Phantasy Star Online

2013年09月05日

致命的な破壊か


(source:official site Title:PSO2)

セガ,PSO2で発生したHDD内ファイル削除の不具合に対する情報を発表
[4Gamer]


これは,PSO2のアップデートプログラムの一部に不具合があり,HDD内のPSO2関連でないファイルが削除されるというものだ。本日11:00より行われたアップデートは14:40に一時停止されたが,その間にPC版でアップデート処理をした人で上記の症状が発生している可能性がある。被害状況についてはいろいろと情報が錯綜しているが,詳しい内容については,9月5日の18:00ごろに発表されるという

 削除されたデータの損害賠償にまで及ぶと色々と面倒な話になるものの、当事者にとっては一大事な場合もあり、被害は一概に決めにくい部分ではある。

 では、これを機会に離脱者が増えるのか、と言うとユーザーデータが消滅したわけでもなく、ゲーム環境が劇的に変化したわけでもないので、この被害に対してプレイを継続できない位のダメージを受けた人か、今後もこういう事が起こるのではと不安を感じた人以外は離脱しないのではないかと予想する。

(C)SEGA

2012年07月04日

注目されてるねぇ


(source:KDI-news Title:PSO2)

同時接続者数8万!ファンタシースターオンライン2ローンチ
[THISISGAME]


セガは、去る6月21日のOBTをはじめ、7月3日終了までの登録ID 50万個を突破し、同時接続者数8万人達成の記録を残した。セガは、 "2012年最大級RPGとして多くのユーザーが楽しんでいる"と述べた

 確かに今年、いや昨年も含めてこれだけの数字を出せた国産MORPGはないのではないかと思う。これは家庭用の展開なども含め、PSOというブランドが認知されつつあり、かつ、ブランドとしてのクオリティが維持できているという事なのか。

 同時接続者数40万やら20万と騒ぐ韓国においても、同作品が8万という数字を叩き出したのはニュースになるほどの出来事である。

セガは、 "無料でプレイしても十分に楽しさを感じることができ、ACを使って有料アイテムを購入すると、より楽になり、時間がない場合は、効率的なプレイが可能になる"と有料化の方向を説明した

 結局、既存のアイテム課金と変わらないという宣言に終わったようだ。βテスト前のあのインタビューはソーシャルゲームの課金に対して、という意味だったのかもしれない。

一方、セガはの韓国サービスも行っていく予定であり、公開の方法や日程は未定です

 同シリーズは北米展開は生きていたものの、韓国は一度敗退している。ここ数年、韓国ではMOブームがあり、幾つものMOが発表され、今日も40〜30位台に持続している。同作品が韓国でどのような評価になるのか、現時点の様子を見る限り、さほど関心がないように見える。

(C)SEGA

2012年06月22日

受け継がれるPS


(source:4Gamerから転載 Title:PSO2)

「ファンタシースターオンライン2」のオープンβテストがついにスタート。これを記念した多数のキャンペーンが開催中
[4Gamer]


このオープンβテストにおいて、大きな問題が発生しない場合は速やかに正式サービスに移行予定であり、プレイしたデータは、そのまま正式サービスに引継ぐことが可能です

 夏を前に「PSO2」が始動。幸い、いつもなら大挙して攻めてくる韓国系タイトルも少なく、良いスタートになりそうな気がする。

 個人的には期待が高過ぎた感がなくもない。アイテム課金と呼ばれる事に過剰に反応していたので、搾り取る、搾取と揶揄されるアイテム課金型のオンラインゲームにはない価値の売り出し方が見られると思ったのだが、特に今までのオンラインゲームと変わりない気がする。4月の時点から改善されたのだろうか。

(C)SEGA

2012年04月13日

ゲーム屋のあるべき道


(source:4Gamerから転載 Title:PSO2)

「ファンタシースターオンライン2」で“オンラインゲームの未来”を見せたい――プロデューサーの酒井智史氏に,クローズドβテスト以降のプロジェクト構想を聞いてきた[4Gamer]

α2テストでは,ログイン率が少し下がるだろうと予想していたのですが,数字の上では約73%と,むしろ高くなりました

 要求されるクオリティ、ボリュームは常に右肩上がりであり、そこに対応できる会社だけが新作が作れるのが今の市場である。超大作が当たり前の中、韓国でも新作MMORPGの数はめっきり減った。日本も元々少なかったが、近年は影すらもなくなりつつある。そんな中での同作品、ひときわ存在感があるのは当然だろう。

それによって回収できない開発費がかかったり,サービス時期が遅れては本末転倒ですし,高精細のグラフィックスを満喫できるスペックのPCをお持ちの方も一部に限られますから,クオリティと開発スピードを天秤にかけると,今お見せしているあたりで調整を付けるのが,一番バランスがいいんじゃないかと考えています

 とある会社は現時点での最高級マシンでなければ遊べないものを売り、また別の会社はノートや一昔前のPCでも遊べるものを売る。ここはどちらが正しいとは言いにくい部分だ。ただ、過去の例を見ると誰でも遊べるというレベルまで落としたものはどこにでもある、または一昔前のクオリティになるせいか、初動が鈍く、そこから上がる事が出来ずに消えていく事が多かった。

 同作品は最高のクオリティではないものの、見事にファンタシースターというデザインを維持している。立案時にはおそらく、誰も見た事の無い画面や次世代機を凌ぐクオリティなどが話に登ったのではないかと思うが、あくまでファンタシースターらしさにこだわっている感じがする。
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2012年03月27日

ハードを選んだ理由


(source:offcial site Title:PSO2)

「ファンタシースターオンライン2」は基本プレイ無料+アイテム課金を採用し,2012年初夏にサービス開始予定。スマートフォン版の展開や“キャラクタークリエイト体験版”の配信も発表[4Gamer]

セガのオンラインRPG「ファンタシースターオンライン2」のサービス時期が“2012年初夏”予定であることが明らかにされた。サービス形態については,PC/PlayStation Vita版どちらもクライアント無料で,基本プレイ無料+アイテム課金制が取られることになる

 比較的、早い時期に動き出すようだ。日本でクオリティの高いMMOが開発、サービスされるのは嬉しい話なのだが、何か…何かワクワクしない。ファンタシースターの世界観を真っ当に踏襲しており、純然たる後継作。多分、この辺の正当さが自分には当たり前に見えてしまうのだろう。とても日頃、新奇性など無用と書いている自分とは思えない。

さらに,既報のPlayStation Vita版とは別に,スマートフォン版(iOS/Android)の存在も明らかになった。スマートフォン版は,PC/PS Vita版とプレイデータを共有し,別のゲームとして独立した内容が楽しめるようだ

 これでPC、vita、スマートフォンとプラットフォームは結構な数になる。PCは日本において家庭用よりも遥かに小さい市場だが、世界的に見るとそれなりの規模がある。スマートフォンは今後、世界的にPCとゲーム機を包括して広がっていくので抑えておこうという意図は分かる。

 そう考えるとvitaが個人的に最も展望が薄いように見えてしまう。携帯ゲーム機はこの国が最も普及しており、世界全体ではどちらかと言えばスマートフォンがその用途を食ってしまうという見方が強い。既にその片鱗は現れつつある。

 が、それでも、この国で売っていく事を考えるとスマートフォンよりもPCよりも売れるだろう。同作品を世界で展開したとしても、一番ユーザーが多いのは日本になるはずで、その日本で一番売れるプラットフォームを選ばない理由はない。

 ならば逆にPCやスマートフォンが要らないのではないか。そういう考え方も出来る。

(C)SEGA

2011年07月28日

これが日本のセンスだ


(source:4Gamerから転載 Title:PSO2)

オンラインRPGの“革命”が幕を開ける。「ファンタシースターオンライン2」メディアブリーフィングレポート&酒井プロデューサーへのショートインタビューを掲載
[4Gamer]


酒井氏は,「フィールドの変化は,これから起きることの予兆かもしれない」と話していた

 単なるランダムマッピング、気象変更ならば味付けに過ぎないが予兆の要因ならば楽しみだ。

「インタラプトイベント」は,プレイヤーのパーティを襲うハプニングだ。その内容は,特定のエネミーを倒す,アイテムを収集するといった単純なものから,修理中の戦闘機を援護したり,ダーカーの罠にハマった仲間を救出したりといった熱い展開までさまざま

 この辺、アプローチこそ違うが「ギルドウォーズ2」に近いコンセプトだと思う。そういうテーマに対し、日本で開発し、世に出せる会社がまだあるという事に希望を感じる。
⇒続きを読む

2011年04月25日

効率を超えられるか


(source:4Gamerから転載 Title:PSO2)

「ファンタシースターオンライン2」の画面写真が初公開に!PVで紹介された気になるキーワードとともに紹介
[4gamer]


「ファンタシースターオンライン」で感じたオンラインゲームの楽しさ,驚きや発見を再び感じてもらえるもの,今のRPGに失われつつある「冒険」を感じてもらえるものを目指し

 冒険が失われた理由は効率、繰り返しだろう。家庭用RPGも同じものを何週もすれば、それは作業にしかならない。大作RPGが冒険だと思ってもらえるのは、あれだけのムービーや世界観を作っている部分も大きいが、殆どの人が1度、しかもクリアせずに辞めてしまうからだと思われる。

 同作品がそこに対する答えは

・今,RPGに冒険はあるのか?
・いつも,初めての場所へ。ランダムフィールド
・オリジナルコンボ
・TPSスタイル
・ジャンプアクション
・ハイブリッドカスタムアクション
・何かを予感させる・・・シームレスウェザー
・毎回何かが起きる!? インタラプトイベント
・目指すものは『無限の冒険』
・終わりなき冒険を、今ふたたび。

 同じ展開がなければ、新鮮にプレイできると考える人が居る。しかし、それは間違いだと思う。今のMMORPGは必ず効率を追うように作られており、少しでもリスクなく、早く目的のものを得たり、成長しようと望むものだ。

 動機がそこにあるのに、ゲームが効率的にプレイさせないのはユーザーには負担にしかならない。いつでも新鮮なプレイをさせるのであれば、効率を求めないゲームデザイン、ミスを許容できる内容にしないと難しいと思う。

 だが、ゲーム部分でどうそれを作ってもMMOという部分がそれを邪魔する。人が2人いれば比較する。自分の失敗が許せなくなるのだ。誰よりも早く、良いものを手に入れたい。この願望がある限り、効率は捨てられない。
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2010年09月17日

更なるセガの挑戦


(source:4Gamerから転載 Title:PSO2)

「ファンタシースターオンライン2」発表――次なる10年に向けて,もう一つのファンタシースターシリーズ10周年記念プロジェクトが始動
[4gamer]


満を持しての登場となる「ファンタシースターオンライン2」。今回はロゴの発表と2011年にリリース予定であること,そしてプラットフォームはPCになることが発表された

 「PSU」シリーズで横展開のウマミを知った以上、あくまでPCはベースでしかないのだろう。曲りなりにも10年、日本で独自の世界観、センスを構築できたのは偉業である。これが出来た会社は数えるほどしかない。

 国産という点と期待度はいつも高いのだが、それでも何故か初動に失敗するのがセガである。逆に考えれば、そこで終わるはずなのだが、しぶとく生き延びるのもセガである。

 そう思うと、どこぞのスマートな売り方に比べるとドン臭いのだが、実はこれが数多の自社ハードを出してきた頃から脈々と受け継がれているセガマインドのようなものなのかもしれない。

(C)SEGA.

2010年03月18日

4Gamer限定だと…?


(source:4Gamerから転載 Title:PSU)

本日3月18日より「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」で基本プレイ無料のフリーコースがスタート。4Gamer読者限定アイテム「フォーゲーマリー」をPSUID新規登録者にもれなく贈呈!
[4Gamer]


数字を見るだけで一目瞭然,ゲーム序盤から使える武器としては破格の性能である

 コラボも色々ある。以前、清涼飲料水などとコラボした場合、制作費などはそのメーカー持ちだった。つまりゲーム内での宣伝である。

 一方、とある有名な漫画とコラボする。この場合はゲームの方が版権料を支払って使用する。つまり、その漫画のネームバリューにあやかろうという事だ。

 この場合はどちらか。4gamerという媒体を使って宣伝しようという話である。企画はセガ側なのか、4Gamer側なのかは不明だが、セガは4gamerに随分入れ込んでいるようだ。

(C)SEGA

2010年03月01日

果たして流れる?


(source:4Gamerから転載 Title:PSU)

「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」インタビュー:3月18日からスタートする基本プレイ無料化でどう変わる?
[4Gamer]


当社ではPSPで「ファンタシースターポータブル」シリーズも展開しているんですが,この作品以降,これまで「ファンタシースター」シリーズで遊んだことのない,新規のファンが増えてきているのが分かりました

 PSPはモンハンでローカルな協力プレイという遊び方を開拓できたものの、長い間、モンハン以外、その遊び方を作れるものはなかった。

 同作品がその後を継ぎ、「ゴッドイーター」とようやくこの遊び方が定着し始めてきたが、生半可な内容でこの遊び方に向かわす事は出来ず、この遊び方を作るためのロジックと訴求が求められる。

 PSP版はセールス的に大成功だったと思う。今度はその知名度を使って、PC版を売るという形だ。

 セガはアーケードで人気が出たから、家庭用で作って、その結果、アーケードから客を奪うような、不可思議な販促をしている。

 しかし、今回はPSP版からPC版に流れるような動きはないと思われる。 
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2009年01月22日

もはや、これが定番か


(source:4Gamerから転載 Title:PSU)

「PSU」春の追加アップデート内容が公開。
キャラクターカスタマイズ機能の追加や
オプション課金システム導入など[4Gamer]


PSUチケット(仮)を購入することで,専用
ミッション,武器やシールドラインの強化,
合成などのオプションサービスが利用できる
とのこと

実質、ブーストよりもこの辺、強化と強化保険や
修理に金を使わせるのが、ガチャに次いで金を
使わせるのかもしれない。

ここに対人やらランキングで強化の価値を上げる
事が、このタイプのMMORPGの定番だ。

麻薬的な魅力があるので、実際に遊ぶと抗い難い
ものの、向かう結末が想像できてしまうせいか、
少なくとも、これから遊ぶ気にはなれない。

(C)SEGA

2008年11月06日

クライアントは無料…


(source:4Gamerから転載 Title:PSU)

セガ,PC版「ファンタシースターユニバース
イルミナスの野望」のクライアントを12月11日
から無料配布。ゲームキーの発売も[4Gamer]


ゲームキーの販売と,クライアントソフトの
無料配信を12月11日に開始すると発表した。
ゲームプレイに必要なゲームキーの価格は,
1000円

実質、これはクライアントが1000円になったという
事なのだろう。かつて5000円近く払ってログイン
祭りをした身には、どうでもいい話だ。

欧米はともかく、日本ではもうクライアントで商売
する事は難しいのだろうか。

個人的にはそんな事はないと思う。ユーザーは金を
払うのを惜しんではいない。ただ、金を捨てる事を
惜しんでいるだけだ。 
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2008年09月10日

なぜ、復活しないのか


(source:iNSIDE)

ネットワークゲームの開発と海外展開について
[iNSIDE]


2〜3ヵ月間プレイできる設計となっており、ユーザー
数もそれに会わせて推移。大型アップデートがないと
ユーザー数の減少も激しいということが改めて浮き
彫りにされました

MMORPGを持続させる方法は大体のところ、3つに
絞れる。

1.アップデートで集客する

最もオーソドックスな方法。遊ぶコンテンツを追加する
事でユーザーを持続させる。ただし、ユーザーの消費に
追いつく事はなく、コンテンツ不足は免れない。

欧米系では既に開き直った感があり、アップデートの
時期のみINするユーザーも多い。

2.ユーザーの行動でコンテンツを作る

ランキングから始まり、PvP、攻城戦という内容。
アップデートよりも安価かつ、持続させる動機を作り
やすい為、多くのタイトルに用いられている。ただし、
作り方を間違えるとユーザーの格差を強め、古参だけ
のタイトルになりやすい。 
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2007年04月28日

今度は台湾へ


(source:SlashGames Title:PSU>

PSU、2007年中に台湾でのサービスを開始
[SlashGames]


セガは27日、オンライン対応のRPG「ファンタシースター
ユニバース」のPC版について、台湾のネットワークゲーム
運営会社であるHoshin GigaMedia Centerとライセンス
契約を締結したことを発表した

日本では立ち上がりと内容面による不振、北米はオフライン
ユーザーが半数近いため、オンラインが成功しているかと言う
と疑問な同作品だが、台湾に進出。

台湾は低年齢向きと思えるタイトルが非常に強い。
同作品の路線とMO的コミュニティがどこまで通用するのか、
経過を見守ってみよう。

(C)SEGA



2007年03月02日

PSUの続編


(source:4Gamer Title:PSU)

セガ,「ファンタシースターユニバース イルミナス
の野望」を2007年内に発売[4Gamer]


ネットワークトライアルは,PSUを所持している人を対象
に2007年春に行われる予定

拡張パックと続編の差がイマイチ理解できないが、メイン
ストーリーがつながっている事が続編という意味なのか?


(source:4Gamer Title:PSU)

カジノらしき画面も公開。スタートでつまづき、その後も
あまり良い噂もなかったが、PSO的なイベントは続いて
いるらしく、良くも悪くもセガのカラーがある。

この続編で盛り返したいと、当然考えていると思われる。
どんなプロモーションをしてくるのか、楽しみだ。

(C)SEGA

2006年11月08日

運営という仕事


(source:4Gamer)

ファンタシースターユニバースレビュー
[4Gamer]


おそらく、国内では1,2位を争うくらいの巨額が投入
されているタイトルである。昨今のRPGはどれも50人
以上が当たり前になりつつあるのかもしれないが。

開発自体も様々なプロジェクト運営ツールを駆使して
作られた事が以前のセミナーで発表されている。つい、
力技で片付けてしまいたいところだが、最初に手順の
模索から始めるのは、どことなく欧米化に思える。 
⇒続きを読む

2006年09月13日

早いのか、遅いのか


(source:official site)

セガ,「PSU」の試験サービスを9月15日に終了&サービス
再開[4Gamer]


セガは,「ファンタシースターユニバース」の公式サイトを
通じ,9月15日に試験サービスを終了して正式サービス
を再開することを発表した

パッケージは2度ワクワクする瞬間がある。店頭で見つけ、
それを手に取った瞬間と、実際にパッケージを開け、ソフト
を立ち上げ、未知の世界に入る瞬間だ。それはやり直しの
利かない瞬間であり、無事に遊べても、2度とその瞬間に
得られるはずの喜びには及ばない。

期待が高かったせいなのか、同作品の失態は至るところで
取り上げられ、叩かれてしまった。5年の歳月やら、講演の
内容もすべて逆効果となった。

個人的には9月末まで試験サービスとしたものを、またしても
自分らの都合で縮める、その姿勢が気になる。これでまた
事故やミスが起きると、再度サービス中断となる。

再開は早かったのか、遅かったのか。それは今後の運営で
判明するのだろう。

(C)SEGA Corporation, 2005

2006年09月07日

信用…できるのか


(source:4Gamer)

セガ、『PSU』ネットワークモードの不具合における
対応状況を発表[gpara]


ユーザーに特典として付与される30日間の無料期間
は、正式サービス開始後に再度付与されるという

強制有料オープンβなどと新しい言葉が生まれた同事件
だが、無料期間は延長、来月も同様に無料のようだ。

試験サービスにおけるキャラクターデータは、正式
サービスへ引き継ぐことができるよう調整を行うと
している

ワイプ後、再開されるデータは正式サービス時でも
引き継ぐことが「できるよう」…「できるよう」?

最初にあれだけの失態を見せた運営だが、努力を信じ、
プレイするべきなのだろうか。それとも1度ある事は2度
あると見て、正常に動く頃合を見計らうべきか。
ユーザーに新たな選択が求められている。

(C)SEGA

2006年09月04日

今月は試験サービス


(source:4Gamer)

ネットワーク障害,再開は9月6日。9月末日までは
試験サービス[4Gamer]


現在発生している各種トラブルの収拾に数日を要する
ことや,ゲームデータの巻き戻り/ワイプが発生する
可能性があることから,9月末日までは試験サービス
として運用し,10月から正式サービスをスタートする

つまり、今月いっぱいゲームは「不安定ですよ」という
告知だ。決してオープンβではない。なぜならば

・ログイン時のブラックアウトの不具合
・サーバー移動の不具合
・マイルームへの移動の不具合
・ゲーム中の不意の回線切断

以上の不具合を解決するのが目的であり、プレイに対する
補償は一切ない。この試験サービス中のデータも10月に
ワイプされる可能性もあり、プレイするのは10月から、と
決意したユーザーも少なくない。

(C)SEGA

2006年09月03日

早くも大失態


(source:official site)

「ファンタシースターユニバース」でキャラクターデータ
のバグが発生、開始早々にロールバックする事になった。
既に各地で騒がれているが、記事的に残しておく必要が
ある。

開始当初の接続不良に加え、キャラスワップ、巻き戻しと
韓国系タイトルを運営する会社でも、ここまで不器用な
運営は見た事がない。

品薄だったとはいえ、各地で売り切れを見せるほど、期待
されているのに、この有り様ではますます信用を失う。
すでに多くの人は「SEGAだから…」といって諦めに入って
いるみたいだ。信用を取り戻す事は容易ではない。

(C)SEGA

2006年08月31日

本日発売!


(source:official site)

ファンタジースターユニバース、ロングインタビュー
[4Gamer]


発表から2年、長かったという話もあるが、個人的には
2年は早かった気がする。その遅れは

やはり普通のRPGのイベントシーンなどのノウハウが
あまりなくて,その構築や,ゲームを作るための
システムの構築に結構時間がかかってしまいました

単にPSOの後継作ではなく、他の家庭用RPGに対抗し、
イベント色が強化されている。イベントはゲームの中で
最もコストが高く、最も採算性が低い要素だ※1
⇒続きを読む

2006年08月18日

予約特典始まる


(source:Impress Watch)

セガ、PS2/WIN「ファンタシースターユニバース」
メーカーと各ゲームショップの予約特典を公開
[Impress Watch]


月末の発売に向けて「ファンタシースターユニバース」
の動きが活発である。それぞれの量販店では描き下ろし
のテレカや、ミニサントラ、壁掛け時計などが予約特典
として挙げられている。

グッズに弱い購買層なので、この手の手法は家庭用の
伝統とも言える。同作品はオンラインでもオフラインで
遊べるため、ゲーム内アイテムのような特典をつけても、
無用のユーザーも多いので、仕方がないのだろう。

(C)SEGA

2006年05月11日

PSU戦闘編

先日「ファンタシースターユニバース」のクローズドβ
が終了した。保留になっていた戦闘部分の内容を
まとめてみる。

色々なキャラでPAだけでも楽しめる

「PSO」に比べ、タイミングがなく、連打で連続攻撃
が可能。連続攻撃の最後は大抵の場合、隙が大きい。
そこを必殺技に相当するフォトンアーツでキャンセルし、
つないでいくのだが、場合によっては必殺技単発の
ほうが効果的だ。

剣、槍、爪、ナックルなどの武器があり、それなりに
持ち替えが可能。個人的には剣、槍は遅く、直線的な
攻撃なので当たりにくいと感じ、ナックルを選択。
ナックルも最初のワンツー2発以外は隙が大きいため、
ワンツーを放ちつつ、ヒットアンドアウェイをすると時間
はかかるが、安全に戦える。相手の攻撃をかわし、常
に死角から攻める戦闘ができるのは楽しい。 
⇒続きを読む

2006年04月21日

PSUタウン編

ロビー1F、噴水前は早くも社交場になっている

ロビーとなるクライズシティはかつてのロビーとは違い、
多くのNPCやユーザーが歩き回っており、にぎやかで
ある。

処理負荷を減らしているのか、一定距離を離れると
プレイヤーキャラクターもテクスチャが省略化されて、
NPCと変わらなくなる。これが雑踏に溶けた感じが
して面白い。 
⇒続きを読む

2006年04月20日

PSUメイキング編

項目や種類にかなりの試行錯誤を感じる位、絶妙な数だ

「ファンタシースターユニバース」のクローズドβが
本日から始まる。定員1万名という規模だが、スムーズ
に予定された時間に始まった。(後で知ったが、第1次
は2,000名だったようだ)

以前からキャラメイキングが凄いという情報を得ていた
が、実際に触ってみると予想以上の出来栄えに驚く。
顔の各パーツごとに20近く、形状も自在に選べる。
体型も自在だ。 
⇒続きを読む

2006年04月04日

βテスター募集開始

やはり顔窓が楽しそうだ…

「ファンタシスターユニバース」は本来、2月に発売する
予定だったが、その後3月末、さらに年内未定にまで延期
され、単なる遅延ではない可能性があったが、本日から
クローズドβの募集が開始される。

定員は1万名程度、締め切りは今月17日。早ければ
4月中、遅くとも5月にはクローズドβが行われると予想。
今までの遅延や募集の規模からすると、ストレステスト
の段階にあり、勝手な予想でテスト期間が一ヶ月程度と
みると、販売時期は6〜7月の間ではないかと思われる。

2005年12月09日

移住はあるのだろうか

オンライン時のストーリーは依然不明のまま…

「ファンタシースターユニバース」のネットワークモード
の月額料金が公開された。ネットキャッシュの場合30日
1,260円、クレジットカード自動継続の場合は1,050円
となる。

昨今の月額は2,000円を超えてもおかしくないのだが、
同作品はパッケージ収入、かつ5年間に渡る運営実績が
他にないコスト削減などを可能にしているのかもしれない。 
⇒続きを読む

2005年11月25日

2月16日に発売

数少ない国産タイトルのひとつ

「ファンタシースターユニバース」の発売日が発表
された。来年2月16日、価格は7,140円である。
クローズドβなどの期間も設けられておらず、料金も
未定のままである。まだ3ヶ月近く時間があるため、
その間に発表されるだろう。 
⇒続きを読む

2005年09月27日

今年最後の期待

幼な顔から、おばさん顔まで自在

「ファンタシースターユニバース」のゲームショウPVを仔細に
検証。

公開された情報では目や鼻の形、大きさに至るまで変更できる
と聞いていたが、PVはその情報を裏切らず、マトリックスを
使った簡単なインターフェイスでそれを実現していた。 
⇒続きを読む

2005年09月21日

新しくなったロビー

ゲームショウは元来家庭用ゲーム機の祭典である。それゆえに
「ファンタシースターユニバース」の展示では、オフラインの
売りであるストーリーモードに集中していた。

奥の建物がファミレスに見えるのだが…

今回公開されたロビーは閉鎖感のあったPSO BBのものと
大きく異なり、開放感溢れるものとなっている。気になっていた
チャット部分も従来のままだ。前作のように100名足らずの
定員ではなく、さらに多くのプレイヤーをロビーに待機させる
ことができる。 
⇒続きを読む

2005年09月19日

顔が出るチャット

こうしたイベントはキャラクター性も高める

今回のゲームショウで「ファンタシースターユニバース」
PS2版とPC版を展示。他の家庭用RPGにひけを取らない
3時間に及ぶイベントがストーリーモードには実装される。

こうした「見てるだけ」の演出を嫌う人も多いが、宣伝効果
としてはいまだに高く、RPGをプレイするユーザーの大半が
「物語を楽しむ」のを目的としているため、必要不可欠なの
だろう。 
⇒続きを読む

2005年09月10日

来年になるだろう

完全にキャラクター化された本作品

MMORPG「ファンタシースターユニバース」が今冬に
サービスが開始されるようだ。あくまで予定かつ、今冬とは
最大で来年の4月までを含むことから、まだまだ先の話と
思うべきかもしれない。

声優の起用、プレイヤーキャラクターの個性化など、MMO
RPGではなく家庭用RPGにシフトしている理由は北米では
半数近く、日本では3割近いユーザーがオンラインで遊んで
いない事情がある。 
⇒続きを読む

2005年04月24日

PSUメモ1

「ファンタシースターユニバース」の発表はかなり
以前からあるものの、情報はほとんどない。

しかし、北米のゲーム誌「EGM」に内容についての
記述があるので、情報をまとめてみよう。 
⇒続きを読む

2005年01月19日

台所事情は厳しい?

ストーリーの厚さも魅力だ

「ファンタシースターオンライン」のエピソード4が
2月3日に発売される。PSOはエピソード1、2は
RPGだったが、エピソード3のみカードゲームという
形式になっている。 
⇒続きを読む
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