Online Game(韓国)

2014年01月03日

2014年に来るもの

 昨年の調査では日本のスマートフォンの普及率は約50%という話で、殆どのソーシャルゲームもネイティブに移行しつつあり、予想していたように演出やボイスが家庭用並に使われるようになってきた。

 ならば、普及率70%を超える韓国ならば、家庭用ゲーム市場もなく、あっという間にPCの市場など食ってしまうほど爆発的に成長するのではないか?と思うのだが、家庭用ゲーム機が普及しなかったように、スマートフォンでのゲームプレイも何故か予想していたよりも鈍い。

 しかし、まったく需要がなかった2005年以前とは違い、アプリでのMO、MMO、ソーシャルゲームが増え、PC市場は殆どが大手の寡占となったせいか、新作よりも手堅い路線が今年のラインナップになっているように思える。


(source:official site Title:RS2)

 昨年は多忙なせいか、GSTARに関してまったく書く時間が無かった。そのせいで「レッドストーン2」も触れずに年を明けてしまった。


(source:KDI-news Title:RS2)

 日本ではアイテム課金をいち早く成功させたMMORPGとして有名だが、2004年当時でも4,5年昔のクォータービューMMOで、現地ではまったく話題性はなかった。

 日本での成功が大きいせいか、見た目もトゥーン寄りにしてあり、かつ、低スペックのノートPCでも動く辺りで留めている。ほぼ完全に日本攻略用ではないかと思われる。
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2013年11月19日

ひとつの答えだろう


(source:official site Title:ToS)

「Project R1」の正式タイトルが「Tree of Savior」に決定。キム・ハッキュ氏が手がける「ROの精神的続編」の最新情報を紹介[4Gamer]

本作では,一度3Dグラフィックスでキャラクターモデルを作ってから,2Dのドット絵に落とし込む形でキャラクターを描いており,緻密さと温かさを兼ね備えたデザインを実現しているのだ

 見た感じ、オーソドックスな旧MMORPGの雰囲気を持っている。過去のランキングを追ってみるとMMORPGというジャンルは他のジャンル以上に保守的であり、このジャンルに新機軸や別の動機づけをしたものが成功した事例はなかった。この事からユーザーは今までの文法に則った新しい世界を求めていると仮定できる。


(source:official site Title:ToS)

 同作品で過去のMMORPGと大きく違うのは統計、プロファイリングの部分でユーザーの選択、行動などの蓄積を統計化、動機づけに役立てるようだ。ここにもう1歩コンテンツ指標を自動化するなどの機能があれば面白いのだが、現時点ではないらしい。

 だが、これも従来の遊び方を変えるほどのものではなく、良く言えば今までのように遊べ、悪く言えば、取りたてて見るべきものはない気がする。個人的にはMMORPGは異常なほどの時間を要求するので、あの時間を再び同じ結果の為に費やすのは気が引けてしまう。

 しかし、今も何10万という同時接続者数があるのを見ると、そう考えるのは少数派であり、大多数の経験者は日々の生活にMMORPGがあるライフスタイルが当たり前という形を求めていると思われる。 
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2013年11月05日

いつの時代もあるが


(source:official site Title:PC)

必要に応じてゲームの世界を変える!ペリアクロニクル
[THISISGAME]


プロジェクトNTからペリアクロニクルと名を変えたこのゲームは、 プレイヤーがゲームの中の世界を変えていくクレブチンシステムと召喚獣キラナがメインのコンテンツです

 10年前にも似たようなビジュアルのMMORPGを見た事がある。この路線は何が作り上げたのかは定かではないが、いつの時代も廃れずに発表されるところを見ると、作る側に一定数、こういう路線を好む人が居るか、同じく遊ぶ側に一定数居るという確信、または現実があるのかもしれない。


(source:official site Title:PC)

 実際のゲーム画面で見ないと分からないものの、モデルはイラストほど魅力はない。だが、モデルの出来が良くてもゲームが単調だったり、バランスが悪い場合は人が残らない。そんなタイトルを幾つも見てきた。

 同作品はネクソンが買収したシングソフトによるものだ。かつて1000万人級の会員数を誇るMMORPGを幾つも持っていたネクソンだが、今はそれらもすっかり風化し、10年級のタイトルばかりとなっている。 
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2013年10月28日

安くは作れない


(source:official site Title:KOFO)

AOSゲームキング·オブ·ファイターズオンライン実体公開!
[THISISGAME]


<キング·オブ·ファイターズオンライン>は 、三つに分けられた道に沿って敵と対峙して戦いながら、相手の本陣をどちらが先に衝突するかどうかを競う基本的なAOSのルールに従っています。戦闘アクションを見てみると、格闘ゲームだった原作の特性を生かし、ダイナミックな演出に焦点が当てられている

 ドラゴンフライがSNK版権を使ったタイトルを開発し始めたのはほぼ10年前にも遡るかと思う。当時、またオンラインの場がある中であのキャラクターが自由に動き回り、技を繰り出すだけのものだったが、今の市場性に合わせてAOSで仕切り直ししたようだ。

 AOSやDOTA系はキャラクターの幅が戦略、ゲームの面白さにつながる。そういう意味では格キャラクターの個性やバランスが考慮されていて、膨大なキャラクター数がある格闘ゲームは良い素材かもしれない。


(source:official site Title:KOFO)

 しかし、RTS系の弱点である戦況を把握する以上、どうしても俯瞰でコマとなったキャラを見る事から、ルールを知っているプレイヤーしか熱くなれないギャラリー湧きが弱いゲームになりやすい。これは元の題材が格闘ゲームなだけに持ち味が結構生かしにくい気もする。

 公開はタイで行われ、他国のリリースは不明である。内容からすると日本に来る可能性は低いだろう。

2013年10月15日

枯れる事はない…?


(source:official site Title:黒い砂漠)

黒い砂漠1次CBT、アークロード2とアスタOBT開始
[THISISGAME]


 韓国市場を大きく変えたのは「ディアブロ3」でもなく、「スタークラフト2」でもなく、「リーグオブレジェンズ」だった。このタイトルが今日の市場の約1/3を支配しているのである。

 しかしながらフォーマットの決まっているMMORPGと違い、アクションとゲーム性、戦略性を求めるDOTA系はそう簡単には作れない。同作品の人気から市場に幾つかの亜流があるものの、完成度の低いものはあっという間に下落していく。

 そんな中、MMORPGの新作がβテストを開始している。

黒い砂漠は、アクションを強調した戦闘が特徴のMMORPGです。戦闘方式も攻撃軌道の敵を攻撃するノンターゲッティング方式であるだけに、敵の攻撃を避け、抜け穴を攻撃したり、馬に乗って戦う馬上戦闘を披露するなど、さまざまなアクションが用意されています

「黒い砂漠」「R2」、「C9」を開発したキム・デイル氏によるMMORPGだ。そのせいか、同作品もアクションと情け容赦ないPKワールドに出来上がっており、描画や内容のクオリティは高いものの、コアユーザーのみが残る世界になる予感がする。
 
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2013年09月26日

それでも3年続いた


(source:official site Title:DBO)

ドラゴンボールオンライン、26日午後3時部サービス終了
[INVEN]


2007年のネットマーブルとパブリッシング契約を締結した後、2010年2月から始めて約3年6ヶ月程度サービスしてきた。 一方、ドラゴンボールオンラインは、2011年から韓国に加え、香港と台湾でもサービスされており、二国のサービスは、来る10月31日付けで終了する予定である

 最初にあれだけ失敗した割に3年持たせたというのは意外だ。一時期、日本に来るという話があったのだが、現地での結果を見たのか、韓国、香港、台湾という地域のみに留まった。

 現在も中国でナルトや聖闘士星矢などが紛い物でなく、公式にオンラインで動きつつあるが、残念ながら大成功というほどの結果は出ていない。この辺はソーシャルゲームでも有名なIPを使ったからといって成功するわけではない法則と似ている気がする。オンラインゲームとソーシャルゲームでは結果の見方が異なるものの、いずれもゲームとしてそのものが持つ内容と版権が持つ人気は別物という事がこの結果の原因ではないかと思われる。

(C) AKIRA TORIYAMA・BIRD STUDIO / SHUEISHA Inc.
(C)DBO Project Created & Developed By NTL

2013年08月15日

MMOの国には…


(source:official site Title:RaiderZ)

レイダーズ" 9月24日付けでサービス終了
[INVEN]


ピーマンでサービスしていた"レイダーズ"がサービスを終了する。 'レイダーズ"は、公式サイト告知事項を通じて9月24日からゲームサービスを終了することを発表した。関係者は"去る2012年7月には、オープンベータテストを開始して1年余りの時間の間に最高のサービスを提供するために努力したが、これ以上のサービスの維持が困難にされて"サービス終了"という苦渋の決断を下すことになった"と体をで明らかにした

「レイダース」は日本ではウィメイドが運営している。韓国では同作品以前にモンハンがリリースされたものの、土着せず、よりMMOライクなデザインにした同作品もこうしてサービス終了となった。

 こうしてピーマン直下で運営されるRPG的な内容を持つタイトルがことごとく終了し、FPSのみのポータルになっていくのだろうか。

 かつてはオンラインゲームの供給源だった韓国も大作の寡占化から縮小、代わってスマートフォン全盛になりつつある。市場の形成からすれば、日本も同じ道を歩むと思われるが、韓国よりも先にソーシャルゲームが市場を形成した為、韓国とはまた違う道を歩んでいる。
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2013年02月07日

儲かる事が大事だ


(source:official site Title:TERA)

帰ってきた大作 "TERA"、月の売上20億を超える
[毎日経済]


TERAは、先月10日に部分有料化移行後、利用者が目に見えて増えて巡航している。同時接続者数3万人を超えたのはもちろん、売上高も従来定額制サービスに比べて大幅に増えた

 無料化に移行して一ヶ月過ぎた「テラ」だが同時接続者数、売上ともに好調でMMORPGとしてほぼ復活したという話である。月売上20億ウォンという数字はソーシャルの市場からすれば低いかもしれないが、一般的なMMORPGとしては成功していると言える数字だろう。

 いかに月額の方が平等な世界を築き、ユーザーに長期的に安定した世界を提供できるといっても、トータルで赤字ならば、その世界を維持する事は難しい。サービスを持続させ、更に良いものにするには確実に利益が必要になる。

 この利益だけを追い続けて作る手法もあるが、最低3年、長ければ10年という歳月のプレイを求めるMMORPGとして考えるならば、ユーザーが求めるのはその時だけの楽しさではなく、長期的にサービスを続けてくれる信頼性や、このまま続けても損はないという確証だろう。

 後者に関しては各社ともにロードマップなどを提示して、ユーザーの不安を取り除き、期待を作るものの、3年や5年といったスパンで未来を示したり、保証できる会社はおそらくない。

 そうなった時に何を見て、ユーザーは運営を信じるのか。これは過去の運営しか根拠はないだろう。

 短期的な利益だけを求める姿勢を示し続けるのであれば、この根拠は作れないが、そもそも長期的に運営をするつもりがないのならば、何の問題もない。手早く儲けて手早く次のものを売り出すのがいいのかもしれない。

 運営というビジネスがスタンダードになった今、どの位サービスを続けているのか、または続けたのか、多種多様になっている。一度、このサービス期間と内容についての関係をまとめてみたいと思う。

(C)NHN Corp.All Rights Reserved.

2013年01月10日

まだMMORPGは続く


(source:official site Title:TERA)

テラ、10日から全面無料化Start!
[韓国経済]


新規登録者も10倍に増加し、一時的無料サーバーだった"黎明の庭園"の待機人数が500人に達するほどの熱気が熱かった、これハンゲームは新規サーバーである"シャラの祝福"を予定より繰り上げて1月3日オープンしている。本格的な全面無料化実施に全サーバーで無制限の無料プレイが可能となった

 韓国では今日から「テラ」が完全無料化になった。以前から段階的に無料化をしていたので、さほど大きな変化はないと思ったが、全体で3倍くらいの数字になっているようだ。

 過去、多くのMMORPGが月額から無料化に移行、一時的に同時接続者数を増やしたものの、早いものは半年、長くて1年過ぎれば元の順位に戻るタイトルが多かった。これは無料化に踏み切る前に新規を迎入する仕込みをし、その新規を持続させる要素を準備しつつ、古参を逃さない仕組みを持つかどうかにかかっている。

 同作品は無料化へのシフトにはそれなりの時間をかけてきたので、古参との軋轢は時間をかけて調整してきたと思う。問題は新規の持続率だろう。 

アーキエイジ、1月16日に正式サービス突入
[韓国経済]



(source:official site Title:AA)

30日定額券基準月1万9800ウォン(付加価値税を含む)、▶90日定額利用券4万7500ウォンや定量巻▶3時間( 3000ウォン)、▶30時間(9900ウォン)

 一方、「アーキエイジ」は大作らしく16日から月額、これも一般的は19800ウォンとなった。現在、10万強の同時接続者数だが、16日の正式サービスでこの数字がどう変化するかが、同作品の最初の評価となるだろう。
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2013年01月01日

耐えられるかが鍵だ


(source:offcial site Title:AA)

アーキエイジ、1月2日の朝8時にオープンβ
[Gameshot]


アーキエイジは1月2日(水)午前8時、国内のサービスを皮切りに、2014年の中国(テンセント)をはじめ、日本(ゲームオン)、台湾、香港(ギガメディア)など、すでに公開が確定された地域だけでなく、公式発表を控えた北米、欧州とロシアに至るグローバルサービスの第一歩を踏み出す

 大作MMORPGのひとつとして数えられる「アーキエイジ」が明日、オープンβを迎える。現時点では事前登録は25万辺りであり、初日は2桁の数字は確定と予想されている。

 個人的には以前のクローズドβでユーザーが既存のMMORPG的な内容を求めていた部分が気になる。同作品は始祖のウルティマの如く、自由度の高い世界を再現する事を目的に作られたものなので、既存の数千の人数でギルドを組み、攻城戦を繰り返し、その世界の覇権を奪い合う韓国系と大きく違うものだった。

 だが、クローズドβを重ねるにつれ、それらの内容が少しずつ足され今日に至る。様々な要素や自由度があっても、ユーザーが見向きもしないのならば無用のものとなる。

 ソーシャルゲーム的な考え方ならば、ここでKPIから見向きもされないコンテンツは不要、ユーザーが日々プレイし、金を払うコンテンツを延ばしていくだろう。売上が目的で短期的な商売ならそれが正しいのかもしれない。

 このタイトルは異なる価値をユーザーに与えるために始まったのであり、既存の遊び方に流されるのであれば、より洗練されたタイトルが市場に存在している。このタイトルだけでしか体験できない価値、その価値をユーザーに理解してもらう事が本当の成功だと思われる。元より巨額を投じているのだ、5年、10年の持続を考えているはずである。

 必ずしも耐えれば勝てるわけではない。人が減った後で人を増やすのは初動の何倍もコストがかかる。それでも今あるMMORPGと違うものを訴え続けるのか、既存の文法に従うのか、このタイトルが向かう道が見えるのは早くて2月、遅くとも3月には見えると思う。

(C)XL GAMES INC,All Rights Reserved.

2012年12月06日

時代が違う気がする


(source:KDI-news Title:創世記伝4)

創世記伝4仕様公開、誰でも無理なく楽しむことができるレベル。
[INVEN]


Umbra3を適用し、ゲームの安定性と最適化を大幅に下げた。公開されたゲームの仕様情報が低い。 現在、上記のようなPCの仕様を既に満たしているユーザーも多く、実際の創世記伝4が、本格的なサービスに突入する頃には、より多くのユーザーが無理なくゲームを楽しむことができると思われる

 「創世記伝4」のスペック、画像がまた公開された。日本的なRPGテイスト、デザインを持つ同作品だが、当然ながらオンラインゲームの世界ではあまり望まれないだろう。MMORPGに求める内容は既に確立しており、このゲームはオンラインではあるが、かなり一人用のRPGに近い内容を持っている。

 韓国で数少ないシリーズ物なのでファンも多いとは思うが、既に市場が確立してしまった今、PCゲームをオンラインで出すような内容がどこまで通用するのか、自分は注目もされないように思える。

(C)1995-2012 Softmax co.,ltd.All Rights Reserved.

2012年11月28日

今度はどんな戦略か


(source:KDI-news Title:DEVILIAN)

成長志向のMMORPG "デビリアン" 27日から1次CBTテスター募集
[INVEN]


2009年8月に開発を始めたデビリアンは、昨年4月パブリッシング契約発表で外部に初めて知られた後、約3年の間の開発過程終わりに一般人に初公開される予定だ

 今の韓国市場は不動と言えるポジションを得た鉄板MMOか、40億、50億と金をかけた超大作しか上位に残る事が許されない。しかし、NHNはここに来て、大作でもないMMORPGを2作リリースしようとしている。


(source:KDI-news Title:EOS)

ヒーラーはない!4つの職業や様々なカスタマイズ!MMORPG "イオス"
[INVEN]


イオスは、MMORPGの本質に忠実なコンテンツが特徴で簡単に操作と一緒に誰もが気軽に始めることができる。また、ヒーラーなし構成される四つのクラスのスキルコンボなどを利用して今までのパーティープレイを中心にヒーラーの役割に依存していたスタイルを脱皮、他のアクション性と一緒にイオスだけの大規模なPVPなど深みのあるワールドコンテンツを持っている


(source:KDI-news Title:EOS)

 「デビリアン」は典型的なクォータービューのハクスラ、「イオス」はヒーラーがいない分、全員potガブ飲みで戦うMMORPGのようだ。2005年くらいに出ていれば普通の新作だったと思うが、超大作がひしめく今の市場では影すらも残らずに消えるのではないかと不安になる。

 だが、大作にしか人が着かないわけではない。また、大作はNHNやNCソフトであっても1年に1本出せるかどうかである。圧倒的に弾数が減るのだ。

 かつてはNEVERと花札で大半の売上を作り、ゲームはどちらかと言えば常に失敗してきたNHNだが、数年前からゲームポータルへの道を模索してきた。他の大手に負けない大作を掲げたり、明るく前向きなイメージを常にアピールしてきた。

 日本では多くのタイトルをチャネリング、運営している空母であり、LINEという新兵器でスマートフォンでも一大地盤を築き始めつつあるが、韓国においてはカカオトークが主流であり、まだポータルとしての武器も浸透していない。

 そこで弾数補充の意味があるのか、それとも海外を考えての獲得なのか、まだNHNの戦略が見えない。

(C)NHN Corpration.All Right Reserved. 

2012年11月09日

無難、だがそれでいい


(source:4Gamerから転載 Title:RS2)

「RED STONE 2」(レッドストーン2)のプロモーションムービーを掲載。この絵柄で日本を意識していないわけがない!? [4Gamer]

その続編となる「RED STONE 2」。韓国でも発表されたばかりのタイトルなので,公開されている情報は少ないのだが,グラフィックス面の強化に関しては,プロモーションムービーに登場するキャラクターを見れば一目瞭然だろう。とりあえず,グラフィックスは2Dから3Dへ進化している

 確かに現地の記事を見ても「レッドストーン」の続編が扱われていた事はなかった。そもそも「レッドストーン」自体が記事で見る事がほぼないのである。自分が書いたものも日本の話が殆どだった。それ位、韓国では同作品は埋もれているのである。

 しかし、日本では黎明期にアイテム課金を始め、月売上1億円を記録したMMORPGである。今でこそソーシャルゲームが月に10億以上稼ぐような話もあるので、1億など大した事はないと思われがちだが、普通のオンラインゲームで月に1億稼ぐのは、それなりの条件が必要になる。

 元記事にも書かれているようにほぼ日本攻略向けではないかと思われる。「レッドストーン」はバナーの印象が強く、あのイラストでイメージされるものの、ゲーム画面はかなり昔、2000年初期くらいのMMORPGのテイストだった。普通ならば遊ばないと思うのだが、あのバナーと無料で今日の成功を築いてきたと思われる。

 では、続編はどうなのか。他のシリーズ物のように、レッドストーンはこれがあるからレッドストーンのようなものはあまり無いように見える。となれば、他のタイトルとの競争になるだろう。 
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2012年11月01日

やや古い気がする


(source:KDI-news Title:PNT)

独創的システムを漫画レンダリングに!ネクソン新作MMORPG "プロジェクトNT"
[INVEN]


キラやは最初は敵として登場しかし、 "説得"をはじめとするさまざまな方法を用いて、我々の側に迎え入れることができる。味方になったキラやは通常のゲームのスキルのように使用することが可能である

 どうやらキラという存在は召喚獣的な存在らしい。装着数という事から何かしらの行為で味方にした後は装備品的な位置づけになるようだ。

ゲーム内でユーザーが直接地形と村を制作することが可能である。多彩なリソースを利用して自分だけの世界を実現することはもちろん、他のユーザーを自分が作った世界に招待することもできる


(source:KDI-news Title:PNT)

 この辺も昔からMMORPGで追求されているものの、資産の一種であり、自己満足の領域から超える事がないので、コンテンツ的にはオマケみたいなものではないかと自分は思ってしまう。


(source:KDI-news Title:PNT)

 戦闘の画面を見るとエンカウント型のようにも見えるが、動画を見るとオープンフィールド型でもある。トゥーンではあるが、割と昔のトゥーンで今のイラストがそのまま動くようなトゥーンよりも数段劣るものだ。


(source:KDI-news Title:PNT)

 しかし、キャラクター性があり、世界観も日本に馴染みやすいと思う。ややリアルになった「マビノギ」のような印象がある。昨今、韓国は完全で大作の寡占市場になりつつあるので、この内容から見てもあまり韓国では受けないのではないかと思うのだが…

 この画面、内容から既に日本輸出が確定しているように見える。

(C)NEXON Corpration.All Rights Reserved


2012年10月30日

切り札を放つ


(source:KDI-news Title:BLESS)

ブレス、戦闘·職業·レイドデモ公開!
[THISISGAME]


ブレスはネオウィズゲームズがアンリアルエンジン3を使って開発したMMORPGで、ユーザーがゲームの中の世界と持続的に相互作用するように開発した。ゲームの中の地域や現象には、それぞれ理由があり、NPCたちはユーザーが置かれた状況、経験した話に応じて、同じクエストでも、他の話をする

 一昨年はネオウィズは「FIFAオンライン」「クロスファイア」の売上で4強の中でも2位に迫る勢いを持っていた。だが、今年はその「FIFAオンライン」はネクソンに奪われ、「クロスファイア」は契約問題が残っている。


(source:KDI-news Title:BLESS)

 その影響で今年はかなり株価が下がっていたが、ここで起死回生の切り札を投入。同作品は「リネージュ供の統括ディレクターの元に150人規模で開発されている。

 その売りは「ギルドウォーズ2」に近く、ユーザーの行動や選択で結果が変化してくイベントに近い世界観とロイヤルクエストと呼ばれる、自由に方向性が選べるミッションにあるようだ。あえて完全自由度にしない辺りが売れそうな気配を感じる。


(source:KDI-news Title:BLESS)

 言い換えれば、ある程度の育成、ストーリー展開に幅はあるが、この世界での遊び方は今までとあまり変わらない。だが、変わらないからこそMMORPGのユーザーはその世界に身を投じ、人生を削り、仮想の世界での人生を謳歌するのである。

(C)NEOWIZ GAMES All Rights Reserved.
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2012年10月14日

一応、新作もある


(source:KDI news Title:PKO)

ネクソン、シングソフトとトゥーンレンダリングMMORPG "プロジェクトNT"パブリッシング契約
[INVEN]


キラナと呼ばれる超自然的な存在を題材に、さまざまなファンタジー楽しみの要素が添えられた"プロジェクトNT"は、戦士、魔法使いなどの特定のクラスを区別せずに、様々な"キラや"のスキルを組み合わせて使用する戦略的な要素を持ってライトしたゲームを好むユーザーはもちろん、既存のコアオンラインユーザーまで皆に魅力的なゲームである

 絵柄や路線からすると、日本でも受けそうなMMORPGだ。だが、開発元のシングソフトは今までに「プロジェクトKO」「ウォーロード」といったアクションや格闘の経験が多く、MMORPGのタイトルがない会社である。

 それにも増して、ゲームの枠組みや見栄えはかなりイケそうな匂いがするものの、いざ市場に出してみると良い結果にならないものが多かった。この辺はおそらく作り込みが原因ではないかと思われる。長期のプレイに向かない内容が多い。

 基本、ネオウィズばかりでゲームを売り出していた同社がネクソンと組む背景は外野には分からないものの、ネクソンがまだMMORPGを弾数として考えている事が分かった。

(C) by NEXON & THINGSOFT All Right Reserved.

2012年09月27日

何度目の敗北か


(source:4gamerから転載 Title:BD)

「黒い砂漠(仮)」開発者直撃インタビュー。オープンワールドとして設計されたアクション性の高いMMORPGとは
[4Gamer]

接近して剣を振り回すだけだったり,一定距離を置いたままキャスティングだけを行うような戦闘ではなく,全クラスにわたって,それぞれのコンセプトに合わせた近距離と遠距離攻撃を組み合わせることができるようにしています

 韓国でも発表されたばかりの「黒い砂漠(仮)」だが、韓国で「RYL2」「C9」といったMMORPGを開発してきたキム・デイル氏によるものである。同氏が作るものは割とプレイヤースタイルを重視するため、向こうの市場の代表的なMMORPGのプレイスタイルとはやや異なる内容が多く、注目はされるものの、商業的に成功したものは少ない。

 個人的にMMORPG、特に韓国はこう遊ぶものだという文法が確立しており、あの市場にオープンワールドとかガチの乱戦を持ち込んでも受け入れてもらえない気がする。

 その辺は同氏も分かっているのか、こうやって日本に持ってきたり、この見た目なら海外に持っていっても通用するだろう。「RYL2」など海外で長く運営されていた。 
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2012年08月28日

無料の印象が高まる


(source:official site Title:TERA)

テラ、58レベルまで無料で楽しむことができる!無料サーバー "黎明の庭園"常時作動の切り替え[inven]

ハンゲーム側は、これらの利用者の意見を反映して、無料のレベルアップサーバーを常時運用に切り替えるとお知らせした。 常時作動の切り替え改編で50レベルから58レベルにレベル制限が大幅に上向きされ、既存の経験値とクエストゴールド補償を2倍に増やす"群衆の歓呼バフ"は継続される予定だ。また、無料のレベルアップサーバーで生成された新規キャラクターは1回に限り無料で有料サーバーに移転が可能である

 元々は月額でサービスされているところに、期間限定、またはレベル限定で無料サーバーを用意する。これは今までも月額のタイトルが新規迎入の目的で行われてきた事である。

 延長やレベルキャップ変更で延命するのも、この期間限定サーバーの特徴だが、長い目で見ると単に無料サーバーと有料サーバーをサービスしているように見えるのだが、販促やイベントという狙いではこちらの方がいいのだろう。

 しかし、延命でアイテム課金のようなサーバーが賑わう中、ちゃんと月額も残っている。彼らは彼らで月額を払っている価値が維持されているのなら、無料サーバーがどうだろうと関係ないのだろうか。

(C)NHN Corp.All Rights Reserved.

2012年08月08日

これも偉大な挑戦


(source:offciai site Title:AA)

アーキエイジ、クローズドβ5弾、こう変わる
[THISISGAME]


過去CBT4でユーザーから最も多く指摘されたアートクオリティと最適化問題などを最優先に修正した。四回のCBTを楽しんだユーザー達が見ても外見がパッと変わったと感じるほどだ

 「アーキエイジ」の売りは始祖のウルティマが実現しようとしていたような、木から家を建てたり、他人の家に盗みに入って守衛に追われて投獄されるような、今のゲームデザインではオミットされつつあるリアルな現実感の表現にある。同作品の職業は120もあり、それぞれがこの世界で衣食住が成り立つような経済が存在しているという。

 それだけ膨大な情報量と内容のせいか、最近の新作としては見栄えが劣るのは否めず、彼らの売りもそれを事前に咀嚼している人にしか効力を発揮できないので、自分は商業的には結構マズイのでは?と思っていた。

 だが、向こうでもその点は理解していたらしく、出来る限りのグラフィックの向上に努めたようだ。

英語のクライアントではないから、難しくないだろうか?特に日本のユーザーたちは、海外のクライアントを使いながらゲームをすることを好まない傾向がある。中国が最も早くサービスしてくれること望んでおり、日本はユーザーのPCスペックも平均的に低く、様々な環境が整っていなくて、サービスが遅くなるようだ

 同作品、既に中国、日本とリリースは決まっているものの、上記に書かれるように日本人はグローバルサーバーを嫌う傾向がある。だが、5回目のクローズドβには日本からも参加できるらしい。
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2012年07月06日

長期戦には向かない


(source:KDI-news Title:DFL)

ディアブロ3、墜落が始まった···リーグ·オブ·レジェンドよりも下
[inews24]


PC Bangシェア分析サイトのゲームトリックスによると、5日、ディアブロ3のPC部屋シェアは13.48%にとどまった。Blade&Soul、リーグ·オブ·レジェンドに押されて3位に落ちた。かつてPC Bangシェア40%に迫ったその威厳は見られない

 「ディアブロ3」が順調に下落。このままだと10%を切るだろう。

ゲーム業界関係者は"もうディアブロ3を楽しむ利用者の多くは最高レベルに達して追加コンテンツが必要な状況"と"利用者間の対戦コンテンツをすぐに追加できない場合、ディアブロ3のシェアは引き続き低下せざるを得ない

 今までの劣悪な環境はユーザーがあまりにも大挙するから起きていたと思っていた。現在13%にまで落ちたのなら、比較的普通に遊べるのではないだろうか。

 だが、それでも下落を続けるというのならば、それは環境のせいではなく、中身のせいとなる。

ブリザードは、利用者のアイテム獲得確率を頻繁に調整して、利用者の混乱をそそのかした。まだ利用者間の対戦が追加されていない状況で最高レベルに達した利用者が楽しめるコンテンツは、アイテム獲得しかない状況。このような状況で、何度もアイテム獲得確率を調整することが利用者の不満を買っているという評価だ

 例えば、とあるレアアイテムを手に入れるためには5時間狩らねばならないとする。だが、あまりにもユーザーに行き渡らない事を理由に、運営が調整し、2時間で手に入るようにする。

 手に入るユーザーは増えるものの、5時間でそれを得たユーザーからすれば不愉快千万だ。このように、MMORPGの資産価値は比較的不変である。これが変わる事はユーザーの動機を揺るがし、最悪は引退の理由となる。

 では、ソーシャルゲームはどうなのだろう。あれはリアルタイムに運営が確率を調整しているという話を聞くのだが、それを彼らが知ったら興醒めしないだろうか。それとも、そんなあからさまな確率操作をしないのだろうか。

(C)2012 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved

2012年07月05日

夏だねぇ…


(source:KDI-news Title:TERA)

テラ、戦場と政治整え、次の手順に進み
[THISISGAME]


これまでテラの戦場は一方的な進行に傾いた。スコアの操作が容易でPvP装備が圧倒的に強いうえ、逆転のための手段もないから、勝ったユーザーだけ継続し、負けたユーザーは戦場を去ることが繰り返された

 韓国のMMORPGで対人がなく、メジャーとなったものなどない。彼らがMMORPGに求めるものはPvPであり、MMOでしかできないRvRである。なので、他国がどうであれ、「テラ」が韓国で持続的に売れ続けるには彼らの伝統的な攻城戦に近いコンテンツの充実が必要だった。

人員を15:15に増やし5人以上の同時参加ができないように変えた。点数も相手のユーザーを殺すよりも拠点を占領するほうが早く上がって、負けているチームは、多様なバフを受けることもできる。誰がいつ申請しても勝率が半々になる公平な戦場を作るためだ

 修正された内容はどちらかと言えば勝負性を高めるため、競技色を高めたように思える。新規迎入のための無料サーバーなど、現時点の「テラ」は新規をどう留まらせるかに重点を置いているように見える。 
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2012年07月02日

βを終えても首位


(source:official site Title:B&S)

ブレイド&ソウルは、実用化後もディアブロ3押し
[inews24]


ゲームトリックスによると、ブレイド&ソウルは1日あたりPCBangシェア1位の座を取り戻した。ブレイド&ソウルのシェアは19.78%を記録して1位を奪還したディアブロ3は15.97%で2位、リーグ·オブ·レジェンドは14.11%で3位の座を守った

 ほぼ20%である。この手の大作タイトルの初動は大体、この辺であり、「ディアブロ3」はある意味異常だった。しかし、その「ディアブロ3」も15%を切るようになった。

 同作品が磐石というとそうでもなく、先日の商用化初日は3位にまで下落しており、正式サービスで人が去ったという噂が立つほどだった。これは初日の深夜から翌日正午までサービスが停止されていた事が原因のようだ。

 韓国市場を制圧した海外タイトル2つは半年で15%以下に下落したが、同作品はどの位まで、このシェアを維持できるのだろうか。

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2012年06月25日

平等という価値


(source:official site Title:B&S)

ブレイド&ソウル、ディアブロ3を抜いて1位奪還
[MT]


ゲームトリックス"によると、24日の時点でブレイド&ソウルは20.35%のシェアを占め、シェア17.74%のブリザード·エンターテインメント"ディアブロ3"を抜いて1位に上がった

 「ブレイド&ソウル」「ディアブロ3」を抜いた。これは別に「ブレイド&ソウル」が「ディアブロ3」より面白いとか言う話ではない。元よりブリザードコリアの運営は文化部や公正取引委員会から改善を勧告される状況であり、先週も返金騒動が起きていた。どちらが旬かと言えば、「ブレイド&ソウル」だろう。

特にブレイド&ソウル発売後初の週末を迎え、サーバー数を32個まで増やし、序盤サービスが不安定で、利用者の不満が大きかったディアブロ3とは異なり、安定したサービスを継続している

初日にサーバーダウンや問題が起こるのはどの運営も大なり小なり存在する。だが、ブリザードコリアは発売後、今日に至っても改善されておらず、しまいには客が離れるという状況だ。「ブレイド&ソウル」が自滅する以外、もう昇る事はないような気がする。
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2012年06月22日

10年は伊達じゃない


(source:official site Title:B&S)

1時間に同接15万突破、これが "ブレイド&ソウル"の力!
[Gamedonga]


サービス開始1時間で同時接続者が15万人を超え、 "ブレイド&ソウル"のゲーマーたちの期待を感じさせた。さらに、サービス開始時15個であったサーバーも30個を超え

 いつもは早朝からオープンβをするのがNCソフトの慣わしだったのだが、今回は16時という時間からスタート。僅か1時間で15万人を記録した。

 事前登録が25万人近いので、こんな数字は何の意味もない数字だが、ここ最近、海外勢力に市場を奪われ気味だった韓国からすれば、拍手喝采だろう。これが10年以上もMMORPGを作り続けてきたNCソフトのブランド力である。

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2012年06月20日

公開前日となった


(source:official site Title:B&S)

ブレイド&ソウル、異変のない限り、初日1位
[Gameshot]


ディアブロ靴蓮∈廼瓩硫執澤晃が明確である。かつて国内PCBangシェア50%、同時接続者43万人を記録したディアブロ靴蓮▲罅璽供爾減り続けゲームトリックスでは6月の2週目の使用量が、前週比13.62%減少した

 21日にオープンβに入る「ブレイド&ソウル」、通常ならば作品の完成度や中期、長期的見込みなどが騒がれるのだが、今年はやや様子が異なる。同作品の公開前に彼らの市場の1位と2位が他国に奪われているからだ。

 だが、既に「リーグオブレジェンズ」は安定期に入っており、「ディアブロ掘は韓国の人気が異常なせいなのか、ブリザードコリアの運営が酷いのか自滅のような道を辿りつつあるようだ。更に21日にはサーバーメンテがあり、初日「ブレイド&ソウル」が1位になるのは確実と予想されている。

 長期的という視点においても、過去、自前のMMORPGの展開においては失敗がないNCソフトだけに、いかに「ディアブロ掘廚隆粟度が高くても、上記のような環境下であっては持続は難しいかもしれない。

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2012年06月19日

払い戻しは恐いね


(source:official site Title:Diablo掘

ディアブロ掘∧峩發魯譽戰40以下、一体何の基準?
[GameMeca]


今回発表された返品は6月21日午前5時現在、バトルネットアカウントにディアブロ契宿覆登録されていて、育成した全キャラクター(削除された文字を含む)の中で最高レベルが40レベル以下(40レベルキャラクターまでを含む)である場合にのみ、全額返金されます

 公正取引委員会や文化部から改善勧告が出されていただけに、ブリザードコリアも返金は不可能と言い続ける事は出来ず、ついに折れた。だが、現地ユーザーはこれに納得しないようだ。

ディアブロ靴離押璽沺爾和腓な失望感を現わして不満を吐露している。払い戻しの基準となる最高40レベルを達成するために、通常10〜20時間程度しか、かからないからだ。発売されて1ヶ月も過ぎた時点で、払い戻しの対象基準は40レベル以下、該当するゲーマーはどれ位居るのか

 自分はまだプレイしていないので、このレベル40までが本当にこの10〜20時間程度なのか分からない。仮にそうだったとして、1日1、2時間プレイすれば2週間強だろうか。それ以前で辞めてしまったユーザーには返金に応じるという話だ。

 個人的には抗議しているユーザーの方が分からない。これだけ遊んでおきながら、返金を求めるとか、あまりにもセコい気がする。おそらく、自分の「これだけ」の感覚が違うのだろう。自分の10〜20時間は彼らの30分程度なのかもしれない。

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2012年06月15日

売れ過ぎるのも酷だ


(source:official site Title:Diablo3)

ディアブロ3に公取委の調査......返金開始?
[Gametoon]


発売15日ほどが経った現在までに、サーバーが不安定の問題が解決されていない状況で払い戻しを要求する請願文が上って来て公正取引委員会のサイトに毎日100件以上の苦情が提出された姿に公正取引委員会が黙認できないレベルだと判断をした

 「ディアブロ3」は無料ではなく、有料のMMORPGである。にも関わらず、韓国では過剰な人気のため、初日から今日まで一度も遊ぶ事が出来ないユーザーも存在するようだ。そんな接続の問題だけでなく、ハッキング、アイテムコピーが発生しており、すこぶる環境が悪いようだ。

 当然、遊べなかった時間分の料金の返還やパッケージの払い戻しを望む人が出てくるのだが、ブリザードコリアは上記のように無視に近い対応をしている。一般的に現物はクーリングオフ期間があるものの、課金アイテムの返還に対応している運営は少ない。

公正取引委員会は、電子商取引法13、21条及び条件規制法7条違反でブリザードコリアに制裁を加える予定であることが分かった。電子商取引法13条は、オンライン販売で契約書に"返金条件、手続"などを明示するように規定しており、21条は欺瞞的な方法で消費者の請約撤回を妨害することを禁じ内容を含んでいる。また、条件規制法7条は、事業者が重大な過失の責任を免責したり、消費者に渡す行為を禁じるという内容だ

 例の如く規約や約款にてそれらには対応できないという但し書きをしていても、公正取引委員会が相手ならば効力を発揮しない。
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2012年06月05日

カバルらしい…


(source:KDI-news Title:cabal2)

 E3にcryengine3で作られた「カバル2」動画公開されている。一番最初に「カバル」を見た時の感覚に近い、ギュルンギュルン振り回す剣とハードロックなテイストがそのまま、今の描画で作られている。


(source:KDI-news Title:cabal2)

 エフェクトが派手なタイトルは他にもあるが、「カバル」は「カバル」で独特のテンポがあり、それが続編にも踏襲されている。むしろ前作を今の技術で作り直したかのように「カバル」である。

 差と言えば、騎乗ペットのような存在がある。これは前作のバイクに相当するのだろう。前作と変わらない感覚で遊べると思うが、逆に前作に飽きていると魅力を感じないかもしれない。

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2012年06月01日

誰も勝てやしない


(source:official site Title:Diablo3)

ディアブロ3、韓国の同時接続者は43万人
[THISISGAME]


ブリザードは1日、公式ホームページの告知事項を通じて"ディアブロ3 "のサーバーの状況とサーバー増設の現状を発表しました。アジアのサーバーは、発売後の最高同時接続者64万人を記録し、その中43万人以上が韓国ユーザー

 韓国のブリザード好きは言うまでもないが、この割合は…同作品はアジア全体で約75%、韓国人がプレイしているのである。これならばアイテムにキムチを作ったり、シマチョゴリをアバターにしてもおかしくない。

 43万という数字は現在、1位の同時接続者数の軽く2倍近い数字だが、この数字はPC Bangの集計であり、昨今はおよそ倍か、それ以上が本当の同時接続者数になっている。だとしても、確実に上位3位内に同作品があるだろう。

 過去、こうした大作が首位を奪う度に、他のタイトルの同時接続者数が減るのではと危惧されてきた。結果はタイトルによるのだが、MMORPGは比較的被害が少ない。これはMMORPGが日々のプレイを強要するに近い内容を持っている事が大きいと思われる。

 更にこの人気がいつまで続くかである。上位10位内に4タイトルもブリザードが占有するという事は市場の半分近くがブリザードに支配されている事を意味し、現地のタイトルが追いやられているのだ。

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2012年05月28日

常に隊長である


(source:KDI-news Title:MONARCH)

最大5,000人戦闘! 'モナーク', MMORPGの限界に挑戦する
[INVEN]


プレーヤーが部隊のリーダーになって指揮官として成長する過程がコンセプトだ. RPGジャンルはキャラクターの成長過程が重要な要素に対し、モナークの場合個人の成長が特定集団(部隊)の成長となる

 韓国型MMORPGは数を問う事が多い。日本ではあまり無いが、韓国では1000人規模のギルドが何年も存続、日々覇権を争っている事がある。ひとりならば単に参加に過ぎないが、部隊を率いるとなると戦略的な判断が問われるため、まったく異なるゲーム性になるだろう。

 このコンセプト自体は別に新しいものではなく、複数のキャラクターを同時に操作するというゲームシステムである。RTSになれば10や20のユニットを同時に動かすのが普通なので、MMORPGの見た目を持ったRTSと見るべきか。

戦術上の基本命令はユーザーの直観的選択で下るが, 以後の行動は AIによって動く. すなわち, おおまかなコントロールはユーザーが, 詳細的な動きは AIによって成り立つ

 だが、RTSほど戦局を見る必要はなく、自動で戦うNPCという感覚なのかもしれない。一人で複数キャラを操作する場合、それだけ負荷がかかったり、操作が煩雑になる分、他人とのコミュニケーションが薄くなる恐れがあるが、負荷に関しては同作品はクリアされているようだ。 
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2012年05月23日

夏の前に始動


(source:KDI-news Title:B&S)

ブレイド&ソウル、6月21日公開サービス
[gameshot]


一方ブレイド&ソウル実用化は、 "リネージュ"、 "タワーオブアイオン"などNCソフトの他の主力MMORPGがそうであったように、月額課金制が採用されることが有力視されている

 無料、アイテム課金と呼ばれるビジネスモデルがゲームデザインをも歪ませ、ユーザーと運営の関係を改善させる事なく今日まで来た中、一方で同作品のようなものや、「ディアブロ3」などは月額やパッケージ売りという従来の課金形態を取り、ゲーム内容もユーザーの満足度が高い。

 しかし、この道に進むには並大抵の投資では足りない。開発費約50億円と呼ばれる「テラ」はこの道に進もうとし、半年近く不遇、失敗の烙印を押されてきた。だが、即時的な対応をせず、あくまで売るものは体験価値、その場を楽しむ事にあるというポリシーを貫いたせいか、固定客が増え、大体半年程度で圏外に消えていくパターンが多い中、逆に20位圏内に登った経緯を持つ。


(source:KDI-news Title:B&S)

 その位の時間をかけねば信頼という地盤は築けないのかもしれない。NCソフトは10年以上、MMORPGを10位内で持続してきた実績があり、ブリザードは説明する必要はないだろう。

 それだけの金か期間をかけなくては、今までのような対価で商売する事は出来ないのか。それ以外は無料と宣伝で人を呼び、金を搾り取る仕組みを入れて煽らねば売れない時代なのだろうか。

 そこまで荒んでいるとは思いたくないのだが…

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2012年05月04日

信じられるかね?


(source:KDI-news Title:DH )

100個のダンジョン, 10万個のアイテム...ダンジョンヒーローでこうする!
[INVEN]


eyasoftは去年国内サービスを進行したゲームを全部終了させるという爆弾宣言を行い、国内ファンに一度失望感を抱かれた経緯があります

 過去に作ってきたものや、販促のやり方、そして、この一方的な運営。この会社があまり良いものを作れないのではないか、と不安になる要素はそれなりにある。だが、あくまで外から感じただけの話であり、当事者には当事者の言い分があるだろう。

振り返って見れば開発とサービス運営を平行して見ると特に運営的な面で不足な点がたくさん現われたようです. 率直に言って欲張っていた

 eyasoftは新作のMMORPGを立て続けにリリースした。なまじ見た目が可愛らしく、一通りの要素が入っているので、大手運営会社と次々と契約、自前で運営も手がけるようになった。いずれは大手運営と肩を並べようという野望があったのかもしれない。

 だが、数こそ多いが同社のMMORPGは殆ど変わらず、基本形に特徴のあるシステムを少し足したに過ぎなかった。そしてキャラクターも3頭身や4頭身といった、コミカルな路線であり、日本や台湾では受けるが、既に韓国市場は大手による超大作MMORPGの寡占が進んでおり、リアルな描画とアクションが市場の関心へと変わっていた。

 そんな背景があり、同社が売り出したMMORPGはこの何年かで数えると6本にもなるが、いずれも初動から50位圏内に居た事がない。そういう事情があるからこそ、現地で一方的に全てのサービスを中止しようという決断に至ったのかもしれない。
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2012年04月24日

やべえ、楽しそう…


(source:official site Title:B&S)

Blade&Soul新職業「サモナー」
[Gamer]


 4月21日、韓国で行なわれた「ブレイド&ソウル」のソウルパーティで次回クローズドβで公開される新職業の映像が公開された。

 正直、大作MMORPGは成功すれば多大な集客、利益は見込めるものの、既にMMORPGを遊ぶユーザー層は固定化しており、固定化したユーザーに対し、固定化した内容を売り続ける商売ではないかと興味を失いつつあったが…


(source:official site Title:B&S)

 ビジュアルなど持続には役に立たない。どんなに美麗で心を掴むビジュアルがあっても、ゲーム自体に飽きてしまえば続かない。なので、ビジュアルはある程度で妥協、中身や運営に気を配るべきだと思っていた。


(source:official site Title:B&S)

 しかし、動画を見てて、久々に遊んでみたいと思ってしまった。ゲーム内容が面白いとか、やり込みがいのある戦闘があるとか、そういう理屈じゃない。見ていて「動かしてー!」という感情が動かされた。

 実際、遊んでみれば数千時間遊ぶので、そんな第一印象など直ぐに薄れてしまう。この職業も効率を追いかけるプレイの前にはお荷物になり、遊んでみればパラメータと効率しか追わなくなるかもしれない。

 だが、年がら年中、売れるかどうかや、新しい売り方ばかりを追っかけていた自分にこんな気持ちが残っているのは意外だった。


(source:official site Title:B&S)

 見て「楽しそう」「遊んでみたい」と思わせる力がゲームにはある事を思い出した。

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2012年04月10日

受ける…とは思えない


(source:KDInews Title:Lineage)

『リネージュ』に47人の美女登場!男性ユーザーから「歓声」
[Sgame]


イベントが開始した直後はあまり注目されていなかったこのイベントが、各サーバーを代表する美女が発表されると、一転して盛り上がりを見せている。芸能人クラスの美貌を誇る美女が並び、男性ゲームユーザーから歓呼の声が上がっている

 公式HPにユーザーが自分のプロフィールを貼り、他人と交流したり、運営がリアルにオーディションを企画するのは中国系運営では良く見られる手法だった。そのせいか、彼らが韓国や日本に進出した時にも同じような手法を使ったものの、韓国、日本ともにそれほど手応えはなかったと思う。それは元のゲーム自体が不人気だったせいなのかもしれない。

イベントキャラクターとして血盟を創立し、血盟員に呼称を付与して騎士団を募集することができるようになる。創立された騎士団と協力してミッションを実施し、スコアを獲得すれば勝利するというものだ

 中国系と異なる点はゲームの内容とリンクしている点がある。選ばれた彼女の血盟がゲーム内で活躍するというのだ。だが、日本でもアイドルなどがゲーム内にGMやスタープレイヤーとして常駐していた事はなかっただろうか。しかし、それらも宣伝目的なせいか、あまり大きな効果はなかったと思われる。むしろ逆のパターン、熱狂的なユーザーだが、実は有名人みたいな方がユーザーの信望を集めていた。 
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2012年04月05日

ハンゲの新作


(source:KDInews Title:DS)

超高速アクションRPG!ダンジョンストライカー
[THISISGAME]


このため 、既存のアクションRPGの複雑な操作方法と制限されたクラスの育成システム、長いプレイ時間など障害を思い切って削除した

 「ドラゴンネスト」の開発会社の新作である。コンセプトはアクションRPG好きの為のタイトルらしい。だが、それはアクションRPGのマニアに対するものではなく、広く浅くという狙いのようだ。

代わりに、シンプルで直感的な操作方法と毎秒10回攻撃する超高速の戦い、様々な職業スキルを必要に応じて組み合わせることができる無限転職システム


(source:KDInews Title:DS)

 ポイントはこの1秒間に10回攻撃できるという同期にあるらしく、相手の攻撃もリアルタイムにかわせるプレイ感を実現しているという。

 画面は横っぽいが、実際はディアブロ的見下ろし画面で戦う方が分かりやすいようだ。キャラクターも旧FFみたいな無個性風のものを採用しているのは無限転職と呼ばれるシステムに関係している気がする。

 今月末からクローズドβテストが始まる。完成度からすれば夏辺りに公開されるのではないかと思われる。動画を見る限り、ディアブロ、トーチライトと同じ類に見えるのだが…

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2012年03月28日

説明不足が全てを壊す


(source:offcial site Title:DKO)

投票までしておいて!DKオンライン料金制のユーザーの反発
[GameMeca]


運営スタッフは、イベントページに "定額制vs部分有料化、会員の貴重なご意見を耳を傾けて聞くDKオンラインになります。慎重に選択お願いします "とユーザーの意見を収集した

「DKオンライン」は正式サービス前にユーザーに課金方法に関してアンケートした。昨今の運営はユーザー投票で指針を決める事が多い。

多くのユーザー達は現金決済に誘導する部分有料化モデルではなくゲームの利用料を出して気楽にプレイすることができる定額制が良さそうだ、現金決済をしなければならシステムが嫌いだから、定額制を望む

 その結果、67%が定額制を望んでいた。北米が家庭用ゲームのリテラシーを持つように、韓国はオンラインゲームのリテラシーを持つ。どちらの国もゲームが違うものに変質する事を受け入れない。

しかし、 26日発表した有料化商品のご案内は、先に投票に収集したユーザー達の意見とは多少違っていた。ユーザー達の意見である定額制と部分有料化方式のアイテムを別々に販売している二重課金制度が発表されたのだ

 運営がユーザーの投票結果に従う義務はない。運営はビジネスであり、運営がこれなら儲かるという判断の元、ハイブリッドを選ぶのであればそれはそういうものだろう。

 だが、ならば何故、投票などしたのだろうか。聞く気はないが、ユーザーの意見が聞きたかったのか。少なくともユーザーは自分の声は無視されたという認識を持つだろう。

 家庭用ゲームは基本受身であり、買ってきたゲームがどんな内容であろうとユーザーが出来る選択は遊ぶか遊ばないかしかない。

 だが、オンラインゲームは違う。主従関係も義務も無いが、運営とユーザーの間には影響し合う関係があり、これをどう扱うかでユーザーの期待や持続が生まれる。

 おそらく、同作品の運営もユーザーを裏切ろうとして裏切ったのではないと思われる。ここで説明不足という言葉が出てくる。何の為に、どう投票を使うのか、投票の結果が反映しない理由は何か。すべて説明だ。

 この説明を怠るが故に受け取る側の憶測が生まれる。この憶測がネットで一人歩きすると、憶測はネット上では結論、事実になってしまう。

 説明をしても見ても聞いてくれないかもしれない。だが、このように憶測ひとつが事実を歪め、収拾できない事態になる事はとても多い。説明が憶測に負ける事もある。誠意という言葉ひとつでは片付けられない、とても重い存在のあり方に話は進んでいく。

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2012年03月25日

時代が変わった?


(source:offcial site Title:LoL)

リーグ·オブ·レジェンズ"発売100日で1位達成
[毎日経済]


今月23日、 "リーグ·オブ·レジェンズ"はシェア13.91 %を記録して13.01%を記録した"アイオン"を抑えて1位に上がった

 過去、韓国において海外のタイトルが1位になった事例はない。あのブリザードですらもそこには到達できずに10年過ぎている。しかし、「リーグオブレジェンズ」はその偉業を成し遂げたのである。

 あれだけの会員数、コミュニティを誇る「サドンアタック」を抜き、生活と同じレベルまでに至っている「アイオン」を抜いたのだ。ここで気になったのは、この2つのシェア率だ。確かどちらも自分が毎月調べていた時期は15〜17%のような数字ではなかっただろうか。今はどちらも13%そこらである。

 市場定員説は以前、「アイオン」の登場時に定員予備軍という浮動数で崩れたものの、それでもあの時、10位内のタイトルはそれぞれ1%近く削られていた。それらを合わせ、浮動数を合わせると大体10%近い数字になり、計算が合う。

 今回も近い現象が起きているのか、それとも「アイオン」や「サドンアタック」はもっと早い時期からシェアが落ちていたのか、この変化で同作品が市場に何を起こしたのか、片鱗が見える気がする。

 同作品以外にも市場にはDOTAライクと呼ばれるタイトルが幾つか出回っているが、ここまで大差がつけられると、他は浮かんでこないのではないかと思ってしまう。

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2012年03月15日

無難な内容らしい


(source:official site Title:魔界村オンライン)

魔界村オンライン第2次CBTレビュー
[Gameshot]


オールドゲーマーの郷愁を呼びおこすことができる原作を持っているという点で一応は目が行くゲームだと言える。ビジュアルもすっきりしていてゲーマーたちが好きな形のアクションを駆使しており、適切な面白さもあるだけに、アクションゲームが好きなゲーマーならやってみるゲームだと言えるだろう

 ビジュアルは正直、わからない。クオリティは高く、萌えでもリアルでもない、不思議なポジションだ。記事からすれば、可愛いという話だが、この頭身だからなのだろうか。横軸と縦軸というシンプルな2Dで、かつ、操作や内容も想像していた通りである。


(source:official site Title:魔界村オンライン)

若いユーザー層を対象としているようですが、原作のメリットは、30代以上でもアピールすることができるというのも皮肉である。何よりもアクションゲームで最も重要な要素の一つであるスピード感が落ちるという点が一番気にかかる

 中々難しい。本文ではスピード感が落ちる、今風のアクションゲームではないと語るものの、道作品が郷愁を元に高年齢ユーザーを狙っているのなら、今の内容でもいい気がする。

 しかし、市場の様子を見ていると、MO、アクションゲームの中心層はFPSよりも若い層が多く、彼らは当然、魔界村など知らないはずである。

 アクションゲーム好きな今の未成年のユーザーに売るべきなのか、それとも、魔界村を知っているような高齢者に売るべきなのか。このさじ加減を誤ると初動すら取れずに沈んでいくのではないかと思う。

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PUBLISHED CJE&M Corp.
 

2012年03月13日

面白いと儲からない?


(source:official site Title:LoL)

20万の同時接続者、リーグオブレジェンズ、月売上は期待以下...原因は?
[news zum]


関連業界は、部分有料化ゲームの場合、平均1万人の同時接続者数を記録した場合、10億ウォン水準の売り上げが発生するとみている。このような点に照らしてみると、リーグオブレジェンズの売上高は、既存のゲームの10分の1の水準だ

 韓国、いや世界中で売れに売れている「リーグオブレジェンズ」しかし、その売上はと言うと、普通の1/10程度だと言う。

 この理由は同作品はアイテム課金にも関わらず、課金要素がキャラクター、スキンしかないという事だ。調査によれば、このゲームの大半のユーザーはPC Bangであり、PC Bangでは既にキャラクターは開放された状態で、ユーザーはPC Bangの使用料を払うだけである。また、このキャラクターはゲーム内のマネーでも買う事が出来る為、尚更、現金を使う必然性はスキンを買う位しかないらしい。

しかし、ユーザーは、リーグオブレジェンズがゲームを利用した商法をしていないことに高い点数を与えている。リーグオブレジェンズの強みは何よりも支出されたコストでゲームの勝利が左右されない、本当のゲームの楽しさを見せてくれるコンテンツと評している

 アイテム課金ならば、金を出させる為にゲームがあるべきであり、その極みはソーシャルゲームだろう。ゲームではなく、集金ツールである。そんなものと同作品を比較するのもおこがましいが、韓国はこのように本物のゲームを正当に評価するユーザーが数多く存在している。そうでなければ、同作品がこれほど早く同時接続者数20万超えを達成していないだろう。

 だが、一方でひねくれた推測もしてしまう。1時間100円やそこらの金で遊べるPC Bangで延々と遊べるから、これだけのユーザーが遊んでいるのではないか。自分は月額でも同作品の評価は変わらないと思うが、世の中にはタダだから遊ぶという基準を持つ人がどの国でもかなりの数、存在している。

 そして、これだけ売れている同作品がこの程度の売上で普通と思われるのも市場的に良くないと思う。面白いものを遊ぶには相応の金額を払わねばならないというルールがないと、面白いものを作るのにコストを払う人達が滅んでしまう。

 コストをかけずに面白いものを作る?不可能ではないが、そんな事が簡単に出来るのなら、ゲーム業界は今のようになっていないだろう。

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2012年03月06日

題材は運営を超えるか


(source:official site Title:BH)

CJ E&Mネットマーブル急上昇?『Rift』『魔界村』期待大
[Sgame]


ネットマーブルは、最近成人向けRPG『ブラッディハンター』を成功させ、2分期内にはサービスを実施する『Rift』『魔界村オンライン』への期待も高まっており、パブリッシャーとしての地位を大きく上げる機会であるという評価を受けている

 「ブラッディハンター」「アラド戦記」などに見られるステージクリア型MOにゴア表現を足したようなものだが、日本ならば大剣持たせて、ベルセルクとコラボすれば注目されるかもしれない。(当初はまんまベルセルクな販促を現地でもしていた)

 だが、過去を振り返ってみても、エロとバイオレンスは即時的な効果しか持っておらず、同作品は単に売り出されたばかりの人気ではないかと予想する。


(source:official site Title:Rift)

『Rift』は500億ウォン以上の開発費が投入されたブロックバスター級MMORPGで、米国オンラインゲーム人気ランキングでも1位を占め、難攻不落と言われたブリザードの『WOW』の牙城を崩したことがあるタイトル

 「リフト」は欧米では「ワールドオブウォークラフト」に次ぐ次世代MMORPGと騒がれ、急成長しているMMORPGだが、欧米で好まれるだけあって、自由度前提のMMORPGである。アジア圏でそういう類が成功したのは過去にない。

 ましてや、韓国は完全にMMORPGの文法が固まっている感があり、最初は海外のメジャータイトルという事で人が集まるものの、コミュニティが育たず、衰退していくのではないかと思われる。
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2012年02月16日

光り輝く巨星


(source:official site Title:LoL)

リーグオブレジェンズ、同接18万人突破...サドンアタックと1位争いか
[Zum]


LOLがこのように急速な成長を見せるのは、すでに海外で検証された作品性のために分析している。"LOL"は、世界的に全世界3200万人以上の会員との同時接続者数130万人以上の世界的な人気ゲーム

 日本という島国に居る身からすれば、世界で何がどう売れようが、自分が面白いと思わなければ興味すら沸かないのが、この国のメンタリティと自覚している。世界で500万本や400万本売れようと、日本には関係ない話だ。

 この結果で「面白さは万国共通」という言葉を裏付けると見る事はできない。何故なら、韓国は元々RTSやAOSが認知され、シェアを持っていた国である。つまり、「面白さは万国共通」という言葉は同じゲームリテラシーがある条件下でしか、効果を発揮しないのではないかと思う。

 このゲームリテラシーとは何か。ゲームに対する認識と訳する事が出来る。上記のように戦術、戦略的な駆け引きが面白いと知り、そういうゲームに時間や金を投資するのが楽しいと理解している人と、単に流行り廃りで目についたものを買おうとしたり、パンツが見えてエロいから買おうとするのは動機が異なるのは誰でも分かるはずだ。各国で売れ線が変わるのは、この動機の差にあり、動機とは何を求めているかの差だ。

 良い悪いではなく、その国にはその国の歴史があり、その国の遊び方、ライフスタイルが存在する。なので、その人々が何に価値を感じ、何を求めているかは違ってくるのが普通なのである。それを性別や年齢のような大雑把な区分でひとつと見なしたり、自分が面白いと思うものは他人も面白いと疑わないから、間違いを犯す。

 それでも「面白さは万国共通」と引かない人も居る。それは彼らが売ろうとしている「面白さ」が歴史や遊び方、動機よりも根源的な部分に働きかけると信じているからだ。こうなると自己満足を超えて、妄信、狂信者の類ではないかと思えてくる。

 韓国は元々、ブリザードのRTSが市場の1/3近くを10年以上も占有してきた地盤がある。普通ならば、そこまでの人気があるのならば、二番煎じを狙う会社が出てきてもおかしくない。

 実際、二番煎じは幾つか存在したのだが、このシェアを作っているのがブリザードであり、ブリザードのRTSはどこでも遊べるのである。かくして二番煎じには出る幕はなく、圏外へ消えていった。「リーグオブレジェンズ」がここまでの人気を持つのは、ブリザードを凌駕する完成度を持つからなのだろう。 
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2012年02月13日

当然、続編はある


(source:official site Title:F2)

ガーララボ、フリフ後続作 "F2"のイメージ
[Gameshot]


F2は国内初の飛行システムを導入したMMORPG "フリフ"の後続作で決闘、フィールドPVP、空中戦闘、攻城戦、ミッションバトルなど様々なPVPシステムを備え、戦闘の楽しさを極大化したハードコアMMORPGを標榜している

 「フリフ」は既に10年近い歳月が経つ、老舗のMMORPGである。日本ではあまり人気がないものの、中国や一部の欧州では高い人気を持つ、グローバルなタイトルだ。

 現状の同作品はどちらかと言えば、ジブリっぽいファンタジーの亜流に見えたのだが、続編はハードコア、いわゆるMMORPG廃人向きの内容になるという。

 MMORPGが選民化し、よりマニアックになるのは分かるものの、ハードコアという路線は40億や50億という金を投資したタイトルと正面から戦う事を意味する。

 前作を残したまま、続編を出し、リネージュシリーズのような状況を作ろうとしている場合もあれば、耐用年数が減った前作と緩やかな世代交代を期待するなど、続編は売る側の考え方が様々あるが、同作品はどんな方向性で市場に出されるのだろうか。

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2012年02月12日

何も反応しないんだが


(source:official site Title:QB)

クイーンズブレイド、セクシーな美女たちのくらっとする魅力
[THISISGAME]


露出度の高い女性キャラクターを前面に出して、最初から強く押して出てきたクイーンズブレイドは、テスター1万人の募集に5万7千人が集まるほど、男性ユーザー達の関心を一身に受けました

 昔からエロス&バイオレンスは禁じ手と呼ばれるほど、成功率の高いプロモーションだ。だが、オンラインゲームにおいて、販促、注目度はその通りだが、持続に関して、この2つが効果を発揮した事例はあまりない。


(source:official site Title:QB)

下着は解体することができませんが、シールリムーバーと呼ばれるアイテムを使用して、これを解体することができます。今回のテストではそのコンテンツを確認することができなかったが、下着システムを応用してどのようなコンテンツを作っていくか期待されるところです

 ほぼ見せてはいけないところを隠すだけの布きれを着けているだけだが、これも外せるらしい。ただ、おそらくは装備品のアップデートの関係上ではないかと思われる。


(source:official site Title:QB)

 しかし、どのキャラも同じような路線でこれといった変わり映えはないと思う。単に裸同然の格好が見たいだけならば、それでもいいが、そんな動機では長続きはしないだろう。エロス&バイオレンスが持続に効力を発揮しないのも、その辺が理由であり、この2つの訴求はあっという間に鮮度が落ちてしまう。次から次に新しいネタを提供し続けられるのならば可能だが、MMORPGのコンテンツのコストは高く、先に飽きられる方が圧倒的に多い。

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2012年01月18日

数少ないブランド


(source:official site Title:創世記伝4)

12年ぶりの帰還!創世記伝4
[THISISGAME]


創世記伝4は、2000年の創世記伝3パート2を最後に終わった、創世記伝シリーズの12年ぶりの続編です

 日本に比べると、あまり原作やブランドと呼べるものが少ない韓国だが、創世記伝は数少ないブランドと呼べるRPGである。開発はソフトマックスであり、日本でも西風の狂詩曲、マグナカルタなどRPGが発売されており、RPGの開発力はずば抜けて高い。

 だが、韓国も2000年以降、市場がPCからオンラインに移行し、同社は「4リーフ」「テイルズウィーバー」をリリースしたものの、興行的にはメジャーになる事はなかった。キャラクターやストーリーは素晴らしいものの、オンラインで持続を作る上の要因が欠けていた事が理由と思われる。

 なので、同作品も数少ない知名度の高い素材ではあるのだが、オンラインで成功できるかという部分では不安に感じていた。


(source:official site Title:創世記伝4)

リアルタイムMMORPの創世記伝3は、最大5人のキャラクターを一緒に戦う軍陣システムを採用した。創世記伝4の3大システムの中の一つ、軍陣システムは、創世記伝シリーズの軍団システムを発展させた形でユーザーが世界を歩き回ってサラディン、シラノなど、過去のシリーズに登場したキャラクターをユーザーが直接登用して一緒に動かすことができる方式だ

 「グラナド・エスパダ」のMCCは3人を同時に操作だが、こちらは5人のようだ。当初、「グラナド・エスパダ」はMCCのお陰で過疎になり、放置が進んだ。その理由は既存のMMORPGと異なった操作なので、敬遠する人が多く、更にキープモードでの放置狩りが横行、コミュニティが育たなかった為である。


(source:official site Title:創世記伝4)

 なので、同作品の5人同時操作は一人用RPGとしては遊び応えがある内容だが、オンラインゲームとしては致命的な弱点ではないかと思ってしまう。創世記伝と言えば、元々はキム・ヒョンテ氏がキャラクターデザインを担当していたが、今は「ブレイド&ソウル」の総合ディレクターであり、同作品、創世記伝の名は継いでいるが、キャラやストーリーは似ても似つかないものになっている…可能性もなくはない。

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2012年01月05日

安さを追求すると…


(source:KDI-news Title:AA)

オンラインゲームの二極化、韓国産と中国産
[Gameshot]


今年、正式サービスに入る国産MMORPGの制作費を調べてみると、まさにブロックバスターレベルだ。アーキエイジは制作期間5年、昨年基準で製作費300億ウォンを突破し、後半仕上げ作業にコストがかかることを考えると450億ウォンのTERAに近い数値になるものと見られる

 いわゆる超大作である。これらMMORPGの特徴は40〜50億円という規模の金額が投じられている事だ。市場競争はシビアでシェアを取ったものだけが儲かる。1億円で作られたものも、50億円で作られたものも同じ機会でユーザーに晒される。

これとは対照的に低コストの中国産MMORPGも入ってくる。2〜3億ウォン、多ければ10億ウォンで輸入が可能なため、多くの企業が猫も杓子も中国のゲームの輸入に取り組んでいる

 ネクソンが「不滅オンライン」を輸入、7万人の同時接続者数を出した時は売り方、運営がメジャーならばある程度の効果を発揮できるように思えた。

 だが、今日では60位台に落ちており、賞味期限は短かったように見える。過去、韓国に中国から持ってきて上位になったタイトルなど存在しない。だが、必ずしも50位内に居ないと成功ではない。仮にタダ同然で売り出したのなら、結果が50位圏外でも儲けになるのではないだろうか。
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2011年12月14日

日常が体験に勝る?


(source:KDI-news Title:KUF2O)

楽しみ半分、心配半分。キングダムアンダーファイアII
[THISISGAME]


プレイヤーとモンスターの大規模な戦闘は今まで経験しにくかった乱戦を伝えてくれたし、攻撃やバフが自然に続く英雄の戦闘は、豪快なアクション性を見せてくれました

 3年前からNHNはゲームポータルとしての地位を獲得すべく、市場で柱となる大砲を準備してきた。「KUF供廚發修里劼箸弔任△襦8機垢浪板輙僂離轡蝓璽困任△蝓¬義个剖瓩だ鐺とRTS的な要素を持っていた。

 家庭用でも少人数のオンラインプレイが可能だったが、今回は100人での対戦を可能としている。言わば、MMORPGの大規模戦争をアクションゲームで行うという内容だ。

 家庭用さながらのビジュアルに加え、100人が同時に戦争に参加できるアクションゲームは過去になく、訴求としては十分な破壊力を持っていると思う。


(source:KDI-news Title:KUF2O)

ここでは敵を倒すたびに聞こえる叫び声との戦いを通して叫んで敵と味方の叫び声、コマンドなどが一体となるキングダムアンダーファイア2の戦闘は、一つ一つがまるで映画を見たような楽しさと感動を与えます

 しかし、100人が同時に遊べるアクションゲームというだけではまだ不十分だ。それは場を与えて勝手に戦えと言っているに過ぎず、100人が全員満足する結果などに100%ならない。ここで目的が重要になってくる。ユーザーに何を体験させたいか。どう感じて欲しいか。同作品ではドラマと演出を盛り込んでいるようだ。オンラインであるため、ありがちなムービーシーンなどは開始か終了のみ、ゲーム中は同時進行的な処理されるのだろう。 
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2011年12月13日

それほど安易なのか?


(source:KDI-news Title:ELS)

ペット育成MMORPG"エルス"プレイ動画
[THISISGAME]


エルスで強調した"エル"は、人形に魂が入り、誕生したペットだ。エルは人間型と動物型に分けられ、現在13種のエル用意している。エルは一緒に敵と戦ったりもして、フィールドに隠されたアイテムを見つけるなど、さまざまな方法でユーザーを助ける

 日本のような市場ならキャラクターとまったく同じ人間に見えるペットを複数持てるハーレムパーティでも具現化すればきっと売れると思うだろう。しかし、それだと男性にしか需要がない。このエルがどこまで女性を考えているのか分からないし、幼女にしか価値を見出さない人も居るので難しいところだ。


(source:KDI-news Title:ELS)

 既にこの路線は「AIKA」で試されており、韓国においては見た目など何の価値も見出す事が出来なかった結果が出ている。だが、既に何作も日本に送り込んでいる同社のターゲットは日本だろう。どんな商売を狙っているかも想像がつく。

 モデルはこのレベルでも販促が上手ければ幾らでも金を落とすのが日本人なので、結構売上は行くのではないかと思う。しかし、今のところ同作品の深さのようなものが見当たらないので、その辺の上っ面に目を奪われた人が集まる程度で留まるのかもしれない。

 なぜ、韓国でこれらの要素がさほど成功しなかったのか。それは彼らがMMORPGに求めるものが確立しており、他の要素にはさほど必要性を感じていないからだと思う。彼らはMMORPGを遊ぶ明確な目的があるのだ。

 では日本はどうか。確立においてはその国の地盤やライフスタイルが影響する。日本は家庭用があり、韓国のように大規模ギルドによる覇権闘争を何年も繰り広げるようなMMORPGは主流ではない。また、オンラインゲームの市場も全然小さい。まだ、この国は遊び方が良い意味で確立していないと思う。

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(c)JOYIMPACT Co.,Ltd Published by
Hanbit Ubiquitous Entertainment Inc.

2011年12月09日

韓国も日本と違う


(source:official site Title:TERA)

2011年のオンラインゲーム新作の成績表
[Gameshot]


"TERA"は一週間で最高同時接続者数20万人を突破し、今年の新作の中で最高記録を立てた。その勢いを駆って商用化以後にも13万人台を維持したが、長期的なコンテンツがない為に急激に減少し、現在は3万人台を維持している

 今年一番話題だったのは紛れもなく「テラ」だろう。最初の勢い、そして第二の関門である商用化までは持ち応えたのだが、現在は3万人台、平均的なMMORPGに落ち着いてしまった。

 このタイトルで面白いのは商用化の時点でもコンテンツが足りていない事実がありながら、この結果を出している点だ。今年の5月の大型アップデートまでユーザーは同作品が「アイオン」に比肩する大作になると信じて持続していたのである。しかし、半年以上にもなると期待を持ち続けるのは難しいのか、大型アップデート直後から急速に人口が減っていった。 
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2011年11月27日

不思議な世界観だ


(source:KDI-news Title:QB)

クイーンズブレイド、世紀末は女たちの服が短か過ぎ?
[GameMeca]


クイーンズブレイド"は、地球外知的生命体"地獄"が地球を侵略して人類を滅亡させた世紀末を背景にする。人類の最後の希望であるDNA保管システム"エル"から生まれた麗しい女性たちは"地獄"に対抗し、そして自分自身同士の争奪権を置いて熾烈な戦いを繰り広げる


(source:KDI-news Title:QB)

 同作品が女性しかいないのは、このDNA保管システムの趣味らしい。それ以外は基本的に2つの陣営に分かれて対立するMMORPGでしかないように見える。


(source:KDI-news Title:QB)

麗しい女性キャラクターだけが戦っていると自然にアクションでも迫力が不足しがちだ。クイーンズブレイドは、このような状況を打破するためにメカニック鎧を導入した

 ライブプレックスは「ドラグナーオンライン」でも近いセンスだった気がする。このセンス、アキバでは見ないのだが、韓国で需要があるのだろうか。

(C)2011 LIVEPLEX Co.,Ltd.All Rights Resereved.

2011年11月25日

今度も日本に…


(source:KDI-news Title:ELS)

eyasoft、"ルナ"次期作"エルス"
[Gameshot]

ルナオンラインとルナプラスのストーリーを引き継いだ次期作のエルは

 代わり映えしないキャラ(その割にゲーム内容はハード)、あまりにも野放図な運営、話題性だけのプロモーションとeyasoftに対して、自分は良い印象を持っていない。

 同作品は今までの4頭身に比べ、6,7頭身に伸びている。この辺の身長と描き方は表現もしやすく、ラノベなどのキャラに良くフィットするだろう。

特に、エルの育成は、実生活でも可能となる予定だ。スマートフォン携帯電話を利用した簡単なプレイでエルを育成することができ、コレクションや宝物のナビゲーションを使用して予想外の報酬を得ることもできる


(source:KDI-news Title:ELS)

 お供のペットのようなものはスマートフォンなどで育成できるらしく、PC以外でもゲーム連動、育成要素を持つ。

もう一つのゲームの特徴である"インフィニティダンジョン"は、プレイヤーのレベルに合わせて進化するというコンセプトで構成、進化に応じて、モンスターの難易度が増加するだけでなく、隠された場所が新たに登場したり、道を完全に変えて混乱を与えたり、登場しないれなかった真のボスが表示されるなど

 MMORPGで一番不足するのはコンテンツだが、自動生成をうまく使い、無限に続く的な内容を目指している。

 大風呂敷ではないが、アバターやコラボが広がりそうな題材だけに、日本でも既にサービス確定している運営がいると思う。

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