ゲーム全般

2013年07月18日

試されているのだよ


(source:official site Title:SRW0E)

 本日発売された「スーパーロボット対戦OE」の売り方が話題を呼んでいる。詳細は公式で細かく書かれているが、本編8章を5980円で売りつつ、経験値アップや強化パーツ獲得率、制限解除などを章単位、機体単位で個別課金している。

 経験値アップや獲得率アップはアイテム課金ではごく普通に存在していた。このタイトルがアイテム課金と異なるのは本編に既にソフト代相当の金額を払っておきながら、更にアイテム課金をするという、良い言い方ではハイブリッド課金という形態を取っている事だ。

 つまり客単価、ひとりがこのタイトルに支払う金額を5,6千円以上、この課金内容からすれば1万強辺りを想定しているように思える。その位の客単価が叩き出せれば販売本数が減っても儲けが出るという計算か、もしくは単に利益倍増を狙っての事なのか。ガチャが無いのが幸いだが、儲かるのなら次くらいに実装されるのかもしれない。 
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2013年06月12日

スクエニ節健在


(source:4Gamerから転載 Title:FFXV)

「FINAL FANTASY XV」はアクションRPG? 最新のプレイアブルムービーがお披露目――「リアリティのあるファンタジー」とはこういうことだ![4Gamer]

細かいゲーム内容こそ不明な点も多いが,敵と対峙しながら自由に歩き回っている様子や,武器をリアルタイムに切り替えながら戦う場面,あるいは敵の攻撃を弾いて反撃していたりするところを見ると,RPGながらもかなりアクション要素が色濃い内容になっている模様

 プレイ感など、動画を見る限り洋モノアクションにかなり近い気がする。それでいてセンスはJRPG。まさに日本人の望んでいた理想に見えるが、これから遊びやすくするための工夫やこだわりのムービーが盛られる事で日本にしかないゲームに変わっていくのだろう。

 描画がリアルになった分、彼らがファンタジーと呼んでいるセンスがあまり馴染んでいない気がするのだが、そこを補正するのもファンならば可能なのだろう。

(c)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari

2013年05月26日

誰もが描くものだが


(source:official site)

「ゲーム機」の枠組みを超えたい「Xbox One」──Apple、Googleもライバルに
[IT media]


最近はモバイル端末でゲームを試すユーザーが増えているが、Microsoftは同社の第3世代のゲーム機となるXbox Oneでゲームユーザーを引き付け、リビングルームにおけるエンターテインメントの中心的役割を担いたい考えだ

 先週、正式名称が「X BOX ONE」(以下、バツイチ)と紹介された7年ぶりの後継機である。今年はPS4もあり、従来ならばハード刷新=ローンチ大会となり、需要が活発になる年になるはずだが、日本という国にいるとあまりそんな実感はない。

 もはや据置機というゲームプレイが一部の人間のものだけとなり、その一部の人間に対する商品に分散化しつつある。棲み分けがされていると言われたソーシャルゲームがユーザーも開発者も食い始めており、もはや家庭用が開発できない状況の会社も多い。

 元よりMSの視野は欧米なので、こんな島国の動向など気にもしていないと思うが、バツイチはゲームだけでなく、エンタメ基地という位置づけを狙っているらしい。

 これはかつてPS3もゲーム機ではない位置を狙っていた。結果的には失敗…と思いきや、トルネによってゲーム以外の活用が見出された。たまたま持っていたから使うではなく、トルネで享受できるライフスタイルが購買目的という人もかなり存在しており、終盤ではあったが部分的に成功したのかもしれない。 
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2013年04月25日

もはや道は違うのだ


(source:KDI news)

マイクロソフト、次世代「Xbox」を5月21日に発表か
[CNET]


次期Xboxではインターネットへの常時接続が必要になるといううわさをめぐって繰り広げられている議論にも触れた。「Microsoft Studio」のクリエイティブディレクターが先週、そのような必要条件について大騒ぎする人々を落ち着けようとしたことで、論争が巻き起こっていた

 既に日本と北米では完全に市場が異なってしまい、日本では据置機のゲームの価値を理解する人が絶滅寸前である。一方、北米は2000年以前からあまりプレイスタイルは変わらず、その結果、価値を理解するユーザーと市場が存続できた。

 価値感が変わってしまった自分には据置機で実写と同じものや、映画のような映像で遊べても何の価値も見出さない。もう、そこに投資する時間や金が惜しいと考えるようになっている。 
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2013年01月14日

時間がかかると言うが


(source:official site)

夢中と依存の狭間 任天堂・岩田社長が守りたいもの 「3DS」「Wii U」の逆襲
[日経]


乗り越えなければいけない課題。その最たるものは、岩田社長自身も「Wii Uは、お客さんにご理解いただくのに少し時間がかかるだろうなと思っていた」と認めているように、テレビと手元に2画面があると何のメリットがあるのか、Wii Uの魅力をどう伝えるかだ

 自分は前時代的な頭で柔軟性がないので、最初DSの2画面も生かす事が出来ないと思っていた。それはUI設計で目が見る場所は常にひとつであり、2画面に分散するという時点で確実に片方はサブウインドウ的な使い道しか活路はないと思うからだ。

 実際、生かせたものと無理やり使ったもの、使わなかったものの3つに分かれた。同様にスマートフォンなどのタッチ操作も画面を操作で隠す事から不向きと思っていたのだが、これはタイトル数の厚みなのか、タッチ操作の方が何ステップも省略できているような洗練されたものが幾つも登場しており、いかに自分が凝り固まった思考しか出来ないかを思い知る結果となった。

ちょうどソニーさんが『PSP』を出した時で、DSは勝ち目がないと誰もが思った。そういう論調だったけれど、例えば『脳トレ』や(薄型・軽量の)『DS Lite』によって変わっていった。それって全部、ああそういうことかって、後から思ってもらえるんですね

 この発言からも2画面だからこそ売れたのではなく、ラインナップと客層の戦略が成功したから売れたように見える。Wiiのコントローラーも玩具メーカーから10年以上前に登場しており、その応用に過ぎない。

 しかし、個人的には発案者という点にはこだわらない。その素材をどうフォーマットにするか、ビジネスとして定着させるかが無かったために発案だけで終わってしまったものが無数に存在する。任天堂イズム「枯れた技術の水平思考」とは若干異なるが、初出が必ず成功するわけではなく、元記事にも書かれているように「面白い」は伝える工夫がないと伝わらないものである。 
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2012年10月25日

ハードの為のゲーム


(source:official site)

任天堂<7974.OS>、13年3月期の営業利益予想を43%下方修正 「3DS」販売計画は100万台減[ロイター]

岩田社長はスマートフォン(多機能携帯電話、スマホ)やタブレット端末の普及が進むゲーム市場の見方について、スマホの高性能化などが「われわれのビジネスの環境を変えている」との認識を示した

 当初の話ではスマホと彼らのゲーム機はバッティングしないので問題ない的な話だたが、それはあくまでゲームに限定された予想だったのではないだろうか。今や、スマートフォンはライフスタイルまでを変える位置づけになりつつある。

「任天堂のゲーム機を買っていただくからできるような娯楽づくりに集中することが、任天堂の存在価値を高め、任天堂の未来にとって正しいと信じている」

 これは以前から任天堂がブレずに提言し続けている姿勢だ。ハードメーカーとしての誇りとも言える。仮に任天堂が単なるデベロッパーだったら、姿勢は違っていたかもしれない。この姿勢から考えられる事は任天堂にとってゲームソフトとは任天堂のハードを買ってもらう為、任天堂のハードの価値を高めるための存在と言える。

 その仮説から考えると他社のハードに自社のタイトルを供給するなど、本来の目的を阻害する以上、あり得ない事なのだろう。同様に他社のハードで売る為に開発を割くなどという事もあり得ないという回答に結びつく。

またソーシャルゲームに関しては「ビジネスとして魅力を感じていないし、競合としての関係もあまり考えていない」と、否定的な見解を示した

 これも仮説を含め、過去の任天堂の質疑応答とブレていない。彼らの目的は任天堂のハードでの体験価値を高める事にあり、内容を問わず利益だけを追うという姿勢は今まで見せた事はない。なので、そうした姿勢のビジネスと競合する事はなく、あくまで任天堂ハードの為のゲームを作り続けていくという姿勢なのだろう。

2012年09月14日

任天堂の取り組みとは


(source:official site)

「Wii U」の新情報など判明、任天堂の岩田聡社長の講演内容全文が公開中[GIGAZINE] 

 こちらの決算説明会の資料にあるように据置機も携帯ゲーム機もグラフが示すように下降線にある。ここまで何度かの山があり、その山のタイミングは常に看板となるタイトルの発売など、今も昔も遊びたいゲームがあるからハードが売れるという図式に変化はない。変化があるのはゲーム以外の環境とゲーム自体を「遊びたい」と思うかが変わってきたのではないかと思う。

 普通に暮らしている人は学校や会社、友人や家族という関係がある。仮に引きこもっていたとしても、彼らはネットでのコミュニティがあるので、まるっきり誰とも接する事なく、外部から情報を得る事もなく日々を過ごしているという人は相当特殊な環境にいる一部と思われる。かつてゲームとはこうしたコミュニケーションの内の一要素、一緒に遊ぶ事から何気ない会話のネタのひとつとして存在していた。

 現在も昔と変わらず、新作の情報を常に話したり、新作が出たら集まるようなコミュニティを持つ人もいると思うが、あのファミコン全盛期に比べると結構減ったのではないかと思う。それはもうひとつの変化、ゲーム以外の環境の影響が大きいだろう。

 またはそういう外部の要因ではなく、ゲーム自体がハードとか見た目が変わったとしても、結局はあまり変わり映えしないものであり、かつてゲームに投じてきたエネルギーが維持できなくなった。そう見る事も出来る。

 このような状況での道は概ね2つで、ひとつは環境や状況に対応すべく、ゲームではないものに変わる事。もうひとつは原点、ゲームだから出来る事、ゲームだから楽しい事を追求し続ける事だと思う。この選択はどちらかを選べではなく、比重である。

ちなみに、追加コンテンツ配信対応についてお話ししますと、「ソーシャルゲームのような」という形容詞とともに報道されることが多いのですが、ソフトメーカーとしての任天堂は、どんなアイテムが出るかがわからず、いいアイテムが出るまで、何度もお金を支払って、それがいつの間にか巨額になっているというようなビジネスは志向しておりません

 比重、と書いたのは任天堂も決して過去の売切だけのビジネスではなく、持続型のサービスにも本格的に取り組み出したという点である。かなり昔からこうした配信サービスは行なっているものの、あくまでそのスタンスは「やりたい人だけやれば」であり、熱心なゲーマー以外はあまり利用しないものだった。

 だが、追加コンテンツという形になる以上、そこに費やすコストを考えると今までのスタンスではなくなるのではないかと思う。少なくとも手元にあり、気になったら買える位の距離と利便性を用意し、間口を広げていくのではないか。

 ただ、それでもこうした配信コンテンツがあれは確実に世間的には最初から全部入れておけだの、あざとい商売という声が上がる。これは配信ビジネスをする以上、仕方がないのかもしれない。もう任天堂もこちらのビジネスをやるのだから、あと数年後には追加コンテンツのないゲームは絶滅し、ユーザーの意識も変わると思われる。 
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2012年08月26日

それでも残るのか


(source:official site)

ユービーアイソフト、 "部分有料化がより効率的である"
[THISISGAME]


インタビューを介してPCゲーム開発への意欲を明らかにしても、自社のPCゲームの違法コピー率が93〜95%に達すると明らかにした

 出回った本数の9割がコピー。100万本出回っても、売れたのは僅か10万本以下。利益は家庭用で生み、PCは何か販促程度とでも思ってなければ、こんなプラットフォームで商売しようと気にはならないだろう。欧米に関わらず、日本やアジアも同様にPCのパッケージゲームはコピーするのが当たり前なのだろうか。

 かくいう自分もPC88や98の時代は友達からコピーしてもらったものを遊んだ事がある。不思議と罪の意識はなかった。買えば1万近いものを友達からコピーしてもらう事で得した!そんな感情しかなった。

 では、あの頃、仮に小遣いが10万あればコピーなどで遊ばなかっただろうか。多分、そんな事はないだろう。罪の意識がないのである、タダで済むのなら、浮いた一万近い金を別のものに使うだろう。金があるのに給食費を踏み倒す連中と変わらない屑な考え方だ。だが、世間のどこかではこれを賢い生き方と呼んでいるのかもしれない。
 
 売れたとしても、それほど儲けもなく、家庭用やソーシャルゲームに比べれば日陰の彼らがどう訴えても、こうした人達を変えていくのは難しい。あの任天堂が全社を挙げてマジコンと戦って、ようやく世の中を動かす事が出来たのだ。

 しかし、この問題もかなり今更な話だ。韓国などは90年代にこの問題に直面し、2000年から打開策としてオンラインにシフトしている。コピーする人達がいるのなら、コピーする事自体を無価値にしてしまえばいい。むしろ、コピーを歓迎するくらいである。

 だが、このオンラインゲーム自体もハッキングやフリーサーバーなどの問題があり、決して完全な対策ではなく、9割コピーされる打撃ほどではないが、かなりの金額をセキュリティに投資せざるを得ないビジネスになっている。
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2012年08月02日

ライトなオンライン。


(source:4Gamerから転載 Title:DQX)

オンラインゲームに対する社会の理解がどう変わるのか楽しみ――「ドラゴンクエストX」発売記念イベント会場で,堀井雄二氏と齊藤陽介氏にインタビュー
[4Gamer]


堀井氏は,オンラインゲームというと,ハードルが高いというイメージを持つ人は多いとは思うが,「ドラゴンクエストなら自分でもできる」と思ってくれる人も多いはずだとコメント

 日本を代表するブランド、ドラゴンクエストが今回、正式にオンライン版として登場した。いわゆるコテコテのオンラインゲーマー向けでなく、初心者に腐心した内容になっているらしい。

 あまり、自覚されていないが、ソーシャルゲームは全部オンラインゲームであり、ドラクエなどが出る以前からゲームもやった事がない層を確保、今日に至っている。ドラクエがいかにネームバリューがあっても、ソーシャルの人口や売上には届く事はないだろう。

26年前はゲームを5〜6人で作っていたのですが,この前やった「ドラゴンクエストX」の打ち上げには,450人くらいの人が参加していました。昔では考えられないことですよね

 そしてこのコスト。かつて家庭用しかなかった業界ならば、鉄板ブランドとして、ドラクエが出れば400万、500万という本数が叩き出せ、ハードを牽引してくれると神のように崇めたものだ。ところがもっと安価でもっと儲かるものが市場にあるおかげで比較されるのである。

 ドラクエは日本を代表するブランドだからファイナルファンタジーのように採算度外視で作り続けられるのかもしれない。だが、その地位よりも落ちるゲームはどうだろうか。特にブランドにもなっていない新作なども同じ天秤にかけられるのである。

 作る技術もなくなれば、作る機会も与えられない。この先、残るのは上記のような社名と同意語のようなブランドタイトルか、一部の人に確実に買ってもらえる保証があるもの、またはソーシャルゲームだけだろう。

 一部の会社はそんな現状に嫌気が差し、今日絶滅しつつある、ゲームを求める層にゲームを与えようと努力しているのだが、彼らも売れなければいずれは消えていく運命なのである。 
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2012年07月06日

家庭用で通用するのか


(source:KDI-news Title:DFL)

13日発売!ダンジョンファイターLIVE公開
[THISISGAME]


ダンジョンファイターLIVEのキャラクターモーションやアクションは、" ダンジョンアンドファイター" とほぼ同一である。代わり720p 高画質HD グラフィックスに変更されたフレームも60に固定されて、よりスムーズな動きを披露する

 かなり昔からこの話はあったのだが、ようやく陽の目を見る事に。ネクソンは中々マイクロソフト側に話を持っていくのが苦手なようだ。


(source:KDI-news Title:DFL)

 全世界で1000万の会員数と200万の同時接続者数の記録を持つ、世界で最も成功したMOではあるが、その数字の殆どは韓国と中国で作られている。北米進出後もそう大きなニュースがなかった。

 そんな同作品が一応HD化したものの、あの北米の威信、ゲームは家庭用に限ると看板がついているようなxbox360に進出したのだが、どんな結果になるのか、興味深い。

職業は 格闘家、ガンナー、鬼剣士の3つのがあり、最高レベルは20ページで職業別のプレイタイムは約15 時間である。すべてのスキルはショートカットが消えてコマンド入力の方法でのみ使用できます

 しかし、そんな現在売られているようなガチのMOではないようだ。

(C)2010 NEXON Corporation and NEXON America Inc.
and Neople Inc., All Rights Reserved.


2012年04月26日

月額+パッケージ


(source:4Gamerから転載 Title:DQX)

Wii「ドラゴンクエストX」は8月2日に発売決定。オンラインサービスは月額課金制で,30日間1000Wiiポイントに[4Gamer]

オンラインサービス利用時の課金形態は月額課金制。利用料金は,30日間利用券が1000Wiiポイント,60日間利用券が1950Wiiポイント,90日間利用券が2900Wiiポイント。この料金で,3キャラクターまで作成可能だ

 日本を代表するRPG、ドラクエの最新作のオンライン版の課金形態が確定。月額、一ヶ月1000円という内容となった。

 これだけの知名度があれば、元々のパッケージでも数百万本は固く、月額はユーザー数に対するサービスの維持費みたいなものだろうか。

 しかし、今はどう課金するかが問われる時代であり、同作品ほどの知名度があれば、販促も含め、もっと色々な課金を盛り込む事は出来ただろう。あくまでオンラインはオプション的な遊び方であり、ドラクエは変わらずというブランド存続を優先したのだろうか。

ゲームを楽しむために月額利用料金が発生する本作だが,子供が気軽にプレイできるよう利用券不要(無料)でプレイができる時間帯「キッズタイム」が設けられることも明らかにされている

 やや変わった言葉で「キッズタイム」なるものが導入されている。これは言わば時間限定の無料プレイと言えるだろう。当然ながら、パッケージを買ったものの、月額を払うほどオンラインに興味の無かったユーザーへの導線になったり、金を払ってプレイしたくないというユーザーが群がる。

 無料と課金の温度差を使ったコミュニティマネージメントはオンラインゲームだけでなく課金ビジネス全般で活用されているので、こちらも計算づくで導入されたものだと予想する。

 いずれにしても、この知名度に対し、パッケージ+月額でどれだけのユーザーが確保、持続するのか、既存のオンラインゲームとは違ったデータが出てくると思われる。

(c)2012 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

2012年04月21日

任天堂でさえも…


(source:official site Title:ファイアーエムブレム 覚醒)

任天堂、「ネット課金」開始 赤字目前で方針転換
[朝日新聞]


これまでゲーム業界で高額請求が社会問題化していたことから参入に慎重だったが、他社が売り上げを伸ばす中で方針を転換した

 この書き方だと赤字目前で「他社が儲かっているからウチもやる」みたいな、今まで任天堂が掲げてきたポリシーが完全に切り捨てられている。しかし、外から見ればこう見られても仕方がないのかもしれない。任天堂の質疑応答で任天堂側の言い分も聞かねばならない。

 課金の内容はいわゆるDLCだが、重要なのは任天堂がゲームソフト代以外の課金を始めたという事だろう。既に先行している他社も最初は同じようにDLCから始め、やがてソーシャルゲームと手を伸ばしていった。DLCはそうした騙し討ちみたいな課金術とは違うと言い返しても、他社がそういう道のりを辿ってしまった以上、今回の記事のように会社が成り立たなければ、路線変更し金儲けに走らないという保証は誰も出来ない。

 さて、売る側はこのアイテム課金を今後どうしたいのだろうか。ここには様々な考え方が各社、各人から出ている。 
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2012年03月15日

これもロマン…か?


(source:4Gamerから転載 Title:GBO)

基本無料のPS3向けオンライン専用タイトル「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」のクローズドβテスター募集開始。正式サービスは6月下旬予定[4Gamer]

本作はSony Entertainment Networkに接続したプレイヤーが地球連邦軍とジオン公国軍それぞれ4人〜6人ずつに分かれ、様々なルールのもと、最大計12人で戦うアクションゲームです

 PS3らしくリアルな描写の中で繰り広げられるチーム戦。ここまでならパッケージでオンラインモードとそう変わらない。一番大きな差はそれらはパッケージという初期投資をすれば回線代程度で済むのに対し、こちらは無料という事だ。PS3と回線があれば、誰でも遊べる。

 あえて書く必要もないが、無料と呼ばれるゲームの動機づけは目に見えている。このゲームも対人であり、ほぼ予想している通りの課金になるだろう。下手な仕組みだと課金ユーザーだけが残り、どれだけ金を出せるかという競争になる。ここ最近のソーシャルゲームでは上手くやっているので、無料ユーザーでも「希望」を抱く事が出来る内容になっているのではないかと思われる。

 この「希望」という部分、今まで自分は自覚する事は出来なかった。言い換えれば、無料でもそこそこ遊べる、または上手くやる、時間をかければ課金ユーザーとも戦えるという事だ。自分は面倒くさがり屋なので、そんな苦痛に耐えるなら金を払ってしまうし、感情移入せずに浅い動機のまま、持続し続けるという心理に未だに辿り着いていない。

(C)NBGI

2012年01月06日

ネガティブがダメ?


(source:official site Title:MK7)

2011年家庭用ゲーム市場8%減、4年連続減少 ソフト落ち込む
[日本経済新聞]


ゲーム機とゲームソフトを合わせた売上高が2010年比8%減の4543億円だったと発表した。前年割れは4年連続となる。大型タイトルの発売が少なくゲームソフトの販売が落ち込んだ

 通常ならば、次世代携帯ゲーム機が売り出されれば、ローンチ特需が期待できるのだが、今回それもない。ゲーム機自体は昨年よりも2.4%増の1797億円とプラスだ。ソフトはマイナスなのにゲーム機はプラス、つまり、このゲーム機には何で遊びたいから買ったのではなく、単に新しいゲーム機だから買った、売り切れが予想されるので急いで買ったという類に近いと思われる。

 今年は大地震があり、消費傾向が鈍化した事が理由と言われているものの、被災地でない限り、地震があった事など忘れているだろう。その証拠にハードは売れたのだ、消費が鈍化するのならゲーム機も売れていないはずだ。

 サードパーティへの支援が遅れているのか。これは実際存在し、どの会社も恐ろしいほど短い期間でローンチタイトルを作る事が課せられている。過去のハードに比べ、ローンチのバラエティ感が足らないのも、準備不足という理由が確かにある。

 だが、仮に1年前に開発機材が揃い、十分な準備ができたとして、この状況は変わっていただろうか。この時期にPSやWii、XBOXの次世代機が売り出されたとして、状況は変わっていただろうか。

 自分は変わっていない気がする。もうゲームは限られた人が買うものであり、ゲームを取り巻く環境は常に批判と失望というネガティブな空気に包まれている。
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2011年10月29日

良心のある課金なのか


(source:official site)

任天堂、3DSに「アイテム課金型ソフト」 来年中に投入
[MSN産経ニュース]


岩田聡社長は同日、都内で開いたアナリスト向け説明会で、「任天堂としても来年中に少額でアイテムを買うソフトを出す。ソフトメーカーからは来年早々にも投入が始まる」と述べた

 ちょうど2012年3月期の連結最終損益が200億円の赤字というニュースに合わせて、この発表なので、任天堂が形振り構わず、金儲けに走ったような印象が出てしまう。

アイテム課金そのものを、私は全然否定しておりません。以前に私が申し上げたことがあるのは、「ゲームを無料で始めていいですよ、というやり方でアイテム課金をするというビジネス構造は、私たちがやろうとしているゲームビジネスと価値のアピールの仕方が全く違いますので、その枠組みでは自分たちのコンテンツの持つプレミアムな価値というものが傷つくのではないか」ということです

 昨年の質疑応答の話だが、岩田氏が不信感を出しているのは、ちょうど過去記事で消費者庁から留意事項として挙げられた、基本無料と謳いながらも金を取る、一言で言えば「詐欺行為」についてであり、決して任天堂が手の平を返したり、裏切ったわけではなく、主張は何も変わっていない。

 ただ、言葉が問題だったのだろう。コンテンツをアイテムと称し課金する仕組みという意味でのアイテム課金という言葉だと思うのだが、巷でアイテム課金と言えば、ガチャのように無尽蔵に顧客から金を搾り取る商法という認識で固まりつつある。

 プレミアムな価値、という言葉はとても曖昧だ。過去、この言葉が出てきたのは任天堂ハードだけが任天堂ゲームを遊べるという部分での言葉である。だが、アイテム課金やDLC商法では、プレミアムという価値をどうつけるか、この価値の造成こそが課金術に直結しているため、元々誤解されても仕方がない話なのかもしれない。

 自分はまだ任天堂は売り方こそ変えても、売る物相応の対価を顧客に求めていく商売から外れない道を選ぶと思っている。価値は場次第で幾らでも作る事が出来る。このカラクリが分かるとまともにゲームを作る必要を感じなくなる。ゲームではなく、いかに価値が高いと思わせる場を作れるかに目的が変わる。

 家庭用という市場を支えてきたゲームメーカーが次々とそういう商売にシフトする昨今、どこかはゲームとはこうあるべきものだという価値を守り続けなくてはならない。

2011年09月22日

人間じゃないだと…?


(source:4Gamerから転載)

「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」,登場種族や世界設定などの情報がどっさり到着。プレイヤーの目的は“人間の姿を取り戻す”こと
[4Gamer]


キャラメイクのベースとなるのは,本作の舞台「アストルティア」に住まう「オーガ」「プクリポ」「ウェディ」「エルフ」「ドワーフ」という5つの種族。選べるのは,性別や,髪型や体型といった外見,職業などだ

 まだ世界設定が分からないが、プレイヤーの目的、という事は人間になったらエンディングなのだろうか。それとも、これは仮の姿、中盤までの動機づけなのだろうか。

 欧米ではフリークスなど、モンスターに感情移入できる層が存在している。これは海外の場合、モンスターでも単なるやられ役ではなく、彼らなりの立場や歴史があり、そこに共感できるからである。

 だが、日本のモンスターはプレイヤーを引き立てる道具か、良くてライバルでしかない。仮に欧米のように掘り下げても、今のユーザーがそんなものに興味を示し、熟読してくれるとは思えない。

 モンスターが主役のゲームが沢山あるから問題ない。だが、あの類はモンスターは自分という見えない存在が操る道具、武器ではないだろうか。この場合は自分の分身である。

 MMORPGの各国のユーザー傾向を見ると分かるが、韓国、日本はこぞって美男美女を求める傾向が高い。「アイオン」でも肌が青い、世界が薄暗いというだけで魔族はとことん嫌われた。この国のユーザーはイケメンでギター背負って羽が生えているアイドル青年か、ボインボインで手垢のついてない無垢な少女が大好きである。


(source:4Gamerから転載)

 誰がこんなキャラを選ぶのか。誰も選ばないという希少性に訴えるのだろうか。可能な限り、人間に近い、美男美女のコスプレが出来る種族に偏るのではないかと思うのだが…

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2011年09月06日

どこまでが表現か


(source:KDI-news Title:SLAVERY)

奴隷売買ゲーム、SLAVERY、話題沸騰
[THISISGAME]


スレイヴリィは17世紀のヨーロッパの奴隷売買が盛んだった時代を背景にしているユーザーはヨーロッパの奴隷商人となり、アフリカの黒人を拉致し、鞭、銃などで訓練した後、奴隷として販売、富を蓄積する

 日本で異常発達した18禁のジャンルでは幼女や陵辱といったテーマが扱われ、商品として成立している。それらが面白いか好きかは個人の好みなので、議論しても意味が無いが、個人的にはゲームが単に子供の玩具であり、面白いしか追求しないものから欲というものをどう商品化するか、その媒体となり成功した点を評価したい。


(source:KDI-news Title:SLAVERY)

 だが、女性や家族を持つ身、真っ当な人生観や恋愛観を持つ人からはそれらは忌み嫌われる存在だ。彼らからすれば、その購買層は楽しむだけでなく、いつか自分らにその矛先が向かうのではないかという恐怖がある。

 実際にそうした犯罪があり、それらを好む購買層が100%犯罪をしないという保証は誰もできない。この問題は銃も同じだ。

 しかしながら、北米ではFPSはメジャージャンルとして成立している。ゲーマー的に言えば、FPSは瞬時の判断力、思考力と操作能力を問うゲームだが、幼女陵辱は単に有害ポルノに過ぎず、ゲームと同一視しないで欲しいのかもしれない。

 では、幼女陵辱も的確にロケーション、ターゲットを把握、いかに証拠を残さず、いかにして完全犯罪にするかというリアルライフシミュレーター的にゲーム性を高めればゲームとして扱われるのだろうか。そんな日は永遠に来ないだろう。これは奴隷売買がタブーと見なされていると同じく、タブーをゲームで犯せるという部分に商品価値があるのだ。それにこれらの購買層がそんなゲーム性を必要としているのか、自分には分からない。

 18禁アダルトゲーム、携帯ゲーム機で遊ぶ旬のゲーム、ケータイで遊ぶソーシャルゲーム、作る身、またはゲーマーならばこれらの差異を語り、区分する事は出来るが、ゲームが日常にない人らはどう見ているのか。

 このゲームは発売時期までは書かれているものの、会社やURLは全部偽者であり、一種のノイズマーケティングという説もあるが、何の得があるのか…謎だ。

2011年09月05日

遂にオンラインに


(source:4Gamerから転載 Title:DQX)

正式タイトル「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」発売時期は2012年。「Wii」&「Wii U」で遊べるオンラインRPG。近日βテスター募集開始か
[4Gamer]


そのあたりはシステムで気を使っている。ドラゴンクエストと名を付ける以上,短時間でも気軽にログインできる。キャラクターデザインは鳥山明氏,音楽はすぎやまこういち氏

 普通の人は何をもってドラクエと思うのだろうか。あのデザインと曲、モンスターが居ればドラクエで、ドラクエと名が付けば世界有数のRPGで、遊んでおく価値があると見なすのだろうか。

 それだけの功績を作ってきたので否定しようがないが、そういう意識が横展開や外伝でタイトルを増やし過ぎて、ブランドを失墜させる結果を招いてきた気もする。幸い、ドラクエはそれほど失敗がないように思える。

ログインする度に変化のある世界を作りたいということで,新しい職業の追加,クエストの追加,季節ごとのイベント実施などが予定されているそうです。オンラインRPGならでは

 既にMMORPGで遊んでいる人にはキーを打てば字が出る位にどうでもいい話だが、オンライン未経験の人には驚きだ。現実と一緒の世界がゲームの中に広がっていると。ここでオンラインの原初体験をする人も多いと思われる。

 逆に言えば、某超大作と同じく、経験者には物足りない、驚きのない世界になりそうな気がする。だが、持続を作るには既にカンストしてやる事がないと嘆く古参から、キャラを作ったが何をしていいか分からないという新規までを対象にしないとならない。
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2011年06月08日

何を狙うのだろう?


(source:4Gamerから転載)

まだまだ不明点の多い「Wii U」,スペックから読み解く新機種の真価
[4Gamer]


ぱっと見にはタブレットPCのような外観なのだが,主要な処理は本体側で行い,コントローラ部はあくまで入出力を担当するようだ。現状では,単体でもなにかできるのかなどは不明だ

 クラウドならば、サーバー上でゲーム処理、端末にデータのみ流すので、この場合はローカルクラウド的なプレイとでも言うべきか。この端末の容量という制限を超えられるのは魅力だ。

 だが、この端末をどこでも好きな姿勢で遊べる、携帯ゲーム機という区分ではないようだ。

「Wii Uは携帯型として設計されたものではない」ということを強調していたのだが,それでも「コントローラ部だけ持ち歩けないの?」「持ち歩けそうじゃないか?」という思いを抱く人は少なくないだろう

 クラウドやWi-Fiは普及したとはいえ、まだ万人が直ぐに出来るほど一般化はしていないと思う。これが家庭内でのローカルなものなのか、それとも限定空間で他人と共有する事が狙いなのか、この端末で任天堂の描くプレイスタイルが出て来ない事には想像しか出来ない。

2010年12月21日

家庭用だけじゃない


(source:IPS)

北米ゲーム市場、2010年で247億ドル稼いだ
[GAMEDONGA]


1up.comは、マーケットリサーチ会社Newzooの調査に基づいて2010年一年、北米のゲーム市場の売上高分布図を発表した

 これによると、総売り上げ自体は昨年から2%低下しているようだ。特にPCゲームと家庭用が20%近く低下しているという。

ソーシャルネットワークと『スチーム』に代表されるPCのダウンロード販売の場合は、それぞれ15億ドル(前年比66%増)、25億ドル(前年比60%増)を記録しており、モバイルゲームにもかかわらず、前年比46%増の16億ドルの売上を達成した

 しかし、それでも2%しか下落しなかったのは、他の市場が成長したからであり、ソーシャルゲームとダウンロード販売のシェアが拡大している。

 また、コンスタントにカジュアルは34%、MMOは27%と前年度から成長、次第にパッケージ商売が追いやられつつあるようだ。

2010年12月19日

エロスこそ進化の…


(source:IPS Title:XXX LAB)

キネクトハッキングの余波? 性的描写のゲームが登場
[GameMeca]


XXX LABというゲームは、手を動かして、ゲームの中の女性キャラクターの体を触ることができるなど、露骨な性的描写が含まれている。 特に、マウスやゲームパッドなどのコントローラではなく、動作確認ゲーム機キネクトで操作できるのが特徴だ

 この開発会社、thriXXXは日本で言う18禁、アダルト専用ゲーム会社らしい。北米も最近はソーシャルが活発になったせいか、至るところでエロティックなアバターを見るようになった。

 思えば「Second Life」も使い方、人次第では現実を超えた素晴らしい体験が出来る、可能性に溢れた世界だったが、巷に溢れたのはエロと賭博だった。ソーシャルも妙な方向に誤解されているのかもしれない。

2010年12月08日

3DSで挽回可能か


(source:official site)

Xbox 360KINECT浮かび、任天堂wii枯れる!
[ETNEWS]


このように、任天堂Wiiの販売量が減ったのは、発売以来、世界中で250万台が売れて突風を起こしている マイクロソフト社 の新概念のゲーム機Xbox360用KinectとソニーのMoveの発売で相対的に独占タイトルと基本的な仕様が低かったWiiの人気が急速に低くなった

 任天堂のシェアが急速低下。日本の狭っ苦しい部屋に住み、ゲームで遊ぶとしても移動中しかないような生活になってきた自分は、この体感型インターフェイスには仕事以外、何の関心もなかったし、360もPS3も二番煎じに過ぎないと思っていた。

 が、実際は違うようだ。この辺は意識的に自分か、自分の周辺しか見ていないので、全然予想にすらなっていないほどのズレがある。

KINECTは、野外活動が困難な冬の室内でのスポーツ、ダンス、スポーツなど様々なアクティビティを体験することができ、家族や友人と一緒にする年末の集まりを計画している人々や子供たちのためのクリスマスプレゼントを心配している人々に多くの人気を得ている

 新しいインターフェイスは売る側からすれば、新しいハードにほぼ近い位の影響力を持つ。むやみにハードの能力を上げるのではなく、インターフェイスを刷新していくだけでも延命は出来そうな気がする。

 そう考えるとWiiにもまだ手がありそうな気がするが、新しいハードにしてしまった方が良いのだろう。

2010年11月25日

変わり始める日本?


(source:official site Title:CoDBO)

コンシューマソフト週間販売ランキングTop20
[4Gamer]


1.コールオブデューティブラックオプス
2.スーパーカセキホリダー
3.ポケットモンスターブラック/ホワイト
4.スーパーマリオコレクションスペシャルパック
5.タクティクスオウガ 運命の輪
6.ワールドサッカーウイニングイレブン2011
7.コールオブデューティブラックオプス
8.とんがり帽子と魔法のお店
9.ワールドサッカーウイニングイレブン2011
10.アガレスト戦記2

集計期間:2010年11月15日~11月21日(メディアクリエイト調べ)

 重複しているタイトルがあるが、PS3、X360それぞれでのランクインである。特に「CoDBO」が双方合わせて約15万本という数字を出した事に驚く。

 思えば前作「CoD4MW2」も近い数字を出していた。単体ではようやく10万越えだが、こうやって、じわりじわりと洋ゲーが国内に普及していくのか。

 それとも、それはやはり一部の超大作のみであり、また買う層もここで頭打ちなのか。

 それは分からない。ただ、現時点ではこれらのタイトルが日本で50万や100万という数字が出る未来が自分には想像できないのだが、いつか来るのだろうか。

(C) 2010 Activision Publishing, Inc. Activision and Call
of Duty are registered trademarks and Black Ops is a trade
mark of Activision Publishing, Inc. All rights reserved.
All other trademarks and trade names are the properties of
their respective owners.

2010年10月29日

恐竜もつらいのだ


(source:official site)

THQ「次世代機を望んでいない」
[gameBusiness.jp]


正直に言って、いま業界が望むもので一番順位が低いのが新しいハードではないかと思います。PS3やXbox360でいま発売されているゲームはどれも素晴らしいものです。これ以上にお金をかけて、これ以上のゲームを開発していくというやり方が上手く行くとは思えません

 ゲーム市場の市場規模と新型機の登場は比例の関係がある。だが、ゲーム市場の傾向自体は寡占化、恐竜同士の対決に過ぎず、この言葉は恐竜の嘆きに聞こえる。

既にグラフィックはかなりの水準にきています。しかしサウンドやオーディオはどうでしょうか? まだ不完全です。ゲームプレイも必ずしも全てが満足させられる水準ではないと思います

 PS2レベルでもゲームを楽しむには不満がなかったと思う。ファミコンにしても、いかにあの色数、メモリでゲームを表現しようと苦労し、そのテクニックこそが職人の自負であり、仕事の楽しみだった。

 今や時代が違う。そんなテクが使われる場所もなく、新しい技術、ツールが毎日更新されていく。ひとつの技術しか出来ないのならば、どんどんと見せ場を失い、仕事が減る。

 ユーザーが恐竜を望んでいるかも疑問だ。メディアは恐竜が大好きなので歓迎するが、ユーザーは場、騒がれなければ恐竜など、どうでもいいのではないだろうか。

 新型機にしても然りであり、話題で流行だから売れているに過ぎない。ゲームの販促はいかに話題で流行にするかといっても過言ではなく、ゲーム内容すら、それに適した形が求められてきた。

 まだ、恐竜が次々と絶滅する姿は出てきていないものの、実は裏側では色々と崩れ始めている。

2010年10月28日

価値観を叩き壊せ


(source:4Gamerから転載 Title:マリシアス)

ダウンロード販売の流れを変えるか? ハイクオリティで何度も遊べる800円タイトル「マリシアス」開発者インタビュー
[4Gamer]


そこでマリシアスでは,まず「手軽に遊べる」「ちゃんと遊びきれる」「それでいて満足感もある」というところを重視しました

 市場が寡占化された結果、恐竜、いわゆる膨大なボリュームとクオリティ、それが保証されたブランドのみが価値があるような考え方が生まれたものの、実はユーザーの方がそれを許容できるライフスタイルではなくなっていて、無理やり攻略本で進めたり、動画を見て完結するなど、関係が歪になっていたかもしれない。

 だが、ここで普通に手軽に遊べる、値段相応のクオリティで売ると上記の価値観から安物扱いされ、ユーザーの手が伸びないのが普通だ。この部分は価格で大きくアドバンテージをつけたものの、多分、同じような売り方、作り方は簡単に出来ないだろう。そして同作品でも、まだ儲かるのかどうかは不明である。

ゲーム性はコンパクトにまとめていますが,前のめりになってプレイしなければ,そう簡単にはクリアできないようになっています。昔ゲームが好きで遊んでいたという方にも,ぜひプレイしてほしいですね

 手軽と語るものの、一度の通しプレイでは終わらないような難易度。どちらかと言えば、ボリュームよりも難易度によりプレイ時間の調整をしているらしい。元記事に書かれているように何度も金をつぎ込んでプレイするようなものなのだろう。

 それでいて、重要なのはクリアしたからもう遊ばないではなく、あの快感、勝ち方を味わいたいから、またプレイするという事である。
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2010年10月01日

時代は変わった


(source:twitpic)

「アイマス2」署名8500件手渡し求め、ファンが内容証明送付 「キャラ4人育成可能にして」
[IT media]


署名では、これらが「ユーザーの要望を無視した非常に不当な判断」だとし、(1)竜宮小町組の育成不可を撤回すること、(2)ジュピターをゲームから外すこと、(3)CD歌唱ユニットを決める選抜レースを撤回すること、(4)オンライン対戦廃止を撤回すること――を求めている

 同作品もゲームショウから立て続けにファンの悲鳴が鳴り響き、「FFXIV」といい、同作品といい、9月はゲームを作る側とユーザーが求めるものの差の凄まじさを痛感した。

 昔ならば、どちらも「嫌なら遊ばなければいい」と切り捨てるのが普通であり、ユーザーが望まないものは自然に市場から消えていく運命だった。

 だが、今の市場はちょっと違うのかもしれない。もしくはこれらのゲームがユーザーの中でかつてのゲームとは違うポジションにあるのか。

 今までは単純に持続という視点ばかりで考えていたが、このメカニズムを少し構造的に考えてみたくなった。

(C)窪岡俊之 (C)NBGI

2010年09月21日

時代に追いつかないと


(source:IGN Title:DR2)

カプコン稲船氏:「日本の開発者は酷いゲームばかり作っている」
[Kotaku Japan]


東京ゲームショウをみてまわったのですが、みんな酷いゲームばかり作ってますね。日本は少なくとも5年は遅れていますよ

 時代に追いついていないと商品価値がないのか、凄く疑問だが、遅れているから停滞していると言われると否定も出来ないし、個人的に無理やり新しいものを取り込んだりするよりも、もっと考えねばならない事があるように思ってしまう。

 では、欧米がそれほど凄い、今の日本よりも5年以上進んでいるゲームを作っているのか。それは新奇性なのだろうか。確かに日本は中に居る身から見ても、同じような枠を手を変え、品を変え作り続けてきたような気がする。

 きっと、海外で作っていると価値観や売るべき対象が変わって見えてくるのだろう。

 という事はいつまでも秋葉原辺りでドサ周りをしている限り、変化がなく、あの周辺に集まる層にしか訴求できないという事なのだろうか。 
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2010年09月19日

夢を売る仕事なんだよ


(source:Impress Watch Title:DT)

THQ、「Devil's Third」クリエイター板垣伴信氏インタビュー
近未来の戦争世界を描くメレーコンバット+シューター。3D立体視や大規模マルチにも対応
[Impress Watch]


あまりゲームのことを知らない経営者が不思議な舵取りをして、悲惨なゲームの出来上がりとか、そういうことが多くなってきてますね。株主も大事でしょうが、同じくらいプレイヤーのことも大事にしようよと

 いつからか、ゲームは何百億注ぎ込んで、何百億儲ける映画制作型になり、もう片方は謎の客単価で金を絞り取るビジネスばかりが目立つようになった。これらはゲームというビジネスが「儲かる」という点に注目された結果なのだろう。

 その結果、色々と良い部分もあったが、かつてのゲームを楽しんできた人達からすれば、思いもよらない方向に向かっていったように思える。まだ細々と過去のデザインを残しているものもあるが、周りがこれでは影響を受けずに済むわけがない。  
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2010年08月05日

拡張パック的なもの?


(source:Impress Watch Title:torchlight2)

トーチライト2を発表、 MMOのバージョンは未定
[INVEN]


トーチライト2がリリースされるまで、すでに開発されていたトーチライトMMOのバージョンは、しばらく保留と付け加えた

 画面から見ると来年4月に発売されるようだ。それに伴い、MMOバージョンが延期となった。

 MMO要素はないが、こちらはP2Pの協力プレイが出来る。steamなどで遊んでいるのならFriendを集うのも難しくないので、オンライン的な遊び方も可能になるだろう。

 妙なMMOの動機づけがない分、自分はこちらの方が嬉しい。

(C)Runic Games All Rights Reserved.



2010年07月25日

時代は戻る事はないが


(source:1up.com Title:SxT)

『ストリートファイター×鉄拳』が衝撃発表! 格闘ゲームの最高峰どうしによる究極のコラボが実現
[ファミ通]


『ストリートファイターIV』でも、昔の格闘ゲームファンにだいぶカムバックしていただけたと思うんですけど、あの当時徹夜しながら、スーパーファミコンをやっていた人たちが全員帰ってきたわけではないと思っています

 「スト検は随分とかつての格闘ブームを取り戻そうという流れで頑張ってきたが、ここで語られるように当時の勢いは取り戻せていない。ゲーセンは都内の某有名店こそ賑わっているが、一歩離れれば閑古鳥だ。

 家庭用で売り出すにしても、かつてはこれらのタイトルは100万近いセールスを見込める大御所だったが、近年は60万、40万、20万台と下落、名前こそ看板になれるが、セールスはヒット程度にまで下落してきた。しかし、開発費は減る事なく、何倍にもなっている。

 話題性は十分だが、おそらくペイできるものにはならないだろう。格闘ゲームもシューティングゲームと同様、一部のそれが好きな人だけのジャンルとなってしまった。

 個人的にはそれ自体は悪い事ではないと思っている。むしろ、万人が遊ばなければ「ならない」ような内容や売り方をする事で本来の内容が歪められ、そのゲームを作る意義すら失われる方が恐い。
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2010年07月24日

どう祭りを作るか、か


(source:4Gamerから転載 Title:LA)

熱海だけがデートじゃない! 「ラブプラス アーケード」なら,日常的なデートを楽しめる
[4Gamer]


ゲーム終了後には彼女とのデートの思い出がプリントアウトされる。絵柄は3人分用意されているが,出てくるのは当然,選んだ彼女のもの

 何故にアーケードなのか。その正体はカードダスだった。と言っても、別に彼女のカードで戦闘するわけでもない。カードダスはレアリティの高いカードを出そうと金をつぎ込む筐体であり、同作品も同様にレアリティとかあるのだろうか。

 今のところの情報ではミニゲームだか、アドベンチャーゲームをしてカードを一枚もらうという内容だが、本家と連動したり、集めると凄い事が起こるとか、その辺の仕込みがまったくない。

 そんな浅い商品ではないと思うのだが…

(C)2010 Konami Digital Entertainment

2010年07月23日

アーケードだと…?


(source:official site Title:L+A)

この週末は,秋葉デートに出かけよう。「ラブプラス アーケード」電撃発表。秋葉原にてロケテストを実施
[4gamer]


それによるとカノジョとの待ち合わせ場所は,“東京レジャーランド秋葉原2号店”とのこと。ちょうどドンキホーテが入っているビルの6・7Fにあるお店になる。カノジョに会えるならどこへだって駆けつける!

 今までのものはどちらかと言えば、どこでも、いつでもという用途で、あのゲーム機で彼女と付き合うというデザインだったと思う。

 だが、アーケードとは一体何だろうか。何をするのか、良く分からないが、アーケード筐体からすれば「そこにしかない」ものを売らねばインカムにはならないので、あの場所に行かねばならないものを売りとしているのだろう。

(C)2009 Konami Digital Entertainment

一理はあると思う


(source:official site Title:CoDMW2)

「多人数プレイがゲームの売上を下げるから有料化すべき」 ― アナリストの提案
[iNSIDE]


マルチプレイに時間が使われるため新しいゲームの売れ行きが良くないのだ、というのが氏の主張。これは「継続的な問題」であり、Activisionは業界全体のためにオンラインマルチプレイを有料にする義務がある

 マルチプレイでひとつのゲームで長く遊んでいるから、他のゲームの売れ行きが良くない。今後多くのゲームがマルチプレイやDLCを行い、少しでも長く遊ばせようとしてくるのは確実であり、かつての家庭用ゲームのような回転数は見込めなくなるだろう。

 主張はだからマルチプレイを廃止せよ、ではなく、マルチプレイから徴収しようという意図で以前のActivisionの話とあまり変わらない。 
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2010年07月21日

儲けに右に習えだ


(source:official site Title:IM:L4U)

家庭用ゲームの「追加課金」はアリ? それともナシ?
[IT media]


パッケージ自体は無料もしくは低価格で提供し、ネット経由でアイテムやコンテンツを追加販売していくといった「きめ細かな課金もあり得る」と言及

 家庭用がロングテールやらDLCを始めた時から、この懸念はあった。だが、別に仕組み自体は新しいわけでもなく、2000年前から実はDLC的なコンテンツの商売はあった。

 近年、著しく変わったのはオンライン市場でアイテム課金が一般化し、もうビジネスとして確立した事、家庭用ゲーム機にインフラが整い、課金までの障壁が減ってきた事、そしてゲームを対価を払うべきものと見なす人口が減ってきた事と思われる。

 オンライン市場のアイテム課金は日本国内は2004年辺りから活発化、この6年間にゲーム内容も含め、数多の手法が試され、消えていった。

 同社がコンテンツを少しでも持続させ、尚且つ利益を挙げようとするのならば、選ぶ手法は確実にガチャと逆貴族型、金を払う人には青天井で払わせる内容を目指すだろう。それは確実にゲーム内容を従来のものから変質させる。
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2010年06月25日

原因は「伝わってない」


(source:official site)

任天堂の岩田社長、ゲーム業界不振は不況ではなくゲーム自体が原因と語る--米報道
[Gamespot]


この売上不振は、誰もが買いたいと思うような素晴らしいソフトウェアがないからだと考えて間違いない。われわれは、自らが売り出している商品の大きな魅力をまだ伝えられていない。これは任天堂だけでなく、ビデオゲーム業界全体の問題だ

 自分からしてみれば要らないから買わないだけであり、他に買わねばならないものや、買いたいものがあり、ゲームの優先順位がかなり下になった事が大きい。

 しかし、掘り下げて考えてみれば「なぜ要らないか」だ。別に3Dになろうと、触れるようになろうと、そんなに興味もないし、ジャンプして避けるのも、レベルを上げるのも飽きた。もっとやらねばならない事や知りたい事があるのだ。

 そんな風に今までと見せ方が変わっただけ、ゲームはゲームに過ぎないと思い込む、この心こそが原因である。引用の「大きな魅力をまだ伝えられていない」とは、ここにかかってくる。つまり、自分には「彼らの売るゲームの面白さが伝わっていないが故に買わないだけ」と言っているのだ。

 だが、自分は一般人よりはゲームを知っているし、ゲーマーに近いほど遊んでいるつもりである。にも関わらず、誤解している。そんな自分で誤解するのに、もっとゲームに接していない人に伝える事など出来るのだろうか※1

 本当に「伝える」事が出来れば、売れるのだろうか。
 面白いとは、そこまで強力に購買意欲を駆り立てるものなのだろうか。
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2010年06月23日

素直に儲けたいと


(source:official site Title:CoDMW2)

Activision、コールオブデューティのオンライン課金実施したいと思う
[GameMeca]


現在、社内で最も変えたいと思うことは何か"という質問に彼は、"明日にでもすぐに『コールオブデューティ』のオンライン課金サービスを適用したいと思う"と答えた

 ユーザーにとって「課金」というキーワードは反射的に身構えるものだと思う。昔はこの逆の「無料」に目を輝かせていたと思うが、もう「無料」も殆どの人は眉をひそめるだろう。従って、今の時代は値引き、これが一番目を引くと思われる。

Xbox Liveを利用しているプレイヤーだけで合計1億7000万時間を『コールオブデューティ』のマルチプレイに投資した。私はオンライン課金を使って、お客様に、より大きな満足を提供できると考えている

 だから、ユーザーも課金する事を望んでいるはずだ、と語るものの、話の趣旨は無料でこれだけの時間遊んだ部分に課金できれば、どれだけ儲かるかだと思う。

 これがそれだけの時間遊んでいるのだから、ここに課金で面白いコンテンツを作れば、もっとユーザーは喜んでくれるという理論はにわかに信じがたい。

私は私達プレイヤーが、より強烈なプレー経験を獲得することを望むと述べた

 強烈なプレイ体験。この部分の解釈が何を課金にするかのヒントであるような気がする。自分の予想では、より真剣に本気で戦う場を演出するのではないかと思われる。

(C) 2010 Activision Publishing, Inc. Call of Duty
and Activision are registered trademarks of Activision
Publishing, Inc


2010年06月16日

踊りたいが踊れない


(source:GAMEARENA)

/Moon Walk With Michael Jackson: The Game Screens
[Playstation LifeStyle]


先日のE3でUBiSOFTが「マイケルジャクソン・ザ・ゲーム」を発表。もうロボになったり、車に変形してくれないものの、ダンスシーンはパワーアップ。

Kinectにも対応しており、ユーザー自らがマイケルとなってステージで踊れるという内容だ。マイケルに熱狂していた人なら、あの振り付けを練習してきたはずで、その密やかな努力が日の目を見る機会となる。

自分にとってはようやく無理やり体を動かしていない、動きたくなるソフトが出てきてくれたが… Wiiの時からずっと思っているが、そんなに部屋は広くない。

これらのハードを揃え、場所をお膳立てしてまで遊びたくなるか、と言うと…見送るのだろう。

2010年06月15日

反撃開始…なのか?


(source:official site)

米Microsoft、「Xbox 360 Media Briefing」を開催 小型Xbox 360が電撃発売!! 「KINECT」ラインナップも披露(速報)[Impress Watch]

これ見よがしにステージ中央に置かれたXbox 360を取り上げるとその中には新しいXbox 360が隠されていた。ハードディスクは250GBで、Wi-Fi 802.11nを搭載。価格は299ドル。そして驚きの発売日は北米では本日となる。ただし、店頭に並ぶのは今週末となる模様

 既に日本においてはゲームに求めるものが欧米と変わり過ぎた感があり、据え置き機が何をしても注目されない、ましてや360など…と思ってしまう。

 これは言い過ぎか。では、360が1万円以下で売られれば、あれだけのゲームラインナップが並ぶハードだ、日本でもバカ売れか。

 多分、違うと思う。日本で売るならば、本体もソフトも無料、本体はあってもいいが、ゲームプレイは通信で携帯端末でどこでも遊べる、そんなものにならないと、この国で根を張れないと思う。 
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2010年06月10日

そろそろ相手を選ぼう


(source:GAMESPARK)

死んだ敵兵士の肉片…『Bulletstorm』のプロモーショングッズが酷い
[Gamespark]


“生もの”と注意書きされたダンボールに入っていたのは、なんと敵兵士の腐ったひき肉(に見せかけた物体)。血の付いたドッグタグ、歯、ボタン、銃弾などが混入した気味の悪さ全開の代物

 実に想像心を駆り立てるグッズだ。いかに自分らの作るものを訴え、かつ受け手に予想外のインパクトを与えて、楽しませるか。

 作っている最中、この箱を開けた時、相手がどんな顔をするか、その瞬間だけを考えて作り込む。物作りの真髄、作る楽しさはこんなところにあると思う。

 だが、しかし。冗談の通じない相手にやれば、悪趣味な嫌がらせになる。下手をすると発禁やら罰金やらと難癖つけられる事もある。

 ここが成功と失敗の分かれ道であり、作り手の自己満足とこき下ろされ、無駄な努力と呼ばれかねない。

 そう思うと、物作りはそれが分かる相手にしか売らないのが、本当は作り手も受け手も幸せなのだと思う。

 それを大げさなビジネスにしたから、欲しくない人にも売らねばならず、誤解され、買いもしない人から文句が飛んでくる。

 すなわち、作り手が作りたいものを作り、受け手が本当に遊びたいものを遊ぶには、欲しくない人に買わせたり、見せてはいけないのだ。

2010年05月23日

感受性が高いんだね


(source:japan Internet.com)

3Dゲームには 初代 PS を超える驚きがある――SCE 豊氏がゲームの未来を語る
[japan Internet.com]


初代PSを発売したときも立体感に驚かれたが、3Dゲームはそれを超えるものになる。野球やサッカーなどは本当に臨場感があり、自分がその場にいるのではないかと錯覚するほど

 まだ5.1chの方が臨場感の驚きがあったと思うが…売る側は中身に差異がつけられないので、何が何でも立体視を盛り上げねばならない。

そのほとんどが3DCG で作られているため、立体的に見えるようにコンピュータに計算させれば、過去のタイトルを3D化することも可能だという

 厳密に言えば立体でもなんでもなく、奥行きがあるというだけの話である。当然、ゲーム内容が変わる事もない。

 一部の、この機能を生かす為に大枚を投じて作られたタイトルは話題となると思うが、あくまでそれ目当てでハードを購入するだけの話で全体には波及しない。
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2010年05月20日

断じて違うね


(source:official site)

2年後には家庭用ゲームの半分は、3Dで作られる
[GameMeca]


来年に発売されるゲーム機のうち15%〜20%ほどのタイトルが3Dで作られる。また、その次の2012年に発売されるゲームのうち50%が3Dで作られる

 これはUbisoftの代表がカンファレンスコールで発言したらしいが…

 個人的には3DTVですら、それほど普及しないと思っている。ただし、それは日本人的感覚と思われる。

 例に挙げるなら地デジだ。まだ自分の家でTVが見られるのならば、地デジに買い換える必要など感じない。

 次世代機とHD対応も然りで、そこまでして別に見たいとか、遊びたいとも思わない。

 3Dも然りで、3Dでしか得られない体験であり、もう世界に3Dしかないのなら普及するだろう。 
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2010年05月18日

全然下火じゃないよ


(source:official site Title:FF13)

スクエニ、2010年3月期決算を発表。過去最高益を更新 質疑応答では「ファイナルファンタジーXIV」からTwitterまでコメント
[Impress Watch]


売上高は前年度比41.7%増の1927億円、 営業利益は2.3倍の282億円といずれも過去最高記録を達成した

 ベルトロールRPGだとか、色々と悪い噂は立ったが、他社が次々と再編、倒産する中、同社は健在。

ファイナルファンタジーXIII:550万
ドラゴンクエストIX:426万
バットマンアーカムアサイラム:324万
デシディア:181万
キングダムハーツ358 / 2day:149万
ドラゴンクエスト6:129万
ジャストコーズ2:119万
キングダムハーツBbS:76万

 各タイトルの実績は以上の通り。日本有数のミリオンメーカーである。

(C)SQUARE ENIX.Co,Ltd.All Rights Reserved.

のっけから攻撃的だ


(source:official site)

携帯型ゲーム所持率7割超 小中学生進む依存、麻雀や大人向けエロゲーも
[MSN]


社会とのコミュニケーションが苦手になったり、学習意欲の減退につながったりする恐れもあり、専門家は「ゲーム遊びを制限する必要がある」と話している

 1日の時間は誰しも24時間しかなく、ゲームを遊ぶ時間はその24時間から工面される。だからゲームで遊ぶ時間が長引けば、勉強、実生活の時間が減る。

 そこは否定できない。

小中学生の5〜6割は1日30分以上、休日には3時間以上ゲーム機で遊ぶ子も1割超おり、子供のゲーム依存が進んでいる実態が明らかになった

 これを全部総合しても1週間に7時間も遊んでない。過去の調査によれば、1日平均1時間だったと思う。いつから30分以上遊んだだけで依存とか言われるようになったのだろう?

 興味深いのは小学5年生と中学2年生がさほど差がない点である。
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2010年05月12日

それでも我が道を行く


(source:official site)

任天堂は曲がり角か、安泰か 大幅減益が意味するゲーム業界の不確かな未来
[Diamond]


 ここ最近のメーカーの動きは掴みにくい。完全に負け組だったはずのソニーが320億円の営業黒字になり、一人勝ちだった任天堂がこんな書かれ方をしている。

欧州に関しては、ハードを強力に牽引するような大ヒットソフトがしばらく出ていない

 ここは任天堂が今まで任天堂専用機のような路線を作ってきたからと見なす意見も多いと思う。

 だが、仮に任天堂がサードパーティを牽引する姿勢を取っていたとしても欧州で商品力のあるタイトルが作れたかというと疑問だ。

 ここでも開発力の格差が出てしまっていると思う。もう一部の大手以外、家庭用という市場でヒットを生み出す事が出来なくなっているのではないか。
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2010年04月13日

オトコじゃないのか…


(source:official site Title:GoW3)

ギアーズオブウォー3、TV番組で公開
[Gameshot]


 「Gaers of War3」のトレイラーが先日公開された。ギアーズオブウォーシリーズと言えば硬派、ガチムチのこんな漢共が汗と血にまみれる内容だったと思う。


(source:official site Title:GoW3)

 このキャラは一体…? こんなスクエニ作品に出るようなイケメンが洋ゲーに登場していいのだろうか…

 洋ゲーを侮っていたと勝手に誤解&感嘆していたが、このキャラはれっきとした女性のようだ。

 某社の男性キャラがなぜオカマ扱いされるのが良く分かった。日本では適当な名前をつけ、イカス声優でもつけて売り出せば、見る目も変わると思うのだが…

2010年04月06日

まだ4割は日本のもの


(source:OSMP Title:SMO)

ゲーム売上は上位5社で75%を占める・・・米GameStop
[GameBusiness]


任天堂は前年の25%から減少したものの、23%を占め、依然として最も大きな存在感を示しています。ソニーは13%から17%に増加、マイクロソフトは13%から12%へと微減でした。エレクトロニック・アーツは11%から12%に増加、アクティビジョンは10%以下から11%へと伸びています

 任天堂は北米のゲーム市場のほぼ1/4のシェアを占有しているという事である。

 ソニーもハードメーカーの威信を見せ付ける。この2つで4割近いシェアを取るのだから、日本をゲーム大国と思うのも、そう否定できない。

 一方、北米の3社を合わせても4割に満たない。一部タイトルが1000万強の数字で世界の頂点は北米みたいな顔をしているが、全体で見るのならばこんな数字という事なのだろうか。
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2010年03月23日

もう作り売りでは無理


(source:KDI-news)

ゴッドイーター:オリジナル新作で異例の50万本超の大ヒット 人気の秘密とは?
[毎日jp]


しかし「ゴッドイーター」は、実際に遊んでもらっての感想や1000人近いユーザーを対象にしたアンケートなど、さまざまな形で試作版の段階からユーザーに意見を求めた

 PSPと言えばモンハンである。どのメーカーも協力プレイがあれば売れるはずだと、PSPは協力プレイが必須に近くなった。

 しかし、それらがすべてモンハンのように売れているわけではなく、30万、50万という壁を越えたものは案外少ない。

 同作品も最初はその類かと思ったが、単に開発だけの視点やデバックで調整したものではなく、数と期間による作り直しを経て、生まれたようだ。
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新技術だけなら終わる

任天堂,裸眼立体視対応の「ニンテンドーDS」シリーズ後継機,「ニンテンドー3DS」(仮称)を2011年3月期に発売
[4Gamer]


裸眼で3D映像を楽しめる,立体視対応を最大の特徴としている

 DSは2画面タッチパネル、Wiiはモーションセンサーといずれも過去のゲーム機にない技術を看板として登場してきた。

 そして、今日のゲーム市場=任天堂と呼べるほどの牙城を築き上げたのである。

 だが、そんな任天堂もバーチャルボーイを始め、幾つか失敗しているハードも存在する。

 この明暗を分けているのは戦略の有無にあると思われる。

 DSは実用系、社会人、シニア層獲得を目指し、既存のゲーマー層にはさほど力を入れてこなかった。

 Wiiは家庭、生活という路線と家族という場の復興を目指している。

 他のゲーム機は獲得したゲーマー層を維持する事ばかり狙う中、任天堂はこの戦略で差別化に成功した。

 この3DSが従来のDSと同じ戦略なのか、それとも、今までにない戦略なのかで結果が変わるように思える。

 まさか、技術だけで売れるなどと任天堂が思っていると思えないが…

2010年03月14日

理由か、言い訳なのか


(source:Impress Watch)

スクエニ、ディレクター鳥山氏が語る「FF XIII」の開発秘話
[Impress Watch]


 先週、全世界500万本の出荷が発表された同作品。ベルトロールRPGだの、退化だのと数多の場所で騒がれた同作品だが、今のところ大作の売れ行きはそんな騒ぎでは揺れはしないといった所か。

「日本人的なお客様をもてなす精神で、一方通行であっても、楽しませる、驚かせるアトラクション型のギミック配置をコンセプトに設計しています」

 同作品の最大のマーケットは日本であり、日本人に対しての選択だったようだ。JRPGはここに極まる。

ストーリー面からは、今回は人類の敵の“ルシ”という形で逃げ回っているので、街で悠長に時間を過ごせませんでした

 JRPGにこんな理屈は通用しない。世界の終わりが来ようとも飲み屋に通って好感度あげたり、アイテムコンプリートに向けて各地を旅するのがJRPGだ。

 気のせいか、全編に渡って言い訳に聞こえる。きっと、いつものように自分が斜めで見ているせいだ。そうに決まっている。

 いっそ、金と時間がないから町も寄り道も作れないと言ってくれた方が分かりやすいが、世界最高のRPGを作る会社がそんな事をGDCで言えるはずもない。
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2010年03月11日

今年には色々出る


(source:official site)

SCEJ、「PlayStation Moveモーションコントローラ」36社の参入決定 「PlayStation Moveサブコントローラ」も同時発売
[Impress Watch]


対応ソフトの開発には、世界で36社のソフトメーカーの参入が発表された。「SCEワールドワイド・スタジオ」からも、2010年度中だけでも20以上の専用および対応タイトルが発売されるという

 あくまで参入であり、これらの会社から必ず、このコントローラを生かしたゲームが発売される…という訳ではない。

 既にWiiがあるのだから、出てくるものも同じようなものではないかと思ってしまう。

 そこでPS3は違う!という部分を見せつけてくれるのなら、このコントローラが生きると思うのだが、単に後追いでも、Wiiみたいな使い方をしてもらうだけでいいのかもしれない。

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