Online Game(日本)

2013年07月18日

誰がやらせたんだ…?


(source:official site Title:AA)

3か月間「ArcheAge」を徹底的に遊んで100万円。プロモーションイベント「ArcheAge移住計画」の参加者募集が本日スタート[4Gamer]

これは,書類選考やオーディションを勝ち抜いた1人のプレイヤー(移住者)が,8月9日から11月8日までの3か月間,都内某所に用意された住居でArcheAgeを徹底的に遊び,生放送の配信やブログの執筆といったプロモーション活動を行うというものだ。移住者には報酬としてひと月あたり20万円が,最終月にはボーナス40万円の合計100万円(税別)が支給されるとのこと。

 韓国では良く行なわれるユーザーの中から広告塔を募るという手法である。ただし、NCソフトやブリザードなどはやらない。それは彼らが運営、商売そのものもブランドイメージという事を理解しており、この手法が大好きなのはeyasoftなど、数こそ多いがどれも成功しなかったような会社の場合が多い。

 ゲームオンはもう日本で老舗なので、こんな中身も無視したような下衆な手法をするとは思っていなかったが、親はネオウィズなので、中で韓国トップダウンでも受けているのかもしれない。せっかくの野心的なMMORPGが泥水をかけられたかのように思える。

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(c)GameOn Co., Ltd. All rights reserved.

2013年06月27日

独自の道が作れるか


(source:4Gamerから転載 Title:AA)

「ArcheAge」クローズドβテストが本日スタート。本作の魅力を紹介する番組「ArcheAge LIVE!」の第1回は,6月28日にUstream&ニコニコ動画で生放送[4Gamer]

『ArcheAge』は、MMORPGジャンルを切り開いてきたジェイク・ソン氏が手掛けた、開発期間6年を費やした王道のファンタジーMMORPG作品です。陸地に加え空・海も探索でき、冒険者・農民・商人・領主・陪審員など様々なプレイスタイルで自由に楽しめます

 早くからゲームオンが獲得していた「アーキエイジ」が日本上陸。(この以前にゲームオンが獲得していた「ライムオデッセイ」は昨年末にサービスが終了していた)

 ウルティマオンラインを今の技術で愚直に再現するようなコンセプトで作られた同作品だが、やはり韓国の土地柄には合わないらしく、次々と対戦、競争寄りの内容が盛り込まれている。他人より強くなるみたいな明確な目的がないと遊ぶ意義が見出せないように思える。 

 しかし、下地はあくまで生産、生活系であり、日本で運営する場合、ゲームオンがどんな路線でこの国に売るのか、また、この国のユーザーがどんな遊び方ならば続けたいと思うのかで、このゲームの成否が分かれると思われる。

 もう現地と内容が変わるような事は数多のタイトルでも行なわれて来た事なので、願わくば日本独自の路線で進むといいのだが、XLGAMESのキャパシティは不明である。

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2013年01月01日

その言葉は消えるのか


(source:offcial site Title:TERA)

「TERA」が2013年2月中旬に基本プレイ無料(アイテム課金制)へ移行。本日からサーバーを無料開放[4Gamer]

2013年2月中旬に実施されるアップデートをもって,同作の課金モデルを現在の月額課金制から基本プレイ無料(アイテム課金制)に変更することを発表した。本日(2012年12月26)日からはサーバーが無料で開放され,利用券を持っていない人でもプレイ可能になる

 2004年辺りから始まったアイテム課金の影響で月額という課金形態は縮小の一途を辿っている。特に日本においては数えるほどしかなくなってしまった。

 一方、韓国や海外では月額は健在であり、韓国に至っては月額で維持できるタイトル=大作、成功例、月額から無料にシフト=下落、2軍落ちのような印象すら感じられるほど、ランキング上位のタイトルは月額が多かった。

 しかし、近年それらの月額も期間限定でアイテム課金をしたり、変化球のようなハイブリッド案を提示してくるなど、完全な月額も減りつつある。

 ここで月額がなぜ維持できたのかを考えてみる。
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2012年10月26日

セガが獲得してたか


(source:4gamerから転載 Title:RH)

セガが運営するオンラインRPG「RUSTY HEARTS」プロデューサーにインタビュー。ゲームの概要とオンラインゲーム事業の今後の展開を聞いてきた
[4Gamer]


セガは,「ファンタシースターオンライン2」をはじめとした自社開発のオンラインゲームのサービスを行っており,日本のオンラインゲームパブリッシャとしても老舗の部類に入るのだが,他社開発タイトルのライセンスを取得して運営を行うのは約7年振りとなる

 「ラスティーハート」はアニメ的な外見のMOなので日本か台湾で売られるだろうと予想していたが、セガが取るとは思わなかった。上記の通り、セガが他社ものを扱うなど殆ど無かったのである。

基本的には,1人でもプレイできるようになっていますが,複数人でプレイしたほうが,クエストの難度や獲得経験値の面から見てメリットが大きいです。協力プレイを楽しむためのパーティ専用クエストや,パーティを組んでいないと発生しないクエストがありますので,パーティプレイのほうがお勧めです

 MOなだけにコミュニティが生まれにくい欠点がある。どのMOもこの部分に苦労しているが、遊ぶ側としては組まねば遊べないものや、下手な奴を探すような内容は苦痛でしかない。

 自動的に野良と組めるにしても、勝手が分からない場合、プレイの邪魔になったりするので効率を求める場合、自分と同じ時間にINする友人をどれだけ持てるかという事になる。

個人的には,オンラインゲーム市場は縮小傾向にあるとは思いますが,単純にPCオンラインゲーム人口が減っているわけではないと考えています。ゲームを遊びたいと考えているユーザー層自体は増えていて,そういった方々は現在、PCオンラインゲームではなく,モバイルゲームやブラウザゲームに興味を向けているのではないでしょうか

 だとしたら、ブラゲやスマホに進み、MOやMMOなど遊ばなくなるのではないだろうか。それともモバイルで遊べるバージョンがあるのだろうか。個人的にはスマホでのアクションゲームは大好きだが、格闘やMOといった操作が複雑なものは4や5インチといったサイズで遊ぶのは辛いと思う。

 モバイルといってもスマホだけでなく、タブレットもある。普及台数が多くなればタブレットで遊ぶ事を中心に考えたものが出てきてもおかしくないだろう。ただ、どちらで遊ぶにしてもUI周りの再設計などが必要だ。

 同作品を皮切りとして、セガは今後もラインナップを拡張していくのだろうか。

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Stairway Games.

2012年10月05日

久々のMMOだが…


(source:official site Title:聖剣online)

ネクソンの新作MMORPG『聖剣ONLINE』年内サービス!ストーリーPVも公開
[ジーパラ]


『聖剣ONLINE』は現在、台湾と香港でサービスが行われており、独特の美しい世界観と、簡単で理解しやすい操作ながらも、凝った戦略性を用いるタクティクスが、大きな人気を呼んでいるそうだ

 久しぶりにネクソンがMMORPGを持って来る。自分の記事を見たところ、2010年の7月あたりからリリースされたものらしい。画面としては「テイルズウィーバー」のような2Dだが、「テイルズウィーバー」ほど生きたドット絵ではなく、台湾などに多いレンダリング修正レベルのものである。


(source:official site Title:聖剣online)

 イラストはPVで公開するように独特の味わいがある。日本人受けしそうなファンタジーテイストだろう。ただ、人物の顔には更に癖があり、人外っぽい雰囲気がある。好むか好まないか分かれるだろう。 

 PVで扱っている以上、ネクソンはそのまま、これで推していくように見える。

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2012年08月31日

オンライン元年か?


(source:togetter Title:DQX)

「ドラクエ10」揺るがす重大課題 基本機能を賭博に使うプレーヤー
[日経]


あるドラクエを遊んでいるユーザーは「本来は、ダイス機能は、パーティーを組んだときに『どっちの方向に行くの?』といった問題に意見が分かれたときに遊ぶ機能」といった「ちょっとしたおもしろさを演出するため」に付けられたのではないかと推測していた

 こういう機能はMMORPGではごく普通についている機能で他にはコイントス、じゃんけんという形が存在する。まさか、この部分が賭博うんぬんという騒動を引き起こすとは、MMORPGをプレイしてきたユーザーからは予想もつかない事態だろう。

そのチャットの中で、ダイスを使って賭博をするキャラクターが呼び込みをやっている。「ダイスやりませんか?」、「ダイス25以下で3倍掛け金200〜5000G」、「1回300Gで30〜40で1000G」などの発言を繰り返している、様々なダイス屋が存在している

 賭場である以上、運任せのミニゲームで儲かるはずはなく、どんな仕組みで儲けるのかと思えば、賭け金持ち逃げみたいな原始的な詐欺だった。もっともゲーム内でのRMT詐欺も何十年も昔からこの手法が取られており、ネットの匿名性がある以上、避けられない話なのかもしれない。
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2012年08月23日

オンラインは嫌い…?


(source:offciai site Title:DQX)

オンライン化した『ドラゴンクエストX』ユーザーはどう捉えた?・・・
[GameBusiness.jp]


「既に購入」は48万人(4%)。「購入検討中」が255万人(24%)。「興味はあるが購入予定なし」が764万人(72%)。「既に購入」と「購入検討中」を合わせると約300万人となり、これまでのシリーズ実績と比べてもそれほど遜色がない

 購入検討中を購入者のように数えるのはいかがなものだろうか。無料でリサーチをして、発売されたら買いますと答えた人を数に入れるような行為に見えるのだが。元記事でもこの調査で出てくる本人意思は実際の実際の購買行動よりも高いと書かれている。

「既に購入」の中心世代は30代。30代だけで全体の4割を超えている。逆に[15-19歳]の購入者が極端に少ないのが目立つ

 初代は1986年、世間的に話題になった靴錬隠坑牽犬硲牽闇代の終わりのタイトルである。4割とはいえ、この辺の年代が根強いドラクエファンなのだろう。 
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2012年08月15日

ガチャルールだぜ!

JOGA「ランダム型アイテム提供方式における表示および運営ガイドライン」を発表。確率明示や一般のレアアイテムは100倍以下,期待値5万円が上限に[4gamer]

ざっと眺めて気づくのは,ハズレアイテムの禁止である。ガチャで得られるアイテムの価値はガチャ1回分の料金を下回ってはならないとされている。例えば,1回200円のガチャを回して,モールで100円で売られている回復アイテム1個が出てくる……ようなことは禁止となるわけだ(2個以上ならOKともとれる)

 何をもって100円とみなすかだ。上記のように100円で売られているものならばいいが、そもそも彼らのメインであるカード1枚の金銭的価値とかないので、その場合はどう扱われるのだろうか。まさか外れは必ず課金アイテムにしなければならないわけではないだろう。

また,ガチャで出てくるアイテムはすべて公表され,それぞれの割合(要するに確率)を明記されることになる。確率を変動させる場合には,前もっての告知が必要になる。課金し始めは確率が高めだけど,しばらくすると急に渋くなるといったような恣意的な操作は禁止されることになる

 ソーシャルゲームの心臓部が抑えられてしまった。しかし、ここを隠して運営の思うがままで動かしていたのが問題ならば仕方がないだろう。しかし、この公表している確率が正しいと誰が証明してくれるのだろうか。 
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2012年06月26日

普通はあり得ない


(source:4Gamerから転載 Title:MS)

過去2度のサービス終了を迎えた「M2」が「M2 -神甲天翔伝-」として再始動。ティザーサイト本日オープン[4Gamer]

日本では2004年9月にサービスが開始され,2008年にいったん終了。その後2010年5月に運営会社を変えて日本でのサービスが再開されたが,2011年10月に致命的なサーバートラブルが発生し,そのままサービス終了となっていた

 一度失敗したタイトルは成功しない。これは過去何度も見てきた結果なのだが、オンラインゲームの運営は持続なので、失敗しても取り返せると思う運営が多い。実際、作る側に回ると何故そう思うのか、仕組みが微妙に分かってきた。

 失敗したと受け入れるという事はそこまで投資してきたコストが回収出来なければ全部赤字となる。だが、継続してもし売れて、黒字に出来るのなら?誰も未来を100%断言できる人など居ない。そして継続するだけならば、それほど大きなコストはかからないのである。

 失敗と確定してしまえば、運営はそのタイトルで予定していた売上が成り立たなくなり、開発は継続すると見込んでいた開発費が入らないので、予定していた人件費などが払えなくなる。だが、継続するのであれば、結果に関してはある程度、猶予が稼げるのだ。

 だが、第三者の視点から見ると、一度失敗したタイトルが復活した例は限りなく少ない。三度復活したタイトルなど幾つもないだろう。

 それでも売ろうと決断したからには、少なくとも売る側には儲かる算段が出来上がっていると思われる。とても興味深い。

(C)2009-2010 Sankando Corporation. All Rights Reserved. (C)2002-2010 InterServ International Inc. All Rights Reserved.

2012年06月19日

安心して見てられる


(source:official site Title:Diablo掘

「イクシオン サーガ」,イラストコンテスト「ボクの考えた超人」の最優秀作品が決定&テレビアニメ制作発表会の開催が決定
[4Gamer]


「ボクの考えた超人」コンテストの最終選考がおこなわれた公式ニコニコ生放送「ニコラジ」内にて、『イクシオン サーガ』を原作としたテレビアニメ「イクシオン サーガ DT」の制作が決定となったことが発表されました

 まったく新規のオンラインゲームだけに、このまま粛々と作り、粛々と売り出し、良い物ならば人もじわじわ増えていく…そんな戦略でも取るのかと思ったが、成功実績のあるカプコン、そんな呑気な道は選ばないようだ。

 リリースに合わせ、ユーザーを盛り上げ、祭りを作っていく部分も既に何度も行なっているので安泰に見える。後は肝心のゲームの完成度だが、こちらも不安が感じられない。安心して待つだけ、そんな心理だ。

 ふと、韓国のNCソフトの新作辺りも現地の人からすると、こんな心理で待たれているのかと思った。いや、多分違う。もっとワクワクして恋焦がれる感じだ。

 同作品にそんな思いが芽生えず、無難にまとまるだろうなどと思ってしまうのは、自分がまだ感情移入出来ていないせいなのか、それとも、内容が色々予想できてしまうせいなのか…

 良い意味での予想外。作るだけで精一杯の状況だとそんなもの作ってられっか!になるのだが、これが出来るか出来ないかで評価は全然変わってくる。

(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

2012年06月07日

粛々とリリース開始


(source:PS3mania Title:MGBO)

『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』のサービス開始が6月28日に決定!!
[ファミ通]


バンダイナムコゲームスは、2012年6月28日より、プレイステーション3向けオンライン専用バトルアクションゲーム『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の配信を開始する

  割とトラブルもなく、こちらは正式サービスに進む。PS3という制限がユーザー数にどれだけ影響するかだが、正式サービスに踏み込むという事はもうその辺の試算は済んでおり、月売上の目安は見えているのだろう。

(C)創通・サンライズ


2012年04月18日

条件つきだよ?


(source:iNSIDEから転載 Title:ココロア)

30年継続宣言!新作MMORPG『ココロア』4月26日よりクローズドβテスター募集開始
[iNSIDE]


さらには売上に応じてサービスの終了をしないという「30年継続宣言」により末永く遊べる作品になっているということです

 「30年継続」というキーワードは斬新だ。韓国でも「風の伝説」が15年を越えた辺りだったと思う。MMORPGは膨大な時間を要するだけに、サービス終了の瞬間、その費やした時間が無駄になったと同じ喪失感を味わう。

 それだけに面白そうでも、直ぐに終わりそうなタイトルには本腰になれない。その結果、人気があり、サービスが続きそうなタイトルに人が集中し、売れないものはますます売れないという寡占化が進む。サービスの継続、終了を抜きにしても、クオリティなどで寡占化が進むのに、コミュニティの充実度、サービスの継続も条件に挙げられるため、新進の運営や、知名度の低いタイトルが市場で戦うのはとても大変だ。

 なので「30年継続」というスローガンを掲げている。しかし、これも何が何でも30年続けるのではなく、売上次第であり、別に外部にこの売上を達成したらサービス継続と伝えているわけではないので、実質、何の効力もない。

また、500種類以上という豊富なアバター、自分の家をカスタマイズするハウジングシステム、他にも農場や釣り、合成、料理など、様々な要素が実装され

 EYA SOFTはMMORPGの量産プロセスを確立しているのか、ここ数年で4本以上のMMORPGをリリースしている。だが、既に韓国市場は大手による超大作の寡占化が進んでしまい、中堅のタイトルでは初動が作れずに消えていく事が多い。
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2012年03月26日

FEZを受け継ぐのか


(source:offcial site)

 スクウェア・エニックスが今年の夏に放つ新作のティーザーが公開されている。「○○○がここまで来た!」「○○○を予想しよう!」と煽っているが…


(source:offcial site)

 残念な事にゲーム画面はなく、キャラクターと煽り文句のみのティーザーである。しかし、群雄割拠、クリスタルを通じて覇権を争ったり、召還獣はあるものの、FFではないなど、「FEZ」で確定ではないかと思う。

 「FEZ」は多人数対人仕様ながら、個人の責任や優劣をあまり問わないという、世界に稀に見る内容だった。別に多人数で対人がしたければ、MMORPGの攻城戦で事足りると思うのだが、MMORPGの場合、攻城戦で勝つために日々の狩りやレア集めというゲームを強いられる。「FEZ」はその無駄がない。

 市場での成功可能性を無意識に見る自分としては、ガチで対人しかないようなゲームが日本の土壌に合うとは思えなかった。それはデザインの問題でもあるが「DAoC」「WYD」のようなタイトルがまったく土着しなかった事からも言える。

 だが、「FEZ」は予想に反して日本で根強い支持を得た。同作品は台湾、中国、北米と進出したが、どの土地でも成功と呼べる結果を出していない。各国でのプレイの傾向や動機の差はあるものの、持続を生む根本は割と似ている。同作品はその部分が欠けていると自分は思っていた。

 しかし、今日に及ぶまで同作品の支持は変わらない。それは同作品のようなタイトルが他にないせいもあるが、今まで見てきた市場の傾向や法則からすると、かなり異例だ。

 そして、おそらくその続編が公開される。運営はこの様子だとスクウェア・エニックスなのだろうか。「FEZ」が興行的に成功したのはゲームポットに移管してからだと思うのだが、ユーザーの中には移管前の方が良いという意見もあり、「FEZ」をどう思うのか、実に様々な人が居て、まとめにくい。

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2012年01月10日

決断のキレは健在


(source:official site Title:SS)

2011年7月7日よりネクソンにてサービスいたしておりました『セブンソウルズ』は2012年2月14日をもちまして、サービスを終了させていただくこととなりました

 実質、半年程度だろうか。国内での売りは大人向けだったが、別に18禁のいやらしいモデルを堪能できるわけでもなく、韓国で射倖性が高いコンテンツを持っている為に成人指定になっているだけで、現地ではMMORPGの殆どが成人指定になっている。

 現地でも同作品の頼みの綱はスロットまんまのエンチャントであり、そんなものだけで持続が作れるはずもなく、ゆるゆると下落していった。

ネクソンは昔から売れない場合は容赦なく切るという決断の早さが売りだった。他の運営の場合、ズルズルと続けていれば、人口が伸び、いつかは黒字になると信じているところもあるが、ネクソンは初動〜初期で結末までが見えるのだろう。

 かつて1000万人級のMMORPGを有していたネクソンも今はMOとカジュアル、FPSに代表されるポータルというカラーが強くなってしまった。韓国はそういう戦略なので良いのだが、日本はこのようにそれなりにコアユーザー向けのタイトルを持ち込もうとしているが、うまく行かない。

 ネクソンが悪いのか。個人的にはMMORPGというジャンルが市場的に難しくなったのではないかと思う。韓国でも50億や40億をつぎ込まねば注目してもらえず、それを日本に持ち込んでも、韓国のような結果は出せない。

 その位の規模のタイトルは全世界での回収を狙っているので、別に日本で受けなくても回収できると考えているかもしれないが、韓国系MMORPGが大作になればなるほど、韓国と他国での売上の格差が増しているように見える。

 韓国内だけで利益が出るのなら余計なお世話なのだが、このジャンルも家庭用のように全財産を投じて、大当たりを狙うような危険な勝負しか残らなくなるのだろうか。

 ネクソンは元々そんな勝負はしない会社だ。10売って1当たればよいという、機銃型の経営を軸とする会社だからこそ、「ゼラ」以降、大作MMORPG競争から身を引いているのである。

 だが、確かネクソンは「ザ・デイ」という大作も用意していたのだが、このタイトルは消滅したのだろうか…

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2011年12月28日

色々、新規なのだが…


(source:4Gamerから転載 Title:EoE)

日本展開が正式決定した「Eclipse of EDEN」は,スタイリッシュなアクションを追求したMMORPGだ
[4Gamer]


本格的なクライアント型MMORPGを作ろうと思い,2007年から「LAST ONLINE」の開発に着手しています。まずは日本でサービスをスタートし,そこから韓国及びパブリッシング契約をしている国々でのローンチ時期を調整します

 随分昔、デビルメイクライを目指して「LAST ONLINE」を開発している記事を扱った事がある。そのせいか、ファンタジーというより、より厨二色が強いデザインになっているが…

見方を変えると,日本のゲーム会社はオンラインゲームに対して,それほど力を入れていないのだなと思いました

 そこで儲かるまでの道筋が立てられない、または立てたとして、そこまでにかかるコストを考えると、パッケージで売った方が安全というのが本音だろうか。開発、運営に長けたところならコストを抑える術を知っているかもしれないが、パッケージを作っていたところがオンラインをやろうとして、直ぐに作れ、かつ、儲かるかは難しいだろう。

 パッケージは初動が売上本数の大半を占める。タイトルにもよるが、半年以上コンスタントに売れるようなものは少ない。つまり、初動で売れた本数の売上で販促、開発のコストを回収、儲けを出そうというビジネスだ。

 では、オンラインはどうか。これもタイトルによって販促にかけた金額や開発費が変わるので難しいが、大雑把に開発費1億、販促3億、運営その他、合わせて5億円とする。

 月額1500円でこの5億円を回収するにはどの位かかるか。月に何万人接続しているかという数字が必要になる。初動人気を考えると3万人辺りと仮定する。3万x1500円=4500万円となる。

 これを12ヶ月続ければ5億4000万円、1年で黒字となるわけだ。実際はもっと色々な金がかかり、面倒な計算が多いのだが、単純にまとめるなら、こんな数字となる。

 さて。現役、または本職、または何年も市場を見てきている人ならば、この見込みがいかに難しいか分かるだろう。 
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2011年12月10日

何故PCでガンダム?


(source:4Gamerから転載 Title:GO)

PC「機動戦士ガンダム オンライン」のαテスター募集が突然スタート。最大100人による対戦も可能なアクションゲームで,あの“有名キャラ達”も登場
[4Gamer]


基本的にプレイヤーは地球連邦軍,またはジオン公国軍のどちらかに所属するモビルスーツのパイロットとなって戦っていくが,味方の陣営を統率する指揮官の立場で戦闘に参加することもできるようだ

 内容からすると、いわゆる三国志系、自分は名も無き一兵卒、または指揮官となり、戦場に原作のキャラクターがNPCとして登場するという内容に見える。

 中々この内容は難しい。アーケードで既に確立しつつあるVSシリーズのように自分が主役機で主役と同化して戦う、なりきりプレイではなく、その世界観に浸るプレイだ。過去、キャラクターものが殆ど失敗してきた理由のひとつが「自分が主役になれない」だが、ガンダムはガンダムで軍隊ものとしての認知もあり、深い世界観が存在する。一兵卒としてのプレイが決して感情移入できないものではない。

 過去、PCにおいて幾つかガンダムを題材としたタイトルがあったが、殆どはガンダムの名前の割には地味、マニアックなポジションとなっていた。この理由は殆どがシミュレーションベースだったせいなのか、それともPCという環境が問題なのか、それとも内容的に多くのガンダムファンを惹きつけるものではなかったのか、色々と浮かんでくるが、こうしてあえてPCで今、起こすのだから成功への道標は見えているのだろう。

 その最大の売りは100人同時対戦らしいのだが…多人数対戦に面白さを感じた事がない自分にはピンと来ない。


2011年11月29日

最高接続数判明


(source:official site Title:MS)

ネクソン、メイプルストーリー好材も発表できず、戦々恐々
[MK news]


ネクソンジャパンは今月初メープルストーリーの最近アップデートであるレジェンドを追加した. ここに同時接続者数が険しく上昇して去る19日歴代最高水準である4万 2000人を突破したこと

 韓国の「メイプルストーリー」は最高同時接続者数40万近くと良く報道される。しかし、順位で見ると総合5〜10位内であり、1位の「アイオン」などはPC Bangのデータだと20〜24万人という数字が普通だ。

 最初は「メイプルストーリー」のユーザーの特殊性から瞬間最高同時接続者数と平均同時接続者の差が大きいのでは、と思ったのだが、PC Bangにおける同作品の同時接続者数はおおよそ10万以下であり、いかに低年齢が中心とはいえ、そこまでの差にはならないだろうと思っていた。

 ネクソンの発表を疑えば話は終わるのだが、現実的なのは既に半数以上のユーザーはPC Bangではなく自宅で遊んでいるという事なのだろう。ならば、PC Bangの2倍強の数字を発表するのも自然に見えてくる。

 一方、日本におけるメジャータイトルの同時接続者数はあまり知られていない。MMORPG全盛期だった頃は6万、7万という数字が出ていたのだが、ここ最近では1万で成功、3万以上なら5本の指に入るほどの超人気タイトルではないかと思われる。

 もっとも成功の価値が変わったのは月額全盛だった時代から客単価が何倍にもなった現在だからであり、当時3万人が月額を払って生み出す月売上を、今は1万以下の人でそれ以上を叩き出す。

 その売上は日本だからの話であり、北米はもちろん、アジアのいかなる国でもそんな高い数字は出せない。だが、少しずつアイテム課金は全世界に広まりつつあり、様々な方法で課金する要素、決済方法が増え続けている。

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2011年11月07日

スポーティになる?


(source:4Gamerから転載 Title:戦場のエルタ)

“スポーティ”な戦争MMORPGへ! 「エイカ オンライン エクソダス」が「戦場のエルタ ロード オブ マーシャル」として完全リニューアル。その真意を運営リーダーに聞く
[4Gamer]


これはプロモーションだけの問題ではなく,“少女”や“萌え”というイメージと“本格的な戦争を手軽に楽しめる”という本質,重要性を見誤った,当時の運営チームにも大きな問題があったのでしょう

 FPSなども同じ過ちを犯しやすい。可愛いキャラやアバターが豊富だが、1歩ゲームに入れば1秒も経たずに殺されたり、容赦ない結果が待っていたりする。だが、女性キャラクターを導入したFPSの課金率、売上は軒並み上がっているので、内容とは反するものの、自分はこの相反はそんなに悪いものではないと思っていた。

 元記事では「本格的な戦争を手軽に楽しめる」とあるが、当初の同作品はそんな手軽なものではなく、いわゆる韓国系、大規模陣営vs大規模陣営の極みのような内容だった。個人的には日本という土地柄には50名を超える人数でのRvRや、勝敗の責任が個人に問われるような重さは常々不向きではないかと思っている。 
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2011年09月26日

いよいよオープンβか


(source:GG-news)

ゲームポット、WIN「Wizardry Online」 10月7日よりOBT開始。特典付きパッケージも発売 [Game Watch]

またCBTからの変更点として、ダンジョンや装備アイテムの追加、販売アイテムの価格調整、モンスターのステータスやドロップアイテム、キャラクターやソウルのレベルアップなどにおけるバランス調整が行なわれる

 ソーシャルゲームが幅を利かせてきたせいで、ますますオンラインゲームに対する課金の悪どさ(注:彼らはこれを悪どいと思ってはいけないようだ)に先入観を持つようになってしまった。倉庫やらEXP増加はもう基本中の基本だ。

 合成成功率や蘇生率アップも致し方ない。ロストまで復元できるかどうかだが、今のところ無いように見える。古いソーシャルゲームの考え方からすれば、ここで時間制限で煽り、ウン万という金を搾るのがパターンだが、今のソーシャルゲームはマイナス、リスクの回避というネガティブな方向ではなく、プラス、強さの方向が多い。

 それはマイナスは上記の例で言えば、ロスト以上のマイナスはなく、これよりも深い動機付けが作れないのに対し、プラスはアベレージが上がってくれば、そのプラスの位置すらもデフォルトになり、幾らでもインフレ可能だからなのかもしれない。


(source:Game Watchから転載)

 ただ、そうなった場合、一般人とサイヤ人3の戦いみたいなバランスになるため、この問題に大して、ブラウザゲームなどは全体リセット、仕切り直しという手段で回避するものが多い。しかし、そうなると育てる意義が失われる。なのでバランスではない部分で経験を残すものを新たにつけるなど、苦肉の策が見られる。

 諸々の課金ポイントはあるものの、まだゲームを楽に進めたい、または失敗したらリカバリーしたいという願望を課金で補う程度に見える。ソーシャルゲームの課金は次元が違う。金を払わせる為にゲームが存在する。
 
 このゲームは確か原点回帰、ゲームとしてのストレスを与え、ユーザーが自力で克服、達成感を得るという狙いだったと思うのだが、今の流行は何でも金で解決、考えるより払えであり、このゲームがそんなウィザードリィの名だけのソーシャルゲーム紛いになってない事を祈るばかりだ。

(C)Gamepot Inc. "Wizardry(R)" is a registered trademark
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2011年09月02日

ロボというジャンル


(source:4Gamerから転載 Title:ギガントマキア)

「GIGANTOMAKHIA」のαテストは本日19:00スタート。テスターに選ばれた人は検証作業に協力しよう
[4Gamer]


αテストでは,ログインテストやゲームサーバーの負荷の確認のほか,開発段階で簡単には行えない多人数のプレイヤーが接続した状態で,さまざまなシステムの動作検証やバグの調査などが行われる予定だ

 あくまでも現段階はαテスト、「遊ぼう」ではなく「検証」とアピールしているところが大事だ。正直、オープンβまではあまり「遊ぼう」というイメージを出さない方が良い気がする。ユーザーはおろか、業界人でもテストと銘打っていても、それが完成品と見てしまう事がある。

 ファンタジー系が大半を占めるMMORRGの中にシリアスなロボ物が入るのは嬉しい事だ。戦車に複数の兵装があるのと何が違うのか、中には明確に近接攻撃を持つものもあるが、殆どの場合はロボの形をしていても砲台と大差がない。

 しかし、それでもロボ、人型というだけで他にないほどの感情移入が出来る。銃や人殺しを嫌悪する人でもロボで殺し合う事に嫌悪を向ける人は少ないし、現実にロボで犯罪を起こす事も出来ない。

 ロボとは、これほど素晴らしい題材にも関わらず、メジャーなFPSやMMORPGの打ち出す数字に届くような結果になった事がない。この鉄の塊に感情移入出来る人が限られているのだろう。無骨なロボと素晴らしい造型の美男美女、キャラクター、どちらを取るかと言われると、それは人の方を選ぶのが大多数なのは仕方がないところだと思う。

 ただ、やり方次第ではロボがあり、更にキャラクターも上乗せする事も出来る。同作品はストイックな雰囲気が感じられるので、あまり余計な装飾はしないように見える。

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2011年08月12日

3ヶ月は長いか短いか


(source:official site Title:TERA)

「TERA」の正式サービスは8月18日10:00スタート! 30日利用券(月額利用料)の通常価格は3000円に
[4Gamer]


また,30日利用券が13%割引の2600円(税込)になるほか,90日利用券購入者へのゲームアイテムプレゼント,WebMoneyを利用した事前決済によるプレゼントキャンぺーンなども合わせて発表されている

 基本的には3000円となった。しかし、期間限定やまとめ買いなどで割安のプランもある。最初から2000円と書かずに3000円と書き、期間限定で2000円と書いたら、お得と感じるだろう。このタイトルの基礎値が3000円ならば、そこから販促するやり方は色々ある。

 3ヶ月遊ぶのなら月額が2500円となり、お得なアイテムがついてくる。昨今の課金プランならば、購入時だけでなく、毎日日替わりで大した効果がないアイテムでもプレゼントするような仕組みの方が好まれると思うのだが、やや古典的な内容だ。

 あまりソーシャルめいた持続に頼らずとも遊んでくれるという自信だろうか。8月いっぱいはオープンβと思っていたが、予想以上に祭りは短いようだ。

Published by NHN Japan Corporation.
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2011年08月10日

初動は順調のようだ


(source:4Gamerから転載 Title:TERA)

「TERA」OBT初日の最大同時接続者数が約5万人に。緊急措置として,サーバーを3台追加
[4Gamer]


発表によると,開始日の最大同時接続者数は4万8624人で,この数字はゲームポータルサイト「ハンゲーム」で展開するタイトルとしては過去最大とのこと

 約5万。流石は大作、いや超大作と呼ばれた同作品、対抗馬もなく、夏休みという絶好の状況ならば、あと2,3万は伸びそうな気がする。

 いよいよ始まったオープンβだが、いつ正式サービスに移行するのだろうか。一度月額を発表して酷い目に遭っただけに、この情報の出し方次第では、せっかくの数字が霧散してしまう。

Published by NHN Japan Corporation.
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2011年08月01日

大きな勘違いだった


(source:4Gamerから転載 Title:TERA)

秋葉原がTERA一色に染まった「FINAL TERA DAY」の様子を,開発会社CEOへのミニインタビューとともに紹介
[4gamer]


森川氏は,CBTに10万人の応募があり,同時接続者数が15000人を記録した結果にかなり満足しているご様子。来るべきOBTでは,「まずは同時接続者“5万人”を目指したい」

 何故か不思議な事に自分は同作品がまだクローズドβという印象がなく、オープンβを終え、商用化という印象ばかりがあった。おそらくクローズドβで同時接続者数を出したり、月額の告知が催促される辺りにそんな時期の印象があったのだろう。

 10万人という募集は間違いなく大作である。今は既に削除されてしまったが、同作品の月額は一時期は2700円だった。NCソフトのMMORPGが月額3000円という相場からすれば、元NCソフトであり、開発費は何倍もの同作品、その位の相場になるのが普通だ。

 しかし、世間では「高い!」「終わった!」というネガティブな声で埋め尽くされた。 
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2011年07月20日

随分と距離が空いた…


(source:4Gamerから転載)

「TERA The Exiled Realm of Arborea」,クライアントパッケージの無料レンタルが全国5地区のゲオ446店舗で7月29日にスタート
[4Gamer]


MMORPG「TERA The Exiled Realm of Arborea」のクライアントパッケージ「TERAスターティングパッケージ」の無料レンタルを,北海道(札幌地区),関東,東海,関西,福岡地区にある「ゲオ」計446店舗を通じて,7月29日から8月31日まで実施すると発表した

 個人的に同作品の普及で一番重いのはクライアントであり、ダウンロードで25Gを落とすのは環境によっては1日仕事だ。パッケージ的販促もあり、かつお試し、今時のユーザーに対して特典ありと良い販促だと思ったのだが…

 何故か世間の評価は真逆である。これはこの告知が重大発表と予告された上で、現役ユーザーには無関係な話であり、今から自分らをもっと楽しませて欲しいのに新規に目を向け、同作品のロードマップ、課金に関して告知されていないところが理由と思われる。

 オンラインゲームも基本初動でその後の人口が決まる事が多いので、運営が今、一生懸命、新規を集めようとする意図は分かるのだが…普通に遊ぶユーザーにそんな苦労など関係はあるが、無関係だ。

 MMORPGは中に居ると不思議と自分しか見えなくなる。逆に自分は外に居すぎたせいか、売る側に近い視点になってしまった。

 売る側は中に居る人と、これから中に入るかもしれない外の人の視点を持たねばならず、コンテンツも然りなのだろう。

Published by NHN Japan Corporation. Copyright
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2011年06月16日

昔には戻れない


(source:4Gamerから転載 Title:WO)

「Wizardry Online」の気になるシステム,「牢屋」「スラム」「アイテム鍛錬」「ジェム強化」の最新スクリーンショットを入手
[4Gamer]


どこでもPKが可能となっており,ダンジョン内ではプレイヤーキャラクターを倒して所持品や装備をルートすることが可能。ただし,街中でほかのプレイヤーを襲うとすぐに衛兵が飛んできて,御用となる

 悪のロールプレイ要素が濃いMMORPGは昔からそれなりに存在していた。だが、それが流行った試しはあまりない。悪ではなく陣営、相手の行為が自分に不利益という加減ならば成立している世界は幾つかある。

 この流行らない理由を考えてみたが、やはり効率に行き着く。悪のロールプレイが悪に浸れるという自己満足は満たせるものの、普通にプレイするのに比べ非効率、結局、悪も善も同じ価値基準でひとつのレールで競っているに過ぎない事が問題ではないかと思われる。

 いっそ、悪は悪で何もかもが違うとなれば、悪側での効率という遊び方になる。今までのものは同作品のようにPKer向きの施設、クエストがある辺りが限界だ。だが、悪側の価値感、効率を追求すれば、それは別陣営、別種族とそう変わらない事になる。

 悪、というロールプレイを楽しむのならば、日常的、常に悪というよりも、裏表があるから悪というコントラストが引き立つような世界の方が面白いのかもしれない。

 そう思うとむしろペナルティなどなく、敵がレアアイテムを落としたら、その場の感情で仲間皆殺しでアイテム強奪みたいな事が出来る世界の方が、より生々しい人としてのエゴが見えるのではないだろうか。
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2011年05月23日

逆に資産が生きる


(source:KDI-news Title:WO )

高難易度RPGを目指し、ウィザードリィオンライン
[Gameshot]


村では、MMOのスタイルに多数の人員が常駐になるが、ダンジョンに入ると、MOタイプで進行される。 しかし、少人数ではなく、30人から100人の人が一つのダンジョンに一緒に入場することができる

 数多のMOで村だけMMOにしているが、成功例と失敗例が存在する。おそらく失敗例は単に村を作り、人が集まればコミュニティが生まれると放置なのに対し、成功例は意図的にユーザーの導線を作り、意図的にユーザーの輪を作ろうとしているものだと思われる。特に日本の場合は人見知りが激しく、一度小さいコミュニティが作られると外に向かわない性質があるので、どう強制ではなく、他人との輪を増やすか、これはMOだけでなく、MMOでも課題のひとつだろう。

原作の特性を生かして死んだキャラクターを復活させるのに失敗すると灰になり、再び失敗すると消滅、戦いではなく、トラップによって死亡する事もあって、PKも可能である

 同作品の最大の特徴は情け無用な点だ。この消滅が文字通りアカウントから抹消されるのであれば、生き死にの価値が生まれる。

 MMORPGにおいてアカウントと、そこに紐づく資産は持続の命綱である。トルネコなどの死に戻りですら、資産まで失う事はない(逆に資産の為にキャラを消耗品にしていると言える)何もかも失うというリスクに今の人がどこまで耐えられるのか。
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2011年05月12日

キャッチが上手いね


(source:official site Title:KO)

「KAROS」ギルドコミュ5万人を突破。“海外IP完全遮断”などが実施に
[4Gamer]


今まで以上にゲーム内のモニタリングを強化するとともにセキュリティ強化の第一弾として、海外IPを完全に遮断することをご報告いたします

 内容が全部1行のキャッチでまとまっているのが分かりやすかった。MMORPGはおそらく韓国同様、過去にMMORPGをしてきた人が集まるジャンルになりつつあり、彼らが嫌うのはBOTである。

 なので、ハッキング以上にBOTの居ない環境が求められるのだが、多くの人が予想するように殆どは中国などの海外からのアクセスによるものらしい。

 海外IPを遮断しても迂回策は色々あると思うが、キャッチとしては分かりやすい。前回の10億円上乗せ然り、告知の的確さを感じる運営だ。

正式サービス開始後より発生しておりました、サーバーダウン及びその他の障害に対しましてユーザー様には大変ご迷惑おかけいたしました

 肝心のサービス面に関してはまだ分からない。この辺は何本も運営を見てみないと、どんな運営と判断しにくい。それ以上に同作品に先があるのかだが…

(C)OG Entertainment.Co.,Ltd.All Rights Reserved.
(C)Galaxy Gate Corpration.All Rights Reserved.

2011年04月21日

中々面白い販促だ


(source:4Gamerから転載 Title:KO)

「KAROS ONLINE」,開発費として新たに10億円追加&最新プロモムービーやOBTで実施されるキャンペーン情報が公開に
[4Gamer]


同社はそれに先がけ,本作の開発費として新たに10億円の追加を決定したと本日発表した

 10億円とは剛毅な話だ。だが、別に今すぐ10億円を投入するわけでもないし、この会社が本当に10億使ってモノを作っているか、確かめる術はない。

 今、この瞬間に10億あるのならば、最初から違うものを作った方が売れると思うのだが、契約金などと同じく、一回払いはこの業界には存在しない。

 しかし、10億投資するというニュースは、この運営が同作品にどれだけ賭けているかを示すには良い表現だと思う。穿った見方をすれば、本当に10億投資するのならば、利益で10億以上が見込める、ソレ相応の課金が待っている事を示すのだが、いつまでに、どこに10億を注ぎ込むのか、まったく見えないので妄想に過ぎない。

(C)OG Entertainment Co.,Ltd.All Rights Reserved.

2011年04月20日

マビノギ英雄伝を避ける


(source:official site Title:SO)

お子様は立ち入り禁止? ネクソン,“オトナ向け”MMORPG「セブンソウルズ」を日本国内でサービス提供。本日ムービーを公開&4月27日CBT募集開始
[4gamer]


ムービーにあるとおり,これはもっとシンプルな意味での“オトナ”だったようだ。韓国ではクローズドβテスト公開1週間で同時接続者数4万人,累計のプレイヤー数が38万人を突破するという人気タイトルになっているとのことだが,本作の“オトナ要素”にもその要因があるのかもしれない

 どういう経緯でネクソンに流れ、またネクソンがこれを日本で売り出そうと思ったのか謎である。ネクソンと言えば、日本でも安定したカジュアルMO、MMO路線で進むと思ったのだが…


(source:KDI-news Title:マビノギ英雄伝)

 ブランド志向の強い日本ならば「マビノギ英雄伝」の方が内容も販促も遥かに当たると思うのだが、持ってこない。北米で既に運営しているところを見ると外に出せないものでもないらしい。

 同作品は大作ばかりが目立つ韓国市場において、それなりに成功し、かつ持続しているMMORPGである。韓国で同作品が成人指定になっている一番の理由は「ジャックポットシステム」、文字通り射倖心を煽る内容だった為で、18禁なオネーサマが沢山出るわけではない。

(C)Nexon Corpration.All Rights Reserved.

静か=良くない事


(source:official site Title:ZIPANG)

アクワイア,MMORPG「ZIPANG」(仮)の開発中止を発表
[4gamer]


開発中止に至った理由としましては、大きく2 点あります。第1 に、理想としていたクオリティに達することが出来なくなったこと。そして第2 に、現在の市場環境と今後の見通しを勘案し、プロジェクト中止を判断するに至りました

 売り出す前に決断するのは運営や販促コストを抑えるので良かったかもしれない。開発者としては数年かけて世に出ないと、当人に仕事としての経験はつくのだが、他人に話しても通じず、就職活動にも使えず、おおよそキャリアとして認められない事が多い。つまり、ゲーム開発に携わっていたが、何をしていたか分からないという評価になる恐れがある。

 会社もそれだけの投資をしつつ、回収の見込みが消えるので億単位の損失になるだろう。

 オンライン、家庭用問わず、発表後、リリースや紙面に名前が出ない場合、開発中止や発売中止になる事が多い。順調に進んでいるのならば、発売数ヶ月前から販促が始まるのだが、うまくいっていない場合はそれどころではない。

(C)2008 ACQUIRE Corp. All right reserved.

2011年04月19日

買う側のメリットは?


(source:4gamerから転載 Title:いきものがたり)

ブラウザゲームとは思えない本格的3D MMORPGがついに始動! Sankando「いきものがたり」記者発表会レポート
[4gamer]


近年サービス終了となるオンラインゲームが増えてきており,こうなるとユーザーは,好きなタイトルを二度と遊べない状態になってしまう。そこで同社は,悲しい思いをするユーザーを減らすために,サービスが終了したタイトルの権利を買い取り,復活させるのだという

 サービス終了になるのは市場での競争力が欠けていたからであり、その原因はタイトルそのものクオリティ、運営、タイミングとタイトルごとに違うとも言える。

 このリバース事業とは中古販売みたいなものだが、オンラインゲームの場合、タイトルにはコミュニティがあり、まったく無名のタイトルを売り出すよりもアドバンテージがある。また、サービス終了となった理由が分かるのならば、そのポイントを改善すれば、再起の可能性も考えられる。

 サービス終了しても継続を望むようなユーザーは忠誠心厚いユーザーであり、言い方を変えれば、いつまでも金を払い続けてくれる上客だ。普通ならば、こうしたユーザーをどう増やしていくかが課題なのだが、それが最初からある程度見込めるメリットがある。

 しかし、自分が見る限り、殆どの場合、コンテンツとしての競争力、または運営の販促、アップデートの力不足、運営方針がユーザーとかけ離れているなど、付け焼刃では改善できないものが多く、サルベージが成功した事例も少ない。

 中古販売、廃品回収とは安価、捨て値で拾ってきたものを安値で売るから需要が生まれる商売である。それもバッグや貴金属、日用品に至るまであるが、それらは品物によって、どの部分があるから買うという理由を作っている。

 中古ゲームの場合、新品の時は高かった、または中身が分からなかったが、期間が経ち、ゲーム内容の評価が良かったり、安値だったりすると欲しくなる。

 では、オンラインゲームの場合はどうか。ユーザーに中古か新品かは関係するか。あまり関係ない気がする。新品でも古臭いものは多い。では、安く手に入れた運営はユーザーにどんなメリットで訴求するのか。残念ながら、その部分は何も書かれていなかった。

 中古販売、廃品回収であるのならば、安価で仕入れた以上、買い手にメリットを与えるべきだと思うのだが、買い手は他のゲームと同じ時間、客単価を払うのであれば、これらのタイトルの価値は相対的に他の新作よりも劣ると思う。
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2011年04月16日

切なさに呼びかける


(source:official site Title:アニ☆)

「アニ☆」,同時接続者数が500人を超えなかったらOBT中止?
[4Gamer]


4月26日(火)24時までに同時接続者が500人を超えた場合に翌々日28日から正式サービスを開始し、超えない場合は今後のOBTを一時中止、もしくは完全中止することをお知らせいたします

 ユーザー数を開始の基準に使う事例はそれなりにあったが、500人という数字は初かもしれない。しかし、500人を超えれば採算が取れるのだろうか。仮にここで興味を持ってもらっても、持続しないと思うのだが…

ゲームの出来は悪くない! しかし人が少なくてマッチングができない! 宣伝不足!」現在のアニスターはプレイヤーが少ないことにより、ゲームの大きな特徴の1つである「マッチングシステム」が活かされておらず、さらにプレイヤーが離れていく悪循環に陥っています

 出来が悪くないのなら、何故、人が少ないのか。宣伝不足と思うのなら、もっと宣伝すればいいと思うが、宣伝は開発費よりも金がかかるのが現実であり、こういうプロモーションに進まざるを得ないのだろう。

 うまく人が集まり、マッチングさえ出来れば、ゲーム本来の面白さが発揮され、持続する人が増えるかもしれない。


(source:4Gamerから転載 Title:アニ☆)

そうだろうか?既に市場は大作主義に偏りつつある。販促やイラストをどう変えても、付け焼刃でしかないのではないだろうか。

(C) 2011 MGAME JAPAN Corp. 
(C) 2011 BlueEyeSoft

2011年04月08日

イケメンはいないの?


(source:4gamerから転載 Title:LS)

「ラングリッサー シュヴァルツ」最新情報。気になるストーリーおよび作中で対立する3勢力の情報&紹介ムービーが公開に
[4gamer]


同社開発チームは,世界を分かつ「光」「帝国」「闇」という世界観を3勢力としてゲーム内に忠実に再現するために,大量のリソースを投入したという

 結構、設定には気を使ったようだ。この辺は開発自らが売り文句を作るので、本当に大量かどうかは見る人で変わる。世界観よりもアクションが面白いかの方が殆どの人には大事な事だろう。

 リアルなファンタジー装備よりも、JRPGならではの漫画的な装備の方がこの国では人気がある。アイテム課金において、アバターが売れるかどうかはキャラにかかっているので、キャラクターの見た目は重要な部分だ。

プレイヤーは,上記3勢力のうちの一つに所属してクエストを進め,敵対勢力と戦争を繰り広げながら世界制覇を目指すことになる

 この手の戦争ものは基本、RvRがメインになる。淡々とクエストを進め、レベル上げをするようなプレイをする人には向かない。想像だが、同作品はあまり他勢力間の直接対決は避け、協力を喚起させるような動機付けに使うのではないかと予想する。

 昨今、日本の市場でそんな戦闘の結果で明確に優劣が分かれるような内容にユーザーがつくとは思いがたい。同社はこのタイトルでどんなユーザーに持続してもらいたいのだろうか。

((c) 2010 Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. All Rights Reserved.

2011年04月07日

日本流の運営術なのか


(source:KDI-news Title:KoK)

ベクター,今夏サービス開始予定の新作ファンタジーMMORPG「KNIGHTS of KINGDOM」を発表。ティザーサイトを本日オープン
[4gamer]


プレイヤーは,その7つの世界から1つを選択して世界の王を目指す。そして,やがては神に近づく戦いへと巻き込まれていく

 特に特徴のないMMORPGに見える。ベクターと言えば、以前は冴えないMMORPGを連発し、あまり儲かっていないように見えたが、ブラウザで息を吹き返した。

 そのため、今後は大物を扱わず、ソーシャル、ブラウザ中心で行くと思ったのだが、それなりMMORPGにも手を出している。

 しかし、輸入先は中国、台湾といった、いかにも安価なもので、そこにイラストなどで高品質を作り、その後は客単価商売に進むのが定番だ。

 必ずしも超大作だけが価値があり、商売になるわけではない。むしろ、下手に大金を積んでも運営に失敗し、赤字、倒産に追い込まれるリスクもある。安く仕入れて高く売れば儲かるのが商売だ。ベクターは過去の経験でやり方を掴んだのかもしれない。


(source:KDI-news Title:KoK3)

 Lager Networkで該当するのはこの「king of kings3」(中国名:万王乃王3)だが、このタイトルだろうか。

(c)Lager./Vector Inc. 2011 All Rights Reserved.


2011年03月23日

通常営業の兆しか


(source:official site Title:MO)

ゲームポット,新作オンラインアクション「メビウスオンライン」の事実上のオープンβテストを明日から再開
[4gamer]


当初は3月11日から3月13日まで実施される予定だったCBT2だが,東北地方太平洋沖地震の影響で3月12日18:00に一時中止が発表されていた。今回のCBT2はその延長とも言える内容で

 震災の影響で至るところで自粛、延期が続く中、少しずつ再開、始動する動きが出てきた。まだ被災地の方は物資が行き届かず、状況はあまり変化していない。その為、これらの動きに関して、未だに不謹慎、中止すべきだという意見もある。

 では、被災地ではない人々も彼らが復興、普通の暮らしが出来るまで、同じように不自由な暮らしをすべきなのだろうか。彼らが苦しんでいる中、遊んでいるのは罪悪感を感じるのは分からなくもない。

 そうした空気が続くせいで二次被災とも呼べる症状が被災地以外の人達に起こりつつある。被災していないのに精神、肉体的に被災者に近い状況になってしまう。

 被災者の中には自分と同じ目にすべての人が遭ってしまえと思う人も居るかもしれないが、万人がそんな事は望んで居ないだろう。むしろ、自分が重荷になる事に更に責任を感じているかもしれない。

 こちらに出来る事は普通に暮らせるのならば、普通に暮らし、支援できるのであれば支援するだけだと思う。彼らと共有体験をしようとしても、それは単に自分の思い込みであり、無意味な自己満足ではないだろうか。

 なので、いち早く動き出した同作品の動きは応援したい。こうして、少しずつでも普段通りの日常が増えてくれば、自然に人々に余裕が生まれる。それは被災地にも良い事につながると思う。

 だが、電力問題は依然、回復の見込みがない。夏には未曾有の停電、節電が予想される。今、動き出しても、夏にはまたサービス休止のような事態が待っているのではないだろうか。

(c)Gamepot Inc., All Rights Reserved.

2011年03月10日

遂に来た…んだが?


(source:4gamerから転載 Title:SB)

ガーラジャパン,新作MMORPG「IL:Soulbringer」のティザーサイトをオープン。ファン宣言をすると正式サービス時にアイテムがもらえるキャンペーンも
[4Gamer]


本作は,プレイヤーが運命の契約者となり,さまざまなタイプ/特性を持った神秘の生命体「ピオ」とともに,ヘスティア大陸を冒険するファンタジーMMORPGだ

 既に台湾や北米で公開されており、やり込みや王道っぽさに興味があったMMORPGである。ただ、いずれも運営の力が弱いせいなのか、もしくは自分の思い込みなのか、他の新作に比べ目立っていない。

 ガーラ運営というのは随分前から分かっており、ようやく日本で動くようになったのだが…ガーラもあまり販促しない運営である。

(C)Gala Japan Inc. ALL RIGHT RESERVED.
(C)Gala Lab Corp. ALL RIGHT RESERVED

2011年03月09日

アニメが大事らしい


(source:4gamerから転載 Title:くろねこONLINE)

オンラインRPG初心者の心を掴むべく,日本独自の世界観を構築。「くろネコONLINE」プロデューサー遠藤氏に今後の展開と意気込みを聞いた。
[4gamer]


「くろネコONLINE」では最初にアニメを使ったプロモーションをかけました。これが,アニメファンの方や,今までオンラインゲームをやったことがないという方に刺さったんです

 話によると絶好調らしい。やはり日本はエロとアニメで集客するのが良いのか。既に成功例は色々あるので、そうなのだろう。だが、そのやり方は客寄せパンダ、初速で終わるのではなかったのか。

くろネコONLINEの場合も,ちょっと試してみようと思って始めて,そのまま遊び続けている方が多いんじゃないでしょうか

 ある程度、経験を積んでいるといつものMMORPGかと思い、他が出るまで暇潰しか、もしくは辞めてしまうと思うのだが、新規の場合はこの「いつもの」が生まれない。カジュアルにまとめているのも飽き、または壁にぶつからない利点だろう。

 過去にもそういうプロモーション、集客が成功したタイトルは幾つかあった。だが、いずれも半年くらい過ぎると玄人寄りのコンテンツ、対人や攻城戦、上級者限定ダンジョンなどが入り、それらが遊べる層は定着するが、ライトユーザーは脱落していくパターンが多かった。同作品はどう進むのだろう。
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2011年03月03日

パンツが見えればいい


(source:4gamerから転載 Title:MO)

「狩猟欲」「対戦欲」「着せ替え欲」まとめて満たせ! ゲームポット自社開発のオンラインアクション最新作「メビウスオンライン」先行プレイレポート
[4gamer]


キャラクターのデザインに関しては,「スカッとゴルフ パンヤ」「ペーパーマン」などを擁するゲームポットが自社開発しているだけのことはあり,日本人が好みそうなツボをきっちり押さえている印象だ

 擁していようが、それらを作っているのはゲームポットではなく、単にゲームポットが運営しているに過ぎない。目利きはとても大事だが、目利きが居ても、それが作れないのならば居ないのと同じ事になる。

さまざまな時代を行き来する設定ということもあり,ファンタジーや現代の洋服をはじめ,基本的に何でもアリのアバターアイテムは,開発中のものも含めると700種類以上用意されるらしい

 なんでもアリだけにネタに困らず、NGも存在しない分、チェックバックも少なくて済む。とても開発効率が良い内容である。

その千差万別なキャラクターの容姿を目にしたとき,オンラインゲームとしてとても“生きた光景”だと感じられた。ほかのキャラ達がどのような姿をしているか,眺めているだけでも十分楽しめそうだ

 こうしたニーズはどちらかと言えば、中国、台湾のMMORPGに多い。彼らはどんな世界観、設定であろうと騎乗ペットと現代アバター、バイク、車と現実に満たせない欲望を持ち込みたがる。

 殆どのMMORPGがコラボやら芸能人アバターを行い、その世界観を明確に厳守しているようなものは少ない。過去のMMORPGはその世界に浸る、その世界の住人を楽しむのが醍醐味だったのだが、どこもかしこも同じようなゴチャ混ぜワールドばかりになりつつある。 
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2011年02月28日

日本らしいよなぁ


(source:4Gamerから転載 Title:MO)

ゲームポットが自社開発した渾身作「メビウスオンライン」のプレス向け発表会が開催。4Gamer枠1000名でCBTテスター募集開始
[4Gamer]


クローズドβテストのテスター募集が本日より公式サイトにて開始されており,CBTは3月4日(金)に開始される予定だ

 国産かつアクションで巨大モンスター、世界観も自由といいとこ取りのような内容。MMORPGではなく、多人数TPSをベースにしたMOに近いらしい。

 そうなってくると他人との繋がりや導線が気になるところだが、既に幾つもMOでの成功例もあるので、その辺は盛り込まれていると思われる。

同社は本作を「チーム連携型オンラインアクション」としており,マルチプレイにおける「PvE」(対モンスター戦)と「PvP」(対人戦)の,どちらも重視したゲーム内容となっている

 日本は対人ではなく、協力と言われて久しいものの、その仕組みは役割分の頭数が揃わないと進めない、または頭数分の火力がないと進めない、この二つのバランスの取り方とも言い換える事が出来る。

 役割分担が厳しくても、内容に応じて該当する職が変われば、各職業、クラスに救いがあるのだが、殆どの役割分担を強いるものは花形と日陰の職業が生まれ、差別が生まれる。

 では、後者が良いかというとそうでもなく、後者での成功例は少ない。やはり前者、誰だから一緒に遊ぶという動機づけの方が持続は生みやすい。差別や地雷などのデメリットはあるものの、仲間に恵まれている人は持続のサイクルに乗れる。 
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2011年02月04日

C&Cは完美がお好き


(source:official site Title:神魔大陸)

シーアンドシーメディア「Forsaken World」の日本独占展開ライセンス取得を発表,完美時空のシステムで作られた洋ゲーMMORPG到来か?
[4gamer]


このゲームは,基本コンセプトなどに欧米人のゲームデザイナーを起用しているのだ。いわば,洋ゲーMMORPGを完美時空のシステムで作っているわけだ

 完美時空と言えば、完成度は高いものの、どうしても中国色が抜けない開発だった。同作品はそんな弱点に対し、最初から北米でも通用するタイトルを作ろうと企画、開発されたものである。


(source:official site Title:神魔大陸)

 そのせいか、デザインはややバタくさい。元々中国系のクドさがある中に北米エッセンスを持ち込んだ感じだ。だが、この辺は日本に来る際には日本のイラストレーターが日本人好みの絵で包んでくれるだろう。

 センス、おおまかなシステムは北米向きにしてあるものの、北米ユーザーが好きな壮大な世界観や戦う意義のようなものが追求されているかどうかが気になる。

(C)北京完美時空網絡技術有限公司 版権所有

2011年02月02日

成功例を見た事がない


(source:official site Title:くろねこONLINE)

新作オンラインアクション「くろネコONLINE」,人数制限付き体験会の参加者募集がスタート。4Gamer読者枠は1000名
[4Gamer]


 気のせいか、売り方がゲームオンと言うより、既にオンライン市場から撤退したGMO Gamesのセンスを感じる。上辺に中身と無関係なものを乗せて集客していくやり方だ。


(source:official site Title:くろねこONLINE)

ティザーサイトによれば本作で活躍するのは「フツーの学生」とのこと。そしてそのフツーの学生の一人であるプレイヤーの目的は,「悪の手から夢の世界を救うこと」のようだ

「くろねこオンライン」と題しているが、同作品は「HEVAオンライン」をどう日本で売るか、苦心の末に選んだ策のようだ。

 元々アクションゲーム中心のWindy softがMMORPGに手を出したのは、急速に寡占化していく韓国市場ではなく、RPGしか需要がないとも言える日本輸出を考えて選んだ道だったのかもしれない。

 しかし、家庭用なら多少は成功例があるものの、オンラインで無関係な包装紙を被せて成功した例を自分は知らない。ノイズマーケティング的に一時的に話題になる事はあるが、オンラインゲーム、特にMMORPGは長期的なビジネスのせいか、ユーザーと運営の信頼関係のようなものが大事な気がする。

 売り物に対し、誠実に売らねば信頼という関係は築けないと思う。

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Developed by PlayBuster (c) 2011 GameOn Co., Ltd.


2011年01月30日

狙いは色々ある


(source:official site Title:TERA)

テラは、8月に日本進出...型破りマーケティングも考慮
[ETNEWS]


NHNジャパンは、数十億円が必要なファイルパッケージを無料配布を検討するほどにテラに死活をかけた

 この理由はテラのクライアントが25G超という膨大なサイズであり、ブロードバンド化は進んではいるものの、配布直後や、PCの状態によっては決して回線の早さが保証できない日本の状況を考慮して考えられた手段なのだろう。

 オンラインゲームはクライアントを無料でDLするのが普通になっている中、クライアントをパッケージ化して配布するのは、家庭用のパッケージに近いコストが発生する。

 そういう準備を仕込まないと安定したスタートが出来ないという事なのだろう。そう考えると韓国は本当にオンラインの環境として恵まれた土地なのだろう。

テラの展望は肯定的だ。 日本のオンラインゲームの代名詞である『 ファイナルファンタジー』が、昨年9月の14番目のシリーズを出したが興行に失敗し、絶対的な強者が消えたからだ

 韓国で1位を死守していた「アイオン」を落とす破壊力のある同作品、日本に到っては敵は居ないと見るのも分かる。「モンスターハンターフロンティア」は強敵ではあるが、ジャンルが異なると見なすようだ。

2010年の1兆5000億ウォン水準に成長した。7年で10倍に成長したわけだ。 なお、日本市場は、1人当たりの売上が月1万円前後で、非常に高い。 月定額制のテラ利用料が大幅に負担にならない

 毎年の市場リサーチからすれば停滞、ともすれば下降みたいに閉塞感満点な評価なのだが、数字をどう使うかで印象は変わる。市場規模はともかく、アイテム課金に比べれば、3000円くらいの出費など痛くもない。

 だが、払っていて1万円になるのと、最初に1万円払えでは全然違う。この差の意味が分からないと、これから先の商売は難しい。

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2011年01月24日

どうなると期待する?


(source:UDI)

「ロードス島戦記」がPC/モバイル向けにオンラインゲーム化決定。開発にはスーパーバイザーとして小説原作者の水野 良氏も参加
[4gamer]


ゲームオンは,「ロードス島戦記」のPC及びモバイル向けオンラインゲームの開発/運営に関するグローバルライセンス契約を,角川プロダクションならびにスロウカーブと締結したことを,本日(1月24日)発表した

 正直、もうこれらの版権をゲーム化する事に嫌な予感しかしなくなった。出来上がるものは斜め下なのが普通である。売る側、作る側からすれば看板がないと動けないのは理解しているが…

 では、何があれば期待できるのだろうか。1枚、高画質でパーンが華麗にゴブリンに切りつけている「ロードオブザリング」のような画面だろうか。D&Dルールならば、結構シブいゲームになりそうな気がする。

 だが、多分そんな風にはならないだろう。「ロードス島戦記」と言うキーワードに心が躍るのはどの辺の世代か。覚えているがゲームを遊んでくれる人は?上記の例は全世界に売り出して利益が出る前提で作られたもので、同作品は違うと思う。

 しかし、それはあくまで見た目、ゲームシステムの話であり、テキストだけでダイスロール、チマチマと進んでいくスタイルならば、携帯ゲーム機程度の予算でも、硬派な同作品が作れると思う。

 そんなものに金を出して続けてくれる人は更に絞られる。おそらくゲームオンはそんな選択をせず、ソーシャル、ブラウザ的な内容で売るのではないかと予想する。

2011年01月21日

狙いは一体何か


(source:official site Title:聖境伝説ONLINE)

「Grand Fantasia」のX-LEGENDが手がける新作MMORPG「聖境伝説ONLINE」,ベクターが権利を取得し2011年春にサービス開始
[4gamer]


職業は15種類以上が用意されているほか,ペットシステムやギルドで街を所有し,建物を建てられるハウジング要素など,ソロプレイからギルド単位まで楽しめる,豊富なやり込み要素が用意されているという

 いわゆる台湾量産型と分類できるだろう。台湾と言えばガマニアが強いが、最近では様々な運営が供給元に選んでいる。

 しかし、ベクターと言えば、過去にMMORPG路線を打ち立てたものの、不発に終わり、ソーシャルゲームで近年持ち直したのではなかったか。そして最近、再びMMORPGを増やしてきた。

 これは売れるというビジネスモデルを獲得できたのか、それとも近い将来、今の支えになっているソーシャル、ブラウザ系も下火になるという先読み、単なるリスクヘッジなのか、ベクターのここ2年位のIRを追ってみないと意図が読めない。後ほど見てみよう。




2011年01月18日

対人だが協力だろう


(source:GIV Title:N3)

アクションMMORPG「NINETY-NINE NIGHTS ONLINE」発表。日本と台湾でのサービスをキューエンタテインメントが提供
[4Gamer]


そして、オンラインゲームならではの要素である、プレイヤーキャラクターの職業は複数用意されており、どの職業もその特色を生かし、パーティプレイや、PvPを楽しめるようなバランスになっています

 アクションRTSというジャンルがあるものの、日本ではRTSよりも無双アクションと呼んだ方が通じる気がする。そして無双をオンライン化するのは本家、コーエーが既に試し、あのようなものになった。

 いわゆる版権もののように強力な武将が根付いていない世界観なので、全員雑兵で乱戦もやりやすいと思う。このタイプのゲームとして「ファンタジーアースゼロ」があり、おそらく比較されると思われる。


(source:Gamer.com Title:N3)

また、ゲームシステムにおいては、攻撃の爽快感を重視しており、「COMBO」や「オーブスパーク」など「N3」シリーズならではのシステムの他に新たな仕掛けも用意されています

 まだ情報が少ないものの、向こうは戦略、役割分担だったのに対し、こちらは戦術、個人技に進むような気がする。国産で原作もあるので期待する人は多いだろう。
 
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(C)2005-2009 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights
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2010年12月21日

どんな狙いなのか


(source:official site Title:ドラゴナ)

ネクソン,LIVEPLEXが開発したMMORPG「ドラゴナ」のパブリッシング契約を締結。非公開テストでは“ドラゴン憑依システム”が高い評価を得る
[4Gamer]


ネクソンは,LIVEPLEXが開発したMMORPG「ドラゴナ」の,日本国内におけるパブリッシング契約を締結したことを本日(12月21日)発表した

 ネクソンが自前のタイトルではなく、韓国でも成果が良く分からないMMORPGを輸入。何故にこのタイトルを持ち込むのか、理由が分からない。おそらく、タイトル単体ではなく、会社間の理由と思われる。


(source:official site Title:ドラゴナ)

 ドラゴンを憑依、だからドラグナー(何故か題名はドラゴナ)だと思うのだが、デザインはどちらかと言えば有機メカや鎧に近い、独特のセンスを持つ。

(C)2010 LIVEPLEX Co.,Ltd.All Rights Reserved.

2010年12月16日

難産しても報われない


(source:official site Title:AO)

「AILA Online」,2011年1月27日をもってサービスを終了。韓国開発チームの解散が痛手に
[4Gamer]


同社はサービス終了の理由を,韓国版AILA online(原題:NEO Online)が11月30日に急遽サービスを終了し,同作品の開発チームが解散されたことによって,日本版も今後サポートを継続することが困難であると判断したためとしている

 同作品は元は生活系で始まり、不人気だったので戦争系になり、日本に来て、また生活系を目指すという、指針がコロコロ変わるMMORPGだった。

 そんな内容がNCソフトなどのブランドMMORPGが牛耳る市場でシェアが奪えるはずもなく、日本に流れてきたのだが、終了となった。

 指針がぶれる事は開発において無駄を生む事になる。迷えば迷うほど無駄な時間を使う事になる。ただでさえ、MMORPGには膨大なコンテンツを作らねば、ユーザーが飽きてしまう中、迷うのは命取りだ。

 だが、これが当たる、これを作れと明言、迷わずに言える人などおそらく居ないだろう。だからこそ、出してみてレスポンスを見て、狙いを定めていく。

 すなわち、無駄ありきで膨大なコンテンツを維持し続けられる体力が必須という事である。

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2010年12月06日

開拓者になれるか?


(source:SHUOUHUBU Title:SPO)

WeMade Online,トップスターを育てるブラウザゲーム「スタープロジェクトオンライン」の日本国内独占ライセンス契約の締結を発表
[4Gamer]


本作は,容姿端麗な登場キャラクターを,トップスターに育て上げる育成シミュレーションだ。キャラクターを育成していく過程では,ライトノベルのようなシナリオが用意されているという。また,日本でのサービスに向けて,豪華声優陣による音声の収録や,BGMの追加などが行われる予定とのこと

 ケータイでvoltageが売り出しているもののオンライン版になるだろうか。韓国でこういうジャンルが作られる事は滅多になく、大抵は正式サービス前に消えていく。

 同作品も向こうで発表されたばかりで、これほど早く日本に来るとは思わなかった。

 voltageは乙女ゲーで成功した会社だが、それはケータイという、人を選ばないプラットフォームだったのではないだろうか。PCという市場は既にその時点でマニアックである。

 MMORPGでは女性比率が大体1~2割と言われている。同作品がどんな販促をし、集客していくのか、気になる。

2010年12月03日

コース課金ねぇ…


(source:4Gamerから転載 Title:HELLGATE)

「HELLGATE」の正式サービス開始は12月10日に決定。ゲームバランスを損なわないための新たなビジネスモデル「コース課金」と「コンテンツ課金」に注目
[4Gamer]

11月30日には同時接続者数が1万人の大台を突破したという。一人あたりのプレイ時間も,これまでHUEが手がけたタイトルと比較して長く,多くの人が一日3~4時間ほどプレイするという

 紆余曲折あったものの、その理由のひとつに韓国という特殊なロケーションが影響していたと思う。彼の地は完全にFPSとMMORPGはこういうものだという文法が定められており、同作品はどっちつかずと判断され、ユーザーが分離離反していった。

 同作品が没してから、新しいシステムを盛り込んだMMORPGが拒絶されたり、TPS視点のFPSが無視されるなどを見ていると、ますますそんな気がしてしまう。

 だが、日本はまだ韓国ほど文法が整備されていない。元ブリザードだけに骨格の出来は悪くないと思う。

 しかし、それでも1万人。FPSで考えると大入りではあるが、MMORPGで新作と考えるとやや寂しい気もする。 
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2010年11月26日

意外なものが来た


(source:official site Title:CoC)

アラリオ,NPLUTOのMMORPG「アスタリア」の日本におけるパブリッシング契約を締結
[4Gamer]


また,短い時間で大迫力の大規模戦が楽しめるという,GvG(Guild vs. Guild)システムが用意されている。レベルアップにかかる時間が短縮されているほか,さすがに限界はあると思うが,プレイヤースキル次第で自分よりも高レベルなプレイヤーが倒せるなど,対人戦を重視した特徴を持っているようだ

 「コールオブカオス」は後発でやや古いゲームデザインながらも上記のようなリネージュ改良型のような内容のせいか、初動は3、4万人という決して悪い数字ではなかった。


(source:official site Title:CoC)

 意外にも韓国は最新のPCでなければ動かないような最先端大作MMOに群がるのではなく、こうした古いデザインのMMOも人が集まる。

 しかし、次第に運営のサポートの問題やユーザーの要望のレスポンスが悪いなど、次第に人気が下落していった。 
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