Ever Quest

2013年08月04日

お国柄の差なのか


(source:official site Title:EQN)

マインクラフトのようなMMO、ソニー、エバークエスト次回作の公式発表
[INVEN]


エバークエストネクスト"の主なコンセプトは、 "マインクラフト"風のMMORPGだ。ワールドを構成するすべての要素を壊したり、変形することができ、非線形的に構成されたクエストで構成されるサンドボックス型の世界とのこと

 エバークエストシリーズはあまりアジア圏では成功しなかったが、MMORPGの始祖と呼べるほど、その歴史は長い。そんな同作品の最新作は基本、ユーザーが好きに世界を作っていく内容になるようだ。


(source:official site Title:EQN)

彼は既存のMMOジャンルで不十分な成果を上げた理由"開発速度に比べてコンテンツ消費速度があまりにも早かったから"と指摘した。つまり、ユーザー自らコンテンツを作っていくようにするのが彼が言う"エバークエストネクスト"の核心である

 素晴らしい音楽、素晴らしい世界とキャラクター、そして物語。これらの内容が作れれば極上だが、売切と違い、コンテンツを作り続けていくビジネスでは確実に消費速度の方が上である。だからUCCを活用しようというアイデアは10年近く昔、ビデオゲームに限らなければ30年以上も昔からあった。

 UCCも大きく2通り存在する。ひとつはUCC自体を商品とするものだ。これは素材、または場をゲーム側が提供するから、そこで遊ぶキャラクターや物語はユーザーが制作、そして、それを他のユーザーに売るところでショバ代や手数料を取るという形である。もうひとつは場所や素材代を払ってもらう代わりにそこでの制作物はフリーという形だ。

 前者はビジネス臭でもするのか、あまりメジャーになったものはない。MMORPGではないが「セカンドライフ」辺りが最もメジャーだろうか。あれが話題になった頃、数多の人間があの空間で稼げると勘違いしたが、そこで儲けにまで辿り着けたのはごく一部であり、しかも大半はカジノかエロという内容である。
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2012年06月04日

価値とは何だろうか


(source:KDI-news Title:EQ2)

ゴブリンのように言って表情作るMMORPG。
[THISISGAME]


ボイスフォント(Voice Font) "は、チャット時に、フォントを変えることができるように音声チャットをするときに声を変えてくれる。ドワーフの声で言いたいたりするのに使用することができる

 ボイスチャットにイマイチ踏み込めない理由はリアルの片鱗、自分の地声を晒してしまうところがあった。せっかくなりきりプレイをしているのにブサメンな声が聞こえてしまったら、そこまでの歳月が崩れてしまう。この機能はかなり昔から渇望していた。

顔認識機能は、ユーザーの表情や声に反応してアバターがリアルタイムで同じ顔をして言う技術である。今回の映像では、カエルアバターがデビッドの表情を同じようにすることを確認することができる。SOE ではこの技術をSOEmoteと名付けられた

 だが、表情はどうだろうか。ここまでなりきってプレイすると、それは今までと違う感動の領域に踏み込めるかもしれない。だが、その代償としてモニター前で独り言で叫び、変な顔をしまくるプレイをせねばならない。

 価値。ゲームがビジネスであり、金銭を得るのであれば、あらゆるゲームはユーザーに金を払ってもいい、払ってしまう、払わずにはいられないという衝動を与えねばならない。

 だが、最近、この根源的な取引が色々とうまく行っていない気がする。
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2012年01月12日

だから無料だって!


(source:4gamerから転載 Title:EQ2)

Free-to-Playへ移行した「EverQuest II」,登録プレイヤー数が300%,有料アイテムのセールスが200%上昇[4Gamer]

基本プレイ料金無料のFree-to-Play型へ移行した「EverQeust II」は,移行開始から1か月間で,登録プレイヤー数が300%,課金アイテムのセールスも200%上昇したという

 月額から無料に移行して人口が増えないようなタイトルはこの世にさほどない。ここでも登録プレイヤー数であり、持続ではないのだ。

しかし,本作のファンコミュニティでは,シルバーやゴールドといったプレミアムアカウントに比べて,無料版にかなりのプレイ制限がかけられていることに不満を抱くプレイヤーも少なくないようで

 切り替えた瞬間に増えただけで1年後には元と同じ程度の人間しか残っていないかもしれない。プレイ制限があるという事はその層だけでのコミュニティになりやすい。MMORPGは目標と成長のゲームであり、廃人傾向のあるユーザーは目の前にいる廃人プレイヤーに羨望と嘲笑と嫉妬の入り混じった視線を向けていたものだ。

あの時、彼らが目の前にいなかったらどうだろうか。自分はその層で一番強い人になって飽きてしまったかもしれない。あの時「畜生、いい装備してやがんな…」と思えたからこそ、いつかは俺もそうなってやるという目標が生まれたのだ。

また,200%のアイテムセールス向上も,年末に重なった「Double Station Cash」や「Triple Station Cash」といった有料ポイントのセールスイベントに負うところが多いのも確かであり

 誇張と書かれているが、こうした販促を含めてアイテム課金であり、単にアイテムをリスト化して並べておいて買えというのは石器時代のシステムである。この部分が過剰なまでに洗練されたのがソーシャルゲームだ。

 儲からないと続かないので、人が増え、売上が上がる事を否定する人はあまり居ないと思うが、MMORPGは閉鎖的な傾向もある。自分達だけの場に余所者が入ってきたり、金に任せて世界観ぶち壊しプレイとかを目の当たりにした場合、彼らがその場に対し感じていた価値が下がるのだ。

 そして、時間と金を払う価値がなくなれば辞めていく。古参だけに訴求すれば先細りになるが、新規だけを考えれば今までのユーザーを失う。古参とは既に今まで、その場に対し価値を感じてくれた、言わば上得意だ。対して、無料というリスクがない条件で遊べるから入ってきたような新規、果たしてどちらを優遇すべきかは難しい問題である。

EverQuest is a registered trademark of Sony Computer
Entertainment America Inc. in the United States and/or
other countries. (c) 2005 Sony Computer Entertainment
America Inc. All Rights Reserved.

2010年07月30日

逆転する日も近い


(source:official site Title:EQ2)

エバークエスト2無料版、エクステンデッド
[GAMETIME]


エバークエスト2の無料サーバーの導入は月額課金を固守している途中、D&Dオンライン、LotRオンラインが無料化し、ユーザーが増加、一定の状態を維持している事の影響

 アジア圏では月額など、ほぼ僅かになってきたが、欧米圏ではまだ月額の方が多く、理由はそれだけではないが、オンラインゲームは家庭用のマルチプレイに比べると遥かにユーザー数が少ない。

 同作品の運営は高課金サーバーや公認RMTなど、昔から挑戦的だった。今回は無料化に挑戦するようだ。

 ただ、他の無料化と異なるのは月額サーバーはそのまま残し、新たに無料サーバーを建てる点である。同作品も年季があり、月額が生む忠誠心やコミュニティに対する影響が未知数と判断したのだろう。
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2009年02月17日

非常に興味深い…


(source:4gamerから転載 Title:EQ)

「EverQuest II」,4年間にわたるすべての
プレイ記録が科学的解析へ[4Gamer]


AAASでは,このデータを解析し,ゲーム内
での人間の行動などを分析,現実世界での
行動とリンクさせることで,人の精神の動きや
行動などを解析しようとしているようだ

仮想における行動心理学の検証や、様々な動機、
行動の解明に役立ちそうだ。

何に役立つのか。動機と価値の作り方だ。
しかし、その部分は国ごとの民族性やゲームの
内容で変わってくる。

必ずしも応用はできないまでも、色々役に立つ
ような気がする。

EverQuest is a registered trademark of Sony Computer
Entertainment America Inc. in the United States and/or
other countries. (c) 2005 Sony Computer Entertainment
America Inc. All Rights Reserved.



2007年02月12日

白書から考察


(source:4Gamer Title:EverQuest)

欧米タイトルはいつまでも欧米、ゲームの中身を武器とし、
店頭に並べるだけで後は客が商品を見て買ってくれる。
個人的にそんな印象があった。

現在もそれが主流だが、世界中に売るためには変化が
必要、そう考える会社も少なくない。北米はともかく欧州
ではコードマスターが課金内容に応じたサービスを行なう
のが普通になりつつある※1

「エバークエスト供にステーションエクスチェンジが
導入された際、アンケートでは否定も肯定も半々に近い
数字が出ていた。その後、現地がどうなったのか、白書
公開されているので見てみる。 
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2006年09月25日

SOE移管後


(source:official site)

日本市場にPS3向けオンラインアクションゲームを投入
[Impress Watch]


「エバークエスト供は6月にスクウェア・エニックスが
手を引き、SOEが移管した。この辺が部外者にはわかり
にくい。

現在でも多くの日本人プレーヤーが北米ユーザーと共に
日本語環境で楽しんでいる。自社本国で他国へ展開する
ことのメリットを修得したのだろう

この言葉からすると、北米サーバーで日本語版を動かして
いるという事になるのだろうか。 
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2006年03月31日

日本もアジア圏である

洋ゲーは市場性が低い、で終わってしまうのか…

スクウェア・エニックス「エバークエストII」から撤退
[4Gamer]


韓国で「エバークエスト供が今月頭にサービス中止と
なったと思ったら、今度はスクウェア・エニックスが運営
から撤退。SOEが引き継ぐので、当面の問題はないと
思われる。

日本はPC市場から派生して、現状のオンラインゲーム
市場が生まれたのだが、その市場構造、ニーズは韓国
などのアジア圏に近い気がする。少なくとも欧米型では
ないだろう。

2006年03月02日

さらばイースト

北米ではまだ10位内の人気を維持している

掲示板にサーバー人口が300人いないと書かれていた
時から予感はしていたが、韓国の「エバークエスト供
のサービス終了が本日発表された。

イーストと銘打って、モデルまでアジアに対応しようと
努力したのに、サービス1年も経たずに敗退という結末
を迎える。 
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2006年01月05日

新拡張パック決定

鎖でつながれているところがユニークだ

2月21日に「エバークエスト供の拡張パックが発売
になる。

「キングダムオブスカイ」という名前の通り、空に浮かぶ
様々な島が今回の舞台となるようだ。価格は29.99ドル。

これに合わせてアリーナとは別にPvPが可能になる。
ただし、新規にキャラクターを作る形になるという。 
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2005年12月03日

アジアでは不人気

韓国は冒険よりも競争なのだろうか…

韓国では「エバークエスト供が月額制を採用、正規
サービスを開始したものの、課金による人口減少が著しく、
急遽、レベル15までは無料という対策を実施した。

同作品、前作において現地で敗退した経験から、現地
に会社を設立、アジア向きのイーストというバージョンを
リリースしたにも関わらず、またしても敗退の可能性が
高い。
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2005年10月14日

追加パックという商売

実質1,000円で遊べるなら、個人的には嬉しい

「エバークエスト供のアドベンチャーパック、
「スプリットポゥ・サガ」の発売日が今月20日と
決定した。

同作品は通常のアップデートもあるが、こうして追加
シナリオ的なものも販売する形式になっている。

クライアント自体もパッケージ販売だが、北米版と同じ
ものは約7,000円前後、日本だけのアイテムなどを
追加したものが9,000円前後で販売されている。 
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2005年08月26日

ゲームも金持ちが勝つ

「エバークエスト供の公式RMT、ステーションエクスチェンジ
がかなり好評だという。記事によればオープン後30日間で18万
ドル(約1,980万円)の取引額があり、一人当たりの平均は70ドル
(約7,700円)だという。

このシステムではアイテム,コインの場合1ドル、キャラクター
の場合は10ドルの出品料金がかかり,さらに落札額の10%
が取られる仕組みになっている。出品された総数はわからない
ものの、確実に取引額の10%+α、200万円以上が運営に
利益としてもたらされているのだ。 
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2005年08月21日

フェアなPvP

ドイツで開催されているゲーム・コンベンション2005に
「エバークエスト供の拡張パックも展示されている。

どちらかと言えばミニゲームなのか…?

この拡張パックに実装された「アリーナチャンピオンズ」
というPvPのシステムでは、プレイヤーキャラクターを
使わず、あらかじめ用意されたキャラクターを選び、
それで戦うという仕様だ。 
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2005年08月13日

滅びへの序曲

「エバークエスト供でゲーム内の通貨を偽造する
ハッキングが行われたという情報が巷で話題になって
いる。

エバークエスト兇噺世┐弌▲好董璽轡腑鵐┘スチェンジで
公にゲーム内通貨やアイテムをリアルマネーにすることが
できるMMORPGだ。

つまり、動機は「ゲーム内で優位に立ちたい」などという
可愛いものではなく、「リアルでの通貨偽造」である。 
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2005年07月14日

公式RMT始動!

キャラの場合、手数料10ドル…

英語版の「エバークエスト供で噂の公式RMT
ステーションエクスチェンジがプリ・ローンチされた。

運営側が害悪と意識しているのは「現実通貨での
詐欺行為」であり、このシステムの導入により、
より公正な取引が生まれ、こうした詐欺行為が減る
と考えている。 

どうやらRMTを目的とした狩場独占、ゲーム目的
以外のプレイ、ゲーム目的のプレイヤー迫害といった
問題には無関心のようだ。
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2005年05月21日

RMTが公認!?

硬派なRPGだ

RMTはMMORPGにおいて、切っても切れない問題
であり、サービス側を悩ませてきた。こちらの記事
よると、「エバークエストII」では、ゲームのシステムと
してプレイヤー間でRMTを行うシステムがが導入された
という。 
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2005年02月22日

究極のローカライズ

修正という次元ではない

「エバークエスト供は前作の韓国敗退から学び、現地
に会社を設立、アメリカ、日本、台湾からクリエイターを
集め、東アジア用の同作品「イースト」を制作している。

決して曲げない洋ゲーの鉄則を曲げ、バランス、システム、
グラフィックに至るまで現地化するオンラインゲームは
おそらく同作品が最初ではないだろうか。 
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2004年12月01日

前作敗退の理由

「エバークエスト供の前作、「エバークエスト」
韓国で運営したものの、結果的にサービスを打ち切る
という敗退を喫した。

日本製のオンラインゲームも韓国に進出した場合、同様
の壁に当たる事は容易に考えられる。前作がなぜ韓国で
受け入れられなかったのか、現地スタッフの回答を元に
考察してみよう。 
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2004年11月30日

北米で販売開始

戦闘はかなり迫力がある

北米では人気の高いMMORPG「エバークエスト」
の続編、「エバークエスト供が今月の8日に販売
された。日本にもローカライズされる予定なので、
どのようなゲームなのか、調べてみよう。 
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