Online Game(FPS)

2013年01月21日

少しでも回収しないと


(source:KDI-news Title:HG2)

ハンビットソフト "ヘルゲート2 'の詳細情報初公開
[GameMeca]


時間的背景は前作から30年後の話を進めているので、 "ヘルゲート2 'モバイルは、"ヘルゲート "と"ヘルゲート2 "オンラインの中間地点である1.5とすることができる

 あの市場を塗り替えると期待され、盛大にコケた「ヘルゲートオンライン」の続編がハンビット内で開発されているらしい。個人的には最初にあれほど風呂敷を広げなければMMORPG的進行ができるTPSとして悪くなかった気がしている。

 ややこしいのはモバイル版とPC版があり、旧作→モバイル版→新作という時間軸の流れがあるらしい。

まず、オンライン版とモバイル版はアイテム、材料の収集、ギルド、郵便、倉庫などの基本的なシステムのデータが共有される。これらの相互連動システムは、モバイルの利便性を中心に主眼を置いた

 しかし、完全に別のタイトルではなく、モバイルとPCで資産を共有できるようだ。

 モバイルFPSは既に数多くのタイトルが発売されているものの、明確なオンラインでハイエンドな見た目を持つものは少ない。同作品はアンリアルエンジン3で開発されており、多人数プレイ、トレハンが出来るTPSならば期待したいのだが、現時点では今年中に発売という事しか明らかにされていない。

2012年11月23日

何が心を揺さぶるのか


(source:KDI-news Title:HAWKEN)

火花散るメカアクション!HAWKEN
[THISISGAME]


3次CBT では新規モードであるシージとミサイルアサルトが公開された。ミサイルアサルトは3つのミサイル拠点を占領して先に相手チームのベースを破壊する一種の" 拠点占領戦闘" だ

 「HAWKEN」は硬派なメカ系FPSである。メカと言っても戦闘機や車両ではなくロボだ。このロボも顔が付いているのか、格闘するのかでイメージが異なるが、同作品は中、遠距離戦が中心らしい。


(source:KDI-news Title:HAWKEN)

 正直、日本のロボットアニメで育った世代としては、この足が付いただけの戦闘車両をロボと呼ぶには抵抗感があった。だが、見ていると心が躍るのである。何が一体心を躍らせるのか。

 考えてみたところ、それは武装だと分かった。同作品はかなり幅広い武装をカスタマイズできる。この武装の付け替えや武装と機体バランスをあれこれ考えて戦術を妄想するが楽しく、心が躍るらしい。

 なので、武装が固定だったり、戦い方が決まっているようなものは見た目がロボでも自分は格ゲーかFPSのキャラがロボになった程度の印象しかないのかもしれない。カスタマイズこそがロボゲーの本懐ではないかと思う。

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2012年07月04日

大物x大物=超大物


(source:KDI-news Title:CoDO)

中国に照準!コールオブデューティオンライン公開
[THISISGAME]


テンセント新作発表会で、 "コールオブデューティオンラインの正式のパブリッシング契約を結んだ"と述べた。これにより、テンセントはコールオブデューティオンラインの中国独自のサービスの権限を確保した

 あの「クロスファイア」で同時接続者数200万を叩き出した騰訊が全世界で2000万本や1000万本というセールスを叩き出しているコールオブデューティシリーズをオンラインで展開。これ以上、スケールのある話はないというほどにデカい。

アクティビジョンパブリッシングが過去2年間で開発したコールオブデューティオンラインは、コールオブデューティ:モダン·ウォーフェアの世界観とミッションに基づいている。特に中国市場に合わせて新たなゲーム方式を追加し、武器·装備·キャラのカスタマイズもサポートします

 「クロスファイア」が中国であれだけ売れたのはQQインフラも大きいが、中国の現地性に徹底的に対応した功績が大きい。クロスファイア自体に版権的なブランド力は皆無なので、それはそれでいいが、コールオブデューティは前述したように世界で類を見ないほどのメジャーブランドだ。現地化でどこまで変わるのか、興味深い。

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2012年05月15日

FPSでは足りない


(source:youtube Title:MWO)

「MechWarrior Online」のプレビュームービー公開。さらにスピーディになったメックを操るオンライン対戦がアツい[4Gamer]

このムービーを見る限り,制作発表時に公開されたムービーよりも,随分とメックの攻撃や移動スピードが向上しているようで,コクピットのHUDやカスタマイズ画面なども非常に洗練されたものに仕上がっている

 20年近く昔、ジーカンズの専用筐体に潜り込み、月に何万も払っていた身には期待せずにいられないタイトルなのだが、20年の月日が自分を変えてしまったのだろうか、動画にそれほどワクワクする事がなかった。


(source:youtube Title:MWO)

 何がワクワクしないのだろうか。エメリウム光線みたいなビームが行けないのだろうか。ロケット弾みたいなMLRSが不愉快なのか。

 多分、違う。この、せっかくの雰囲気を持つ機体を視界に入れる事なく戦っている事が嫌なのだ。コクピットという臨場感を楽しみ、より感情移入できる人ならば、何の問題もないのかもしれないが、自分はノシノシと歩く機体の動きやバーニアの炎、着弾の火花や壊れる様が見たいのである。

 純粋なゲームプレイで見ればFPS視点の方が遥かに奥深く、緻密な戦いが出来るものの、ロボらしさや、使っているキャラクターを楽しみたいという願望にはTPS視点も必要だと思う。

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2012年02月15日

S4リーグ、上陸!


(source:official site Title:S4L)

ネオウィズゲームズ、 "S4リーグ" 日本進出
[Ddaily]


国内S4リーグオープン当時から数々の日本のユーザーのサービス要求があった"とし、 "過去3年間に渡る豊富なコンテンツとの完全な現地化により、利用者の期待に応えたい"と話した

 「S4リーグ」はTPS視点で戦うアクションシューティングである。韓国らしく、ダッシュ、ジャンプが激しいので、かなりのプレイヤースキルが求められるが、多くのFPSと違い、刀などの近接武器が多く、派手なアクションが出来る。


(source:official site Title:S4L)

 3年前にしては良いモデルだ。何よりもデザインが素晴らしい。このゲームの最大の武器はセンス、そしてFPSに殆どなかったキャラクター性である。


(source:official site Title:S4L)

 公開当時から、このキャラクターと、銃に頼らない戦闘という内容から日本で売れば、それなりに人は入るのではないかと思っていた。

 だが、同作品はFPSの中ではマイナーな順位である。それは韓国のFPSがほぼ現用兵器で、FPS視点でないと売れないというジンクスがあるのか、「ガンズ」と同様に韓国ではない国で話題となっていた。

 ゲームオンが同作品をどのように売っていくか、興味深い。

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2011年12月15日

FPSに何を求める?


(source:official site Title:SF2)

新作FPS反応下落…市場改編はいつ?
[Gametoon]


ゲームトリックスは12月PCBang使用量順位で去る7日オープンβを実施したCJE&Mの新作FPS「S2」の初週末成績が60位圏にランクされたと報じた

韓国においてFPSは市場の30%近くを有するメジャーなジャンルだ。北米でも10位内を見れば、1本か2本かはFPSがランクインするほど、世界で見れば、FPSはとてもポピュラーなジャンルである。

 市場において、あまりにも格差がつき過ぎた場合、後続のタイトルが育たない事がある。NCソフトのMMORPG、ブリザードのRTSを例に出せば分かりやすいが、あまりにも圧倒的なシェアを有した場合、家庭用と違い、オンラインではコミュニティをも有しているだけに、後続のタイトルはコンテンツの量、ユーザーの厚さ、コストパフォーマンスなど、圧倒的に不利である。

 強いて有利な点を挙げるのなら、最新鋭の技術や企画が盛り込める事だが、オンラインという遠大な時間遊ぶ場において、これらが逆効果を生む事も多い。新しい感動や面白さよりも、他人と競い、自己の価値を見出せる事、それが適う場所を求めているだけという可能性もある。 
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2011年11月14日

何故にこだわるのか


(source:4Gamerから転載 Title:HL)

臥薪嘗胆、ハンビットソフト、ヘルゲイト2の開発に着手
[GameMeca]


フラッグシップスタジオとの関係が整理された後T3エンターテイメントは、"ヘルゲイト:ロンドン"を直接開発してヘルゲイト:東京"を前に出すこともあったが、致命的な問題がある開発ツールを改善できずに成果を上げることができなくなる。まさにこの時期から、ハンビットソフトの売上高は下落し始め、今でもその困難な状況が維持されている

 言わば、T3エンターテインメントとハンビットソフトは「ヘルゲイト:ロンドン」の失敗で会社が傾いたという状況だ。傾いただけでなく、潰れかかっていると言っていい。

 今回、開発している続編はアンリアルエンジン3を使っているようだが、世界観や内容は前作と変わらないらしい。何が失敗の原因かを振り返りもせず、アンリアルエンジン3の優位性だけで売り切ろうとする時点でこのタイトルはもしかしたら日の目を見ないかもしれない。

 それでも同作品にしがみつくのは、このタイトルを得るのに投じた金額がとてつもなかったからなのだろう。失敗の2文字で片付けられない事情があると思うが…

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2011年08月12日

FPSの続編とは


(source:official site Title:SF2)

スペシャルフォース2公開サービスを開始!
[INVEN]


フラッシュバックシステムは、ゲーム中、相手チームに攻撃され自分のキャラクターが死亡した場合、死亡する直前5秒間、自分のプレイを相手に、利用者の視点で再表示する機能です。これまでFPSゲームユーザーはゲームに接続した自分のキャラクターが、誰にどのように攻撃されたか、分からないもどかしさが多かったが、このような利用者のストレスを解消させてくれるものと期待される

 FPSは基本一人称なので、視界はほぼ現実の自分と変わらない。なので、自分の目の見えないところから狙撃された場合、どこから狙われたかは推測するしか知る術がない。

 慣れてくるとマップや兵装から大まかな狙撃ポイントが割り出せたり、挙動と勘で推測の精度が上がるのだが、まず初心者にそんなものはない。

 FPS人口が高い韓国でも初心者は存在し、そんなゲームの中に叩き込まれるのである。これから戦うぞ、と初めて数秒で殺され、何に殺されたのか分からない。こんなプレイでもっと遊ぼうとか、面白いとか、今の人が思うだろうか。

 このフラッシュバックシステムは少しでもその部分を緩和する糸口になりそうだ。今の分厚いFPSの層を貫けるかは運営力次第と思うが、玄人よりも初心者に目を向けているところが興味深い。

 オンラインゲームの続編は成功例が低い。FPSは現時点で成功例はないが、開発元のドラゴンフライは過去に何度も成功例をだしている老舗のFPSメーカーだ。成否を判断する事自体も難しいが、原因がゲームなのか運営なのかを見極めるのも難しい。

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2011年07月10日

偉大な名を受け継ぐか


(source:official site Title:PS2)

次世代のMMOFPSプラネットサイド2の発表[THISISGAME]

SOEは、次世代オンラインゲームエンジン"Forgelight"を作って、"プラネットサイド2"の開発に使用している。また、NVIDIAと提携を結んでのPhysXを導入した

 MMORPGの人数でFPS、アクションが出来たら。一度は誰しも思う事だが、通信環境やゲームそのもののマッチングなど、MMOFPSを実現する壁は高かった。そもそもMMORPGとFPS、この2つのジャンルに求める動機が異なり、望まれていた割にはMMORPG好きはMMORPGに、FPS好きはFPSに進むという、どっちつかずの結果になる事が多かった。

 そんな中、2003年に公開された前作「プラネットサイド」は高い完成度、自由度から評価が高く、認知度こそ低いものの、数少ないMMOFPSの成功例として挙げられている。


(source:official site Title:PS2)

 そして、その後継作が遂に公開されるのである。昨今、家庭用でも多人数FPSが出回り、オンラインでもそれなりに普及しつつある中、数少ない成功例だった前作のノウハウを生かせるのか、それとも単に名前だけ借りた出来で終わるのか、個人的にはMMOFPSという銘など使わず、純然たるFPSで売った方が集客できそうな気がする。

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2011年06月23日

共同運営という決着


(source:official site Title:SA)

サドンアタック!ネクソンとCJ E&M'共同サービス'に決定
[GameMeca]


2013年7月10日までにネットマーブルのサドンアタックは従来どおりサービスを継続され、これからサドンアタックの顧客は、ネットマーブルとネクソン両方から利用が可能だ

 契約満了の瀬戸際、パッチ更新停止やデータベース移譲というきな臭い話が立ち込めた同作品の契約だが、共同パブリッシングという形で決着がついた。

ネクソンに変わった後、ユーザの不便を最小化する観点から、両社間の議論がよく行われ、これをきっかけに、共同サービスのための交渉は急進展して今日に至った

 綺麗事でまとめているが、この話に行き着くまでの両社の泥試合は周知の事実であり、彼らは別にユーザーを楽しませる、ユーザーが日々積み重ねてきた思い出などに価値を置いておらず、いかに多くのユーザーを獲得、金を搾り取る事しか考えていない事が明らかになった。

 だが、ネットマーブル全収益の半分以上を占めると言われる同作品が単に奪われるだけの状況ならば、自分も同じ事をしたのかもしれない。常に運営がそういうスタンスを取っているのではなく、今回は状況が状況だったと思いたい。

 過去、同様の話が「ワールドオブウォークラフト」で九城と網易の間で起きた。この時もデータベースの取り扱いで揉め、更に政府まで介入、網易の再スタートは恐ろしく遅れた。

 それに比べると円満な解決だったと思う。裏はどうなのか、分からないが。

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2011年06月07日

4強から脱落は確実


(source:official site Title:SA)

サドンアタック』の再契約、結局失敗に終わった..."ネクソンからのサービス"
[money today]


ゲームハイは、CJ E&Mとのサドンアタックパブリッシング契約が終了する07月11日からサドンアタックをネクソンのポータルでサービスすることにしたと7日明らかにした

 ついにCJインターネットから「サドンアタック」が消える日が決まった。ネットマーブルが4強であったのはサドンアタックの功績が大きい。これがネクソンの元に入るとネクソンは4強の中から頭ひとつ出る事になる。

 しかしながらゲームそのものの権利、サービスはネクソンにあるが、これまでのユーザーのゲームの経験に関してはCJインターネットが持つデータベースに委ねられる。言わばこれはRPGのセーブデータに相当し、これがなければ意味がないと考える人もいるだろう。

 実際、まったく新規で同作品をネクソンで開始し、今ほどの人気に育つのか、自分も読めない。今までの人気はこれまでの年月、販促、サービスを続けてきたCJインターネットの功績とも言える。

もし、CJ E&Mが協力しない場合に備えて、現在のサドンアタックを楽しんでいる利用者が自分たちのキャラクターの情報を保存できる方法を説明する個別のご案内ページを開設した

 ネクソンにみすみすユーザーを奪われる事を何が何でも避ける為、他のFPSにユーザーを誘導するなど涙ぐましい努力をしてきたCJインターネットがデータベースをネクソンに移譲するとは考えられず、ネクソンはその点に関してユーザーが任意でデータを移動できる措置を考えているようだが、詳細は不明である。

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2011年06月02日

契約は常にトラブル


(source:official site Title:SA)

ゲームハイ - ネットマーブル再契約紛争、'被害はサドンアタックのユーザーのもとに..
[FOMOS]


ゲームハイ - ネクソンはネットマーブルが主張する150億ウォンの収益の配分7:3に対し、ネットマーブル側がこれを拒否した

 「サドンアタック」とCJインターネット再契約が泥沼になりつつある。元々、ゲームハイがネクソンに買収された時点で再契約にならない予感はあったのだが。

 「サドンアタック」と言えば、市場全体のシェア、10%近くを得る韓国1位のFPSであり、ネットマーブル全体の収益から見れば、確実に半分以上を占めているタイトルと思われる。

 この主張に対し、CJインターネット側は再契約ではなく、チャネリング延長、スライド契約と反論した。しかし、CJインターネットの問題は色々ある。

 韓国1位だけに「サドンアタック」の会員数はとても多い。ネットマーブルでは「サドンアタック」の会員を露骨に同社の他FPSに誘導するなどの販促を行っていた。これは会員、データベースの所有権がどちらにあるかで変わる話と思われる。 
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2011年04月19日

MMORPGは古い


(source:official site Title:CF)

クロスファイア、中国同時接続者数270万人達成
[INVEN]


これは、中国でサービス中のオンラインゲーム史上最高記録で、今年1月に発表したクロスファイアの230万人を更新したのだ。 今まで中国で正式に発表されたオンラインゲームの最高同時接続者数は、『夢幻西遊』が記録した260万人

 いかに中国と言えど、FPSはFPSで万人が遊べるMMORPGより人口が増えるはずがない…などと思っていたが、それはもう5年も6年も古い考え方で、むしろソーシャルやFPS、アクションの方がお手軽でしがらみのない関係作りが出来る、今のライフスタイルに即しているのかもしれない。

 無論、中国に持っていけば、全てのFPSが売れるわけもなく、実際、同作品くらいである。こんな記録を出しているのは。

 これは勝迅のQQメッセンジャーというインフラ、そこで得たマーケティング、データマイニングを惜しみなく活用、徹底的に現地化した結果なのだろう。過去、勝迅がコピー品でも本家を上回る数字を出していた頃からその傾向があった。

 本物か偽物かよりも、いかに多くの人に、それらの人が望むものを提供できるか。ここでもオンラインゲームとはサービスが商品よりも重要な事を教えてくれる。

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2011年04月07日

盗まれるほどの人気だ


(source:Daum)

サドンアタック、IU盗用キャラクター人気
[INVEN]


問題は、このキャラクターが、現在最高の人気を享受している歌手' IU 'をそのまま盗用したと主張するユーザーが増えているということ

 IUがイメージキャラクターになっていなければ「アリシア」が数万という数字を作れなかったと言えるほど、IUの価値は高い。FPSでは芸能人アバターが出る度に数字が跳ね上がる。これは補正も大きいが、芸能人アバターが既に商法として定着しつつある事を示す。

公式ホームページの自由掲示板をはじめ、各コミュニティには、"大韓民国代表FPSゲームといえるサドンアタックで、あえてキャラクターを盗用したという誤解を買う必要があるのか

 このキャラクターが盗用という話題で持ちきりとなった。この類、公式でなければ価値は生まれないと思ったのだが、今回はネタ的な盛り上がりもあり、過去にないほどの注目になっている。

一時的な点検後、議論がされた魅力的なキャラクターの販売を中止するというもの

 運営は同キャラクターの販売を中止した。これが盗用を認めたから中止したのかは曖昧な回答のみとなっており、今後も魅力的なキャラクターを追加していくという告知で締められている。

 パチモンで話題になる事など、パチモンの出来があまりにも似ている、オリジナル以上の時くらいしかないと思っていたが、今回は韓国1位のFPSで盗用などという事が起きたのか、という点が一番の話題だったようだ。

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2011年04月05日

どこを狙うかで決まる


(source:KDI-news Title:GunZ2)

本日のCJE&M gamesで公開されていたタイトルの中に「ガンズ2」も存在した。既に動画が公開されている。


(source:KDI-news Title:GunZ2)

 壁を左右に飛び跳ねたりするなど、3次元的な動きと迫力が強化されたTPSだが、馬鹿正直にこれらの操作を手でさせるのが旧作だった。

 なので、同作品はプレイヤースキルが強烈に反映するタイトルになり、同作品に残れる人には絶大な支持を受けたが、市場的にはマイナーなタイトルとして終わっている。

 今回、見た目的には惹かれるアクションだが、以前と変わらない路線であるのならば、間違いなく同じ失敗をするだろう。

 では、目をつぶっていても凄いアクションが出来るような内容にすれば売れるのか。初動は稼げると思う。だが、カジュアルは基本、それだけでは集客できない。旧作はシビアな内容がそのままプレイヤーの成長を実感できるため、持続につながったが、目をつぶっていても出来るのであれば、下手をすれば1日で飽きる。

 すなわち、カジュアルはカジュアルとしての持続、目標が必要になり、そうなると完全にFPSとは違う動機へと向かう。そこまで同社が考えているとは思えないが…

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2011年04月04日

開拓者に必要なもの


(source:official site Title:CF)

ネオウィズゲームズ、クロスファイアの成功の理由
[Gameshot]


 現在、「クロスファイア」は中国で同時接続者数250万人という、全世界のFPSでも見る事が出来ない数字を樹立している。ネオウィズによれば、この成功理由は

最初はコンテンツで、中国のユーザーはFPSの『ライト』なゲームと考えている。 国内のようにハードコアに行けば失敗していた

 これは第二の理由、同社が現地運営に勝迅を選んでいる事と密接に関係する。運営の持つユーザーの傾向とタイトルの路線がずれていると失敗する。勝迅はQQメッセンジャーをインフラとした世界最大のSNSであり、勝迅のラインナップはカジュアルゲームが8割強を占めている。

 この市場にありきたりのFPSを持ってきても成功しなかっただろう。同社は同作品をこの客層に合わせるため、大改造してサービスに挑んでいる。 
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2011年03月29日

次はTF2のアバターを


(source:4Gamerから転載 Title:トイ・ウォーズ)

「トイ・ウォーズ×涼宮ハルヒの消失」コラボくじ発売。登場人物になりきろう
[4gamer]


「フィギュア☆スター」では、「涼宮ハルヒの消失」の大人気キャラクター「涼宮ハルヒ」「涼宮ハルヒ(光陽園学院Ver)」 「長門有希」「朝比奈みくる」の計4セットのアバターをご用意!!

 元々、ハルヒくさいキャラを使っていたが、本家をまさかのアバター化。しかも、くじとあっては鉄板だ。元々アバター商売をやるためのようなシステムなので、この商法は間違ってはいない。

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2011年01月19日

理由はインフラ以外も


(source:official site Title:CF)

クロスファイア、中国に進出する韓国ゲームの興行記録を達成
[ETNEWS]


『クロスファイア』が中国で同時接続者数230万人を突破したと19日明らかにした。 今回の成果は、現地でサービス中のカジュアルゲームの中で最も高い数値であり、中国に進出する韓国のゲームの中でも歴代最高記録である

 「クロスファイア」は他国ではそれほど高い数字を出していないのだが、勝迅が中国で運営するとこんな数字になる。「アラド戦記」も然り。

 この理由は勝迅が持つQQネットワークという、SNSどころではない規模のインフラが整っている事が理由と思うのだが、ならば勝迅ならば何でも売れるというわけではないだろう。

 ポイントは本文中にある「カジュアル」という単語と思われる。同作品はFPSなのだが、ここではカジュアルとして扱われている。つまり、このインフラ上では既存のオンラインゲームよりも手軽に遊べる類でなければ、数字が出せないのかもしれない。

 勝迅は結構な数のタイトルを運営しており、その中にはディープなMMORPGもあるが、勝迅内での順位を見ても、カジュアルなものの方が上位に固まっている。

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2011年01月12日

どんな人が残るのか


(source:4gamerから転載 Title:TW)

フィギュアが戦う新作オンラインTPS「トイ・ウォーズ」,クローズドβテスター募集が本日開始。4Gamer読者枠は3000名ご用意
[4gamer]


本作は,さまざまなパーツを組み合わせて作成したプレイヤーオリジナルの“フィギュア”を操って銃撃戦を楽しむ,新感覚のオンラインTPS

 フィギュア、そして豊富なアバター。だが、FPSというゲームは何が必要で、何が求められるのか。結局はストイックな撃ち合いが楽しめない限り、その世界に違和感を感じてしまうのではないかと思うのだが、「ペーパーマン」が意外にも息長らえているので、必ずしもそうではない、またはアレを見た目で語るな、という事なのだろう。


(source:4gamerから転載 Title:TW)

 ガンホーとして、久々にオンラインでの新作である。以前はMMORPGを並べ、稼ぎ頭を分散させようとしていたが、あまり成功しなかったように見える。

 そんなガンホーが何故、今、これをラインナップに並べ、売るのか。今後の販促の仕方などで、その意図が少しは見えそうな気がする。

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甘い夢みたいなもの


(source:4gamerから転載 Title:鉄鬼)

サービス終了がアナウンスされた「鉄鬼」にて,サービス移管と存続を求める署名活動が展開中
[4Gamer]


2月23日をもって正式サービスが終了される旨が発表されているネクソンのオンラインTPS「鉄鬼」にて,サービスの継続と運営会社の移管を求めた,署名活動が展開されている

 最近では本家がサービス終了しても、影響を受けずに運営を続けるケースが出てきたが、それらはタイトルごと買い取ったり、権利を委譲された場合が殆どである。

 多くの場合、本家がサービス終了になれば、開発も止まり、その後のアップデートがなくなる。バグや不具合があっても対応できない。単にデータベースとサーバーを維持するのみとなる。

 FPSは比較的、署名運動が立ち上がりやすいものの、そこからサービス再開、ビジネスとして返り咲いた例は少ない。

 それは署名により、既存顧客を確保できたとしても、オンラインゲームのビジネスには必ず代謝、新規と古参の循環がなければ先細りになる事を意味すると思われる。

 かといって、ユーザーにタイトルの採算ラインやら、年間スケジュールを企画立案、黒字化までのビジネスを提示しろというのも無茶な話だ。そこは売る側の仕事である。

 過去、署名でサービス再開をしたタイトルもそういう算段があったのか、それとも目の前の署名という数字から熱意を受け取り、勇み足で踏み出してしまったのか、自分としては後者に思える。

 ネクソンは利益にシビアな会社だ。売れないと判断したものは容赦なく切る。

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2011年01月10日

運営の差はあるのか


(source:official site Title:SA)

ネクソン『サドンアタック』、中国に無事に到着するか、または
[inews24]



ゲームハイを買収したネクソンは、中国最大運営の盛大で『サドンアタック』を今年の上半期内に、中国市場に投入する計画だ

 既に「サドンアタック」は2007年に中国入りしたものの、結果は惨敗、中国で成功と呼べる結果を出せたFPSは「クロスファイア」のみである。

中国国内の通信インフラが整っていない状態で、韓国式のP2Pサービスと定額制の収益モデルを固執したCCPとは異なり

 中国という土地はインフラの影響が他国よりも大きい。QQネットワークを持つ勝迅が売るものすべてヒットさせている要因の大半はインフラと思われる。

 一方、盛大は中国で1,2を争う最大手ではあるものの、意外に失敗も多い。盛大だから成功すると言えるほど、盛大に運営力を感じた事例はあまりない。

 が、しかし、仮に販促、インフラが勝迅と同じとすれば、「サドンアタック」の回転率は「クロスファイア」を凌ぐ。盛大がどんな手を使い、定着させていくのか気になる。

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2010年12月16日

これも硬直化と呼ぶ?


(source:offcial site Title:MR)

メカニックシューティングゲーム『メタルレイジ`、1月14日サービス終了
[GameMeca]


ゲームハイ関係者は"国内のユーザーを対象にしたキャッシュアイテムの返金は順調に進んでいる。 現在、『メタルレイジ』は、日本では、平均5,000人以上の同時接続者数を記録するなど、積極的にサービスされており、今後他の国への進出も計画中だ

 韓国はMMORPGもそうだが、FPSも完全に内容や遊び方が画一化しているように見える。同作品はTPSロボットシューティングだが、韓国でそういう内容が流行った過去はなく、予想通り終了となった。

 日本はそもそもFPSというジャンルが層になっておらず、ロボットアクションという捉え方になり、そのせいで同作品はクローズドβの応募に7万人という人が殺到している。

 ほぼ韓国内でのFPSに求められるニーズは固まっている。そこに対し、訴求を続けるのか、それとも固定化した韓国市場に見切りをつけ、海外だけで利益を狙うべきか。まだ輸出専用のようなタイトルは生まれていない。

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2010年12月08日

ガンズ2で保つのか?


(source:offcial site Title:Gunz2)

CJインターネット、2011年後半には「ガンズ2」披露
[アジア経済]


『ガンズ2』は、ユーザーたち一人一人の創造的なプレーができるよう、さまざまなゲームモードやコンテンツが開発されていて、誰でも簡単に楽しめるように参入障壁を大幅に下げて、サービスになる予定だ

 CJインターネットは韓国1位のFPS「サドンアタック」を運営しているメリットが大きいが、このタイトルも新旧交代が迫っており、いよいよ弾切れになると思っていたが、「ガンズ2」はネットマーブルから出るようだ。

 前回の失敗として敷居の高い操作性を上げ、その部分を解消する事で参入障壁を下げると書かれているものの、昨今のFPSはどれもその辺は考えられており、同作品がいかに他と違うのかは現時点では明らかにされていない。


(source:offcial site Title:Gunz2)

 画面を見る限り、前作のようなキテレツな動きをスタイリッシュと呼べるレベルに昇華させるまでは読めるのだが、これを自動化しても、目がついていかないユーザーの方が多い気がする。

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2010年12月01日

予想通り来たが


(source:KDI-news Title:HAVE)

ガンホー・オンライン・エンターテイメント,2011年春サービス開始予定のTPG「トイ・ウォーズ」を発表。最新PVを4GamerにUp[4Gamer]

舞台は日向高校フィギュア部。部長の彩川鳴実や,葉霧祐介,春日永遠,神野琴音といった個性的な部員達によるドタバタ学園ストーリーを背景に,彼らフィギュア部員のいなくなった放課後のフィギュア部部室での,フィギュア達による恋の戦いを描いた内容となっている

 公開当初から「H.A.V.E online」「チームフォートレス2」のパクりと指摘されたものの、特に事が荒立つ事なく、台湾で運営、韓国ではグラヴィティが獲得、そして日本へ流れてきた。


(source:4Gamerから転載 Title:TS)

 ごく普通に売り出してもFPSはコミュニティが活性化しないだろう。ガンホーは素材から恐ろしくラノベ的な世界観を載せて売り出すらしい。ここまで盛り込むとは思わなかったが…

 いかにラノベの皮を被せても、内容はハードな情け無用のFPS(同作品はTPSだが)である。集客は面白いが、せっかく集めたユーザーが殺されるだけで終わる世界にならない事を祈るばかりだ。

(C)2010 SK-IMEDIA Co.,Ltd./ Gravity Co., Ltd./
GungHo Online Entertainment,Inc.

2010年10月06日

すべてを忘れよう


(source:4Gamerから転載 Title:HL)

生まれ変わった「HELLGATE」を大量のスクリーンショットとともに紹介。新コンテンツ“拠点防衛戦”のプレイムービーも要注目のオフラインイベント詳報
[4Gamer]


一つはマイキャラのビジュアルに関する要望で,これを受ける形で,フェイスパターンや髪型などのバリエーションを多数追加

 韓国のリザレクションはほぼ完全に韓国寄りの奇妙キテレツな世界観になっていたが、こちらは元の同作品をいかに日本人寄りにするかという路線で作られたらしく、自分は特に抵抗感を感じなかった。

パーティの人数に応じてモンスターの強さやドロップアイテムのグレードを全体的に調整。さらに,パーティプレイの協力要素を重視するコンテンツとして,“拠点防衛戦”を実装した

 個人的にはPTやら攻城戦みたいなものは好きではないのだが、オンラインの長所と持続を考えるのならば致し方ない事だ。

 何故嫌いか。これらの要素が入ると、これらの要素を遊ばねばならないバランスに必然的に向かいやすく、ソロで遊びにくくなる事が多いからである。パッケージのオマケにマルチプレイがあるのとは違い、こちらはオンラインゲームであり、むしろソロがオマケという割り切り方は商売としては正しいと思うが… 
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2010年10月05日

新しい=売れる?


(source:KDI-news Title:PM)

sonov、ユニークなFPS 、プロジェクトマーキュリー制作発表会!
[INVEN]


プロジェクトマーキュリーは、一目で見て、今までの韓国のゲームでは難しかったユニークなスタイルのキャラクターやグラフィックを追求する

 既に市場の3割近くを2つのFPSが制する中、後続のFPSがシェアを奪うのは難しい。だが、FPSが売れるという傾向を見た各社は一昨年から次々とFPSを売り出した。

 同作品は差別化という課題をクリアするため、まず見た目、レトロでありながら、目新しいセンスを見せる。

プロジェクトマーキュリーでは、 PvEのさまざまなシナリオを使用して、各陣営の一体感や世界観などを学び、徐々にゲーム内に登場する様々なNPCたちと親交を築くことになる

 FPSにしては珍しく、町があり、ミッションをクリアして報酬を得る内容がある。武器も石弓からレールガンまで、特に何かの時代やルールに乗っ取ったものではなく、新しい。
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2010年09月28日

ゾンビゲーにしないで


(source:youtube Title:Fear2:PO)

インプレイ、 『フィアーオンライン』の開発を発表
[Gameshot]


FEARだけが持っている独特で、以前のFPSゲームとは差別的な前例のない楽しみを与えるものであり、将来の成功的な国内発表後、他のアジア市場への拡大を目指している

 F.E.A.R.シリーズの商標はWarner Bros. Interactive Entertainmentが所有しており、InplayInteractiveという会社が謎なのだが、韓国で様々な海外タイトルを販売するパブリッシャーのようだ。

 ベースは「FEAR2 : Project Origin」を使う事が決定しており、これをどうオンライン化するのか、気になるところである。韓国FPSはここ数年、どれでもゾンビをぶち込めば売れるみたいな傾向があっただけに、オリジナルの良さをどこまで追求してくれるのか、凄く不安だ。

2010年09月06日

新しいウェブゼン


(source:official site Title:FF)

ウェブゼン、ファイアフォール、ゲーム映像初公開
[GameMeca]


ファイアフォールは、ウェブゼンが投資して、レッド5スタジオが4年半の間、開発してきたFPSで、これまでT - Projectという名前で、国内外で知られており、World of Warcraftの開発総括を務めたMark Kernが設立したRed5 Studiosで開発してきた大作のゲームである

 Red5のFPSがウェブゼンから発表。ウェブゼンは随分前にNHN傘下に入ったと思ったが、まだウェブゼン商標は残っているようだ。最近、NHNゲームスと妙な動きがある。


(source:official site Title:FF)

 こちらのタイトルはTPSだがFPS視点にも切り替えられるFPSでパワードスーツ上のものを着て戦う。カスタマイズ、売買がある世界になっているようだ。

(C)2010 Webzen. All Rights Reserved.

2010年08月26日

星条旗が正義なのかい?


(source:KDI-news Title:MoH)

タリバン,米軍射殺' ゲーム発売開始論難
[NYA]


毎日軍人たちが戦場で死んでいるのに現実のように見える米国兵士を射殺することがなぜ娯楽になるのか、分からないと主張した

 これは「Medal of Honor」のゲームモードで反米勢力(bad guy)を選んだものである。米国のゲームなんで反米=bad guyというのもストレートな気がするが…

自分の部屋でビールを飲みながら米国兵士を射殺して楽しむという発想が何故生まれたのか、分からない

 では、今まで自分らが米国のなんちゃら精鋭部隊になり、イスラム圏の人々を殺すのは良いのだろうか。それとも、現実の兵士と同じ状況だから、むしろ応援したくなるとでも言うのだろうか。

イギリス国防相は小売業者たちにイギリス軍と多国籍軍を射殺することができるようにした、このゲームを販売するなと言った

 実際、派兵しており、その影響力が大きいのは分かるし、自国の兵士を殺す事を悲しむのならば、敵国の兵士を殺すのも悲しむべきだと、ヒューマニズムを出す気もない。何故なら、これはゲームなのだ。

 だが、ゲームの及ぼす影響は大きい。FPSは特に現実であれば現実なだけ、評価される傾向がある。現実を扱う以上、こういう問題と切り離す事は出来ないだろう。

(C)2010 Electronic Arts, Inc. Trademarks belong to
their respective owners. All rights reserved.

もう復活しないだろう


(source:official site Title:GUNZWEI)

ゲームオン,「GUNZWEI」のサービスを10月13日で終了すると発表
[4Gamer]


多数のプレイヤーによる署名運動の結果ゲームオンへのサービス移管が行われたタイトルで,移管後のテストを経て2008年12月より正式サービスが行われてきた

 同作品は一度滅んだタイトルが投票などというムーブメントで復活した珍しい例である。投票が出来レース、単に販促、もしくはサービス終了で安価で買えたという理由があるのかなど、裏を勘ぐる事は幾らでも出来るが、これ以降、サービス終了すると再開を望む投票が頻繁に行われるようになった。

GunZ The Duelとしてサービスが始まってから実に5年の歳月を経ていることもあり,プレイヤー数も低迷しているようで,この度残念ながらサービス終了が発表された

 サービス終了する場合、理由は単に人気がないだけでなく、開発元の事情や、契約期間満了、運営側の経営方針などもあるので、「サービス終了=人気がない」と断言は出来ない。

 既にゲームオンは無数の新作を抱えており、それらの運営にコストを分ける為、在庫整理をし始めたのではないかと予想する。

「GUNZWEI」の独占ライセンス契約解除に関するお知らせ
[公式]


予想は外れた。サービス終了の理由の大半は「売れないから」である。一部の人が満足すればいいみたいな商売は成り立たなくなってきた。

(c)2008 MAIET entertainment, Inc. All rights reserved.
(c)2008 GameOn Co., Ltd. All Rights Reserved.

2010年08月19日

大衆化の次は専門化


(source:official site Title:CSO)

新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
[4Gamer]


CSO本来の面白さを内包したオリジナルモードのルールを理解して遊ぶということに,多くのプレイヤーがなかなか到達できないんです

 韓国でも同じ結論が出ている。シェアの1/4を有し、同時接続者10万以上のFPSがある、あの国ですら、同作品がオリジナルのままでは通用しなかった。いかにFPS好きと大衆が異なるか、過去に幾度も結果が出ているのに、まだ同じ過ちを犯す例が続いている。

 おそらく、FPSを導入しようとする際、そういった人達のみでスタッフを構成しているのではないかと思われる。開発がマニアで固められると、そこから生まれたものは超マニアでしか遊べないものになりやすい。

実はこの春に,CSOの東アジア大会に参加したのですが,そこでほかの国と日本のプレイヤーのCSOに対する取り組み方の違いを思い知らされました。日本でも,そろそろワイワイ遊ぶところから脱却して,FPSとしてのプレイスタイルを定着させたいと考えています

 だが、ワイワイ遊ぶだけだと持続の動機が弱い。個人的にはセカンドゲーム、たまにワイワイと遊ぶという内容で良い気がするのだが、売り手は毎日修練するように遊ぶ道を目指すようだ。
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2010年07月31日

放っとかないだろう?


(source:official site Title:SA)

ネクソンがGameHiの株式を追加取得,持ち株比率が50%越えに。ゲームヤロウのタイトルを共同でサービスすることを発表
[4Gamer]


同社が運営する『サドンアタック』『デカロン』等のタイトルを日本国内において共同でサービスする方向で協議しており、本日、これに関するMOUを締結致しました

 いつ、日本に影響するかと思っていたが、いよいよのようだ。完全にネクソンに変わると風当たりが強いが、放置では買収の意味がない。取り掛かり、表面上は共同だが、中身がどうかは前を知る者しか判断がつかない。

 だが、遊んでいるユーザーには不思議と微妙な違いや運営の路線などから、その差が分かる事がある。少なくとも「共同で」と語る以上、今までとは違うのは確実になった。

2010年07月23日

FPSポータル宣言?


(source:official site Title:SA)

スペシャルフォース2取ったネットマーブル、守備から攻撃に!
[THISISGAME]


これにより、CJインターネットは、国内の2大FPSゲームの後続作サドンアタック2とスペシャルフォース2の両方を手に入れることになった

 「サドンアタック」は韓国オンラインゲーム全体の約10%強のシェアを持つ、最も売れているFPSだ。この契約が来年で切れるネットマーブルはその続編に加え、新たに「スペシャルフォース2」も獲得した。

 現在、この2大FPSを合わせると20%近いシェアを持つ事になり、市場はほぼ、ネットマーブル、NCソフト、ネクソンで2割ずつ、1割をネオウィズが持つような4大ポータルの構図が見えてくる。

 だが、それはあくまで今の2大FPSを得ていたら、という仮定の話である。オンラインゲームで続編が成功した例は異常なほど少ない。今の大黒柱である「サドンアタック」を失い、続編2つがコケたらネットマーブルは終わりだ。 
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2010年07月15日

良さそうに見えたが…


(source:official site Title:SoF)

スナイパーの居ない、接近戦FPSを夢見る
[THISSIGAME]


どこから来たのか分からない銃弾に倒れる事を無くし、初心者でも上級者とある程度対等に戦うことができるようにするためだ

 「ソルジャーオブフォーチューン」は韓国で2000年に売り出されたFPSである。その売りは四肢欠損と残虐表現ばかり目立つものの、本質はこちら、距離による命中、威力の減衰にある。

 相手が視界に居て、それを狙う為に移動、または相手から狙われていて、避ける為に移動という遊び方は初心者でも出来る。だが、どこからか分からないような場所から一方的に撃たれるのを、初心者は防ぐ術はない。完全に経験、覚えゲーだ。

 覚えゲーという事はプレイ回数が優劣の基準になる。ましてやFPSは自分が何にやられたか分からず、かつ即死が普通である。初心者と上級者の差は歴然だ。

 同作品はこの遠距離で待ち伏せする戦術を弱め、近距離に誘導、このハンデや、撃ち合いではない戦闘を排除したいようだが… ならば武器の射程を近距離のみにすればいいと思う。命中率も威力も弱いスナイパーライフルを誰が選ぶのだろうか。

 四肢欠損は当時は足がやられたら動けない、腕がやられたら狙いが悪くなるなど、攻撃する側は意味があるものの、手か足か失えば、その状態から復活する事は相当難しく、単にいじめタイム、むしろ早く殺して欲しい気がする。

 更にドラゴンフライ自身が運営するとなると、更に不安だ。「スペシャルフォース」以後、同社が出したFPSはことごとく失敗している。

ただ、同社のFPSだけが失敗しているわけでもなく、成功したFPSが極めて少ない、FPSというジャンルのユーザーがほぼ固定化した感がある。

(C)DRAGONFLY Co.,ltd.All Rights Reserved.

2010年06月18日

格差は埋まらない


(source:official site Title:WC)

初心者も上級者も一緒に楽しむ、ファンタジーTPSウォークライ開発チームインタビュー
[INVEN]


他のFPSでは、初心者ユーザーたちが部屋に入るとすぐに死んで、それが繰り返され、興味を失うんですよ。だからウォークライの中で最も重要としたのが「戦いの中で自分の時間が来た』と感じる事です

 FPSは数多くあるオンラインゲームの中でもかなり敷居の高いジャンルである。しかし、そんなジャンルにも関わらず、韓国では市場の1/4を占める人気があり、同時接続者数が10万を越すタイトルも存在している。

 動機もリアルタイムの駆け引きを楽しむ、己の腕と知識、反射神経を総動員し、その場で戦う臨場感、仲間との一体感を楽しむものから、チートを使ってでも、とにかく一方的に誰かを殺したい、自分が圧倒的に有利な状況を楽しみたいまで、格差は激しい。

 既に成熟した市場ではユーザーが固定化し、同じ層の食い合いしか起こらない。故にFPSで新作が出ても、韓国のFPS市場はほぼ動く事がなかった。唯一変わったのは、「カウンターストライク」で初心者でも勝てる運を実現した事と、「AVA」で次世代機並のクオリティを訴求した事でユーザーを獲得した例くらいだ。

 正直、同作品はFPSというカテゴリーよりも銃が使えるアクションという扱いの方が合うと思われる。
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2010年06月11日

ガンホーに来るのか


(source:official site Title:HO)

グラヴィティ、「HAVEオンライン」 パブリッシング契約を締結
[THISISGAME]


今後、両社の緊密な協力体制を介して、国内と日本で正常にサービスされて、グラヴィティの中心ラインアップに良い成果を収められるように最善を尽くす

 グラヴィティが「HAVEオンライン」を獲得。同作品はアバターが萌え萌えのTPSで、公開当初は「チームフォートレス2」のパクりと騒がれた。


(source:official site Title:愛的爆爆)

 その後、何の変化もなく台湾でリリース、今度は韓国と日本でサービス開始という。

 グラヴィティと言えば、ガンホーだ。だが、韓国のNHNやネクソンにあるものが日本に必ず来る事がないように、ガンホーに来ない可能性もある。

 しかし、一番選びやすい選択と思われる。

(C)SK-iMEDIA, 2009 Published by Insrea
Game Center Corporation.


2010年05月25日

売らねばならない


(source:4gamerから転載 Title:HL)

ついに日本での復活が現実に。「HELLGATE(仮)」評価・改善テストのテスター募集が本日よりスタート
[4Gamer]


4Gamer読者ならご存知かと思うが,「Hellgate: London」は,Diabloの元開発者達が立ち上げたFlagship Studiosによって制作された,ハック&スラッシュタイプのRPGだ

 経緯を知っている人には説明不要の同作品。ついに日本上陸。韓国でのテストは予想通り、メタメタな結果に終わっていた。

 一体、ハンビットは日本で同作品がどの位の売上を出す事を目標にしているのだろうか。

 元が異様なまでに金がかかっている事は想像がつく。だから回収する為に各国で売らねばならない。

 だが、売れないものを売り方だけで売るのは無理だ。金の流れしか追わない人には、これが理解できない。

 多分、売るのが運営、販促の仕事と押し付けられているのだろう。

(C)2005 -2006 Flagship Studios, Inc. All Rights
Reserved. FlagshipStudios, the Flagship Studios logo,
Hellgate:Londonand the Hellgate:Londonlogo are
trademarks and/or registered trademarks of FlagshipStudios,
Inc.


2010年05月20日

理屈はこちらのはずだ


(source:official site Title:Apex)

ネクソン,APEX、27日に非公開テスト
[GAMEABOUT]


APEXはカジュアルアクションTPSで易しくて早く戦闘を楽しむことができるということが特徴だ

 ネクソンの戦略はとても分かりやすい。既存のFPS市場はもう全体の1/4を占め、FPSを遊ぶユーザーは狩り尽くした。

 ここから新規でFPSを売って商品性を出すには、既存のものよりもFPSで満たしたい願望を満たす、または既存のFPSユーザー以外を獲得するかだ。

 一般的には前者が選択されやすい。最先端のビジュアルにサウンド、臨場感を高める。ゲーム内で選択できる行動や戦略を深め、遊び方の幅と深さを広げていく。

 しかし、この選択は既存のFPSユーザーの中で、ユーザーを奪い合うだけであり、10万人級までに成長したタイトルはMMORPGに近い構造を持つ。

 その為、後発がどんなビジュアルやシステムを持ち込んでも、10万人級タイトルは揺れる事がなかった。

 ネクソンの選択は後者である。 
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2010年05月15日

実用的なエロスだ


(source:YOUTUBE)

エロ画像に釣られ、次々背後から刺殺されてしまうFPSプレイヤーの動画
[IT media]


ukeru.jpでも「砂糖に群がるアリのように」と表現しているとおり、やはり本能には抗えないということなのでしょうか

 エロスでなくても、おや?と思わせれば目的達成と思うのだが、人の目は人間の顔や異性と識別するとより注意する本能がある。

 売り手が使うには肖像権などの関係で難しいが、UCCならばグレーで済むのだろう。

プロゲーマーたちは見事最後まで試合をやり遂げていました。きっとこのあたりがプロとアマの違いということなんでしょうね……

 しかし、玄人には通用せず。彼らは遊びではなく、色々と賭けているものがある。

2010年05月13日

何故、日本に来ない?


(source:official site Title:S4L)

TPS 'S4リーグ' タイにサービスされる
[inews24]


S4リーグはネオウィズゲームス子会社であるペンタビジョンが開発したFPSで,海外進出は去る 2008年ヨーロッパに引き続き今度が二番目だ

 既に日本から海外につないで遊んでいるユーザーも多いタイトルである。

 分かりやすいキャラクター、そしてTPS。

 韓国のFPS市場はかなり偏っているのか、現用兵器、現代の設定、FPSでない限り、ランキングに乗る事も難しいらしく、同作品はマイナーだ。

 だが、日本ならばむしろ、こちらの方が受けそうな気がする。

 日本にもFPSやアクションが増えてきた。やや古くなったが、今から輸入しても、そこそこ売れそうな気がするのだが…

(C)NEOWIZGAMES All Rights Reserved.

2010年04月14日

何に帰属するのか


(source:officlal site Title:SA)

サドンアタック5週間『学校対抗戦』の実施
[Gameshot]


今回の学校対抗戦は、サドンアタックを楽しむすべてのユーザーが参加可能で、自分が在学しているか卒業した学校に登録して参加することができる

 確か「サドンアタック」は18禁だったと思うが… 既にユーザーが年齢詐称している事を容認しているのだろうか。

 自分としては母校など他人に言いたくもないのだが、自慢できるところを出た人は違うのだろう。

 学校だけでなく、生まれなども同じ事が出来る。向こうはまだPC Bangでのプレイが残っている為、地域別の対抗戦は普通に行われている。

 日本は9割以上が家庭ではあるものの、地域とかを使う事でリアルに誘導するなど使い道があると思うのだが…

(C)since 2000 CJ Internet.corp.All Right Reserved.

2010年04月06日

さて、復活できるのか…


(source:official site Title:HL:TOKYO)

東京が沸きあがる、ヘルゲイト:東京
[THISISTOKYO]


 「ヘルゲイト:ロンドン」はディアブロの再来を期待されて登場したタイトルだった。

 しかし、ユーザーの反応に対応せず、アップデートも緩慢、コンテンツ不足に加え、財政難から同作品の権利はT3エンタテインメントに委譲、開発会社は倒産した。


(source:official site Title:HL:TOKYO)

 その後、T3エンタテインメントが開発を継続しているのが、こちらである。元ブリザードなどを集め、開発しているというが、どの程度のものなのか…

 あまりにも酷い話ばかりだったせいか、今回の画面は割と良く出来ているように見えた。

 最近の次世代機並のものには到底及ばないが、韓国のFPSは見栄えよりも簡便さを求める傾向がある。

 東京というロケーションと操作性、内容が当たれば案外、人は着きそうな気がするが、まだまだ不安が多いタイトルだ。

(C)2008 HANBITSOFT INC.All Rights Reserved.

2010年04月01日

FPSは誰のもの?


(source:official site Title:BFO)

バトルフィールドオンライン、難しいという認識破ろうと思う
[THISISGAME]


実際に既存のアートワークを楽しんでいない、初心者がゲームに適応する速度が非常に遅いという事実を知ることになった

 「バトルフィールドオンライン」が先日からオープンβに入った。もう説明の必要もないほど、家庭用では名の知れたFPSシリーズのオンライン化である。

 当初からこのゲームは経験者と未経験者の格差が問題になっていた。

バトルフィールドオンラインは、無条件にkill数が多いから有利になるゲームではないので、非常に深刻な問題と思ってはいない

 韓国は補償と成長をあらゆるゲームに持ち込む。そのため、無意識に補償にばかり目が行く。

 ここでの問題は補償よりもプレイヤーの経験の格差による戦力差、経験者によるコミュニティの変性などを注意すべきと思うのだが…
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2010年01月28日

この色ならば…


(source:official site Title:STING)

4Gamer枠は50名! 新生「STING」のクローズドβテスター募集が本日より開始。新マップの情報も
公開に
[4Gamer]


YNK JAPANは,同社がサービス再開を予定しているオンラインFPS「STING」のクローズドβテスターを,本日(1月28日)より募集する

 現地では「スティング:アーケード」と仕切り直しを始めている。MODとアバターが強化されている。

 FPSは普通は特殊部隊とテロリストという構図が多い。この告知みたいに華やかでオシャレな感じはほぼないのが普通だ。

 歓楽街をスーツや普段着で撃ち合うみたいな内容も差別化として面白い気がするものの、持続の壁にはほど遠い。持続を導き出すには、遠大なプレイに耐えられる内容が求められる。

マップ上に設置した角度ある物体を利用し、“サーフィン”ですべるが如く、すべって楽しむ「お遊びマップ」です

 売り手もそれを理解しているのか、SURFなる題名をつけて、MODを売り出しているが…

(C)2009 Code Name Sting by YNK JAPAN All Rights
Reserved.(C)2007-2009 YNK GAMES Inc,All Rihgts Reserved.

当然の如く、日本へ


(source:official site Title:HL)

ハンビット 'ヘルゲイト',日本法人通じて現地市場攻略[inews24]

既存ゲームの特性に日本特有の東洋的な感じを盛って日本市場攻略に力を注ぐということが会社側の計画だ

 勘違いした日本イメージも面白いが、それが訴求につながるレベルかと言うと…

 FPSで装備集めをするのは「ボーダーランズ」のように面白いものの、問題はパッケージ以下しか、ボリュームがない点や、同作品が常に暗雲とした世界観のままというのが気になる。

(C)2008 HANBITSOFT INC.All Rights Reserved.

明日からクローズドβ


(source:official site Title:愛的爆爆)

 韓国よりも先に台湾で「HAVEオンライン」のクローズドβが28日から始まる。

 コスプレ色の強い内容は確かに台湾向きだが… 運営もタイトルもブランドカラーがないせいか、あまり騒がれていない。

(C)SK-iMEDIA, 2009 Published by Insrea
Game Center Corporation.


2010年01月18日

どうしても日本で売る


(source:official site Title:HL:R)

ハンビット,ヘルゲイト全世界サービス版権確保
[inews24]


特にアジア地域で唯一に版権を確保することができなかった日本市場の事業権を手にした事によって

 「ヘルゲイト」は日本においてはBNGIが版権を所有している。その為、韓国で新作が出ても日本だけは蚊帳の外という扱いだった。

 だが、今回、その日本の権利だけを新たに確保した。これで日本に売らない事はないだろう。

 しかし、現地でもグダグダの運営と内容が日本で通用するとは思えない。

 ハンビットの現状のラインナップにはFPSがなく、リザレクションになった事もあり、東京という舞台が最も効果的な土地は日本という事なのだろう。

 売り方次第では初動は稼げるかもしれない。

(C)2008 HANBITSOFT INC.All Rights Reserved.


2010年01月13日

どう、場を作っていくか


(source:official site Title*Sting:Arcade)

FPSゲーム"スティング:アーケード"マップのコンペを開催!
[THISISGAME]


コンペで採用されたアイデアは 、 一定の開発期間を経て 、 プロトタイプのマップを作り、マップトーナメントの試合を進行し 、ユーザーの評価や、オンライン投票を経て 、 最終的な1つの作品を選定することになる

 「スティング:アーケード」の特徴はMODにある。しかし、ユーザーが自分でマップを作れますよ、と売り出しただけで昨今売れるはずもない。

 北米並に円熟したFPSユーザーがいる韓国だが、あくまで遊ぶ側であり、北米のようにMODを作る、MODを広める、MODで遊ぶ、評価するという場が存在しない。

 単にユーザーに作らせるのではなく、開発が最終的にゲームレベルまで引き上げ、トーナメントを作り、競わせる。

 このタイトルの中では良い場が作れそうだが、市場で生き残るにはより多くのユーザーを集めなくてはならない。 

 外に対しての政策が気になったが、まずはゲーム内で盛り上がらないと人が集まらない。

(C)2009 Code Name Sting by YNK JAPAN All Rights
Reserved.(C)2007-2009 YNK GAMES Inc,All Rihgts Reserved.

2010年01月05日

場だけ与えるのは古い


(source:official site Title:QW)

クエイクウォーズオンライン,FPSゲームの新しい時代
[THISISGAME]


もう過去のFPSゲームのように単純に争う形態だけでは成功することができない

 一昨年、数多のFPSが登場したが、今日それらの新作で人気を維持しているものは少ない。

FPSゲームのゾンビモードご存知でしょう?そのモードが成功した理由はオーダーメイド型企画と任務が適用されたからだ

 「カウンターストライク」はゾンビFPSと呼べるほど、ゾンビモードが充実している。

 「AVA」はゾンビではないが、囚人を使い、近いゲーム内容を実現した。

 この2つのタイトルは新作の中で唯一、30位以上に持続しているFPSだ。

 いかに見た目が優れ、打撃感、臨場感のあるFPSが出ても、単に場所を作り、チームを分けて争うだけのような内容では今の市場で生き残れないらしい。
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2009年12月28日

日本人向きになれる?


(source:4Gamerから転載 Title:鉄鬼)

機体のカスタマイズ機能を強化して“メカもの”としての側面を打ち出していく。オンラインTPS
の注目作「鉄鬼」プロデューサーインタビュー
[4Gamer]


実際にプレイした方は,弊社が予想していたよりも,経験値テーブルが厳しいと感じているようです

 経験値など不要と思う人が多いだろう。この動機の作り方はもう旧世代のやり方である。

 今は最初に全部選ばせて、全部ユーザーに使わせる事でプレイ時間を延ばし、それぞれの機体の維持費で課金させるやり方が主流だ。

 この縛りはタイトルが少ない時代には耐えられたが、今は嫌なら幾らでも辞めて、他が探せるのである。 

 おそらく、同作品はメカもの、TPSという部分で優位と思っているが、家庭用やアーケードに行けば幾らでも優れたメカものが存在するのである。

 また、どうしてもメカもので遊ばなければならない理由もない。
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