SUN

2009年07月30日

言った事は守る


(source:official site Title:SUN)

サン:ワールドエディション,下半期アップデート
日程公開[INVEN]


今度公開になった下半期最大のコンテンツ
はすべてのレベルのユーザーが参加できる
功城戦形態の地域占領戦

会社が潰れる寸前にまでなりながら、3年前に予定
していた内容を実装できたのは素晴らしい事だ。
どこかのプロデューサーは最初だけ風呂敷を広げ…

ワールドエディションとなり、シャドウを実装した
ものの、既に終わったという印象が強く、順位的に
あまり伸びていない。

攻城戦は現役の動機づけの役割が強いので、新規の
集客には向かない。

キャッシュアイテムも強化されて使用時間の
増加したアイテムが追加されて

元々、持続のコンテンツだけに路線は客単価向上へ
向かうようだ。

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2009年02月19日

やはりウェブゼンだ


(source:KDI-news Title:SUN)

ウェブゼン、サン、シャドウ合格点
[gameMeca]


SUNの新規キャラクターアップデート以後
SUNの同時接続者数が30%位増加し,新規
会員加入者も50%以上増加するなど

「サン」にシャドウが追加され、それなりには
効果があったようだ。休眠ユーザーは1割増加。

同作品の収益バランスは国内3に対し、海外7
の比率にするというだけあって、韓国では同作品
が浮かぶ可能性は低い。残るは攻城戦となった。

現在キャラクター追加を記念して,
アルマーニ時計及びipod,商品券などを
支給する各種イベント

物で釣ろうとするウェブゼンの体制は変わらない。
というより、韓国では現物イベントは当たり前と
言うべきか。

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2009年01月29日

まだ、終わらんよ


(source:KDI-news Title SUN)

サン、シャドウで新たな転機図る
[THISISGAME]


シャドウが初めて公開されたのは2005年
なのにどうしてこんなに遅く出たか?

年で言えば4年も過ぎている。しかし、開発元と
しては経営難、引受、日本、中国対応など数多
の理由があるのだろう。

最大の目的はサンの復活だ。今は順位で捜し
にくいが、以前はBIG3のタイトルだった。
シャドウで復活しようという

その通りなのだろう。しかし、新キャラひとつで
復活する事など、まずない。それは開発側も
理解している。
⇒続きを読む

2008年12月16日

約束は守ったが…


(source:official site Title:SUN)

古い約束、SUN、シャドウ公開
[GameMeca]


シャドウはSUN商用化2年ぶりに初めて追加
されるキャラクターだ

シャドウの存在は同作品が公開されて半年くらいした
後、追加コンテンツとして攻城戦と共に紹介された気
がする。

現地も日本もほぼ同作品の人気は下火であり、開発
元すらも経営不振、NHNに引受された事から、もはや
何も追加される事はなく、サービス終了が近いとすら
思っていた。

だが、売り続けるらしい。
10億円以上の金をつぎ込んでいるのだから、この程度
で終わるわけにはいかないのだろう。

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2008年07月01日

開発力がなくなった?


(Source:official site Title:SUN)

SUN、大規模アップデート実施
[GameMeca]


サブミッション追加、チェンジアップシステム
適用,呪われた塔の5段階、闇の試練など
ミッションマップ,キャラクターなどSUN全般
にわたった大規模アップデート

昨年から続く人員整理、プロジェクト縮小、NHNの
引受など相次ぐ不幸が続いたウェブゼン。

大規模と書かれているものの、攻城戦も新キャラ
もなく、地味なタイムアタックやスキル獲得しか、
目ぼしいものがない。

10億以上もかけておいて、結果これでは経営陣を
責める気持ちもわからなくはない。

早くテコ入れしないと現役すらも失う気がするのだが、
ウェブゼン自体に開発者が残っていないような気が
する。

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2008年04月21日

ようやく火がついた


(Source:official site Title:SUN)

サンオンライン、ギルドPvPトーナメント
[Gameshot]


日本で同時接続者数1万人、正式サービス開始と
景気の良さそうな文句が並ぶ同作品。しかし今後
の武器に関しては殆ど何も残されてなかった。

今度の大規模アップデートではギルドマーク、
ギルド倉庫、ギルド階級などギルドシステムを
導入、ペットシステム、紛争地域など

5月になり、一気にコンテンツを増加。
なんだろうか、この日本の成否を伺っていたかの
ような動きは。ギルド要素と紛争地域は現地向き
だが、トーナメントは作り方次第で日本でも受ける
可能性がある。 
⇒続きを読む

2008年04月07日

見た目?大作感?


(Source:4Gamerから転載 Title:SUN)

オンラインRPG『Soul of the Ultimate Nation』
最高同時接続者数10,000名 突破!
[4Gamer]


国内で同時接続者数を謳うケースは少ない。
実際、謳えるほど、人が来ていない場合が多く、
大抵は会員数とかでごまかす。

また、同時接続者数という言葉もオンラインでしか
使われない言葉で、宣伝効果が低いという判断
なのかもしれない。 
⇒続きを読む

2008年03月21日

ペットと釣りですか…


(Source:4Gamerから転載 Title:SUN)

「Soul of the Ultimate Nation」,プレミアム
オフラインイベントを実施。オープンβテストは
3月24日にスタート[4Gamer]


さらに韓国では,第5のクラスとなる「シャドウ」,
ペットや釣りといった要素の導入も企画/検討中と
のこと

シャドウは現地でオープンβ4ヵ月目あたりに話題に
登ったのだが、何の進展もない。同時期に攻城戦も
話題に上り、攻城兵器みたいなイラストも公開された
気がするのだが、それも何の進展もない。

ペット、釣り…いい加減、見飽きた気がする。
この世界にそんなものを入れて楽しいのだろうか。

きっとプレイすると楽しいのかもしれないが…
つくづく企画力のなさに飽きれる。

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2008年03月10日

マッチョの時代?


(Source:official site Title:SUN)

「Soul of the Ultimate Nation」クローズドβテスト
のスクリーンショット30点を掲載[4Gamer]


だが,実際にCBTが始まってみると,無骨な男性
キャラのバーサーカーの人気が高く,頼もしい
タンクとして活躍してる姿が目立っていた

エレメンタリスト人気集中と予想したが、こんな無骨
なヤローに人が集まるとは…死ににくいという実用性
なのか、それとも、モンハンなどで豪快アクションに
惚れ込んだ層なのか…

既にPTプレイもしている事が信じ難い。現地では
クラス格差でロクにPTが組めず、ソロ化→過疎化
の構図なのだが、何か修正でも加わったのだろうか。

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2008年02月18日

日本向きに…なるのか?


(Source:4Gamerから転載 Title:SUN)

充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the
Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本
サービスの展望[4Gamer]


SUNは"かっこいい"んです。プレイしていて洋画を
見ている,洋画に出演しているような感覚になれる

モデルはいずれもリネージュシリーズに近い美形、
マッチョ、ヒーローと明確なタイプ分けがされて
いる。スキルアクションは確かにカッコいいが…

ナレーションを含め、この辺はゲームの包装紙で
あり、とても継続してプレイする動機になり得ない
ものだ。 
⇒続きを読む

2008年02月08日

日本攻略の手口


(Source:official site)

ゲームオン、「Soul of the Ultimate Nation」
プレス説明会を開催[Impress Watch]


その中でも強く提案しているのが「攻城戦」を含めた
“大規模PVP要素”だ。また現在韓国の課金アイテム
のラインナップではアバター要素がまだまだ足りない
とのことで、この要素に関しても充実させるべく

現地で不人気な理由として、コミュニティの弱さがある。
MOでやり込みだけを狙う内容は基本的に自己満足で
しかなく、彼らの心理からすれば、動機になり得ない。

一方、日本人には収集や穴埋めという欲求は高いので、
各ダンジョンのやり込みはある程度、効果があると思う。 
⇒続きを読む

2008年01月28日

国内始動開始


(Source:official site Title:SUN)

「ゼラ」は滅んでしまったが、「サン」が日本に上陸。
予告ページが本日公開された。

だが、「ゼラ」同様に「サン」も現地では人気が低い。
この理由はMO的な内容に加え、成功方程式がなかった
事もあるが、最も大きな理由は中国出稼ぎ組である。

現在、同作品は中国で運営されているものの、韓国で
クローズドβの段階から中国勢が列挙してプレイして
いた。現地の掲示板によれば、7割は中国人プレイヤー
とまで書かれている。

日本も同様に貨幣格差が高い国として、マークされて
いる国であり、確実に彼らが押し寄せるだろう。

同作品が内容的に成功する以前に、ゲームオンが海外
からの進入を阻む事ができるかが重要だ。

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2007年10月24日

日本上陸決定!


(source:official site Title:SUN)

ゲームオン,WebzenのMMORPG「SUN」の日本
サービス独占ライセンス契約を締結[4Gamer]


現在のMMORPGにおけるトレンドは押さえている。
そのほか,少人数のパーティで専用マップに
入場してモンスターと戦う「バトルゾーンシステム」
なども用意されている

中国や台湾の状況を見ると、契約金は10億以上
ではないかと予想できる。

現地では早い内から失敗していた。
それはMOスタイルの内容に加え、当初から異常な
ほど中国系BOTが存在していた事が現地の掲示板
から伺える。

現時点においても、方程式である攻城戦はなく、
単に個人のタイムアタックやPKカウントだけが
モチベーションになっているが、日本でこれを
売る際にどんな政策を使うかが見物である。

追記)契約金及びMGは52億9千万ウォンと
判明。約6億5千万円である。

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2007年04月18日

流石の人気だ


(source:official site Title:SUN>

奇跡世界オープンβ開始、同時接続者数35万人
[17173.com]


本日から中国で「サン」がオープンβに入った。
本国では振るわない同作品だが、中国での期待度
は異常なまでに高かった。

ここ数ヶ月、新作に押され、順位を下げたものの、
初日で35万を叩き出すのならば、50万あたりは
狙える気がする。

韓国での同作品は当初から中国の出稼ぎ組が出没、
体験者によれば、8割近くが中国人のBOTなどと
酷評されていた。 
⇒続きを読む

2007年02月13日

悲しき現実


(source:official site Title:SUN)

ウェブゼン 'サン' 商用化初分期売上げ 3億5千万ウォン
[inews24]


サンの4分期売上げが最初目標値である10億ウォンに
大きく及ぶ事ができない3億5千万ウォンにとどまった
ことで現われた

3億5,000万ウォン、約4,500万円である。
かたや月間数億稼ぐタイトルがあれば、4分期でも
5,000万に満たない。もっと低い収益のタイトルも
多いだろう。

しかし、同作品は月間この位稼ぐと見込まれ、10億
以上の開発費が投じられたタイトルである。

現在同時接続者数は約1万、客単価は2万2,000
ウォン、相場からしても低い金額だ。

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2007年01月06日

不思議なものだ…


(source:official site)

奇跡世界予告会に4万以上の応募
[17373.com]


「サン」のクローズドβならぬ予告会に応募が4万以上
殺到。中国では同作品の人気が異常に高く、1年以上
も前から首位、または近い順位に位置していたが、今回
はそれが事実である事を証明した。

韓国の様子を見る限り、どう見ても期待外れだと思う
のだが、何がそこまで期待を抱かせるのか、謎である。

今回、予告会に応募が殺到したのはおそらく、予告会
にクローズドβの参加権のようなものが特典として追加
されていると期待した可能がある。 
⇒続きを読む

2006年12月22日

映画化という宣伝


(source:official site)

The9、2007年、SUNを映画化
[GAMEABOUT]


北京の映画経営工事関係者は、九城は一ヶ月前から
もう映画監督たちと接触しているし SUNを短編映画
で製作して,機会があったら国際映画祭にも出品する
つもりだと伝える

上映時間が2時間級の全国ロードショウではなさそうだ。
対立構図や世界観的なものがあっても、どんな話なのか、
同作品からは想像がつかない。

元より宣伝目的から始まった映画なのだから、期待する
べきではないのだろう。同作品は中国で不動の期待度を
持っている。しかし、現地ではその人気は陰りつつある。 
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2006年12月18日

中毒こそ原点


(source:official site)

SUN、サンプルだけ使って見ても分かります
[MUD4U]


無料支給アイテムはバトルゾーン経験値上昇やブースト
系など、同作品の中心的な有料アイテムで構成されて
いると明らかにした

19日から「サン」が無料化、課金アイテムが販売される。
同作品では主にブースト系が多いらしく、ユーザーにその
旨みを教えるために個数限定で無料サービスするようだ。

一度ブースト系や2倍に慣れてしまうと、普通がバカらしく
なる。さらには期間限定で煽ったり、賭博的な販売方法を
取り入れるなど、アイテムの売り方も様々だ。 
⇒続きを読む

2006年11月14日

アイテム販売開始


(source:official site)

「サン」が本日からアイテム販売を開始。キャラクター名
変更、ワールド移転、ステータス初期化のアイテムを販売
する。

同時に利用者には5〜15%のボーナスキャッシュ、販売
記念と称して、またしてもノートPCやグラボなど、現物を
ばらまくイベントを開始。

この程度のアイテムで月1億円近い収益が見込めるとは、
到底思えない。今後、購買欲を煽るアイテムが並ぶ事と
思われる。

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2006年11月09日

ミューに抜かれる


(source:official site)

世代交代に失敗したウェブゼン
[GAMEABOUT]


「サン」の人気低迷が加速している。2000年に公開
された同社の「ミュー〜奇蹟の大地〜」に順位的に
追い抜かれるほどに下落した。

サンの下落はウェブゼンがR2の成功的なランチングに
影響を受け、ゲームの個性をリネージュ形式に無理やり
修正しようとする試みがユーザー達の反感を買った

一方、ミューは大規模なアップデートを行った成果で
20位内に返り咲いた。サンの動向はずっと追っている
が、同作品の何がリネージュ風になったのか、不明で
ある。 
⇒続きを読む

2006年11月07日

折れたウェブゼン


(source:official site)

ウェブゼン,14日からサン部分有料化方式商用化
[inews24]


有料化モデルは付加サービスとアイテムなど一部
コンテンツに限り段階的に導入する予定で基本的な
ゲームサービスは無料で提供するようになる

あれだけ「月額だ」と豪語していた「サン」がアイテム
課金を選択した。現状の内容で月額を選べば、数割の
ユーザーを失う事は確実、仕方のない選択と言える。

気になる課金アイテムはキャラクター名変更やサーバー
移動などを予定しているが、嫌な予感がするのはバトル
ゾーンスーパーリーダー制だ。 
⇒続きを読む

2006年10月20日

ひとつの原理


(source:official site)

サン、もうレベルアップではない、競争だ
[hankook.com]


「サン」は5月にオープンβを開始したのだが、他のBIG3
と違い、順位はいまだに10位内をキープしている。

種族間戦争も攻城戦もなく、コミュニティに向いていない
プライベートダンジョン、他にあるとすれば、運営が盛ん
に行なう現物イベントくらいだ。

コンテンツ消費速度を遅らせるため、そのレベルアップは
他のどのタイトルよりも時間がかかる。こんなものが何故
10位内に留まってられるのか。 
⇒続きを読む

2006年10月18日

台湾の人気は…


(source:official site)

サンオンライン,台湾クローズドβ実施
[GAMETIME]


10月2日から16日まで現地で顧客テスター申し込みを
受けた。申請者は5万人を越し、25:1の競争率の中で
2,000人のテスター選抜を終えた

2,000人の募集に5万人…現地の市場からすれば、倍は
来てもおかしくない気がするが…一応、期待順位は1位
を持続しているようだ。

勝手な予想では台湾は中国ほど、リアル、競争志向の人
は少ないのではないかと見ている。確かに「ワールドオブ
ウォークラフト」
は売れているが、他の殆どは2Dや2・5D
のMMORPGである。

クローズドβの募集ではイマイチ、材料としては薄い。
オープンβの数字あたりで同作品の関心の高さを見よう。

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2006年10月16日

古典的な手法


(source:official site)

SUN、新規キャラクター作れば破格的な経験値与える
[GAMEDONGA]


10月17日から11月13日まで進行されるイベントは新規
キャラクターに追加経験値300%の破格的な恩恵を提供
するイベントであり、30レベルを果たせば、景品を支給
する予定だ

新規顧客を誘導する狙い以外、感じられないイベントだ。
現状のユーザーでも、新たにアカウントを作り、イベント
に参加する事ができる。

ウェブゼンは夏から実物以外のプロモーションを行なって
いない。ゲームに新たなコンテンツが追加される可能性が
ないのだ。

見た目は最高水準だが、中身は従来のMMORPGに劣る…
いかに見た目だけでは人気が得られないかがわかる。

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2006年09月15日

殺し合いと奪い合い


(source:official site)

先日、「サン」がGM強化を行い、同作品はいたずらに競争
を煽らないタイトルかもしれないと書いたが、見事にそれは
打ち砕かれた。

今度、実装されるヤヌスイベントでは、全ステータスが急
上昇する指輪を求め、ユーザーが奪い合うPKイベントを
実施する。この指輪は20レベルのバーサーカーに偽装
したGMが持っているため、誰が持っているかわからない。
取りあえず、バーサーカーを見たら殺せ、という内容だ。

数少ないユニークアイテムを巡り、ユーザー同士にPKを
煽るMMORPGは他にも数多い。アイテムドロップを最大限
に生かした内容だ。 
⇒続きを読む

2006年09月14日

実直な道を選ぶ


(source:official site)

サン,“GMはユーザーの番人,GM強化”
[ゲーム朝鮮]


ユーザーの生の声を開発者に伝える役目と同時に
ユーザーを守る番人の役目を同時にすることが目的

直接、ユーザーに触れるサービスは顧客満足度の評価
が高いが、諸刃でもある。なぜなら、居るにも関わらず、
役に立たないのは、居ないよりもユーザーの怒りと失望
を買う恐れがあるからだ。この辺は他の接客業に近い。 
⇒続きを読む

2006年08月10日

10月までオープンβ


(source:official site)

ウェブゼン,サン 10月から有料化実施する
[THISISGAME]


「グラナド・エスパダ」は7月末、「ゼラ」は8月中、
「サン」も同じくらいに正式サービスを開始すると
言われていただけに、10月という時期は意外である。

同社は2005年の1分期以後、6分期連続赤字を更新、
同作品の開発、宣伝費がかなり影響している。今年、
同作品の売上予定は340億ウォン(約40億円)と
発表している

ウェブゼンの手駒は同作品だけでないが、現状の主力
は間違いなく、同作品である。しかし、この売上を達成
するのは、相当難しい気がする。

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2006年08月08日

8月アップデート内容


(source:official site)

サン、一ヶ月間大規模アップデート
[Gameshot]


ミッションランキングシステムが強化され、リアルタイム
でランキングの確認、NPCから補償が得られる

つまり、補償目当てに何度でもミッションをプレイしろ、と
いう内容なのだろう。単にランキングだけでは人は挑戦
しなくなった。

ユーザー達自ら非正常なプレイに制裁をする事ができる。
また、PKをすれば、回数に応じてゲームプレイに制約が
生まれ、PKにあったユーザーはリベンジシステムで正当
防衛ができる

文面からすると、同作品内のBOT利用者をユーザーに駆除
させようという意向なのだろうか。 
⇒続きを読む

2006年07月11日

より実利を目指して


(source:official site)

ゲーマーたちのプレイスタイルが変わる
[MUD4U]


ウェブゼンが「サン」のユーザー1,000人にアンケート
した結果が掲載されている。

全体応答者の60%にあたる600人が20〜40代であり、
大学生、社会人の比率が65%以上、過去10代が主流
をなしたゲームユーザー層と異なる結果

これは同作品だけでなく、次世代MMORPGは無論、
既存のMMORPGすら、年齢帯は変化している気がする。
MMORPGのユーザーの高年齢化が進んでいるのだ。 
⇒続きを読む

2006年06月15日

クラス差別と中国人


(source:official site)

現在「サン」は総合で8位にあるものの、その内容に2つ
の問題が生まれつつある。

同作品は狩り主体であり、それは効率主義を生む。予想した
通り、フィールドよりもミッションの方が効率が良い。だが、
ミッションには人数制限があり、使えないクラスは強制退場と
いう悲しい事態が起きており、ユーザーは各クラスの調整や
スキル初期化を望んでいる。

これよりも深刻なのは、中国人ユーザーの存在である。現地
の声によれば、中国人が非常に多く、彼らが不法にプレイする
せいで、自分達が遊べないという、不満の声が高い。

そろそろ飽きたという声が出てきそうだが、まだないところ
を見ると、コンテンツが豊富、または戦闘が面白いのかも
しれない。

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2006年06月11日

年齢を偽る未成年


(source:official site)

周到なPC Bang対策と大規模な景品キャンペーンを実施
している「サン」で先週、ひとつの事件が起こった。

それは18歳以上のサーバーに接続している18歳未満の
ユーザーの接続を切断するという措置に対し、18歳未満
から抗議が殺到した事である。

あらかじめ年齢で区分されているサーバーに年齢を偽って
接続しているほうが明らかに悪いと思うのだが、ウェブゼン
は彼らを個別に本来の年齢のサーバーに移住させるという、
本来不要な作業をせざるを得ないようだ。 
⇒続きを読む

2006年06月06日

まだ下がる気配はない


(source:official site)

オープンβから10日過ぎた「サン」だが、大規模な宣伝戦略
が成功しているのか、人口、人気ともに上昇が続いている。

先週末にNPCのエンチャントが残ったまま戦えるバグが悪用
されたが、運営は即座に該当者をBANした。サーバー管理、
バグ修正など非常に早い。

おそらく、今週末からコンテンツ不足の不満が出てくると思う
が、同作品の評価は少なくとも1ヶ月、今月の25日まで様子
を見よう。

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2006年05月29日

次は景品作戦

今回の目玉商品はハーレーと大画面プラズマTV
(source:official site)

サン、1ヶ月5億ウォンうつ
[Gameshot]


5月30日から新規加入者と加盟店を対象に総額5億
ウォン規模(約6,000万円)の景品を贈呈する、グランド
オープンフェスティバルを実施する

PCBang対策と初物の効果でオープンβ開始時にゲーム
チャートでは12位からスタートした「サン」
今度は景品を使った大々的なイベントを実施する。抽選で
ノートPCやXbox360、ヘッドセットなどが当たるという、
恒例のものだ。

ネクソンも「ゼラ」で同様のイベントを実施、会員登録者数を
増加させた。しかし、同時接続者数には反映しない。なぜなら、
登録さえすれば抽選権が得られるからだ。個人情報の確認が
多少厳しくなったが、複数の登録もおそらく可能、架空でも
数字を上げる事は、それ自体が武器となる。

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2006年05月25日

ネットカフェ対策

果たして日本に来るのか…
(source:official site)

先日、オープンβを開始した「サン」がPC Bangを優待する
政策を発表。PC Bangでプレイした場合、得られる経験値
が最大で2割増しになる。

このような内容はどのタイトルでもやっているので、特に気
にしなかったが、2万に及ぶ韓国内のPC Bangの約8割
に相当する1万6,000店で実施される。 
⇒続きを読む

2006年05月15日

延期にも限界がある

PvPはあまり盛んではないようだが…
(source:official site)

「サン」は本来ならば本日からオープンβだが、先日予定
を変更、現在のプレオープンβを22日まで延期、オープンβ
の日程はその後に発表される事となった。

同作品の掲示板には不満と失望の内容が次々と書き込まれ、
同作品の印象は悪化したに見えるが、それだけ関心と期待
が高いとも言える。

この様子だと早くて6月頭、中国が控えているため、これ以上
の延期は難しく、遅くても7月が限界と見る。

2006年05月10日

プレオープンβ変更点

期待の反動か、ユーザーの不満が高い「サン」だが、
実際、内容がどう変わったのか、公式サイトの内容
から見てみる。

乱入PKのオプションは使われない気が…

【バトルゾーン】
前回のプレオープンβでは単なる部屋で後半になって、
ミッションなどが追加されたが、それでも不満の声が
あった。

今回、オプションの設定で乱入してくるユーザーに対し、
PKが可能になり、しかも倒すことで経験値などの補償も
得られる。ミッションにもランキングを設置し、競争意欲を
煽る。
⇒続きを読む

2006年05月09日

次世代MMO、終幕か

画面は凄い。BIG3の中で最も高いクオリティだ

サン、ユーザー「E3でサンを公開するな」
[GAMEABOUT]


昨年、「グラナド・エスパダ」「サン」「ゼラ」とどの
タイトルも10億円規模の予算を投入した次世代MMO
と騒がれ、市場に登場したが、多くの予想通り、期待に
答える結果には至らなかった。

サンはいまだオープンβ前で、BIG3、最後の生き残りで
ある。先日のプレオープンβを開始したものの、ユーザー
の反応は失望が強いようだ。 
⇒続きを読む

2006年05月05日

次世代対話システム

何かモンハンを思わせる画面だ

次世代対話システムを導入
[Gameshot]


「サン」にもボイスチャットが実装されるようだ。内容的に
チャットに不向き(アクション性が高い)なのかもしれない。
「D&Dオンライン」でも気になっていた事だが、不適切な
発言などのフィルタリングはどうなっているのかである。

次世代対話システムと題されているために同時音声検閲
でも導入されているのかと期待したが、オプションで会話
する相手の選択、聞こえる会話の選択が可能になるだけ
のようだ。

ただ、仕様を見る限りではかなり多くの人数で会話できる
のではないかと思う。問題は同作品が日本に来る予定が
ない事である。(水面下では動いていそうだが…)

2006年05月04日

ゲーム外コミュニティ

ポイントでゲーム内通貨がもらえるならば、需要は高そうだ

今月8日に第2次プレオープンβを控えた「サン」に新たな
要素が発表された。ゲームとブログの造語で「ジーログ」と
呼ばれる、コミュニティツールである。

昨年から多くのタイトルでユーザー間の関係を強化するため、
タイトル専門のブログサービスを行っているが、同作品では
ポイントを設け、一定の数字ごとにブロンズ、ゴールドなどの
階級が得られる。 
⇒続きを読む

2006年04月29日

フィールドの存在

確かに見た目は凄い。だが半年で抜かれるだろう

サン,フィールド追加,競争ハンティング
[Inven]


第2次フリーオープンβを来月8日に控えた「サン」の内容
が掲載されている。バトルゾーンという閉鎖的なエリアしか
なく、コミュニティ不足が懸念されていた同作品に15ヶ所
のフィールドが実装される。

このフィールドとインスタンスダンジョンの関係はどのMMO
でもバランスに苦労している。「ラストカオス」「ゼラ」では
インスタンスダンジョンの方が効率が良いため、当初、誰も
外で狩らないという事態が起きていた。 
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2006年04月21日

5月15日に延期

大作らしい、壮大なビジュアルだ

来月2日に予定されていた「サン」のオープンβが15日に
延期となった。第2次フリーオープンβも8日から12日に
延期になる。

2週間もない延期だが、より完全な状態で挑みたいという
決意なのだろう。最初は人気がなかったが、後で人気が
出たというタイトルは非常に少ない。オンラインゲームも
初回は重要なポイントだ。

しかし、内容は微妙である。PvPを中心としたサバイバル
戦やタイムアタック、ランキングといった、既存のMMOに
もある内容が盛り込まれただけで、ユーザー間に利害と
憎愛を生む要素が欠けている。



2006年04月12日

中国名は奇蹟世界

原題が分かりにくいと苦労するようだ

「サン」の中国名は「奇蹟世界」となった。ウェブゼンが
中国で運営している「ミュー〜奇蹟の大地〜」に関連
づけたのか、浸透性の高いネーミングではないかと思う。

中国主流情報サイトでは同作品が最も期待度が高い。
現地では九城が運営することが決定しており、同社は
同作品を初め、「グラナド・エスパダ」「快楽西遊」
「ギルドウォーズ」「ワールドオブウォークラフト」と、
恐るべきラインナップを誇る。 
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2006年02月24日

意外に慎重派

この様子では日本に来るとしても来年だろう…

業界筋では「サン」のオープンβは3月中と予想されて
いたが、第2次プレオープンβを4月25日、5月2日から
オープンβを開始する事が発表された。

およそ3ヶ月後となるオープンβだが、確かに現状では
次世代MMORPGと呼べる部分はグラフィックのみで
ある。既存のタイトルや「グラナド・エスパダ」に確実
に勝てるという保証はない。

おそらく3ヶ月の間に実装されるのはギルド戦とレイド
ではないかと予想。

2006年02月13日

ウェブゼンの業績

「サン」の開発元ウェブゼンの四半期売上が55億ウォン
に留まった。これは昨年に比べ16%低下しており、逆に
営業損失は62億ウォン、計上損失は58億ウォンと増加
している。

意外に海外の収益が低い

これは同社の主力である「ミュー〜奇蹟の大地〜」
売上が前年度より15%下がった45億ウォンに留まった
影響であり、海外売上も9%下がり、9億ウォンとなって
いる。同作品はリネージュシリーズに通じる長寿タイトル
と思っていたが、じわじわと衰退の道を辿っているようだ。 
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2006年02月02日

こちらも見栄えだけ…?

フェイシャルもあるようだ。何か怖い…

4Gamerのほうでも「サン」のレビューが掲載されて
いるので新情報及び、既存の情報を整理してみる。

かつてフィールドしかなかった旧来のMMORPGは常に
狩場の所有権を争い、マナーとモラルに関する論争が
絶えなかった。MOは限定されたユーザーとのつながり
になるため、MMORPGよりも小規模になり、収益性が
落ちる。 
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2006年01月27日

サン、オープンβ内容

一部屋にかなりの人数が参加できるみたいだ

各地で見られる「サン」のオープンβ情報から同作品の
近況をレポートしてみる。全体的に効率が重視されて
おり、ストイックに狩りをして、ストイックにPvPをすると
いう、遊びの幅が少ないタイトルに感じる。生活や生産、
チャットなどいらないというユーザーもいるので、良いか
悪いかではなく、好みの問題だ。 
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2006年01月25日

1時間に10万件

期待度は一番高いのかもしれない

先日の「サン」におけるサーバーダウンはダウンロード
件数70万、1時間当たり10万件のアカウント申請に
よるアクセス過剰だった事が公式サイトで報じられた。

アカウント申請した場合、実名認証が行われるが、今回
のサーバーダウンはこの認証サーバーが原因のようだ。 
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2006年01月24日

最悪のオープンβ初日

この事件が今後にどう響くのか…

本日午後4時から「サン」がオープンβを開始する予定
だったが、午後4時あたりから公式サイトがアクセス過剰
でダウン、サーバーも入る事ができない事態になった。 
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2006年01月21日

ムービー宣伝開始

さほどムービーとゲーム内のクオリティの差はない

本日から韓国で「サン」のシナリオムービーが5つの
ケーブルTVで放送される。こうしたムービーで客を集める
手法は国内でも90年代から家庭用市場で盛んに行われ
てきた手法だ。 
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2006年01月20日

自動狩りを容認?

狩りは…結局面白くないのかもしれない

24日にオープンβが迫った「サン」だが、以前BOTの
可能性が示唆されている。開発元であるウェブゼンの
前作、「ミュー〜奇蹟の大地〜」はBOTが蔓延していた
タイトルでもあり、同社自体がBOTに対して寛容な姿勢
を持っているという意見もある。 
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