Emil Chronicle Online

2011年08月24日

必死になれるものとは


(source:4Gamerから転載 Title:ECO)

SAGA8で実装されたPK要素撤廃などドミニオン世界が大きく変わる「ECO」。運営スタッフにその仕様変更の真意を聞いてみた
[4Gamer]


「ECO」公式サイトにおける,ドミニオン世界についてのアンケート結果。次元転生は53%,デスペナルティは52%が悪いと回答

 ゲームにはストレスを与えて、カタルシスを生んだり、課金に導いたりする。ストレスとはユーザーが不快、苦痛を感じる内容と言い換える事も出来る。

 とあるゲームが体力が3分で1ポイント回復するシステムがあり、直ぐに体力切れになり、チマチマ遊ぶので体力は無限にして欲しいとユーザーが回答しても、このシステムは体力回復のアイテムを買わせるためのシステムなので、ユーザーの声の通りにしたら商売が成り立たない。

 ユーザーの求めるものを満たす事が儲かる事とは直結しない。ソーシャルゲームは儲ける仕組みを作る為にゲームが存在する。一方、パッケージは購入する価値を作る為にゲームが存在する。パッケージは内容自体に課金を促す仕組みはない※1

 オンラインゲームはどちらかと言えば、ソーシャルゲームの方に近い。基本無料が普通の今、課金を促す仕組みはソーシャルゲームに近い。

 なので、ユーザーがゲームを面白くしたいという欲求と売る側がもっと金を儲けたいという願望は殆ど重ならないのが普通だ。

 しかし、それでもオンラインゲームはアンケートをしょっちゅう行う。ユーザーの声を汲み取り、ゲームで実現しているというパフォーマンスでもあり、運営とユーザーのキャッチボールでもあるので、アンケートと実装のコンボは効果性が高い。

 特にアンケートは問う内容、答えを質問する側で固定できる。運営が対応に困るような内容は質問しないし、対応できない答えを用意しなければ、ユーザーの声を拾っている感じを演出しつつ、不利益が少ない販促が可能だ。 
⇒続きを読む

2009年05月28日

循環と語っているが…


(source:Impress Watch Title:ECO)

ガンホー、「ECO」エクストラアップデート
「イリス」体験レポート[Impress Watch]


別記事で書いた新システムの理由とアイテム課金
に対する同社の考え方が基本となる。

有料アイテムを使うユーザーと、使っていない
ユーザーが離れてしまうのではないか、という
質問に対して淺間氏は「今はまだ、まったり、
のんびりという現在のプレイスタイルが続いて
いくのではないか」と語った

新規と古参というレイヤーはどのMMORPGにでも
存在する。これは狩り場だけでなく、当人の中の
ゲーム歴、習熟度的に新規と相容れない事が多い
からだ。

課金者と非課金者でレイヤーが分かれるかどうか
はどの内容に課金しているかで変わる。

狩り場に入る権利を課金していれば、レイヤーは
分かれて当然であり、実用性のないアバターだけ
に課金するならば、分かれないだろう。
⇒続きを読む

2009年05月27日

もう4年も過ぎたのか…


(source:4Gamerから転載 Title:ECO)

チューンアップと新システム導入で「ECO」が
大きく変わる! 基本プレイ無料化&「エクス
トラアップデート:イリス」実装直前レポート
[4gamer]


有料アイテムとして「EXブランクイリス
カード」も販売されるが,ゲーム内で入手
できるものとは扱いが異なり,変化する
イリスカードの種類もまったく異なる

随分とカードに力を入れるものだ。売れるものと
して安定しているのだろう。

本来なら2週間かかるところを3日間の
プレイで済ませたいというプレイヤー
さんもいらっしゃいます。そういった
場合に,少しだけお支払いただこうと
いうのが

ブーストアイテムの存在理由のような話だ。
3日に慣れた人は2週間が耐えられない。だから
ブーストに課金し続ける。

一方、課金しない人はずっと2週間であり、格差
は更に広がっていく。 
⇒続きを読む

2009年03月14日

時代なのか、今更か


(source:OGから転載 Title:ECO)

エミル・クロニクル・オンライン、今後のアップデート
情報と基本プレイ無料化を発表[Onlinegamer]


今回のアイテム課金化については、より多く
のユーザーが参加しやすい状況にするコミュ
ニティの維持拡大、さらにエクストラアイテム・
ECOくじ・イリスカードといった商品により、
ユーザーへ様々な遊び方を提供することが
目的となっている

こんなものが建前なのは誰でもわかる事だ。
平たく言えば「月額で維持できなくなったから」以外
の何物でもないと思う。

同作品は月額ではなく、ハイブリッド課金だが、昨今、
それですら維持が難しいのだろう。上記に示すように
母数の減少が大きいのではないかと思われる。
⇒続きを読む

2009年01月26日

望んだ未来なのか?


(source:official site Title:eco)

これこそが、「ECOくじ☆」オブ「ECOくじ」
[gpara]


「ECOくじ☆新春ベスト」の販売期間は2月
6日(金)15時までで、1回500円(税込)と
11回セット5,000円(税込)の2種類で販売
される

平たく言えば、1回500円のガチャである。
11回出来るからといって、ポンと5000円課金し、
11回回すと、あっという間に5000円が消える。

何を当たり前の事を、と思うかもしれないが、仮想
で金が消える感覚は現実で商品を買ったり、風俗
に金を払うのとは違う、奇妙な喪失感がある。

昨今はFXのように、払う以上の負債を抱えるもの
もあるので、ガチャの喪失感など、まだまだヌルい
という人もいるのだろう。

思えば、月額2000円や3000円払えば済んで
いた時代から、随分と妙なところに来たものだと、
今更ながらに思う。

最初から、こんなMMORPGを作ろうと思っていた
のだろうか。

(C)2009 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,
Inc./HEADLOCK Inc.

2008年12月02日

くつろぎとは何だろう


(source:4gamerから転載 Title:ECO)

テーマは「くつろぎの中の冒険」。「エミル・
クロニクル・オンライン」大型アップデート
「SAGA9」先行体験レポート[4Gamer]


同作品は紆余曲折あってハートフルに立ち戻ろうと
いう姿勢のようだ。

だが、ハートフルとは何か。競争や挑戦というテーマ
ならば、対人やランキング、攻略など具体的に内容
が思いつくものの、ハートフルというテーマを具体的
に作る事が出来るのだろうか。

同作品が揺れたのも、ハートフルに確かな手応えが
なかった為、より実益が狙える対人要素へと路線を
変えたのではないだろうか。

それ位、ハートフルとは難しいテーマに思える。 
⇒続きを読む

2008年08月20日

久々のコラボ


(source:4Gamerから転載 Title:ECO)

「ECO」×「ヤッターマン」のコラボパッケージが
9月26日に発売[4Gamer]


「エミル・クロニクル・オンライン コラボレー
ションパッケージ『ヤッターマン』」を,9月
26日に発売する。3990円(税込)

久々にコラボ企画が始まった。ドロンジョ様の出来は
中々良い気がする。

これを手に入れるには4000円近い金を払らう必要
がある。

かつては「ふざけるな」と思った自分だが、ガチャに
慣れたせいか、「ま、そんなもんじゃないの。安いかも」
と思う事が悲しい。

金を使っているのは自分の意志だが…まさに湯水の
ように金が流れていく。

(C)2007 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.

2008年08月05日

洗脳には手順が必要


(source:4Gamerから転載 Title:ECO)

純粋にやりたい人のためのPvPへ。「エミル・
クロニクル・オンライン」ユーザーカンファ
レンスでアピールされた「Saga8」の再出発と,
その先[4Gamer]


悲しい事にその「やりたい人」以外の内容が
本当に少なくなってきている。「やりたい人」
と区別しているものの、その本心はユーザー
を「やりたい人」に洗脳する事なのだろう。

その証拠に謝罪はするものの、PvP、RvR
の余念は尽きない。

おそらくはハートフル、平和という切り口での
限界点を感じ取ったのだろう。韓国的な方程式
を持ち込み、そこに課金を結びつければ、より
高利益で持続させる事ができる。

同時接続者数が少なくても、客単価が高くなり、
土着率が上がれば、その方が儲けは良い。
国内はこんなタイトルが増えつつあるのだが、
これで2年、3年と続ける事ができるのか。
⇒続きを読む

2008年06月09日

どうしても入れたい


(Source:Impress Watch Title:ECO)

「SAGA8」全面改修を決定、「新フィールド
チャンプシステム」を7月に実装
[Impress Watch]


思わしくない結果となりました。ユーザーの皆さん
にはご迷惑をお掛けいたしました

全面的に「失敗」を認めた。
この場に以前、インタビューを受けていた開発陣らしき
人らがいないのが気になる。今回の内容を含め、運営側
のテコ入れで修正されたものの、開発陣は納得してない
のではないか…といらぬ不安を感じてしまう。 

かなり悩みましたが「やっぱりPvPはなくします」と
いうご回答をユーザーの皆さんに差し上げることは、
運営チームとしてあまりにも無策ですし

ユーザーが望んでないものをゴリ押しするのは無策なの
だろうか。この言葉にはプライドのようなものを感じるが、
ユーザーへのサービスに対してではなく、エゴに思える。 
⇒続きを読む

2008年06月04日

台湾は26日開始


(Source:official site Title:ECO)

エミル・クロニクル・オンライン6月26日
クローズドβ開始[gamer.com]


韓国ではメタメタな結果だが、台湾ならば、別の
運営ならば結果は違うのかもしれない。

グラヴィティの運営力は「ラグナロクオンライン」
で立証済みだ。

そして、台湾市場ではどちらかと言えば、リアル
な路線よりも、可愛い路線が多いのは輸入される
タイトルを見てもわかる。

だが、この国が可愛いものが好きなのかどうかは
わからない。 
⇒続きを読む

2008年05月23日

ハートフルじゃない


(Source:ECO FAN Title:ECO)

「SAGA8」のPvPシステムに未曾有の混乱、「ECO」
はどこに向かうのか?[Impress Watch]


我々メディア側が納得できないのだから、より深く
「ECO」を親しんでいるユーザーがこのシステムを
納得するはずがない

メディアがここまで断言するという事は現地は相当
酷い状況なのだろう。確かに今までの記事では単に
土着民を失う政策でしかない匂いは感じていたが…

その上で長寿タイトルの宿命である新規ユーザー
獲得のための大きなフックとしてPvPシステムを
捉えていたこと

一昨年前あたりから、国内でも対人熱は上がって
きた。しかし、FPSを代表とする、対人を中心に
したタイトルは実際、どれくらいの人口で売上を
出しているだろうか。

仮に対人が遊びたいと思ったとしよう。市場には
もっとRvRに特化したタイトルが色々あるのだ。
何故、同作品を選ぶのか。 

他のビジネスでも、下手に横に手を伸ばしたばかり
に本業を失うという話は良く聞く。3年のキャリアが
あるならば、その3年間に磨き続けた武器がある
はずなのだ。 
⇒続きを読む

2008年05月01日

何とか一年が過ぎた


(Source:official site Title:ECO)

ECOオンラインをグローバルスタンダードで
作ったように見える![MUD4U]


グローバルスタンダードなどと言葉を使っているが、
多分、タイや韓国で売り出した事を意味しているの
だろう。ワンソースマルチユースとか、これらの言葉
がいい加減虚しく感じる。

日本現地のECOはゲーム初盤、与えられる情報が
とても限定的だ.NPCやクエストもユーザーが直接
捜さなければならないなどゲーム進行事項をいち
いちチェックして見るしかない

まずはこれが理由で韓国では最初から同作品は人
が入る事がなかった。これは以前のレポートでも
同様の事が書かれていた。通常、初物ならば3万
そこらの数字が出るのだが… 
⇒続きを読む

2008年04月22日

会社を潰したいのか?


(Source:official site Title:ECO)

エミルクロニクルオンライン,キャラクター事業
説明会開催[THISISGAME]


グラビティは文化コンテンツ産業界とキャラクター
商品化業社などを対象でECOブランドライセンシング
事業計画を発表して,ゲームコンテンツの多様な
ビジネスモデルを提示する予定だ

以前、スタイリアで同じ事をして総スカン食らった事
を忘れたのだろうか。

総合200位以下にあるタイトルのキャラクターグッズ
を売り出して売れるとは思えない。それとも、キャラの
出来が優秀で、逆にグッズが人気を牽引してくれるの
だろうか。

グッズ展開する事で金をかき集めるならわかるが…
それとも単に日本の余剰在庫を処分したいだけなのか。

(C)2008 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.



2008年04月12日

絆が売りらしいが…


(Source:4Gamerから転載 Title:ECO)

「エミル・クロニクル・オンライン」SAGA8
アップデートインタビュー。それぞれの視点で
関わりを持てる“戦いの世界”[4Gamer]


エミルの世界だとか,タイタニアの世界にも,
同じ脅威が迫ってくるんですよ

国産の強みか、大分設定、世界観的なアプローチ
が見える。

プレイするには目的が必要である。大抵の人間は
カンストし、PvPにも飽きれば、後は惰性で日々の
チャットに通うくらいしかなくなる。

ゆえに作業色の強いレベル上げも目的としての
機能が高い。たとえ0.2%でも成長すれば、
それで目標になり、日々通う動機となる。 
⇒続きを読む

2008年04月09日

失うから嫌なのか?


(Source:4Gamerから転載 Title:ECO)

「ECO」,大型アップデート「SAGA8:戦歌の
大地」が5月1日に実装決定[4gamer]


今まで育ててきたキャラクターの経験値が減る
わけではございませんので、気軽にチャレンジ
できるようになっております

ドミニオン世界が実装され、同作品にもPvP色が
濃くなってきた。育成、まったりプレイを楽しむ
ユーザーも引き込むため、次元転生システムで
リスクを感じさせないようにしている。

ランキング者vsその他の人達という戦闘も
楽しめますから、レベルがまだ低めのキャラ
クターも大勢でかかれば逆転勝利もありえ
ます

大抵のMMORPGはレベル、装備依存なので、
低レベルがいかに束になろうと、ランキング者に
勝てるとは思えないが…そもそも、戦いを挑む
理由はなんだろうか?
⇒続きを読む

2008年02月20日

色々頑張っている…


(Source:Gpara Title:ECO)

仲間と合体したい…『ECO』新スキルが使える
「H.E.ARTシステム」導入[Gpara]


「H.E.ARTシステム」では、プレイヤー同士の
コミュニケーションなどでポイント「EP」を貯める
ことができる

このEPの溜め方が独特。ログイン、専用クエスト、
あいさつと、総じて見ると「マメにINして遊んで
仲間とエモして」となる。

やらされ感、またはEPの為に義務っぽくするので
なければ、コミュニティ対策として良いアイデアだと
思う。

自分も以前は廃人だったので、つい、効率や利権が
絡んだコンテンツでは動機が歪められるのでは…と
思ってしまうが、普通に遊んでいる人はそれほど、
効率や利権に縛られていないのかもしれない。

(C)2008 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.

2007年12月03日

2年が過ぎたようだ


(Source:Impress Watch Title:ECO)

ガンホー、「エミル・クロニクル・オンライン」
オフラインイベント「ECO祭 2007」を開催
[Impress Watch]


2年を経て、「ECO」は独特のプレーヤー社会を作り
出した。価値観の異なる3つの種族、対立する騎士団、
滅びてしまった文明、さらに4つの目の種族……

個人的には3種族の特性や要素はあまりなく、今後
の実装される内容にようやく盛り込まれた気がする。
好意的な見方をするなら、今までの2年間は地固め
の期間とも見れなくはないが…


(Source:Impress Watch Title:ECO)

台湾や韓国が対日用に作ったのではなく、ここには
日本人による、日本人向けが作られている。 
⇒続きを読む

2007年05月21日

SAGA6予告


(source:4Gamer Title:ECO>

「ECO」7月実装「SAGA 6:新生の扉」の新マップが
5月25日に先行公開[4Gamer]


新作が多いガンホー、今年は同作品もパワーダウンする
と予想したが、先手を打ってネタを放出。

今度の内容は天候の変化による、環境の変化と新たな
成長システムという。

イラストレーターなど、さほど影響しないと思っていたが、
いざこうして変わってみると、随分印象が違う。どちら
が良かったのかは…人それぞれだろう。

(C)2007 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.

2007年04月30日

韓国から見た韓国


(source:official site Title:ECO>

ユーザー達が易しく適応するゲームされること
[MUD4U]


韓国では「エミルクロニクルオンライン」が公開されて
いる。同作品は日本産で韓国輸出という、既存の多くの
流れとは逆の展開に進んでいる。

国内に来た韓国系MMORPGに対する主観、客観の意見は
ある程度、集められたが、国産MMORPGに対する韓国の
意見は当然、輸出されているタイトルがないだけに少ない。
それだけに今回の記事は貴重だ。

ゲームの楽しさ要素が我が国に合わないため、楽しさ
を感じることができないとか難しいと感じることも

同作品、さほどMMORPGの型から外れた内容ではないと
思うのだが、これでも難しい、または面白いを感じる事が
できない人もいたようだ。 
⇒続きを読む

2007年04月11日

韓国で秒読み開始


(source:official site Title:ECO)

韓国で「エミル・クロニクル・オンライン」が今月20日
から25日までフリーオープンβに入る。

前回の反応からすれば、グラヴィティらしからぬ細やかな
運営内容だったらしく、オープンβともなれば数万の期待が
できる気がする。

問題はその次の段階、正式サービスである。
日本以上に月額が淘汰されている韓国だが、ここを日本と
違う課金にするとは考えにくく、月額となるのではないか
と予想する。

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc
(C)2006 GRAVITY CO.,LTD. Lee Myoung-Jin. All RIGHTS RESERVED

2007年03月23日

タイでクローズドβ


(source:official site Title:ECO)

エミルクロニクルオンライン、タイでサービス
[GAMETIME]


クローズドβは24日から翌月17日まで行われる事を
発表した

昨今、韓国でよく輸出される国にタイが掲げられる事が
増えてきた。日本、中国、台湾の次に当たり易い土地に
思える。

しかし、急成長する市場は影響も急成長で、政府が規制
をかけ、いつ市場が縮小しないとも限らない土地である。

韓国でもクローズドβをやったものの、まだいずれの国
も課金形態に関しては何も発表がない。

(C)Gravity Co,Ltd.
(C)GungHo mode Inc,All Rights Reserved.

2007年01月19日

穏やかに第一次終了


(source:official site)

ECO 89%接続突風予告
[GAMEABOUT]


韓国で「エミルクロニクルオンライン」の第一クローズドβ
が終了、接続率は89%だった。

余談だが「ラグナロクオンライン2」の接続率は96%で
ある。

サーバー状態に問題はなく、ゲーム内では運営のゲーム
説明メッセージが追加され、念入りなチュートリアルが
公開されるなど、グラヴィティにしては珍しく、細やかな
フォローが行き届いていた内容だったらしい。

RO2を除く、殆どのタイトルが低迷している中、同社として
は何が何でも成功させたいのだろう。

(C)2002〜2007 GRAVITY CO.,LTD. Lee Myoung-Jin.
All RIGHTS RESERVED.
(C)2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Right Reserved.
(C)2007 Gravity Co., Ltd. All Right Reserved.

2007年01月15日

珍しく低姿勢


(source:official site)

モエRPGで新しい風起こす
[Gameshot]


最近、競争が熾烈で欲は出せないので、オープンβ
テストが始まって、同時接続者数が2万を越すよう
ならば、本当に幸せだ

市場を塗り替えるだの、歴史となるだの、数々の大口
は聞いてきたが、ここまで低姿勢のコメントは珍しい。

それも昨年自社が売り出したにも関わらず、100位
以下に甘んじている「タイム&テイルズ」の影響も
あるのだろう。

オープンβにも関わらず、2万にもいかないほど人気
がないとは思えないが、タイミングによっては客を
すべて持っていかれる可能性もなくはない。

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc
(C)2005 Gravity Co.,Ltd, All Rights Reserved.
(C)1999-2005 NDOORS All right reserved.

2007年01月05日

韓国第一次迫る


(source:official site)

エミルクロニクルオンライン初クローズドβ
テスト募集[GAMEDONGA]


グラビティは自社がサービスするエミルクロニクル
オンラインの公式ホームページを5日午後3時に公開、
一番目クローズドβテストを1月17日から5日間実施
すると今日明らかにした

同時期に「ワールドオブウォークラフト」のオープンβが
あり、客がつくのが不安だが、いかに拡張パックが面白く
とも、現状ですらプレイするのに何時間待ちと劣悪な環境
の同作品、オープンβに耐えられるかという問題が浮上して
きた。(そもそもユーザーが被らないという話もある)

ECOはとりあえず現地にとって初モノ、こうした路線にどれ
だけ関心があるのか測るには良い機会である。

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc
(C)2006 Blizzard Entertainment. All rights reserved.
(C)2006 GRAVITY CO.,LTD. Lee Myoung-Jin. All RIGHTS RESERVED

2006年12月27日

韓国での売り方


(source:Impress Watch)

エミルクロニクル,いよいよ国内市場進出
[GAMEABOUT]


韓国では来年1月に「エミルクロニクルオンライン」
がクローズドβに入る。だが、同時期にグラヴィティの
主力、「ラグナロクオンライン2」も動く。

似たり寄ったりの内容の両作品が一緒のタイミングで
公開されれば、客の食い合いにならないか?という
指摘に対し、

エミルクロニクルは10代、ラグナロク2は前作を憶え
ている20代ゲーマーたちにアピールすれば競争よりは
パートナー役目ができる

⇒続きを読む

2006年12月26日

確実に進む高齢化


(source:Impress Watch)

「エミル・クロニクル・オンライン」スペシャル
インタビュー前編[Impress Watch]


運営がこうしたデータをわかりやすく公表してくれる
事は少ない。これだけを見ても、同作品の余裕と広報
の存在を感じられる。

低レベルのキャラクタ育成が比較的容易であると
言えます。クエストで3キャラとも育てている、と
いう方が多いようですね

土着したユーザーは複数のキャラを育成する事が多い
ようだ。これは男女比にも関係しており、一人あたり
何体のキャラを育成しているかという情報が欲しい。 
⇒続きを読む

2006年12月19日

優しさって何だ?


(source:4Gamer)

MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」,2007年
の施策をめぐるインタビュー[4Gamer]


2007年のタイアップについては,佐野と一緒にいろいろ
考えています。2006年がアパレルや食品などでしたので,
それ以外にも新たな展開を考えていますが,今はまだ
秘密です

コラボに関してはオンライン市場屈指の行動力と実績を
持つ同社、今後も新しい切り口を見せてくれると期待。
あまりユーザーに喜ばれていない気がするのは、自分
の偏見だろうか。

コラボはともかく、まだ基本コンセプトの「癒す」などと
いう言葉が意識されている事に驚いた。今回、その癒し
に対し、同作品は「やさしさ」という回答を出している。 
⇒続きを読む

アジア圏に進出


(source:official site)


グラヴィティ、エミルクロニクル9ヶ国輸出契約
[MUD4U]


グラビティがエミルクロニクルオンラインの東南アジア
及びオセアニア地域一括ポブルリシング契約を締結した

今回は9ヶ国で180万ドル(約2億円)の契約となって
いる。契約上、同作品は日本を除く全ての国の権利は
グラヴィティにあるようだ。

グラヴィティが同作品を買った金額は約9億円。当時、
あの値段に疑問を感じたが、ようやく理由が判明した。 
⇒続きを読む

2006年12月14日

中々面白い気がする


(source:4Gamer)

「ECO」,外伝コミック最新話連動イベントを12月15日
から開催[4Gamer]


エミル・クロニクル・オンライン外伝 デルタサーガは,
「WEB★ブラッド」で配信されており,12月12日に
その最新話(第4話)の配信が開始された。コミックの
ストーリーで重要な分岐が現われたときにゲーム内で
多数決を採り,その先のストーリーを決定している

ざっと、WEB★ブラッドを読んでみた。短く、内容も別に
大したものではないが、それでもあれをゲーム内で
再現すると、それなりのコストが発生する。

漫画は動機やキャラクター性をアピールするのに最適
なメディアだと思う。元より自分はMMOはストーリー
と相性が悪いと思っている。小説なり漫画なりでその
部分を補うのは双方が得をする、良い商法に思える。 
⇒続きを読む

2006年11月10日

SAGA5迫る


(source:4Gamer)

「ECO」新エピソード「SAGA 5:創生と伝承の島」
を12月8日に実装[4Gamer]


新エピソード「SAGA 5:創生と伝承の島」は,アクロニア
大陸の南東に浮かぶ「工房都市トンカ」の追加,および
新システム「飛空庭移動機能」の実装などが行われる
大規模なもの

SAGA4から機械っぽいのが続いており、エヴァアイテム
などもあったせいか、同作品のカラーを忘れつつある。
現地民ではないので、なおさら実感がない。

MMORPGは移動手段が割と人気だ。利便性もさる事
ながら、普段歩いているマップを遊覧したりできるのは
楽しい。

同作品のものは遊覧できない気がするが…

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc

2006年08月21日

真夏の昼夜の夢


(source:4Gamer)

60時間に及ぶ大イベント「真夏の昼夜の夢」を開催
[4Gamer]


「エミル・クロニクル・オンライン」で今月25日から
28日までの60時間連続イベント「真夏の昼夜の夢」
が実施される

BOSSモンスターの特別配置,モンスター襲撃イベント、
騎士団演習60時間連続開催など、通常のイベントでは
考えられない規模と内容のイベントがあるようだ。

金曜の午後6時から月曜の午前10時まで、ぶっ通し
で遊べば、きっと思い出に残るだろう。しかし…
⇒続きを読む

2006年08月04日

韓国公開迫る


(source:official site)

エミルクロニクルオンライン、グラビティフェスティバルで
初公開[THISISGAME]


「エミル・クロニクル・オンライン」が韓国に初公開される。
その高額な契約金にグラヴィティに非難が集中していたが、
同作品に対する、現地の生の反応が見られる機会だ。

昨今の同作品における対人強化は国内よりも海外政策の
一環なのではないかとも思われる。現地では面白さより
強さを求める傾向が高い。

また、豊富なアバターはそのままアイテム課金化するのに
適している。(どう見ても月額にはしないだろう)

この独特のデザインや世界観が現地に受けるのか、韓国
向きに何かしらのローカライズがあるのか、輸出MMO
RPGのビジネスモデルとして気になるところだ。

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.

2006年07月21日

1周年が近い


(source:Impress Watch)

「エミル・クロニクル・オンライン」運営チーム
インタビュー[Impress Watch]


「エミル・クロニクル・オンライン」が来月で公開から1周年
を迎える。割と早いものだ。ハートフルというキーワードが
いまだ残っているのか気になるところである。

4ヶ国実装、36のジョブ、スイッチングなど非常にPvP、RvR
的な要素が増えてきた気がする。MMORPGは結局、この
部分を作らないと、一度しかプレイしないクエストや装備品
ばかりを作る事になり、ユーザーも開発も地獄を見るようだ。
(短期間で終わるMMORPGがあってもいいと思うが…)

実際、現地でどれくらいPvPやRvRが行われているのか、
気になるところだが… 
⇒続きを読む

2006年07月19日

コスプレMMORPG


(source:4Gamer)

MMORPG「ECO」にレイやアスカのプラグスーツ入り
パッケージ登場[4Gamer]


かつてECO制作委員会「トリオ・ECO」の一員であり
現在でもECO関連製品を発売しているブロッコリーが
エヴァンゲリオン関連製品も多数企画/発売している
という縁から実現したものである

使えるものは何でも使う、非常に逞しい経営方針を持って
いるようだ。世界観とか、そんなものは抜きでとにかく
買って、楽しんでもらえばいい。

それもアリなのかもしれない。同作品でエヴァのロール
プレイをしてもいいのだ。コスプレMMOというポジション
はいまだかつてなかったので、今後もありとあらゆる
版権ものを取り込んでみてはどうだろうか。

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment, Inc.
/ HEADLOCK Inc.
(C)GAINAX・カラー


2006年07月10日

コミック化は受けるのか


(source:4Gamer)

「エミル・クロニクル」の漫画が「月刊少年ブラッド」
で連載開始[4Gamer]


「エミル・クロニクル・オンライン」をベースにした漫画
「エミル・クロニクル・オンライン外伝デルタサーガ」を
「月刊少年ブラッド」で連載開始されることを発表

こないだ「ブライトキングダム」の連載を月刊少年ファング
が発表したが、今度は「エミル・クロニクル・オンライン」
が漫画化。月刊漫画雑誌には疎いので、混同してしまった。

いっその事、オンラインゲーム専門漫画雑誌というスタンス
も面白そうだが、過去に月刊コミックゲーメストが敗退した
例や、当時よりもゲーム市場は冷え、オンラインゲームの
存在すら知らないのが普通ならば、そんなリスキーな雑誌
など、誰も発刊しないだろう。

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.
(C)2004 by ARGON co.,ltd. All rights reserved
(C)2006 High Five Entertainment Inc. All rights reserved.

2006年07月03日

スイッチング実装


(source:SlashGames)

ECO、大型アップデート「SAGA 4:興国の風」を実装
[SlashGames]


「エミル・クロニクル・オンライン」において、今月21日に大型
アップデート「SAGA 4:興国の風」を実装すると発表した


今回は「光の搭」を擁する、炭坑国家都市「モーグ」の実装
である。これらの要素よりも、ジョブスイッチングシステムと
いうシステムが気になるところだ。

「ジョブスイッチングシステム」では、状況に応じてこの二つの
ジョブを切り替えることが可能となる

残念ながら複数のジョブから選択したり、別系統のジョブを
選ぶ事はできない。もう少し融通が利けば、かなり遊びがい
のあるシステムになるのだが…非常に惜しい。

(C) 2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.

2006年06月22日

なぜピザなのだろう…


(source:Game Watch)

MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」出前館との
コラボレート企画第2弾を実施出前館とのコラボレート
企画第2弾を実施[Game Watch]

出前館とのコラボレート企画第2弾。今回は「ECOでピザ
を食べよう」と「ECOでピザを作ろう」の2つをテーマに
して実施

「ピザを食べよう」ではピザを注文する事でゲーム内のピザ
ハットアイテム5種類のうち、ひとつがもらえる。

「ピザを作ろう」ではゲーム内で5種類のピザのレシピが
追加され、作る事ができる。 
⇒続きを読む

2006年06月14日

ドレスお披露目が目的


(source:4Gamer)

MMORPG「ECO」“6月の花嫁”にちなんだイベントが開催に
[4Gamer]


あるアイテムを所持していると、タイニーアイランドの
タイニーから、ウェディングドレスやフォーマルスーツを
借りることができます

今回のアバターは期間限定。単に着て、画面コンテストを
行うだけの内容だ。

既にアジア圏などに輸出が決定している同作品だが、向こう
のMMORPGの主流は競争(PvP、RvR)であり、同作品
はコミュニティも含め、その部分が弱く、商品価値が低い気
もしていたが、中国などのニーズを見ると、競争よりも恋愛
などのコミュニティ部分を求める傾向が増加している。

同作品はアバターに関しては豊富なので、今回のドレスなど
限定扱いにせず、結婚もシステム化して実装すれば、海外で
受けるのではないだろうか。

(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.

2006年06月07日

武具融合システム


(source:SlashGames)

ECO、2つの武器の見た目と性能を合成する「武具融合
システム」を実装[SlashGames]


「見た目はいいが、性能が低い武具」と「性能はいいが
見た目が好みでない武具」を組み合わせることにより、
「性能がよく、見た目も好みに合う武具」を作り出すこと
ができる

自分だけの武具。これはアバター課せられた究極の課題
だったが、同作品はひとつの回答を提示してくれた。
エンチャントの一種と分別する事もできるが、重要なのは
「見た目に捉われない」部分だ。問題はこのシステムが
適用される装備品の数だろう。数が少なければ、せっかく
の画期的なシステムも意味がない。制限がなければ、これ
ほど遊び応えのある内容は珍しい。 
⇒続きを読む

2006年05月24日

コンテンツ追加

フィールドとこちら、双方に目的があればいいが…
(source:official site)

「ECO」、5月26日のアップデートで「インスタンスダンジョン」
実装[4Gamer]


「エミル・クロニクル・オンライン」にインスタンスダンジョン
が実装される。次世代MMOではコミュニティ阻害の要素
だが、同作品のようにフィールド主体でコミュニティが既に
完成されている場合、フィールドよりも手軽に、内容の濃い
コンテンツを追加でき、既存のコミュニティを高める効果が
あると思われる。個人でもPTでも楽しめ、ダンジョンの利用
定員が決まっていなければ、さらにベストだが…

諸外国に輸出の発表はあったものの、具体的な動きはまだ
ないようだ。同作品の外国での反応を見てみたいが…


(C)2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./
HEADLOCK Inc.

2006年03月29日

ECO、輸出開始

アバターはかなり豊富になったようだ

グラヴィティ,エミル・クルロニクル・オンライン
東南アジア及びオセアニア 8ヶ国進出 MOU締結
[Inven]


グラヴィティは「エミル・クロニクル・オンライン」
東南アジア及びオセアニア地域に輸出する契約書を
締結した。

具体的には8ヶ国、タイやマレーシア、オーストラリア、
ニュージーランドなどであり、6、7月からクローズドβ
を開始する。

なぜ、韓国や中国といった大型市場に投入しないのか。
単に様子見として小規模市場で試すのならば、この後
に韓国で公開されるのだろう。それとも…

2006年03月20日

オタクSNS導入

イメージキャラのフィルたん。ECOには合いそうだ

「エミル・クロニクル・オンライン」がSNS「フィルン」
とのタイアップを発表。最近、多くのタイトルがSNSや
独自ブログという展開を行っているが、効果はどの位
あるのだろうか。

同作品にはマイルームと呼べる「飛空庭システム」や、
ペットに乗ったまま敵と戦う「騎乗ペットシステム」など
のシステムが実装されるようだ。コミュニティ支援が
今後も強化されていくタイトルになるのではないかと
思われる。



2006年03月11日

同人調査開始

何か違うような…これも同人だからなのか

ガンホーが「エミル・クロニクル・オンライン」の同人誌
即売会に参加する。日本において、同人市場は漫画、
アニメを問わず、ゲーム市場においても絶大な宣伝
効果を持つ事は「ラグナロクオンライン」「パンヤ」
「ファンタシースターオンライン」などの成功で証明
されている。

同人誌は性的描写を含む場合が多く、著作権や作品の
イメージの侵害などから摘発された過去があるが、最近
は積極的に利用する傾向にシフトしたのか、それとも
監視が目的なのかは定かではない。

同作品において同人層が育ち、ラグナロクオンラインの
ように成長するかどうかの見極めが目的ではないかと
予想している。

2006年03月01日

巧みな経営術

1個210円という価格も素晴らしい。気楽にポンポン買える

「エミル・クロニクル・オンライン」のプレイチケット
第2弾が3月24日に発売される。これは1日の
プレイチケットとアイテムカードがセットになった
ものでアイテムの種類は12種類存在する。

「ラグナロクオンライン」で培った経営術が見事に
反映されているようだ。物欲と競争欲をいかに煽る
かがMMORPGの経営術と言える。会員登録者数
も水増しできるため、効果性は高い。

2006年02月27日

SAGA3の実装

ガトリング砲は秀逸だ

来月の24日に「エミル・クロニクル・オンライン」
大規模アップデート「豊穣の国と闇の城」が実装
される。

新マップやペット転生が売りのようだ。ガンホーの決算
報告書によれば、15%近い依存度削減が果たせた
ようで、同作品の貢献もあるのだろう※1
⇒続きを読む

2006年02月03日

節分イベント

この後、バレンタインイベントもあるのだろう

「エミル・クロニクル・オンライン」では今月3日から
10日にかけて節分イベントを実施する。

ワールド全体イベントで一定条件を満たすと鬼の服、
鬼のパンツ、鬼の金棒が購入可能となる。

2月は普通バレンタインイベントなのだが、同作品は
節分もイベントにしている。正規サービス後、過疎化
が進むと思われたが、専用アバターを作るなど、運営
の熱意はまだ高いのかもしれない。 
⇒続きを読む

2005年12月09日

ECOのクリスマス

イベント期間中だけソリを貸し出すとか欲しいのだが…

12月に入り、各タイトルでクリスマスイベントが始まり
つつある。「エミル・クロニクル・オンライン」でも今月
16日から29日までイベントを行う。 
⇒続きを読む

2005年12月03日

ガンホー商法始まる

絵柄も統一されており、揃えたくなる気持ちもわかる

「エミル・クロニクル・オンライン」では正規サービスに
よる人口減少を抑制するため、経験値、ドロップ率2倍
キャンペーンを実施。 
⇒続きを読む

2005年12月01日

今年最後の月額

着せ替えや映画館など、要素は好きなんだが…

今月9日より「エミル・クロニクル・オンライン」
正規サービスに移行する。以前からグッズ展開で
金額は想像がついていたが、1,500円に決定。

噂されていたワイプだが、キャラクターデータは残り、
所持金はレベル×2万Goldという制限が加えられた。

月額という路線は9月時点から決まっていたものと
思われるが、2次職のアップデートもなく、現地は
かなり過疎が進んでいるようだ。今回の月額でさら
に人口が減る可能性が高い。

2005年11月16日

背負い魔実装

今回はネコマタのみ。バリエーションに期待

「エミル・クロニクル・オンライン」では今月18日から
背負い魔が実装される。MMORPGでは標準装備の
ペットである。

その能力は攻撃型、支援型、特殊能力型に分かれ、
今回実装されるネコマタ支援と特殊能力を持つようだ。

喋ったり、支援してくれる姿は確かに微笑ましい。
同作品がようやくハートフルになってきた気がする。
後発の「ヨーグルティング」が正規サービスに移った
が、同作品はまだ発表しないみたいだ。

発売しているグッズから見て、月額制なのはハッキリ
してるのだが… これは噂通りワイプがあるのだろうか。

Recent Comments
Monthly Log
Web Ring
 
 
 
 
Links
 
 
 
 
TalesWeaver
 
 
 
 
 テイルズウィーバー韓国公式
Service end
 
 
 
 
 
 
Board
 
 
Translation
Privacy Policy
当ブログに記載されている会社名・製品名・システム名などは各社の 登録商標もしくは商標です。利用している画像及び、データに 関する知的財産権は、各社、各情報サイトに帰属します。
当ブログはリンクフリーです。当ブログからの引用、転載は 自由ですが、各社及び各情報サイトの許諾が必要な場合が あります。
研究、考察に無関係、または思慮に欠けるコメントは一方的 に削除する事があります。
QR Code
QRコード