Ragnarok Online

2012年08月04日

10年が過ぎたようだ


(source:offciai site Title:RO)

数字で見るラグナロクオンライン10年
[THISISGAME]


ラグナロクオンライン"は、2002年当時、 "リネージュ"、"ミュー"など、現実的なゲームスタイルが主流をなしていたときに別の角度からユーザーのニーズを把握して、かわいいキャラクターを中心に明るくてロマンチックなファンタジーの世界を描き出した

 かつてのMMORPGはその昔、MOで名を馳せたディアブロの変形のようなものでクォータービューとストイックなファンタジーが基本だった。これは恐るべき事に今日でもスタンダードとして受け継がれている。

 今でこそ、数多のタイトルがあり、認識が変わったが、以前は日本で一般人にオンラインゲームとして聞いてみれば、同作品かFF11かと呼ばれる位、同作品は日本で代表格のブランドを有していた。

 韓国においても76ヶ国に輸出したという記録は他のタイトルでは成し遂げていない偉業とだろう。

54は"ラグナロクオンライン"の職業の数を意味する。"ラグナロクオンライン"は、他のMMORPGと比較できないほど様々な職業をプレイすることができます

 10年続いたタイトルは韓国に既に5,6個存在するものの、比較的同作品はコンテンツの消費速度が速い(同時期の黎明期のMMORPGは基本的に地獄のような成長の遅さを強いるものが多かった)現在も地味ながらアップデートを続けている同作品、この職業の数はその厚さを語っている。
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2012年02月24日

注目はされている


(source:official site Title:RO2)

ラグナロク2、名前の値段はあった...歴訪文字のみ44万人
[MK news]


運営上の脆弱性を見せたにも関わらず、ユーザーを集めに成功しているのだ。23日、関連業界によると、22日、ラグナロク2のホームページ訪問文字数は40万人以上であることが分かった

 大作MMORPGの初日訪問者数に近い。あのラグナロクオンラインの続編、一度失敗した同作品がどんなものになっているのか、市場でどんな評価をされているかという部分に関心を持っている人は多い。

 この関心を作るのが一番大変である。どんなに内容が良くても、誰も知らないのでは遊んでくれもしない。その意味では同作品は40億や50億かけた大作と並ぶ位のネームバリューを持っていると言える。

大作として期待されているディアブロ3、リフト、ブレイド&ソウル、アーキエイジなどの作品は早くなければ、第2四半期発売見込みだ

 仮に運営がつまずく事なく、コンテンツを絶え間なく追加できるとした場合、次の問題は競争相手である。上記に並んでいるいるようなタイトルがリリースされた場合、ユーザーがなびかないとも限らない。

 だが、速くても夏以降という話らしく、同作品が今から夏までの間にユーザーの信頼を勝ち取り、前作のような根強いユーザーを確保する事が出来れば、ラグナロクの名は再び、市場に刻まれるだろう。

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2012年02月23日

憎しみは消えず


(source:official site Title:RO2)

ラグナロク2、期待するほど失望も大きかったのローンチ初日
[inews24]


グラヴィティは、集まった利用者が手に負えず、ホームページとゲームサーバーがダウンするなど、一日中不安定なサービスの一時的な点検と緊急点検を繰り返した

 結果的にサービスが開始されたのは午後2時だったようだ。昔からオンラインゲームはログイン祭と称され、酷い場合には当日入れないものもある。これは必ずしも悪い事ばかりではなく、ユーザーに人気が殺到しているという認識にも一役買っていた。

 だが、昨今は運営のノウハウが蓄積されたのか、運営会社によっては初動で4、5万人が集まっても、メンテナンスせずにサービスするような会社も出てきており、人気があるからサーバーダウンするという認識は廃れつつある。

利用者は、期待が大きかっただけに失望も大きいとゲームクライアントを削除した認証画面をホームページに登録してグラヴィティを非難した。過去1次、2次、最終テストであらわれたサーバーの問題が正式ローンチ日にも解決されていないからである

 同作品は面白い事に日本でも韓国でも運営に敵意を持ち続けている人々が存在する。MMORPGならば、居るのが当たり前という話もあると思うが、この数年に公開されたMMORPGではあまり見なくなった。黎明期のMMORPGに良く見られる層である。

 これは運営が未熟だったから、ユーザーの怒りを買ったのか、運営が不誠実だったからなのか、それとも、黎明期はタイトルも少なく、ひとつのタイトルにかける比重が高い故に怒り心頭なのか、原因は色々考えられ、理由も人によって異なるのかもしれない。

 逆にこの黎明期でユーザーを掴んだ運営は10年プレイを続けているほどの信頼を確保している。彼らはサービスが終了、または死ぬまで遊んでくれるかもしれない。

 憎しみでも忠誠でも、ここまで思われるようなタイトルが今後出てくるのだろうか。これから先は今以上に薄くなっていくように思える。

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2012年01月30日

5年という歳月の果て


(source:official site Title:RO2)

ラグナロクオンライン2、2月22日から公開サービスを実施
[INVEN]


戦闘職業と職業を一緒に育成して戦闘をしながら自分に必要なコンテンツを直接生産して使用したり、他のユーザーと取引することができる。そして、様々な戦略的プレイが可能なダンジョンの違いなど、豊かなゲームの面白さが増しており、そのほかにも収集欲求を呼び起こすカードのシステムとのプレーに刺激をしてくれるカラータイトルシステム、コミュニティをより一層豊かにするラグナロクソーシャル顔文字

 2007年にオープンβを行なった同作品は5年の歳月を経て、再び2度目のオープンβを迎える。過去のジンクスからすれば一度失敗したタイトルは何をやっても復活する事はない。だが、ソーシャルゲームのテコ入れを見ていると、かける金とやり方次第では復活も全然あり得るように見える。過去のジンクスは同じ開発者と、残された資金で復活しようとしていたからではないかと推測する。

 5年の歳月を経た同作品。その間にエンジンを入れ替えたり、モデルを全部作り直すなど、文字通りほぼ全部直すくらいのコストをかけての再挑戦である。

 韓国の市場もこの5年で大きく変わった。MMORPGは大手が40、50億円とかけて競うようになったせいか、中堅がまったく手を出さなくなった。過去のブランドの続編は幾つも開発中なのだが、うかつな内容で出せば、確実に失敗する。そして失敗した場合、まず復活する事ができない。どの会社もそんな事情なのか、中々公開に進まない。

 そんな中、同作品は果敢に挑戦する。その内容は最新のエンジンによる描画などもなく、新しい戦闘システムも特にない。あるのは収集と顔文字や色変えといった、日々のプレイにささやかな味付けをするものだ。 
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2011年11月22日

ブランドは会社にない


(source:official site Title:RO2)

ラグナロク2、グラヴィティの名声続いていない?
[GAMEABOUT]


サーバーとのバグなどの安定性が悪い。グラヴィティのゲームはいつも、サーバーが不安定な姿を見せ、ラグナロク2も同じだ。5日間のテスト期間中に、サーバー障害でゲームを正常にプレイすることができなかったという文が約250個に達するほどだ

 ユーザーは普通、ゲームがどう作られ、どんな人が作っているかなど知らない。だから、「あのゲームを作ったこの会社」という覚え方をする。

 だが、それはその人が残っていて、会社の上層部も変わっていない場合に限る。作った人が居なくなっても、権利は会社に残る場合が多い。会社は作った人が居ようがいまいが、前作と何一つ違うものであっても、その商標の知的財産権を持つ会社はその名を使う事が出来る。

 仮に作った人達が居たとしても、会社の上層部が変わり、それらを作ったとは違う姿勢を見せたり、非効率な部分を立て直すと称し、開発にまで首を突っ込み、引っ掻き回せば、とてもユーザーの期待に応えるようなものは作れない。

 ブランドを信じていいのは、変わらず同じようなものを作ってきた会社であり、そのスタッフが存続している場合のみだ。だが、誰が作り、どの会社に所属しているかなど、普通は分からない。同じようなものを作っていても、それはブランドとは違うラインの話という事もある。

 普通ならば、自社の武器となるブランドを維持していこうという意志が働くので、会社とブランドを同一視するのは、それほど間違いではなかった。だが、今の時代は単に金儲けの道具に過ぎず、開発者を守ろうとする会社など存在しないと言っていい。名前さえあれば、そこらでかき集めた人間や、別の会社に作らせる方が効率的と考えるのが普通になってしまった。
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2011年07月10日

6年もかかったのか…


(source:official site Title:RO2)

6年目のテスト、ラグナロク2、今度はしっかり?
[GAMEABOUT]


 残念ながら日本において、PCのオンラインゲームはまだマイナーな認知だと思う。家庭用を遊んでいる人にMMORPGなどという単語を尋ねて、何人の人が的確に答えられるだろうか。そんな認知の中でも「ラグナロクオンライン」は結構名が知れているタイトルだ。アニメや副次産物が多いせいなのだろうか。

 そんなブランドにもなったタイトルなのだが、続編は他では見られないほどの失敗から敗退、作り直しをしている。オンラインゲームの成否は初動〜初動直後で決まる事が多く、あるタイトルはアクシデントが起きても、強行して運営を続けたり、あるタイトルは半年休止して作り直したものの、再スタートも失敗に終わるなど、初動で失敗したものが返り咲く事は本当に少ない。

 だが、会社にとっては1年や2年での損得勘定では計る事が出来ないタイトルが存在するらしく、そのタイトルは幾らコストがかかろうとも、成功するまでのチャレンジが認められるらしい。同作品はグラヴィティにとって、そういうタイトルのようだ。

ラグナロクオンラインとの連携性の確立、そしてそれを越える楽しさの要素を提供するための独創的なコンテンツの追加に重点を置いた。前作の明るいファンタジーの世界観を拡張させてシナリオ、マップ、モンスター、NPCなどでラグナロクオンラインの郷愁を感じることができ、前作の利点は、アップグレードした

 新しいものを入れようとして失敗する例ばかりが目立つMMORPGにおいて、「変わらない」のは長所だと思う。だが、本当に変わらなくていいのか、自分は不安がある。変わらないのならば、市場で先行しているタイトルの方が有利ではないのか。確かに「変わらない」が望まれているかもしれないが、今のユーザーに他のタイトルより同作品を選ぶほどの思いを抱かせる事が出来たのだろうか。

 掲示板などからすれば、殆どの人はもう過去のタイトル、グラヴィティの失態を楽しむ人ばかりになっている。この辺や、採算度外視という位置づけなど、日本にも似たようなタイトルがあり、そうなっていく理由が潜んでいるように思える。

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2011年01月20日

忌まわしき、その名


(source:KDI-news Title:RO2)

ラグナロク2、ユーザーの満足度の向上に焦点を合わせる
[THISISGAME]


特に、ユーザーの改善順位1番に選んだキャラクターデザインの補完を着実に進めてきた。既存のキャラクターの長い脚と、薄い胴体、ぎこちない足のラインなどを補強して、よりバランスの取れて安定的な体型に変更した。また、ヘアースタイルや瞳の詳細をさらに作れるように、状況や動作に応じて様々な表情を作れることができるように改善

 結構、全体のバランスも色合いも良くなってきた感がある。いわゆる大作、ハードなMMORPGとは路線が違い、こちらはカジュアルRPGだ。


(source:KDI-news Title:RO2)

 顔なんかも前は詰めの甘さがあったが、今はかなり水準が上がったと思う。これでバリエーションが作れ、アバターが豊富ならば「ライムオデッセイ」と戦えるだろう。
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2011年01月01日

伝説のラグナロク


(source:4Gamerから転載 Title:RO)

8年間,悲喜こもごもいろいろなことがありました。「ラグナロクオンライン」8周年特別企画,RO歴代関係者に集まってもらい座談会を開いてみました
[4Gamer]


 今でこそ現役の人でなければ「ラグナロクオンライン」など、旧時代のMMORPGで悪名高いガンホーという事くらいしか、認識がないかもしれない。だが、今回の記事は公開当時からの彼らの苦労が赤裸々に書かれている。

 「旧時代」と切り捨てられるのなら、8年は続かなかっただろう。旬のMMORPGとは呼べないが、ここまでのノウハウを蓄積できた運営は国内で同社くらいではないだろうか。

RO開発元のGravity以外がスクリプトをいじることは好ましくないと,社内でも言われていたのですが,ひっそりとやってきたけど,それなりの実績を積んでいるんだから,やらせてくれと提言しました

 運営はスピードが求められる。国内ですら開発と運営の時差を感じるのに、国が違う状況で提言→資料作成→会議→リソース作成→実装→デバッグなんて工程を普通にしていたら、何ヶ月かかるのか。

 だが、韓国からタイトルを仕入れ、日本で回すのが大半だった黎明期においては、単に不細工な日本語に翻訳された向こうのゲームを回すだけが普通であり、運営がゲームを変えていくという姿勢が認められない時代だったようだ。
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2010年12月01日

最初は上がるだろう


(source:official site Title:RO)

ラグナロクオンライン、同時接続者数の3倍に増加
[GAMEABOUT]


同時接続者数と1日利用者数が3倍以上に増加しており、新規会員の加入率は約6倍に上昇、休眠ユーザー8万人がゲームに復帰した

 80位以下なんて順位にまで落ちた同作品の人口が3倍になったところで、大した変化はない…と順位を見てみたが

 35位にまで返り咲いていた。この辺は今年旬だったMORPGや20位台から追いやられた中堅MMORPGが並ぶ順位である。あと一歩頑張れば20位台に戻れるかもしれない。

 だが、無料化などというのはカンフル剤であり、効き目の差はあれど、すべて一時的なもので、のし上がった順位を維持できたものはない。同作品がどこまで留まれるか。

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2010年11月19日

効果ないと思うんだが


(source:official site Title:RO)

ラグナロクオンライン、24日の無料化と更新
[GameMeca]

ラグナロクオンラインは24日、誰でも無料でゲームを楽しめるように、全面無料化サービスに移行して

 無料ではなく、アイテム課金である。別に珍しい事でも何でもない。むしろ、今のご時勢、無料が呼び水になる事などあり得ない。

 …はずなのだが、同作品、期間限定で無料サーバーを開放するごとに人が集まっている。そこから考えれば、現在、80位台まで落ちた同作品が20〜30位台に返り咲く事も考えられる。

 だが、期間限定だから戻ったのかもしれない。これから数多の新作が公開される中、同作品が無料になったからといって遊ぶかと思う意見が多いと思うが、同作品やリネージュといった黎明期のタイトルのリバイバルはゲームを遊ぶのではなく、当時の自分を懐かしむのが目的だ。

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2010年09月03日

スムーズじゃないね


(source:official site Title:RO2)

ラグナロク2、サーバー問題
[GameMeca]


去る8月31日から1次クローズドβテストを始めたラグナロク2は3日目が終わった昨日でもサーバー接続で問題が起きていて、テスターたちの強い抗議を受けた

 そろそろ、ユーザーの感想が出回っている頃と思ったが、サーバーの調子が悪いらしい。募集した人数だけでなく、公式ページには2万近いユーザー、ファンの不満、抗議が殺到しているようだ。

現在すべての職員が昼夜眠らずに問題解決に力を傾けているからすぐ安定化される

 日本の某有名大作は致命的な問題を1日で解決し、翌日から再開したのだが、こちらはまだまだかかるのかもしれない。

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2010年08月29日

もはや何も残ってない


(source:official site Title:RO)

RO,イベントエラー、払い戻しはNo !
[INVEN]


幸運の卵を使用すると、確率に応じて、ゲーム内で高く取引されている希少な装備や慣習的な方法では入手できない強化アイテムなどを得ることができる

 アイテム課金が増えた韓国だが、おおっぴらにガチャを導入する事は出来ないのが現状で、それに近い内容は期間限定や、色々と制約をつけた状態で実施されるのが普通である。

第7回幸運の卵で得ることができるアイテムの中で最も高価なアイテムであるイフリートマスクを高い確率で得るエラーが発生し、多くのゲーマーがキャッシュを使用することが起った

 しかし、このガチャでエラーが発生。本来大当たりだったアイテムが異常な確率で出回る事態に。

 普通ならば、ここでロールバックし、購入者に払い戻しするのだが、同作品ではエラーの修正のみで、ユーザーからの抗議が続いている。

 昨今、話題の旬のタイトルとのクオリティの格差、アップデートの質、セキュリティ、イベントなどサービスの格差とあらゆる面で差をつけられていると思うのだが、確か、同作品はグラヴィティの看板タイトルだったはず…

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2010年08月25日

悪夢は続くのであった


(source:KDI-news Title:RO2)

ラグナロク2の第一次CBT 、過去の悪夢は忘れて下さい!
[GameMeca]


 新しいイラストと背景を公開、やり直しを掲げていた「ラグナロク2」だが、今までキャラクターは公開しなかった。


(source:KDI-news Title:RO2)

 そして、遂に公開!これが「ラグナロク2」のキャラクターである。


(source:KDI-news Title:RO2-first version-)

 以前のものよりは気持ち悪さはなくなったが、今の時代にこの見た目はどうだろうか。問題ない、または見た目など気にしないと判断してくれる人が多い事を祈るばかりだ。

 内容に関しては以前の発表から特に変化はない。

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2010年08月11日

テスト開始まで半月


(source:official site Title:RO2)

ラグナロク2、1次クローズドβ募集開始
[GameMeca]


ラグナロク2の第一次CBTは今月31日から9月6日までの7日間行われる。今回のテストの目的は、初期のユーザー接続の負荷、およびサーバーの負荷テストで

 規模は5000人、他に現在サービス中の同作品から参加権を得た人のみで行われる。内容、規模からしてまだ未完成で、早くとも年末あたりがオープンβではないかと思われる。

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2010年08月06日

余計イライラするが…


(source:KDI-news Title:RO2)

ラグナロク2 、背景のスクリーンショットを初公開
[INVEN]


新しいラグナロク2のユーザーたちのイライラを少しでも解放いただくために背景のスクリーンショットを最初に公開する

 背景でイライラが解消できるとでも? 何故、ここまでキャラクターを見せないのだろうか。あれだけイラストで煽っておきながら、実物を見せないのは、イラストとは大きく劣化したモデルという事を公言しているように思える。

 それとも、あえて不安にさせておいて、いざ完成形を見せてマイナスイメージを払拭するという作戦だろうか。だが、gamebryoエンジンは昨今のアンリアルエンジン3やクライエンジン2などよりも何年も前のエンジンだ※1。背景がこの出来ならば、キャラクターもおのずと想像できると思う。

 しかし、MMORPGの成否は見た目「だけ」ではない。「だけ」ではないが… 見た目は初動に最も大きく関わる要素だ。

※1
訂正。gamebryoエンジンは「Elder Scrolls IV」や「Fallout3」などの実績もあり、最新鋭のエンジンに必ずしも劣るようなものではない。

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2010年07月09日

本家対分家の戦い


(source:official site Title:RO2)

安定なしにはオープンβはない!ラグナロク2インタビュー
[INVEN]


200人が参加したINVENユーザ評価コーナーの得点が10点満点の1.9点を記録する最悪の状況に至った

 日本でも一時期公開されていた「ラグナロクオンライン2」だが、現地でもそれはそれは酷い評価だった。特に大きかったのはサーバーの安定性、次にコンテンツ不足のようだ。

前作のような部分を改善しながら、 1つのキャラクターが戦いの職業と生活の仕事を同時にすることができるように構成した

 ものの見事に「ライムオデッセイ」と被る。韓国にそこまで生活職の需要など無いと思うのだが、戦闘と生活の共存は彼らの永遠のテーマの如く、挑戦される。  
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2010年07月05日

もう開発は居ないのか


(source:official site Title:RO)

ラグナロクオンラインエピソード14.1
[THISISGAME]


ラグナロクオンラインのエピソード14.1が去る30日更新されている

 妖精の国アルプヘイムへ向かう橋、ビフロストがメインのようだが… 何だろう、この3Dで作りました的なマップは…


(source:official site Title:RO)

 昔はもっと描き込みなど、情報量が多かった気がする。これが全世界60カ国以上に輸出しているゲームなのだろうか。

 人員をすべて2に注ぎ込み、再起を考えているのだろうか。そうとも思えない。これは単純に最初の頃、開発していた人が居なくなり、先達からそのノウハウ、マインドを受け継ぐ事なく、同作品に当て込まれた人の仕事に思える。

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2010年07月02日

サルベージ?新作?


(source:official site Title:RO2)

「ラグナロクオンライン2」再始動。リニューアル版「Legend of the Second」のクローズドβテスト,韓国にて8月31日開始
[4Gamer]


「RAGNAROK Online 2:Legend of the Second」へのアップデート計画を明らかにし,来る8月31日より第一次クローズドβテストを開始すると発表した

 てっきり3次職の話かと見過ごしていたが… あの「ラグナロクオンライン2」である。

好評だった職業,カード,ペットなどのシステムが再構築され,新たに服飾生産システム,デュアルライフシステム,カラーシステムといったシステムも追加が行われる

 何か、この辺に日本の要望が感じられる。並べられたワードから自分は課金ばかり連想してしまうのだ。実際、前作の売上も日本が占める割合が半分以上であり、確実に日本での売上は計算されているだろう。

 これらのコンテンツが韓国で売れた試しなどない。韓国で売れるアバターは芸能人ネタか、RMT用くらいだ。
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2010年06月08日

まだまだ続くのだ


(source:official site Title:RO)

「ラグナロクオンライン」,待望の3次職を追加する大型アップデートを7月6日に実施。Baseレベルの上限も150と大幅に増加
[4Gamer]


ゲーム内最高位職となる3次職を追加する大型アップデートを7月6日に実施すると発表した

 ガンホーを代表する同作品。このタイトルの歴史は長い。日本のオンラインゲーム史とも呼べる。

 運営体制が変わりBOTが減った、ユーザー数は減ったが、売上げが上がったなど、不透明な様子を見せている。

 3次職は現役、休止組には大きな動機になる。その為、今年は上向き安定ではないかと思うが、何があるか分からない。

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2010年03月14日

この2本が砦か…


(source:Impress Watch)

ガンホー、「ガンホーカンファレンス2010」を秋葉原にて開催
[Impress Watch]


リニューアルで目指している姿は「ゲーム内の資産、プレイ感を守りつつ、拡張性を確保する」ことだという

 死守しなければならないのは、既存のユーザーだ。その為には既存のユーザーの拠り所である部分を壊すわけにはいかない。

 言うのは容易いが、実現は難しい。今回の内容を見て思ったのは、もう新規とか眼中にないようなほど、現状の洗練に向かっているという点だった。

初心者向けのアップデートも予定されており、導入部「初心者修練場」の改修、2次職以降の目標付け強化、一緒に楽しむ仲間が増えるよう初心者と熟練者が交流できるコミュニティ施設の追加

 一応、新規向けもあるのだが、その内容から気合が伝わってこない。今年のIRからは人口増より客単価の向上が増益の理由に思える以上、新規を狙うより、古参をいかに持続させ、コンテンツに金を払ってもらうかを考えるのではないだろうか。 
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2010年02月16日

ここに始まり、ここに…


(source:official site Title:RO)

平成21年12月期 決算短信
(ガンホー)


 2006年から2009年、昨年までの4年間の「ラグナロクオンライン」の売上と依存率が記載されている。

2006年:約50億:73.3%
2007年:約56億:75.6%
2008年:約73億:65.2%
2009年:約77億:75.2%

 恐るべき事に年々売上が上がっているのである。とても2002年に正式サービスを開始したものとは思えない。

 ここまで育て上げたのはガンホーの運営力なのか、それとも黎明期を射止めたタイミングなのか、それとも同作品の類稀なるゲームデザインのせいか…

 昨年度のID増加数は6.7%、ID数は323万人。国内MMORPGという枠組みなら1位と思われる。

 ここでID数であり、実数ではないとケチをつけても売上も上がっているだから、文句は言わせない。 
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2009年12月17日

残るは極点くらいか


(source:official site Title:RO)

ラグナロクオンライン,19ヶ国常用サービス
[inews24]


ラグナロクオンラインが中東アジア及び北アフリカ19ヶ国から15日常用
サービスを始めた

 中東は文化風習の違いから永遠に手付かずの地になると思っていたが、商魂たくましい韓国に未踏の地は許されないらしい。

中東アジア及び北アフリカ地域はまだオンラインゲーム市場が形成されてはなかったが、インターネット普及率とインフラが急速に成長中で潜在的価値
を持っている

 市場が形成される前に売り込む。他がユーザーを囲ってしまった後では、圧倒的に優位な内容とか、販促がない限り、市場は取れない。

 この戦略はアジア諸国で実績を上げてきた。ブラジルはまだまだ小さい規模だが、ロシアはアジア諸国並に大きな市場へと変わった。

 そして中東。他国でそれほど大きな変化が無い事から、同作品の収益の大半は日本だと思う。この種蒔きがいつか芽を開き、花を咲かせるのか。

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2009年11月13日

作る気があるのか?


(source:official site Title:RO2)

ラグナロク2、どうして出ないのか?
[THISISGAME]


ラグナロク2は去る2007年5月関心と期待の中にオープンβテストを始めた. だが完成度と興行成績は期待を大きく下回った

 当時、日本でも相当な期待と不安が感じられた。コンテンツ不足に加え、コミュニティに対する部分も弱く、ある程度クエストを消化したら、狩る以外、やる事がないという状況だった。

 当時公開されたMMORPGの新作は殆どがこんな感じであり、最初は期待されたが、2月と持たずに下落していった。

 おそらくはまだ、βテストとは公開テストであり、ここからユーザーと共に作っていこうという意識が開発、運営にあったのだと思う。

 今でもそういう意識で作っているところがあるが、よほど革新的な要素でも持たない限り、ユーザーは待ってはくれないだろう。

ラグナロク2のエンジンはアンリアルエンジン2.5からゼロディンエンジン, ゲイムブリオエンジンに変わったのだ

 パッと見には分からないが、同作品は3度もエンジンを変えているらしい。これがコンテンツ不足の理由と思われる。

 なぜ3度も変えるのか、理由は分からない。しかし、変えざるを得ない状況やプロジェクト自体、同作品が上手く進まない原因が含まれていると思う。 
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2009年08月08日

7年間…よくぞ続いた


(source:RO)

ユーザー志向的なゲームで…開発本部長
インタビュー[INVEN]


8月,7周年を迎えたラグナロクオンライン
は韓国の "1世代" オンラインゲームだ

今年で「ラグナロクオンライン」は7年を迎える。
MMORPGは忠誠心の高いジャンルであり、5年間
持続したユーザーには、ゲーム内での友人は家族
より絆が深い(と思っている?)のかもしれない。

サービス終了するタイミングは自分が見る限り、まず
半年目に来る。これは売る前から売り物にならないと
わかっているものを売る場合に多い。

売り物にならない理由も幾つかある。正式サービス前
に売り物にならないとわかるのは…

・あまりにも古く、新作として集客できない
・ゲーム内のコンテンツが未完成
・運営の環境が整っておらず、まともに遊べない

大体、このような条件を満たしている場合、無理やり
期日に間に合わせても、結果的に不幸が待っている。
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2009年07月11日

変わるか、留まるか


(source:official site Title:RO)

ガンホー、「ラグナロクオンライン」廣瀬高志氏、
飯野平氏インタビュー テストサーバーによる
「新しいROへの道」、「Episode8.0」も体験!
[Impress Watch]


日本の「ラグナロクオンライン」はクオリ
ティやゲームバランスに関してはかなり
慎重に調整し、実装しているように感じ
られる

こういう現場の苦悩のような内容はGame Watch
ならではの内容だろう。「エミルクロニクル」でも
そうだったが、比較的、ガンホーは内容を決める上
での苦悩を隠さずに見せてくれる。

指針が固まっていない場合は不安ではあるのだが、
表面だけ「大丈夫です、安心してください」などと
繕っているだけの宣伝記事に比べると、読み応えが
あって、個人的には好きだ。 
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2009年07月03日

まだまだ滅びないぜ


(source:official site Title:RO)

ラグナロク,利用者4万名復帰
[Gameshot]


ゲーム性を直接体験して見るための休眠
ユーザー達の回帰率が持続的に増加して
いる

「ラグナロクオンライン」は一時期は総合10位内
にあった、黎明期の代表的なMMORPGだった。

しかし、じりじりと総合30位台に下落。それでも、
2005年以降のタイトルよりも落ちていないのは、
黎明期に獲得したユーザーの厚い忠誠心のおかげ
と思われる。

今回の3次職実装でも4万もの復帰ユーザーがいる。
この同時接続者数をコンスタントに維持できるなら、
総合10位内に返り咲く事も夢ではない。

だが、なぜ休眠ユーザーは戻ってきたのだろうか。
それは一時期、自分が人生を投資してきたタイトル
で新しいコンテンツが実装されたからである。 
⇒続きを読む

2009年03月31日

やはり、これしかない


(source:official site)

グラヴィティ、4年ぶりに黒字転換成功
[THISISGAME]


これは全世界52個国に進出しているラグナロク
が国内を含めてタイ ,台湾 ,ブラジルなど18ヶ
国家に無料サーバーを取り入れて売上げが増加
したことで

黒字の理由はアイテム課金化のようだ。4年間の間、
続編やカジュアル、新作MMORPGと数多の手を
尽くしてきたが、「ラグナロクオンライン」が同社を
支えている状況は変わらず、ここをいかに高利益に
持っていけるかが要らしい。

売上は昨年度の337億ウォンに対し、420億ウォン。
アイテム課金で客単価を向上させるのは比較的簡単
だが、その代償はそれなりに高い。

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2009年02月26日

昇る事はないが…


(source:official site Title:RO)

ラグナロク,定額制サーバー 3個で統合
[THISISGAME]


韓国の「ラグナロクオンライン」が3月4日に
大規模なサーバー統合を開始。定額サーバーは
これで3個になる。

かつては黎明期の代表だった同作品も、順位は
既に総合30位台が定番になりつつある。

だが、黎明期のタイトルはしぶとく、同時期に
スタートしたタイトル群もこの近辺に持続して
おり、むしろ2005年以降に登場したタイトルの
方が総合100位圏外まで下落している。

原体験を上回る持続は存在しないのか。
単に安易な続編を売り出したから、という理由
が正しい気がする。後発でも持続しているものは
あるのだ。

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2009年02月06日

どこまで生かせるか


(source:ファミ通 Title:RO)

『ラグナロクオンライン』運営チームに
同タイトルのこれまでとこれからを聞く
[ファミ通]


ひとつは接続人数に格差があるワールドの差
を縮めるということ。もうひとつは新規のユーザー
様に1ヵ所に集まっていただくことで、新規の
ユーザー様のコミュニティーを作るということ
です。どちらの目的も、おおかた目論みどうり
になっています

単に黎明期からのタイトルに無料期間を設けても人は
土着しにくい。何が土着の理由かは各人の差があると
思うものの、横のつながりが大事ではないかと思う。

MMORPGにおける人のつながりは開始時期と、
クラン、ギルドといった所属、現実でのつながりが
一般的と思われる。

この内、オープンβからの土着が最も多くなるのは、
一般開放、新作、開始時期が同じと、3つも条件が
重なる事にある。

同作品の無料化は他で見られるような、単純な意味
での無料化ではなく、いかに新規を土着させるかの
工夫がある。 
⇒続きを読む

2008年11月10日

こちらの方が向いてる?


(source:4Gamerから転載 Title:RO)

「ラグナロクオンライン」“新攻城戦”が
11月25日実装。新攻城戦実施は30日から
[4Gamer]


新しい砦を占領したギルドには、ほかでは
得られない新アイテムが入手できるなど
魅力的な特典も用意されているので、友人
と力を合わせて戦いに勝利しよう!

下手にダンジョンやフィールド、MOBを追加する事
に比べれば、こちらの方が効果的かもしれない。

参加できるレベルや試合時間を調整して、数パターン
用意するだけでも、惰性でプレイしている人や、対人
好きには良い遊び場だと思う。

それにしても2は…復活するのだろうか。

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2008年10月30日

操作性が…不安だ


(source:Impress Watch Title:RODS)

ついに姿を現わした「ラグナロクオンラインDS」
プレビュー[Impress Watch]


ゲームの操作は基本的にタッチペンで行なう。
タッチペンで画面に触るとその方向にキャラクタ
が進み、敵をタッチすれば攻撃する

元がPCなので、タッチペン=マウスという変換なら
違和感がないのかもしれない。

タッチペン「でしか」遊ぶ事が出来ず、タッチペンを
使う事で新しいゲーム性が広がるものならば、企画の
価値があり、新しい面白さをユーザーに与える。

だが、無理やり機能を生かそうとするとかえって仇に
なる。

「ラグナロクオンライン ファン感謝祭2008」の
模様をレポート。実際に触ってみた「ラグナロク
オンラインDS」のファーストインプレッションも
[4gamer]


ただ,スキルの発動時にタッチペンを無理やり
使わせようとしている感があり,複数の敵に
囲まれるとスキルアイコンと敵を何度もペンが
往復し,この点に関してはあまり快適な操作
とは言いがたかった

快適か、快適ではないかは個人差があるため、一概に
言えないものの、個人的には長時間遊ぶRPGで面倒
くさい操作があるのは、やる気を削がれる。 
⇒続きを読む

2008年10月27日

まだまだイケる!…?


(source:4Gamerから転載)

ガンホー、「ラグナロクオンラインファン
感謝祭2008」を開催 DS版の発表、コスプレ
イベント、3次職の情報など盛りだくさん
[Impress Watch]


まずはグッズの購入、という来場者がほとんど
のようで、開場時は会場の8割以上が物販を待つ
列で埋められ、来場者の多くは物販の列を進み
ながらイベントを見る

つまり、ここに来ている人の殆どは現役ユーザーで
ここでしか買えないアイテムを買いに来ている。

別記事でそろそろアイテム競争から卒業しないか?
と呼びかけたが、これは辞められない。こんなに
集客力の高い内容を捨てて、何が残るというのか。

レアと博打を捨てるには、それ以上儲かる何かを
見せねばならない。色々と代替案は浮かんでいたが、
儲かるか?という点では勝ち目がない。完敗だ。 
⇒続きを読む

2008年10月23日

これが日本の売り方だ

「ラグナロクオンラインDS」,ショップ購入
特典のイラストが大公開[4gamer]



(source:4gamerから転載)

各店舗、それぞれ素晴らしい特典をつけて販売される
ようだ。一人で複数買うのも当たり前なのだろう。


(source:4gamerから転載)

ふと、思うのだが、これだけ特典が現物レベルで公開
されているのにも関わらず、それでも現物が欲しいと
思うのだろうか。

自分は同じイラストなので、ここまで公開されれば、
いらないと思ってしまうのだが…まだ、ユーザーの
心がわからない、未熟者だ。

これが知的財産権、カッコ良く言えばIPである。
売る側も買う側も納得し、双方が嬉しい商売だ。


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2008年09月22日

争うのは無益?


(source:official site Title:RO)

ガンホーの人気タイトルが「ハンゲーム」に。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントと
NHN Japanが業務提携[4Gamer]


各タイトルのサービス運営/企画/管理はガンホー
が行い,ハンゲームでの集客や告知はNHN Japan
が行う

ハンゲームは既に数多のポータルとチャネリングの
関係にあり、同作品にハンゲーム独自の要素や戦略
があるわけでもない。

新たなサーバーが追加されても、運営はガンホーと
いう事から集客の面以外は何のメリットも見えない
と思うのだが、ポータルを運営する側からすれば、
導線作りという、間接的なウマミが大きいのだ。 
⇒続きを読む

2008年09月01日

予約に走って欲しい?


(source:official site Title:RFO)

「ラグナロクオンラインDS」初回購入特典は,PC版
との連携要素も充実[4Gamer]


また,PC版「RO」との連動要素として,PC版
「RO」で使える特殊なアイテムをクリア後に獲得
できる場合もある

マルチプレイ用コンテンツ「蜃気楼の塔」ではPCで
使えるアイテムも獲得できるらしい。

商品同梱特典として新規作成アカウントのみ30日
間無料でプレイできるチケットが付属

1ヵ月無料チケットに加え、予想していた通り、ゲーム
内で活用できるアイテムが予約特典に同梱。

元記事ではやたらと既存アイテムと併用できる、2個
つける事もできると予約を煽るような書き方だが…

こちらを始めてからPCに進むという人もそれなりに
いるのかもしれない。

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2008年08月06日

約240円の値引き


(source:official site Title:RO)

ラグナロクオンライン、6年目で月額値下げ
[gameshot]


新しく適用される月額料金は既存の22000
ウォンが19800ウォンで

6年目に突入する「ラグナロクオンライン」
遂に値下げをする。しかし、その下げ率は…

日本円にして約2350円だったものを約2110円
に値下げ。240円の値下げである。

ユーザーからすれば駄菓子程度の金である。現地
の月額は一般的に2万ウォンが壁であり、今回の
値下げはその壁を越えた事に意味があるのだろう。

課金ユーザーが1万人いるとすれば、運営は月に
240万円儲けが減る事になる。

微々たるものと見るか、奮発したと見るかは立場
や価値観で変わるのだろう。自分には…微々たる
ものにしか思えないが。

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2008年07月21日

無料と課金の狭間


(source:4Gamerから転載)

「ラグナロクオンライン ユーザーシンポジウム」
で明かされた,無料で遊べる新ワールドの狙い
とは?[4Gamer]


現時点で見る限り、同社のリスク分散、次なる主力
は育っておらず、「ラグナロクオンライン」が同社
の主力である事に変化はない。

これはオンラインビジネスの構造やMMORPGの
集客、ゲームシステムにも問題があり、一概に運営
だけが努力して可能な内容ではない。

「ラグナロクオンライン」が強すぎるという事もある。
九城も「ワールドオブウォークラフト」を運営して
おり、数多のメジャータイトルも持つが、同社の収益
はWoWが9割以上握っている。  
⇒続きを読む

2008年06月12日

体制が変わるのか?


(Source:official site)

韓国Gravity、柳日栄 会長兼CEOの退任を発表
ガンホーの北村佳紀取締役がGravity共同COO
に就任[Impress Watch]


また、組織改革を通じてコミュニティが円満に
なる組織構造を作り、個人の力量を強化し、
成果に応じたインセンティブの差別化で動機
付与を提供する

グラヴィティの不振は今に始まった事ではない。
NHNに買収されたウェブゼンが可愛いくらいに
この会社はメタメタな結果が目立つ。

今回の人事で組織改革がされるようだが、成果
主義に移行するようだ。既に成果主義を導入して
いるゲーム会社はあまり良い話を聞かない。 
⇒続きを読む

2008年06月03日

もうひとつの法則?


(Source:Impress Watch Title:RO)

韓国Gravity、「ラグナロクオンライン」に月額
無料サーバーがオープン経験値50%で有料アイテム
値上げにも関わらず、新サーバーは大盛況!!
[Impress Watch]


有料5サーバー合わせて約1,600人に対し、
「バフォメット」サーバーは約5,000人と
なっている

ここまで酷い数字だったとは…無料が始まる前は
80位そこらまで下落していた。あの辺のタイトル
の人口はおそらく1000人そこらなのだろう。

元記事で書かれているようにそれよりもさらに下、
100人台というのが100位以下に並んでいる。
100人以下で儲けなどあるのか?と思うのだが、
100位以下に100タイトル以上あるのが韓国の
市場だ。 
⇒続きを読む

2008年05月27日

まさに悪夢の連続か


(Source:official site Title:RO)

ラグナロク無料サーバー、アイテムコピー
もう思い出ではなく、悪夢[GameMeca]


ゲームに多い時間を投資して良いアイテムを
得たユーザー達であればあるほど今度アイテム
コピーに大きい被害を被った。特にキャッシュ
アイテムを購入したユーザー達が深刻な被害を
被った

倉庫に移して再接続すれば、そのままアイテムと
ゲーム内マネーがコピーできるという、とても簡単
なコピーらしい。

さらには露店からアイテムが無料で持ち出せると
いう事態も起き、無料サーバーの経済は崩壊した。 
⇒続きを読む

2008年05月22日

ワースト1,2を争う?


(Source:official site Title:RO)

ラグナロク、無料サーバー、ユーザーが怒った
[GameMeca]


グラヴィティはサービスは後回しで課金アイテムを
売る事に汲汲している様子だ。14日から今まで
告知には臨時点検と課金アイテムに関する内容
だけ

以前、順位を調べた時は数千程度の変化しか
なかった。

それもそのはず、無料サーバーはひとつしかない。

公開当初はこの無料サーバーに大量のユーザー
が押し寄せ、サーバーダウン、仮にプレイできたと
しても、まともに遊べないほどのラグという環境
だったという。 
⇒続きを読む

2008年05月15日

失敗かもしれない


(Source:official site Title:RO)

無料サーバー、やっぱり悪口言われるようだが
[Gameshot]


あまり良い予想はないが、最近の市場傾向では2倍
には増える事はなく、新規よりも古参の方が帰って
くる

「ラグナロクオンライン」が無料サーバーを開始した。
このインタビューの回答通り、順位は総合で26位から
23位に上がった程度、おそらくは数千程度増えたよう
に思える。(この辺の順位で万単位の人が増えれば
確実に5位は変わる)

どうしても無料サーバーオープンは国内では控えめな
点が多い。今後は有料サーバーが寂しがらないように
する事が最大のカギだ

当初、他のタイトルのように有料から無料に移行、劇的
に成功するかと思ったのだが、同作品はそれらの無料化
とは色々と違っていた。

過去、有料から無料へと移行して復活したタイトルには
色々と条件がある。 
⇒続きを読む

2008年04月29日

意外に売れてしまう?


(Source:official site Title:RO)

ラグナロク、5/14無料サーバーオープン
[Gameshot]


定額で利用できるサーバーに比べ、経験値とアイテム
ドロップ率が減少する予定だ

どうやらバランスは台湾に近いらしい。課金アイテムを
売る手法は既に確立している。韓国は日本と違い、実益
でしか購入意欲を示さないと思うので、この売り方でしか
売れないのだろう。

今更無料で売ったところで…と最初思ったのだが、市場
全体で見ると実はそうでもない。昨年から現地では新作
がまったく振わない。 
⇒続きを読む

2008年04月25日

月額を維持できない


(Source:official site Title:RO)

ラグナロク、無料サーバー導入秒読み
[GameMeca]


グラヴィティはラグナロクの無料サーバー追加
を定めて早ければ来週中に正確な日程を公開
することと知られた

世間の波には勝てないのか、ついに「ラグナロク
オンライン」
も無料になるようだ。

会社が提供するサービスには無料と有料があり,
利用者が有料で提供するサービスを利用しよう
とする場合には料金決済後利用することができる

過去、月額タイトルが無料に移行すると稀に復活
した事がある。ここは既に成功プロセスが見えて
いるものの、グラヴィティの体質と同作品の賞味
期限から考えると…可能性は低い。

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2008年03月28日

まだまだ絞り取るぜ


(Source:official site)

グラヴィティ、2007年営業損失100億ウォン
[Gameshot]


グラヴィティはロイヤリティとライセンス収益の減少で
売上が減少、去年多くのタイトルのランチング費用、
宣伝費が上昇したから損失が増大したと分析した

ロイヤリティは年々下がる。もう「ラグナロクオンライン」
を売る国は残ってないだろう。しかし、日本はグラヴィティ
の半分の利益を担いつつも、アイテム課金を導入した
結果、14.5%増益している。

今後、2007年ランチングしたタイトルの収益性強化と
ラグナロクオンラインの多様な有料化制度導入を通じて
収益が改善

月額に加え、アイテム課金、さらにまだ絞る手段がある
という。この期待は当然、日本に向かうのだろう。

果たして、どんな課金が待ち受けているのか。

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2008年02月28日

予定は…ありません?


(Source:official site Title:RO2)

『ラグナロクオンライン2』気になる現在の
開発状況は?[iNSIDE]


更なるクオリティーアップのため、開発元である
韓国グラヴィティ社と協議を重ねている状態。
具体的な再開時期に関しては、現時点では
未公開

こういう内容を作ると予定があり、それがどこまで
進んでいるか、それも伝えられない。何も決まって
いないという事を意味しているのか。

グラヴィティの切り札、ガンホーの次期主力になる
はずだった同作品、グラヴィティ子会社化でこちら
の意見は通りやすくなったと思うが、モチベーション
はどうだろうか。

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2007年12月28日

100%満足する?


(Source:Impress Watch)

ガンホー、「ラグナロクオンライン」不正対策
チーム特別インタビュー「11月BOT80%削減」を
実現、2008年は「顧客満足度100%」に
[Impress Watch]


5年間続けてきた「ラグナロクオンライン」の歴史
の中で、長らく不正ツール使用キャラクタを取り
締まれていなかったという負の実績

今回、はっきり明言している。中々、わかりやすい
表を提示しているが、ユーザーは目の前にBOTを
見れば、何を書いていても無意味に感じるだろう。

私共がRMT対策に真剣に取り組み始めたのが
2006年10月になります。その時点から主だった
30業者をピックアップして追跡調査しております

ここでも「真剣に」取り組み始めたのは昨年からと
明言している。揚げ足取りっぽいが、運営という、
広報的な立場だと、こういう部分を指摘される事
も多い気がする。さぞかし気苦労が多いだろう。 
⇒続きを読む

2007年12月04日

悲しき現実


(Source:4Gamerより転載 Title:RO2)

『ラグナロクオンライン2』、サーバー13台から
2台に統合[GAMEPLANET]


今回のサーバー統合は、俗に大人サーバーと呼ばれる
成人向けの8サーバーと一般5サーバーを、それぞれを
一つに統合するとのこと。またテストサーバーもなくなり、
実質的なサーバーは二つのみで運営する計画だ

MMOにとって、人が少ないほど悲しいものはない。
だが、廃人のように遊んでいた時期は、狩場に人が
いない事が嬉しかった。それだけレベル上げや効率
に心が傾いていたのである。

去る7月以後に実施した大規模パッチ以後はただ一回
のアップデータもなかったし、オープンβテストを何ヶ月間
もやり続けたのにもかかわらず、ずっとバグがあった

約半年。殆ど放置状態だったらしい。
韓国がこの状況で日本だけコンテンツが充実すると
いう事はありえず、結果的に韓国の後を追うだろう。

この状況は果たして打破できるのだろうか。

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2007年09月04日

韓国から見た状況


(source:official site Title:RO2)

ラグナロク2,日本も反応は鈍い
[hankook.com]


しかし オープンβで現われたひんぱんなバグと
運営対処能力不足などで初盤の熱気が冷えて、
以後大きい反響を起こすことができず、同時
接続者数も減った様相を見せた

いち早く月額を発表した日本の動向を韓国でも
見守っている。

月定額制料金も高過ぎて商用化以後には絶対
しない

巻き戻しみたいな最悪の事態にはなってないが、
未完成な様子は色々なところで聞ける。 
⇒続きを読む

2007年08月31日

月額約2000円


(source:official site Title:RO2)

『ラグナロクオンライン2』、プレイ料金を発表
[GAME PLANET]


発表によると、RO2の基本プレイ料金は1,980円
/30日、3,720円/60日、5,310円/90日となって
いる

早々と課金方式、料金を発表。
もう少しユーザーが土着し、抜けにくくなって
から発表か?と思われたが、昨今の市場を見る
と土着を期待するのは難しく、時間が経てば、
経つほど人は抜けていく。

これに対する政策は幾つかあるものの、今回の
ガンホーの告知にはロコツな課金狙いの政策は
感じられなかった。

これはまだラグナロクという神話を信じている
のか、また、既に確実な土着数を導き出せる
秘策があるのか…

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