携帯ゲーム

2013年04月02日

加速する環境


(source:official site)

Havok,完全無料のゲームエンジン"アナーキー"公開
[Gameshot]


アナーキーは既存のHavokエンジンである "havok physics"、 "havok animation&behavior"、 "havok AI"、 "havok vision"を統合させた次世代エンジンにコンソール/ PC /モバイルゲームに使用可能ですが、モバイルゲームのバージョンが無料で提供され、他のプラットフォームの場合、有料で利用可能です

 急速に加速しているスマホ市場には無数のエンジンが今も存在している。ハイエンドなところではアンリアルエンジンがあるものの、その能力を生かし、コストをペイできるようなタイトルは限られる。

 主力はほぼUnityになりつつある、この市場にHavokが参入。韓国において、モバイルユースならば無料という条件を提示、市場の活性化を促している。

モバイルゲーム開発で時間が遅れる部分は、それぞれの機器に合わせて同じ作業を繰り返す必要があるだろう。どのOSベースでも、様々な機器によるハードウェアの性能に差があるからだ。仕様が高いか低い機器に合わせるために繰り返しする作業をツールを使って簡単にする

 iOSとAndroid、優劣は難しいがリリースする側としてデバッグ、機種対応では明確な差が存在する。Androidはほぼガラケー時代のデバッグを彷彿させる煩雑さだ。こちらのエンジンはその辺の工程を軽減できるようだ。

2013年01月17日

どういう狙いなのだ?


(source:KDI-news)

新しいコンセプトのゲームコンソールが押し寄せて来る
[Gameshot]


2012年のWii Uに続き、今年はマイクロソフトのXbox 360後継機とソニー·コンピュータエンタテインメントの次世代機ベールがはがれるものと見られる。しかし、2013年に姿を現わすことと予想されるゲームコンソールは、その二人がすべてではない。バルブ、NVIDIA、OUYAなど新しい挑戦者が待っているからだ

 ゲームハードには今まで数多の会社が挑戦してきたが、現在の結果からすれば、看板となるタイトル、またはそれを供給できるメーカーを抑えていない場合、不発に終わる事が多かった。それはごく当たり前の事で遊ぶゲームがなければどんなに高性能だろうと、価格が安かろうと何の役にも立たない。

 なので、普通はゲームハードを購入する場合は何を遊びたいから買うというパターンが一番多いだろう。

 ゲーム機というカテゴリーがあるのに対し、既存の市場にはPCとモバイルというう端末があった。それらの端末でゲーム市場が生まれたかどうかはその国のインフラや流通、ライフスタイルなどの要因が絡み、国ごとにバラバラな市場を形成していると言っていい。

 しかし、近年、ここにスマートフォン、タブレットという端末が入り、全世界的に市場が活発になりつつある。その勢いは凄まじく、いずれは既存のゲーム市場にとって変わるほどの勢いがある。

 そんな最中、あえてゲーム機というものを売り出すのに自分は疑問を感じた。ゲーム機が生存できる理由はそのゲーム機でしか遊べない、そのゲームを遊ぶにはそのハードが必要な位の明確な理由がない限り、今後は厳しいのではないかと思っていた。

 何故に彼らは今、ハード分野に攻め込もうというのか。 
⇒続きを読む

2013年01月07日

本物は違うぜ…


(source:club Nintendo)

任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム
[日経]


世の中のよくある議論でいうとね、スマホがあるからもうゲーム専用機なんかいらないっていうことになってるじゃないですか。でも、この19から24の女性って、まさにスマホの人たちですよね。女性カジュアルユーザーはゲーム専用機なんかいらない、というけれど、むしろゲーム専用機の価値を再認識していただけているんです

 「さすが任天堂!俺たちに出来ない事を平然とやってのけるッ!」と叫びたくなるような内容だ。自分は「スマホがあるからもうゲーム専用機なんかいらない」そのまんまの気持ちだったので、家庭用を作る身でありながら、家庭用ゲームには興味を失いつつあった。どうぶつの森が出ようと、ドラクエの新作が出ようとPCやスマホのオンライン以上の要素はないだろうと。

例えばお客さん自身が絵を描いて面白いデザインの家具を作れるみたいなことをいろんなところに反映できるようにした結果、我々が用意した仕組みと、お客さんが発揮したクリエイティビティーのかけ算になって、すごく面白いものになった。それを広めてくれたのは、ソーシャルメディアであり、スマホなんです。今回、どうぶつの森を大人の女性に売ってくれたのは、間違いなくスマホなんですよ

 敵となるはずのソーシャルやスマホが一役買っていたとは。別に画面をキャプチャして配信するなど、10年以上昔からある機能だ。UCCがあったとしても、そんなもの一部の人間しか使わないに決まっている。そう思っていたのだが… 
⇒続きを読む

2012年05月22日

PCは消えていくのか


(source:KDI-news Title:RO)

ラグナロクオンラインヴァルキリーの反乱、app store公開
[Gameshot]


一定人数のユーザーが一緒に狩りしているパーティーシステムとレイドシステムは、ユーザ間の対決を繰り広げるPvPシステム、コミュニティーを形成しているギルドシステム、友達登録システムなどの協力プレイのための様々なコンテンツを提供

 「ラグナロクオンライン」は歴史が古いだけあって、スピンアウトしたタイトルが幾つか存在する。同作品はその中でも結構、原作に近い雰囲気に見える。操作性や内容がどこまでスマートフォン向きになっているか、課金形態などが気になるが、今のところ、韓国でしか公開されていない。


(source:KDI-news Title:RO)

 スマートフォンが登場した時から誰もが予想していた事だが、既存のPC並の処理、描画能力に加え、通信速度、料金まで克服できたら、据置のPCなどで遊ぶ事はなくなるのではないか。

 描画や内容が追いついても、あの操作性では遊べない。そういう意見も良く聞く。だが、屋外、どこでも遊べるものなのだから、本家のような重厚な内容でなく、長くお手軽に遊べるバランスにしなければユーザーは続かない。(これに関しては私観であり、タブレットなどで携帯ゲーム機のように長時間遊ぶ人も多いようだ)

 日本では携帯ゲーム機に据置機が食われて久しいが、海外では据置機が今日も健在であり、何百万本という超大作が市場を賑わせている。同じように日本ではPCが衰退し、スマートフォンに変わるかもしれないが、世界で見るとPCは存続するのかもしれない。一体何が違うのだろう。
⇒続きを読む

2012年05月15日

中々面白そうだ


(source:KDI-news Title:ODO)

ユニークなモバイルMMORPG お兄ちゃん!助けて!オンライン発売
[stoo]


お兄ちゃん!助けて!オンラインはお客様の好みの傾向に応じて、妹のスタイルや各種コスチュームなどを自由に飾ることができる視覚的な楽しさだけでなく、 "天使vs悪魔のシステム"を介して自分の妹の善悪の性向を決定してプレイすることができる。様々な事件、事故、イベント、ミッション、アクション戦闘機能があり、妹と会話したり、お願いを聞いてくれるなどに至るまで、ゲーム内の妹とプレイヤーの共感をもとに本当の私の妹を保護し、成長させる

 韓国では本家のPC市場に比べ、ケータイでのゲーム市場は相当小さいが、それでも日本の市場よりは大きく、PCでゲーム開発が出来ない中小の企業がアプリ開発をするのが一般的だった。

 過去は売切しかなく、アイテム課金するにしても販促が弱いので、会員数、同時接続者共に少なく、あまり市場は広がらなかったが、ソーシャルゲームの波が韓国にも押し寄せ、課金術はともかく、DL数や会員数は海外に劣らないほどの数字となった。

 当然、韓国内で売るよりも海外で売った方が利益は大きく、何本も成功例があるが、こちらのタイトルは韓国コンテンツ振興院CTの開発支援センターによる技術支援、課題として開発されてきたものであり、単に中小の企業が開発したのではなく、国の援助の元に作られた経緯がある。


(source:KDI-news Title:ODO)

 内容的にはプリンセスメーカー的に娘ではなく、妹を育成するようだが、育成色よりもコミュニケーション的な遊びやミニゲーム色が強いように見える。オンライン性、他のプレイヤーとの関係は現時点の情報では定かではないが、協力や対戦が出来るらしい。 
⇒続きを読む

2012年03月16日

課金の香りがしない?


(source:4Gamerから転載 Title:AMMi)

iPhoneアプリ「アイドルマスター モバイルi」の無料配信が,App Storeで2012年3月下旬にスタート。アイドルと一緒に,日本全国を駆けめぐろう[4Gamer]

しかも,忘れてはならないのがタッチインタフェースだ。たわむれに春香のおつむをナデナデすると,「あ,プロデューサーさん。さあ,今日もがんばってお仕事に行きましょう」

 アイマスがiPhoneに来るというので、あの世間でモバマスと呼ばれているアレの事かと思ったが、全然別物である。この辺のiPhone内にキャラを置いて美人時計的に使う販促アプリはそれなりに存在している。だが、同作品はそれだけではないようだ。

アイドルマスター モバイルiはエリアゲームであり,つまり,日本のいろいろな場所でアイドルに「お仕事」してもらうというものになる

 いわゆる位置情報ゲーに属するらしい。しかし、従来の位置情報ゲーは実際、殆どのユーザーが毎日日本を行脚しているわけでなく、単に地域の販促ツールに成り下がっていた。昨今の位置情報ゲーは仮想ワールドとユーザーの実際の位置を扱うものが多い。

ほかのプロデューサーに「代行依頼」を出すのだ。つまり,私の依頼を受けたプロデューサーが,私の代わりに富山県高岡市や和歌山県新宮市でお仕事をしてくれるという寸法だ

 無理に他人と競うわけでもなく、自然にその土地に協力を頼める、とても良い関係作りだ。欠点があるとすれば、大都市は人が探しやすいが、過疎地は過疎地で人が探しにくく代行が進まないあたりだろうか。

アイドルは,オファーの発生位置などの条件で疲労がたまり,ある程度以上のお仕事ができなくなってしまうが,しかし,プレイヤーの移動スケジュールの都合で,もっとお仕事してほしいということもあるはずだ

 基本無料なだけにどんな課金になるのか気になるのだが、今のところ、回復系しかない。長期間遊べる内容で、ユーザーを飽きさせず持続させる、本道の販促ツールという意味合いが強いのかもしれない。

 とは言うものの、久々に「金じゃー!金出せー!」と叫んだり、「俺が一番じゃ!うぉりゃああ!」と暴れるものではないゲームを見た気がする。いかに心が殺伐としていたか、思い知る事になった。

(C)窪岡俊之 (C)NBGI

2012年02月21日

台湾もやるものだ


(source:official site Title:仙剣奇侠伝)

iOS版、仙剣奇侠伝公開
[gamer.com]


 日本もファイナルファンタジーやケイオスリングといった、iOSを代表するRPGはあるものの、かつてのJRPG全盛期を体験している身としては移植と言うか、焼き直し感を感じてしまう(それでも、どこまでiOSで遊べるのかを知る為、一応全部買っている)

 台湾と言えば、ブラウザが主流ではあるが、パッケージも意外に作られており、この仙剣奇侠伝は台湾のシリーズ物、SOFTSTARの看板タイトルと言っていい。


(source:official site Title:仙剣奇侠伝)

 戦闘はまだ途中なのか、数字的な表示が一切なく、画面からするとターゲットとキャラをタッチやスワイプで指示する類に見える。

 この手のRPGは基本、売切が多い。その金額は1000円や1500円という金額で、家庭用からすれば遥かに安価だが、アプリの相場からすれば手が出にくい金額だ。

 ゲームロフトや韓国などはいち早くこの問題に対し、基本無料だが、諸々の便利アイテムやコインなどに課金するというシステムに移行しつつあり、無料で高いクオリティという事もあって、初動の本数は確実にランクインするようになっている。
⇒続きを読む

2012年02月17日

どんどん置いてかれる


(source:official site Title:BB)

UDKで作成された国産アプリゲーム、ブランニューボーイ
[THISISGAME]


簡単な操作方法ですが、プレイ自体はスタイリッシュなアクションを追求する。基本的な攻撃とスキルを使用することによって空中コンボとマウント攻撃が可能で、指でドラッグした方向に回避もできる

 欧米がリアル系のアクション、FPSなら、アジア圏はアニメ調のアクション、RPGが得意だ。本来、この位のものは日本が出していてもおかしくないのだが、韓国や台湾に先を越されている。


(source:official site Title:BB)

 何故、先を越されるのか。大手はIPやら販促と作り始めるまで面倒臭い手続きが必要だ。その結果、相応の結果が求められ、内容的に冒険も出来ず、時期を見失う。


(source:official site Title:BB)
 
 なら、新しく会社を作って売り出せばいい。実際、その通りだが、サラリーマン生活が染み付いた身には、そういう精神がなく、会社がノルマ的に提示してくるIPをどこのハードで出せばいいかだけを考えるのに慣れてしまった。

 そんな老人がこの国の市場を引っ張っていけるわけもなく、今の体たらくである。だが、仮に老人でも若者でも挑戦をし続けていれば、この国の市場はゲームを買ってくれるのだろうか。

 それほど、必要ではないのではないような気がして仕方ない。それはそれほど必要ではないようなものを作ってきたからなのか、それとも、ゲーム以外の環境が大きく変わってしまい、従来のようなゲームを遊ぶ日常が無くなってしまったのか。


2012年02月12日

日本「だけ」は何処か


(source:official site Title:iANGEL)

アイエンジェル、美少女天使で、自分の周りの縁探す
[GameMeca]


例えば、 "ラブプラス"や"プリンセスメーカー"は、明確な目標を提示して、それに伴う結果を与えることを主な目的としているが、 "アイエンジェル"は、基本的にロケーションベースのサービスに基づいて、特別な楽しみのために育成アドベンチャーを少しずつ入れたものに近い

 日本でもクオリティの高いキャラクターを描画し、ナビゲーションするようなアプリは幾つかがあるが、そこに多少の育成要素を入れたのが「アイエンジェル」のようだ。最高のエンディングを迎えるとか、天使同士で戦うとかいう動機付けはないらしい。

簡単に言えば、有名な観光地やレストランに"私はここに来た"というメモを残すことと似ている。その場所の近くに位置し、ユーザは、これらの投稿ハガキを見つけることができる

 個人的には位置情報を使ったアプリは日本ではあまり流行っていないように見える。殆どの人間は自宅と会社の往復であり、常に違う場所や国中を移動しているような人はそれほど多くないだろう。アプリ内に仮想のマップがあり、そこを移動した結果ならば、あらゆる職業の人でも対応できると思うが…


(source:official site Title:iANGEL)

 ただ、同作品はとりあえず美少女な天使にしてみました、という適当さではなく、キャラクターに愛が感じられる。これもソフトマックスという、韓国でも数少ないパッケージ開発で時代を紡いできた開発会社だからなのだろうか。 

 韓国は家庭用ゲーム市場が発展しなかった為、ガラケーベースでのRPGなど、かなりの数が存在する。台湾などもブラウザが進んでおり、スマートフォンへの移植が可能だろう。

 一方、日本はガラケーでリッチコンテンツを作ろうとしていたが、携帯ゲーム機が発展した結果、ガラケーでの家庭用ゲーム市場の拡大は進まず、SNSが発展した。そして、スマートフォンにおいても同様にSNSに食われる状態であり、あまりスマートフォンに特化した開発術、実績を持つ会社は少ない。

 携帯ゲーム機の市場があるのならば、それらをスマートフォン、継続課金型へのアレンジすれば、コンテンツの拡充は可能ではないか。それらは既にリリースされてはいるものの、家庭用と同様、初動は凄いのだが、持続に関しては弱い。持続という部分を考えると移植、アレンジではなく、モチーフとして、全然違うゲームデザインをしないとダメなのかもしれない。

 しかし、業界ではリッチコンテンツは携帯ゲーム機、ソーシャルゲームならばスマートフォンのように棲み分けが出来ているらしく、中々スマートフォンでゲームらしいゲームを作れる会社は今後も更に減っていくのではないかと思われる。

(C)SOFTMAX Co,LTD.All Right Reserved.

2011年07月28日

因果応報と見る


(source:official site)

任天堂社長、「3DS」大幅値下げ決断でユーザーに謝罪
[MSN]


発売から半年も経たずに携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」の希望小売価格を現在の2万5千円から1万5千円に値下げすると発表。公式サイトで「いちばん最初に3DSを応援してくださったみなさまからのご信頼を損ない、ご批判を受けかねないことだと痛感している」

 昨今、価格などあってないようなものだと思っていたが、それはソフトの方であり、ハードは中々価格が変わらないものだ。こうした値下げは大抵、他社が新ハードを出してきたか、もう次のハードが確定し、売り切る場合というのが過去のパターンだった。

「今思い切った手を打たなければ、多くのお客様に3DSを楽しんでいただく未来がつくりだせない」

 思うのだが、価格が高いから手が出なかったのだろうか。自分は多分3000円になっても買わない。必要がないからだ。目が疲れる3D機能なんて要らないし、ゲームなら他のハードでも遊べる。強いて言えば任天堂のゲームだけ遊べないのだが、個人的には困る事はない。

 最初、見送っていた人達が値下げで食いつくとすれば、同じタイミングで見送っていた時には無かったものが売り出される必要があると思うのだが、今のところ、無償配信しかなく、任天堂のゲームに思い入れがない自分には何も響いてこない。

 任天堂が自社ソフトばかり差別するというわけではない。以前からサード向けの環境は素晴らしく、門戸は開かれていた。だが、しかし、売れるのは任天堂のものばかりである。
⇒続きを読む

2011年07月26日

クリエイターは死語だ


(source:4gamerから転載)

稲船敬二氏,須田剛一氏,中 裕司氏,はしもとよしふみ氏,船水紀孝氏はどのようなスマートフォン向けアプリを作ろうとしているのか――Mobage新企画「スーパークリエイターズ」プレス発表会レポート
[4Gamer]


昨今のコンシューマゲームの作り方にとらわれてソーシャルの良さは活かせないとのことで,シンプルなゲーム性と“人と繋がる”部分を重視しなければならない,と説明

 流石は稲船氏、過去記事同様、ブレのない内容だ。だが、誰しも分かっている部分であり、具体的には何をするのか、流石にこの場では分からないだろう。スーパークリエイターと銘打つのだから、口よりも品物で証明してくれると思われる。

Mobageで展開するということから,「“ロワイヤル”をいただいて,『NO MORE HEROES ロワイヤル』を出したいと思っています(笑)」

 既に数多のタイトルが○○ロワイヤルとか○○ソーシャルとかになっている。有名IPを使ったり、安易に見える、それらの名前も認知しやすいという意味では申し分ない。

 だが、過去記事の椎葉氏が語っているように、この市場は単にゲームが作れるだけでは生き残れない。家庭用の比ではない速度感に加え、運営力が求められる。

 過去の家庭用では優れたディレクターやプロデューサーの創造力がそのままクリエイターとして崇められたが、この市場はそれだけでは最初の1週間も持たない。だからといってクリエイター不在ではないが、それ以上に重要なものがある。

 家庭用のセンスを残しながらソーシャルのセンスが持てないわけではない。両方がこなせる人も居るだろう。中には片方しか出来ない人もいる。壇上の方々が一体、何時ごろ結果を見せてくれるか不明だが、市場は緩やかに動いているようだ。 

2011年06月07日

どんな未来を辿るのか


(source:Impress Watch)

SCEA、「Sony's E3 2011 Press Conference」を開催 NGPの正式名称は「VITA」に決定!! なんと価格も発表!
[Game Watch]


さらにラストには平井氏の口から早くも価格が発表された。Wi-Fiオンリーのモデルは日本で24,980円で、米国では249.99ドル、欧州地域では249ユーロ。3G/Wi-Fiモデルは日本で29,980円で米国では299.99ドル、欧州では299ユーロとなった

 3DSが不調な中、堅実な機能をアピールしていたNGPが正式に「VITA」に。価格も本体だけならば、それほど高いものではないように思える。

 PSP路線を継承するのであれば、国内のゲーマーは紛れも無く、このハードを選択するだろう。作り方、販促共にPSP路線は旧PSと同じノウハウが使え、開発会社には慣れ親しんだプロジェクトだ。

 だが、そうやって、己の楽な選択肢、目先の儲けだけを追っていった結果が、この国だけでしか受け入れてもらえないものを量産してきたとも言える。日本でこそ、携帯ゲーム機は据え置き機に成り代わったが、海外では据え置き機の廉価版という認識のままだ。

 ここは経営を決断する人間しか語る事が出来ない。一介の開発者は会社の方針に従うまでである。

 また、路線的には同じだが、「VITA」のプロジェクトがPSPと同等で済むかどうかはまだ読めず、予想ではPS3に近いコストが必要なのでは、と言われている。

 となれば、今までPS3は高すぎでPSPに流れてきた会社はまたしても挑戦しにくいハードとなる。ますます安価で挑戦しやすいアプリや下請けに向かうだろう。

2011年06月06日

まだまだ狙い目か?


(source:official site Title:OCO)

iPhoneのMMO、20日間で100万ドルの売上
[INVEN]


最近、ゲームロフトは、オーダー&カオスオンラインを発売し、20日ぶりに100万ドルの売上をあげたと発表した

 iPhoneでMMORPGはそれなりにあるものの、ここまでリッチなMMO体験が出来るものは少ない。ゲームロフトが得意とする、既存のゲームをベンチマークする手腕は素晴らしく、抜きん出た完成度を見せている。

 が、それでもMMORPGは人を選ぶと思っていた。スマートフォンはそれほどガチのユーザーは少なく、やはり日本のケータイ同様、お手軽ユーザーが大半なのではないかと思っていたのだが…

 おそらくはゲーム内課金の差が出ていると思われる。単にケータイのようにアプリ代金だけで売上を狙えば、購入者xアプリ代金しかないが、ゲーム内課金は容易にアプリ代金の何10、何100倍も課金させる事が出来る。

 市場シェアから見て、1割か2割でも、こうした課金によってメジャー並の売上を狙う事が出来る。もう無料+ゲーム内課金は定番になるだろう。いよいよ北米も人数よりも客単価にシフトしていくのか、それとも、このようなゲームジャンルだけなのだろうか。

現在、国内の業界では、このようなスマートフォンMMORPGの優れた性能にとても驚きながらも、MMOPRG産業を起こした韓国の法律と制度のために世界的なスマートフォンのゲーム業界に一歩遅れて進出することに

 韓国はオンラインゲーム市場が最も早く成長し、かつ、オンラインゲーム以外のゲーム市場が殆ど存在しない国だ。その市場の1/3はMMORPGが占めており、世界で最もMMORPGを開発している国と言える。

 しかし、その韓国は国の法律と制度の都合で国内にapp storeが出せず、海外進出も厳しい状況で開発力、経験はあれど、スマートフォンの市場に踏み込めず、ヤキモキしている。

 日本は…全てが遠いのだろうか。リッチなのは一部の見せ場用コンテンツだけで、ソーシャルで鍛えたセンスを使い、非同期MMO的なものならば作れそうな気がするのだが。

 

2011年05月31日

無かった事になるのか


(source:KDI-news)

ニンテンドー3DS発売3ヶ月、このまま消えるのか?
[GAMEDONGA]


任天堂の株価も発売当時、2万4千円台だったが3カ月が過ぎた現在、1万8千円辺りまで下がった

 もはや叩くところが無くなるほど敗戦色が濃くなった3DSだが、こと携帯機に関しては自分の予想はアテにならない。DSの2画面タッチパネルも自分のプレイには不要であり、2画面という物珍しさが売れるなどとは思わなかった。

 だが、DSは過去の携帯ゲーム機の数字を塗り替えるほど売れた。個人的にはあのハードだから売れたというより、販売戦略が当たったせいだと思うが、負け惜しみっぽいので、この辺で。

 立体視など興味もないが、立体視を生かせるゲームが登場し、場が生まれ、層になれば、また新しいムーブメントが作れるかもしれない。任天堂はそういう底力を持つ会社なので、本当に自分の予想が信じられない。

 だが、今回はあまりにも壁が高いのかもしれない。DSは非ゲーム層に新鮮さと驚きを与える事が出来た。立体視は見ない事には価値が分からない。様々な場所で体験会を開いたものの、現状から見ると効果は薄いようだ。
⇒続きを読む

2011年04月20日

簡単にリークする


(source:official site)

ガンホー・オンライン・エンターテイメントから謎の映像が到着
[ファミ通]


中世ヨーロッパ風の建物が映し出される映像で、“Where Light is there is Darkness”というキーワードと、“4.21 APPEAR”という文字が確認できる

 ガンホーが新作を発表。一体どんなオンラインゲームなのか。

ガンホー、ラグナロク光と闇の皇女
[Gameshot]


MMORPG『ラグナロクオンライン』を ベース にしてクォータービュー方式のPSP用2D シミュレーション RPGとして 製作 されているこのゲームは、『サモンナイト 』、『ブラック マトリックス 』などで国内のゲーマーたちにもおなじみ フライ プランの出身の開発者たちが所属しているアポロソフトが制作を担当しており、 2011年秋、発売

 ファミ通かたなしである。どこの開発か分からないところのラグナロクもどきなど…と思ったが、元フライトプランならば、良質のJRPGに仕上げてくれるだろう。

2011年04月15日

今の路線ならば…


(source:Impress Watch)

「スマートフォンならハンゲーム」、NHNが携帯事業に注力
[Impress Watch]


森川氏は、スマートフォン市場において「スマートフォンなら、ハンゲーム」と認識されれば、モバイル市場全体でも1位になれると話す

 一昨年に大々的にモバイルへの参入を宣言した同社だったが、しばらく動きは地味だった。昨年夏に10周年イベントを立ち上げ、この後辺りから、「もえぱちっ!」や「パーティマスター」といった、クオリティの高いアプリが無料で次々と登場、ランキングを賑わしていった。

 スマートフォン市場はかつての家庭用同様、ブランド、クオリティを重視するIP重視型と、一発芸的なタイトル、そしてSNSを軸としたソーシャルゲームの3つが競争する市場である。森川氏がスマートフォンに絞った理由は今後、ガラケーも確実にandroid,iOSベースで動く端末へとシフトすると想定しているからではないかと予想する。

従来型の携帯電話向けゲームは簡単なゲームが中心となるため、コンテンツはモノマネになりやすいと語った。スマートフォン向けアプリはある程度の開発期間が必要なため、似たようなコンテンツは開発しにくく、その分よりよいコンテンツを提供しやすいという

 自分はスマートフォンも携帯ゲームもそう大差がない気がしているが、このように比較している。確かに同社はクオリティ重視に向かっており、ありがちな釣りやら農園ばかりのソーシャルゲームとその点で差別化を図るのだろうか。
⇒続きを読む

2011年03月31日

これがイマ風開発術か


(source:official site Title:IB)

インフィニティブレード、開発に四ヶ月かかった
[THISISGAME]


興味深いのは、米国と中国に次いで韓国がダウンロード3位を記録したというのだ。 人口比のダウンロード率は韓国が1位だ

 しかも韓国はappstoreゲームカテゴリが存在しない。家庭用が滅びている国にも関わらず、何故、ここまでiPhoneのこのアプリに金をつぎ込んだのか、謎だ。

 同作品は圧倒的な描画を持って、クオリティ最優先で売られたアプリである。このアプリに価値を感じるという事は韓国で家庭用が売れない理由は市場の流通システムにあるのかもしれない。

基本的な考えを持って企画するのに一日がかかり 、iOS でテストするために1週間 、プロダクションのデモ版を作成するために3週間もかかった

 ブレストを含む、企画自体は1日、iOSの準備が1週間、家庭用で言うα版までが3週間。家庭用でもα版は大体2〜3ヶ月だが、こちらは1ヶ月である。 
⇒続きを読む

2011年02月18日

すべてはオンラインか


(source:official site Title:モロー屋敷の秘密)

スマートフォン向けのゲームも一部有料化が大勢?
[毎日経済]


このように、 AppStore上でも一部有料化が増えていく現象は、ゲーマーたちのアクセス性を高めるための手段として解釈される。 ゲームについての情報がないユーザーにがむしゃらにお支払いを強要するよりも、一部のコンテンツを承認する前に見せることでゲーム性に対する信頼を示すことができるからだ

 少し前まではAppStoreは1000円台のアプリでも出来が良ければ売れるという、家庭用からシフトしたみたいな市場になる可能性があった。だが、それらを1000円で売る売り手が商売を変え、100円やそこらで並べるようになり、追加課金型にシフトしてしまった。

 今まで1000円払っても良いという価値を作っていたものが手段はともかく、1000円以下で売った以上、他が1000円の価値を提示、対価を要求しても、顧客はそこに1000円の価値を見出してくれない。同じような売り方か、もっと安価にして、別の方法で収益を上げるしかない。

 こんな感じでこちらの市場は完全にオンラインゲーム市場と同じ、無料+ゲーム内課金になりつつある。

これらのゲームは、それぞれのゲームの進行中に必要なインベントリの拡張やゲームマネー等を有料で購入できるようにした

 倉庫やブーストを買わせるのはオンラインゲームの定番である。だが、MMORPGなどと大きく違うのは、他人のウエイトがそれほど大きくない点にある。

 ソーシャルゲームなどは他人のウエイトが大きく、競争欲、虚栄心を煽るので課金に導けるのだが、他人が介在せず、自分の時間で遊べるソロプレイでは、倉庫やブーストはそれほど必須なアイテムではない気がする。ガチャ紛いも実装されているものの、尚更手が出ない。

 売り手もそんな事は承知しており、今後はソロプレイ中心の中にもっと他人の影響が増えていくと思われる。

 この道はオンラインゲーム市場では通過点だ。ソーシャルは単にボリュームとターゲットを変えたに過ぎない。よりマネタイズに特化させた変化形と言える。

 現時点においては会員数(同時接続者数)を増やすか、客単価を増やすか、その両方を取るかがオーソドックスな収益パターンだが、まだ、新しい道は見えないのか…

2011年01月27日

結構な強敵となるか


(source:official site)

ソニーは、Googleとハンドヘルドした。 AndroidのPSのゲームを提供
[GAMEDONGA]


27日、Android OS搭載携帯端末で プレイステーションのゲーム を提供する『PS Suite』のサービスを発表した。 これにより、ユーザーは、ソニーのゲーム機がなくても、AndroidのOSが搭載されたギャラクシーSなどでプレイステーションのゲームコンテンツを楽しむことができるようになった

 SCEが自前ハードだけでなく、Androidにもソフトを供給。任天堂は任天堂のハードだから任天堂のゲームが遊べるという構図を崩さなかったが、SCEは崩したようだ。

 現時点はPS1のソフトが供給され、現行機のPS3やNGPのタイトルが遊べるというわけではないので、現行機の需要と食い合う恐れはないだろう。いずれPS2に以降、時代を追っていくと思われる。

 別にEAやカプコンもiPhone、androidにソフトを供給しており、SCEもそれらと同じメーカーのひとつとして考える事も出来る。

 今年以降は結構な数でandroid端末が増加し続ける。それに対し、iPhoneはappleのみ。先行し、ブランドを意識づける事に成功したappleだが、今年以降のandroidの勢いにどんな手で対抗するのか。

据置機を手軽に遊ぶ


(source:official site)

CPUは4コアのARM Cortex-A9,GPUはPowerVR系! NGPのハードウェアスペックを見る
[4Gamer]


ゲーム開発各社から「PS3のゲームをフルスペックで移植できる」と紹介されているのだが,PS3のGPUがGeForce 7800相当であり,ユニファイドシェーダ登場以前の製品なのに対し,SGX543MPは最新スペックの仕様となっており,数値演算用のプロセッサも内蔵するなど汎用度の高いものとなっている

 紛れも無く上位PSP。国内のメーカーの大半はWii、DSの任天堂が独占したような市場を離れ、モンハンが市場を作ったとも言える、従来のゲーム開発、販売センスが使えるPSP商売の方が好きだろう。

 個人的には制限されたスペックの中でやりくりした方が楽なのだが、この楽に甘んじていたからこそ、欧米の流れに追いつけず、競争できなくなったとも言える。

 次世代機並のクオリティが出せるという事は次世代機並のコストがかかり、そのコストは本数で回収せねばならない。今のところ、PSPは大作のみが売れるというわけでもなく、無難にヒットが狙える数少ないプラットフォームだが、このコスト高はこの構図に変化を生みそうな気がする。

 しかし、バッテリーはどの位持つのだろうか。明らかに今より電気を食いそうに見えるが…

2011年01月24日

まだ謎は多い


(source:engaget)

1月27日、PSP2とPSフォンで公開
[gameshot]


現世代のコンソール、PS3に比肩なグラフィックパフォーマンスを提供するものと推定される。 また、ネットワークを強化し、WiFiに加えて3Gをサポートし、日本ではNTTドコモの回線を利用すると期待される

ガセという話もあったが、ほぼ確定らしい。PSフォンはPSP goに電話回線がついただけのような気がするが…

PSP2はハードコアゲーマー、PSフォンは、カジュアルゲーマーをターゲットとしているのだ

 PSフォンがPS1しか遊べないという話が出ているが、ならば、上記の区分は分からなくも無い。まだ不確定な情報が多いので、27日を待って見てみよう。

2011年01月11日

もう小売は滅びる?


(source:SAI)

iPhoneアプリの売上の半数はアプリ内課金に
[gamebusiness.jp]


iPhoneでは2010年6月に36%だったのが、12月には49%とほぼ過半数に

 アプリ内課金とはオンラインゲームでは定番のアイテム課金を示す。アイテム課金は国によって内容が異なるものの、日本ではガチャの収益性が最も高い。今のところ、apple storeで販売されているタイトル内のアイテム課金においても同様の仕組みが存在しており、規制の様子はない。

 上記の表は全体の収益における比率、つまり、一番売れているものに左右されやすいグラフであり、ユーザーの中にはアプリ内課金が実装されているタイトルを遊んだ事がない人や、アプリ内課金をした事がない人も多いと思う。

 オンラインゲームで良く見られる、数割の人、ごく僅かのタイトルが全体の収益を形成しているという図である。

 既にオンラインゲームで遊んでいる人は、このアイテム課金がどんなジャンルにも適応できるものではない事が分かるだろう。アイテム課金はアイテム課金に合う内容が存在する。 
⇒続きを読む

2010年12月17日

未来は決まったのか


(source:official site Title:IB)

Epic Gamesのインフィニティブレード4日で18億稼ぐ!
[GameMeca]


発表によると、9日、AppStoreにリリースされた『インフィニティブレード』は、去る12日基準で27万1424人が購入した

 4日で160万ドル、日本円で約1億4000万円。同作品はEpic Gamesのデモゲームみたいなものなので、他が真似する事は出来ないと思うが…嫌な市場になりつつある。この数字はゲームセンター発表のもので実際はもっと高いそうだ。

 既にAppStoreは版権ありきでランキングが埋まりつつある。仮にアイデア勝負のものが上位に割り込んだとしても、アイデアだけに持続がない。あのランキングはマラソンであり、常に上位を維持する事がセールスにつながるのである。

 だが、常に上位にあり続けるという事は常に内容を変え続ける事を意味する。それは開発ではなく、運営というビジネスであり、過去の作ったら終了、というビジネスは終焉を迎えつつある。

2010年12月06日

変わらないんだって!


(source:official site)

「モバゲータウン」退会恨んで脅迫メール[サンスポ]

送検容疑は5月から6月、自宅などから「もし(会員に)入れなかったら5人殺す、明後日までには絶対」などと記した携帯メールを数回送りつけ、運営会社の業務を妨害した疑い

 同事件はモバゲーを退会させられたことに腹を立て、運営に脅迫メールを送りつけ、脅迫容疑で逮捕されたものである。

 ソーシャルゲームはプレイ時間も短く、ゲーム中毒にならないなどと言われているが、単に10時間や20時間「続けて」ゲームをしないだけであり、実質、中毒と変わらない心理状態にある。

 ただ、何時間も続けてゲームをしないだけで、現実と共存する事が出来る。その為、オンラインゲームよりも中毒者が顕在化せず、かつ当人も現実を犠牲にしていないので、中毒の自覚がない。

 過去、MOやFPSでこうした問題を起こすのは決まって未成年の場合が多い。これはメディアが未成年の犯罪として取り上げる理由もあるが、成人よりも分別を見失いやすい傾向があると思われる。

 ソーシャルゲームの中心年齢層は家庭用ゲームの30代よりも高齢が多く、事件としての事例が少ない理由のひとつと思われる。

 だが、現在の持続というビジネスを作っている部分は同時接続型のオンラインゲームと同様、中毒が軸になっている。

 このビジネスから抜け出すには持続に頼らないか、持続しなくても収益を上げる仕組みを作るしかないだろう。

2010年12月03日

今後向かう可能性


(source:official site Title:釣りスタ)

携帯無料ゲーム:市場1000億円突破 隙間エンタメ盛況
[毎日jp]


不況の折、携帯無料ゲームは、年間数百億円単位で売り上げを伸ばしているという。無料のゲームで、どうしてそんなにもうかるのか。なぜCMがあんなに多いのか

 相変わらず、彼らの仕事は正当に評価されない。テキトーなゲームで下流を食い物にして儲けているという見方が圧倒的に高い。が、あの激戦区でそれだけの利益を上げるのは恐ろしいまでの計算と狙いと仕込みが存在しており、そこだけを見ても、従来のゲームとは力のかける方向性が全然違うと実感する。

記者も3週間ほど利用してみた。最初は何がおもしろいのか分からなかったが、仲間ができ、短いあいさつ文を送るようになると、通勤中の電車でも携帯をつい開いてしまう

 すきま時間という狙いもいいが、重要なのはコミュニティという持続の輪である。この輪の作り方が従来のオンラインゲームとはやや異なる。 
⇒続きを読む

2010年11月11日

そんなに立体が好きか!


(source:yahoo!)

ハズブロがiPhoneで3D映像を可能にするアタッチメントを来年発売
[kotaku japan]


画像を見る限り、どうやらiPhoneにはめ込んで使うデバイスのようです。画面を全て覆った状態でタッチスクリーンゲームをするのは不可能に近いですし、多分皆さんが現在プレイしているほとんどのiPhoneゲームには対応しないのではないでしょうか?

 ヘッドマウントし、iPhoneがタッチできるのならばマシなのだが、画面を覆ってしまえばタッチパネルが使えなくなる以上、モーションセンサー以外の操作で入力出来ないと思う※1

 モーションセンサーにしても、この装置と目がくっついている限り、ボーリングのような遊びは使えず、視線(顔の向き、角度?)で自機を操作したり、避けるようなゲームしか作れないのではないかと思うのだが…

 あくまでゲームでの話であり、海外では映画やドラマも配信している。3D映像をiPhoneで見たいという需要が無いとは言い切れない。

 android携帯にも立体視が出てきた。ここ1,2年は立体視がまだ話題をさらうのだろう。

※1
dockコネクトから繋ぐ別売ゲームパッドなんかを出せば解消できるのかもしれないが、そうだったとしても、iPhoneで3Dゲームを遊ぶのに一体、幾ら投資するのか…

2010年11月04日

ガンホーの新しい道


(source:4Gamerから転載 Title:ROMS)

ガンホー,「SILPHEED Alternative」「ラグナロクオンライン Mobile Story」など,Android端末向け新規4タイトルを本日発表
[4Gamer]


なおこれらのタイトルは,ソフトバンクモバイルから発売予定の新端末「GALAPAGOS SoftBank 003SH」(2010年12月上旬以降発売)および「GALAPAGOS SoftBank 005SH」(2011年2月中旬以降発売)に,ダウンロード用のショートカットが用意され,すぐに遊べる状態になっているとのこと

 iPhoneがいかに先行して市場を築いたとしても、iPhoneはapple以外が新機種を出す事はない。だがandroidは今後、様々な通信事業者から様々な機種が発表されるだろう。つまり、iPhoneというブランドとガラケーの皮を被ったandroidが市場を二分すると思われる。上記の理由から台数はandroidの方が上回るだろう。

 だが、ガラケーの皮を被ったと書いたように、iPhoneのようにユーザーが日々、あれこれをカスタマイズ、アプリを買うような市場になるのかは分からない。そもそもガラケーとしてケータイを使っていた人達はケータイをそんなヘビーな使い方はしない。

 裸眼立体視はともかく、androidとiOSでの互換性は割と高いらしく、どちらかの端末を持っていれば、これらのゲームを遊ぶ機会はあると思う。

(C) Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS).
(C) 2010 GungHo Online Entertainment, Inc.
(C) eitarosoft,inc.

2010年11月03日

コミュニティか、質か


(source:KDI-news Title:IB)

Unreal Engine3で製作された最初のiPhoneゲームを公開
[GAMEDONGA]


今回公開されたゲームのスクリーンショットは、過去のカジュアル化に一貫していた子供用のゲームとは異なり、繊細でリアルな形のグラフィックを見せている

 Unreal Engine3がiPhoneに来る以前からapp storeの傾向は確実に今までの家庭用のようにIPありきの市場へと変わり始めていた。

 時折、素人がアイデアだけで1発当てるのだが、企業がそんな売り方を狙う事は出来ない。企業は打率8割辺りを狙わねばならない。売れて当然なのだ。

 当初はゲーム本体を母体、DLCで稼ぐという形を想像していたが、昨今は異なる。DLCはゲームの賞味期限を維持する目的であり、あくまで売上はゲーム本体で稼ぐという形が北米流のようだ。

 いずれにしろ、この売り方はIPがないところや、体力のない会社には出来ない技であり、PCとも携帯ゲーム機とも違った動機づけ、持続なのが面白い。

 次世代機並の開発費、販促費を投入しても長期的にタイトルが売れ続けるのであれば儲けになる、という考え方だ。
⇒続きを読む

2010年10月22日

色褪せた世界だが…


(source:4Gamerから転載 Title:FL)

「ファンタジーライフ」は3DS用タイトルに変更。さらにイメージイラストを天野喜孝氏が手がけることも発表に。レベルファイブ,新作RPGの最新情報を公開
[4Gamer]


本作においてプレイヤーは,仮想の“ファンタジーワールド”上に“アバター”を作成し,すれ違い通信などを駆使して,ほかのプレイヤーとの交流を楽しむ事になるという

 公開されている内容からすると仮想世界の色合いが濃く、RPGとしての要素が気になるのだが、MMORPGのようなものではなくエンディングがあり、進行によって変わるという。

 もはや仮想世界やMMORPGでの人のあり方など見飽きた気もするが、そこはレベルファイブであり、携帯ゲーム機ならではの特性などで違う体験を生んでくれると期待したい。

 過去の情報によれば、同作品には心の豊かさ「ハッピー」という単位があるらしい。MMORPGが単に資産の自慢大会になり、ウンザリしている自分には興味深いものだが、ゲームというシステムでそれを行なう以上、結局は資産の変形にしかならないのか…という不安もある。

 特に万人、一般人を対象にする以上、そんな深く切り込んだ部分に踏み込む必要はなく、今までのようにネームバリューと著名スタッフで宣伝すれば売れそうな気がするだけに多大な期待は禁物だ。

(C)LEVEL-5 Inc.

2010年10月05日

オンライン専用らしい


(source:YOU TUBE)

独占入手! パナソニックの携帯用オンラインゲーム機「Jungle」の初ショットだよ
[GIZMODE]


JungleはちっこいPCみたいな形で、QWERTY配列のフルキーボードからタッチパッド、Dパッド、ショルダーボタンまで、ちっちゃなゲーム機に求めるものはなんでも入ってます

 「ワールドオブウォークラフト」は年間約600億円稼ぐ。会員数1000万人以上、同時接続者数は全世界ならば100万人は行くのではないだろうか。だとすれば10万人くらいは、この端末に興味を示してくれるかもしれない。

 だが、ハードメーカーならば10万やそこらでペイできるとは思っていないだろう。一桁違う数字を見込んでいるから、ハードを売る事に挑戦するのではないだろうか。

 これがPCゲームでなく、PS3や360のゲームをシェアして、外で遊べるのならばそんな数字も期待出来るのだが、PCゲームのみでは… 
⇒続きを読む

2010年10月04日

いよいよ置いてかれる


(source:KDI-news Title:LTR)

プロジェクトのLTR、本格的に3スクリーンのゲームの時代が開かれる!
[GameMeca]


PCとPSPそしてスマートフォンを一緒に3スクリーンのゲームをサポートするということだ

TGSに出展されていたようだが、「ビヨンド・ザ・バウンズ」はPC、PSP、スマートフォンで同一のゲームを遊ぶ仕様らしい。

 一部の機能をケータイなどに回して連動する企画は多かったが、完全に同一の世界で遊べる3プラットフォームは初と思われる。

 その他、外部SNS連動、非同期キャラ随伴、協力といったプレイ内容がある。現地のモバイルRPGに多いアクションRPGを採用。


(source:KDI-news Title:LTR)

 イラスト、SDキャラも日本人に違和感ないデザインである。当然、PCや次世代機で遊ぶ大作MMOなどとは比べ物にならないが、モバイルという市場はそこと比較する必要はない。いかに手軽で誰でも遊べ、すぐに関係が作れるかが求められる。


(source:KDI-news Title:LTR)

 大作MMOは無理だとしても、こういう切り口は昔は日本が拓いていった気がするんだが、もはや二匹目のドジョウをしゃぶり尽くすしか、能が無くなったか…

2010年09月29日

年内はガセだった…!


(source:official site)

任天堂カンファレンス2010開幕中。ニンテンドー3DSは2011年2月26日発売。価格は2万5000円
[4Gamer]


3D表示をいかすソフトウェアがなければ,魅力が生まれない。ハードウェアが普及する見込みがなければ,ソフトを開発する人も生まれない

 未だに3Dの必要性を感じない自分は、もう既存のゲームを必要としない人間になってしまったのだろう。なので、ここに異論を唱える資格はないし、求めるものも全然別のものになってしまった。

家の中で3DSを遊んでいた女性が,3DSを鞄に入れてお出かけ。すれちがい通信。おしらせリストから,すれちがったMii,すれちがった飼い主をチェック

 ソーシャルな変化、楽しみが売りのようだが、オンラインはもうこの地点は通過点であり、食傷気味であり、次がないと単に食い合いの市場になっている。

 そんな悲観的に見る自分だが、DS、Wiiにおける、同社の市場構造の革命には驚いている。ライト、コアを超えたユーザーを開拓したのだ。

 今、ケータイがソーシャルで近い市場を作る中、任天堂が今度はどんな層を開拓し、新しいライフスタイルを提示していくのか。今までと同じならば、何の興味もない。

2010年09月28日

オクサマの趣味は?


(source:homeDTI)

主婦のソーシャルアプリ利用実態調査
[MMD研究所]


ソーシャルアプリを利用している主婦の71.2%が「1日に1回以上アクセスしている」と回答

有効回答数が581件で、しかも利用者に問うのだから、もっと数字は上がりそうな気がするんだが…

このうち、「登録しているがほとんど利用していない」と回答したユーザーを除いたアクティブユーザー比率を見ると、mixiが39.7%、モバゲーが27.5%、GREEが25.0%と

 やはりmixiの路線は成功している。(現時点では)だが、SNSの本来のメリットを理解しているから持続しているのか、それとも惰性で続けているのかは不明。後者ならば、この層に対し、もっと明確なメリットを見せれば客は奪えるはずだ。

「どんな時にソーシャルアプリゲームで遊んでいますか?」という質問では、「夜、子供が寝た後に」が73.6%と最も多く、次いで「子供がお昼寝している時」が65.2%、「就寝する前に」が53.2%と

 元々第三層の中で最も比率が高いと言われる主婦層。彼女達が持続するのは生活と両立し、SNSがベース、リアルでの人間関係の延長線上にあるコンテンツという理由が一番大きいだろう。

 しかし、パチンコ中毒者と同様にここから逸脱し、家事放棄や高額決済、挙句に借金という事例もニュースになる事があり、オンラインゲームとあまり変わらない問題を抱えている。


2010年09月15日

チャレンジは大事だ


(source:4Gamerから転載 Title:トライフルストーリー)

PC版vs.モバイル版”という連動形態。NHN Japan,PC用RPG「トライフルストーリー」とモバイル版「集え!魔王の下に!」を本日同時にサービス開始
[4Gamer]


プラットフォーム間でデータが連動するPC向けRPG「トライフルストーリー」と,そのモバイル版「集え!魔王の下に!」の正式サービスを開始した

 連動と言うからPC版はあくまで母艦、モバイルは子機、everytime戦略なのかと思ったが…

こちらではPC版とまったく逆で,プレイヤーは魔王の手下となってモンスターを育成し,魔王や同じワールドにいる仲間と共に世界征服を目指すことになる。PCでは勇者,モバイルでは魔王の手下と,プレイヤーが好みのプラットフォーム/プレイスタイルで遊べるのが特徴というわけだ

 何やら二役をこなすらしい。リアルタイム的に別の土地の勇者様を襲ったり、逆に自分が勇者の時に誰かのモンスターが町に攻めてくるなど出来ると、忙しそうで変わったプレイ感になると思うのだが、そういう類ではないようだ。

 あくまで日本人に向けての内容なので、可能な限り個人間の衝突は減らしてある。という事は単に悪という側につくか、善という側につくかの差でしかなく、MMORPGの対立する種族と変わらない気もしてしまう。

(C) 2010 NHN Japan Corp. All rights reserved.

2010年09月02日

どう回収するつもりだ?


(source:KDI-news Title:PS)

iPhoneなの?unrealエンジンによるデモ
[GameMeca]


iPhoneのバージョンのUnreal Engine 3を使用した最初のゲーム『プロジェクトソード』を公開した

 もう完全に携帯ゲーム機、それ以上のクオリティを見せつける。ただ、やはりiPhoneはゲームマシンとしては操作性に難があり、バッテリー自体も長時間のプレイに耐えられない。そして何よりもゲーム機として売っていないので、一般人の比率が高い。

 この市場では無料、またはセール時のみでしか注目されず、ウン億をかけた大作ゲームなど、費用対効果が薄いと思っていた。

 だが、この市場は奇妙で、ある程度の知名度、販促があれば、相応の金額のアプリでも高い順位に登る事が出来る。

 しかし、そのクオリティも現状では据え置き機など、別ハードで知名度、内容が固まったものをiPhone版に置き換えたものが殆どであり、これだけのクオリティを作るとなれば、必然的に単価は上げざるを得ないと思うのだが…

 今ですら、1000円以上のアプリは及び腰になるような市場だ。ここにこのクオリティだから2000円、3000円と設定されて、何十万と売れるのだろうか。

 それとも、あえて価格は1000円に抑え、販売本数でカバーするのか。それとも、数年後はどれも、こんなクオリティで作らざるを得ない市場になってしまうのか。

2010年09月01日

売れないよりはいいが


(source:official site Title:SF1)

セガの人気タイトル多数ランクイン、『シャイニング・フォース』が1位・・・iPhone/iPod Touchランキング(8/31)
[iNSIDE]


 「iPhoneでまともに開発すると(他のプラットフォーム)よりも売れない」

 そんな風に囁かれ、国内のゲームメーカーは及び腰でアプリをリリースしているのが現状である。ただ、そんな中でも高いクオリティを持っているタイトルは1000円以上の金額でランクインしており、良いものを作れば売れると思いたいところだが、この「良いもの」という基準が問題である。

1位 シャイニング・フォース 神々の遺産(115円)
2位 魔界村騎士列伝(115円)
3位 Pinball HD 4 iPhone(115円)
4位 R TYPE(230円)
5位 怒首領蜂大復活(1000円)
6位 ゾンビ インフェクション(115円)
7位 ソニック ザ ヘッジホッグ(350円)
8位 つみねこ(115円)
9位 Angry Birds(115円)
10位 Dark Nebula - Episode Two(115円)

  世間、特にゲームをアプリで金を払ってでも買いたいと思う層に金を出させるには、実際、単価が1000円で10万DL程度では採算が合わないのである。

 その位の数字なら、単価は家庭用同様に6000円台にしないと世間で言う「良いもの」は作れない。だが、そんな単価にした途端、DL数は1/10になり、ますます採算が割れる。 
⇒続きを読む

2010年07月16日

読み通りになるのか


(source:official site)

iPhoneアプリ開発者: 2011年にモバイルゲームの品質は家庭用機に追いつく
[GameBussiness]


来年にモバイルデバイスのレンダリング能力が大きく向上すると発言。Xbox 360に相当する機能を持ったモバイル機器の「iPad HD」が、来年にもApple社から発売されると予想しているようです

 つくづく開発者というのは技術や自分のゲーム哲学しか見ないらしい。それはそれで技術はより向上し、ゲーム哲学も研ぎ澄まされるのでゲーマーには嬉しい話だが。

 日本では何度か同じような波があった。ケータイの性能が向上、携帯ゲーム機に近いビジュアルが可能になった時期である。各通信会社はこぞってメガアプリなどと呼んで、家庭用のような品質主義のゲームでケータイにもゲーム市場を生み出そうとしていた。

 だが、ここには2つの壁があった。 
⇒続きを読む

2010年07月14日

良い事ずくめだが


(source:official site Title:FO)

OS2.2でいよいよ本領発揮! 「日本Androidの会」安生氏に聞くAndroidゲーム
[Impress Watch]


iPhoneのアキレス腱の1つが、母艦となるPCが必要になる点だ。アクティベーションにPC(正確にはiTunes)が必要だし、接続の度にバックアップで長時間待たされてしまう

 iPhoneやiPadは母艦のデータやストレージのデータを出先で扱う(モバイル)するための機器であり、対するAndroidは母艦不要、それ自体で活用できる。

 既に慣れた身には苦ではないが、PCが2台あってiTunesの中身を毎回同期させたりするのは、うんざりする。iPhoneだけで独立してくれればそれは便利だが、PCがあってこその使い方も色々あり、あの貧弱な回線と容量で全部やろうとするのは無理だ。なので、自分は母艦と子機という振り分けはそう悪くない気がしている。 
⇒続きを読む

2010年07月12日

俺の時代とは色々違う


(source:official site Title:ラブプラス+)

満点彼氏諸君,熱海で一生の思い出作りをしようじゃないか!「熱海 ラブプラス現象(まつり)キャンペーン」の見どころをレポート
[4Gamer]


ベッド/布団はもちろんちゃんと二組ずつ用意されている。ツアーでは,本来ならば4人用の部屋を彼女と二人きりで利用できるのだ

 同作品は当初、「井上涼子」などの類の最新版と思っていたが、共有や体感という面で、ゲーム機から表現される女性とのコミュニケーションツールという点以外は全部別物だと思った。別記事になるが、DSでの極限的な活用から同作品が作られた開発の熱意もあり、決して上っ面だけを舐めて物が言えないようなタイトルへとのし上がってしまった。

 ここまでは大体理解できた。感情移入がなければ、大半の創作物は無価値となってしまう。ある時期までのゲームはいかにユーザーが感情移入できるかのお膳立てをするものだった。 
⇒続きを読む

2010年06月28日

北米だけじゃないか


(source:official site)

iPhone4が0円になる時、「スマートフォン戦争」が始まる!?・・・北村勝利「モバイルゲーム屋が見るビジネスの未来」第12回
[gamebusiness.com]


アメリカ ⇒ 1068万台
イギリス ⇒ 255万台
フランス ⇒ 224万台
日本 ⇒ 137万台
オーストラリア ⇒ 120万台
ドイツ  ⇒ 111万台
カナダ  ⇒ 91万台
中国 ⇒ 72万台
イタリア ⇒ 64万台
韓国  ⇒ 53万台
シンガポール ⇒ 40万台
スイス ⇒ 39万台
スペイン ⇒ 37万台
オランダ  ⇒ 37万台
香港 ⇒ 29万台
スウェーデン ⇒ 28万台
*Admob(米)調べ。2010年4月時点

 実際使うとケータイとは違い、外部の脳のように活用の幅が広いiPhone。個人的には毎日楽しんで使っているのだが、世界的に見るとこんなもので、単に北米だけが大好きな端末である。どことなくMSの据え置き機と同じ感じだ。

 北米なら1000万台出ているのだから、北米向けで開発すればいいじゃないか。そういう意見もあるし、今後0円キャンペーンで増えるかも、という元記事の見通しも分かる。

 だが、スマートフォンは使っていない人には不要の長物という位置づけを変えられない限り、いかなる販促をしようとも伸びない気がする。

 既存のガラケーが絶滅し、選べる機種がスマートフォンのみとでもならない限り、この端末が日本市場を制する事がないように思える。

 それが現実となっても、世間の人にはケータイの亜流でしかなく、何千円もするゲームソフトを買うわけでもなく、ここに家庭用のゲーム屋が期待しているようなマーケットは生まれはしないと自分は思う。 

どこでも結果は同じ?


(source:4Gamerから転載 Title:バクマツ☆維新伝)

コンシューマにも「基本無料」の時代到来なるか。PSP初の基本プレイ無料タイトル「バクマツ☆維新伝」の狙いをアクワイアに聞いてみた
[4Gamer]

スタンドアロンでも遊べてアドホックで協力プレイができるゲーム」にアイテム課金モデルを組み合わせようと考えたんです

 別にこれはそんなに難しい事ではないだろう。モンハンをタダで店に置いて、消耗品なり装備をアイテム課金にすればいいだけだ。

 書くのは簡単だが、どの位で開発費を回収するか、どうやって顧客に課金してもらうか、課金に導くかなど、ビジネスとしてのハードルは色々高い。

 そう考えると,このタイトルも一番熱心にプレイするのは,実はコアな層なんじゃないかと考えています。

 廃人の客単価が高いのは例外を除けばどこも同じである。必須系に課金するにしても
その金額はプレイ時間に比例するため、ゲームに依存するユーザーほど課金額が上がるのは自然な事だ。

このタイトルの追加シナリオは有料なんですが,誰か一人が持っていれば,ほかの3人は協力プレイという形でその内容をタダで遊ぶことができます

 シナリオの持ち寄りという形を作っているいるが、課金の要は拡張、維持にありそうなので、その課金を維持するコンテンツは控えめという事なのだろう。 
⇒続きを読む

2010年06月18日

命運は3Dと共にあり


(source:Impress Watch)

任天堂が発表した次世代ゲーム機「Nintendo 3DS」の狙い
[Impress Watch]


スマートフォンや携帯電話にどうやって対抗するかが、今回の携帯ゲーム機の大きなポイントとなっている。ゲーム機側の取れる戦略は2方向。1つは、スマートフォン的な要素を取り込み、高機能なゲーム機だけど汎用にも使えるデバイスにすること。もう1つは、その逆にゲーム専用機である点を徹底して強化すること

 任天堂はスマホなどの電話機器など眼中にないような話を良く目にするが、ここではライバルとして扱っている。戦略はまさにこの2つだ。今回は3D部分以外の内容について見てみる。

あくまでも通信はWi-Fi経由だ。これは、ゲーム機の足かせであると同時に強味でもあるビジネスモデル、つまり、主流の流通経路を小売店経由のパッケージ販売に置くというモデルは崩さないことを意味すると思われる

 通信は以前から公開されていたものから変わっていない。スマホ系が大容量通信が当たり前になる時代に貧弱な通信手段だと思うが、そもそも、スマホのようにコンテンツ自体をダウンロードする目的ではない使い方が前提なので、これで良いという判断なのだろう。
⇒続きを読む

2010年06月16日

路線を変えてきた…?


(source:official site)

『メタルギア』、『バイオハザード』が3Dに! ニンテンドー3DSには20社以上のサードパーティーが参加
[ファミ通]


その理由は、サードーパーティータイトルが、任天堂ハード史上最大規模で展開されるからだという。スクリーンに映し出された参画サードパーティーは20社以上で

 過去、任天堂ハードは任天堂中心のハードだった。特にDS、Wiiは路線が従来のゲームと異なる点から、その傾向が顕著であり、サードが従来の路線で攻めても過去のような結果が得られず、更に任天堂専用ハードの色合いを濃くしていった。

 その結果、市場的には売れ線が確立し、市場も横ばい、時には景気の良い数字が飛び出したものの、どこか…終末的な雰囲気があった。誰の目にも残る会社と消えていく会社が見え始めていたのかもしれない。

 しかし、今回のラインナップは違った。PS1がリリースされた時に近い華やかさがある。
⇒続きを読む

2010年03月31日

相手にされていない


(source:flurry)

iPhone,PSP押してポータブルゲーム機2番手になるか?
[GAMEDONGA]


iPhoneはPSPやNDSに比べてチープながらもおもしろいゲームを楽しむことができて

 日本では据え置き機が不遇かつ、任天堂ゲーム機は任天堂専用のようになっており、サードにとってPSPは唯一活路があるハードだった。

 しかし、北米においてPSPは最初から据え置き機の廉価版という認識が強い。

 現状のPSPの開発費ならば、国内の数字で賄えるが、この先、日本専用ハードのような道を辿るのか。

 またしても、日本と海外の違いを見せられた。

 北米は今まで据え置き機、高品質、ゲーマー向けの内容のみの国だった。PCでブラウザ、ミニゲームの類があったが、市場的には据え置き機こそゲームであり、それ以外はゲームと認めないほどの固執を感じていた。

 だが、iPhoneがこうしてシェアを得る背景を見ると日本でケータイで遊ぶ層のような市場が生まれつつあるという事なのだろう。

 市場規模は5億ドル、ゲーム市場全体の約220億ドルからすれば、まだまだ小さいのは事実だ。

2010年03月12日

これが…Wizか…


(source:4Gamerから転載 Title:WOM)

ケータイ用MMORPG「Wizardry Online Mobile」,クローズドβテスター募集が本日よりスタート。4Gamer読者枠は300名分
[4Gamer]


 どうにも、この画面からするとリアルタイムMOと思われる。ユーザーは一人しか操作できない為、他の人とPTを組むと。

 町で仲間を探して一緒にダンジョンへ向かう。

 …ごく普通のMOでしかない。

 あのウィザードリィを多人数で遊ばせるからにはどんなシステムかと楽しみにしていたのだが…

 只のMOならば、PSPで遊んでいた方がずっと面白いだろう。

(C)2010 So-net Entertainment Corporation
"Wizardry®" is a registered trademark of
IPM Inc, All rights reserved. Wizardry
Renaissance™ ©2009 IPM Inc. All Rights Reserved.


2010年02月10日

戦場はモバイルらしい


(source:official site Title:DN)

NCソフト,モバイルゲーム市場積極参加
[Gameshot]


既存IPを利用したモバイルサービスを計画しているし,同時に新しいゲームも内部的に計画している

 次世代機向けを公開していたNCソフトがモバイルにも積極的に手を広げるという意向を見せる。

 これは従来のゲームフォンではなく、劇的に増加したiPhone、その次となる端末を狙っての構想だろう。

使用者が既存のゲームを通じて経験することができるゲームプレイを他のプラットホームでも経験するという意味で開発

 だが、内容には疑問が残る。この記事からすれば、既存のMMORPGの方程式をそのまま持ち込むように見えるからだ。

 個人的にiPhoneと言えども、携帯ゲーム機と違い、ケータイ的なプレイスタイルがあると思う。

 現にケータイではゲームらしいゲーム、ゲーマーの価値観で作られたものは売れていない。

 そもそもMMORPGのプレイにバッテリーが保つのか気になるが、RPGを遊ぶ場合、大半は自宅で遊ぶというアンケート結果も出ている。

 という事は携帯ゲーム機と変わらない? まだまだ、プレイスタイルを語れるほど、情報が集まっていないようだ。
⇒続きを読む

2010年02月04日

ケータイらしくない


(source:4Gamerから転載 Title:ROMS)

あの「ラグナロクオンライン」がいつでもどこでも片手で遊べる!「ラグナロクオンライン Mobile Story」先行プレイレポート
[4Gamer]


携帯電話の機種によって多少差異はあるかもしれないが,軽くプレイしてみた感触で言えば,思った以上に操作性は良好だった

 かつてケータイのMMOと言えば、画面すらもなく、単純な数値のゲームとチャットくらいしかなかった。

 今はPC版のように3ケタの人は出せないものの、10人近くをモデルで画面内に表示、戦闘できたりするものがあるなど、飛躍的に進歩している。

 それだけの表現力があり、どのゲーム機よりも普及しているのがケータイだが、そのゲーム市場は他のゲーム機ほど成長していない。

 ここ数年でSNS系がゲームアプリを売り出す事で一気に加速したものの、既に売切は採算が合わず、安価にタイトル数を稼げるミニゲームかエロ方面が毎月のリリースを埋めるのが現状だ。
⇒続きを読む

2010年01月16日

今の時代に出来るか


(source:4Gamerから転載 Title:WOM)

あの「Wiz」がケータイ向けMMORPGに! So-net,「Wizardry Online Mobile」など,2タイトルを
発表
[4Gamer]


どうやらWizardry OnlineとWizardry Online Mobileには関連性があるようだ

 これは一連のウィザードリィプロジェクトの一環らしい。ウィザードリィでMO、まだ詳細が不明なので、同期なのか非同期なのかすら不明だ。

コンピュータRPGが我々に与えてくれた、あの緊張感、高揚、悲壮感・・・それを、現在の技術で蘇らせたい

 今のご時世ならば、ワープ先が壁の中で即死したり、レベルダウン、全滅などすれば、最低のゲームと非難され、悪評が広がり、二度と遊ばないだろう。

 効率重視、ハズレを引かない事が当たり前の時代。挙げられている緊張感、高揚、悲壮感はいずれもロストがあるからこそ、成立するものだ。

 今のユーザーはその痛みに耐えられるのだろうか。
⇒続きを読む

2009年11月04日

乞食と詐欺師の世界


(source:Zynga)

詐欺まがいが蔓延―ソーシャル・ゲームの
邪悪のエコシステムは放っておけない
[Techcrunch]


一般メディアはソーシャル・ゲームの成功
を盛大にはやし立てているが、いいかげん
その陰で何が実際に行われているか気づいて
もよい頃だ

コミュニティ力学を調べていると、課金と密接な関係
を持つ事が分かる。何故なら売る側はその力学を使い、
いかにユーザーを増やして、金を払わせるか、それが
商売だからである。

月額、もしくは対価を支払う時代から、無料になって、
権利を払う時代へと移行した今、無料の価値はゼロに
近い。

その先の課金を考えた場合、進む道は2つ、払っても
いないのに払わせるか、今は払わないが、後で払うか、
この道に進むと予想した。

それは金貸しの常套手段で、昔の対価に対し金を払う、
一種の敬意すらあった関係から、殺したいほど憎いと
思われる関係になる…

そんな未来は嫌でたまらないが、既に侵食されている
ようだ。
⇒続きを読む

2009年10月06日

ここから先はまだない


(source:IT media)

SNS大手、課金ゲーム拡充 ミクシィやDeNA
[Nikkei Net]


武器や食べ物などゲームで使うアイテムに
課金し、販売に応じて一定額をDeNAが
開発会社に支払う

かつては広告収入だったが、それでは儲けが少なく、
限界がある。アイテム課金は運営のさじ加減でほぼ
自由に料金設定でき、利益率も高い。

ケータイというプラットフォームの差はあるものの、
価値に関してはPCと大差はなく、課金ビジネスは
遅かれ早かれ、この道に向かう。

これは家庭用も然りだ。この価値の作り方は世界を
作り、その中の競争で価値を作り、動機を生み出す。
⇒続きを読む
Recent Comments
Monthly Log
Web Ring
 
 
 
 
Links
 
 
 
 
TalesWeaver
 
 
 
 
 テイルズウィーバー韓国公式
Service end
 
 
 
 
 
 
Board
 
 
Translation
Privacy Policy
当ブログに記載されている会社名・製品名・システム名などは各社の 登録商標もしくは商標です。利用している画像及び、データに 関する知的財産権は、各社、各情報サイトに帰属します。
当ブログはリンクフリーです。当ブログからの引用、転載は 自由ですが、各社及び各情報サイトの許諾が必要な場合が あります。
研究、考察に無関係、または思慮に欠けるコメントは一方的 に削除する事があります。
QR Code
QRコード