Online Game(北米、欧州)

2013年08月10日

現実になりつつある?


(source:official site Title:CO)

シヴィライゼーションオンラインの実体!クライエンジン3
[INVEN]


シヴィライゼーションオンライン"は攻城戦を通じて国を統合し、お互いに戦うの概念ではなく、MMOに近い作品である。ユーザーは、自分で選択した文明の市民でプレイすることになり、このような文明所属のプレイヤーと一緒に他の文明と対立する運命を持つ

 どうあの一人用のゲームをオンライン、多人数にするのか気になったが、このような調理法らしい。しかし、MMORPGのように24時間それぞれが行動ではなく、セッション制による勝敗となっているようだ。


(source:official site Title:CO)

例えば、冒険中に大砲を発見した場合は、そのプレーヤーの中世の時代は終了し、次の時代に移ることになる。また新たに追加された構造システムは、多くのユーザーの協調性を必要とする。例えば、ピラミッドのような巨大な建築物は、数百人のプレイヤーが協力しなければならない

 文明を生産と考えるとMMOにする切り口は見えてくるものの、「アーキエイジ」のソン・ジェギョン氏が絡んでいるせいなのか、数押しなゲームバランスに見えなくも無い。

 以前、某社の社長が「これからのゲームは全部オンラインになっていく」と語った事があり、当時の自分はオンラインはオンラインで面白いが、一人用でなければ楽しめないジャンルや遊び方もあるので、そんな事にはならないだろうと思っていた。だが、今確実に一人用というゲームシステムが減少、多人数、オンラインが普通になりつつある。

 しかし、当時の自分には見えていなかったものがあった。収益性である。かたや一人用で売切、かたやオンラインで持続、課金ビジネスであり、後者が確実に儲かるのならば会社はどちらを選ぶだろうか。

 面白かろうと、それでなければ作れないであろうと売れる方を選ぶのが普通の会社だ。しかし、そういう判断を続けてきたから行き止まりにぶち当たっている気もする。もし、売れる売れないを考えず、ゲームとして受け入れる層を育むようにゲームを作り続けてきたのなら違う未来があったのかもしれない。

 だが、そのIFを続ける事が出来なかったから今に至る気もする。

2013年03月27日

企画とは挑戦だ


(source:4Gamerから転載 Title:SotA)

「Richard Garriottが作る,新しいクラシカルRPG」はどういう作品に仕上がるのか,氏に直接聞いてみよう――Shroud of the Avatarとはどんなゲームなのか[4Gamer]

ゲーム業界は,多くの人に楽しさや喜びを与えていて,それが我々業界人の誇りでもあるわけですが,成長した業界が成すべき社会貢献という部分はもっとクローズアップされてもよいのでは,と思うのです

 社会貢献。穿った見方をすれば後ろ指を指されるような業種が謝罪かイメージアップの目的で行なうようなものという見方も出来る。実際、賭博や取り扱う商品の事情で何かしらの害悪を背負わなければならないようなものを販売する企業がCMや宣伝を通じて、これらの社会貢献に活発というアピールを続けている。

 しかし、それもせずに当然のように利益だけをむさぼり続けるのであれば、利益が得られる間はいいが、何かの問題が起きた時に社会は決して味方についてくれないだろう。社会貢献とは社会に対する、曖昧な保険、みかじめ料と見る事も出来る。

MMOの時代と大きく違うのは,MMOは「知らない人同士が知り合う」ことがメインだったのに対して,ソーシャルゲームの時代は「知っている人同士が,より深く知り合って一緒にプレイする」という経験を提供するということです

 ギャリオット氏のソーシャルゲームとはリアルグラフを指すようだ。欧米ではリビングに友達を集めて遊ぶ、日本では携帯ゲーム機を持ち寄って遊ぶように、リアルでの友人同士で遊ぶスタイルはどの国でもあるのだが、それはあくまで2〜4人程度であり、知っている人大勢と遊ぶというシステムはあまり無かったように思える。 

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2013年03月25日

お前も無料か…


(source:4Gamerから転載 Title:HoW)

Blizzard EntertainmentがFree-to-Playのオンラインカードゲーム「Hearthstone: Heroes of Warcraft」を制作発表[4Gamer]

Hearthstone: Heroes of Warcraftは,Thrall,Uther,Gul'danといったWarcraftユニバースのヒーローたち9人を基本形にした無料スターターデッキで,気軽にオンライン対戦が楽しめるというデッキ構築型の対戦カードゲーム

 今や北米も大手がアイテム課金のビジネスモデルへと移行を発表するほど、この無料と持続のゲームデザインは世界的に広がった。それはブリザードですらも無視する事が出来ないようだ。

 無料と言うとアコギな商法ばかり思い浮かぶが、無料でも顧客の信頼が勝ち得るビジネスモデルがあるのではないかと思う。

 これは別に金を払うのが嫌だと言っているのではない。自分が遊んだ分だけ払うのであれば対価の時代の人間にも納得できるのではないだろうか。

 例えば、基本はお試し程度の導入部で、追加コンテンツを全部課金にするのであれば抵抗感はないだろう。ところが、昨今の無料はゲームの競争部分に課金をする。金を沢山払った人が有利になるというデザインが多い。

 その部分が最も動機が高く、金を払ってくれるからである。儲ける為のビジネスとしては正解だ。だが、その反面、ゲームではなく、単なる金競争でしかない。

 最近、欧米でもこのゲームデザインに理解を示しつつあるのか、あらゆるリソースに課金できるようにしているものが増え始めた。

 ゲーマーは金競争と分かればプレイしなくなる。それが分かるようなゲームデザインは直ぐに客が離れて終わるだろう。果たして本当だろうか。既に日本で実績があるようにユーザーは金競争でも不満はないのだ。

 むしろ、ゲーマーでない人からすれば、金でゲームしか能がない、時間しかつぎ込む事が出来ない連中を見下す事が出来るのだ。一度、この味を知ると課金せずに遊んだり、頭を使って遊ぶのがバカらしくなる。

 しかし、そこに頭を使ったり、時間を使う事で逆転が出来る余地やテクがあるとゲーマーや無課金組の動機づけになる事もある。課金額が低い方が必ず負けるわけではない、というバランスが作れれば、諦める事なくプレイを続けてくれるかもしれない。

 欧米の開発会社がそんな部分までを把握したからアイテム課金に手を出したかは謎だが、金の勝負になったとしても、金で勝負するのを望む人は案外多いのが現実ではないかと思う。

 では金とは何か。かつてゲームはプレイヤースキルという経験の繰り返しと才能、反射神経などで培う能力の競争だった。ここに時間累積というデザインを持ち込んだのがMMORPGである。

 時間さえかければ誰でも強くなれる。どれだけ時間を費やす事が出来るかの競争になった。このデザインにより、より多くの人にゲームを訴求する事が出来るようになった。

 しかし、時間の競争は課金率が低かった。そしてゲーム史上、最高の利益を生んだ金の競争の時代が来ているのである。

 何故に金の競争を嫌うのか。それは今までプレイヤースキルや時間で競争していた自分のステイタスが破壊されるからである。逆に金を持っている側からすれば、新しい自分の場所を見出す事になる。

 プレイヤースキルも時間も金も競争の単位でしかない。だからこそ、金の競争と知ってもユーザーは激減しないのである。

 では、ユーザーは何をされると激減するのか。上記で挙げたプレイヤースキル、時間、金、それらが価値、基準となっている場において、その価値が無となる事だ。

 今までプレイヤースキルの競争だったものが、ある日運勝負になったり、強力な課金アイテムが追加される。プレイヤースキルを高める事を生きがいにしていた人は去るだろう。

 何千時間も費やしてサーバーで名うてのプレイヤーだったのが、それまでのゲーム内資産を遥かに凌駕する課金アイテムが登場する。もう時間で勝てない事を知った、そのユーザーは去るだろう。

 何十万、何百万とつぎ込んで得た限定レアのカード達。だが、突然運営が限定レアを通常のレアに格下げ、更に上のレアを投入した。

 最後の例だけ特殊である。この例でも金の競争で解決できるのでルール改変ではない。だが、今まで自分が投資してきた基準が崩壊するのだ。今まで投資したものが無になる瞬間が一番、離脱率が高い。

(C)2013 Blizzard Entertainment. All rights reserved.

2013年03月14日

どことなく懐かしい


(source:4Gamerから転載)

「Rift」のTrion Worldが開発中のMMOG「Defiance」は,崩壊した地球を舞台にしたオンラインアクション[4Gamer]

Defianceは,惑星規模の地殻変動によって人間を含む多くの動植物が死に絶え,生き残った生物も,その多くが凶暴なモンスターに変異した近未来の地球が舞台。滅亡寸前の地球にはエイリアンが侵攻し,各地に植民地を作り始めているというから,かなりの惨状だ

 欧米のRPG観は「何故戦う?」という必然性から問われるので、このような危機的状況にあるのが普通である。一方、日本の場合はナンチャッテ戦争が大好きなので、世界が危機的な状況にあろうと町に物は溢れ、現世の欲を余すところ無く仮想で満喫する場合が多い。この傾向は中国や台湾にも強く、彼らのコンプレックスなのか住宅と乗り物は常に求められてきた。

北米のケーブルテレビ局Syfyで2013年4月15日から放映される予定のドラマシリーズ,「Defiance」とタイアップした作品という本作。PCだけでなく,PlayStation 3とXbox 360でも行われるというOBT

 過去の名作や名作と呼ばれるシリーズが題材になる事はあったが、タイアップというケースは珍しい。家庭用も連動するらしい。日本ではマルチメディア戦略と称して積極的に行なわれた時代があったが、北米では効果があるのだろうか。

(C)2013 Trion Worlds, Inc. Trion, Trion Worlds, Defiance,
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2012年05月05日

この既視感 は何度目か


(source:KDI-news Title:ESO)

MMORPGエルダースクロールオンライン、公式発表
[Gameshot]


プレーヤーは3つの陣営の中かを選択することになり、ソロ(シングル)クエストとオープンダンジョンはもちろん、他の陣営とオープンワールドでの戦争を繰り広げるPvP要素も提供します

 エルダースクロールシリーズと言えばベセスダが誇る超大作RPG。最新作は一ヶ月で1000万本を記録という、昨今北米で続いているハイリスク、ハイリターン商法の代表作だ。

 確かに凄いのだが、自分がJRPGで育ってしまったのが問題なのだろう。もう何年も昔になるが「LotRオンライン」の画面を見た時と同じ気持ちになった。


(source:KDI-news Title:ESO)

 日本のRPGで育った層は大半、自分と同じ気持ちだろう。北米のMMORPG市場は家庭用ほど活気もなく、同作品も家庭用の新作が話題をかっさらっていく以上、それほど人が集まるとは思えないのだが、ベセスダだけに今までと違う売り方で人を集めるのだろうか。

 パッケージであれだけの本数を売る同シリーズ、あえてオンラインに踏み込む、その踏み込んだ理由は現在、公開されている内容だけでは見えてこない。

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2012年02月02日

ビッグマネーゲーム


(source:official site Title:SW:TOR)

Star Wars: The Old Republic、200万を突破
[Gameshot]


EAは10月〜12月期決算報告を通じて、バイオウェアが開発した、このMMORPGは、消費者を対象に200万以上販売されており、170万人の有料加入者を確保したと発表した

 EAいわく史上最速の有料販売と豪語している。同作品の開発費は2億ドル、日本円で約152億円、その内訳は6年間、800人の開発者による開発だったらしい。

 何をどう売るとこんな金額が回収できるのかと思うのだが、EA側は50万の購入者でも利益化できると語っている。59.99ドルを50万人が買っても3千万ドル程度だ、この言葉の裏には月額15ドルでの持続を見込んでの話なのは間違いない。

 既に200万売れているので、これだけで約1億2千万ドル回収、残りは8千万ドル、日本円で約60億円になる。50万人が同時接続してくれれば、一ヶ月で5億円、1年続けば、2億ドルがペイ出来るが、北米で50万人が1年持続したなどという例は「ワールドオブウォークラフト」ですら達成していない。

 初日は100万人以上がプレイしたが、パッケージ系オンラインの特徴は良くも悪くもパッケージを引きずっている事だ。次のアップデートがなければ数ヶ月で急速に落ちていき、拡張パックで再び返り咲く。

 しかし、2億ドルを使っても200万売れば半分は回収できるという事実が凄い。繰り返すが、日本円で150億である。150億をかけて作るタイトルなど、想像できない。

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2011年11月02日

消えていく月額


(source:KDI-news Title:Lineage)

リネージュ2、北米と欧州で無料に切り替える
[Gameshot]


これに対してNCソフト側はリネージュ2のヨーロッパのメーカーが変わって、配給会社は月額ではなく、プレイ料金が無料、部分有料化を望んでいる現地化の次元での戦略を変えただけだと説明した

 月額に固執するのはコーエーか、NCソフト、ブリザードくらいと思ったが、NCソフトはじわりじわりとアイテム課金に移行しつつある。ただ、この場合、世間で言われるアイテム課金ではなく、オプション課金と呼んだ方がいいだろう。

 サービスの内容を見るとアイテム課金の方が収益性が高いというより、様々な持続の形に対応していると思える。こうした変化は既に同作品が5年以上の歳月を経て、ゲーム内のモラルが安定、ユーザーのプレイに対する対価の幅に対応したのだと思われる。

 否定的な意見が出るとすれば、プレイの価値を平等に持つため、課金額でサービスが変わる売り方を拒むか、またはオプション課金の金額設定に不満を持つかだろう。

 途中から、この課金に切り替えて人口が激減するケースは今のところ少ないのは上記のような理由があると思われる。

 いずれはブリザードも月額ではない課金に切り替わるものが出てくるのではないかと思う。

2011年10月24日

日本ではガン無視


(source:KDI-news Title:BD)

ブリザードDOTA、DOTAの固定観念破った
[THISISGAME]


ブリザードDOTAは、スタークラフト2のマップエディタを利用して、ブリザード開発陣が直接作る公式タイトル。ディアブロ、スタークラフト、ウォークラフトシリーズの主要キャラクターたちが登場する

 自社にIPがある会社はこういう展開が出来る。日本もカプコンやナムコ辺りならば互角の戦いが出来そうなのだが…

例として、既存のDOTAスタイルのゲームは、攻撃的なプレーヤーがかえって不利益を経験する場合が多かった。それよりも、塔の近くで、防御的にゲームを楽しんで敵の体力を消耗させ、経験値とお金稼ぐほうがよいとされている場合が多かった

 日本では殆ど流行らないDOTAだが、そもそも家庭用はシューティング、RPG、アクション、スポーツ、パズル程度しか区分がなく、FPSやRTSという単語はオンライン専門のように扱われてきた影響なのだろう。

 同作品はDOTAと名がつくものの、既存のDOTAを崩そうとするバランスが盛り込まれている。

ブリザードはブリザードDOTAのアイテムを直感的に構成し、キャラクターのステータスと能力値を簡素化し、見やすく変えてユーザーがゲームを覚える時間を最小化している

 DOTAもRTSの一種であり、経験が物凄く影響する。そういうゲームは経験値の差で勝敗が決まるため、新規が入りにくい。この問題に対し、ブリザードは直感的に作っているというものの、どこまで効果があるのか、また、ブリザードのブランドならば新規をアテにしなくても、既存のタイトルを楽しんだユーザーが揃うだけで十分な気もする。

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2011年08月18日

一応、NCソフトだが


(source:official site Titel:WS)

ワイルドスター、これまでのMMOとは違う
[Gameshot]


1つ目のplayer pathについて、プレイヤーごとにプレイする方式が異なり、目的も違いが多いので、コンテンツをプレイヤーが好きなようにカスタマイズされたように提供するというもの。つまり、基本的な20〜30%のコンテンツは、すべてのユーザーが経験するが、残りの70〜80%は、ユーザーたちごとにそれぞれ違うように経験する

 メインルートがこのように変化するのならばコストの高い仕様だが、サブルート、お使いみたいなものの取捨選択がユーザーの任意であり、万人異なるという話ならば、それはそれほど大きな売りではない気がする。

もう一つの特徴として、monentum Systemを挙げた。これはゲーマーたちの相互作用で環境やゲームの社会が変わることを意味する。つまり、探検家のクラスのいくつかのプレイヤーがゲーム内で新たな近道を発見したら、その道は、実際に他のプレイヤーも利用できる長さになり、単純なモンスターだった動物を科学者が遺伝子の突然変異によって飼いならす方法を知った場合、この動物は、ペットとして飼いならすことができるようになる

 このテーマはMMORPGの根源的な課題になっており、既に何らかの形で実装しているものもある。今回、具体的な例が挙げられているので、結構な数、こういう内容が盛り込まれているものと思われる。


(source:official site Titel:WS)

 過去、NCソフト本家でないMMORPGがアジア圏で成功した試しはないので、同作品も欧米市場での成否が重要になると思われる。欧米市場は既に市場の半分以上を占有している大御所や、強力なIPを持つタイトルが並んでおり、同作品は格下に見られそうな気がするのだが…

 ただ、MMORPGは単調、繰り返しという部分を何とか打破したいという意欲に満ちている事は分かる。しかし…何千時間と遊ばせるものが単調、繰り返しではなくなるのは難しく、仮に単調、繰り返しではなかったにせよ、正解以外求めないユーザーに失敗や脇道がどんな価値があるのか、自分は需要に疑問がある。

 かといって、誰でも迷わない1本道の内容もそれも問題であり、ここには表面的に求めるものと本質的に求めるものが実は違うのではないかと感じている。 

(C)NC Soft Corpration.All Rights Reserved.

2011年07月19日

これがスタクラMMO


(source:KDI-NEWS Title:SCU)

スタークラフト2のMMORPGを楽しむ
[THISISGAME]


ワールドオブスタークラフトという名前で開発を始めたRyan winzenゲームの名はワールドオブウォークラフトと過度に似ているという、ブリザードの要請により、名前をスタークラフトユニバースに変更した

 元は「スタークラフト2」のMODだったのだが、MMO化、MMO的なUIに加え、視点変更とMODの領域を超えた内容になっている。


(source:KDI-NEWS Title:SCU)

 日本ではマイナーなブランドだが、世界的にはブリザードの3本柱のひとつであり、特に韓国は異常なほどの人気を持つ。オフィシャルではないにせよ、市場にどんな影響があるのだろうか。

(C)2011 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved

2011年06月27日

誰も金など払うものか


(source:GAMEFUTURE)

イブオンラインユーザーのデモ、史上最大の危機
[INVEN]


低スペックユーザーを考慮していないパッチと有料キャラクターカスタマイズショップは、ユーザー達の多くの不満を生んだ

 どのタイトルも課金が変わると様々な影響が生まれる。月額から無料になれば、それまでのコミュニティが崩壊したり、課金アイテムの登場でゲーム内の価値基準が変化するからである。体感的に単に月額が安くなる、無料になり、今まで月額で見送っていたケース以外でユーザーが課金が変化する事で喜んだ事例は少ないと思う。

CCPの内部資料が流出する事件が発生する。内部文書の要点をまとめるとこうだ。拡張パックで導入されたキャッシュショップをさらに拡張して、ゲーム内の様々なコンテンツを販売するということだ

 既にアイテム課金ビジネスはオンラインゲームの中では定番になっており、ユーザーはアイテム課金になれば、定額より高くつく事を知っている。内部文書が本物かどうかは分からなくても、噂でも運営が利益に走ろうと警戒するだろう。 
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2011年06月10日

変わらなくて何が悪い


(source:official site Title:T2)

相変わらずのディアブロらしさ?トーチライト
[THISISGAME]


トーチライト2の雰囲気は前作に比べて明るくなった。ダンジョンに続く不イールドが追加され、アイコンやキャラクターも更に可愛くなった

 完美時空に買収され、どんな事になるかと思ったが「トーチライト2」は純粋な後継作のようだ。普通に遊んでいれば面白いのだが、自分は途中から要らぬMODを入れたせいで、チートゲームにしてしまった事が悔やまれる。

 MMO版も問題なく進行中との事。完美時空は北米を狙っているので、無理に中国色を出すよりもオリジナルを生かそうとしているのだろう。

 個人的には10年間、単にアップデートをしてくれるだけで遊び続けるのだが、普通の人は飽きてしまうのだろう。だから、常に新しい事、新しい客層を狙い続けなくてはならない。今の場所に留まるのは常に悪い事にしかならないようだ。

(C) Runic Games, Inc.

2011年06月09日

広がり続ける宇宙


(source:official site Title:Dust 514)

SCEカンファレンスでプレイステーション3独占タイトルとして発表された、CCP GamesのFPS『Dust 514』。その非常にユニークな仕組みを、独占インタビューで解き明かす。
[ファミ通]


『Dust 514』は、CCPが運営する世界有数の課金プレイヤー数を誇るオンラインゲーム『EVE Online』と世界を共有しているのだ

 単にFPSでひとつの世界観の中でギルドやら勢力争いがあるのならば、特にユニークではないが、「EVE Online」と共有しているという。

 という事は「Dust 514」でとある星を支配したら、それが「EVE Online」に反映したりするのだろうか。単純な世界観踏襲では、そこまでユニークではないが、データの双方向性があるのなら、興味深いタイトルである。

CCPでは、ゲーム内経済もゲームプレイも、プレイヤー中心のゲームであるようにしています。多くのシューティングゲームがやっているようにゲーム経験をこちらが操作するのではなく、ツールを提供してプレイヤーに独自のゲーム経験を作り出してもらうのです

 興味深いが、日本人には馴染めない内容だろう。この国では自由は死語と言える。ゲームとはユーザーを導き、楽しさや感動を与えるものであり、ユーザーが自分でそれを探すなど不親切、ユーザーが不愉快な思いをすれば糞ゲー扱いである。

 CCPの方針が自由度である限り、この世界でスポーツゲームが出てきたり、アクションゲームが出てこようと日本人向けになる事はないだろう。成功を体験させねばならないという事は結果をCPUが司る事を意味し、自由度とは相反する。

 つまり、より濃密な体験や感動を与えようとすればするほど、自由度は狭められる事になる。これが意外に今のゲームの限界を作っているような気がするが、型にはまった物語で育ち、文法めいたゲームばかり遊んできた引き出しの少ない開発者の言い訳に過ぎないのかもしれない。

"PlayStation" and the "PS" Family logo are registered
trademarks and "PS3" is a trademark of Sony Computer
Entertainment Inc.
DUST 514 (R) 2009-2011 CCP hf. All rights reserved.
"DUST 514" and "CCP" logo are registered trademarks of
CCP hf.

2011年05月29日

ゲーム内裁判


(source:KDI-news title:LoL)

ユーザーがユーザーを裁判する。 LoLのトリブナルシステム
[INVEN]


一日にも全世界的に膨大な数の試合が繰り広げられるLoLで限られた人員の運営者たちだけは受理された報告をすべて処理こなす事が容易ではなかったのだ

 ゲームをサービスしているのは運営であり、管理するのも運営である。違法な行為や不適切な言動があれば、それを取り締まるのも運営の仕事だ。だが、何万という人がプレイする世界で全員の不満や要望を数十人の運営者が解消するのは物理的に不可能だろう。

 そうなると不公平感が生まれる。誰々は処罰されたのに誰々は処罰されていない、と。この不公平感は不信へと変わる。運営は誰々を特別扱い、誰々は運営の身内など、様々な憶測が飛び交う。こうした憶測は普通の人には事実として耳に入るので、運営への不信感が広がる。不信感のある運営のサービスするゲームに誰が本気で遊ぼうとするだろうか。だから、サービスは公平さを至上のものとしなくてはならない。

 Riot Gamesはユーザーにユーザーを処罰する権限を与えた。MMORPGでも自警団的な権限を与えた例が幾つかあるが、殆どの場合、効力を発揮しない、または対人に応用されて無かった事になるなど、今日まで成功した事例は少ない。 

現在、トリブナルシステムを利用するためには、特定の『資格』が必要だ。 退席中、あるいは他の非マナー行為として報告されている必要があり、レベルが30にならなければならない。 そして、 24時間以内、計3件の判決にのみ参加することができる

 無条件に他人が断罪できるのは問題と考え、上記のような条件をつけている。更に実際の裁判のように被告の過去の言動を遡って審議される。 
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2011年05月09日

いつもの事だろ?


(source:official site Title:Diablo3)

ディアブロ3のベータ版は、5月9日発表の可能性
[INVEN]


Blizzplanetは、北米、視覚的に5月9日アクティビジョン - ブリザードの業績発表で、『ディアブロ3』のベータテストの情報が公開されるとの見通しを示した

 某所で9日からクローズドβみたいに騒がれているが、ブリザードがそんな予定通りに動く事など過去になく、この日もテストをいつやるのか?という事を話す「かもしれない」に過ぎない。

 そんな曖昧な話ですらも世間を狂乱させるのがブリザードであり、時期とかタイミングとか無関係に確実に売れるものを売る、彼らの物作りは工業的にゲームを作っている自分らとは別世界の話に聞こえる。

(C)2011 Blizzard Entertainment. All rights reserved


2011年01月12日

時代が違うんだよ


(source:official site Title:FO)

ウルティマオンライン開発者の新作MMOファクシオン公開
[INVEN]


シャドウベインとウルティマオンラインの開発者が開発中のMMORPG、ファクシオンオンラインがゲーム内の7つの地域の詳細を公開した

 並んでいるタイトルから大物臭が漂う新作だが、過去に元○○開発者と謳い、失敗していったタイトルも多い。

7大罪の物語の核心は、天国と地獄の戦争である。これらの地域では、プレイヤーが必要なPvPと革新的な地域の職業および管理、能力値のランキングシステムを含むすべての戦闘機能を提供して、善と悪との断続的な戦争に参加できるようにしてくれるだろう

 ユーザーは天国側か地獄側かを選び、7つの大罪の名がついた土地を巡り、争うらしい。

経験値をベースとしたレベルアップ方式のオンラインゲームではなく、プレイヤー間の対決を中心としたアクションMMORPGとして注目されている

 つまり、対人、より多くの敵を倒す事で成長するシステムと思われる。

 MMORPGの開発、運営はお金がかかる。開発途中で頓挫、サービス間際で中止、倒産という状況は多く、特に北米でよく見る。

 よく北米は効率的な開発、マーケティングからタイトルを吟味しているとか書かれるのだが、その割にはよく頓挫する。リリースしている内容から見ると、作り手として興味は惹かれるものの、果たして、それで集客、利益が出るのかと思う事がある。

 かといって、儲かれば何でも良いのも考えもので、「面白いから売れる」誰しもそれを望むのだが、そんな形はどこか遠くに感じてしまう。

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2010年12月19日

次もMMOなのか…


(source:IPS)

流出したBlizzardのプロダクトスケジュールは本物だった? WoWの総合プロデューサーが「Titanは次世代MMORPG」と発言
[4Gamer]


ちなみに,そのスケジュール表には「Diablo III」(PC/Mac)と「Starcraft II: Hearts of the Swarm」が2011年第4四半期に発売されること,「World of Warcraft」第4拡張パックの発売が2012年第2四半期(4~6月)であることなども記載されていた

 割と正しい表に見えるが、ブリザードの場合、公式に期日を発表しても守った試しがないので、信じても意味がないだろう。

Titanは次世代MMOプロジェクトで,現時点では人材の確保を優先しており,まだ正式発表する段階ではないと思っている

 ブリザードはゲームショウで公開、発売直前まで進みながらも潰すような会社であり、開発者を集めている状況ならば、ブリザードでなくても発売されるかどうか、怪しいものである。

 よって、何一つアテにならない話なのだが、ブリザードだけに噂だけでも影響力があるという事なのだろう。


2010年10月23日

さて、発売はいつか…


(source:official site Title:Diablo3)

ブリザード、ディアブロ3,デーモンハンター公式発表
[GameMeca]


今回のBlizzConで公開されたディアブロ3のビルドは、G★で、韓国のユーザーもそのままに体験することができる予定だ

 「ディアブロ3」の最後のクラスが公開された。前作のアマゾンとアサシンの融合型のようなクラスらしい。既にかなりの完成度になっており、会場でもプレイアブルで展示される。

 では、発売はいつなのだろうか。インタビューによれば依然、その時期は未定であり、昨年もスキルツリーを18回直したなど、内容の向上はまだまだ続くらしい。

 普通ならば、ここまで出来上がっていれば売り出し、未完成な部分は作りながら売るのがオンラインの商売だが、ブリザードは違う。最初に売り出した時点で10年持つものを売ろうとしているのである。
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2010年09月27日

新風=異端=マイナー?


(source:youtube Title:CCT)

CCP GamesとWhite Wolfが制作する「World of Darkness」は,裏社会に生きるヴァンパイア達の戦いを描いたMMORPG。その片鱗が明らかに
[4Gamer]


World of Darknessは2012年の正式サービス開始を予定となっており,ゲームの姿を我々が見られるようになるのも,しばらく先のことになりそう。MMORPGの中でも,ちょっと大人向きな変わったテーマを扱っているだけに,今後も注目だ

 「EVE online」の会社だけに既存のありきたりなゲームデザインにならない期待が出来る。だが、既存のありきたりなものが必ずしも悪いかと言うと見方で変わってくる。

 既存のありきたりなものとは、市場にある数多のタイトルに打ち勝ち、持続を作り上げる為に洗練されてきたゲームデザインである。

 一方、斬新、新奇性に溢れているといってもMMORPGである限り、最終的に求められるのは持続であり、誰でも遊べるという大衆性だ。

 しかし、そればかりでは効力を発揮しない。CCPがこのタイトルでオンライン市場にどんな影響を与えるのか、気になる。

(C)2010 CCP hf. All rights reserved.

2010年09月22日

本当に星になった男


(source:KDI-news Title:PM)

マイケルジャクソンMMOG 、プラネットマイケル
[Gameshot]


マイケルジャクソンの音楽の操作に基づいて大陸を提供し、この大陸のプレイヤーは、ゲーム内通貨を得るか、あるいは、現実世界のお金で様々なエンターテインメントを購入することができる


(source:KDI-news Title:PM)

 新規にマイケル・ジャクソンの仮想世界として起こしたというより「Entropia:Universe」の一環と捉えた方がいいのだろう。現実で言うところのマイケル記念館みたいなものではないだろうか。

 しかし、これらの催し物が興行として成功するのは主催者がアクターやイベントで観客を楽しませようという仕組みがあるからで、仮想世界がことごとく失敗してきたのは単に場所と服だけ用意して、後は好きにしてくれと放り投げたせいだと思う。

 幸い、この世界は金を取るだけあって、それなりに楽しませてくれるのだろう。

(C)SEE Virtual Worlds.All Rights Reserved.

2010年09月17日

無理しても良い事ない


(source:official site Title:APB)

APB、ローンチ3ヶ月でサービスを終了
[THISISGAME]


リアルタイムワールドでは170人余りの従業員をレイオフし、今年8月中旬には経営権が構造調整専門会社に移った。リアルタイムワールドでは残っている50人の人材をAPBのサービスを維持するために投入したが、僅か3ヶ月でサービスの終了決定が出た

 元より同作品は難産だった。発表した2004年から、5年近い開発期間で20億円近い金を投入、そしてウェブゼンはNHNへ引受、タイトル移管など紆余曲折あった。

 今でこそ、これ以上の金額を投入しているタイトルなどザラだが、最初から考えて金を突っ込んでいる場合と、使い果たし、更に上乗せする場合とでは全然作るものが変わってくる。

 苦難の末に発売は出来たものの、やはり運営するだけの体力は残っていないようだ。

 絶体絶命の状況でチームが一丸となって努力したから輝かしい成功を得たような話がTVでは良く流れるが、現実は絶体絶命になれば、普通は死ぬしかない。だから絶体絶命と呼ぶのである。

(C)2009 Realtime Worlds. All rights reserved


2010年09月01日

あまりエロくないが…


(source:official site Title:PV)

Playboyがゲームビジネスに参入・・・ブラウザベースのMMOゲーム『Poisonville』を発表
[Gamebusiness]


『Poisonville』はトレイラーからも分かるようにGTAスタイルのゲームとなっており、実在のプレイメイトもゲームキャラクターとして登場するようです

 プレイボーイと言うと日本ではアダルトなイメージが優先するので、彼らが作る仮想世界とはエロチャット、出会い系の類と思えば、かなり硬派な世界である。

 プレイメイトがゲーム内でどんな役割になるのか不明だが、GTAベースになるのなら、ユーザーはこの世界で利権を集める事に躍起になるのだろう。

(C)Bigpoint All rights reserved.

2010年08月04日

燃えるほどアツいぜ


(source:official site Title:SC2)

48時間ぶりに150万枚の販売を"今年最も売れたPCゲーム"
[ゲーム朝鮮]


海外のアナリストらは、 『スタークラフト2 』の販売台数は今年末までに600万枚だろうと見ており、韓国では『スタークラフト2 』は、オンラインゲームサービスなどの無料ゲームを体験できるオープンβを進行中

 出足は最高の期待を持たれるだけあって好調だ。

スタークラフト2 、GPU過熱現象起こし
[Gameshot]

問題の原因は、 フレームレートに制限がかかっていなかったために、 フレームレートが上昇、 GPUがフルダウンロードされ、過熱現象を起こし

 一方でグラフィックボードが加熱、炎上するという事故が多発している。まさに今、一番アツいタイトルだ。

(C)2010 Blizzard Entertainment. All rights reserved.

2010年07月23日

こんなものと戦えるか


(source:official site Title:SC2)

スタークラフト2 、制作費は1億ドル
[Gameshot]


『グランツーリスモ5 』(6千5百万ドル) 、セガの『シェンムー』(7000万ドル) 、コナミの『メタルギアソリッド4 』 (6000万ドル)などを追い抜いた金額である

 「スタークラフト2」の制作費が1億ドルという事が明らかになった。日本円で約87億円である。ちなみに「ワールドオブウォークラフト」は半分の5000万ドルで制作されたという。

Activision Blizzard代表者は、スタークラフト2は5億ドルから10億ドルの売上を上げることができるゲームだと評価している

 1億ドル使っても、5倍から10倍儲かるなら、それは賭けるに値する金額という事だ。とんでもない金額を賭け、とんでもない金額を当てる。まさに世界最大のバクチだが、ブリザードの場合は多分、バクチではないのだろう。

 ゲーム市場にはレギュレーションはなく、約87億円かけたタイトルと1500万円で作ったタイトルが並んで、ユーザーは気安く比較してくる。

※追記
後にこの制作費は「ワールドオブウォークラフト」の方だった事が判明。では5000万ドルが同作品の制作費なのだろうか。

http://gs.inside-games.jp/news/242/24231.html

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2010年07月12日

地主がいつも儲かる


(source:official site)

ビッグビジネスに成長したオンラインサービス「xbox live」
[4Gamer]


さらに,映画のダウンロードやアバターのアクセサリー購入費がこれを上回る規模で,それらを合わせると少なくとも12億ドルと見られ

 1年で1千億円というのは、中国、韓国のオンラインゲーム運営会社でも数社しか到達していない。

 単純に比較してはいけないと思うが、あれだけのタイトル数を出していて1千億円である。オンラインゲームのポータルは売れ線はひとつのポータルでも4,5本だろう。案外、xbox liveの方でも稼ぎ頭は決まっているように見える。

Xbox Liveのゴールド会員の約60%がCall of Dutyシリーズを遊ぶために年会費を払っているようなものなのに,我々はその分け前にまったくありつけない

 マルチプレイで遊べる場を提供しているからパッケージも売れる、と考える事が出来るものの、そのマルチプレイから直接的に利益は出ておらず、MSばかりが儲かるように思えるのはパブリッシャーからすれば当然である。

 オンラインゲームの方でも同じように考える会社は多く、パブリッシャーから運営に移行する会社は多い。だが、その殆ど全てが失敗しており、運営というスキルは傍から見ているほど真似できるものではなさそうだ。
⇒続きを読む

2010年07月09日

つまり面白くないのだ


(source:official site Title:E&S)

ビジネス、政治、犯罪、戦争etc...について学べるシリアスMMO「Empire & State」
[SECOND TIMES]


ユーザーは企業のCEOや労働組合員、国家元首や政治家、警察、軍人などの職業に就き政治や経済の動かし方について学ぶことができる

 MMORPGは元々、社会的なゲームなので政治や経済という側面が語られ、ゲームシステムにもそれらを盛り込む事を売りに掲げるタイトルも多かった。

 だが、まともな政治システムを導入しているものは少なく、大抵は政治のトップを担う人物、ギルドが他のユーザーから税金をせしめるという内容が殆どである※1

 ピンハネのどこが政治なのだと、こんなものを売りに掲げる内容に呆れていたが、こうして政治、経済を主体としたMMORPGを目の当たりにすると、ひとつの答えが出てきた。

 政治や経済をゲーム内に現実さながらに実装しても、面白くないのではないか。だから、他のMMORPGはあの程度、ユーザーが本来、楽しむべきところの邪魔にならない程度にしているのではないか。

 納得はできたが、それでもピンハネ程度を政治と掲げ、社会があると威張るタイトルには納得できない。

※1
中には投票、任期があったり、法律や各種の課税やコンテンツに影響できる政治を持つものもある。「君主」はその完成度から学校教材に選ばれたほどだ。

2010年06月17日

これが本当の世紀末


(source:official site Title:FO)

「フォールアウトオンライン」がβ募集を開始。完成された世界観には微塵のブレもなく、この世界ならばすべてがロールプレイと期待してしまう。

しかし、InterplayとBethesdaの権利問題の訴訟は解決しておらず、このまま無事に公開されないような暗雲が残っている。

Fallout® is a registered trademark of Bethesda
Softworks LLC, a ZeniMax Media company, in the
U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.
This game is not yet rated by the ESRB.


2010年05月18日

MMOなんか嫌いだ


(source:official site Title:torchlight)

『Torchlight』が50万本のセールス、スタジオ買収でMMO化の可能性も?
[Gamespark]


MMOゲーム会社Perfect Worldが、開発元Runic Gamesの株式の過半数を取得し、Torchlightの世界独占販売権を獲得したとのこと

 先日、17173.comの方にも書かれていたが、完美時空がRunic Games買収に動いているらしい。

 世界進出を狙う会社がまず行う事は自社タイトルを海外へ送り出す事。だが、殆どの場合、他国で成功する事はない。その国の趣向、動機は他国の人には理解しずらいものだ。

 次の手はその国の趣向を分析、模倣する。だが、これも成功しない。なぜなら、既にその国の大手が市場を開拓しており、模倣如きで割り込む事は難しい。
⇒続きを読む

2010年05月11日

金にはならないが…


(source:official site Title:APB)

アイテムを売ってゲームの費用を得る! APB
[THISISGAME]


APBは6月29日、米国を皮切りに、7月1非はヨーロッパ、7月2日、英国で発売される。ユーザーは、49.99ドルの価格

 「APB」は発表は確か2004、5年だったと思う。GTAのMMO版を作ろうとしていた。欧米タイトルは良く頓挫するので、かなり稀なパターンだ。

 オフラインに制限はないが、オンラインは50時間。ここから先のプレイには月額、従量制のプランがある。


(source:official site)

 これとは別にアイテム販売、ミッション結果でプレイ時間を補充するという、新しい試みがある。

コアユーザーは、財政的な負担なしでゲームを楽しむことができる方法がほしいと思った。 ユーザーの才能を利用して市場でポイントを得ることができる機会を提供

 自分はどちらかと言えば、作る方が好きなので、遊ぶそっちのけで作り続けそうな気がする。

 ここにうまくゲーム内資産や譲渡が入れば、面白い事になるのだが、そこまで発展できるか、だ。

(C)2009 Realtime Worlds. All rights reserved

2010年03月25日

やはり、現代はいい


(source:4Gamerから転載 Title:TSW)

ついにベールを脱いだ!  Funcomの新作MMORPG「The Secret World」は,現代に起こる怪奇現象がテーマ
[4Gamer]


MMORPGとしては珍しく現代社会を舞台にしたローファンタジーで,現代に息づく古代神話や秘密結社,さらにはオカルトや都市伝説といったテーマが次々に登場することになる

 欧米は持続はなくとも世界観である。それだけに世界観がもたらす魅力は最高だ。

 更に舞台が現代とあってはリアリティが光る。…はずなのだが、超能力がメインっぽい気がする。

キャラクタークラスやレベル上げの概念を捨てることで既存のMMORPGのカラを破り,独特の味付けをしているところは期待が持てる

 ここには韓国系にありがちな資産とか俺TUEEとか追う必要はなく、ただ世界を楽しむ。そこに尽きる。

 家庭用なら、この遊び方が出来るのだが、何故かオンラインでは出来なくなる。まだ、この身には韓国MMORPGの競争意識が根強く残っている。

 他人が居れば競いたくなり、見栄を張りたくなる。消し去りたい衝動だ。

(C)2009 Funcom All Rights Reserved.

2010年02月25日

こちらも北米売りだ


(source:official site Title:TERA)

テラ' ブルーホール,北米進出本格化
[inews24]


ブルーホールインタラクティブをエンメスエンターテイメントと名前を変更して北米市場攻略に本格的に出る

 「テラ」が北米に運営会社を設立、北米攻略に向かう。北米というとパッケージの国であり、「アイオン」は初動は結構な数字を見せてくれた。

 確実な数字を掴める土地として、日本、北米、欧州は重要な拠点である。

 第3次クローズドβを控えている同作品、一気に加速するのは、いつ頃だろうか。

(C)NHN Corp.All Rights Reserved.
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2010年02月23日

あまり信じられない


(source:Gamer.com Title:GaH)

Gods and Heroes復活!
[Gamer.com]


 「Gods and Heroes」は2005年にPerpetual Entertainmentが発表したMMORPGである。

 だが、その後ゴチャゴチャと金策にしくじったか、2007年には開発中止になった。北米のMMORPG開発はやたら頓挫が多く、行き当たりばったり的な開発手法でもしているのかと思ってしまう。

 今回、Heatwave Interactiveが引受になったが、同社の判断で売るべきかを検討した結果、やはりお蔵入り…みたいな事も考えられる。

 北米のMMORPG市場は超大作かベンチャーかという、かなり極端な市場に見える。

 そんな大作の凌ぎ合うジャンルを超えると色々と活気のあるタイトルはあるのだが…

 案外、これが大作が競い合った末の寡占の行く末を示しているのかもしれない。

(C)2010 Heatwave Interactive.All Rights Reserved

2010年02月12日

いつまでも変わらない


(source:official site Title:SWtOR)

冬の時代を迎えた? 欧米産MMORPG事情
[4Gamer]


2010年〜2011年のローンチが見込まれる上記の作品群のほかに,新作の開発状況がまったく聞こえてこないのだ

 殆どの運営が右肩上がりの韓国に比べ、欧米は無残に縮小、撤退の話ばかりである。夢で飯は食えない。

彼らは結局World of Warcraftに戻っており,欧米ではもはやMMORPG市場ではなく,「WoW市場」だと言われるほどだ

 「ワールドオブウォークラフト」は大抵の国で運営されている。あの完成度ならば、他の国も同じように制圧されてしまう…?

 実際は違う。中国では同作品の2倍や3倍の接続者を誇るタイトルがあり、韓国でも大体4,5位である。

 もっとも中国は政府が強く、韓国はブリザード以前に刷り込みを行った事が大きいだろう。また数字のカラクリがあり、実際に遊んでいる比率は依然高い。

 もう100%可能性がなくなったが、日本もおそらく北米のようにWoWが成功する可能性はないだろう。

 この国の価値観は先に韓国が市場を築いた為に韓国に近いユーザーを作り上げてしまった。

 先に入ったのは欧米でも市場が築けなければ、見ての通りである。「遊ぶ人だけ遊べばいい」という売り方が結局は「遊ぶ人も遊べない」という市場を作ったのだ。
⇒続きを読む

2009年11月19日

未成年が伸びている


(source:official site Title:WoW)

北米-ヨーロッパMMO急成長...全体ゲーム時間から15%
[ゲーム朝鮮]


北米ではコンソールゲーマーの中、約14%がMMOジャンルを楽しみ,これらは一週間に平均5.5時間を利用すると調査された

 これはGame Indeustryが1万3000人を対象に調査したものである。

 ゲーム時間は家庭用が4.9時間、カジュアルが4.8時間であり、やはりMMOは滞留時間が長い。

 欧州では

 イギリス:8%
 ベルギー:16%
 ドイツ:13%
 フランス:15%
 オランダ:15%

 となっている。 
⇒続きを読む

2009年10月29日

100万突破目前?


(source:D2D)

アイオン,西洋圏販売 100万枚目前
[Gameshot]


正確な数値は相変らず公開されていないが
アイオンの販売量はパッケージ70万個と
デジタルダウンロード10万個などを合わせ、
約80万枚にのぼることで推定

初月がピークと思われたが、まだじわじわと売れて
いるようだ。来月には100万本突破は確実などと
予想されている。

同時接続者数も初月がピークと思っていたのだが、
今月、サーバーを増設しており、まだ商品価値は
あるようだ。

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2009年09月22日

諸刃の宣伝手法


(source:Gamearena Title:AION )

アイオン北米サーバー待ち続出、大人気
[GameMeca]


アイオンの長い待機時間に関して,ゲーム
を始めるために7時間30分を待たなければ
ならないユーザー達がかわいそうだ

北米で今月20日からオープンβを始めた同作品、
35万の予約だが、予想以上に多かった参加者に
プレイ開始まで7時間30分も待たねばならない。

韓国で製作されたMMORPGが欧米で成功した
一番目事例になることを期待する

遊んでいない人はこのニュースでどんなゲームか、
期待するだろう。だが、遊んでいるユーザーは?

昨年夏に「ルーセントハート」でも同じような事が
起きた。遊びたくても遊べない状況を作る事でより
競争を高める事が出来る。

だが、その結果、どうなっただろうか。
1年後の同作品は?

結局はそのタイトルが持つ本質だけが持続を作る。
同作品は北米に望まれるタイトルなのか。

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All Rights Reserved. gamania is a registered
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2009年09月14日

当たればデカイが…


(source:official site)

海外攻略する 'グローバルゲームポータル'···実利は?
[inews-24
]

グローバルゲームポータルはポータルを構成
する各ゲームたちを英語バージョンで構成,
全世界各地の利用者たちが制限なしに該当の
ゲームサーバーに接続,プレーできるように
したのだ

グローバルサーバー、全世界からプレイできる方法
である。各国の時差で不可分散も出来、現地に人員
や拠点を抱える事なく、現地に合わせた内容も作る
事がないため、国別に売り出すよりも遥かに安価だ。

「シルクロードオンライン」「カバルオンライン」
がこの売り方で成功している。

北米及びヨーロッパ市場の場合、直接支社を設立,
ゲームをサービスするには進入障壁が高くて市場
規模も十分ではない

実際、大手しか現地に支社を作らない。日本や東南
アジア各国はまだ利益が出るものの、北米や欧州は
攻略が難しいのが現状である。大手ですら、成功と
呼べるものは挙げにくい。
⇒続きを読む

2009年09月04日

逆恨みか、それとも…


(source:official site Title:DDO)

D&Dオンラインのターバイン、アタリを訴える
[THISISGAME]


ターバインは去る8月24日アタリを相手に
詐欺罪と不当取得罪で告訴して,3千万ドル
を要求した

ターバインは「D&Dオンライン」の開発元である。
アタリは同作品のパブリッシャーにあたる。

最近、アタリがターバインからこの版権を取り上げ、
「チャンピオンズオンライン」の開発元に同版権
の開発を委託しようとしているらしい。

アタリは既に同作品の販促より、「チャンピオンズ
オンライン」の方にばかり、力を注いでいる事から
このような訴訟に踏み切ったようだ。

売れていれば、こんな事にはならなかったのだが…

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Dragons Online: Stormreach, Dungeons & Dragons Online,
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2009年08月27日

北米は甘くない


(source:D2D)

国産ゲームの北米市場攻略,再始動
[Gameshot]


アイオンは発売後1ヶ月の内に100万個
以上が売れる"と言い "'ワールドオブ
ウォークラフト以後最大の成功をする"
と予想したりした

「エイジオブコナン」を忘れたのだろうか。100万
売れようと続かないのなら、MMORPGは失敗だと
韓国が一番理解していると思うのだが…

またメープルストーリーは北米市場に
安定したが、カートライダーが不振な
成績に終了したネクソンは下半期中
アラド戦記の公開サービスを通じて
もう一度勝負

「アラド戦記」は韓国18万、中国200万と数字を
出したが、日本ではどうだっただろうか。良くても
6000人前後だったと思う。

アクションとして見れば高い数字だが、韓国、中国
と同じような数字と比較すれば、当たったとは言い
難い。

この理由と、それに対する対策がなければ、北米も
多分、日本と大差ない結果で終わりそうな気がする。

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International LLC unless otherwise noted. All
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2009年08月19日

コナンが反撃開始


(source:GDC Title:AoC)

「エイジオブコナン」はその知名度、戦闘の
ダイナミックさなど、WoWを倒すと期待された
MMORPGである。

だが、パッケージゲームの枠を超えておらず、
発売当初の登り調子は良かったが、2ヶ月後
あたりで様々な問題、コンテンツ不足に遭い、
あっという間に下落していった。


(source:GDC Title:AoC)

今回の拡張パック「Rise of Godslayer」は
キタイ帝国を舞台としたもので、東洋に近い
雰囲気がある世界である。

この拡張パックで再び昇る事が出来るのか。
それとも、もうユーザーは見限っているのか。

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2009年08月03日

北米よりも欧州


(source:Daum)

地元ゲーム業社ビッグ3,ヨーロッパ荒す
[ETNEWS]


ビッグ3企業は今年ヨーロッパ地域売上げ
推移を公開した.NHNは前年対比おおよそ
200%も急成長する見込みでネクソンも
二倍を上回る売上を見込み.NCソフトも
40%に近い成長勢が予想される

北米という広大なマーケットに惹かれ、韓国市場は
何年も前から北米に売り出していたが、北米はPC
の普及率や、インフラ、ゲーム観の差などで実際に
成功しているものはごく僅かしかなかった。

それに比べると欧州、特にドイツは目覚しい成長を
見せているようだ。

NHNは今年、欧米で約2000万ドルの売上を予定
しており、この内の1/4が欧州らしい。 
⇒続きを読む

2009年08月01日

洋にしては珍しい


(source:official site Title:PL)

北米、ヒップホップMMORPG,プラチナムライフ
[Gameshot]


プレーヤーはヒップホップミュージシャンに
なって他のプレーヤーとヒップホップバトル
をして名声を得るために努力しなければなら
ない

ヒップホップ部分はいわゆる音ゲー、指定されたキー
をタイミングで押していくタイプのようだ。

別にMMOでなくても対戦できると思うが、MMOに
するからには、その世界の世界観や住民のような
ものも考えられているのだろう。


(source:official site Title:PL)

ポイントは実在するミュージシャンが既にこの時点で
起用されている点だ。

NPCとグループを組んで作曲,観衆を沸かせ
なければならない.パーティー要素も存在し,
約12人ほどのラップ,R&B,歌手,DJなど実在
有名ミュージシャンと共に参加して

マネージメント的なゲーム性もありそうだ。
まだ、画面もなく実感が沸かないが、北米でこうした
内容は珍しく、動向が気になる。

(C)2009 Heatwave Interactive Inc.All Rights Reserved.

2009年06月24日

興味は無くしていない


(source:IGN Title:Uncharted 2)

栄冠はどのゲームの頭上に輝いたのか! 
E3 Game Critics Awards発表[4Gamer]


過去の受賞例を見ると,事前の評価は高かった
もののリリースされた製品版は……うーん,と
いう例もままあったりするのは,まあ,ご存じ
のとおりだ

毎年公開されるE3アワードは実際の売行き(ニーズ)
とは何の関係もない、関係者が関係者を評価すると
いう、普通の人からすればキモチ悪い品評会である。

昨今は開発者と一般人の溝が深まるばかりであり、
更に海外と日本など鎖国同然なほど、市場が異なる。

その為、ここに並んでいるものに価値を見出さない
のも分かるが、今のものしか追わない事が、今日の
袋小路を招いているとも言える。

Uncharted 2はそのほか,Best Console
GameとBest Action/Adventure Gameも
受賞しており,三冠達成である

今年は「Uncharted 2」が主役のようだ。日本でも
前作は色々宣伝していたが…
⇒続きを読む

2009年06月09日

望み通りのものでは?


(source:official site Title:MO)

一人称視点MMORPG「Mortal Online」,βテスト
参加権つきの予約を開始[4Gamer]


一人称視点とスキル制という,MMORPGと
してはやや珍しいシステムが採用されている。 
戦闘はアクション性が強く,どこでもPvPが
可能となっている

クリックだけの戦闘が嫌、レベル上げ、時間かけた
方が勝つ戦闘が嫌という方々にお奨めの一品。

FPSは銃だから嫌、ファンタジーで戦闘だけの
シブいゲームはないかと期待していた人も納得
の内容だ。

更に見た目もUnreal Engine3、隙がない。

これだけ、多くのニーズに応えているのだが、
売れそうな気がしない。

逆にニーズに応えておらず、不満ばかりのものが
売れている事もある。

(c) 2008 Star Vault AB - All rights reserved Other
brands or product names are the trademarks of their
respective owners


2009年06月04日

どう結果を出すのかな


(source:4Gamerから転載 Title:HoT)

新発表のMMORPG「Heroes of Telara」
ファーストインプレッション[4Gamer]


Electronic Artsでオンラインゲーム
部門を担当していたLars Buttlerらが,
ベンチャーキャピタルから多くの資金
提供を受けて2007年に設立した会社だ

北米は資金繰りが難航する話ばかりを聞く。
こちらも投資ファンドなので、早々に売り出し、儲けを
出さないと打ち切り、債権回収業者に回すみたいな
事もしかねないのがファンドの方々だ。

良い製品を作るには無駄が必要不可欠である。
任天堂やブリザードが今日の成功を収めるのに投資
してきた金額、試行錯誤に費やした人件費は他とは
次元が違う額だろう。

そんな中,Heroes of Telaraの登場は非常
に頼もしく,今後の動向にも大きな期待がかかる

独占に近いほど寡占した市場で生き残るには、販促
も内容も戦略が必要と思うが、同作品はどんな風に
売っていくつもりなのだろうか。

(c) 2009 Trion World Network, Inc. All rights
reserved. Trion World Network, TRION, the Trion
Logo, Heroes of Telara, Telara, and the Heroes
of Telara logo are registered trademarks and /
or service marks of Trion World Network, Inc.




2009年05月18日

バタ臭いが人気だ


(source:official site Title:FR)

SOEのカジュアルMMORPG,「Free Realms」の登録
者数が100万人を突破[4Gamer]


2009年4月28日に正式サービスを開始した
基本プレイ料金無料のMMORPG,「Free
Realms」の登録者数が100万人を突破した

結構なペースで増加している。MMORPGとあるが、
売り方、ターゲットが完全にライト寄りなせいで、自分
には仮想世界のように見える。

一応、北米では無料のブラウザ系MMOは幾つか
あるものの、ここまで早く広まったものは少ない。

何かしら、その理由がありそうだが…



2009年05月14日

育ってきた欧州


(source:GTC)

欧州評議会、オンラインゲームの人権に
関するガイドラインを発表[iNSIDE]


オンラインゲームは、特に子供たちと若者
のため、個人の人生と成長において重要で
ポジティブな役割を演じることができる

この類の話の主人公は大抵は未成年である。
議論は未成年に対し、いかに有意義か、または有害
なのかを決める話だ。

この手の話が出てきたという事は欧州も気にする程、
大きな市場になってきた、という事である。

助け合いや無償の奉仕など心温まるエピソード
がある一方で、PK(他のプレイヤーに合意無く
戦闘を仕掛けて倒すこと)やゲーム内詐欺の
標的にされたり、暴言を浴びせられたりと平穏
とは言い難い出来事が起こる

では、助け合いや奉仕だけがあれば、幸せなのか。
善意ポイントのようなものを作り、誰かのお手伝い
をしたら1ポイント増えて、そのランキングを競う
世界なら、優しく清く正しいユーザーになるのか。 
⇒続きを読む

2009年05月11日

北米版アイマスか?


(source:official site Title:PM)

PLAYBOYがフィーチャーされた,モデル育成
ブラウザゲーム「Playboy Manager」発表
[4Gamer]


ゲームの詳細は不明だが,プレイヤーはモデル
クラブに所属する女性達を育て上げ,やがて
Playboy誌のトップモデルであるプレイメイト
(Playmate)を目指すというカジュアルかつ
アダルトなものになるようだ

現地情報によれば、既存のプレイメイトのカードを集め、
能力値を上げて育てていくものらしい。

自分好みのプレイメイトをデザインし、イベントや会話
を楽しみつつ育てる…そんな日本的な内容ではない
みたいだ。

こんな内容なら、日本でも需要がありそうな気がする
のだが…

(C)2009 Jolt Online Gaming.All Rights Reserved.

2009年05月07日

ついに動き出す


(source:official site Title:SC2)

スタークラフト2、βテスト募集開始
[INVEN]


バトルネットアカウントを生成した後、
βプロフィールを設定して自分の画面を
スクリーンショットで取ってアップロード
すれば選定を通じてβキーを受けること
ができる

ブリザード側がブリザード製品のアカウントを一元
管理する方向からバトルネットによる募集となった。

全世界で最もスタクラを愛する韓国から応募する事
が出来ないようだが、じきに改善されるのだろう。

夏前に正式サービスになりそうな気配だが、市場に
及ぼす影響はまだ不明のままである。

(C)2009 Blizzard Entertainment. All rights reserved.

2009年04月29日

人数よりも単価か


(source:official site Title:SO)

オンネットUSA,スラッガーのホームランを狙う
[THISISGAME]


2006年約100万ドルだった売上は翌年
200万ドルまで上がった

「ショットオンライン」という老舗のゴルフゲーム
がある。日本ではあまり知名度はなく、世界全体
で見ても、メジャーというタイトルではない。

翌年には倍に増やせたのは凄いが、1年に1億円
という売上はかなり厳しいのではないだろうか。

ショットオンラインの決済ユーザーの割合
はおおよそ15%水準、普通5%前後である
他のゲーム決済率の3倍に至る

同作品のユーザー年齢は他のオンラインゲームより
も高い。その為、決済ユーザーの比率が高く、また
客単価も80〜100ドルであり、上は青天井である。 
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