました。誰も失敗したくなかったし、誰かが歓迎されていないと感じてパーティを離脱したり、孤立させたくなかったから、皆で冗談を言い合ったり、お互いに協力したりしました。最近では、それは当たり前ではなくなっています。ろくなコメントもせずに風のように途中で去っていくプレイヤーもいます

 旧FFXIでは半日もパーティを待っていたというプレイ体験からすれば、ダンジョンファインダーはプレイを革命的に変えたと言える。だが、何の為にプレイするかという視点で考えるとこの意見のようなものもあるのかもしれない。

プレイヤーはむしろほとんど話さない。それは自然ではないと思います。話さなくなるのは昨今のダンジョンにおいて"早く先に進もう"という雰囲気があるからです

 そもそも何故にシステム的にマッチングが求められたのか。遊びたい時に仲間がいない、仲間が居ないと先に進めないコンテンツがあり、「他人が居ないからそのコンテンツが遊べない」からである。

 逆に考えれば「他人が居るからそのコンテンツが楽しめる」であり、自分と価値観やプレイ時間が同じ人が見つかった時の幸福感と共に遊んでいる時間は何物にも代えがたいと思う。

 しかし、それでも世間的にはシステムでマッチングがあるのが普通という風潮が増えてきたと思う。それは本質的にMMORPGとは資産競争であり、プレイの目的はいかに効率良くプレイするかに向かう部分がある為だと思われる。 
⇒続きを読む

2013年10月02日

この道は時代遅れか?


(source:official site Title:アルファディアジェネシス)

 ケムコというとガラケーの時代からオリジナルのRPGを定期的に売り出していた会社だった。ガラケーで売っていた時代は1本300〜500円そこらであり、app storeほどゲームが氾濫していない市場で個人的には結構買ったと思う。

 決してPS3などのゲーム機が売られている時代のRPGではない。古きスーファミのような画面と、内容もそれほど厚くないが、ケータイで遊んでいるという事や、300円や500円そこらの金額なので、ゲーム機を持ち歩く習慣がない自分には数少ないRPG供給会社だった。


(source:official site Title:アルファディアジェネシス)

 その作り方も徹底的にコストダウンを計っているのか、別タイトルの素材や使い回しを存分に行なっている。あの金額でどの位の本数が売れれば利益が出るかと考えると仕方の無い話だ。

 そんなケムコがスマホで新作を出している。新作というより、ケムコで紡がれたメジャータイトルの集大成的な印象がある。手を抜くところは手を抜き、見せるところは見せるという割り切りだ。

 このタイトルを1000円で販売している。1000円と言う金額はスマホで見るとパチアプリか、大手の新作くらいしか見ない金額であり、どこまで売れるのかは見えないが、10年前からケムコはずっとこの作り方、売り方を続けており、数多の会社がゲームから撤退したり、消えていく中、よくぞ続けてきたと感心する。
⇒続きを読む

2013年09月23日

他人をどう扱うか

 別記事で既存のフォーマットを破壊しなければならないという問題提議から、「ナラティブ」という単語が出てきた。正直、不勉強で全然気にも留めていなかったが、


(source:4Gamerから転載)

ナラティブは「時系列が設定されておらず,自分の経験や出来事を通じて語る。またそこには意外性と偶然性がある」と指摘した。なお重要な補足として,この意外性と偶然性は「受け手にとっての意外性」であって,作り手はこれをコントロールしても構わないと語った

 概念と言えば、このようなものでJRPGが歩んできた映画型手法の真逆に相当するように思える。

 JRPGは魅力的なキャラクターが感動的な物語を壮大な演出、システムで見せるものである。基本的に誰もがプレイすれば受け取り方の差はあれど、その内容を享受できる、映画に近いものだ。

 この文法のせいで日本人はJRPGは物語を与えられるものであり、その中で疑似体験するだけだと勘違いしている人が多い。この為、自分で遊び方を探したり、まったく物語がない箱庭型と呼ばれるジャンルはあまり受け入れられなくなってしまった。

 このナラティブという単語はまだゲームデザインがあった時代、作り手がユーザーが補間、選択する部分を意図的に用意したのか、今ほど演出至上主義になっていないが故に大枠だけ作っておけば成立したかのどちらかではあるが、ゲームの要素に対し、ユーザーの行動、選択でその人だけの物語、世界が構築されるようなものだと思われる。 
⇒続きを読む

2013年09月20日

どう破壊するのだろう


(source:4Gamerから転載 Title:パズドラZ)

パズドラを越えるためにパズドラを破壊する――ガンホーCEO森下氏が語るゲームを作るということ。「TGS 2013基調講演【第2部】」レポート[4Gamer]

というのも,子供はつまらないと思ったら2度とそのゲームを遊ばないし,すぐに手放してしまう。そのため,直感的な部分が理解できるかどうか,チュートリアルを子供に遊ばせてみるのがいいのではないか,とのこと

 とっかかりはそうかもしれない。だが、何故続けているのか、課金するのかは全然違う話だ。最初に理解させる、遊ばせるという部分でのソーシャルゲームの功績は家庭用のように「分かる奴だけ遊べ」と胡坐をかいていた姿勢から数段発展したものの、結局のところ、パズドラが今日も続いているのはガンホーが長年培ってきたオンラインゲームの持続システムの応用に過ぎない。

 こう書くと既存のオンラインゲーム会社が、それっぽいゲームを出せば同じ結果が出せるように見えるが、パズドラの凄いところはチューニングの結果なのか、それとも洗練された設計の賜物なのかは定かではないが完成されたバランスにある。見栄えやゲーム性で超えるものは無数にあるが、それは「プレイしやすさ」を犠牲にしていたり、人を選んだりする事がある。ここまで成功したのは、偏る事なく完成されたバランスが実現できた事だろう。

そんな森下氏が大切にしているのが,「破壊と創造」だという。そして,“パズドラ”というフォーマットを早く壊していきたいという,驚きの発言が。その理由を森下氏は,「そうしないと,パズドラを越える作品が作れないから」だと話す

 この「フォーマット」と呼んでいる部分がパズドラのようなプレイスタイルなのか、それともチマチマと育ててガチャで課金していく事を指しているのか定かではないが、個人的にも破壊は望んでいる。
⇒続きを読む

2013年05月10日

競技性などいるのか?


(source:official site Title TERA)

ブルーホールスタジオ、 "飽和の戦場は、戦場の概念を変えたコンテンツ"
[GAMEDONGA]


飽和の戦場に進入した瞬間、レベルの高低に関係なく、すべてのまっすぐなキャラクターと装備が支給される。この時から、必要なのは、キャラクターのスペックではなく、プレイヤーの判断力とコントロール能力である

 普通のMMORPGではRvR、攻城戦とはエンドコンテンツであり、最高レベルになったユーザーが最高装備で挑むものだ。何故にそのようなデザインをしているかと言うと、このRvRがゲーム内で最もシビアな操作と知識、経験が求められると同時にこの戦いの勝者は最高の栄誉が得られるように設計されている。ユーザーはこの戦いに参加し、勝利する事が目標という位置づけがあるからである。

 しかし、それだけにごく一部の廃人専用というデメリットを背負っていた。同作品のこの内容はそのデメリットを解消すべく、全員共通のレベル、装備という条件で行なうものにしている。 
⇒続きを読む

2013年04月30日

モバイルだけになる?


(source:official site Title:SIMCITY social)

相次いで廃業するフェイスブックのソーシャルゲーム、 モバイルで
[THISISGAME]


EAが子会社プレイフィッシュのフェイスブックゲームサービスを終了する。ジンガに続き、プレイフィッシュまで一時代を風靡したフェイスブックのソーシャルゲームの時代が終り、モバイルに移していくという観測が出ている

 昨今、日本でもSNSではなく、自前で運営をするソーシャルゲームが増えてきた。SNS、最初から大勢のユーザーが居るというアドバンテージが逆に重荷と受け取る人が増えてきたと思われる。いわゆるソーシャル疲れもあり、あのソーシャルという場で得られるものと失うものの正体が見えてきたのではないだろうか。

実際にスマートフォンの普及と成長がPCの利用を削減しながら、フェイスブックゲーム利用者は減ったが、フェイスブック利用者は大きな変化はない。スマートフォン利用者の多くがフェイスブックモバイルを介して接続して、フェイスブックモバイル売上高も40%以上増加した

 彼らとしてはSNS自体の価値に変化はない、と豪語している。フェイスブックはなまじリアルでのつながりが深いので持続性は高いものの、それ以上の価値を生んでいるかと言うと疑問だ。

 ゲームというジャンルだけで考えるともうPCに戻る事はないように思える。同等のものはタブレット、モバイルで遊べ、手元で10インチでも遊べ、大きい画面で遊びたければリビングのモニターに飛ばせばPC以上の迫力で遊ぶ事が出来る。不便さは操作性だが、それも最近ではゲーム専用の周辺機器も出つつある。
⇒続きを読む

枯れ過ぎて伝わらない


(source:official site)

Microsoft、ゲームの没入感アップ技術「IllumiRoom」を発表
[IT media]


例えば、シューティングゲームではテレビの外を弾丸が飛んだり、爆発の炎が広がったりする。また、ゲームの映像自体はテレビ画面の中に収めたまま、テレビの周囲をモノクロにしたり、ゲーム内の衝撃で周囲が振動するように見せたりすることもできる。雪が降る場面ではリビングのじゅうたんの上に雪が積もったりする


 早い話、画面の外にゲームに関係する映像を投影するようだ。専用のモニタも必要なく、あくまで低解像度の雰囲気ものらしい。これをプレイするにはプラネタリウムのように照明を消す必要がありそうだ。

 もう1歩進んで180度視界判定まで持てれば、携帯ゲーム機やスマホでは体験できない世界に行けると思うのだが、個人的にはこの程度であえて家で準備してゲームがしたいとは思わない。

 しかし、この技術があろうとなかろうと欧米圏においてはほぼ主力の据置機であり、今後も5年近くはこのハードが彼らの市場を牽引していくのではないかと予想する。

 自分にはもはやネタが尽きた印象があるが、感受性豊かな人が見れば素晴らしい体験が想像できるのだろうか。だとすれば、枯れているのは自分であり、既にゲーム体験にそこまでの期待をしていない人達なのだろう。

2013年04月21日

外には出てみるものだ

 先日、ねとぽよというところから「朝まで生ソシャゲ!FINAL」というイベントの参加の依頼があったのでネトゲ研究日誌という立場で参加した。今まで公の場に出ようとしなかったのは業務に影響があるとか理屈を並べていたものの、もう半分近く素性は割れており、業務にも支障がない事が分かりつつあるので、今年は少し表に出てみようと思う。

 昨年も行なわれたらしく、1部は昨年との振り返り、2部は現状の問題と今後の課題のようなテーマだった。自分が参加を求められたのは出演者が制作者、ライター、ソーシャルゲーム評論家的なポジションに対し、オンラインゲームの担当が居ないという理由だった。しかし、記事にはしているものの、かれこれ4年近くPCでプレイしていない自分がそんな役柄が務まるのか、と不安なまま参加したが、有識者的なポジションだったので、そう構えるほどのものではなかった。

 ざっと1部の振り返りをすると、2大巨頭として躍進したGREE、DeNAがパズドラに市場を食われたというのが昨年からの1年と要約できる。2大巨頭の以前にmixiというSNSがあったが、議題に出たのは最初だけだった。

 パズドラの成功で2大巨頭の意味、言わばプラットフォームという価値が揺らぎつつあるのではないか。昨今ではSNS以外にも自前でソーシャルゲームを立ち上げる会社が乱立しており、2大巨頭も家庭用のゲーム機のように、このハードは○○が遊べ、このハードは△△が遊べるという価値の提示もなく、どちらでも遊べるようなものが増えた結果、どちらも同じであり、しかも作る側はその場を使わなくても成功できるという実例が出来てしまった。 
⇒続きを読む

2013年03月27日

共鳴→反響→波動

いい仲間が集まれば,いいゲームが作れると信じている――新たに始動したゲームデベロッパ,ブラウニーズの亀岡慎一氏に,その信念や今後の展望を聞いた[4Gamer]

それに僕の中には,少人数で作る昔のゲーム開発が,とても楽しい思い出として残っているんですよ

 自分も給料未払いや、1週間分の着替えをバッグに詰め込み会社に泊まり込んだりしながら開発をしてきた経験がある。今、同じ事をしろと言われると耐えられるのか自信がないが、当時を振り返れば、ただゲームを作る事が日々であり、同じものを作る仲間と寝食を共にしていた、忘れ難い月日だった。

ここ数年で台頭してきたスマートフォン向けのゲームであれば,例えばスーパーファミコン時代のような開発規模──数人から多くても10数人くらいで,小回りの効くゲーム開発ができるんじゃないかと思うんです

 今のアプリ開発とマーケットから考えると家庭用の開発をしてきた人からすれば、これほどチャンスがあり、自由に作れる環境はないと思うのではないだろうか。昔もPCという自由な市場はあったものの、PCは閉鎖されたマーケットであり、それがビジネスというサイクルに出来たのはごく一部の開発者だけだったと思う。

 上記の通りならば、一時期のファミコンブームのように数多のゲームメーカーが生まれ、粗製乱造と呼ばれようと無数に国産ゲームが出回ってもおかしくないのだが、個人はともかく、中々そこまでの広がりがない。

確かに安定した生活を送れたかもしれませんけど,10年後に自分が後悔しないかどうかと考えたときに,今やれること,やりたいことをやっておくべきだろうと思ったんです

 踏み出せるか踏み出せないかを決定するのは、多分ここなのだろう。ここで踏み出せないのは外に出ても生きていく自信がないから、会社という機構に入り、開発以外の業務に追われるようになったかのいずれかではないかと思われる。

 特に10年、20年同じ企業に勤めていた場合は後者になる可能性が高い。言い換えればもうそこで開発者という人生は終わってしまったのかもしれない。
⇒続きを読む

不愉快という動機づけ


(source:official site Title:DC4)

どんどん攻めるか,焦らず待つか。開発中のiOS/Android用アクションRPG「Dark Quest 4」を触ってみた[4gamer]

 ダーククエストシリーズはスマホで本格的なARPGが遊べる秀作である。だが、3では細切れのキャンペーンになり、トレハンの面白さがなくなった事から個人的に興味が失せてしまった。

 当初は売切だったのだが、アイテム課金のウマミに気づいたか、無料にしてチマチマと課金させるように変わった。まともに装備をそろえようとすれば数千から万という金額が引き出せる。ガチャのあるタイトルほどは稼げないものの、無料とこの課金で利益は何倍にも上がっているだろう。

独特なのが「強化したアイテムが使用可能になるまで,一定の時間が必要」というシステムだ

 海外がアイテム課金を導入して最初に盛り込みたがるのはストレスを解消するために課金させるという仕組みである。それはそれで基本の仕組みのひとつだが、ソーシャルの最先端を歩む日本の感覚からすれば、もはや古い仕組みになりつつある。

 「せっかく強化したが使うまで時間がかかる→早く使いたい→課金する」という狙いなのだが、無料であり、これだけタイトルの氾濫する中、途中の「早く使いたい」という段階で「待つくらいなら辞めるよ、こんなゲーム」となるのだ。

 日本の場合はここに他人や時間の要素を絡ませる。今すぐ使えるようにしないと仲間がピンチ、またはレイドに間に合わないなど。単純にストレスだけで煽るとユーザーの意識にはマイナスしか残らない。しかし、使わねばならない動機を提示する事でマイナスよりも動機に注意を持っていく事が出来る。理想はプラス、それをする事でこれだけ素晴らしい事がある、だから今すぐにこのアイテムを使うのだ、という動機づけなのだが、成功例は少ない。 

 何故に成功例は少ないか。これはプラスと提示している「素晴らしい事」が元々備わっていて当然と認識されてしまう事にある。例を挙げると最初から普通に手に入る武器がありながら、ゴミ同然の武器を持たされ、金を払えば普通の武器がもらえると提示するような事だ。これでは素晴らしいどころか「ふざけるな」という印象しか与えないだろう。

 これは「素晴らしい」の演出が失敗している事になる。「素晴らしい」とは価値であり、価値は基本、比較で作られる。上記の失敗はユーザーが本来、普通にあってもおかしくないものをゲーム側が「素晴らしい」と提示している乖離が原因だが、ユーザーがどこまでを当たり前、どこからを素晴らしいと判定するかはゲーム内外での経験での基準によるものなので、ゲーム内ならば作る側がコントロールできるが、ゲーム外は市場意識のようなものが必要になる。
⇒続きを読む

2013年03月25日

どちらも当たり前か?


(source:official site)

素晴らしいゲームを作れ!・・・「ゲームウォーズ 海外VS日本」第29回
[iNSIDE]


「まず売れないとダメ」、と言いますが、ゲームは必需品ではありません。水や食料と同じようにゲームを必要としている人は、この世の中に1人もいません。しかしながら、日本だけでも他に必要なものを我慢してまで、毎日ゲームを購入している人々が数百万人います。必ずしも購入しなければならないものではないものを、なぜ購入するのでしょう?

 答えはゲームに使っても良い不可分所得がある、または衣食住を切り詰めても欲しい価値があるからだ。前者は景気や経済状況で左右されるので、ゲームを作る側からすれば対応が難しい※1。その反面、後者は食費を切り詰めたり、欲しい服を諦めたり、旅行をキャンセルしたくなるような価値を提示する事で解決する。

 その手法は幾つか存在する。

1)「面白さ」で価値を作る

 本文でも書かれているように、ゲームそのものの面白さを価値として訴求する手法である。この「面白さ」は客観的でもなく、数値化もされていないので、どこまで作るか、どの方向に作るかは作る側の感覚、方向性か、過去の開発費を基準にどこまで「面白さ」を作れる予算がつけられるかで決まる。

 この方向でこの数値を出せば、これだけ売れるみたいな式でもあれば楽なのだが、売れるかどうかを見るには市場有効値というのがあり、競合性や価格など様々な要素が絡みあった結果、大よその数値が出せるのが限界である。しかも、これも過去からの推測に過ぎず、まったく新しい「面白さ」には有効値を見出す事がとても困難である。

 開発手法や企画手法はある程度ロジカルに体系化しており、マニュアル的なフォーマットで進める人と、経験から得た感覚、エネルギーのようなもので進める人が存在する。この両方が割合で混在する人もいる。

 しかし、いずれの場合も「面白い」を数値化するところまでは至っておらず、今日においても、発売前にいかに多くの人と時間をかけて追求するかでしか、「面白い」を探る術はないように思える。⇒続きを読む

2013年03月04日

ネオソーシャル?


(source:official site Title:パズル&ドラゴン)

『パズドラ』が変える ゲーム業界の勢力図
[東洋経済]


森下一喜社長兼CEOは「従来のガチャに依存するソーシャルゲームと違い、純粋にゲームとして楽しめる作品を追求した。課金単価を引き上げるのではなく、無料でも多くの人に楽しんでもらいたい」と話す

 それでも売上は1位を独走中だ。考えられるのは母数が大きいので課金層も厚い、またはある段階を超える、または一部のユーザーは重課金になるかのどちらかと思われるが、課金に関するIR資料がないので推測しかできない。

 一昨年、自分も1年以上プレイを続けていた。普通のソーシャルゲームと違い、他人と競わされず、プレイヤースキル的な要素もある、頻繁に通信しないため、電波の状態でストレスを感じる事なく遊べるなど、おおよそ非の打ち所もない究極のタイトルと言える。

 何故、止めたのか。あの操作感とテンポは申し分なかったのだが、ある段階になると今まで育てていたモンスターでは太刀打ちできないような敵が現れるようになった。また、次々と新キャラが登場し、自分が育ててきたレアがさほど価値を持たなくなってきた事、他のソーシャル研究などの事情があった。

 普通ならば、このポイントは課金ポイントであり、ガチャで新キャラを獲得し、ガリガリと進んでいくのが普通だったのだろう。今のラインナップを見ても、昔よりも早いスパンで新キャラが登場している。当然、そういうキャラを出す以上、そのキャラが活躍するシーンがなければ課金の動機が作れないので、必然的にゲームがその方向へ向かうのは避けられない。

 普通のソーシャルゲームはかなり早い時期でこれを行なう。なのでえげつない、搾取という印象を持たれるのだが、同作品はかなり長い時間遊んでもその段階には到達しないし、ユーザーの殆どは毎日何時間もこのゲームに時間を投資しない分、持続しやすい。
⇒続きを読む

2013年02月18日

他人と関わる価値


(source:official site Title:MHMH)

なぜ「モンハン」はゲームマニア以外も熱狂するのか
[SankeiBiz]


「まず考えたのは、いかにマルチプレーをしてくれる環境をつくれるかということ。友人に『一緒にモンハンやろうよ』と声をかけるためのきっかけや話題のネタをたくさんつくろうと思ったんです。それでモンスターハンターフェスタというイベントから始めました

 既に説明する必要がないほどキラーソフトとして安定しつつあるモンハン。機種やナンバリングでの細かい差があるものの、話題にならない事がないほどのタイトルにまで成長した看板タイトルである。

 今でこそソーシャルゲームが氾濫しており、他人とオンラインで関わって遊ぶスタイルが一般的になったものの、モンハンはあえてローカルでの輪を追求したらしい。

「デジタルなコミュニケーションはすでに世の中に氾濫している。それなら、逆にアナログなコミュニケーションを追求してやろうと思ったんです。一緒にゲームをするには、『やりましょう』とか『いまどんな感じですか』とか、実際に言葉が必要になってくる。アナログなコミュニケーションをとることで、より盛り上がると考えたんです

 ソーシャルゲームはSNSを母体としているものの、その個人の関係はかなり希薄であり、ゲーム自体も利害と実益に捉われている。それはそれで面倒なコミュニケーションやシキタリに縛られないという利点はあるものの、その程度のコミュニケーションでゲームが進行できるため、他人との関係もその程度で終わってしまう事が多かった。

 体験価値を上げるにはゲームそのものから得られる価値を上げる方法と、他人との関わり方を上げる方法がある。ゲームそのものからの価値とはコンテンツそのものであり、ゲームのクオリティに依存する。こちらは開発者が技術と常に戦い、販促でもグラフィックなどが活用されてきたので馴染み深いと思う。

 一方、他人との関わり方での価値に関しては深く追求されてこなかった。何故ならば、ゲームそのものの価値のように客観的ではないし、主観で変換されるため、共感が得にくいものだったからだ。

 しかし、この他人との関係性を直接利益に換算できる術をソーシャルゲームが開拓した今、この領域が数値化、客観的になるのは時間の問題と思われる。
⇒続きを読む

2013年01月13日

売る側は神なんだぜ?


(source:official site Title:FFXIV)

 良くラーメン屋に私語禁止とか食べ方の作法が書かれている店の話を聞く。自分はそんな堅苦しい思いまでしてラーメンを食いたいわけではないので行った事はないが、これはそれに似ている気がする。

 そもそも、このスクエニメンバーズとアカウントを混同しており、再度見直してみるとスクエニメンバーズとは彼らがサービスしているアカウントとは別に公式ファンサイトと販促サイトを合わせたようなサービスだった。こちらにもMMORPGのような規約が存在する。

 今までのMMORPGにも大雑把に公共良俗や運営に対し妨害に当たる行為(ゲームの場を使った商売など)を規制する条項は規約に盛り込まれていた。実際、スクエニメンバーズの規約も1から4まではこの程度の内容であり、オンラインで書く、プレイしたことのある人には普通に備わっているリテラシーと思われる。しかし、こちらに規約には以下の条項が追加されたという。

本サービスに対する不満を流布する行為

 つまり、遊ぶ側は不満を何かしらの媒体で流布したり、口外した事が運営に見つかった場合、会員の権利を失う。サービス業では殆どの場合、不平不満は声として出ない。客は気に入らなければ来なければいい、買わなければいいという選択肢を取る。だが、売る側からすれば、その不満の箇所が分かれば改善し、同じ失敗を繰り返す事を防ぐ事が出来るかもしれない。なので、多くのサービス業では顧客に発言しやすい機会を与えたり、優良と定義した顧客と親密な関係を築き、声にならない要望を引き出そうと努力するのである。

 何故に不満を外に漏らしてはならないのか。これは次の規約とも関係してくる。

本サービスの信用を失墜、毀損させる行為

 例えば、そのサービスの場でカリスマ的存在のユーザーが居たとする。このユーザーはいかにスクウェア・エニックスが好きで、他のユーザーが遊んでみたいと思わせるような記事を更新し、その場を盛り上げ、ユーザーの持続に貢献してきたとする。※1

 この人間がある時、運営と行き違い、不本意な処罰を受けたとしたら、同じように彼の周辺やブログなどに記事として書くだろう。この人間の人格が信頼に足るのであれば、この人間の発言やブログはそのまま他の人に受け取られる。つまり、読んだ人、聞いた人が同じ印象を抱くようになる。

 これが不満を封印する理由だ。マイナスの情報はプラスの情報よりも信じられやすく、流布の速度が早い。こうしたマイナスの情報を発信するユーザーを潰す事で、場にプラスの空気を維持し、場の外にゲームの宣伝をし続けるような優良のユーザーを温存する事が出来る。言わばビニールハウスでの栽培に近い。少しでもやる気を削ぐような声や人を遮断、害虫は駆除しないと良い作物が育たないのだ。

 昨今は他でも言論を統制したりする動きが活発なので、これをMMORPGのサービスで行なわれた場合と仮定し、考えてみる。 ⇒続きを読む

2013年01月07日

不愉快な理由は何処か


(source:original Title:TW)

 古くからの読者には理解されていると思うのだが、この場、「ネトゲ研究日誌」とはオンラインゲームがいかに売切のパッケージと異なり、オンラインという仮想空間において、単なるゲーム性だけではない価値や体験を訴求し、その対価を得るビジネスという部分について、日々追ってきた。目的はオンラインという場により、ゲームがゲーム以上の可能性を持つ事が出来、まだ発展途上にある為、その変化の記録のようなものである。

 市場には様々なジャンルのオンラインゲームがあるが、殆どのジャンルが持続というビジネスモデルになる事からMMORPGのようなコミュニティ、持続要素を持つようになっていった事から目的を追うのに一番適していたのはMMORPGだった。

 MMORPGはオンラインの場、仮想世界でそのタイトルごとの世界を作り、その中でひとつのキャラクターとして成長、行動していく、世界自体もひとつの社会になっている。その世界がユーザーに求めるものはかつては月額と時間であり、今は様々な内容にそれぞれ課金するように変わったが、依然、多くの時間を求める。

 その世界を体感する、その世界で同じように遊んでいる人と会話し、共に冒険し、時に戦う。それは実時間と同じ時間を要する。そうする事で現実よりも仮想のウエイトを大きくし、仮想の価値を相対的に増加させる仕組みでもあった。現実時間よりも多くの時間を仮想で過ごす人は間違いなく廃人の道を辿っていた。 
⇒続きを読む

2013年01月03日

持続+無料の落とし穴


(source:SKD Title:IB2)

 スマートフォン市場の変化は激しい。数年前に「インフィニティブレード」が登場し、スマートフォンのゲームが決して家庭用の劣化版ではないというセールスと実績を打ち立てた。

 海外におけるスマートフォン、タブレットの立ち位置の面白いところはゲーム機ではないというポジションである。3DSやPSPが据置機の廉価版として見限られる中、ゲーム「以外」にも使えるという用途のおかげで市民権を得た、据置機でもなく携帯ゲーム機でもない、第3のプラットフォームはあっという間に市場を作り上げてしまった。

 日本では据置機が衰退し、その代わりに携帯ゲーム機が成功しているものの、そのゲーム機でしか遊べないものや、ゲームそのものに対する意識が維持できなければ、携帯ゲーム機もいずれは衰退していくように見える。


(source:SKD Title:WB)

 「ワイルドブラッド」も家庭用RPG的な内容をいかにスマートフォンでプレイできるかを追及したタイトルと言える。スマートフォン分野においてゲームロフトは老舗であり、課金形態やクオリティなど、数多のタイトルでの挑戦が見られる。

 スマートフォンでこれらのタイトルが600〜800円台でプレイできるというのは価格破壊と呼べるだろう。開発的には据置機とは言わないものの、携帯ゲーム機と同じ位のコストがかかっていると思うのだが、母数が確保できる分、安価で提供できる。この価格自体もセールスで変動するので、人によっては100円以下でプレイも出来る。
⇒続きを読む

2012年12月22日

変わりゆく未来


(source:official site Title:拡散性ミリオンアーサー)

ソーシャル・基本無料ゲーム時代に対応していくということ〜ミリオンアーサー運営批判記事を書いた理由〜[GameCast]

 あまりメディア以外の記事に関して扱う事はしないものの、今回は考えねばならない議題が多く含まれており、自分の中で一度自問し結論を出しておきたい内容があった。何故なら自分もこの件に関しては加害者であり、被害者でもあり、全体を変える事は出来ないまでも、自分の案件に関しては影響する事が出来る。

ソーシャルゲームのあくどい手口は、ゲーム業界全体を焼き畑し、将来を奪っていると私は考えます

 普通のゲームに比べ、単価を支払うだけでなく、欲を煽り、金を搾り取る商法を基本としたソーシャルゲームはその実態を知っているユーザーからはこう思われている。

 だから、こんな商売は長続きしない、食い潰すだけ食い潰して消滅すると言われていたものの、今日も健在であり、成長を続けている。

 今回のテーマは課金と運営という部分なので、何をソーシャルゲームと呼ぶのかの定義は含まず、上記の2点で分類してみる。

1)課金前提型

 ゲームは課金させるために存在する。なので、ゲーム内容はほぼ間違いなく課金へとつながっており、課金する事がすべての解決、満足度、達成感に向かうように作られている。

 厳密にはここに無料という層の扱いや、課金する事だけがすべてではないという偽装などもあるが、基本姿勢はいかに顧客に金を多く払わせるか、そして長く遊ばせるかで作られている。

2)ゲーム+ソーシャル型

 既存のゲームに近い、ユーザーを楽しませよう、ゲームというルールの元、思考、プレイを経て解決させようという仕組みがあるもの。ここに既存のソーシャルゲームのソーシャル性や時短、ガチャを盛り込んでいるが、基本となる軸はゲームである。

 なので、無料でもゲームとして遊べる。しかし、ソーシャルに心を奪われ、その場でのステイタスや勝ちにこだわると課金前提型と同じ中毒になる。

 売上やゲームシステムの差こそあれど、課金に関しては今はこの2つに分類出来ると思われる。例外として課金のサイクルが破綻しているものがあるが、それは成功例ではないので除外する。
⇒続きを読む

2012年12月13日

心の拠り所は何か?


(source:KDI-news Title:B&S)

Blade & Soulのインスタンスダンジョンに関しての議論 「コアゲーマーが辞める理由」
[KULTUR]


ここで争点となってるのは、ダンジョンの難易度を下方修正してレアアイテムを容易に入手できるようにすることは、プレイ時間やゲーム内の財産をより多く投資したコアゲーマーへの配慮が足りていないのではないかというものだ

 どのMMORPGもぶつかる問題である。最初から投資してきたユーザーに対し、後発のユーザーが遅れ、格差が生まれるのは当然だ。だから後発のユーザーは負けるのが確実、今更始めても…みたいな心理が生まれ、出遅れたタイトルに対し、競争心以外の目的がない限り、中々プレイしない。

 売る側は常に新規が入ってきて欲しいと願う。何故ならゲームには必ず「飽き」という問題が潜在している。いずれはユーザーは飽きて離れていくので、新しい持続の芽として、常に新規が入り、持続し、いずれはコアゲーマーになるような循環を作らねばならない。

 だが、MMORPGは他のゲームと違い、かなり特殊なゲームである。他のジャンルで10年間、毎日欠かさず、ネットを見るが如くプレイを続けるなど出来るだろうか。MMORPGは「飽き」を超越できる「惰性」や「人生」という、娯楽とは次元が異なる動機までユーザーを高める事に成功した、数少ない例だと思う。

 では、「飽き」を超越した彼らならサービス終了するまでユーザーとなり得るのか。そもそも、彼らはどうやって「飽き」を超越したのか。
⇒続きを読む

2012年11月23日

俺達はF1なのさ


(source:4Gamerから転載 Title:AP)

今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
[4Gamer]


コンシューマゲームを中心とした「ハイエンドなゲーム」は,この先,滅んでいく運命にあるのか? そもそも“凄いゲーム”とは,本当にコアユーザー向けのものなのか……

 既に現実で高コストが必要な大作は作れる会社が減っている。この「減っている」という言葉は「作れない」なのか「作っても儲からない」なのかは各社の能力次第だが、少なくとも今は高コストでゲームを作っても儲かる保証を見出すのは限られたタイトルのみ、というのが普通の見方だろう。

 無論、やってみなければ分からないのが、この商売だが、そこで重要なのは賭け金だ。賭博同様、千円や1万円を無駄打ちできたとしても一千万や億という金を無駄打ちできるような人はそう居ない。高コストというのはこの高レートの賭博とあまり変わらない。なので、このレートで勝負する会社は可能な限り、外れる事がない条件が揃っているものだけ、このレートで勝負する。高コストで作られるタイトルが90%以上シリーズ物なのもその理由だ。

 そういう意味では高レートで勝負するタイトルを持つスクウェア・エニックスがハイエンドの技術研究を続けているのは何の疑問もないのだが、日本という市場の特殊性が市場の認識を歪めてしまっている。この国にいると据置は死滅しており、ソーシャルやモバイルだけの市場に見えてしまいがちだ。

僕らがスマートフォンやタブレットに関心がないかというと,決してそういうわけではなくて。僕らとしては,まず技術的に難度の高いハイエンドなところから優先的に攻略していって,そこからローエンドな部分も手軽に作れるようにしていこうと。そういう考え方で「Luminous Studio」の開発に取り組んでいます
 
 昔は個人で3DCGを作るなど想像も出来ないほど高価な機材が必要だった。しかし今は個人の環境でやり方、内容次第では無料で簡単に作る事が出来る。同じように今、何百人でCM級の映像を作っているが、いつかは個人でそれが作れるような時代が来るかもしれない。既に小規模でも大作に負けないクオリティを作る開発体制は確立しつつある。
⇒続きを読む

2012年11月12日

変わりゆく市場


(source:UDI Title:AS)

 韓国のG-STARも終り、予想していたように半数近い数がスマートフォン、タブレット向けのタイトルになっていた。これは既存のPCゲームの開発費が某大作のように40億や50億という競争になり、今まで5億や6億で作ってきたところが競争出来なくなってきた事や、異常な速度で成長を続けるモバイル市場、そして既に収益化に成功した事例から転向している開発が増加している影響と思われる。


(source:MK2 Title:WM)

 GREEやモバゲーも海外進出を進めており、端末の高性能化に加え、海外市場を考慮し、かつてのソーシャルゲームとは違う、ゲームらしいものを打ち出している。雰囲気的にはモバイルという新ハードが出たかのようなローンチタイトルの数だ。 
⇒続きを読む

2012年10月18日

久々に希望を見た


(source:official site Title:P&D)

ゲーム開発にKPIやマネタイズは禁句--「パズドラ」を生んだガンホーの開発姿勢
[Cnet]


強調していたのは、近年隆盛を極めるソーシャルゲームにおいてKPI(業績評価指標、ここでは個々の従業員の評価ではなくゲームの収益性を指す)を重視し、それに基づいた開発や運営が行われている現状だ。「マネタイズやKPIは正直うるさいと思うし、ゲーム開発にとってKPIは邪魔にしかならない」と断言

 つくづく「パズル&ドラゴン」をソーシャルゲームと呼んではいけないと思う。構造的には人の輪でゲームがより面白くなり、人の輪が持続を生むので原理的にはソーシャルゲームなのだが、巷でソーシャルゲームとカテゴライズするものと一緒にするのはあまりにも失礼だ。

 同社はこのようにゲームを求めるから、この考え方で成立するが、もう世の中の殆どのゲーム会社はゲームである必要を求めていない。求めているのは売上だけである。

もちろんデータ分析などが不要と言っているのではなく、ユーザーからお金を取るという、すでにある仕組みの上でしか企画が考えられないから邪魔だと指摘する

 ここでは散々過去から書いてきた、ソーシャルゲームが「金儲けする→ゲームを利用しよう」(※これをゲームフィケーションとかいう言葉で呼ぶらしいが、吐き気のする言葉だ)に対し、彼らは「面白いゲームを作ろう→結果として売れた」という、旧来のゲーム開発の遺伝子のままなのである。

 では、何故旧来のゲーム開発の遺伝子が歪められたのか。これはゲーム開発がソーシャルゲームほどではないが、「儲からないとダメ→売れるゲームを作る」という姿勢に完全にシフトしてしまった事が原因ではないかと思う。こう書くと、じゃあ好き勝手作りたいものを作っていれば良かったのかと反論されるが、この姿勢が10年、20年に渡り、ゲーム開発を製造業の出来損ないにしてしまったと自分は考える。
⇒続きを読む

存分に釣られてみる

コンシューマーゲーム信仰と嫌儲思考がゲーム業界を滅ぼす!?
[日刊サイゾー]


新入社員にコンシューマーゲームとソーシャルゲームと、どちらに行きたいかを聞くと、ほぼ間違いなくコンシューマーゲームを選びます。やはり、コンシューマーゲームがゲーム業界の頂点であるという意識は根強いです

 それは新入社員が何をやりたいのかでその会社を選んだかによる。その人が家庭用のようなゲームが作りたいと思っていたのに、ソーシャルゲームを作れと言われれば目的と違うものなので、不満を感じるのは当然だろう。

 逆にソーシャルゲームが作りたくて、ソーシャルゲームの会社に来て、ソーシャルゲームを作れと言われて不満を感じる場合、当初の目的が偽りだったか、または、上から作れと言われたものは作りたくないという、クリエイター意識だろうか。

 中には新入社員の発想力や力量を知るのに、最初から好きなものを進めさせてくれる会社もあるにはあるが、大抵の場合は売れると思われるものを確実に作れる力量と実績が求められる。 
⇒続きを読む

2012年10月14日

ならざるを得ない


(source:official site)

EAの創業者「コンシューマーゲームはニッチ市場となる」
[GameBusiness.jp]


現在何十億もの人々がゲームをプレイし、ゲーム市場は巨大マーケットとして成長中です。そして、コンシューマーゲームもその大きな数字の中に含まれています。しかし、そのほとんどを占めているものは、PCと携帯電話、タブレットだという現実があります

 あれだけ厚いゲーマーの地盤を持つ欧米ですら、こんな認識を持っている。仮に今、据置機で一生懸命遊んでいる人も10年後には生活環境が変わり、以前のように遊べない状況になっているかもしれない。逆に定年になり、余暇をゲームに没頭するような老人の話はあまり聞いた事がない。老化した手や眼に対し、最先端のゲームはあまりにもハードな内容であり、その年齢になってまでゲームで遊ぼうという好奇心が残っているのかも疑問だ(30、40代をゲーム漬けで過ごした人が惰性で50、60代も同じ生活をするのは考えられる)

人々は便利さをまず考えるようになり、プレイするために特定のプラットフォームが必要なゲームより、ブラウザさえあれば自宅はもちろん職場やホテルからでも簡単にアクセスできるブラウザゲームを選ぶようになりました

 わざわざゲーム機を立ち上げるのが面倒、みたいな考え方は日本人だけかと思ったのだが、意外に誰しも思うのかもしれない。だとすれば、わざわざ何時間も苦行のようなゲームをプレイするのではなく、お手軽に暇潰しで充分という考え方も充分、欧米で通用しそうな気がする。

 かくして、より高額になったハードに、より高額な開発費でゲームは作られるようになり、そして今よりも更に少ないユーザーが買うようになる。その開発費はどうやって回収するのか。もう小売価格に反映させるくらいしか手がない。

 かつてのPCゲームのように何万円のような時代になるのか。そもそも小売という場自体がアプリ全盛の時代に生き残れるのか不安だが、まだレンタルビデオやCDショップが残っているので、あと10年くらいは変わらないのかもしれない。

2012年10月10日

依存せずに稼げるのか

睡眠2時間、百万円使う…重症ネットゲーム依存
[読売ONLINE]


高校に入ると、アルバイト代など毎月8万円前後をつぎ込み始めた。お年玉の10万円は10日間で消えた。5万円の督促状が自宅に郵送され、親に発覚した時には、既に100万円以上を投じていた。寝不足で遅刻を繰り返すようになり、体重も数キロ減っていた

 こちらは親の金ではないものの、現状の課金形態では後払いである。幾ら使ったのか総額が分からず、金を払う実感がないのなら積もれば100万くらい直ぐに到達する。

 面白い事に課金額が高くなると依存度も比例していく。時短という素晴らしいアイテムがあるのだから、プレイ時間が減り、依存も減るのでは?と思うのは課金の心理がまだ掴めていない。

 ここで時短しようという動機は遅れを取り戻したいとか、時短でプレイ時間を縮めて、他の事に時間を使おうという趣旨ではない。他人が2時間かかるところを金で解決し、他人よりも先に、多くの、強い資産を得ようという動機だ。

 だから、時短を使ってもプレイ時間は減らない。むしろ、投資が時間だけでなく金も使うので更に依存するようになり、プレイ時間は増加するだろう。
⇒続きを読む

2012年10月07日

海外からも心配される

「日本のデベロッパーに何が起こったのか(任天堂以外の)」日本ゲーム再興のヒントも[iNSIDE]

「ゲームプレイとグラフィックスの面で欧米のデベロッパーと対抗できる日本のデベロッパーは唯一任天堂だけで、多くの会社はしょぼいRPGをしょぼいグラフィックスで作る能力しか無いように見えます。日本のデベロッパーはCall of Dutyの出来損ないのゲームやAppleを真似た商品ばかりを作るようになりました。彼らに何があったのでしょうか」

 単純にゲームを作っても売れなくなり、もっと利益率の高い商売を見つけてしまったからだと答えたい。「ゲームを作っても売れなくなった」という部分には売れるゲームを作っていないなど、作り手の努力不足も大きな問題であり、ここに問題意識を感じている人は「売れなくなった」という結論など出さずに今日も少しでも面白い、売れるものを作る為に奮闘している。

日本の多くのデベロッパーは自身のアイデンティティを捨てて欧米を見るようになりました。任天堂は任天堂のままであり、それが彼らが成功し続けている理由だろうと思います

 別にユーザーは欧米を見ていない。これは国内の数字を見れば輸入しているタイトルが海外で3桁や4桁に到達するようなものが10万にも届かずに終わる事から異論の余地はないだろう。この国でゲームを買う大半の人間は洋ゲーは自分らの遊ぶゲームとして見ていない。

 では、誰が欧米、欧米と騒ぎ続けているのか。訳知り顔の業界通か?メディアや雑誌にコメントする自称ゲーム開発者か?人口が多ければ沢山売れるとだけ思っていて、どこかの500万や1000万タイトルみたいなものがこの国で作れると根拠もなく思っている経営者か?そういう声を否定できないのは、確かにこの国の中だけで停滞しているという実感が現場にもあるからなのだろう。

 国内だけを見て、それが50万や100万売れているのならば欧米など気にしない。現に2000年そこらでは欧米がどうであろうと好きなものを作り続ける事が出来た。利益が出ている内は誰も文句なんか言わないものだ。何故に横槍が増えたのか、今はこの数字が出せず、売れないのならば作る事が出来ず、作れないのなら会社は無くなるしか道がないからである。

 幸いなのか、もっと手軽に利益を生める道が見つかったので、手応えもパイプもなく、とんでもない額の勝負をしなければならない欧米と競うよりも※1、どの会社もそちらの方になびいていった。もはやまともに欧米と競える開発力を持つのは国内で数えるほどしかないと思われる。 
⇒続きを読む

2012年09月30日

ポカポカ運営とは


(source:4Gamerから転載)

ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート
[4Gamer]


基本無料の料金体系だが,内容的には基本プレイ無料の枠を超えるクオリティを提供するというものになる。おそらく作り手側の矜持もあるのだろうが,市場へのインパクトを狙った戦略的な展開だ

 当初、これまでのアイテム課金と違うという発言だったので期待していたが、仕組みは変わらなかったので失望していた。だが、日本において8万もの同時接続者数を出したり、持続している様子を見ると単に言葉が足りなかっただけなのかもしれない。元記事からすれば「今までのアイテム課金を越えるクオリティ」とでも謳っておけば良かったと思うが、いずれにしてもあの当時はアイテム課金になった時点で批判が殺到していた。

 仮に従来のような月額、または月額+オプション課金のような売り方で進めていたら、今日の成功はあっただろうか。間違いなく今よりも限られた人で終わっていただろう。 

そういったゲームの本質的な部分,つまり戦闘やクエストなどでは一切お金を取らないことをまず決めたという。これはフリーミアムの基本といえば基本なのだが,実践できていないタイトルがまま見られるのも事実だ

 売る側からすればメインとなる部分なので、その部分で課金しようと考えるのは当然だ。だが、ゲーム部分を課金させる事でゲームではないものにしてしまう事がある。同作品ではあくまでメインはゲームという姿勢を貫いた。

 だが、ソーシャルゲームのように根幹を課金させる事で収益が成り立ち、かつ人口も維持できている様子を見ると、自分はゲームにこだわる必要があるのか不安になってくる。ゲームでなくても持続し、金を払ってくれるのではないか。会社によって姿勢は変わってくるがゲームである為に多くのコストを払うのならばゲームを捨ててしまえと言われそうな気がする。 
⇒続きを読む

2012年09月29日

カンストだけの差か


(source:official site Title:AION)

定額制ゲーム '無料お誘い `拡散...アイオン35レベルまでタダ
[MKnews]


"ブレイドアンドソウル"をはじめ、 "TERA" "ディアブロ3"などのゲームの序盤プレイを無料で楽しむことはもちろん、最近では"AION"まで無料で楽しむことができようになった

 無料ではあるが、35レベルまでである。見方次第ではお試し期間とも言うが、かつてクローズドβを2週間で切り上げた同作品からすればお試しではないだろう。

 過去、何度か月額のMMORPGが無料サービス、無料サーバーを行う事があった。その殆どの目的は新規迎入や月額のメリット認識の狙いがあった。なので期間限定であったり、ドロップ率や利便性など、正規のサービスである月額からランクダウンさせられたものが多かった。

"AION" "ブレイドアンドソウル" "ディアブロ3"、 "TERA"などの大作に属するゲームが無料でプレイを提供するためだ。特にイベントの概念の一時的なサービスではなく、常時的なサービスとして提供される点が目を引く

 今回も殆どの場合、制限はレベルキャップである。そのレベルまで育てたら月額に移行しないと、そこから先に成長できない。かつては序盤だけだったが、昨今は中盤以上まで遊ばせるのは資産やコミュニティを与え、辞めさせない状況を作る為だろう。

 かつては月額は本気で遊ぶ人間を審査するための目安だった。だが、これだけ無料が多いと本気で遊ぶ人間でも月額を払う時点で足踏みしかねない。ならば、いっそ遊ばせてしまい、引き返せないところまで入った人は月額という導線である。

 当然、このシステムを逆手に取り、制限まで遊び尽くす人もいる。制限まで遊んだら消されるわけでもないので、その制限のまま、日々惰性で続ける。こういう人達には最初に月額の葛藤を与えても、制限の際に与えても、あまり差はない。

 元々、大作はかなりのユーザーが持続しているので、この無料販促がどれほどの効果を生むのかは数ヶ月にならないと外部には見えてこないだろう。10月辺りの順位で追ってみたい。

2012年09月26日

息をするのも面倒だ


(source:)

【島国大和】ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
[4Gamer]


 日々、面倒くさいと思わない事がなくなってきた身だが、実際、何故面倒くさいと思うのかをまともに考えた事がなかったので、とても興味深い記事である。元記事からすれば、面倒と思うのは

・拘束時間が長い
・やる事が多い,ゴールが遠い
・創意工夫の余地がなく,やる事が決まりきっている

 このような内容の場合だという。更にこの項目それぞれを深く追っている。「拘束時間が長い」のは主にハードの事情と売る側の事情のようだ。ハードは通信以外の部分はゲームデザインで大体何とかなるようになってきた。売る側の事情はパッケージの場合、仕方がない部分もある。例えば5000円近く払うゲームで今まで30時間遊べたものが、続編は同じ金額で10時間だとすればどうか。

 拘束時間が長いと思っている人ならば、そう不満はなさそうだが、今までのようにゲームは価格相応の時間が楽しめねば金額に見合わないと思うだろう。恐ろしい事に黎明期は単に長いだけでお得と思ってもらえる傾向すらあった。

 パッケージで考えるなら、プレイ時間が短いという事はそれだけ早く中古に出回る→新作を買ってもらえないという影響があった。なので、なるべくユーザーの手元に置いておくようにプレイ時間を延ばしたり、時限式のコンテンツを入れたり、次回作で前作を持っていると有利な事があるなど、あの手この手を使い、中古に流れにくいようにしてきた。
 
 だが、そもそも拘束時間が長いと感じているユーザーにとっては長く遊ば「なければならない」というようにゲーム側から「あなたはこのゲームを楽しむには30時間必要ですよ?」と問われているようなものである。そこでその時間が捻出できない人からすれば、そう要求してくるゲームは「長い」と思うわけだ。

 ただし、例外もあり、時間を忘れるような体験をしていると「長い」とは思わなくなる。言い換えれば「長い」と思わせているゲームはユーザーが時間を気にするようになっており、心を奪われていないとも言える。 
⇒続きを読む

2012年09月18日

どうすれば売れる?


(source:official site Title:FFXIV)

グローバルでの成功が難しい日本オンラインゲーム
[Sgame]


結局『ファイナルファンタジー14』は、コンテンツ的問題によって限界を迎え、バージョンアップという形で最初から新しい形態でゲームを再び製作することに決めている

これは『ドラゴンクエストオンライン』でも似た状況だ。オンラインゲームではあるが、コンテンツが豊富とはいえずイベントやクエストでミッションを提供するなど、レベルアップと戦闘よりもシナリオの完成度に注力する姿だ

 いずれも日本を代表とするRPGであり、MMORPG化している。だが、そのどちらもワールドワイドで成功していない、という指摘だ。

オンラインゲームという形をとっているが、一般的なオンラインゲームとは異なり、ネットワークでコミュニティが連結されたビデオゲームといった構造のゲームとなっている。日本ユーザーの嗜好が、一人でコンテンツを長くじっくりと楽しむ傾向にあり、このような要素を反映した結果だ

 この理由がどちらも国民的RPGというイメージが確立しているため、他国での一般的なMMORPGに比べ、どちらかと言えば既存のRPGにオンライン要素を足した程度になっている事が指摘されている。

 だが、この足した程度ですらもオンライン未経験の人間からすれば、他人を意識しなければならないだの、ゲームソフトを買った以外に金を取られるだのと新しいゲームシステムに不満の声を上げている。

 日本におけるRPGはJRPGと称されるように日本で独自の発展をしてきたもので海外からすればRPGとカテゴライズされないものなのかもしれない。だが、それで育ってきた我々にとっては他国のRPGこそRPGではないのである。

 閉鎖的な価値観は売る側にも都合が良い。同一の路線を作っておけば、ある程度の本数が見込めるのだ。こうしてJRPGは確立していったのである。

 この日本を代表とする2大RPG、それぞれがナンバリングタイトルと掲げてしまったのも大きな過ちだったと思う。ここまで内容が確立しているのならば、もう一人用をナンバリングタイトルとして、オンラインやMMORPGは外伝的立ち位置にしておけば、今ほど混沌とした状況にはなっていなかっただろう。 
⇒続きを読む

2012年09月05日

変わりつつある市場


(source:official site Title:WET)

海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか?[ファミ通.com]

そのなかでめちゃくちゃ利益があがってるっていうのが明らかになって。それで、人もポロポロそっちに行き始めたんですね

 日本だけでなく、欧米も事情は同じのようだ。かたやゲームらしいゲーム、だけど売上は今ひとつ、かたや何かボタン押しているだけみたいなもの、だけど売上は既存のゲームの10倍以上、会社としてどちらを売るべきか?と聞かれれば、普通後者だろう。

 ましてや、前者で利益が出ていればいいが、赤字という事もある。いや、会社としてはどちらか二択ではなく、選択肢を広げるという取り組みになるのが普通だろうか。

 だが、困った事に後者の結果が普通ならば異常なのだが、会社はアレを普通、アベレージと見てしまう。普通の売上がかすんでしまうのだ。そんなショボい売上なら、もっとソーシャルゲームにその分のコストをかければ、もっと儲かるのでは?こう考えるだろう。

 実際、こんな考え方で既存のゲーム会社もどんどん普通のゲームタイトルが減りつつあり、開発者はレッドオーシャンを超えて、成功率3%を切るようなソーシャルゲームの市場に増員されるか、パチンコの演出に回されるか、数少ないゲームタイトルに残る事を許されるかの選択を強いられている。

 しかし、そこまで悲観すべき事なのだろうか。

リチャード・ギャリオットなんかも作ってますし、『エイジ オブ エンパイア』を作っていたRTSの大御所たちがZyngaに行ったりとか、ゲームの最先端が必ずしもコンソール(家庭用ゲーム機)じゃなくなったというのを感じたのがその頃ですね

 ゲーム屋が崇拝するような著名なゲームクリエイターも次々とソーシャルゲームやモバイルを開発しているのだという。何故にゲーム屋がソーシャルゲームを嫌うのか。それはゲームではなく、単に集金ツールであり、ゲームではないからだと言う。しかし、これは本心なのだろうか。

 ゲームが作りたいが、ゲーム紛いのものを作る事になった二軍落ちのような恥の意識があるのではないだろうか。本来であれば、本当に作りたいのであれば、それを勝ち取るだけの根回しやプレゼンが出来るはずだが、それも出来ない、中途半端な自分が許せないのではないだろうか。だが、中々自分のせいには出来ない。だから、悪いのはソーシャルゲームがあるからだと考える。

 だが、仮に何らかの法規制が起き、あり得ないが政府が確実にソーシャルゲームと既存のゲームを区分、ソーシャルゲームのみを発禁対象に出来たとして、やむなくソーシャルゲーム開発をやらされる身となった人達に光明があるのだろうか。

 ソーシャルゲームが消えたとしても、もう何でもいいからゲームが作れるような時代に戻る事はないと思う。そして、彼らがゲーム紛いと呼んでいるものを著名なゲームクリエイターが手がけ、売れるようになるのならば、もしかすると今のソーシャルゲームに対する認識は変化するのかもしれない。
⇒続きを読む

2012年08月12日

より良い人間ってナニ


(source:offciai site)

テレビゲームやソーシャルゲームなどがいかに人間に良い影響を与えるのかを図解
[GIGAZINE]


まさに今回はじめて、研究によってゲームが実際には人間に対してどのような影響があるのかが明らかにされたとのこと。科学者、療法士、社会学者などによって明らかにされたことは、「ゲームをすることによって、より良い人間になれる」ということです

 この「より良い人間」という単語に相当に腹が立つ。より良い人間でないと、この世界は生きる事が認められないのだろうか。より良い人間になると、もっと社会的に高い地位になる事が出来、裕福な暮らしが営めるとかならば全然異論はないのだが、こんな抽象的に「より良い人間」と言われて、誰が納得できるのだろうか。

やけどの手術を受けている患者が、手術中に3Dで雪合戦ができる「SnowWorld」というゲームをすると痛みに気をとらわれる時間は全体の25%以下となり、ゲームをしない場合には全体の75%だとのこと

 気晴らし、気分転換、思考性の向上、今まで幾度もなく、その効能は取り上げられてきた。確か専門に研究する団体も設立されていたかと思う。ただ、重要なのは本文にもあるが「適度な時間を守ってゲームで遊ぶ」であり、ゲームを巡っての傷害事件や廃人などの問題はほぼすべてがこの「適度な時間を守ってゲームで遊ぶ」が守られていない事が原因と思われる。

 そして今、市場は家庭用ですらも持続や社会性を求めるようになった。ゲームが社会性を求めるのは別により良い人間を目指しているわけではなく、他人との絡みがあった方がゲームの動機が作りやすく、他人がコンテンツとなるので飽きにくく、辞めるのが防げるに過ぎない。

 今まではいつでも自由に遊び、自由に辞める事が出来たゲームが持続を求めるが故に辞めにくく、遊ぶ時間を強要されるようになるのである。ソーシャルゲームだけでなく、SNSに義務感を抱く人は大勢居るだろう。

 時間を守って遊べば、人生を豊かに楽しいものにしてくれるのは誰でも知っている。だが、売り物は今後ますます毒性を高めてくるに違いなく、そこが議論されるのは中毒者が社会問題にまで発展した頃なのだろう。

2012年07月24日

随分、様変わりしたな


(source:4Gamerから転載)

「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会」レポート。ブラウザゲームがオンラインゲーム市場に与えた影響とは
[4Gamer]


MMORPGが花形だった時期は韓国の比率が高かったが,2009年度からは中国/台湾のタイトル数が増え,2011年度はブラウザゲームの増加に伴い,日本産のタイトルが増えている

 ブラウザは元々、クライアント型のような大規模開発が出来ない台湾や中国が強いジャンルだった。これらはオンラインゲームの花形、何10億とつぎ込んで開発される大型タイトルの影でひっそりと売られるのが常であり、全体のシェアもタイトル数の割に1割強という、とても細々としたものだった。

 なので、タイトル数での比較は自分はあまり役に立たないのではないかと思っている。どちらかと言えばシェアが知りたかった。

また課金ユーザーが最も多いのは,学校を卒業し社会人になる23〜29歳の層である。それ以外の傾向としては,10代中盤から後半の層が増加傾向にある反面,30代以上の層が減少傾向にある。これらの点について植田氏は,「若い層にシフトしつつあり,新規ユーザー開拓がうまくいっていると言える。逆に30〜40代は,モバイルゲームにシフトしているのではないか」との見解を示した

 モバイルゲームが9割カードゲーム(あれをTCGとは呼ばない)ならば、ブラウザゲームの大半はトラヴィアと思われる。30代が減少し、モバイルにシフトする傾向の理由を考えると、可処分時間や、ゲームに対する投資の質の差があるのではないかと予想。

 この投資の質だが、ユーザーがゲームに投資するのは時間、金、能力とある。時間はあらゆるものにかかるコストであり、そのゲームをするのに、これだけの時間を使うというものだ。かつては50時間分のプレイという謳い文句が売りになる時代から3分でエンディングという言葉が謳い文句になるように、時間に対する価値は時代、内容、ユーザーによって変わる。

 次は金。これはかつてはゲームを購入するだけだったが、昨今は元記事でも語られるようにアイテム課金全盛であり、ゲーム内のあらゆる要素が課金されるようになりつつある。日本ではあまり盛んではないが、海外では代行と呼ばれ、ゲームプレイ自体を金で買うビジネスも存在する。

 最後は能力である。これは時間と誤解する部分が多いが、反射神経や体力、思考力というコストだ。そもそもこれらを駆使し、難題に挑戦、または他人と競争するからゲームなのだが、極めると一部の人しか遊べないものになる。ゲームがビジネスとして発展した結果、より多くの人が遊べる内容に変わるにつれ、この能力というコストは上記の時間、金よりも要求度が減っていった。
⇒続きを読む

これが望んだ未来か?


(source:Game club jpn)


ゲームユーザーがこれからの国内ゲーム業界に対して期待していないと言う結果が
[ガジェット通信]


こちらのアンケートを見てみると、「晴れ時々曇り」、「曇り」、「曇り時々雨」、「雨」、「暴風雨」という悪天候の回答が大半を占めており、71%のゲームユーザーが曇り以上の悪天候回答をしたことになる

 日々話題となる国産ゲームの今後なのだが、この議論になると必ず洋ゲー至上主義との混同が起きる。今回も海外と比較されており、中々に難しい。個人的には海外との比較というよりも国内ゲーム開発がほぼソーシャル寄りにシフトしていった弊害を挙げたい。

 本来のゲームをそのまま作り続け、新たにソーシャルゲームは別の会社、別の人間で作るというのであれば、この点はそれほど気にする必要はなかった。

 当初は既存のゲームとはあまりに違う分析、反映、持続というプロセスに加え、ゲームを作っているのではなく、課金を導く為にゲームがあるという感覚を掴むのに苦労したものの、現在、既存のゲームを作ってきた各社それぞれが上位のランキングを占めるタイトルを持つようになった。そもそも家庭用のゲームメーカーはIP商売が得意である。

 このようにソーシャルゲームの方でも実績が作れるようになった各社が次に行なうのは採算が合わない、または足を引っ張っているプロジェクト、タイトルの整理だ。これは企業なので、いかに売上を伸ばすかが第一目的であり、仮に10年計画として「○○を存続させる」というものがあったとしても、今期の売上達成の方を高い優先度にしてしまうのが普通だろう。かくして、既存のゲーム開発から何割かはソーシャルゲーム開発へと人は動いたと思われる。

 次に経営者判断。内情はともかく、これだけ目に見える数字で売上が取り上げられているソーシャルゲームがありながら、初動5万や10万といったビジネスを続けていく意義はあるのか。辛うじて採算は取れるが、ほぼギリギリであり、かつ殆どのものはブランドという名の焼き直し、続編ものである。

 この続編に縛られたラインナップも利益追求の結果であり、いかにロスがなく、利益を上げるため、既に実績があり、販売本数が見込めるタイトルを作るという判断から生まれたものである。このような判断基準ならば、もっと売れるものがあれば、そちらになびくのも当然だ。

 かくして、ゲームが作れない、または売れない国になろうとしているのだから、ゲームを遊ぼうとしているユーザーがこの国に期待しないのも当然の帰結だ。

 だが、決してソーシャルゲームがあったから没したというわけではない。無くても今までの作り方ならば同じ道だったと思う。むしろ救われている。彼らが居たお陰で自己満足のような開発ではいけないと現実が見えて、作りたいものは何かを自問する機会が得られたのだ。
⇒続きを読む

2012年07月07日

どこまでなら許す?

 別記事で課金にまつわる議論があったので、ふと課金にも段階のようなものがあるのではないかと思い、まとめてみる事にした。そのゲームを遊ぶかどうかは、そのゲーム自体の魅力があったり、運営の人間性みたいな部分も大きな要素だが、最も直接的に関わるのは課金、カネと思われる。

1)月額

 最も原始的な課金。2000年以前の課金はほぼ月額であり、ユーザー1人に対し、幾らというルールだった。だからユーザーはその内容にその月額を払うに値するかどうか、または自分に遊ぶ環境、時間があるかどうかだけを判断するだけで良かった。

 まだ、オンラインゲームが環境的に難しい時代、クライアントは従来のパッケージ同様、販売されており、更にオンラインサービス料として月額という二重課金をするタイトルもあった。今日でもこの形態で課金するタイトルは存在する。

 この月額は大体300円〜3000円という相場が多かった。300円とはかなり古いタイトルを運営する場合や、ゲームではなく、仮想世界にチャットがあるだけのような場のものなど、金額とボリューム、クオリティは大体比例の関係にあった。

 一般的なMMORPGはおおよそ2000円代が目安であり、ここから安いとお得、高いと割高のような認識があった。

 この課金では課金自体で不正をしない限り、ゲーム内の誰もが同じ金額を払っているという平等な基準があった。しかし、払う金額は同じであっても、何時間遊ぶかを制限しているタイトルは少なく、ゲーム内では苛烈な時間競争が基本だった。 
⇒続きを読む

2012年06月26日

YES!とは言えない


(source:netloser)

音楽産業から見るソーシャルゲームのユーザーの組み合わせ
[ファミ通]


「ライブは、一期一会の価値の発見・創出の機会」になっていると。これは、ソーシャルゲームの特定期間にしか行われない「イベント」に似ているなあと思った。また、家庭用ゲーム機のパッケージビジネスが崩れていくプロセスにも似ている

 確か、フリーミアムの本にも楽曲自体は無料でライブで稼ぐという公式があった気がする。元記事にもあるように、ソーシャルゲームもガチャを除けば、いかにイベントで煽り、金を搾るかであり、この部分が無くなると、もう倉庫や移動みたいなものや、個人的な自己満足アイテムしか売り物が無くなる。

 では、既存のパッケージ産業はどうするのか。パッケージが無料ならば、イベント、ライブに相当する部分は何か。やや乱暴な公式なので、ライブとイベントを分解してみる。

 ライブ。今まで無料の楽曲で楽しんでいたアーティストと時間と場所を共有できる、間接的だった存在が間違いなく目の前にいる瞬間だ。また、他の観客も自分と同じものが好きだから、時間と金を投資してその場に居るのである。つまり、その場において、自分は許される存在であり、連帯感、更には一体感まで昇華させる事が出来る。祭りと称される事もあり、日常では味わえない体験価値がライブと言える。

 イベント。これも対人なのか、共闘なのか、挑戦なのか、内容で異なる。ただ、そこまで無料で培ってきた資産を使い、上記の目的を満たす。多くの場合、このイベントでしか得られない限定価値を作る事で参加を煽る。ガチャが厳しくなる可能性から、殆どのソーシャルゲームは持続も含め、このイベントにどれだけ課金させられるかが今後の課題と見ている。

 という具合に限定価値という意味では似ているが、そこまでの過程や動機はかなり異なる。後者は容易くパッケージゲームに応用できるが、前者は色々と考えさせられる部分がある。 
⇒続きを読む

2012年06月19日

本物を選び通せる?


(source:KDI-news Title:火影世界)

月売上100億を超える"偽物" NARUTO -ナルト-ブラウザゲーム
[THISISGAME]


代表は最近、中国のSNSを通じて、火影世界が1,000台のサーバを突破した事を公開。55社が802台のサーバーでチャネリングサービスしており、残りの198個のサーバーでは同社が直接サービスしていると述べた

 このパチモンのNARUTOは当然版元に許可などしていない、中国の伝統的なビジネスのひとつである。月売上はウォンに換算すると100〜200億にもなるというのだから、いかに中国で大人気か思い知らされる。

 日本や北米ではこのような海賊版商法は権利商売が発達しているので、あっという間に版元から発売禁止や中止、訴訟へと発展していくのだが、仮にそれが無かったとしても、日本や北米でオフィシャルではないパチモンが中国のように市民権を得る事があるのだろうか。

 おそらく、無いのではないかと思う。オフィシャルだから原作に忠実な設定や素材があり、パチモンは紛い物である。ガンダムが遊びたいのに、どことなく形が違ったり、見た事のないキャラクターや設定が出てきたらどうだろう。それではガンダムで遊びたいという願望は満たせないはずだ。

 日本や北米ならば、そういう認識があるのだと思うが、中国は見る限り、それが公式であろうと非公式であろうと気にならないのかもしれない。


(source:KDI-news Title:火影世界)

 というより、堂々と本家の素材でページを作ったりしているのだから、非公式と思っておらず、本家と思っているのかもしれない。この辺を気にして正式に権利を持っているのかと思ったりするのは自分が版権商売をしていたりするからなのかもしれない。
⇒続きを読む

2012年06月06日

何故、孤独になるのか


(source:iNSIDEから転載)

「みんなでいるのに孤独」それを打ち破るWii Uのコンセプト
[iNSIDE]


岩田氏は「技術の進歩は色々なものを便利にした一方、同じ部屋にいながらにして自分の装置にばかり接する事が多くなってきている。これが未来の人間関係にとって良いものではあるはずがない」と述べ、「Alone Togetherではない、本当の意味で人々を結びつけ、体験を分かち合う方法を提供する」

 近年のビジネスはすべからく「孤独」に対し、どう取り組むかが重要になっている。自分はその手前のコミュニティという部分に着目し、どうコミュニティを作る、持続かせるかを考えていたが、何故にコミュニティに価値が生まれるのか、その原因は「孤独」と定義している。

 個人的には更に踏み込む。なぜ「孤独」になるのか。2000年以前から比べれば、ケータイはあるわ、SNSはあるわ、いかなる場所、時間であっても他人と接する、意思を伝え合う、情報交換できる術は充実しているはずだ※1

 だが、それらは本当の人の気持ちや心があったか。言葉にその人を意識させるものがあったか、思いと人を重ね合わせる事が出来たか。おそらく、コミュニケーションの手段が増えた分、それが薄れていったと思われる。だから「孤独」という答えに行き着いたのだと。

 なので、任天堂がWii Uでやろうとしている事が単に他でやっているような、場所や時間を問わずにゲームを共有する程度のものならば、他のコミュニケーションツールと同様、この問題を解決する事は出来ないと思う。少なくともゲームの面白さだけでコミュニケーションを作る程度では解決できない。 

 しかし、その問題解決はゲームで可能なのだろうか。今、既存のオンラインゲームで出来る関係作りはどんなものがあるだろうか。 
⇒続きを読む

2012年06月05日

鎖国の長所と短所


(source:official site Title:Diablo3)

外国製ゲームのシェア50%以上...... 国産勢い↓ "どうしよう
[gametoon]


ゲームノート, ゲイムトリックス国内を代表する PC部屋シェアリサーチ機関たちは 'DIABLO3'シェアが 40%台が出入りする圧倒的な水準だと発表した.特に2位にリーグオブレジェンズがランクインし 国内ゲーム市場人気の尺度であるPC Bang使用シェア50%以上が外国製ゲームの占める現象が発生するようになった

 最近、月集計をアップしていないので、記事化しなければならない。気配は感じていたが、1、2位を海外に奪われた韓国市場のダメージは相当に深い。この国はかつて日本や中国市場を7,8割韓国製で埋めるパワーを持っていたのだが…

 彼らの国のタイトルが弱いわけではない。「アイオン」「テラ」は50億円近くを投入して作られた、韓国が10年近く磨き抜いてきた、韓流MMORPGの最新作であり、そこらのMMORPGでは太刀打ちできない完成度とボリュームを誇る大砲だった。

 実際、それらは市場で首位や上位を維持し、韓国市場に君臨していたのだが、「リーグオブレジェンズ」に始まり、「ディアブロ3」で裏方に追いやられた。実際、どこまで順位が影響しているかは月集計のデータを確認しなければ分からないが、既に50%のシェアをこの2タイトルで占めているというのだから、確実に彼らのシェアは奪われたと言っていい。
⇒続きを読む

2012年05月01日

価値が通用しない人達


(source:official site)

脅威はスマホ 新たな価値を提案できるのか
[MSN]


通勤電車の中で、神戸市兵庫区の男性会社員(35)は携帯型ゲーム機ではなく、スマートフォン(高機能携帯電話)でゲームを楽しんでいた。「ゲームはスマホで十分。専用機だと荷物が増えるので…」

 たかだかペットボトル1本よりも軽いのに、何故に邪魔扱いするのか。それは実際、飲みもしないペットボトル1本を常に持ち歩いてみれば分かる。不要なものは持ち歩きたくないものだ。

 車内でゲームをする人は増えたが、両手でゲーム機を抱えて立っていると両肘が出る分、人にぶつかる。両手がふさがっているため、揺れなどに対応できない。すし詰めのような満員の最中に両手でゲームをしている様など、そこまでしてゲームしたいかと不愉快に思われる事もあるだろう。

 更に遊びたいゲームを手に入れるには店に買いに行ったり、注文しなければならない。

 スマホはこれらの問題を殆ど解決してくれる。これに対し、携帯ゲーム機が打ち勝つ術はひとつで、「並んででも買いたい」「満員電車でも遊びたい」「寝る時間を減らしてでも遊びたい」という動機が作れるかである。

 これは一部の層には現在も有効ではあるが、ゲームを購入するユーザー、すべてがこのような熱狂的な層ではなく、これはごく一部であり、大半は宣伝で見たから、または前に遊んで面白かったから、話題になると思ったからという理由で購入する。彼らに対し、上記のような動機付けを試みても効果はない。

 何故、効果がないのか。それはゲーマーと一般人の差である。ゲーマーが1日の中で重要視する項目の中、ゲームはかなり高い位置にあり、相応の時間を割り当てられている。しかし、一般人にはゲームは項目としても数えられておらず、1日を総合しても1時間あるかどうかだ。

 大袈裟に言えば、100円の駄菓子を買おうとしているところに1000円を超える高級お菓子を売りつけようとしている。いかにその高級お菓子がおいしくても、駄菓子が欲しい人にはそれは不要になる。

 なので、ゲーム業界が寝食忘れても遊びたくなるようなゲームを作っても、この問題は解決しないのである。彼らには不要だからだ。 
⇒続きを読む

2012年04月25日

変わりつつある仕事


(source:4Gamerから転載)

ゲームを売るために必要なのは認知と宣伝――カプコンのパブリシティ業務を牽引する萩原良輔氏に,Ustream番組や雑誌の自社出版など,異彩を放つ戦略の真意を聞いてきた[4Gamer]

戻ってきてくれるとは限らないところに注力することはリスクが高いですし,同じコストや時間をかけるなら,新しいゲームファン層を獲得するほうに力を入れたほうが,将来に向けた可能性はありますよね

 世界全体で見ると、ゲームユーザーの中で最も年齢層として厚いのは30代から30代後半というデータがある。つまり、ファミコンで育ち、その後も新しいゲーム機が出たら買い続け、ゲームをプレイする事、追う事がライフスタイルになっている人達だ。

 まだ自分が若い頃、50、60歳になってもゲームをし続けると思っていた。だが、肉体や時間的理由以上に感受性の衰えが大きい事に気づいた。新しいゲームやハードを見ても、心が動かないのである。

 そういう自分の変化を実感した今、ゲームと別れた人を呼び戻す労力の大きさは良く分かる。では、新しい層ならコストは今までと同じ、または安いのだろうか。

 例えば、初期のソーシャルゲームは今ほど内容も充実しておらず、数百万円で作れ、運営にもさほど多くの人員を使わなかったかもしれない。だが、今は中堅のオンラインゲームと互角か、それ以上の予算がなければ生き残れないほど、激戦になっている。 
⇒続きを読む

2012年04月16日

どちらが変わるのか


(source:official site Title:C&C TA)

お金使わなければ、あまりにも遅いブラウザゲーム、C&C TA
[THISISGAME]


このような資源採取速度の問題があるため、ユーザーは、慢性的なリソース不足に悩まされ、思いっきりゲームを楽しみたくても楽しむことができない不合理なことが起きている。ゲームバランスが完全に整えられなかっただろうか

 「Command&Conquer:Tiberium Alliances」は無料、アイテム課金となったC&Cシリーズである。数年前からEAはブラウザ、無料のビジネスモデルを進めており、同作品以外にも幾つか同じようなものがある。

 大雑把にアイテム課金を区分するのなら、その定義は3つに出来る。

 1)ブースト課金

 リソースの所有数、プレイヤー数、経験値アップ、アイテム所有数アップなど、元々の設定を引き上げるものが多い事からブーストと呼ばれる事が多い。

 2)ガチャ課金

 課金により、特別な装備、キャラクターを獲得する。ここに運要素があり、運が良い人はより強い装備、キャラクターを獲得できる。1)のブースト課金はレベル上限を上げたり、経験値20%アップであっても、そのキャラクターをユーザーが直接育てなければ効果を発揮しないように直接、ゲーム内の強さに関わるものに影響させない事が多い。
 
 しかし、ガチャ課金に関しては直接的に装備やキャラクターそのものを売る事からゲーム内の優劣に直接影響する場合が多い。

 3)アバター課金
 
 2)と重複する事もあるが、今回の定義ではゲーム内の優劣に影響しない、補正なしのアイテムと定義する。ゲーム目的が勝利のみの場合、まったく効果を発揮しないが、自己満足、自己掲示欲という区分では効果を発揮する。

 仮にガチャ課金が今後、何らかの規制で下火になり、現状以外の方法がなかった場合、アイテム課金のメインとなるのは1)か3)になる。

 数年前からブースト課金に着手し始めたEAだが、ユーザーの評価は極めて低い。韓国でもブーストありきのゲームバランスに不満が多い。

 日本でも、このブースト課金が市場に出てきた当初も同じ事が起きていた。それまで月額だったものを細分化し、徴収しているだけに過ぎず、場合によっては課金を強いるために課金しなければ不便なプレイを強要するという内容のものもあった。
⇒続きを読む

2012年04月06日

一人遊びは愚か者?


(source:GTC)

モバイル・ソーシャルゲームは「生産的」、コンソールゲームは「時間の浪費」
[日々是遊戯]


「コンソールゲームへの関心が減少している」と答えた学生の割合は63.5パーセント→65.9パーセントへと微増(去年の時点でもかなり高い!)。一方で「モバイルゲームに関心がある」と答えた学生は34.4パーセント→66.2パーセントへと大幅に増えた形となった

 海外でもSNS人口は増加しており、その関係作りとなるソーシャルゲームの需要、関心が高いのはよく分かる。

「彼らは“友人とつながっている感覚”」を重視すると指摘。このため、モバイルゲームやソーシャルゲームに対しては「生産的」と感じる一方、ソーシャルなつながりに欠けるコンソールゲームに対しては「時間の浪費」だと感じるのだという

 目的が「友人とつながっている感覚」ならば、独りで黙々とゲームを進めるのは時間の浪費と言われても仕方が無い。だが、これはSNS歴というか、ソーシャルゲーム歴が関係してくるように思える。

 今までオンライン上に他のユーザーと関係した事がない人にとってはSNSやソーシャルゲームは新しい世界が広がったような印象を持つと思われる。

 だが、昨年1年間近く、ソーシャルゲームやSNSに没頭してきた身としては単に数字と運、日本に至ってはどれだけ金が使えるかを競い合うだけの関係に過ぎず、SNSも生活に無くてはならないものではなくなっていた。

 これは単に自分が利用しきれていないというだけの話かもしれない。自分のプレイ目的は仮想「だけ」での活動調査なので、ソーシャルから現実への関係は遮断していた。だが、生産的、有用という実感を見出すには現実へのフィードバックがないと今の自分のように空虚な実感しか残らないのではないかと思う。 
⇒続きを読む

2012年04月05日

ユーザーは変わるか


(source:original)

ゲームの課金についてどう思う? 「課金ありの時点でそのソフトは買わない」「充実したものなら良い」[ガジェット通信]

1位は「課金ありって聞いた時点でそのソフトは買わない」となっている。課金が発生するゲームは敬遠するユーザーが多いようだ

 一般的なゲームの課金方法はまずパッケージから始まり、完全無料(広告収入型)、無料(アイテム課金型)と姿を変えてきた。プラットフォームによって、課金方法が制限されるものもあるが、2000年初頭、オンラインゲームから始まった無料化、アイテム課金型※1がパッケージにも広がりつつある。

 しかしながら、パッケージ型の課金方法の歴史は古い。80年代から始まった家庭用ゲームから数えると、今年で30年近く、家庭用というゲーム機はパッケージを購入する事でゲームが遊べるという商売を続けてきた。ユーザーもゲーム機を買い、パッケージを買えば、そのゲームを隅から隅まで遊べるという権利が得られると思って購入するのである。

 スマートフォン、ケータイ、オンラインゲームとこれだけ市場に基本無料、アイテム課金が広まっても、約3割近いユーザーが反射的にアイテム課金型が拒絶するのは、この長年のゲームライフの習慣、認識が大きいだろう。

 人によってはもうひとつの理由、アイテム課金型のあざとさが理由と思われる。アイテム課金型は当然、そのアイテム課金での収益を上げねばならない。あくまでパッケージの定価だけでそのゲームは完結する、追加課金はもっと遊びたい人向けのコンテンツとして売るべきなのか、収益を上げるため、アイテム課金で購入する要素に重要な役割を持たせるか、これは売る側の戦略、ゲームを売るという商売に対する意識が問われ、更に売る側が仮にオマケとしてアイテム課金にしても、買う側がオマケではないと認識する事もあり、誤解される事も多い。 

 主に上記2つの理由がアイテム課金を拒む理由と思われる。つまり、ユーザーの認識が「ゲーム商売はあざとく、後から次々と金を寄こせと搾り取る商売」だと最初から認識しているのなら、何の問題もないが、そんな商売と世間的に認知されるのはゲーム産業的にどうなのだろうか。
⇒続きを読む

2012年03月25日

どこから狂うのか


(source:PPM)

一日平均13時間の訓練...手首·腰慢性的な痛みにうつ病まで
[hankook.i]


プロゲーマーたちの一日平均の練習時間は13時間。睡眠時間、食事時間を除いて一日中パソコンの前に座ってゲームの練習に没頭するといっても過言ではない

 世界中にプロゲーマーの団体、協会は数多くあれど、韓国ほど興業化している国は少ない。だが、それだけに欧米のプロゲーマーとはかなり違ったライフスタイルを持つ。1日24時間だから、13時間練習に取られるという事は残りは11時間、食事や入浴の時間が大体3時間として、残りの8時間が寝る事と自分の時間となる。しかも平均なのだから、2、3時間の個人差があるだろう。そして、彼らはこれを毎日続けるのだ。

同じ姿勢で微動だにしないまま長時間椅子に座ってゲームをしているプロゲーマーに手首·肩のしびれ現象は、職業病と同じだ。身体活動量が少なく筋肉が弱体化しやすく、長期間放置時に手首トンネル症候群、腰痛、ディスク、うつ病などの症状に苦しんでいる

 プロゲーマーと呼ぶと遊びを仕事にしているような印象があるが、実質彼らはITなどの業種と変わりなく、それもブラック企業に近いと考える事も出来る。仕事として考えるなら、楽しいとか面白いは抜きに生業として諦める事も出来る。

 だが、実際はどうなのだろうか。同じ事はスポーツ選手など、その事自体が好きだから仕事にしたが、仕事にしたが故に逆に嫌いになった事例と似ている。中にはずっと楽しむ、好きなままの心で続けられる人もいるが、憎しみや失意を胸にそこから離れていく人も多い。

 どこが、その境になっているのか。まだ自分は辛うじて仕事に楽しみが抱けるが、いつかは苦痛と引き換えに生きる為の糧を得るためだけにこの仕事を続けていくようになるのだろうか。

2012年03月20日

ゲーマーの居場所は…


(source:4Gamerから転載 Title:ギガントマキア)

「GIGANTOMAKHIA」開発中止か? エイティングネットワークス解散決定
[4Gamer]


エイティングネットワークスでは,ネットワーク技術を生かしたPC向けMMO型ロボットアクションゲームの開発を行っており,開発は概ね完了していたという。2012年2月10日の決算資料では,年内のサービスに向けて準備中となっていたのだが,その後の追加開発費の問題などで事業計画の見直しが行われ,このたび解散が決定した

 個人的には「ギガントマキア」は情け無用の対人仕様と聞いていたので、よほど上手く人の誘導やマッチングを作らねば、求めている人数は持続しないものだと思っていた。おそらく事業計画の見直しとは、そんな中身の話ではなく、単純な売上見込と思うのだが…

希少なロボットもの,かつ国産のオンラインゲームタイトルとして期待されていただけに,開発会社の解散決定は残念だ。エイティングネットワークスのネットワーク技術は他分野のコンテンツ開発に活用される模様だ

 いっそ完全解体なら、ゲームポットが買い取ってくれたかもしれない。過去に幾つかそういう事例はあった。だが、ここ数年は見ていないので、色々と厳しいのだろう。普通に考えると、そんなPCでコアなゲーマーを集める場よりも、スマホでガチャ課金の方が人も集まり、儲かる。

 では、もうゲーマー向きの場は作る事は出来ないのか。考え方は2つあって、ひとつは赤字覚悟で開発、運営が場を設ける、またはゲーマーのその場はあるものの、収益は別で作る。
⇒続きを読む
Recent Comments
Monthly Log
Web Ring
 
 
 
 
Links
 
 
 
 
TalesWeaver
 
 
 
 
 テイルズウィーバー韓国公式
Service end
 
 
 
 
 
 
Board
 
 
Translation
Privacy Policy
当ブログに記載されている会社名・製品名・システム名などは各社の 登録商標もしくは商標です。利用している画像及び、データに 関する知的財産権は、各社、各情報サイトに帰属します。
当ブログはリンクフリーです。当ブログからの引用、転載は 自由ですが、各社及び各情報サイトの許諾が必要な場合が あります。
研究、考察に無関係、または思慮に欠けるコメントは一方的 に削除する事があります。
QR Code
QRコード