Online Game(スポーツ、カジュアル)

2012年04月04日

PCという場の価値


(source:offcial site Title:pangya!)

サービス8周年パンヤ、オンライン利用者懇談会の開催
[GAMEDONGA]


 韓国では「パンヤ」が8周年を迎える。韓国市場は2000年前後から市場と呼べる規模になり、2002年辺りが大作MMORPGなどが生まれ、今の市場の骨格を作った。

 カジュアル、スポーツゲームはFPSやMMORPGと違い、当たらない場合は半年や3ヶ月で消えていくが、同作品や「フリースタイル」「カートライダー」といったタイトルは同じように5年以上の長期運営、ランキングも上位を維持している。

 ただ、「パンヤ」は韓国では不人気な部類にあり、日本やアジアの一部で人気が高いという奇妙な結果になっている。これはカジュアルゲームに良く見られるゲーム内容よりもキャラクターとしての親和性が理由なのではないかと思う。

 同作品が日本に入ってきた辺りでセカンドゲームというプレイスタイルが注目されていた。これはメインをMMORPGなど何時間も使って遊ぶゲームとし、サブで同作品のような短時間で遊ぶゲーム、必ずしもメインが遊べるわけではない、気分転換としてサブを遊ぶという内容だった。
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2012年03月29日

随分遅いスタートだ


(source:offcial site Title:KR)

ネクソン,オンラインレースゲーム「カートライダー」のサービスを4月に開始すると発表。オープンβテストは4月中旬に実施予定[4Gamer]

本作は,2004年に韓国でサービスがスタートし,その後,中国や台湾,北米地域などでもサービスが行われているタイトルだ。手軽な操作で楽しめるカジュアルな内容で,全世界で2億人以上もの会員数を有するネクソンの代表作の1つとなっている本作が,いよいよ日本にも登場する

 今更、「カートライダー」が日本に来る。同作品はネクソンのカジュアルタイトルの中核と言っていいタイトルだ。現在でも韓国で10〜20位台を持続している。
 
 見ての通り、キャラクターは「ボンバーマン」のキャラだ。このキャラクターはネクソンが運営する「BnB」というパズルゲームがあり、ボンバーマンはそのタイトルから派生したレースゲームと韓国では認識されている。過去に一度、キャラクターの肖像権に関する物議、訴訟が行なわれている。また、ゲーム内容もマリオカートに酷似しており、パクリで作られたゲームの代名詞として使われる事もある。

 2006年辺りにネクソンは同作品を日本に持ち込むラインナップに加えていたが、いつの間にか消えていた。当時の市場は殆どがMMORPG中心であり、韓国よりもPCゲームユーザーが偏っていた傾向からの判断と思われる。 
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2011年12月08日

元が面白くなければ


(source:日経ビジネス Title:Frenzy)

DeNAがセ・リーグ改革の旗手になりうる理由 米国スポーツを活性化する「ファンタジースポーツ」とは?[日経ビジネス]

ファンタジースポーツとは、実際のプロスポーツの試合成績と連動したオンラインゲームで、自分がチームのオーナー兼GMとなって選手を獲得し、実際の試合での選手の活躍に応じて獲得したポイントを他の参加チームと競い合うシミュレーションゲームです

 既存の選手や球団などを使ったゲームは山のようにあるが、実際の試合の結果を反映させるという形は割と少ない(元記事によると、アナログベースでは古い歴史を持つようだ)この仕組みはユーザーを現実のゲームに引き込み、かつゲームにも持続させるという一石二鳥のシステムだ。

ファンタジースポーツ・アド・ネットワーク(Fantasy Sports AD Network=FSAN)によると、ファンタジースポーツの市場規模は約44億8000万ドル(約3500億円)と推定されています

 かなり大きい。だが、北米におけるNBAやNFLは20〜40%という、とてつもない視聴率を持つから成り立つ数字ではないかと思う。日本における野球の視聴率は今はどの位だろうか。10%台、最終戦で20%強というのが今の数字ではないかと思う。

 しかし、カードゲームなどのスポーツものが高い売上を維持しているように、オフィシャルのスポーツものは安定して稼げる地盤を持っている。これはカードゲームという高利益型のビジネスモデルを採用しているせいもあるが…
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2011年08月30日

ついに対決となったが


(source:KDI-news Title:WE)

NHN -コナミ、サッカーの神話を書く
[GAMEABOUT]


"ウイニングイレブン"は、過去15年間で世界のサッカーのゲーム市場を席巻した世界的なヒット作で、世界の有名クラブの選手たちを活用し、実際のサッカーと同じ経験を感じることができる最高のスポーツゲームに数えられている

 ウイニングイレブンシリーズは日本を代表するサッカーゲームだ。2006年にワールドカップに合わせて、韓国市場には無数のサッカーゲームが登場したが、いずれもフットサルや無名の野良試合のタイトルで、どれひとつとして生き延びる事は出来なかった。

 唯一、今日も生き残っているのは「FIFAオンライン」である。これは元のFIFAワールドカップシリーズをオンライン化した事も大きいが、やはりスポーツゲームは実名、ライセンスがない限り、難しいという証明にもなった。

 「FIFAオンライン」は沈む事なく、10〜5位圏内を持続、韓国でもっとも売れているスポーツゲームの地位に君臨している。このタイトルのお陰でピーマンはスポーツ、FPSに強いポータルという認識を作り上げ、後発のポータルながら、4大運営のひとつに数えられるようになった。

 ここにウイニングイレブンが挑戦するのだが…ここ数年のNHNの実績を見ると、韓国で成功する可能性は低いと見てしまう。

 逆に日本ならば、安定した人気が作れそうな気がするのだが、

コナミは、韓国ユーザー達に最適化されたゲームを作るために、コナミ傘下ウイニングイレブンプロダクションのゲームのローカライズ専門人材を多く投入しており、今後、NHNに派遣し、韓国ユーザー達の反応と傾向をリアルタイムに分析し、ゲームに適用する予定だ

 まずは韓国で韓国の為に作るらしい。この辺で家庭用の持ち味とかが損なわれなければいいのだが…

(C)NHN Corpration.All Rights Reserved.
(C)NEOWIZ GAMES All Rights Reserved.

2011年04月25日

二度出来てこそ本物


(source:KDI-news Title:PBM)

どこでも楽しむオンラインレーシング、プロジェクトBM
[THISISGAME]


 韓国の国民的ゲーム「カートライダー」の開発者が新たにレースゲームに挑戦する。オンラインには昔からレースゲームが無数にあるものの、「カートライダー」以外のレースゲームは殆ど成功していない。

 家庭用のようにリアルを追及すればするほどラグが気になる。これはリアル系格闘ゲームがオンラインで成功しない理由と同じだ。

 次に同じ条件での平等な戦いがオンラインのビジネスモデルには噛み合わない。それは結局、当人間のプレイヤースキルが勝敗を決める事になり、下手な人は一生下手な地位に残される。

 昔ならば、それでも努力させる動機を作り、それなりに持続させる事が出来たが、今のユーザーに負けやミスから学ぶプレイスタイルは通用しない。それよりも負けたのはレベルや装備が弱いなど、分かりやすい理由を作り、動機へ結びつける方が早い。この場合、勝てたのは単に性能になるのだが、厳密な意味で理由を自分に求めるユーザーはもうゲーマーの中の更に限られた人しか残っていないと思う。

 なので、タイムや挙動はライト、カジュアルに、資産やアイテムが重要になるバランス、更にコース上のランダム要素が常勝を崩す。このような内容がオンラインゲームにおけるレースゲームに適していると思われる。既存のコースを熟知、ライン取りを正確に、ストイックなタイムアタックに挑戦するようなものといかに違うかが分かると思う。
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2011年04月22日

垂れ流しは良くない


(source:official site Title:GM)

放射能汚染の肉つかんで幸運にもつなごう...グランメール
[毎日経済]


『グランメール』ワールド環境保護の一環として行われる今回のイベントは、『放射能にさらされた魚の5種』を釣って組合所に持っていけば高い経験値やパール(ゲームマネー)、スタンガンなどで交換することができ

 これは日本じゃ出来ないイベントだ。あれだけの汚染水を垂れ流しにして自然に何も起きないと平然な連中は歴史で誰もが習った公害から何一つ変わっておらず、人の本質を思わせる。

 そんな時事ネタをサクッとゲームに反映させる運営のフットワークとセンスに脱帽だが、一歩間違うと非難の嵐になるので、さじ加減が難しい。

GRANMER2009 Entertainment.Co.,Ltd.All Rights Reserved.

2011年03月29日

幅か、それとも深さか


(source:KDI-news Title:alicia)

楽しむのが多いカジュアルなレース、アリシア
[THISISGAME]


特に課題は、ユーザーを長い時間ゲームに捕まえておくコンテンツです。 これは、与えられるいくつかの課題を達成すると、キャロット(ゲームマネー)や希少な服を得ることができるシステムです。 魅力的で貴重な服が多いので、今この瞬間にも、多くのユーザーたちが挑戦しています

 メディア的には1万や2万という同時接続者数で成功のような雰囲気を出している同作品。しかし、この辺の数字を出して数多のカジュアルゲームはその後、姿を消していった。

 同作品の動機は収拾欲からなる挑戦である。韓国らしく、結果があるから挑戦するのであり、単に未踏や一番というだけでは動機づけにならない。アバターが彼らの動機にはならないと思うのだが、キャラクターで戦う事もないせいなのか、人気があるようだ。 
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2011年03月22日

見栄と憎しみが糧だ


(source:official site Title:HE)

ハスキーエクスプレス、1カ月後のサービスを終了
[THISISGAME]


女性ユーザーにもアピールするのに良い犬という素材と、戦闘のないMMORPG という独特のコンセプトでも良い反応を得た。OBT初期には1週間ぶりに同時接続者数1万人を突破したりした

 カジュアルならば初動1万人入れば悪くないかもしれない。だが、中小の運営でも新作ならば、この位の数字は作れる。ネクソンでデブキャットにも関わらず、この数字という時点で先は読めていたかもしれない。

 戦いがない、というものの、ゲーム内には競争要素は存在する。しかし、競争と戦いは微妙に異なる。個人的に韓国で他国のゲームが流行らない理由の何かがこの部分に潜んでいるような気がしている。 
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2011年02月24日

夢でしかない


(source:official site Title:ALICIA)

アリシア、今のMMORPGブーム越えていく
[Gameshot]


『今はMMORPGしかない』という雰囲気が、カジュアルゲームもその次の段階があると考えた。 ゲームでストレスを解くことができるようにして、一つの生活習慣になるようにすれば、カジュアルゲームも十分に寿命が長くなると見た

 韓国では市場のシェアはMMORPG、FPS、スポーツ、もうひとつはボードゲームやウェブゲームであり、カジュアルゲームは実は枠になれるほどシェアがない。ボードゲーム、ウェブゲームとは花札や囲碁であり、ひとつの完成した娯楽であり、賭博でもある。

 生活習慣になるレベルを追求するならばソーシャルゲームとなるが、これも持続の動機はMMORPGと大差がない。韓国市場もその事が分かっているからこそ、あらゆるゲームにMMORPGと同じ持続の仕組みが使われる。例外なのは上記の囲碁や花札くらいだ。

RPGはコンテンツを増やす方法で時間を足して行くのに、そのような点がかなり不足している。スタークラフト、花札、囲碁のようなゲームが長く人気を集めることができる理由は何か心配だ。長く楽しんでもずっと面白い部分が必要だと考えた

 その部分を追求するのはゲーム開発として永遠の夢なのかもしれない。しかし、仮にそれが作れたとして、もう手をつける必要がなくなったゲームの開発者は何をするのだろうか。絶え間ないアップデートと課金があるからユーザーと開発者が回っているとも言える。 

 今のところ、同作品は既にシステム的に補正中心になり、コンテンツもMMORPG型のアップデートにならざるを得ない地盤が出来上がりつつあり、この話は「だったらいいな〜」程度のものにしか感じない。

(C)2009 NTREEV SOFT CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED
(C)2004 Gamepot,Inc.All Rights Reserved.


2011年02月14日

ハスキーの二の舞か


(source:official site Title:ALICIA)

快調のスタート'アリシア、今後のバランス維持がカギ
[GAMEDONGA]


アリシアは、既存のレースゲームとは違い、自分が搭乗する言葉を直接管理したり、交配するなど、シミュレーション的な楽しみまで追加して'レースゲームは単調で楽しめるものが不足している』という先入観を無くすために努力する姿を見せている

 韓国でレースという題材で成功したのは「カートライダー」くらいである。レースゲームはタイムを競うという内容からして、ラグが切り離せないオンラインの問題がある。

 家庭用が普及している国ならば家庭用の方が圧倒的に純度の高いレースが楽しめる。ならば、家庭用が全滅している韓国ならばリアルなレースゲームも需要があるのではないか。

 そう考え、過去に幾つかレースゲームが出たものの、いずれも失敗している。他のゲームがより刺激的に対戦、資産を作る中、コース周回とカスタマイズ位しか要素がないレースゲームは他と比較すると競争力に乏しい。純粋にレースを望むようなユーザーがあえてオンラインという場を求める数は限られているという事と思われる。

 「カートライダー」が成功したのは地盤にキャラクターの認知が出来上がっており、レースもマリオカートの亜流のような内容で運要素が高く、プレイヤースキルが反映しにくい出来だったからこそ、低年齢に受けたのだろう。

 「カートライダー」は北米に進出したものの、キャラクターの認知もなく、レースといいつつ、妨害、ショートカットの嵐という内容で北米で成功しなかった。日本にも何度か来る話はあったのだが、おそらく同じ結果になったと予想する。
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2010年11月11日

目のつけどころが流石


(source:official site Title:DN)

アカウント停止を申し込めば景品を差し上げます?!
[THISISGAME]


受験生ユーザーが来る12日までドラゴンネストホームページを通じて臨時停止を申し込めば修学能力試験の18日までゲームを楽しむことができないように停止される.そして修学能力試験を終え受験票を提出すれば臨時停止が解かれ、豪華なイベント商品が贈呈される

 韓国では日本のセンター試験に相当する修学能力試験が近づいている。「ドラゴンネスト」はユーザーが自主的にアカウント停止を名乗り出て、学業に専念すれば、試験終了後、お祝いと景品が貰えるというイベントだ。

 運営が「もっと遊べ」とけしかける事が当たり前の中、一時的とはいえ、「遊ぶな」を求めたのは珍しい事例だ。これならば保護者も好感が持て、かつ戻れば景品が貰えるので、これが起点で辞める可能性は低い。

 ネクソンのMOが意外に順位に持続しているのは他にも色々と今までと違うイベントを起こしているからなのかもしれない。

(C)NEXON Corpration.All Rights Reserved.

2010年10月04日

この位でいいと思う


(source:KDI-news Title:FS2)

フリースタイル2、誰もが楽しめるバスケットボール
[Gametoon]


改善に焦点を合わせた。 前作は難易度が高く、初心者を荒廃させる場合が多いという欠点があったので、この部分の改善に力を注いだ

 JCEはあまりメジャーなタイトルがない会社だが、「フリースタイル」という、今日まで20位圏内を維持し、中国でも高い成果を収めている、数少ないバスケを題材としたオンラインゲームを持っている。

 ただ、同作品においても競争である以上、古参を生かし、新規を潰すマッチングの問題があった。

フリースタイル2は、勝負欲を刺激するが、負けても不愉快にならない。個人技に優れたユーザがチームワークにも役立つ。より多くの人々に普及して楽しむことができるスポーツゲームになるだろうと説明した

 勝敗にこだわるが、負けても悔しくない。負けて悔しくないのならば、勝つ事に固執する動機は何か、この動機は矛盾しているように思えるが、本当に解答はあるのだろうか。
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2010年07月26日

ひたすら圧倒的だ


(source:official site Title:MS)

破竹の勢い、メイプルストーリー,同接41万突破
[inews24]


ネクソンはメープルストーリーが去る24日,同時接続者数41万6千を記録したと発表した.これは国内すべてのジャンルのオンラインゲームをひっくるめて史上最高記録だ

 今まで大体20万あたりが韓国における首位の数字である。41万という数字は僅差どころか、倍近くも飛び越えた数字である。これは夏休みが到来した事、同作品が最大規模のアップデートを敢行している事がカンペキなタイミングで効果を発揮したという事だ。ネクソンは「アラド戦記」もそうだが、タイミングの読みが恐ろしい。

 実際、タイミングを合わせるというのは各部門が連携し合わせないと成立しないので、管理、統率力が高いのだろう。

 気になるのは月間での順位である。ネクソンはいつも自分の見た事のない数字を掲げてくる。今度は40万、この数字が事実ならばどう見ても1位のはずだが、多分、7月の平均順位では5位以上には居ないと思う。

(C)2005 Nexon Corp.All Rights Reserved.

2010年07月05日

出会い系進化型の姿


(source:official site Title:Audition2)

オーディション2 プレビュー
[GameMeca]]


オーディション2の最大の特徴はユーザーのコミュニティをビートアクション特有の退屈さを打破するのに活用したという点だ

 日本、欧米を除き成功しているダンスアクションの「オーディション」の続編が公開されている。ダンスゲーム市場はほぼ同作品が独占していると言っていい。

 しかし、韓国、中国においての人気は同作品が出会い系という用途からの需要だった。厳密にダンスの面白さで集客していわけではないのだ。

 それはこの後、ダンスゲーム市場を狙い、数多のダンスゲームが登場したが、ダンス自体の面白さに特化したものは見向きもされず、マッチング、デート的要素を高めたものの方が成功している点からも分かる。

 なので、同作品が特にダンスゲーム部分を変えず、ソーシャル部分を強調してきたのは納得のいく話だ。 
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2010年07月02日

変わるから、続く


(source:official site Title:MS)

メイプルストーリー、史上最大のアップデート
[GameMeca]


黒い魔法師の行動に脅威を感じ、ビクトリアアイランドの村長老たちは長老会議を開いて、メイプルワールドの安定を取り戻すための連合勢力を結成する

 「メイプルストーリー」は横スクロールアクションとして、全世界で成功したタイトルである。今でこそ「アラド戦記」が中国で220万などと数字を記録しているが、こちらは北米で成功した数少ない功績を持つ。

 そんな同作品が最大規模のアップデートを開始するようだ。

 まずは世界全体に影響するバックストーリーの存在である。同作品はあまりストーリー性はなかったように思えるが、今回は大掛かりな仕込みで世界観、物語を見せている。 
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2010年06月22日

こちらも大御所だ


(source:4Gamerから転載 Title:MtG)

トレーディングカードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」のオンラインゲーム「Magic: The Gathering - Tactics」は2010年秋リリース
[4Gamer]


またプレイヤーキャラクター自身もウィザードとして画面上に登場し,ユニットと肩を並べて,魔法を駆使して戦う。「魔術師がクリーチャーを召喚する」というMTGの持つエッセンスは生かしつつも,ゲーム自体は異なるものになっているという印象を受けた

 紙ではないので本家と違うものの、どこまで本家の味わいがあるのかが重要だと思う。マッチングも最低限ではあるものの、それでも世界的に有名なタイトルなので、そこにこだわる必要はないのだろう。

Wizards of the Coast, its logo, Magic and Magic:
The Gathering Tactics are trademarks of Wizards of
the Coast LLC in the U.S.A and other countries.
(C)2009 Wizards. SOE and the SOE logo are registered
trademarks of Sony Online Entertainment LLC. "PlayStation"
and the "PS" Family logo are registered trademarks and
"PS3" is a trademark of Sony Computer Entertainment Inc.
The software platform logo IEMA 2004. The ratings icon
is a registered trademark of the Entertainment Software
Association. All other trademarks and trade names are
the property of their respective owners. All rights
reserved.

2010年06月21日

今、一番輝いている


(source:official site Title:FO2)

FIFAオンライン2、週末の同時接続12万
[gameshot]


この数値は、2006年のドイツFIFAワールドカップのシーズンで『FIFAオンライン2』が立てた最短期間の同時接続者数18万人に続き、スポーツゲームの中で最高の記録である

 中々10万人を超えるのは難しい。4年前のワールドカップ当時、無数のサッカーゲームが登場したが、現在生き残っているのは同作品くらいだ。理由は簡単で他のタイトルの殆どがフットサルや無名の選手ばかりで、何の為にサッカーゲームを遊ぶのか、動機がずれていた事が大きい。

 この時期、野球は不人気かと思えば、それなりに強く、10〜20位内を持続している。むしろ、MMORPGなどの方が厳しく、試合中、試合後にユーザーを留めておく政策が問われる。

(C)NEOWIZ GAMES All Rights Reserved.

2010年05月27日

結構自由に使える


(source:4Gamerから転載 Title:CSO)

ファーストパーソンサッカー!? 「カウンターストライクオンライン」,本日(5月27日)のアップデートで「サッカーモード」を実装
[4Gamer]


パンチやタックルによるボール奪取が行えるほか,買い物システムによるパワーアップやスタミナ消費と引き換えにした必殺シュート

 ちょっとした気分転換にいいかもしれない。こんなサッカーらしいサッカーではなく、いつもの兵隊でゾンビ軍団と時限爆弾でサッカーな方が自分は面白いと思う。

(C)2008 Nexon&Valve Corpration,Licensed

2010年04月26日

続編は成功するのか


(source:official site Title:Audition2)

オーディション2、第1次クローズドβテスト
[Gameshot]


特に、様々なチャットシステムが用意され、これを通じたミニゲームを楽しむことができるなど、強化されたコミュニティ性が特徴である

 全世界で約1億人の会員数を持つ「オーディション」の続編がクローズドβを開始。

 あくまで雰囲気をそのままにクオリティを上げた路線は前作ファンには入りやすい印象がある。

 ゲーム性も殆ど変えなかったのは、そのまま前作ファンを引き込もうという事なのだろう。

 このキャラ以上のクオリティを持つダンスゲーは幾つもあったが、全て没落しており、ダンスゲーは見た目ではない事を証明している。

 同社でもその部分は今の時代に遜色ない程度に抑えて、注力している部分は場の広がり方、種類である。
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2010年04月12日

耐え忍ぶハスキー


(source:official site Title:HE)

アップデートしないか?’ ハスキーゲーマーたちがいらいら
[GAMEDONGA]


2月6日経験値2倍イベント以後これといった他の活動もなく,約束された交配及び追加的なシステム追加も全然進行されていない

 「ハスキーエクスプレス」が沈黙。公開直後は1万近い数字を得たのだが、その後、予想通りに低迷。

 イラストやUCCで場を作ろうにも、冒険などは一度やれば効力を失い、日々繰り返しの雪道疾走。現実の冬景色と相まって寒さが際立つ。

ハスキーエクスプレスを捨てたのではなく現在組職改編イシューによって開発日程がゆっくりと進行している

 関係者によれば、内部の組織変更の影響もあってアップデートの進行が鈍っているようだ。

 どうテコ入れすると、これが韓国で売れるのか。以前のネクソンならば、その労力を新作に使うが、変わったのだろうか。

(C)NEXON Corpration,All Rights Reserved.

2010年03月10日

意外に人は入る


(source:official site Title:VS)

JCE,ヴァルキリースカイ日本で二日で1億ウォン売上げ
[inews24]


ヴァルキリースカイが二日で1億ウォンの売上げを果たし、初週末同時接続者5,000人を突破して

 あんな中途半端のシューティングと釣りしかする事がない町など…と思っていたが、結構良いスタートになっている。

 他国で見向きもされないものが、日本でこれだけの成果を出しているのは、2Dシューティングゲームというジャンルが熟成している背景だろう。

 ならば、一時期同じようにダンスゲーや格ゲーなども流行っていたのだから、それらも売れるはず…

 この理屈だとそうなるのだが、ダンスゲーと格ゲー、シューティングでは大きく異なる面がある。
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2010年01月12日

さて、通用するのか…


(source:official site Title:塊魂OL)

塊魂オンライン、ファイナルテスト、盛況のうち終了
[THISISIGAME]


今回のテストに参加したユーザーの内 、女性ユーザーの割合が52%以上であることが分かり、塊魂オンラインの直感的で軽快なゲーム性が理解されたことを確認できる

 この様子だと近い内にオープンβに向かうのだろう。家庭用ゲームでも異質なゲーム内容がオンラインで、しかも韓国に理解されるのか不安だ。

 今回も人数のようなものが公開されておらず、単に女性比率が高いという事くらいしか書かれていない。

 ウィンディソフトは日本産を含め、20以上のタイトルを持つポータルを運営しているが、ポータル別順位では殆ど名前が上がって来ない。
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2010年01月01日

変えるのは名前だけ


(source:official site Title:スラッガー)

スラッガー,'選手名前そのまま使用' 強行
[Gameshot]


1月1日に予定されたアップデートからは既存プロ球団の名前/ロゴ/ユニホームが一時的に削除されて,新しい名称/イメージなどが追加される

 「魔球魔球」に球団名称とロゴ,そして選手名が独占されてしまった「スラッガー」、年末まで対応策が不明のままだった。

 今回取られた方法は家庭用でも多い、カウンタックをカウンタッキ、F-18をF180にするような方法である。モデルは今まで通りを使うらしい。

スラッガーユーザー達は自分たちが保有したアカウントと選手たちをそのまま使うことができて大きく歓迎する雰囲気

 あの年間、何億もする権利は名前だけに適用されるのか、それとも肖像権的な範囲まで含むのか、不明だが、これが通るのなら独占したウマミがなさそうだ。

(C)Since2000 CJ Internet.All Rights Reserved.
(C)NEOWIZ GAMES.All Rights Reserved.

2009年12月22日

理由は語られず


(source:official site Title:LN)

ゲームポット「プロ野球列伝 レジェンドナイン」のサービス停止を決定
[4Gamer]


ゲームポットは,同社が運営するオンライン野球ゲーム「プロ野球列伝
レジェンドナイン」のサービス停止を発表した

 運営は昨年の9月からなので1年以上ではあるが、短いサービス期間だ。

 最近は引退選手、現役選手の権利問題などで揉めていた。

 現地では総合10位台に安定した人気を持っているのだが、日本では振るわなかったのだろうか。

(C)CJ Internet Corp. All rights reserved.
Published By Gamepot Inc. (社)日本野球機構承認 
NPB BIS プロ野球公式記録使用

2009年12月21日

日本の賭博と言えば…


(source:4gamerから転載)

「ハンゲーム」のカジュアルタイトルとして初の月額課金。「777WORLD」の正式サービスがスタート。第1弾は「CR花の慶次〜斬」
[4Gamer]


 ハンゲームは日本では最大級の会員とタイトル数を誇る、ごく普通のオンラインゲームポータルである。

 韓国では日本同様に数多のタイトルも運営しているものの、韓国で最も花札やポーカーで稼いでる運営として名高い。

 これは日本のパチンコ同様に換金できるからである。換金も日本のパチンコ同様、直接換金しない方法で回避している。

 日本国内も直接賭博ゲームを売る事は禁じている。だから殆どの場合、パチンコ、花札、ポーカーなど置いていてもゲーム内通貨だけだったり、ポイント換算し、景品と交換するなどが多かった。

 そうした内容が売れないと分かっているのか、運営でこれらのボードゲーム、賭博に力を注ぐところはあまりなく、殆どの場合は添え物に近い扱いだった。

月額課金モデルを採用した「777WORLD:パチンコEX」の正式サービスを開始した。第1弾タイトルとは,全国のパチンコ店で実機が稼動中の「CR花の慶次〜斬」だ

 何故にハンゲームは今、リアル志向のパチンコをしかも月額などで投入してきたのだろうか。
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2009年12月15日

満を持して輸入?


(source:official site Title:SDCF)

SDガンダムプセルファイター,日本進出...20101分期正式サービス目標
[ゲーム朝鮮]

今度輸出契約は韓国パブリッシャーでもあるCJIPと締結したし,契約規模は契約金とインセンティブを含んで総50億ウォン規模

 「SDガンダム カプセルファイター」は2005年に登場したTPSというより、アクションゲームと呼ぶ内容だろう。

 同作品は当初、ユーザーを獲得できず総合50位以下にあった。それは同作品のプレイスタイルがFPSなどよりも遥かにMMORPG的、累積時間を求める内容だったり、カジュアルなのか、FPS寄りなのか判断がつかない面があった。

 しかし、ここ半年近く、30位圏内に持続している。普通は下落して浮かぶ事は少ないが、同作品は3年の月日をかけ、じわりじわりと浮上してきた。

 つまり、同作品にはファンが存在すべき内容があるという事なのだろう。

 MMORPG一色に近かった日本市場もFPSや他のジャンルが出始めてきた。そうした市場を見ての戦略なのか、コンテンツが揃う時期を待ったのか、外野に判断は出来ないが、来年日本に上陸する。

(C)SOTSU,SUNRISE (C)SOTSU,SUNRISE,MBS
(C)BANDAI KOREA Developed by SOFTMAX/
Published by CJ Internet.

2009年12月11日

パンヤだから出来る事


(source:official site)

 「パンヤ」でユーザーが制作したアバターを直接他のユーザーに販売するサービスが開始された。

このショップにはデザイナーレベルがあり、売れた衣装の数によってレベルが上がっていきます。また、アイテムが売れた際には一定額のCPが返還され、レベルが高いほどCPの還元率が上がります

 自前でアバターを作る事も他ではあまり見られず、更にそれに他のユーザーが金を払うまで、価値を高められたのはアバターの優秀性とキャラクターの魅力、この両方が備わっているからである。

 従って、このシステムが斬新だからといって真似をしても、普及は難しいだろう。

 まずはタイトル、キャラクターの商品価値が成立しないと進めない。その為には同作品くらい長くユーザーに愛されるタイトルに育てる必要がある。

 ただ、ちょっとディスプレイに芸がないと思う。試着や見せ方が上手ければ、もっと盛り上がると思うのだが。

2004 Ntreev Soft Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Exclusive License (C)2004 HanbitSoft, Inc., All rights reserved.
(C)2004 Gamepot Inc., All rights reserved

2009年12月09日

ドラゴニカ上陸


(source:official site Title:dragonica)

竜討伐を目指すオンラインアクションRPG「ドラゴニカ」,クローズドβテスター募集を本日開始。4Gamer読者枠は500名
[4Gamer]


横スクロールのアクションゲームで3Dグラフィックを活用しており、コンシューマーゲームに慣れ親しんだ日本人にも馴染みやすいグラフィック

 既に欧米、台湾でスタートしている同作品。個人的にはこれこそが「メイプルストーリー」の続編に見える。新作が振るわないネクソンが日本にこれを持ってくるとは…


(source:4Gamerから転載 Title:dragonica)

 アバターの自由度が高く、各国で様々な内容が出回っている。

 横スクロールアクションは数多くあるが、成功例は「メイプルストーリー」と「アラド戦記」くらいしかない。

 その二つを手に入れているネクソンが同じようなジャンルのタイトルを買う理由がイマイチ見えて来ないが、戦略はちゃんとあるのだろう。

(C)Barunson Interactive.All Rights Reserved.
(C)2009 Nexon Corpration.All Rights Reserved.
(C)2009 Neople Inc.All Rights Reserved.


2009年12月04日

古典的だが上手い


(source:Daum)

スティールドッグ、開発者たち高等生3人に敗北フィギュア奪われて
[GAMEDONGA]


自分たちは3年以上スティールドッグをして来たが,行事場所でわずか3日間練習した高等生3人に敗北するとは

 中々面白い販促である。これ以前のインタビューで「そこらのゲーマーに絶対負けない」などと開発者が発言していたので大人気ないなぁ、と思っていたが、この仕込みだったようだ。

 これにより、自分でも上手くなれると等身大の期待を作る事が出来る。ヒーローショウなどでは古典的な手法だが、ここ最近、こんな売り方はなかった。

 あくまでGstar中だけの話だったが、こんな感じで各地でイベントをしていけば、それなりに売れそうな気がするのだが、NCソフトは現地でそういう売り方をあまりしない。

(C)NC SOFT Corpration.All Rights Reserved.

2009年12月01日

素早いよなぁ…


(source:KDI-news Title:Alicia)

アリシア,ゲームポットと100億ウォン輸出契約
[Gameshot]


NTREEVと共にゲームポットも死活を賭け、Project Aliceの成功のために最善の努力をつくす予定で2010年にはパンヤに引き継いで第2の神話を描く

 現地でも反応すら見えてこない「アリシア」をゲームポットが買った。しかも約7億円だ。

 よほど同作品が売れるという予想と計画があるのだろう。

 現在、見えている内容は馬のレースと育成だ。単純なレースではなく、育成も生活要素などを増やしていくと思うが、現地にニーズがあるか、そこが一番不安である。

(C)NTREEV SOFT Co.,Ltd.All Rights Reserved.

2009年11月24日

ネオウィズの反撃


(source:offcial site)

ネオウィズ、公正取引委員会に訴える
[GameMeca]


ネオウィズゲームスはプロ野球オンラインゲームCI使用契約関して23日、不当な取り引き拒絶を理由でKBOPを公正取引委員会に届けた

 KBOPとCJインターネットが独占契約した事でネオウィズの「スラッガー」は来年から従来の内容で運営できなくなった。

ネオウィズはこれに対し、公正取引法第23条第1項、不当な取引拒絶にあたるとして、KBOPを違法と公正取引委員会に訴えた
 
 独占契約されたネオウィズが取る手段として予想されていたが、実行に移したようだ。
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2009年11月06日

見事に泥沼になった


(source:official site Title:魔球魔球)

魔球魔球、独占契約,選手協会が制動
[Gameshot]


KBOPとCJインターネットが2010年から魔球魔球関連ライセンス独占方針をしたが, プロ野球選手協会側がこれらの合意に歯止めをかける動きを見せている
こと

 「魔球魔球」の独占契約はKBOではなく、そのマーケティング会社であるKBOPだった。

プロ野球選手協会側は独占契約が成り立つ場合選手たちのいただく恩恵が減る可能性があってKBOPと結んだ肖像権ライセンス契約解約を検討して
いる

 KBOは今回の独占で選手側の利権が減る可能性があると示唆、KBOPと契約解約まで考えているという。

 ここで選手とKBOPが解約すると、独占が何の意味も持たなくなってしまう。
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2009年11月04日

独占した方が勝つ


(source:official site Title:魔球魔球)

野球選手実名は魔球魔球だけ? 独占契約論難
[INVEN]


今度独占契約で魔球魔球の競争ゲーム
であるスラッガーは被害を避けることが
できなくなった

「魔球魔球」「スラッガー」は共に総合順位で
10位台に土着し、なおかつ客単価の高いタイトル
として、ネットマーブル、ピーマン、両ポータルの
主戦力である。

この2つのタイトルは発売当初はそれほど人気が
なかった。人気が出始めたのは昨年末あたりから、
実名選手を起用し、野球人気が再燃した結果だ。

特にネットマーブルにとっては「サドンアタック」
以外に目立つ武器がない為、是が非でも、これを
立たせなくてはならない。

そこで独占契約に至った。これで「スラッガー」は
来年以降、実名が使えなくなるか、独占権を渡した
KBOと再契約、またはCJインターネットと別の
契約で実名を許可してもらうかの選択になる。
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2009年10月22日

若い人は知ってる?


(source:KDI-news Title:SO)

スラムダンク神話, オンラインゲ−ムで制作中
[THISISGAME]


スラムダンクオンラインは2010年1月
非公開テストを始まりに上半期に公開
テストを予定中にある

同タイトルの開発はちょうど昨年の今頃だった。
あれから1年。

Goorm Interactiveは日本の版権を使ったゲーム
を色々出してはいるものの、向こうの市場で目立つ
ほどの売れ行きは見せていない。

どのようなゲームになったのか、来年に分かると
思うが、市場性はあまり期待できない。

(c) 2008 Goorm Interactive All right reserved.
(c) Mine Yoshizaki / Kadokawashoten, SUNRISE,
TV TOKYO, NAS
(c)井上雄彦、アイティープランニング、東映アニメーション


2009年09月10日

利権の独占は基本だ


(source:official site Title:魔球魔球)

国内野球ゲーム,独占契約推進論難
[gameshot]


CJインターネットが野球ゲームで国内プロ
野球選手を独占で使うために年初からKBO
と契約のための交渉をして来たこと

家庭用で既に結論は出ているが、スポーツゲームの
方程式はいかにメジャーなスポーツで現実の選手を
使うかである。

従って、マイナーなスポーツだったり、現実の選手が
いないタイトルで成功する事は殆どない。

昨今の野球ゲームの成功は現実の選手の起用にある。
だが、他の野球ゲームも同じ事をしたら?

その場合、どの野球ゲームを遊ぶかは現実の再現率、
ゲーム内容の勝負になる。

この利権を独占しようとするのは、家庭用でも定番の
行為だ。だからこそ、その使用料は高い。 
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2009年09月07日

未だ見えぬ法則


(source:official site Title:MS)

ネクソンPAX2009 "メイプル北米で同接7万
突破"[ゲーム朝鮮]


ネクソンは北米でメイプルストーリーが
今夏同時接続者7万人を突破,コンバット
アームズがサービス1年で加入者数300万
人を越し

オンラインの市場では日本がほぼ横ばい、または
低迷とも言われる中、北米が今年、急成長すると
各社は上向きに予想している。

「メイプルストーリー」は現地でVIACOMと提携、
大々的に宣伝、無料にも関わらず、分厚い内容で
一気に集客した。

北米市場で7万という数字は、今まで輸出した
韓国系の中ではトップクラスの結果と思われる。 
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2009年09月02日

これほど当たるとは…


(source:official site Title:アラド戦記)

アラド戦記,中国で韓国ゲーム最初同接210万名
突破[ゲーム朝鮮]


中国は無限な可能性を持っている市場
であるだけに最高記録を保有している
夢幻西遊を飛び越える最高人気ゲーム
になることができるように最善をつくす

中国の「アラド戦記」が更に飛躍。過去、韓国の
タイトルでこの数字に到達したものはない。

元々、3,4万から人が人を呼ぶ力学が働くが、
100万を超えた辺りから、また別の力学が動く。

これだけ売れたものの、同作品にもBOTがあり、
フリーサーバーも幾つか存在している。

(C)2009 NEXON Corporation and NEXON Japan Co., Ltd.
All Rights Reserved.
(C)2009 Neople Inc. All Rights Reserved.


2009年08月20日

売れる理由がある


(source:4Gamerから転載)

パンヤが大きく変わる! “5周年プロジェクト”
をはじめとする,中長期的なアップデート計画
をたっぷりと聞いてきた[4Gamer]


「パンヤ」は日本で成功している数少ないカジュアル
である。この成功例から可愛いキャラクターを売りに
したカジュアルが無数に出たが、殆どが終了している。

これはゲーム部分がおろそかでキャラだけで売ろうと
した結果だろう。

市場で成功しているのは黎明期にスタートしたものが
殆どであり、同作品もその類ではないのか。

しかし、「パンヤ」は開始当初は不人気だった。

では、元々人気がある完成しているゲームだったか。
韓国では実益型のアップデートを繰り返し、ゲームと
コミュニティが壊れた結果、不人気から抜け出せない。

すなわち、普通に売るだけでは駄目なものを運営で
立て直した、数少ない好例のひとつである。 
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2009年08月13日

未成年に大人気だ


(source:official site Title:FO2)

ピーマン,史上最初でゲームポータル順位1位
[THISISGAME]


Rankey.comによればピーマンの一日平均訪問
者は98万人で一ゲーム (89万名 )とネットマーブル
(86万名 ),ネクソン (86万名 )を抜き、ポータル別
順位で1位を占めた

シェアでは4位のピーマンが1位に浮上。
同ポータルの主力はFPSとサッカー、野球である。

ピーマンは去る6月に全体順位73位だったが
7月に11位に上がり、ネクソン (13位)と
ハンゲーム (18位),ネットマーブル (25位)を
追い越した

この現象は夏休みに入った影響らしい。
かつてはネクソンがこの恩恵を独占していた。だが、
ネクソンのカジュアルも老朽化し、今はピーマンが
未成年の集まるポータルなのかもしれない。 
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2009年08月11日

戦略は成功したか


(source:Daum Title:アラド戦記)

アラド戦記,'盗賊'で同時接続17万
[Gameshot]


9日付けゲームトリックス発表によれば
アラド戦記がワールドオブウォークラフト
とウォークラフト3を追い抜いて人気
ゲーム順位4位を占めた

今日付けを見ると既に追い抜かれているが…
いかに週末だけの順位であったか、よく分かる。

以前からネクソンが発表する数字には疑問が
あったのだが、NCソフトの数字もPC Bangの
数字と若干異なる点があった。

これは既に韓国でも家庭で接続するユーザーが
増えてきており、おそらくPC Bang調査会社の
数字は6割、ここに4割を足した数字が実際の
接続数ではないかと思われる。 
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2009年08月03日

そのものでは売れない


(source:official site)

NHN 北米ウェブ,ボードゲーム成果低調···
サービス政策転換[inews24]


北米ポータルウェブ,ボードゲームが売上げ
をほとんど記録することができない、今後の
北米ウェブ,ボードゲームサービスは現地
開発者たちのゲームを発掘,公開する事に
した

北米でNHNのウェブ、ボードゲームが苦戦している
ようだ。これらのユーザーはいわゆるゲーマーと違い、
第三層が多いというデータがある。

だが、第三層はなぜこれらのゲームをプレイするのか、
持続的にゲームをしているのか、幾ら投資するのかと
いうプレイスタイルの研究は第三層だけに掴みにくく、
国ごとの差もありそうだ。  
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2009年07月21日

クローズドβまで来れた


(source:Gamer.com Title:VBO)

熱力排球、22日クローズドβ
[Gamer.com]


家庭用で某格闘キャラがリゾートでビーチバレーを
する内容が各地で話題になったせいなのか、現実の
ビーチバレーが注目されたせいなのか、理由は不明
ではあるものの、ビーチバレーのオンラインゲームは
数年前から発表があった。

しかし、いずれもクローズドβに漕ぎ着けない。
ある意味、その方が幸せなのかもしれない。


(source:Gamer.com Title:VBO)

同作品は割とリアルなアバターに加え、夜の遊びも
充実していそうだ。

仮想世界、ミニゲーム集的なものは幾つかあるが、
あまり人気がないように見える。圧倒的なインフラ
を持っている勝迅くらいしか、成功例はないだろう。

同作品がどの方向性に向かうのか、注目されるのか、
予想はつくのだが、様子を見てみよう。

(C)2009 KING REX HIMEDIA Co.,Ltd.All Rights Reserved.



2009年07月20日

発表から約2年…?


(source:KDI-news Title:アラド戦記)

新キャラクター '盗賊',アラド戦記に降臨
[GAMEDONGA]


7番目キャラクター、盗賊がアラド戦記
の冒険に新しく合流する

何か違和感を感じて過去記事を見てみたのだが、
2年前、既に盗賊を実装すると発表していた。

しかし、先に女銃士が実装され、ようやく今回、
日の目を見たようだ。


(source:KDI-news Title:アラド戦記)

ローグは無限キャンセルと多様なコンボを
使うことができるし,基本攻撃中スキルを
キャンセルして使う度に特定スキルに追加
打撃を入れることもできる

盗賊という設定から手数が売りなのはわかるが、
手数というレベルではなく、超コンボキャラに
仕上がっているようだ。クリティカルの発生率
も高いらしい。

これだけ高性能なキャラだと、間合いが狭いか、
打たれ弱いというデメリットを用意するのでは
ないかと思う。
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2009年07月16日

期待はしてない…が


(source:original Title:UH)

「アンリミテッドハーツ」日本オリジナルNPC
や新マップを実装してオープンβテストを開始
[4Gamer]


本日からオープンβ開始。横スクロール型アクション
という事で「アラド戦記」と比較される同作品では
あるが…

体験者のレビュー通り、比較にならない。
動きもぎこちなく、爽快感もなく、インターフェイスも
使い勝手が悪い。(マップ自動移動は楽だったが…)

しかし、それらはあくまで現行の「アラド戦記」と比較
したものであり、世の中には「アラド戦記」も難しいと
いう人が大勢いる※1

ボタン1発コンボや自動移動など、より浅い人らに対し、
同作品は考えられているのかもしれない。

解像度が高い事もあり、町の作り込みは流石にこちらの
方が上に見える。クエストの細かい文章なども凝っては
いるのだが…自分は読み飛ばしてしまう。
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2009年07月14日

安価で作り上げる罠


(source:yahoo! Games)

米国でオンライン・ゲーム・サイトの利用者
が急増,不景気が原因[ITpro]


景気の悪化で安価な娯楽を求める消費者
が増えたことが,人気拡大の主な要因と,
同社は分析している

北米でオンラインゲームの需要が約22%増加して
いる。日本でもゲーム産業は不景気に強い、または
巣篭もり効果で需要が伸びるなどと言われている。

しかし、ここで挙げられているものはいずれも無料、
カジュアルよりも手軽なウェブゲーム系だ。

日本でメジャーなMMORPG、しかもアイテム課金
とは全く違うものである。ユーザーも第3層だろう。

この層がMMORPGにハマり、月に何千ドルも払う
ゲーマーになるとは考えにくい。
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2009年07月07日

11人目を追加


(source:4Gamerから転載 Title:ルニア戦記)

職業は「吟遊詩人」。「ルニア戦記」,11人めの
プレイアブルキャラ「カーリー」が本日登場&
キャンペーン実施[4Gamer]


韓国では12人目の存在が出ている同作品。
それなりにキャラ立ちしていると思うのだが、内容
のせいか、それほど個性を見せていないせいなのか、
同作品のキャラについて語る人はあまり見ない。

さっそく試してみたものの、ギルドやら家族やらと
あまり落ち着いて遊べない状況だった。周りもこの
新キャラが多く、慌ただしい。

復帰した時はこの慌ただしさに温かみを感じたが…
本当に人は気まぐれだから困る。

(C)Nexon Corporation and Nexon Japan Co.,Ltd.
All rights reserved.  Copyright
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2009年06月29日

奇をてらう必要はない


(source:official site Title:NikQ)

ブラウザだけで遊べる「NikQ」のティザーサイトが
本日オープン[4Gamer]


株式会社バンダイナムコゲームスが開発を
行う、ブラウザゲーム 『NikQ』のティザー
サイトを公開しましたことをお知らせ

プレスリリースのせいか、さらりと流されているが、
BNGIが開発している。BNGIは家庭用中心だが、
意外にオンラインも多い。

既にオンラインゲーム市場では10億円以上の予算
と何倍もの宣伝費、運営費を投じなくてはシェアが
取れない、大口径を武器とした戦艦級のタイトルが
ひしめいている。

この競争に今から乗り込んで勝つのは分が悪い。
その金を出せる会社も限られている。

市場の花形であり、持続の高いユーザーを多く保有
する事はできるものの、相応のリスクを負う覚悟が
ないと勝負できない。  
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2009年06月26日

方程式に頼るしかない


(source:official site Title:アラド戦記)

アラド戦記、史上最大の戦争 '勢力戦' 追加
[ゲーム朝鮮]


勢力戦はギルド単位で参加することができる。
勝利をおさめた側は有用なアイテムを獲得する
ことができ、新ダンジョンに入場することだけ
ではなく,能力が向上する補償も与えられる

「アラド戦記」はソロでも充分に楽しめるアクション
ゲームだった。対人も盛んであり、格闘ゲーム的な
要素とMO的なやり込みが混在しているタイトルだ。

しかし、同作品の需要を維持しているのは、ローカル
なコミュニティらしい。でなければ10万人という規模
の数字を作る事は出来ない。

日本において今ひとつの数字なのは、日本の場合
は家庭で遊ぶユーザーが殆どであり、現地のような
ゲーセン的なコミュニティが育ちにくい事が理由に
思える。 

しかし、広がる可能性のあるコミュニティの地盤が
あるのならば、同作品は相当優秀なタイトルらしい。
中国では同時接続者数200万になった。 
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2009年05月27日

合奏している「振り」


(source:official site Title:BM)

バンドマスター、27日クローズドβ
[INVEN]


合奏モードは3人がチームを成して6種楽器の
中から楽器を選択して合奏をするのだ.3人
皆正確なプレイをするとコンサートが成功
する

合奏という単語から同作品に期待していた。最近は
アニメも演奏ものが人気だが、それらの理由は単に
楽器を持って演奏している「振り」ではなく、実際に
演奏していると同じ動きをアニメで再現している点
にあると思う。

だが、音ゲーは相変わらず進歩しない。
上から落ちてくる指示の通り、タイミングよく操作
する事で演奏している「振り」をする。 

個人的にはインターフェイスも演奏も表現も実際の
楽器に近づけて欲しいが、それだと演奏できない人
も相当出てくる。

あくまでゲームであり、多くの人に自分が芸能人の
ように演奏できるという気分を味合わせる事が目的
なので、演奏している「振り」でいいのだ。

しかし、本当に「振り」でいいのだろうか。
自分は虚しい気がするが…

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(C)Yedang online Inc. All rights reserved.
(C)T3 ENTERTAINMENT CO.,LTD. All rights reserved.

2009年05月13日

カジュアルではある


(source:4gamerから転載 Title:G2)

フライトシューティング「G2」の日本サービス
決定&“先行テスター”募集開始。4Gamerから
応募した人1000名に“あの娘”のデカールが
当たる![4gamer]


G2は,ハンゲームで2003年からサービス
されている「ゴールドウィング」のフル
アップデート版にあたるタイトルである

韓国では昨年、何を思ったのか、次の流行は空だと
ばかりにフライトやシューティング数多く発表された。

その殆どは元々カジュアルな作りの為、現時点では
順位に名前が出てこない。

その規模に見合った売上になるのなら、カジュアル
も救いがあるのだが、自分には大作ばかりに人が
集まり、カジュアルがその規模に見合った成功など
している結果を見た事がない。
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