Rohan

2009年06月22日

やれば出来るって事?


(source:official site Title:BR)

バトルロハン、サービス一ヶ月で2万3千処分
[ゲーム朝鮮]

去る月25日からオートプログラム使用者300人
を相手に1次制裁を始めて、公開サービス一月
ぶりに総5回にわたって2万 3千のアカウント
を永久遮断した

公式サービス開始からBOT選別ツールを入れたり、
毎週のBOT対策結果を公開するなど、毎週の活動
というアピールに関してYNKは相変わらず優れて
いる。「ロハン」が2年近く上位に居たのは運営の
この姿勢があったからだろう。

最近はNCソフトのBOT対策がかなりのアピールに
なったせいか、こちらも負けずと頑張っている。

「アイオン」は発売後3ヶ月してから対策を始めた
のだが、こちらは公式サービス当月から開始。

ある程度の被害、実数が出なければ対策できないと
いう話だったが、姿勢の問題なのか。

それとも、同作品は「ロハン」の焼き直しなだけに対策
もBOTもやりやすいという事なのか。


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2009年05月27日

BOT対策が今の流行


(source:KDI-news Title:BR)

オートは犯罪,‘バトルロハン’ オート防止
プログラム強化[GAMEDONGA]


バトルロハンでは無分別な手かせ使用を防止
してオートゲーマーだけを選り分けるように
手かせは運営者だけが使う方式

ユーザーに突然、ランダムで表示される文字や簡単な
計算をさせるという対策はありがちだが、扱いは各社
で異なる。

一定時間で自動的に表示される形にすれば、ユーザー
に平等ではあるが、BOTなど一生使う気もない人も
プレイ中に対応しなければならない。

ユーザーが怪しい人に対し、表示する仕組みは?
単純に他プレイヤーの妨害、嫌がらせに使われた。
特に複数表示されると対応できない事もあり、スキル
よりも恐ろしい攻撃になった事もあった。 
⇒続きを読む

2009年05月24日

人気にあやかりたいね


(source:official site Title:BR)

バトルロハン、アイオンをも抜いた!
[theGame]


最高の人気作、アイオンと全世界的に注目
されている、スタークラフト2も検索部門
ではバトルロハンの人気を追い付くことが
できなかった

人気を示す一般的なものとして、累積会員数や同時
接続者数以外にPV数、検索ワード順位がある。

同時接続者数もBOTで水増しや一時的なイベント、
アカウントの作り方次第で変えられるものの、外部
に公開される情報としては最も早く、的確な情報だ。

検索ワード順位は正直、あまり信じていない。
同作品の同時接続者数による順位は

ゲームトリックス:総合37位
ゲームチャート:総合67位

こんな順位だ。検索ワード順位とこちらが合致して
いるのなら、人気のバロメーターにしたいが、この
様子では…

しかも、検索ワード順位は作為的に数字を伸ばす事
も容易である。

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2009年05月22日

「儲けたい」は敵だ


(source:Daum Title:BR)

バトルロハン超短期商用化
[DIGITALTIMES]


YNKコリアは19日ロハンをモチーフに開発
した後続作、バトルロハンを公開と同時
に5万ウォン相当のキャッシュアイテムを
同時に公開、商用化を断行する全くない
記録を立てた

普通はクローズドβで人数を絞り、様子を伺い、
オープンβで市場性を見て、その後、課金開始、
正式サービスだが、同作品は最初から課金だ。

売り値が10万2000ウォン.イベント期間中
は1000人に限り、50%割引された価格
に購入するようにしている

しかも、初日からパッケージした1万円相当の
アイテムを売り出し、更に1000人限定で半値
で売り捌くという大技を敢行。 
⇒続きを読む

2009年04月30日

そりゃあ儲けたいさ


(source:official site Title:Rohan)

うまく行った定額制ゲームも部分有料化
[Gameshot]


しかし、アイオンの登場でユーザー達が離脱
して, ゲーム自体も老朽化し、売上げが減少
すると内部でも部分有料化を推進しようと
いう意見が頭をもたげている

殆どの月額タイトルは何年か過ぎると無料に変更する。
ゲーム性、コンテンツを超えた持続を作ったとしても、
月日に勝つのは容易ではない。

だが、無料化したからといって復活するわけではない。
無料化とは一時的に新規が増加する起点に過ぎない。
そのタイミングは1度しか使えず、その時に最大限の
宣伝を行い、可能な限りの新規を集め、集めた新規
と残った古参を持続させる内容を用意して、初めて
無料化に移行した、再スタートと呼べる効果がある。

しかし、それだけの準備をしても、今日、無料に移行
したタイトルの現状を見ると、半年、1年は復活した
人気を保つものの、じわじわと下落、元の順位に戻る
ところを見ると、延命でしかなかった気がする。

冷めて不味くなった料理を温め直すに近い。 
⇒続きを読む

2009年04月01日

いかに手軽に簡単に


(source:official site Title:ROHAN)

YNKコリア,もう一つのロハン,バトルロハン
4月8日公開予定![INVEN]


バトルロハンは戦闘を楽しむユーザー達の
ために既存のロハンで3対3の種族戦を中心
に戦闘システムのみを特化した

正直、ゲーム内にそういう仕様の闘技場を設ければ
済みそうな気がするのだが、テスターを募集している
という事は別個か、別サーバーを設けて戦う形式と
思われる。

RvR、PvPは時と場所の問題もある。攻城戦は
普通は週に1,2回だが、これを毎日やったからと
いって、ユーザーが楽しいと思うかは別だ。
⇒続きを読む

2008年09月12日

大きいはいい事?


(source:official site Title:rohan)

今月10日に新種族ジャイアントが実装されたものの、
単にジャイアントのみの立ちしか、資料になく、何が
ジャイアントなのか、不明だった。

ようやくテストサーバーでジャイアントと他種族の比較
を確認。これは確かにジャイアントだ。

レイドモンスターなどを相手にする際は気持ち良さそう
だが、MMORPGにおいて、大きい事はそれだけ狙い
やすく、この大きさに見合った能力がない限り、良い事
はなさそうに思うのだが…

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2008年05月29日

北米で初回5万人?


(Source:official site Title:ROHAN)

ロハン,アメリカ公開初日から 5万名接続
[MUD4U]


アメリカ国内サービスを始めたMMORPGが初日
接続者が5万名を越すことはよほど鼓舞的な
成果であり

過去、北米で韓国系MMORPGが同時接続者数
5万人を記録したというニュースは見た事がない。

しかし、平均同時接続者数が1万7000人らしく、
この数字が、さほど誇張ではない数字に思える。

海外ユーザーの趣向にあったWASD移動、 現地
化作業を実施したのが有効だったと評価される

WASDはともかく、現地化が成功したとは…
あまり思えないのだが、この数字は成功だろう。

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2008年04月14日

やり込みか、課金か


(Source:GAMEPLANET Title:Rohan)

『新生R.O.H.A.N』、「生産システム」今夏実装
予定[GAMEPLANET]


『新生R.O.H.A.N』における生産システムには、
「採集」「生産」「使用」と、大きく分けて3つ
のパートが存在する

韓国の流れでは、過剰に装備を追加、インフレと
同時に対戦も過熱、中毒性を高め、持続力を上げる
方向性になるのだが、YNKジャパンはようやく日本
にそんな路線が向いていない事に気がついた。

そこで新たに追加される要素は採集、生産という
要素である。作るという過程を強化し、楽しさを
作ろうという方向性、またはこの過程にも様々な
課金アイテムを盛り込み、収益を上げるための手
なのか… 
⇒続きを読む

2008年03月28日

割と良い手に見えるが


(Source:official site Title:rohan)

Rohan スチールスクロールアイテムでオート防止する
[GAMEDONGA]


スチールスクロールはオートに疑心されるゲーマー
たちに使用後、確認する事ができれば無作為に相手
のアイテム3種と一定量のゲームマネーを自分の物に
できる

BOTを完全に根絶する事は不可能である。
だが、だからといって放置するのも問題で運営は
努力と啓蒙を続けなくてはならない。

個人的に好きな対策はBOTもこの世界に存在する
必要悪とみなし、ゲーム内容や売上に貢献させる
方法である。 
⇒続きを読む

2008年03月25日

昇るYNKジャパン


(Source:4Gamerから転載 Title:Rohan)

YNKジャパン59億ウォン投資誘致成功!
[MUD4U]


YNKジャパンは野村証券系列の日本最大創業投資
会社JAFCOなど7個会社から2010年内日本株式
市場上場を目標で5億5,000万円規模の投資を
誘致したと25日明らかにした

月売上1億が認められたのか、日本の現地支社が
大規模投資を誘致した事は異例な事らしい。

現在「シールオンライン」「ロハン」が主力の
同社だが、今後何を持ってくるのか。


(Source:KDI news Title:Sting)

「スティング」「どたばたfiyingくるりん」
というタイトルが発表されているが…

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2008年03月04日

アヒルとメイド


(Source:official site Title:rohan)

先日、韓国の「ロハン」にモクダックとメイドが新たに
ペットとして追加された。モクダック自体は以前、温泉
やら何かのマップの敵で登場していた気がする。

同作品のペットは個人的にあまり可愛くない。
最初の頃のペットは出来の悪いヌイグルミがプカプカ
浮いているように見えた。

今回、アヒルとメイドを追加するようだが…
センスの差か、どちらもあまり可愛い気がしない。
現地は見た目よりも性能なので、関係はないが…

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2008年02月27日

当分はこの手が使える


(Source:4Gamerから転載 Title:Rohan)

YNKジャパン、275%売上げ増加!2007年黒字転換
成功 ![THISISGAME]


YNKジャパンの2007年度決算総売上高は6億6千万
円で前年対比275%増加した。当期純利益は7千円を
記録して前年同期対比黒字で切り替えた

昨年「ロハン」では月売上1億円を突破、これが
持続しているらしい。やはりMMORPGはユーザーの
忠誠心が高い。

気になるのは純利益の比率だ。
単純にタイトルの売上だけではないので難しいが、
直接費率が90%近い。以前ゴンゾロッソのものを
見た時も気になったのだが、MMORPGはこんなに
儲けが少ないものなのだろうか。 
⇒続きを読む

2007年10月18日

ネズミ講を廃止


(source:official site Title:rohan)

「R.O.H.A.N」,10月31日にギルドシステムが
リニューアル[4Gamer]


また、ランクが完全に廃止されます。ランクに
よるボーナス、称号が撤廃されます

同作品は手下を増やせば増やすだけ強くなる
システムが存在した。現地ではそれ故に大規模
のギルドが生まれ、数多くのRvRが発生し、
現在も上位のMMORPGとして君臨している。

しかし、日本においてはこの格差はマイナス
になるのかもしれない。格差があるが故に
必死に仲間を集め、強くなろうとするのが
韓国や中国だが、日本はどちらかというと
格差を感じた場合、シラけたり、動機を失う
のかもしれない。

わけのわからない着物を実装するより、遥か
に効果の高い修正に思える。
⇒続きを読む

2007年10月08日

一億円達成


(source:official site Title:rohan)

YNKジャパン、シールオンラインとロハンで
月販売1億円突破[GAMEDONGA]


YNKジャパンはロハンの部分有料化転換による
アイテム商品販売好調とゲーマーオーダーメイド
型運営サービスなどを理由に

韓国のメディアではこの1億円という数値は成功
の基準に使われる事が多い。安いように思えるが、
同時接続者数と客単価から考えてみれば、難しい
課題という事がわかる。

が、個人的にはあまり両作品に人気があるように
思えない。オーダーメイド型というものの、これは
俗に言うアイテム課金の底上げされた客単価が
成し得た数字に思える。

10000円払ってくれる客が1000人いる状況
が良いのか。

1000円払ってくれる客が10000人いる状況
が良いのか。

これは見方で意見が割れそうなので、結論は出し
にくい。 
⇒続きを読む

2007年09月12日

リネージュで十分?


(source:official site Title:rohan)

ローハン サービス2年目ロングセラー
[thegame]


2006年初盤ロハンは当時、グラナドエスパダ、サン
ゼラなどビッグ3の波状攻勢をものともせず、敢然と
定額制(1万9800ウォン)で正面突破して成功する
底力を見せてくれた

2年。MMORPGで2年はさほど長いものではない。
しかし、この2年間、10位内をキープできたという
事は賞賛に値する。昨今、どんなタイトルを出しても
最初の一ヶ月だけで下落するのが当たり前である。

ロハン運営チームは3交代24時間フル稼動して,
ユーザー達の不満事項や要求事項に緊密に対応,
ユーザー離脱を最小化した

現地でいち早くユーザーと対面型相談室を設けたのも
同作品だ。サポートを充実させていこうという意志が
当初から感じられた。 
⇒続きを読む

2007年07月11日

サーバー統合


(source:4Gamer Title:rohan)

「R.O.H.A.N」,世界を大きく二つに分ける“サーバー
連合”を実施[4Gamer]


今回のサーバー連合は,2007年中に実施される
「タウン争奪戦」の実装(関連記事)に向けた,ポジ
ティブなものと位置付けているとのことだった

5つのサーバーを2つに統合。
2つで充分なほど、同作品の人口が減っているという
事を証明している。 

せっかく戦争するのに、人が足らないでは戦にならず、
サーバー統合は必然に思える。上級者を土着させる
効果は期待できるものの、新規に対しては逆に差を
広げるマイナス面もある。上級者向けコンテンツが常に
抱える問題だ。 
⇒続きを読む

2007年06月21日

韓国式から離れない


(source:4Gamer Title:ROHAN)

「R.O.H.A.N」7月25日のアップデートで新種族
「ダークエルフ」実装[4Gamer]


7月25日にアップデートが実施され,新たな種族として
「ダークエルフ」が追加される

種族を追加する事は新規顧客増加と古参の活性化を図る
事ができるが、それはそもそも競争を重視した韓国での
話だ。さらに新規顧客にゲーム内通貨、ギルド規模の競争
というイベントが開始される。

これは,期間中にギルドの規模が大きくなった度合いを
独自の方式で計測し,各サーバーの上位3組のギルドに
対して賞品をプレゼントするというもの

日本向きにするとあれだけ紙面を賑わせていたのだが、
プロモーションの内容自体も韓国と変わらない。 
⇒続きを読む

2007年06月06日

日本向きの努力は…?


(source:4Gamer Title:Rohan)

MMORPG「R.O.H.A.N」,タウン争奪戦を目標と
する2007年のロードマップが発表に[4Gamer]


プレイヤーからの意見や要望を吸い上げるという
意味でのフリーテストは終了したが,プレイヤー
の声を開発/運営に生かす方針は,今後も変わらず
続けていくという

「もうプレイヤーの意見など参考にしない」と明言
する運営はおそらくいないだろう。どこの運営も
ユーザーと共に作るというスタンスを提示すると
思う。

ユーザーは運営からのレスポンスでそのスタンス
が本当なのか、それとも口先なのかを見極める。

ロードマップを提示したという事は「有言実行」と
印象づける狙いがあり、YNK GAMESの真価が
今後問われるという事だ。

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2007年04月27日

日本人に向けて


(source:4Gamer Title:rohan>

YNK GAMES運営管理責任理事Ji-Won Suh氏に
インタビュー[4Gamer]


これは従来の問題点を完全に克服し,日本のプレイヤー
が求めているものが何かという答えを出したということ
ではありません

こうも何度も登場し「何が答えかわからない」と訴える
目的は何なのだろう。努力している、と評価してほしい
のだろうか。それとも言葉通り、ユーザーから答えが
得られると本気で思っているのだろうか。

答えがわかるまでトライ&エラーを続けるという姿勢は
理解できるものの、一体、いつ答えが出るのか、それは
果てしない挑戦の道に思える。 
⇒続きを読む

2007年04月20日

宝くじは好きかい?


(source:official site Title:ROHAN>

ロハン、タウン攻防戦現況ひと目に確認してください
[GAMEDONGA]


タウン攻防戦は去るエピック4でアップデートになった
ギルド単位戦闘システムで,特別戦場でゾーンあちこち
に配置された10個のホールドベースの中で多数を占領
して高いポイントを得たギルドが勝利する方式

今まで、こうしたRvRがなかったのが不思議なくらいだ。
サーバー別に占領地域、ランキングなどの情報を公開
する方式は「レイン・オブ・レヴォリューション」で成功
している。後は戦況確認と作戦指示がつけば、完璧、
確実に順位を上げるものと思われる。

それに対し、日本は… 
⇒続きを読む

不思議な年齢比率


(source:official site Title:ROHAN>

YNK ロハンプロデューサーインタビュー
[GameMeca]


日本では再スタートするものの、何かユーザーの感情を
逆撫でしかねないものが多い「ロハン」だが、その他の
地域では盛況である。

ロハンは 全体利用者中で50%以上の30〜40代ユーザー
を確保し、持続的な人気を誇示している

その他のMMORPGも成人比率は高いが、同作品はさらに
高い。RMT寄りの内容ではあるものの、ここに同作品が
韓国で現在も高い順位に持続していられる秘密があると
思われる。 
⇒続きを読む

2007年04月19日

五里霧中なのか


(source:official site Title:ROHAN>

YNK JAPANが「R.O.H.A.N」で目指す方向性とは?
[4Gamer]


“日本のユーザーが好む「ゲームバランス」”
ではないかと

YNK JAPANが目指す方向性はこれらしい。
「ゲームバランス」という言葉だが、「面白さ」、「ゲーム性」
と同じ位、その言葉の意味は各人で異なる気がする。

結局、どんな「ゲームバランス」を目指しているかという話
はなかった。この辺、ユーザーが最終的に判断するにしても、
どんなゲームを目指すか、指針を明記して欲しい気がする。

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2007年04月16日

現地では手堅い人気


(source:official site Title:Rohan>

ロハン ゲーマー増えたら,サーバーも増えて
[gdaily]


ロハンはエピックシリーズの中で一番膨大な大規模
コンテンツであるエピック4:結束の時代追加によって
新規会員が急激に上昇するによって、去る13日新規
サーバーリマを追加した

現地で2004年以降、月額を採用し、10位以内の
人気を維持しているのは同作品だけである。

いい加減、成功方程式が通用しないはずだが、日本と
違い、向こうの市場は成功方程式で市場が生まれたと
見る事もできる。ゆえに同作品はいまだ健在だ。

しかし、日本は今後どうなるのかはわからない。

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2007年03月28日

テコ入れするらしい


(source:gpara Title:ROHAN)

無料化も視野に!『R.O.H.A.N』が大幅変更を実施
[gpara]


しかし日本では、ユーザー獲得に苦労していることを
分析し、今回日本人ユーザーのプレイスタイルに合わ
せたゲーム内容に刷新するとした

正直に「苦労している」と白状するのは珍しい。
大抵の場合、苦労話など外には出さないものだ。
では、日本人のプレイスタイルに合うとはどんなものか。

・さらにレベルアップの速度を早める
・日本の金銭感覚に合わせて単位は1/10に変更

韓国、中国ではハイリスクハイリターン、この場合の
リスクは作業だ。それゆえにBOTが活躍する。

そして貨幣価値の高さはRMTの需要につながる。
このあたりも同作品はリネージュシリーズに酷似して
いる。 
⇒続きを読む

2007年03月05日

台湾、有料化


(source:official site Title:Rohan)

ロハン、台湾で有料化突入…最高同接13万記録
[ゲーム朝鮮]


ロハンの台湾有料サービスは1ヶ月399NTD(韓貨
約1万2000ウォン)定額制方式と12時間当り20NTD
(韓貨約600ウォン) 時間制方式に進行される

「ロハン」は台湾でも無料ではないようだ。
月額は約1500円、若干日本、韓国より安いが、今日び、
月額を採用するタイトルは同作品くらいである。

現在、確かに人気ではかなり高いが、課金開始の9日、
どのような変化が訪れるのか。

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2007年02月14日

台湾で大人気


(source:official site Title:ROHAN)

ロハン、同接13万突破して台湾市場突風
[GAMEDONGA]


オープンβテスト以後最高同時接続者13万人を記録
しながら台湾内突風を引き続いていると14日明らか
にした

現地の人気順位でも1位だったので、かなり良い数字
が出ていると思ったが、実際に人もかなり入っている
ようだ。会員数は現在82万人近い。

現地でも土着民が多いのか、目立った下落が少ない。
最近の傾向からすれば、一気に上昇したタイトルは
一気に下落するのだが… 
⇒続きを読む

2006年12月22日

エピック4公開


(source:official site)

韓国の「ロハン」でエピック4のテストサーバー
と内容、そして新種族「ダークエルフ」が公開された。

新種族は新規顧客、また既存顧客に新たな選択肢を
与えるのに有効な手だ。

今回、同作品は単純な結束から、戦略、経営型へと
移行を目指している。単純な結束ならば、リネージュ
シリーズと変わらず、ここに大規模人数用の戦場と
土地、税収的な要素が入るのだろう。

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2006年12月08日

黒字…らしい


(source:official site)

YNKコリア、ロハン 日本内商用化成功的黒字
[GAMEDONGA]


YNKジャパンは去る11月ロハンの商用化サービスを
通じて、毎月約6千万円の実績を記録,黒字経営体制を
確固に引き続くことで日本進出韓国ゲーム業社の有力
成長企業に背伸びするようになった

既にBOTに侵略、月額で大半のユーザーが去り、過疎化、
1年足らずでサービス終了になるかと思ったが、実際は
黒字だという。

RMTと大規模結束がなければ成功しないはずだが、ここは
予想が外れた。同作品に土着したユーザーは予想以上
に多かった事になる。 
⇒続きを読む

2006年11月07日

次世代と国民性


(source:official site)

オンラインゲームレビュー
[ImpressWatch]


今月から正式サービスに入った「ロハン」のレビュー
が掲載されている。既に結論は出ている気になっている
が、新たな発見があるかもしれない。

ただ、日本のプレーヤーの場合、このPKシステムを
楽しむプレーヤーが大多数を占めるかというと少し
疑問な部分もある

当初から言われていた問題である。日本はマッタリが
好きだが、実は馴れ合いも好きな民族と自分は見ている。
仲間内で殺し合う(じゃれ合う?)のも好きな民族だ※1

リスクとメリットをうまく調整さえすれば、この内容も適応
できたのではないか…と思う。 
⇒続きを読む

2006年10月26日

温泉とカモ


(source:official site)

ロハン,温泉ダンジョンで狩りを楽しむ
[GAMETIME]


総8種の新規モンスター「メカダック」はロハンの
種族のコンセプトと戦闘動作を鴨形態で面白く表現
していて狩り時風変りな見どころを提供する予定

何やら妙なものを実装するらしい。翻訳ではモクドック
と表記されるが、この絵からすればメカダックだろう。

従来の単調なAIではなく、このメカダックには連携の
AIが組まれており、他の狩りとはまた違った面白さを
狙ったコンテンツらしい。

何故にメカダックなのかは不明。これが本当に小説も
出ている世界観なのか、疑わしく思える。

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2006年10月18日

年貢の納め時だ


(source:official site)

ロハン、11月1日から日本商用化サービス突入
[GAMEDONGA]


先のオフラインミーティングで具体的な希望もないまま
終わった「ロハン」だが、来月1日から正式サービス
を決行する。予定通り、月額となった。

1ヶ月1,900円、2ヶ月3,800円、3ヶ月5,700円の定額
制料金をいきなり公開、来る25日から30日まで最大
13%まで割引された金額で予約販売を実施する

正式サービス決行がタイトルの中で最も人が減る場面だ。
運営はこの時期に何かしらの手で流出を食い止めようと
する。だが、同作品ではアドバスや感謝イベントとして
物品キャンペーン、予約割引に留まった。

おそらく効果はないだろう。現地では結束やギルド単位
で次の移住先がささやかれるに違いない。

4Gamerのほうでも同件は扱われている。 
⇒続きを読む

日本向きになるのか


(source:official site)

「R.O.H.A.N」プレイヤーを招いての“対話”を実施
[4Gamer]


オフラインミーティングは運営にとって、ユーザーの生の
反響が掴める機会かつ、メディアなどでも取り上げられる
事もあり、一石二鳥である。しかし、同時にユーザーから
は生の運営の「人柄」を観察される。信用できないと一度
思うと、再び信用を得るのは相当難しい。

一番大事なのは,Bot対策に力を入れる意志があるか
ないかであり,当社にはその意志がある

果たしてそうなのか。自分は意志よりも結果を求める。
意志があるからこそ、努力に向かうという見方もできるが、
運営がBOT対策をするのは「義務」であり、「努力」では
ない。ユーザーの多くはこう考えているはずだ。 
⇒続きを読む

2006年10月16日

大規模戦争が来る


(source:official site)

ロハン、連合サーバー運営計画明らかにする
[GAMETIME]


YNK Koreaは16日、ロハンのエピック4発表を控えて、
サーバー連合及び育成運営政策の一環である、連合
サーバー運営計画を発表した

この連合サーバーとは3つのサーバーをひとつに統合した
もので、大規模ギルドがより活発にぶつかり合う事を目的
に統合されたものとみる。

なぜならば、次のエピック4とは大規模ギルド用の内容で
あり、おそらく1000単位のユーザーがぶつかり合う広域
戦場ではないかと予想する。

韓国は大規模コミュニティをいかに活性化するかが、人気
の鍵なので、この政策は正しい。小規模、パーティが最も
多い日本のコミュニティには合わないが。

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2006年10月04日

課金はどうなる?


(source:4Gamer)

「R.O.H.A.N」大型バージョンアップ
[4Gamer]


10月11日のアップデートでは、2次職業と高レベル向け
にラコンダンジョンの2階が実装される

25日にはスタイリングショップと、いよいよ囲い込みの
時期というべきか。先に導入されたBOT対策はバグが
あるらしい。個人的には導入を早まった結果と予想して
いる。

8月25日からオープンβ開始、そして10月25日に
スタイリングショップ、隠し玉としてデカン実装と同時
に課金開始か?と予想するが、3ヶ月くらいは様子を
見るのかもしれない。現状の状況で正式サービスに
移行すれば、おそらく4割は去るだろう。 
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2006年09月26日

目的別サーバー計画


(source:official site)

ロハン,特性化サーバーオープン運営政策発表
[hankook.com]


一般サーバー、無限戦闘サーバー、紅ダン禁止サーバー、
PC Bang用サーバーなど独特の特性を持った4個サーバー
を順次にオープンしてそれぞれ特性に合わせた、オーダー
メイド型サービス

以前、今後のオンラインゲームの形で妄想していたものが
早くも現実になりそうだ。今後さらに種族戦、女性優待と
いったサービスが導入検討される。

すべての顧客に一律の内容と一律の金額を払わせるような、
前時代的なサービスはサービスとは呼ばない。ただ品物を
店先に置いているだけである。より、顧客のニーズに対応
したものを提示できるかが生き残りの秘訣と思うが…

MMORPGはそんな商売うんぬんではない力学があるので、
あまり説得力がない。

(C)2005-2006 YNK GAMES INC.ALL RIGHTS RESERVED.
(C)2006 YNK JAPAN INC.ALL RIGHTS RESERVED.

2006年09月20日

絶滅できない理由


(source:official site)

ロハン、海外接続及びオート根絶先に立つ
[GAMETIME]


RMTを提携した影響か、「ロハン」は早くから金になる
タイトルという印象があり、国内外から数多の人が殺到
した。ユーザーが増えるのはいいが、BOTが増えるのは
嬉しい事ではない。先月、収監システムを導入したが、

一部サーバーでのユーザー減少,いっそう力強くなった
BOT登場など、即座に副作用が発生して一部ユーザー
達の批判にも直面するようになった

結局はイタチごっことなり、それにユーザーは付き合う事
を拒む。運営もそのコストは大きい。だが、運営は徹底的
に戦う方向を打ち出した。 
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2006年09月15日

20万人達成


(source:official site)

「ロハン」が20日間で会員登録者数20万人を
記録。その感謝イベントが行われる。

国内ではかなり早い速度で20万人を達成、同作品
の人気を裏付けるものだ…と普通は解釈する。

が、急増しているBOTに加え、クローズドβの時点で
かなりの登録数を確保できているので、この数字が
実数とかけ離れたものなのは、現地でプレイしている
ユーザーならば、説明の必要はないだろう。

韓国でもBOT対策には苦労している。新種族と収監
システムを早く実装し、ユーザーの失望を食い止めない
事には、せっかく得た人口も逃してしまう事になる。

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2006年09月13日

一周年記念


(source:official site)

路した 1周年記念,ユーザーと一緒にする
[GAMETIME]


YNK Koreaは13日、自社が開発、運営するロハン
が公開サービス1周年を迎え、顧客感謝の意味で来る
27日までユーザーと共にオンライン祭りを開催する

「ロハン」が現地で一周年を迎える。公開当初から数千
の結束が生まれ、激しい攻防、そしてRMT仲介サイトとの
提携、賭博ミニゲームと野心的な内容をアピールしてきた。

そのせいか、総合で20位以下になる事はなく、大体10位
内を維持している。

高い競争性、数千の団結、そして現金収入力。この3つを
併せ持つ事が現地におけるMMORPGの成功方程式だ。 
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2006年08月30日

馴れ合いが目的か


(source:official site)

ロハン、エピック3オート防止キャンペーン
[Gameshot]

全国1万5,000店の加盟店に、オート防止ポスター
を配布、いかにオート使用がゲームプレイに弊害と
なるのかをアピール

うーん…見た目、BOTに賞金が賭けられているだけに
思えるのだが。そもそもBOT利用者は相手の迷惑など
を気にする性格なのだろうか。

罰則も非常に緩い。一定期間ゲームプレイができない
監獄に送られるだけだ。いっそ、未来永劫、同作品で
アカウントが作れないくらいの措置のほうが抑止力が
あると思われる。

何か、ここには「あえてヌルくした」ような意図を感じて
しまう。その理由は説明する必要はないだろう。

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2006年08月28日

ロハンの未来


(source:official site)

先週、ついに「ロハン」が国内でオープンβを開始した。
従来の韓国系MMORPGと同じ狩りとレベ上げの内容だが、
自然に結束の絆と種族間の対立に巻き込まれ、高い中毒
性を持つタイトルである※1

3万人近いクローズドβにおいても高い接続率を誇り、昨今
の輸入タイトルの中では、期待できるタイトルと思うのだが、
不安要素がないともいえない。

まずは月額である。
月額は現実的なリスクがユーザーに課せられる。その瞬間
からユーザーはプレイと代償を天秤にかけるのだ。飽きが
こない内というのが一般的だが、コミュニティが熟すのを待つ
という判断もある。ただ、YNKの事情もここには関係してくる
ため、早い時期に課金が開始される気がする。 
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2006年08月24日

本当の次世代とは


(source:official site)

YNKコリア「ロハン」対客サービス強化出て
[GAME朝鮮]


6月特許を出願した事があるオート鑑別戦闘システム
は申告受付後、GMによって制裁になる既存方式の
限界を改善するために開発され、ゲームプレーの中で
直接自動狩り使用者に制約を与えることができる防止
策で期待を集めている

これに加え、同作品では電話での応対サービスセンター
の他、実際に面談して相談できる部署を午前10時から
午後6時まで営業する。
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2006年08月18日

プレオープンβ日程


(source:4Gamer)

「R.O.H.A.N」プレオープンβテストを8月21,22日の
両日開催[4Gamer]


2回にわたるクローズドβテストでの意見が反映
されているという。オープンβテスト版の同作品
をいち早く体験できるイベントだ

オープンβまでデータが残る、すなわち他人よりも早く
進める事ができるという利点だ。MMORPGはいかに
顧客を煽れるかが商売なので、この2日間といえど、
夢中なユーザーは必死に狩りをするのだろう。

この競争の呪縛から解き放たれたユーザーはMMORPG
に何を求めるのか。競争の極致も市場として興味深いが、
個人的には競争の先にあるニーズこそ、新たな市場を
創生できるのではないかと思う。

(C)2005-2006 YNK GAMES INC.ALL RIGHTS RESERVED.
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2006年08月14日

エピック3公開予定


(source:official site)

ロハン、エピック3「混沌の時代」公開予定
「GameMeca」


YNKコリアはMMORPG「ロハン」のエピック3 : 混沌の
時代(The Chaos)シリーズを来る 9月まで順次に公開
すると明らかにした

内容的には新種族とボス級モンスター、機能性ペットと
いったもので、取り立てて新しい連鎖を生む要素はない。

BOT退治すら利権に盛り込む気配を感じたが、その内容
はまだ明らかにしないようだ。

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2006年08月08日

オープンβは25日


(source:official site)

R.O.H.A.N、8月25日よりオープンベータテストを開始
[SlashGames]


YNK JAPANはMMORPG「ロハン(ROHAN)」において、
2006年8月25日(金)よりオープンベータテストを開催
すると発表した

いよいよ、オープンβが決定。正式サービス時にはワイプ
される事がないため、いよいよ、ここからが本当の勝負に
なるわけだ。

といっても、もう利権の仕組みや内容は把握したので、
運営の方向性やイベント、パッチ情報以外、今後同作品
に注目する気はない。

終了日時や課金方法は不明。かなり長くβ期間を設ける
ようだが…

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2006年07月31日

韓国はダメでも…


(source:official site)

日本では第2次クローズドβ中の「ロハン」だが、
韓国であまりの賭博性に問題となったミニゲームが
復活することが公式サイトで発表されている。

現地ではあまりの高レートだったために、ゲームマネー
を購入、儲かったらゲームマネーを現金に変換という、
完全にゲーム抜きの賭博ゲーム化したものだが、日本
はそこまでRMTが定着しておらず、ゲームを盛り上げる
一環になるなら…という判断だろうか。

ゲームの合間に気ままに楽しむ程度のものなのか、
それとも相当額を賭け、相当額が儲かるものなのか、
気になるところだ。

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2006年07月25日

第2次の内容


(source:4Gamer)

「R.O.H.A.N」第2次CBTで追加される要素を公開
[4Gamer]


今週末から第2次クローズドβが開始される「ロハン」
の内容が公開された。

日本語システムボイス
PvPコロシアム
ペットシステム
乗り物
高レベル用ダンジョン

前回で同作品の根幹は把握したので、今回は最初に3万人
という規模での運営状況を確認だけして終了する。追加の
要素はゲームの根幹に左右する内容ではないので、体験
する必要はないだろう。

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2006年07月12日

第2次日程発表


(source:4Gamer)

第2次クローズドβテストは3万人で7月28日スタート
[4Gamer]


「ロハン」の第2次クローズドβが今月28日から開始
される。人数は前回の1万人に加え、さらに2万人、合計
3万人で行われる。

前回のサーバーは韓国経由だったが、今回は国内サーバー
を使用するらしい。先のクローズドβでは異常に断線する
光景が見られたが、もしかすると、これが原因だったのか
もしれない。

ほぼ7月末、前回同様1週間だとすれば、8月中旬に
オープンβとなる。クローズドβの限定された人数より、
夏休みの内にオープンβを開始し、囲い込みを行うので
はないかと思われる。

(C)2006 YNK JAPAN INC.ALL RIGHT RESERVED.
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2006年07月04日

第2次を控えて


(source:offichial site)

ロハン、日本第1次クローズドβ終了
参加率80%記録[ゲーム朝鮮]


4つの種族、ソリダリティシステム、リベンジPvPなど、
ゲーム内容が充実した、最新バージョンのクライアント
で実施されており、80%を超える参加率

なぜ現地で同作品が人気なのかを身を以って体験する事
ができた。同作品では定期的にアンケートが行われており、
その結果も公開されている。 
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2006年06月29日

ロハン体験その3


(source:β Client)

「ロハン」を続けて約1週間。大手ギルドなどとも縁を
持つようになり、自分の視線が常に廃人に向いてしまう
のは性分なのだろうか。

それにしても、ゲーマーは自分と次元が違う。1週間、
それなりに時間を割いて46まで育てたが、彼らは1日
でそれを達成、レベル50前後のキャラクターを3人も
作る効率の良さに加え、10時間どころではない、16
時間近いプレイ時間を確認する事ができた。
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