Online Game(RMT、BOT、犯罪)

2013年01月17日

課税がつきまとう


(source:iNSIDE)

米ミズーリ州議会議員、「暴力ゲームには税金を課すべき」と主張
[iNSIDE]


AP通信によると、加算した1%の税金を無差別乱射事件を予防するために、メンタルヘルスのプログラムや法的な強制措置に充てるという旨の主張をしています。Franklinの提案はコネチカット州の銃乱射事件事件に対する一連の方策の中でも最も新しいものになります

 韓国でもまったく同じようにゲーム業者から売上の1%を課税しようという動きが出ていた。中毒や犯罪を理由にこうしたタカリを始めるのはどの国の政治団体も同じようだ。

ゲーム育成するところ。かえって規制強化!
[GAMEABOUT]


また、ゲーム開発時に "中毒誘発指数"の測定を受けるようにして、ゲーム会社がこれを拒否すると5億ウォン以内課徴金を支払うことにした。青少年のゲーム決済時保護者の同意が義務付けられ、ゲームアイテムの取引の全面禁止なども含まれています

 こちらはまだ法案化されてはいないものの、シャットダウン法が通る国なので妄想では終わらない恐れがある。何が中毒かも分かっていないのにどうやってこの指数を測定するのだろうか。

昨年、女性家族部調査の結果、シャットダウン制施行後の青少年深夜のゲーム利用はわずか0.3%減にとどまった

 殆ど守っている未成年などいないという事だ。施行前から実効性がないと言われていたのに施行されてしまうなど、政治は常に民意の及ばぬところで動いているのが世の常らしい。 

2013年01月16日

売れてるからって…


(source:official site Title:みんなでチャチャチャ)

ソニー、「みんな一緒にチャチャチャ」サービスの中断要求
[Gameshot]


SCEK側はクラップハンズが開発したSCEのPSPゲーム "みんなのストレスパーク!"に含まれているレーシングミニゲームとみんな一緒にチャチャチャの内容が非常に似ていると釈明を要求した。これと共にゲームサービスを停止するよう要請して、回答期限内のサービスが中断されない場合、法的対応につながる可能性があると警告した

 この「みんなのストレスパーク!」とは日本名では「みんなのスッキリ」である。この中のレースゲームが「みんな一緒にチャチャチャ」と酷似しているので、サービス中止にすべきというのがSCEK側の主張だ。


(source:official site Title:みんなのスッキリ)

ネットマーブル、盗作疑惑一蹴... "みんな一緒にチャチャチャ"サービス停止できない
[INVEN]


現在"みんな一緒にチャチャチャ'が特定のゲームといくつかの類似に見えるという主張があるが、画面構成、ゲーム方式、アイテムやゲーム性の面では他のゲームである"とし、盗作疑惑を一蹴した。 また、SCEが送った内容証明の件でも"韓国で成功し成果を上げているゲームについて日本の会社が"みんな一緒にチャチャチャ"の人気を利用しようとしているようで残念だ

 しかし、CJ E&Mネットマーブル側は「みんな一緒にチャチャチャ」のサービスを中止しようとしない。似てはいるが盗用ではないと主張する。更にこの「みんな一緒にチャチャチャ」は現在、カカオトークで売れに売れており、1日に約1億円前後稼ぐらしく、逆に「みんなのスッキリ」がこの人気にいいがかりをつけて売名を狙っていると言い返してきている。

 大抵の場合、この類の盗用問題では類似性の根拠を追及するのだが、今回「みんな一緒にチャチャチャ」が売れているだけにCJ E&Mネットマーブル側の居直り感が高い。

 過去、この類の裁判を韓国で行なった場合、まず日本側は敗訴、または示談となっている。まだCJ E&Mネットマーブル側の返答待ちだが返答次第では訴訟になる恐れがある。 

直接介入するのか…


(source:official site)

公取委、オンラインゲーム4時間以上のサービス障害発生時'3倍 "補償
[INVEN]


公取委は"最近、国内のオンラインゲーム市場規模が毎年継続的に増加し、特に契約撤回、サイバー障害関連責任と補償、契約解除·解約、未成年者がした契約の効力等に関する問題が頻繁に発生している"とし、 "これまで紛争が多く発生したタイプを中心にゲーム利用者と会社間の公正かつ合理的な契約内容を盛り込んだ標準約款を制定した"と明らかにした

 市場規模や社会の影響度合にもよるが、韓国ではオンラインゲームに対し、いくつもの団体や政府機関が目を光らせている。

 特に約款、規約に関しては売り手側が好き勝手に内容を変えて買い手に強いる場合が多いので、過去何度も約款の是正勧告や修正指示があった。しかし、直接約款を制定し、送りつけてくるのは初ではないかと思う。

 「嫌なら止めろ」というスタンスで思うがままに買い手に不利益な約款や規約を押し付け、ルーズなサービスを行なおうという姿勢はサービス自体の成長を妨げるものであり、その姿勢のままならば、サービス業という価値は磨り減り、現物的な価値のみとなり、やがてはその価値も消えていくと思われる。

 特にオンラインゲームの場合、他と違い、無形である。いずれは必ず無価値になり、かつ生活必需品ではない、この業種に価値を持たせるのはサービスとコンテンツしかなく、かつコミュニティを地盤とするだけに人の扱い方、人のあり方に相当気を使う商売ではないかと思う。

2012年09月27日

これを望んでたのか?


(source:official site Title:DQX)

ドラクエXで「取材と称して個人情報聞き出し」? 運営が注意呼び掛け
[IT media]


ライターを名乗る人物のキャラクターは、「しぐさのダイス」とRMT(リアルマネートレード)の取材と称し、ほかのプレイヤーキャラクターに次々に話しかけ、ゴールドを渡すことを条件に“取材”を持ちかけ、相手やその知人の氏名、年齢、電話番号を聞き出していたという

 ゴールドを謝礼としてアンケートに答えてくれというのは現実からすれば自然な事かもしれない。アンケートの精度を上げるため、ある程度の個人情報を得たいというのも分かる。だが、個人名や電話番号聞き出すようなアンケートはかなり特殊だろう。

同社によると、ライターを名乗るキャラクターは、相手がRMTを知らなかった場合は「RMTによって多額の現金が稼げる」などと吹聴していた、という。このキャラクターが取材相手に渡したゴールドは、RMTによって入手したものだったことが調査で分かったという

 この様子からすれば業者の手先と考えるのが自然だろう。個人情報を手に入れたら営業を仕掛けるのである。

 MMORPGになれば、中国からの作業場やこういう連中が場に入ってくるのは容易に想像がついたはずだ。いかに場に害を成す存在を入れない、生まれないように管理するのが普通の運営である。

 同作品を運営しているのはスクウェア・エニックスだが、普通の人から見ればWiiで遊べるドラクエで、任天堂のオンラインゲームと思っているかもしれない。任天堂はあれほどオンラインでの人の接し方に神経質になっていたのに、他社が不祥事を起こせば、普通の人は任天堂のせいだと思ってしまうかもしれない。本家のPCでは、詐欺などの犯罪はそれほど珍しいものではなく、年に1人や2人、プレイが原因で死んでいる。オンラインに踏み込むという事はそういうものも受け入れるという事だ。もう子供のゲームであり、クリーンで安全とか言ってられない。

 自社タイトルだけ囲い込んだユーザーで制限されたコミュニケーションにしておけば安全ではないと思う。あのハードでプレイするゲームすべてが任天堂という軒を借りているのだ。軒先にヤクザや犬のフンがあれば客は店に入らない。

2012年09月20日

不正も商売になる?


(source:original)

高校生、ウイルスで報復=ゲームでトラブル、書類送検−広島県警
[時事ドットコム]


パソコンのオンラインゲームでトラブルになった広島市の無職男性(41)に対し、コンピューターウイルスを送信したなどとして、広島県警サイバー犯罪対策室などは19日、不正指令電磁的記録供用・同保管の容疑で、高校1年の男子生徒(16)=岡山県倉敷市=を書類送検した。容疑を認め、「相手を困らせるため」と話しているという

 謝るフリをしてURLをクリックさせるなどという策を相手に持ちかける辺りが中々の策士か。こうして書類送検されたという事は被害者の申告があったからであり、無職に報復した高校生を称える声が多いが、最終的には無職の方に軍配が上がったと見るべきか。

 かつての対戦格闘でも、リアルファイトになるケースは無くもなかったが、アーケードはまだ人目があったり、あれが遊び場という認識を殆どの人は持っていた。だから一時的な感情の爆発はあれど、陰湿な報復合戦にもつれるケースは少なかったと思われる。

 一方、オンラインにおける今日びの対戦は「遊びじゃねえんだよ!」という言葉が示すように人によっては生活の大半を占める場合がある。ましてや持続を強いるのだから、中毒者でなくても、依存しやすい部分があり、資産という価値もある。勝敗の重みがかなり違うのではないかと思われる。

 もし、仮に負けた相手に足がつかずに報復できたり、相手が負けるように工作してくれるようなサービスがあったら?昨今、数万使うのも抵抗がないのがオンラインゲームであり、負ければ自分の存在価値や資産を失うのであれば、割と高額でこうしたサービスを売るのも需要があるように思えた。

 無論、完全な違法であり、サービスのフリをした詐欺も可能である。

2012年08月23日

これもゲームのせい?


(source:original)

3歳の娘殴った父親逮捕「ゲームで負けた腹いせ」
[SANSPO]


愛知県警春日井署は22日、3歳の長女を殴ってけがを負わせたとして、傷害容疑で、同県春日井市坂下町、パート坂田之彦容疑者(39)を逮捕した。「テレビゲームで負けた腹いせでやった」と供述しているという

 見出しで「ゲームのせいで」と書かれていたので、野球か何かでひいきのチームでも負けた腹いせかと思ったが、テレビゲーム…このテレビゲームという単語も相当風化した単語に感じる。

 休職中、無職、入院中、ひきこもり、何かしたい、しなければならないが何も出来ない立場にある人にとって、ゲームは偉大な逃げ道になる。上記の状況にある人達はゲームをプレイする以前から余人の想像できないストレスにさらされており、普通の人間では取らないような言動をする事もある。

 それはそうだろう。世間的には40近くになれば子供が居て、家を持ち、会社である程度の部下を持ち、それなりに社会的な地位が築けているのが当たり前と思われるのが普通だ。

 だが、彼らはそんな状況に到達していないどころか、明日の生活をも心配しなければならない状況であり、入院中にしても、元の人生に戻れないかもしれない。つまり、彼らは人生がまともに進めないという危機に晒されているのである。

 この状況下で普通の人と同じ反応をしろ、というのが間違っているだろう。彼らは瀬戸際なのだ。この事件もそんな爆発寸前の火薬庫に火がついた結果と思われる。
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2012年07月30日

割と敵は中に居る


(source:KDI-news Title:DFL)

ダンジョン&ファイター、問題は内部にあった
[GameMeca]


アラド戦記のゲーム運営業務を担当した元従業員の某氏に懲役1年の刑と8,225万ウォンの罰金を言い渡されました。被告の弟には懲役10ヶ月、執行猶予2年と3,970万ウォンの罰金が言い渡された

 「アラド戦記」と言えば、全世界で1億人の会員数を誇り、中国では同時接続者数200万を誇る、横スクロールアクションの代名詞的な存在であり、賞味期限が短かったMOの常識を打ち破ったタイトルだ。

 しかし、そんな伝説的なタイトルでも綻びはあるらしい。むしろ、それだけ偉業を積んできたが故に起こるのか。同事件は運営者が作業場と結託し、内部情報の漏洩、アカウント停止の解除などを行ってきたという。

 過去、何度か、運営やGMが自らの権利を悪用した結果、タイトル自体が没落した例を見る。GMが無敵やGMキャラを使って暴れる程度ならば一時的だが、このようにビジネスになると問題が長期化する。

(C)2010 NEXON Corporation and NEXON America Inc.
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2012年07月09日

やはり反撃に出たか


(source:KDI-news Title:DN)

ブルーサイド"技術流出の法的対応出る"
[THISISGAME]


ブルーサイドは9日、アイデンティティゲームズの技術流出疑惑事件が検察の調査結果、無嫌疑で終わったことについて遺憾の意を表明し、著作権侵害に対する法的措置を取ると発表した

 先週、あっさりと検察が無嫌疑で終了した同案件だが、ブルーサイドが告訴を開始。そもそも、どんな事からこういう事件は動き出すのか。

京畿地方警察庁産業技術流出捜査隊は、匿名の情報提供をもとに、昨年11 月からアイデンティティゲームズの開発者2 人がブルーサイドのエンジンを利用してドラゴンネスト を開発したという疑惑を捜査してきた

 タレコミだったらしい。だとしても、どこに垂れ込むと検察が動いてくれるのだろう。警察に「○○の会社の△△は、□□とまったく同じなんだけどー」とか垂れ込んでも相手にしてもらえないと思うのだが…

今回の無嫌疑結論は、そのソースが営業秘密なのかに焦点を当てただけ著作権侵害は別の事案である。検察は捜査結果の書類に2人の開発者がブルーサイドのゲームプログラムのソースを使用して、<ドラゴンネスト>を開発した容疑を認めただけに、これをもとに、早急な法的措置を取る

 もう家宅捜索もして証拠もないだろうと思ったのだが、開発者がソースの利用を認めてしまっている。覆すにはこの開発者は「ドラゴンネスト」と無関係などと切り返す位しかないか、この時点でゲームエンジンがブルーサイドの所有物ではないと原点を否定するか位しかないのではないだろうか。

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2012年07月06日

嫌がらせのようなオチ


(source:KDI-news Title:DN)

アイデンティティゲームズの技術流出 "嫌疑なし"の結論
[inews24]


アイデンティティゲームズによると、エンジンの技術流出事件について捜査中だった検察は"容疑なし"の決定をした。ただキム開発者1人に限り、2006年ブルーサイド在職当時、自宅で作業したビデオゲームの開発関連資料の一部を個人的に保管していたことが問題になって、 "略式起訴の罰金"の処分を下した

 サービス終了のキナ臭さが勃発した同事件だが、あっさりと「嫌疑なし」で終了。ブルーサイドももう少し物証を固めてから攻めるべきだったのではと思う。再燃しようにも家宅捜査も済み、エンジン流用の証拠も出せない以上、話はこれで終わりそうだ。

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2012年06月29日

盗用が多い国だこと


(source:official site Title:DN)

ネクソン、ドラゴンネスト、サービスの中断か
[inews24]


29日、業界によると、ゲーム開発会社ブルーサイドが6月初めネクソンジャパンのドラゴンネスト、サービスの中断を要請する公文書を発送たことが確認された。ドラゴンネストの開発会社であるアイデンティティゲームスが、自分たちのコア技術であるゲーム開発エンジン技術を流出させゲームを開発した理由だ

 「ドラゴンネスト」が出回って2年近いが、何故に今のタイミングでこんな話が出てくるのだろうか。

この会社の主要な役員陣のオ理事は、ブルーサイド出身で、特にオ理事は、ブルーサイドでゲームエンジンの開発に参加した主要な開発者に分類される。したがって、ブルーサイドを退社し、ゲームエンジン技術とグラフィックツールなどを外部に流出、ドラゴンネストの開発に使用したものではないか疑いを受け

 全世界で昨年同作品が生んだ売上高は約2000億ウォンと言われ、アイデンティティゲームスに611億ウォンの売上をもたらした。何故、今のタイミングかはこれで説明がつきそうな気がする。

 現在、アイデンティティゲームスでは容疑を否認しているものの、ネクソンジャパンとしてはブルーサイドの要請に応じるかどうかを審議中らしい。日本国内ではNHNジャパンが同作品を運営しているが、こちらも影響があるのだろうか。

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2012年06月27日

もうゲームやるなよ


(source:official site)

お母さんが決めた通りにして! ゲーム時間制7月1日本格施行
[INVEN]


"ゲーム時間制"とは、18歳未満の青少年を対象に、本人または法定代理人または保護者の方であれば、ゲーム利用時間に制限を置く制度である。文化体育観光部が発議した"ゲーム時間制"は、従来は"選択的シャットダウン"と呼ばれた制度で、7月1日、本格的な施行に先立ち、強圧的なイメージを改善しようと名称を変更した

 実効性のない法案、単なる利権狙いと陰口を叩かれつつも施行されてしまったシャットダウン法が名を変えて再スタート。教育などの目的で年齢制限区分がないゲームや個人情報の登録なく遊べるゲーム、モバイル、成人利用のゲームはこの規制から除外される。面白い事に年間売上高300億ウォン以下の企業には適用されない。これの趣旨は確か無制限に遊ぶ未成年を管理しようという趣旨だったと思ったが…

女性部で発議した強制シャットダウン制度との違いがあります。強制的シャットダウン制度は、深夜時間の午前12:00から午前6時まで16歳未満の青少年にネットゲームを制限する制度である。 二つの制度は、加重して適用することができる

 自分も誤解していたのだが、こちらは文化体育観光部が施行する規制であり、任意の時間を決めて規制するもの、そして従来の0時〜6時まで遊べなくする法は女性家族部のものだ。夜中も遊べず、昼間もこの時間だけ。学生という立場ならば仕方がない気もするが、法律がでしゃばる話ではない気がする。

2012年05月30日

遅いが遅くない


(source:original)

ニンテンドーDSのマジコン販売、不正競争防止法適用で初の逮捕
[INTERNET Watch]


12月に施行された不正競争防止法では、DVDビデオからの複製を可能にするリッピングソフトや、ニンテンドーDSで海賊版ソフトを動作させるマジコンなど、技術的制限手段を回避するプログラム・装置を提供することに刑事罰が導入された。警察によると、ニンテンドーDS用マジコンの販売に不正競争防止法を適用しての逮捕は今回が初めて

 元記事によれば今年の2月から3月の間に僅か3名に7200円で売っただけで前科者になってしまうのである。金額や数ではなく、違法物を販売した事自体が罪だ。

 もう旬が過ぎたNDSではあるが、他のハードでもこうした違法物は幾らでもあるので、そうした商売は逮捕されるという前例が作られ、常識になるのであれば抑止力となるのだろう。

 しかし、市場は緩やかに対価の商売から遠ざかりつつある。単純な複製やBOTではない、複雑化したイカサマ商売は今後も増え続けていき、その都度、処罰する法律がないという状況に陥るだろう。

 この時、処罰する法律がないから合法だと受け取るのか、違法ではないが、あくどい商売と受け取るのか、法の抜け穴を狙った賢い商売と思うか、最近、自分には何が正しいのか分からなくなっている。

2012年05月29日

買う側から手を打つ


(source:official site Title:cocoloa)

先週始まったばかりの「ココロア」で面白いRMT対策を行なっている。

下記の業者が非常にしつこくアカウントを停止しても、ID・IPを変え何度も出現してくる状態です。

RMT 181
RMT 2U

本日以降この業者から「ゲーム内ゴールド」「ゲーム内アイテム」をトレードした履歴を確認した場合、こちらで30年間アカウントを停止させて頂きます

 この業者のアカウントは何度停止しても繰り返しゲームに出没するらしい。という事は別のアカウントを作っても、同じ業者だという事が判明しているわけだ。

 そして対策とは、この業者に対してではなく、この業者からゲーム内マネーやアイテムを買ったユーザーを処罰するというもの。この業者から買う人が居なければ、この業者はこのタイトルにおいて存在理由を失うという発想だ。

 しかし、色々と気になる事がある。上記の2つの英数字は名前なのだろうか。その名前から買うと処罰対象になるようだが、ID、IPを変えては繰り返しINしてくる彼らをユーザーはどう判別するのだろうか。

 30年間に関してはこの運営のポリシーであり、30年続ける意気込みという意味なので、それはいいのだが、問題はアカウント停止である。

 上記の業者を阻む事が出来ないのに、ユーザーのアカウントは停止できるようだ。停止されたユーザーも別IDや別IPで始めれば、アカウント停止の効力はないのではないだろうか。

 始まったばかりなのにRMT問題と直面しなければならないのは辛いところだが、オンラインゲームである以上、RMTと縁を切るのは出来ないのではないかと、最近自分は思い始めてきた。

 それはもう自分が完全に遊ぶ側ではなくなってしまった差なのだろう。遊ぶ身ならば、やはりそんな事は言えないと思う。

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2012年04月24日

見込みという損害


(source:official site Title:メイプルストーリー)

Nexon対エミュ鯖ユーザー裁判、裁判所は「しぶしぶ」損害賠償請求を認める
[slashdot]


米国でオンラインゲーム「メイプルストーリー」のエミュレーションサーバー(エミュ鯖)「UMaple」を利用していたユーザーに対し、メイプルストーリー運営元のNexonが損害賠償を求めて訴えた裁判で、「ユーザー1人あたり200ドル」という損害賠償請求が認められた

 オンラインゲームのビジネスモデルは中古販売や海賊版が横行する市場に対し、唯一の対抗策と言われているものの、サーバー自体をコピーしてしまえば同様の事が出来る。本来、数多の人員をかけて運営されるものが、そんな容易にコピー出来るものなのかと思うが、裏の世界ではクローズドβの段階のタイトルですらコピーされ、エミュ鯖が出る始末である。

 幸い、当人らも犯罪なのを知っているせいか、本家のような販促をしない為、認知は低く、万単位の集客があるエミュ鯖は殆どない。しかし、有名なタイトルや、歴史の長いタイトルは無数にエミュ鯖があるので、本家に与える影響は大きい。

Nexonは損害賠償として1人あたり398.98ドルを請求。UMapleサーバーに接続していたユーザーは1万7938人いたとされ、合計4484万5000ドルの損害賠償請求となる。裁判はユーザー側が出席しない欠席裁判となりNexon側有利とみられていたのだが、裁判官はこの「損害賠償」に対して懐疑的との意見を表明、最終的には米DMCA(デジタルミレニアム著作権)法の最低法定レートである「1人あたり200ドル」の損害賠償請求のみが認められる形になたっという

 ネクソンの損害はエミュ鯖の利用者は1万7938人なのだから、その人数x期間分の機会損失から査定されていると思われる。中古品やコピー品でも同じ議論があるが、それらの利用者は中古品やコピー品が無ければ正規品を買うかどうかという点だ。

 タダ同然、または無料で正規品が遊べるというメリットからそれらを利用しているのが本音なので、裁判官が懐疑的になるのも分かる。しかし、中古品やコピー品が無かった場合、実際にどれ位の購入数が見込めるのか、この中古品やコピー品を利用するユーザーの傾向分析がない限り、分からないと思う。

2012年04月17日

売れるのなら財産


(source:original)

ゲームマネーも財貨、税金を付けることができる
[THISISGAME]


ゲームマネーは、税法上 "財貨"と、これを仲介した取引行為は、財貨の "供給"に対応しており、この供給を繰り返してきたユン氏は "事業者"ということだ。過去1審と2審も "ゲームマネーは、取引のオブジェクトとして使用することができるため、財産の価値がある無体財産権とみるべきだ

 ゲーム内マネーは運営からすればアイテムと同様、ユーザーにゲーム内で利用する権利を貸し出しているに過ぎないというのが一般的な定義のはずである。

 しかし、この貸してもらっているだけのものを他人に売ったり、買ったりすると課税対象に変化する。

ユン氏は去る2004年からゲームアイテムの現金取引の仲介サイトを通じてリネージュのゲームマネーを購入した後、追加金を乗せて転売する方法でお金を儲けた。彼は2004年上半期だけでこのような手法で6億ウォン以上の収益をおさめた

 半年で約4000万円近くも儲けた、この利益が非課税で済むわけがない。韓国では2007年から付加価値税法が定められ、RMTである金額以上を取引した場合、事業者手続きが必要になり、付加価値税を支払わなくてはならない。 

 しかし、これは利益に対しての課税ではない。ゲーム内マネーを販売した際の金額が対象となっている。売買の利益に対しての課税ならば分かるのだが、販売価格に対しての課税なので、この時点でゲーム内マネーが課税対象にあると見なす事も出来る。

 RMT,しかも業務的に行なっている場合でない限り、この課税対象にはならないものの、売ると課税対象になり、売らない場合は権利を借りているだけという、何とも曖昧なところにゲーム内データは存在している。

2012年04月16日

裁判は…長いね


(source:KDI-news)

最高裁 "リネージュ3の情報流出職員の有罪"
[KDI-news]


最高裁第3部は16日、開発中のゲーム関連の秘密情報を海外企業に渡した疑い(不正競争防止及び営業秘密保護に関する法律違反など)で起訴された従業員4人に有罪を言い渡した

 元NCソフト職員、ブルーホール開発者によるリネージュ3の情報流出裁判が最終的に有罪という決着がついた。

裁判所はNCソフトが関連するプログラムファイルを作成する過程でかなりの労力とコストを投入し、競合他社がこのデータを利用する場合ゲーム開発期間の短縮などの重大な経済的利益を得ることができる点などを考慮すると、有罪を宣告した原審判決は正当だ"と明らかにした

 ソースを持ち出さなくても、当人にそのノウハウがあるのだから、実質他社に移った時点で情報流出ではあるのだが、スパイでもあるまいし、転職=死のようなルールは普通の仕事に適用できないだろう。

 量刑的には主犯に懲役1年6ヶ月と執行猶予 2年刑、残りの従業員に懲役刑、罰金刑となっている。既にブルーホールの代表作「テラ」は韓国内の売上や海外との契約で約50億ウォンにも及ぶ開発費をペイし、黒字化しており、この判決によるダメージはほぼない状況だ。

Published by NHN Japan Corporation.
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2012年04月04日

まだまだ稼げる?


(source:KDInews)

リネージュ作業場で3億ウォン稼いだ、事業主と一党検挙
[GameMeca]


これらは2010年8月から今年3月まで大邱区にオフィス2ヶ所を設けて、 不法自動狩りプログラムを約100台のコンピュータにインストールして24時間実稼働、ゲームアイテムを大量に生成し、取得して一般ユーザーに販売した

 「リネージュ」は今年で10年を超える長寿MMORPGである。他にも2000年周辺で始まったMMORPGはあるものの、現在でも20位台に残っているのは同作品くらいである。

 そのせいか、1年8ヶ月程度で3億ウォン稼いでいる。平たく言えば10年前のタイトルであり、PCは最低スペックでも動く。

また、これらは犯行に支障が発生しないように90台のコンピュータを余分に持っており、不法自動狩りプログラムに戻るキャラクターが活動している狩り場で他のユーザーが入場できないように妨害行為を別々に運営するなど

 10年前のMMORPGらしく、稼ぎ組と狩場から人払いをする組で行動していたようだ。しかし、10年前から続いていても、これらの原始的な作業場を阻む事が出来ないのは黎明期のタイトルゆえなのか、それとも最先端のMMORPGでも存在しているところを見ると、終わらないイタチごっこと見るべきなのか。

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2012年03月25日

そう簡単に変わらない


(source:original)

ネットゲーム訴訟で和解 希少アイテム財産的価値触れず
[神戸新聞 news]


訴状によると、男性はゲームで敵を倒して得たアイテムを売るなどして月に約10万円の収入があったが、知人に教えていたIDとパスワードが少年に伝わり、無断で公開された。このため希少アイテム8点計26万円相当のほか、ゲームを続けていた場合に得られた2年間の収入計240万円を求めていた

 ゴールドファーマーが知人にアカウントを盗まれ、その損害賠償を求めるという内容である。日本は韓国や中国に比べるとRMTの認知こそあれど、元々のPCゲーム市場が小さいせいか、RMTを生業とする地盤が育ちにくかった。

 しかし、この10年でかなりPCゲームという市場が安定し、かつ5年近く前からアイテム課金で急速に資産価値が高まり、市場人口こそ大きく成長してはいないが、一人当たりの客単価は数倍に跳ね上がっている。その昔はレアアイテムをかき集めても数万程度、せいぜい引退前に資産を少しでも金に変えるような動機だけだったが、このゲーム内容の変化により、日本国内にも日常的に金目当てにレアアイテムを収集し、収益を得るというプレイスタイルが生まれつつある。

関係者によると、ゲームのアイテムに財産的価値を認めるかどうかが争点となったが、和解内容では財産的価値には触れず、少年側が男性に精神的苦痛を与えたとして謝罪。慰謝料と弁護士費用を支払うことで合意した

 通常は300万の財産的価値が奪われたら300万の損害賠償+その他の損失賠償となるが、財産的価値がないのならば、損害は成立しない。なので、財産的価値があるかどうかが争点となったと思われる。日本国内では今のところ、レアアイテムに財産的価値を認めておらず、運営はそれを貸与する事に金銭的価値を設定している。 
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2012年02月22日

さて、次なる手は?


(source:official site Title:仙剣奇侠伝)

住民番号収集禁止, ゲーム規制今後の歩みは?
[gametoon]


放送通信委員会は去る17日住民登録番号収集禁止法案を骨子にする改訂 '情報通信網利用促進及び情報保護などに関する法律'(以下情報通信網法)を公布して, 今後 6ヶ月の経過した来る 8月 18日施行する予定だと明らかにした

 韓国におけるオンラインゲームの年齢認証の基本は未だに住民登録番号が使われている。これはかなり老朽化したシステムで2007年にi-PINと呼ばれる代替案が出たものの、このi-PIN自体も変更や偽造が可能であり、まだ公共機関や一部の企業でしか使われていない。

 この住民登録番号があるおかげで未成年は自分の母親や父親になりすまし、シャットダウン法を免れ、成人指定のゲームを心おきなく遊ぶ事が出来るのである。だが、その技が封印されるようだ。

 しかし、年齢を判別する代替案が現実的に見つからない現状、日本のように任意申請という形になれば、シャットダウン法やクーリングオフといったゲーム中毒対策は未成年の判別が出来ない以上、無力化されるという意見もあるが、逆に成人にまで適用される可能性もあるだろう。

 法案を決めるのは政治家であり、彼らはゲームを売る側の都合など知ったこっちゃない。年齢の判別が出来なければ、一律プレイ時間を規制してしまえという話が出てきても全然不思議ではない。 

2012年02月17日

議論する暇はない

ゲーム規制法 "クーリングオフ"事実上の立法霧散
[GAMEDONGA]


クーリングオフ制は、法案審査小委が進まず、今回の臨時国会で議論されることは現実的に不可能である

 クーリングオフとは、ゲームを2時間遊んだら自動終了ではなく、自動的に10分間中断させられるという内容だったようだ。過剰に没入する事を避ける狙いだとは思うが、オンラインゲーム中に突然10分遊べない時間に割り込まれるなど、プレイする側からすればゾッとする。

 今回のこの法案は教育科学技術部が中心に作ったもので、その根拠は学校内暴力の原因をゲームと決め付けた上でのものである。結局、今回の国会では審議する案件が過密しており、この法案に関して議論、立法する時間はないようだ。

元議員 クーリングオフ、将来の芽を切る最悪の法案
[GAMEDONGA]


学校暴力が深刻で、社会的な問題となっており、総合的な対策が必要なのは事実だが、今のゲーム業界を強く規制することは非難の声を避けるための政府の建前に過ぎない。現在のゲームは遊びの文化が不足しており、青少年の生活環境になければならないが、こんな若者文化を理解できない社会的雰囲気と大人たちの問題がすぐにゲーム規制につながっている

 ゲーム根絶を叫ぶ議員も居れば、擁護する議員も居る。悲しいかな、色眼鏡で見る事しか出来ない自分にはどちらも自分の利権の為にゲームを利用しているようにしか見えない。

 だが、結果は違う。根絶されてしまえば、今後、韓国には家庭用と同様にゲームが生まれる土壌はなくなるだろう。擁護も取り立てて、ゲームの味方ではない。擁護が勝てば、根絶の危機を免れる事が出来るが、これら根絶派を黙らせる手を打たねばならない。 
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2012年01月30日

断じて許さんらしい


(source:official site Title:TERA)

リネージュ3の著作権紛争、アメリカで第2ラウンド
[GAMEABOUT]


北米のサービス予定の"テラ"はNCソフトで進行した"リネージュ3"プロジェクトの著作権や営業秘密を侵害したので、現地のサービスの禁止と損害賠償などを求める内容だ

 同事件はブルーホールスタジオがNCソフト在籍中に開発していたリネージュ3の開発資料、技術などを自社タイトルに流用、または開発資料などを外部に流出させた疑いによる訴訟であり、韓国では2008年に一審で20億ウォンの損害賠償を命じられていたが、二審では損害賠償が棄却されている。

 再び、北米で訴訟を開始した理由はNCソフトでなければ分からないものの、単に「テラ」のサービスを妨害する狙いではないらしい。

ある業界関係者はNC離職者が主軸になった、ブルーホールの対内外的な企業イメージの失墜と、深刻な営業に支障を引き起こし、これにより、在職中の職員と、今後、これらが離職する会社のために効果を与えるだけでも、十分に意味がある

 憶測でしかないものの、NCソフトの対面としては、NCソフト離職組が成り上がる事は許せず、NCソフトのタイトルはNCソフトから売り出されない限り、その真価が発揮されないという前提を作ろうという話だろうか。

 自分はかなりNCソフト内に門外不出のノウハウがあり、開発を引き抜いたところで同様の結果は出せないのではないかと、韓国の様子を見ていて思ったのだが、あえて、こうして動くという事はそれほど優位ではないのかもしれない。

2007-2012 Bluehole studio,Inc.All Rights Reserved.
(C)2012 En Masse Entertainment Inc. All Rights Reserved


2011年12月29日

不正に終わりはない


(source:KDI-news)

中国の違法プライベートサーバ運営、3年間で91億ウォンを稼ぐ
[THISISGAME]


同氏は、盛大がサービスする伝奇世界のゲームのソースを2万元で購入、2008年からソフトウェア開発者を含む21人と一緒にスタジオを設立、オンラインゲームの不正操作をしてきた

 パッケージからすれば、オンラインはコピーもなく、サーバーにデータがあるのだから、ゲームデータを改ざんされる事もない、安全なビジネスのように思われるかもしれない。だが、サーバーとユーザーをつなぐ部分に手を入れたり、ハッキングしたりするだけでなく、こうしてゲームそのもの、場ごと複製する技が存在する。

 本家があるのに、ゲームそのものをコピーしたとして、そんな場に何の価値があるのか。せいぜい、金でレベルが買えたり、本家に出来ないデバッグモードの流用みたいな裏技が使える程度ではないのだろうか。

伝奇世界のアイテムを現金化する部門を別々に置いて運営者に収入の1〜4%のインセンティブを支給し、合計2,675元の収益を得た。そのほかにも代理広告プラットフォーム、決済認証プラットフォームの設計、プライベートサーバーの制作を一緒に運営し、2008年から過去3年間に計5000万元を得た

 よくよく考えてみれば、コピー品はその当時以前のデータに過ぎない。本家は次々とアップデートしている。アップデートもせず、止まったMMORPGで遊ぶ理由は何だろうか。現金化できる、これが一番大きいのだろう。特に中国は大卒でも職にあぶれ、代行で食いつなぐ話を聞く。一ヶ月の稼ぎがどれ位か分からないが、現金化を目的とするプレイは存在するのだ。

 目的が金を稼ぐというのであれば、最先端の技術や内容など不要だ。自分がプレイした結果を現金にしてくれるシステム(流通とも言う)があれば問題ない。むしろ、どんなボロいPCでも遊べる方が人気が出るだろう。暇を持て余している人が廃品寸前のPCを拾い、回線を調達すれば金が稼げるのだ。

国内の2次クローズドβまで実施したNCソフトのBlade&Soulも違法サーバーが中国で登場した。キャラクター作成、ゲームプレイやクエストなど、ゲームの全般的な内容とゲームの接続のためのランチャーまで原作と密接に実装されている

 どこから流出するのかと思うほど、最新のものが転がっているらしい。動機からすれば最新である必要はないと思うのだが…

 3年で約6億円、作業場やハッキング集団よりも手堅く儲けられるが犯罪である。同氏は懲役4年6ヶ月、ほぼ同額の罰金となり、関与する21人も有期懲役となった。 
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2011年12月20日

効果など期待しない


(source:Daum)

シャットダウン法一ヶ月...子どもたちはあざ笑い
[Donga]


子供たちが主に楽しむゲームが19歳以上のグレードなので、最初から親の住民登録番号で加入しておいたことが多い上に、最も人気のある" スタークラフト "は、初めから規制の対象にも含まれていないということ。14歳の少年は友人とシャットダウン法について話したこともない。どうせ全てのゲームが住民登録番号で登録されているとあざ笑った

 某FPSのユーザーの4割は40台の女性、主婦というデータがある。これが実際の内容と異なるのは誰でも分かるだろう。市場の70%は10位までのタイトルで構成されており、その殆どは成人指定である。つまり、元々年齢制限なんか守っていないのだ。

 過去記事で挙げられたのは超模範的な児童のひとりに過ぎず、市場全体で言えば10%にもならない数なのだろう。彼らの中で話題にもならないのだ。それは当然だ、彼らが罰せられる事はないのだから。マジコンや違法ダウンロードが全然減らなかったのは、それが犯罪という意識すらもないほど、処罰が遠い存在だったせいだ。

家に帰るともう11時、しばらく休んで電源を入れるともう12時なのに、唯一の楽しみを奪ってしまった。勉強は深夜越えてまでさせながらゲームは無条件で良いと防ぐのは矛盾

 勉強は死ぬまでやっていいが、ゲームはダメ。親の都合のいい法律だ。また、一部のゲームは規制外にある。自分らのゲームが規制されるのなら、規制されていないゲームを遊ぶのは当たり前であり、何らかのゲームではない方法で代替品を探すようだ。

 かくして実効性がないのが明らかになったが、そもそも実効性があると思って始まった話じゃない。女性家族部が規制したという事実を作るために起こした話である。ただの利権闘争の道具に使われただけなのだ。

2011年12月12日

答えはひとつでは?


(source:official site Title:Diablo3)

アイテム直取引のゲーム会社、新しい収益源と呼ばれる
[iNews24]


業界では改正案がそのまま通過される場合1兆5000億ウォン規模と推定される国内のアイテム取引サイトの市場は約70〜80%程度縮小すると予想している。またアイテムの取引規模が大きく、複数のMMORPGをサービスしている一部の企業が打撃が避けられないと予想することもある。業界関係者によれば株価が半分に生じることもあり、いくつかのMMORPGの場合、現金取引の市場規模は想像以上

 普通にプレイしている人からすればRMTなど消えてしまえば、RMT目当てでプレイしている連中が消えるので、真っ当なゲームプレイが出来ると思うだろう。だが、「BOTもお客様」という言葉は決して皮肉ではなく、彼らが居なくなれば当然、彼らが支払っている月額は消えるのだ。また、BOTでなくても長寿タイトルには現金、資産トレード目当てでプレイしている人も多く、韓国においては黎明期からRMTが存在しているだけに日本ほどマイナーなプレイスタイルではない。

 だとするのなら、売り手が本気でBOT、RMT目当ての客を根絶するわけもなく、だが、それでは普通のユーザーに示しがつかない。結果、対策、取り締まりをアピールするものの、完全に根絶はされないという状況に落ち着くとユーザーが妄想するのも無理はないし、これを妄想だと言い返せるだけの証拠を提示している運営もいない。こればかりは運営者がどう撲滅を叫んでいても、目の前で疑わしき姿を見れば嘘に見えてしまう。

RMT業者を排除し、ゲーム会社が利用者を対象に直接アイテム、ゲームマネーを現金で販売する場合、むしろ長く見ればゲーム会社の新たな収益モデルになることができるだろう

 そんな韓国でもアイテム課金には意識が変わりつつある。既に日本という完成したビジネスモデルがある以上、アイテム課金の形に進めれば、売上増は確実なのだ。一方、従来のRMTでは仲介業者ばかりが儲かり、売り手に入るのはごく一部のショバ代だけである。
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2011年12月08日

どちらが正しいのか


(source:KR-DTI)

民主党、"権力機関になったゲーム物等級委員会は廃止されるべき"
[GAMEABOUT]


アーケードゲームは、2010年の評価拒否率が94%だ。グレード拒否率が94%というのは腐敗の構造化との理由を説明した

 韓国はゲーム物等級委員会が認可しないと市場にゲームを出す事が出来ない。アーケードにしても同じだが、恐ろしい事に94%、100個の申請がされて、94個が落とされるようだ。一度滅びかけたアーケードに対し、あまりにも惨い現実である。

ゲーム会社が審議を出せば、不可の判定を受けて審議代理店が審議を出せば、許可の判定を受けるというのだ。これは、ゲーム物等級委員会と審議代理店との癒着を意味する

 このように絶対的な決定権を持つゲーム物等級委員会に対し、審議代理店というものが存在するようだ。上記の内容が事実だとすれば審議代理店とゲーム物等級委員会は腐敗の構図と呼べるだろう。

 今年、女性家族部がゲーム市場に絡んできて、勢力図がやや動いた中、更に今までの市場を作ってきたゲーム物等級委員会が解散とでもなると、また新たな利権闘争が進みそうな気がする。

 そして、これらの争いにゲームを売る側、作る側は何の介入も許されないという状況が何とも歯痒い話だ。
 

2011年12月01日

いよいよ有害となった


(source:KDI-news)

文化部、ゲーム法施行令改正案発表
[GAMEABOUT]


ゲームの現金取引の防止が大きな課題とされたが、6つのアイテム取引仲介サイトやPC Bang従事者などが多数公聴会場裏でデモをしている風景

 女性家族部のシャットダウン法に続き、文化部でも改正案が提示された。今回、大きいものとして、未成年を対象としているタイトルにおいては、成人もRMTが禁じられるという内容である。

 RMTに関しては個人間においては合法だったのだが、これにより特定タイトルはRMT仲介サイトから名を消さざるを得なくなった。当然、RMT仲介サイトにとってプラスになる事はないので、デモで抗議しているという状況である。

 また、今度の改正法でアーケードにおいて、得点などによって景品を提供する、または得た得点を保有、後日使うという内容が禁止された。

 数年前にパチンコ撲滅の煽りを受け、アーケードが絶滅した韓国だが、それでもひっそりと景品やポイントなどで持続を作り、ユーザーを抑えていたのだが、その手が使えなくなった。

注意書きの例:"過度なゲームの利用は、通常の日常生活に支障を与える可能性があります"

 ついに韓国では、たばこと同様にこんな注意書きがゲームに必要になってしまった。開き直って、好き勝手に有害ゲームを作れればいいのだが、一度有害とみなされてしまうと、そこから先は締め付けしかなく、オンラインゲームは韓国有数の輸出産業だが、この改正法は韓国内外に大きなダメージを与えるかもしれない。

2011年11月27日

安全など存在しない


(source:official site Title:MS)

メイプルストーリー、ハッキング1億個アカウント変更
[MK news]


去る 25日ネクソンは自社がサービスするゲーム 'メープルストーリー'の会員1800万名の中で1320万名の会員情報がハッキングされたと明らかにした. 流出された情報は会員 IDと名前, 暗号化されたパスワードと住民番号等であり

 韓国内ではサイワールドで起きた3500万名に次ぐ、2番目の惨事らしい。日本上場とタイミングが合ったものの、韓国の話なので日本市場にはそう影響はないだろう。

ネクソン利用者たち、集団訴訟推進
[YNA]


27日業界によればメープルストーリー利用者たちはネイバーの 'ネクソンハッキング' インターネットカフェ(cafe.naver.com/hacknexon)に集まって集団訴訟を検討·論議している

 この類の訴訟はNCソフトが最も多いが、今回はネクソンも被害者であり、流出はしたものの実害はまだ不明、かつ「メイプルストーリー」のユーザーの6割は10代という事もあり、300名程度しか有志が集まっていない。

 これが同規模のユーザーのキャラクター、アイテムが盗用、利用不可にでもなったのなら、万単位の訴訟にもなるのかもしれないが…

(C)Nexon Corpration.All Rights Reserved.

2011年10月31日

ゲームも自己実現!

"憲法訴訟"シャットダウン審判請求書の提出
[THISISGAME]


文化連帯の憲法訴訟は、2011年5月19日に改定された青少年保護法の第23条の3、第51条の6の2号が憲法に違反するとの主張が込められている。この条項は、憲法第10条に定める幸福追求権や教育権の"すべての国民は、法の平等"は、第11条の平等権を侵害するという指摘だ

 昨年から韓国で噂になっているシャットダウン法施行の前に予想通り、訴訟が起きた。ただ、ゲーム団体やPC Bang連盟あたりからだと思ったが、文化連帯という、あまり聞かない団体である。

 主張は柔らかく言えば、青少年、未成年であろうとゲームで遊ぶ権利は平等だという内容だ。

ゲームの素質と能力のある16歳未満の青少年にはゲームを通して、人格を自由に発現できる権利がある。ゲーム産業が発達してeスポーツが活性化され、プロゲーマーを志望する若者も増えた。これらにゲームは単なる娯楽の場ではなく、自己実現の手段である

 興行として認知が高いとこういう使い道もあるらしい。伊達に世界で最もeスポーツが盛んな国ではないようだ。

ゲームとしての自己を実現しようとする若者たちと他の方法で自己を実現しようとする若者を差別する。勉強、音楽、美術、スポーツなどを通じて自己を実現しようとする若者たちは、学習や訓練において、どのような時間的制約も受けない。しかし、ショトダウンジェガ施行されると、ゲームを介して自己を実現しようと、16歳未満の青少年たちは、午前0時から6時まで訓練することができなくなる差別が発生する

 これが認められるかどうかは分からないが、ゲームを勉強、音楽、スポーツと同等と扱ってくれる主張が日本との格差を感じさせる。だが、かの地のゲームは結局は競争の変形
だからこそ、ここまで人気が出たのであり、おそらく、音楽や美術には昇華しないだろう。 
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2011年10月24日

100万とか簡単よ?

11歳、こっそりカード決済百万円…ゲームで
[読売新聞]


例えば、相談者の息子の小学生男児(11)は、同時に複数の人がネットを介して参加できる「オンラインゲーム」をパソコンで利用。ネット上の“友人”からゲームを有利にできる有料のアイテム(商品)の購入方法を教えてもらい、母親のクレジットカードを繰り返し使用。カード会社から100万円の請求が届いた

 PCのオンラインゲームはそれなりに時と場所を選んでいたものの、モバイル時代になるといつでもどこでも課金可能になる。自分らの時代は親の財布から札を取る程度で済んでいたが、今はクレジットカードを借りて、番号を控えればあるだけ金が使える。一ヶ月後の請求書が来るまで分からないのだから、ゾッとする。

小学生女児(8)は、母親から借りた携帯電話を使って無料ゲームで遊んでいるうちに有料のアイテムを購入することを覚え、携帯電話会社から5万円の請求が届いたという

 この問題は架空請求と混在されやすいが、恐ろしいのは明確に購入の意志がありながら、とんでもない金額を使ってしまう方だろう。

 こういう事例を起こさない為にアカウント単位での限度額が設定されていると思ったが、別に義務でもないのか、まだこうして幾らでも課金できるところが多いようだ。

2011年09月29日

売り手の心変わり


(source:official site Title:Diablo3)

オンラインゲーム「アイテム売買」に大きな変化が?
[Sgame]


オンラインゲームのアイテムに対する権利と権限はゲーム会社が所有したまま、ゲームアイテムとゲームを利用する権利をユーザーに提供していたが、ここ最近になってゲーム会社がゲームアイテムの権利をユーザーに付与したり、ゲーム内にアイテム取引システムを追加し、ゲームアイテム取引を直接管理する為の準備作業を行っている

 これはユーザー側に資産的価値があるのを認めてしまった場合、サービス終了になった場合、運営は損失した価値をユーザーに弁償せねばならないような事態が来る事から、あくまで貸与、ユーザーには何の資産も実際にはない、という基準になっていた。

新作ゲーム『ディアブロ3』に競売場システムを採用、ゲーム内アイテム取引を直接管理し、それに伴う手数料を付加すると発表した。この取引はゲームアイテムの現金化も可能である為に発表直後から大きな話題となっている

 あのブリザードが公式RMTを実装しようというのだ。数年前ならば、ゲームバランスが壊れる、もう儲けしか考えていないのだな、などと思ったが、今は既に公式RMTを実装して普通に運営されているタイトルもそれなりに存在し、仮に財力介入で
一気に成り上がったとしても、ゲームバランスに対する影響力はそれほど大きくない事が分かりつつある。

外部サイト取引によって被害を被るユーザーが発生する事を未然に防止する為に、ゲーム会社が直接取引を管理するのが望ましい

 RMTを探し、潰す事はユーザーからすればサービスの内と思っているが、セキュリティを含め、これらに対応するコストは結構高い。人口と比例してコストが上がる部分もあり、ブリザードはこのような判断に至ったと思われる。

 しかし、公式RMTを用意したから、非公式が撲滅された、という例はない。公式は公式で融通が利かない場合が多い。ただ、公式なだけに殆どのユーザーは公式を利用するだろう。
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2011年09月16日

賭博まであと1歩


(source:SD-2011)

でんでんアソシエイト、オンラインゲームで稼いだポイントを賞品に交換できる特許を国内ゲームプラットホーム事業者向けに公開
[Value Press!] ]


この特許は、インターネットの各種オンラインゲームにおいて、ゲームに勝つことによって所定のポイントを利用者に付与し、一定のポイントを獲得した利用者に対して、その所持するポイントに応じた賞品リストを表示し、希望する賞品とポイントを交換することを可能としたシステムです

 既にオンラインパチンコなどではゲームで得たポイントを現物に変えるサービスが存在している。この現物を仲介し、金銭と交換出来れば3点式の完成となるのだが、そもそも現物がショボ過ぎて現金と交換が成立しない。

 よく韓国のハンゲームはアバターを代替通貨として賭博ゲームの市場を確立できたと思う。おそらく、オンラインでポーカーや花札が出来た当時から代替通貨が存在し、そのままシフトできたのだと思われる。

 日本でもオンラインショッピングの大手などと提携し、そこで使えるポイントにゲーム内ポイントが変換できれば、実質RMTと同じ事が可能になる。現金目当てでゲームが遊べるのだ。

 上記の理由か、それとも比較的マトモなゲームで市場が形成されてきたせいか、換金目的でゲームを遊ぼうというプレイスタイルが極めて少ないのが日本の良いところだ。

 しかし、仮に換金がおおっぴらに出来るとしたら。ゲームで育ってきたゲーマーがそんな方向に向かうとは思えないが、非ゲーマー層はどうだろう。ソーシャルゲームなど湯水のように金を使うが、同様に湯水のように金になると思えば、容易に今の倍近い層が獲得できそうな気がするのだが…

2011年08月13日

決して気楽ではない


(source:Money Today)

作業場しながら、円形脱毛症にかかりました。" 作業場主に会う
[INVEN]


どうしても夜にゲームをする事が多くなる。だから夜に起きて、朝に家に入る生活が続く

 作業場と言えば、複数のPCで複数のBOTを使い、レアアイテムやゲーム内マネーを量産する場所を指す。中にはハッキング専門の作業場もあるという。

 特殊な職業のせいか、TVなどで特集を組まれたりするのだが、彼らの生活は決して恵まれているようには見えなかった。

クローズドベータをプレイしてみる。試す事でそれがお金がかならないかを見極める。通常、序盤の稼ぎがいい

 彼らも視点はユーザーと変わりなく、人気が出そうなゲームをいち早く知り、そのゲームでいち早く資産を作る事が高い利益を生む基本のようだ。 
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2011年08月05日

いい稼ぎなのかい?


(source:original)

北朝鮮ハッカー, オンラインゲームオート製作で `外貨稼ぎ`
[ET NEWS]


中国にオンラインゲームアイテム作業場をこしらえて2009年6月から最近まで北朝鮮コンピューター専門家30人余りを呼び入れた. そしてゲームを直接しないで自動でアイテムを集めるいわゆるオートプログラムを製作, 中国と韓国の作業場に供給した疑いを受けている

 未だに中国は作業場の温床らしい。今回、面白いのは中国人や韓国人が作業場を起こしていたのではなく、北朝鮮が作業場ビジネスをしていた点である。

この会社は金正日総書記と北朝鮮労動党の統治資金を作って管理する39号室の傘下機関であることで情報当局は見ている

 北朝鮮など興味がないので知らなかったが、この39号室とは正式には朝鮮労働党39号室と呼ばれ、外貨獲得専門機関のようだ。今回はBOTだが、他の手段は麻薬売買、通貨偽造、偽造タバコ販売と闇以外の何者でもない。

 麻薬、薬、酒、タバコは何世紀も昔から裏街道の生業になっているので違和感はないが、BOTもそれらと同じ部類に属するようになったのか、それとも、よほど利益があるのだろうか。

こんな方式で外貨稼ぎに出る北朝鮮コンピューター専門家たちが1万名居るのなら500万ドルが毎月北朝鮮に入る

 これら作業場では1人辺り500ドル、北朝鮮に送金していたようだ。なので1万人居れば、500万ドル、毎月北朝鮮に流れていた事になる。

2011年08月03日

どっちもあるのでは?


(source:official site Title:CoDBO)

“FPSの生みの親”が暴力ゲームは攻撃性や暴力性を鎮めてくれると語る
[gpara]


「暴力的なゲームは、攻撃性や暴力性を鎮めることを示す証拠が出てきています。カタルシスの効果があるという研究例もある。大学のキャンパスに比べれば、FPSのファンイベント“QuakeCon”に集まる群衆はいたって平穏ですよ。影響は少なくとも中間的か、ポジティブである可能性さえあります」

 現実でやり場のない不満や何かを殴りつけたくなるような衝動に駆られた時、ゲームはストレス発散に物凄く役に立つ。そういう意味では攻撃性や暴力性を鎮めると言える。

 どちらかと言えば、中毒の方が犯罪の原因になるのではないかと自分は思う。常にゲーム内で凄まじい活躍が出来る自分を体験していると、現実の自分と仮想の自分の区別がつかなくなり、もし銃や刀を手に入れる事が出来れば、自分はきっとゲームの中のように活躍できるのでは…

 そんな馬鹿げた妄想をするだけならば軽度、その妄想でゾクリとする快感を覚えるのならば要注意ではないかと思う。

 だが、そうしたゾクリとした快感が創作のモチベーション、システムを洗練していくセンスの礎になったりするので、必ずしも害ばかりとは言いがたい。

 それにしても何故、北米はあれほどFPSが多いのだろうか。そこまで彼らの日常では銃が近いところにあり、日本人が殴ろうとする衝動程度で銃を撃ってしまうほどに手軽、身近なのだろうか。

2011年08月02日

世界も変わりつつある


(source:official site Title:Diablo3)

DIABLO3 RMT, ゲーマーたち賛否論争熱くて
[GAMEDONGA]


特にRMTに賛成するゲーマーたちはRMTを通じてゲームアイテムに対する課金が成り立っているし, どうせ陰性的にRMTが成り立つ状況ならゲーム開発社で提供する公式RMTを通じて正式で売買した方が良いという意見が多数を成している

 ブリザードはRMTはしないものの、課金アイテム販売は行っている。別にアコギな商売をしているわけではなく、彼らはそのアイテムの価値をちゃんとゲームで高めた上で課金を促しているので、彼らが課金アイテムを売る事に否定的な意見は少ない。

 ブリザード自体はRMTに否定的だが、何故にこうも肯定派のような意見が取り上げられるのか。

 これは市場的に禁止にしても歯止めが利かず、詐欺やアカウント盗難が起こるくらいならば、公式で行い、利益を公式がとればいいという話だ。

 かつてはRMTに肯定的な意見など表に出る事はなかった。しかし、こうして議論に出てくるほどにRMTが容認されつつあるのだろうか。

 現状の市場ならば、公式に金を払い課金アイテムを買うのが普通であ。RMTと違うのは、交換が出来ない事と公式に認められていないだけと思うのならば、いっそ公式でRMTしてしまえと思うのも無理はないだろう。

(C)2011 Blizzard Entertainment. All rights reserved







2011年07月29日

価値を上げ過ぎるのも


(source:official site)

中国の夫婦、オンラインゲームの為に3人の子供を売る
[ODDITYCENTRAL]


ネットカフェに通うだけのお金を持っていなかった2人は、すぐにその子を売りに出すことを決める。売ったお金3000元(約3万6000円)を得たものの、あっという間に使い果たし、今度は第一子を売りに出し、3万元(約30万6000円)を手に入れた

 ゲームが対価だった時代でもゲーム欲しさにカツアゲや親の財布から万引きするような事件はあった。だが、それでも対価の時代はパッケージとして払ってもらう金額に見合うよう、ゲームの中身やワクワク感を盛り上げようと、商品とその付属に力を注いできた。

 だが、アイテム課金は違う。アイテム課金は課金するアイテムが欲しいと思う為にゲームが存在するのである。よりダイレクトに欲望を刺激し、金を払うのに躊躇させない工夫がある。

 アイテム課金、対価問わず、ゲームという娯楽が事業として成し得るには、他の娯楽、場合によっては生活要素すらも押しのけて遊びたいと思える価値を作らねば、今の時代は生き残れない。

 しかし、過度の価値の追求は容易にその人の生活や人生を壊す恐れがある。価値の探求は自分のライフワークだが、その果ては麻薬などと変わらないものに向かうだけなのだろうか。

2011年07月13日

遂に消えるのか?


(source:official site)

企業等不法オート販売中止, なぜ?
[INVEN]


今までUSBオートマウスを販売して来た某業社は最近自社のホームページに公知をあげてゲームに係わる商品販売を中止すると明らかにした

 遂にBOTが消滅する日が来るのか?何故にこのタイミングで各社が中止を宣言しているかと言うと、

ゲーム物の正常な運営を邪魔する目的にゲーム物関連事業者が提供または承認しないプログラムや器機または装置を配布、配布を目的に製作した者は 1年以下の懲役または1千万ウォン以下の罰金に処する

 今度、施行されるゲーム産業振興に関する法律第32条第46条によるものらしい。ただ、この基準はゲーム物事業者の基準が中心になるため、市販品のプログラミングマウスをそのタイトルが認めないと言えば、それはBOTと同等の扱いになるかもしれない。

 記事からすれば効力は高く、期待できそうだ。ただし。この法律は韓国内でしか効力を発揮しないのではないだろうか。中国や日本で適用されないのであれば、海外で彼らが同じ事をし、その国のユーザーに売る事は可能なのではないだろうか。

ゲームを背負う戦い

韓国ゲーム産業協会長 "違憲訴訟 14社意見集めて"
[khan]


シャットダウン制で生ずる売上げ減少より象徴的意味でゲーム産業にさらにかぶせられる印象がもっと重い

 ゲーム屋はゲームが社会の発展に役立ち、人々の生活を豊かにするという立場を崩す事が許されない。一度たりとも毒性がある事を認めれば、その印象を拭うのは不可能と言っていいほど困難であり、規制や課税が常に迫ってくる。

 それに加え、未成年という事を判別する高度な本人認証などのシステムのコストも大きく、大手以外はまず対応できないという現状がある。つまり、どう捉えても、ゲーム屋の発展(市場規模拡大)にプラスに働く事はないのだろう。

行事開催や審議はアメリカ, 日本, ヨーロッパなど先進国はもう民間で成り立つ事だから

 ゲーム屋としては管理機構も自前で行いたいのだろう。こちらとしては政府による支援や対策の話をいつも耳にするので羨ましいと思う事があるが、当事者は当事者なりの苦労があるようだ。

 かくして、シャットダウン制は施工前にもう一波乱あるかもしれない。


2011年06月07日

罪は人にだけあるのか


(source:original)

オンラインゲームにはまりすぎて娘を死なせた母親に懲役25年
[Gigazine]


この日、Christieはお昼から翌日午前3時までWorld of Warcraftをプレイしており、娘の死について第二級謀殺罪と児童遺棄の罪で、懲役25年が科されました

 またしても「ワールドオブウォークラフト」である。娘を見殺しにするほど面白いゲームとキャッチを変えていいだろう。他のMMORPGではこの域まで中々辿り着けない。

Wulfが勤務から帰ってくると、いつも娘は空っぽのグラスを抱えていて、Christieはゲームをしていたそうです。家のゴミ箱はあふれかえり、猫のおしっこの臭いが漂っていて、子どもがキャットフードを食べていた形跡もありました

 とかく中毒者は生活能力、社会性が欠如していく。自分は拳銃に罪はなく、使う人が犯罪に使うから悪いとずっと思っていたが、少し不安になった。

 やはり、そういうものが身近にない方が物理的に犯罪は起きにくいのではないか。それとも犯罪を起こす因子を持つ人はそれがあろうがなかろうが、別の何かできっと犯罪を犯すのだろうか。

 それにしても児童遺棄は分かるが、第二級謀殺罪という罪状、日本では耳慣れぬ言葉である。

2011年05月25日

攻撃は最大の防御だ


(source:Sgame)

競合ゲーム15サイトにDDoS攻撃した組織検挙
[Sgame]


キム某氏は自分たちが委託受けて管理・運営するゲームサイトが競合サイトからDDoS攻撃を受けるとすぐに‘攻撃が最善の防御’と判断して社員を悪性コード製作組・流布組・攻撃組で編成するなど任務を組織的に分担したことが分かった

 この話からすれば、彼らは自衛の為にDDoS攻撃したように見えるのだが、5千万ウォンの不当利益を得ていたという。誰から得ていたのだろう。

 この手の話に多いのは脅迫である。DDoS攻撃されたくなければ金を払えというパターンだ。だが、彼らも競合サイトから攻撃されていたと言っている。

 これがどれほど信憑性があるのかは定かではないが、彼らの弁からすれば、オンラインゲームの運営会社はセキュリティ対策もすれば、他社を間接的に攻撃するセクション、業務もあるという事なのだろうか。

 あまり、表に出てこない内容なので真相を知るのは難しいだろう。

2011年05月18日

チートが大好きな国


(source:officai site Title:vindictus)

無限の変身? 英雄伝クライアント改造で苦戦
[THISISGAME]


クライアント改造も、単純にキャラクターの見た目を変えることから攻撃力を最大に上げるか、または無制限の変身 、 無敵モード 、 ボスモンスターを強制召喚 、 ゲーム内のエフェクトを利用した新たなスキルを追加するまで、さまざまだ 。 さらに、特定のダンジョンを自動的に繰り返してクリア改造法もある

 日本より先に北米に進出した「マビノギ英雄伝」がチートが氾濫し苦戦している。対人などの要素がなくてもチートが氾濫すれば、まともにゲームをプレイするのが馬鹿らしくなるので、ゲーム人口に与えるダメージは大きい。

 別のタイトルやiPhoneなどのオンラインゲームも韓国内ではこれといった問題がなかったのに、北米でスタートしたらチートの嵐という話もよく聞く。北米の一部にはまずチートから始めるようなプレイスタイルが確立しているのかもしれない。

(C)2009 NEXON korea Corp.and NEXON America Inc.
All Rights Reserved.

2011年05月12日

イヤなものを買うね


(source:Itembay)

ゴールドマンサックスアイテムベイ引き継ぐ.. 早ければ今月中に最終的に決定
[ETNEWS]


ゴールドマンサックスが大株主のオピニティメディア多国籍アイテム現金取引の仲介企業として、米国のアイテム仲介サイト『プレイオークション』を所有している。 この会社は、国内1位のアイテム仲介業者imiの株も100%保有している

 ゴールドマンサックスと言うと、倒産やら株価暴落みたいな時に名前が出るところだが、早い話、金融屋だ。何故、そんな堅気っぽいところがRMTなどに手を出すのか疑問だが、かなり古くからその分野に入れ込んでいるようだ。

多国籍eマーケットメーカー、eBayは2001年にオークションに続き、2009年のGマーケットを買収し、国内のeマーケットのシェア90%を確保した

 今回の話はRMT市場において、この話に近く、引受が成立するとimiとitembayで市場の90%近くを掌握する事になる。


2011年05月10日

悪いのは俺じゃない


(source:DI-news)

ハンゲームのポーカー』被害者の叫び
[MoneyToday]


ハンゲームのポーカーで流通しているサイバーマネーは、すぐに現金に変えることができる。 それを専門とする事業者もある。 いわゆる『両替商』である。 サイバーマネーは'チップ'の役割を担う

 日本では全然分からないが、韓国のハンゲームと言えば、昔は合法賭博ポータルという印象しかなかった。ここ数年で大作を次々とリリース、ゲーム中毒対策を積極的にアピールするなど、ハンゲームというイメージ改善に努めてきた。

 だが、いかに大作が増えてもハンゲームにおけるポーカー、ウェブゲームが占める売り上げの比率は高い。そして、今も現金目当てに花札やポーカーを続けている人々が居る。

 この仲介を行う業者をハンゲームは報奨金を賭け、告発を促すものの、ハンゲーム内部にこれらの業者と癒着していたような事件が起こるので、普通の人は本気で根絶しようと思っていないようだ。実際、両替商は懸賞金を賭ける必要もなく、素人でも検索して見つける事が出来る。
⇒続きを読む

2011年04月28日

オンラインは進まない


(source:official site)

「事態は深刻。ソニーは検証を」 個人情報保護に詳しい弁護士
[MSN]


7700万人の個人情報流出は日本企業では最大で、事態は深刻だ。流出元が国内の場合、ソニーは経済産業省の指針に従い、事故の概要や原因を速やかに同省に報告しなければならない

 オンラインに対する導線も弱ければ、セキュリティも甘い。財産丸ごと持っていかれるリスクを考えれば課金などする人が居なくなってしまう。だからこそ、オンラインゲームの運営会社は年間億に近い、会社によっては何億もの金額をセキュリティに投資している。

 特に昨今のビジネスモデルは完全に資産型になり、当人の資産だけでなく、ゲーム内の資産の価値も高くなっている。ハッキングするウマミは高騰している。

 今回の流出数は7700万人。これらの人からの訴訟や賠償を考えると、二度とオンラインには手を出したくないほどの痛手ではないかと思う。

2011年04月21日

深夜営業が禁止に


(source:Daum)

シャットダウン法通過、携帯電話は、2年の猶予
[INVEN]


国会法制司法委員会は、法案審査小委を開き、深夜から午前6時まで、16歳以下の青少年のゲーム接続を遮断して、別名シャットダウン法、青少年保護法改正案を可決した

 あれだけ効力がない、無意味と言われたシャットダウン法が可決。結局のところ、ゲームメディアがどう騒ごうが、規制に反対する人達が反対運動を起こそうが、何の効果もなかったと言う事なのか…

関連法案が4月の国会本会議を通過すれば10月頃からPCオンラインゲームで最初に適用される予定だ

 当然、コンテンツはそのプレイ時間相応のバランスになるだろう。海外は海外でバランスが取れればいいが、そんなコストは見込んでいない。ローカライズで精一杯というところが普通と思われる。

 今だにどう未成年を区分するのか、どこまでが影響範囲なのか曖昧だが、可決されてしまった。こんなに曖昧で意味が無いのに可決。開発者と経営者以上に政治家とユーザーの隔たりは大きそうだ。

2011年04月19日

金の価値って何だ?


(source:original)

ファイル共有ソフトによる違法アップロードに対し,ゲームメーカーから賠償請求
[4Gamer]


市場価格で1157万5600円相当のダウンロードが行われていたことが明らかになっており,損害賠償額も(この件について賠償請求ならば)それなりの額になるものと思われる

 損害賠償はこのようにDL数を基準に出されるのだが、何か釈然としない。理由は簡単で、落とした人達はタダだから落としたのであり、金を払うのであれば払わなかった可能性があるからである。

 だからといって、この損害賠償に異存があるわけではない。が、こうした海賊版、ファイル共有すらも逆手に使うのが今の商売であり、過去の刑事罰が抑止力として、それほど効果を挙げていないところから見ると、そう大きな影響力はないと思われる(落とした人を自動的に処罰できるのならば革命的なのだが)

 昨今、無料に加えて意図的な価格操作もあり、過去の基準、この位のクオリティ、この位のボリュームならば幾ら払うという基準が物凄く曖昧になった。この結果、どうなったか。自分は昔よりもゲームを先払いで金を出す人が減ったように感じている。

 しかしながら開発費がタダになる事はないので、あの手この手で利益を出さねばならない。対価の時代は価格相応の内容を追求すれば良かったが、今は詐欺、洗脳紛いの技まで繰り出さねばならなくなった。

 これが面白いと思える人がこれから先の時代でも生きていけるのだろうか。では、小売のような対価、面白いと価値を感じてくれる人にだけ売る商売は消えていくのか。


2011年04月11日

富める者、分け与えよ


(source:Wongsouhon)

国連世界銀行がMMOの「ゴールドファーミング」によるフェアトレードを提唱
[kotaku japan]


このほど国連機関の世界銀行が、ゴールドファーミングは開発途上国に大きな経済成長をもたらす機会であり、NGOはそれら貧困地域とゴールドファーミング組織の間を取り持って、フェアトレードを実現するがよろしい

 違法などよりも、貿易、雇用の機会確保に注目すべきというべきか。ならば、せめて、その職場を与えている運営にもいくばくか、利益が欲しいものだが。

infoDevが目をつけたのは、ゴールドファーミングだと従来の貿易と違って、途上国に直接入るお金の割合が大きい点。貿易で不利な立場になりがちな途上国に公平なチャンスを与えるフェアトレードの理想の形が、知らないうちに実現しちゃってる世界だったのです

 確かに従来の商売と違い、金のある人同士が金をどこまで出せるかという競争ではなく、金のある人から金のない人が利益を得るビジネスになっている。そこだけ見れば、双方が得をするwin-winではあるのだが、そこだけ見る事がどれほど歪か。

 ゲームの場は別に途上国の発展の為にあるわけでもなく、RMTで金を稼ぐ人の為でもなく、普通にその場に価値を感じ、日々ゲームを楽しみ、その過程で課金する顧客の為にあるのだが、この考え方は狭すぎるのだろうか。

2011年04月06日

実効性なんか知るか


(source:Daum)

実効性のないシャットダウン、省庁の合意で可決されますが
[THISISGAME]


4月の臨時国会で、シャットダウン制度が渡された場合は、来る10月から、深夜(0時)から午前6時まで、16歳未満のユーザーのアクセスを遮断するシステムを適用させなければならない

 あれだけ実効性がない事が語られたシャットダウン法が適用寸前まで来ているという。

両方の省庁は、シャットダウン制度の実効性はない指摘が出ている。 実際に文化部は、最初の合意で、 PCのオンラインプラットフォームで、シャットダウンの適用範囲を限定したが、女性家族部は、すべてのプラットフォームを基準にした

 女性家族部はオンラインゲームだけでなく、すべてのゲームにおいてシャットダウンを行なおうという方向へと切り替えたのである。ますますもって現実的ではない話だ。

 最初は未成年指定になっているタイトルのみが深夜営業を禁じられると思ったのだが、相変わらず未成年を判別し、シャットダウンを行なおうとしているらしい。

 この法案に意味などないのかもしれない。女性家族部のタカリを正当化する為のもので、文化部から主導権をもぎ取る事が狙いに思える。

 しかし、そんな実効性のない法案が実施されたとして、続くのだろうか。既に他国では廃案になっている例もあり、韓国も同じ道を歩むと思われる。

 そうなった時、おそらく女性家族部は新しいゲームの害悪を持ち上げて、文化部の無能を突き、また利権を得ようとするのだろう。

2011年04月04日

権利は金になるんだぜ


(source:??)

ゲームメーカー、選手協幹部に数十億の賄賂
[Gameshot]


プロ野球選手協幹部のA氏が去る 2009年の 年末から去年の10月までの選手たちの名前と写真を独占使用するようにしてあげるから 、ゲーム開発 業者から30億ウォンから40億ウォンに達する金品を受けたものと見て捜査に着手した

 野球ゲームは5年前には市場になかったジャンルだが「魔球魔球」「スラッガー」の努力によって、現在、総合20位台に安定して持続するジャンルとなった。

 スポーツゲームが売れるか売れないかを決定する要因として、実名が使えるかどうかという要素がある。いかにゲームが優れていても実名選手が使えるかどうかで成否を分けると言ってもいい。

B社の広告マーケティング代行会社の4場所で秘密資金を管理していたとみて関連会社の口座3百余りの資金の流れを追跡している

 権利はこうしたものから決裁権に至るまで存在し、表向きは信頼や実績で進むのだが、中にはこうしたリベートや賄賂という道も存在する。ゲーム業界は商品はゲームという、子供に夢を与える娯楽だが、それを作る会社を経営している人々は他の会社とそう変わりなく、幾らでも闇が広がっている。

(C)Since2000 CJ Internet.All Rights Reserved.
(C)NEOWIZ GAMES.All Rights Reserved.
 

2011年03月23日

たかり屋、袋叩きに


(source:SHUOUHUBU)

女性家族部、世論の袋叩きに一歩後退、源泉徴収しない方向
[GAMEDONGA]


去る18日、発議した青少年保護法改正案の中で最も問題になった『ゲーム会社の売り上げの1%を源泉徴収する』という内容から、[すべてのゲーム会社の売上高に適用する』など、現実を反映していない内容に対して、法司委に上程される前に、討論会などを経て、法案の見直しと修正の意思を明らかにした

 女性家族部の遠慮のない金よこせ騒動がひとまず落ち着いたようだ。過去の内容を見直してみても、彼らの意見には一貫性がなく、根拠がないのなら全部が問題であり、全部止めるか、金を払えという横暴な結論に向かっていった。

ゲーム中毒の治療と予防のための資金調達と運用を女性部がすることは依然として問題が発生する

 こんな形で仮に女性家族部が予算が取れたとして、その予算が本当に有効に使われているか怪しいところである。また、ゲーム中毒と予防など、そもそも彼らが問題にしているものがゲームが原因なのか確定していない以上、対応すらも出来ず、単に言い訳程度のパフォーマンスを行い、金をせしめるつもりではないかと思ってしまう。

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