Aion

2011年11月04日

新たなる伝説を生むか


(source:official site Title:AION)

アイオン、3.0アップデートで年間売上高3000億挑戦
[Gameshot]


NCソフトは、新しいコンテンツとともに新規顧客の特典の強化、コンテンツベースの イベントの強化、サービスインフラストラクチャの拡大という3つの軸を、アイオンの2012年のサービスの方向性として提示した。特に、すべてのサーバーの新規のお客様(45 レベル以下)が一つの空間で一緒にゲームを楽しむことができる統合されたルーキーサーバーをオープンし、既存の20レベルまで無料プレイが可能だった部分を一時的に40レベルまで拡大適用する方針である

 韓国で不動の地位を維持する「アイオン」が9日に大規模アップデートを行う。制作費だけで100億ウォン相当という、別に1本作れるような額を投入したこのアップデートには売上的にも新たな挑戦が含まれている。

国内月額ゲームの中で最も多い44台のサーバーが稼動しており、収益面でも1、第2四半期のすべての700億ウォンを突破し、周囲を驚かせた。毎年、アイオンの売上が最も高かった時期が第4四半期だったことから、四半期の売上高1000億ウォン、年間売上高3000億ウォンにも届くのではないかと

 具体的な内容としては無料でレベル40まで新規を集め、同作品のクオリティと場を体験させ、持続を狙うように見える。

 かつて、同作品は市場定員説を覆す結果を出した。その正体は定住できず、MMORPGを遊ぼうとしていた浮動ユーザーの獲得にあったと推測している。しかし、今回は二度目であり、その浮動ユーザーも同作品がどんなものか把握しており、この内容はそうした経験者や引退者に向けられたものではないと思われる。

 だが、同時接続者数20万を超す大作、オンラインゲームをプレイした人ならば知らぬ人は居ないほどに育った同作品、果たして未経験者のような人が獲得できるのか。仮に出来るのであれば、同作品はここから更に同時接続者数を引き上げるのだろう。

Aion The Tower Of Eternity is a trademark of NCsoft
Corporation. 2006(C)Copyright NCsoft Corporation.
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2011年08月04日

既に確立していたか…


(source:official site Title:AION)

 元々「アイオン」は高いクオリティのキャラクターとカスタマイズを持っていた。だが、同作品が登場した辺りの韓国市場ではアバターなど無価値、性能重視がMMORPGユーザーの傾向だった。

 だが、同作品がサービスされてから、次第に性能以外が注目されるようになり、ファッション性を好むコミュニティが活発になったと思う。これは運営がそちらに注目するようなアバターやイベントを続けてきた成果でもある。


(source:official site Title:AION)

 だが、そんな下地があっても、中々ここまでは現地化しない。せいぜい浴衣や小道具を男女1セット作って終わりだ。その程度で現地化と語るところが多い中、テーマパーク級に盛り上げようとしている姿勢は応援したい。

 このコンテンツにしても、NCジャパンは日本で3作のMMORPGを運営してきたキャリアがあるのだから、既に日本でどういうものが受けるのか把握した結果から導き出した答えなのだろう。NCジャパンに限らず、殆どの運営で日本人は何に興味を持ち、何に金を払うのか、売り出されるネタやイベントが固定化、確立してしまった気がする。

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2011年01月31日

一生懸命アピール中?


(source:official site Title:AION)

アイオン、106週連続1位を記念してイベントを延長
[GAMEDONGA]


ゲームトリックスの情報に基づくもので、2.5を遊んでくださった呼びかけの更新を実施したアイオンが106週連続で、国内のオンラインゲームの人気ランキングで1位を記録して

 こちらで挙げられるものは週間集計なので、「テラ」が一時的に抜いただけなのかもしれない。だが人気ランキングという、あやふやな言葉が気になる。


(source:official site Title:AION)

 オリジナルギター販売など、あまり見ない事を記念で始めた同作品、次の「3・0」は年末らしく、「2・5」がこの程度の効果で終わってしまうと先がない。

 しかし、そこはMMORPGの老舗、NCソフトなので飽きさせない弾がまだまだあるのだろう。

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2011年01月07日

カッコいいだろう?


(source:KDI-news Title:AION)

3.0に向けて! アイオン2.5総まとめ
[THISISGAME]


今回の2.5アップデートでグラフィックが一歩前進する。 グラフィックエンジンの改善に高度なグラフィックのオプションを選択することができるようになったのだ

 「アイオン」が更にビジュアルを強化。ハイエンドな環境ではリアルタイムシェーダーにより、よりコントラストが強調された世界を表現。更にオプションを強化、負荷や状況に応じて可変させる事により、快適なプレイ環境を作る。


(source:KDI-news Title:AION)

 更にカスタマイズの体型、髪型を大幅に追加。かなり大規模なアップデートだが、これらは年末の3.0に向けての伏線という、壮大なテーマがあるようだ。この辺の期待の作り方がNCソフトなのだろう。かけた時間と期待は無駄にさせないというプレゼンがニクイ。

 時期的に「テラ」がぶつかるのは同作品だが、実質、同作品にはあまり影響しないのではないかと思ってしまう。あまりにも揺れが無い。

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2010年08月04日

その先の路線は?


(source:official site Title:AION)

AION開発者インタビュー,AION 2.0を機に全世界統一仕様から各国ローカライズ体制に移行,その新要素や方向性を聞く
[4Gamer]


ライトユーザーの場合は1日1回は必ずプレイをしているといってよいほどです。ソロインスタンスダンジョンではあるのですけれど,経験値も高いですし,良い武器や防具も獲得できます

 今回の内容で数多くのインスタンスダンジョンやレイドが実装される事が確認できた。言わばインスタンスダンジョンとは、ソロから小規模のPTに対応したコンテンツなのかもしれない。

 かつてはフィールドはそれらのユーザーが任意に遊べる場所だった。だが、いつしか無駄な距離を作る場所とBOTの温床に成り果てた。

 誰からも邪魔が入らず、かつ終わりが見え、補償がある。インスタンスダンジョンはそんなユーザーのライフスタイルに合ったコンテンツなのだろう。

 「ワールドオブウォークラフト」が同作品よりも先に様々な形のレイド、RvRという方向を提示しており、これが旬のMMORPGの形と言える。 
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2010年07月25日

内容だけでは無理だ


(source:4Gamerから転載 Title:AION)

激動の1年を振り返る。「The Tower of AION」運営チームインタビュー
[4Gamer]


その後,時間が経つことでプレイヤー数が少しずつ減り,その問題が浮かび上がってきました。パーティ編成に長時間を要するなど,お客様に不便な思いを強いることになってしまいました

 天族人気を受け入れたいからワールドを増やしていって、人が離脱したから統合。素人目に見ても行き当たりばったりな流れなのだが、良い言い方をすれば、状況に迅速に対応しているとも呼べる。

 だが、そんな対応なんかよりも天族に集中する事や、片方の都合でサーバー増やし続ければどうなるかなど誰でも分かる事で、根本的な部分に手をつける事が出来ない、その場凌ぎしか出来ない事が明らかだ。

現在は各ジャンルのスペシャリストに,一般的なプロデューサーと同じ権限を与えています。以前と比べると,業務が全体的に行いやすくなっていますね

 NCソフトとNCジャパンの間にどれ位の隔たりがあるか、余人には想像も出来ないが、おそらく本社の意向には逆らえない、トップダウンの会社なのだろう。プロデューサーの権限があっても、所詮、このタイトルは韓国が作った、韓国で最も売れているMMORPGであり、日本の意向や要望がどこまで通じているのか、この1年で大体分かった。
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2010年07月09日

まだ一年だったのか…


(source:official site Title:AION)

アイオン日本正式サービス一周年、豪華パッケージ販売
[GAMETIME]


 韓国の公開からあまりにも色々あり、韓国のあまりの定着ぶりにもう何年も運営しているように錯覚してしまったが、まだ1年のようだ。

1)ゲームクライアントDVD-ROM4枚
2)スターティングガイド1冊
3)サウンドCD1枚
4)USBメモリ(4GB)1個
5)懐中時計1個
6)12柱神ポストカード12種
7)特製イラストカード
30日無料プレイ&アイテムシリアルナンバー1枚
新規限定無料プレイシリアルナンバー1枚


(source:official site Title:AION)

 価格は1万3440円、中々高額だが、ここでしか手に入らないグッズが色々詰まっている。
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2010年07月01日

方程式の射程距離


(source:official site Title:AION)

アイオン、北米/ヨーロッパ地域サーバーの統合
[INVEN]


継続的な経験値2倍イベントや、2010年6月2日、 1.9の更新プログラムを断行し、復活を試みたが、サーバー内の人口が減少に耐えられず結局、6月22日、北米/ヨーロッパ地域のサーバー統合

 欧米もサーバー統合。元々ゲームに対するマインドが違うのだ。ただ、「ワールドオブウォークラフト」があれだけ普及しており、RMT市場も成熟しつつあり、ある程度、方程式も土着している気もしたが…

 おそらく、見た目のクオリティが逆効果になったのではないかと予想する。MMORPGであのビジュアル、きっとゲーム内容も今までのMMORPGとは別次元に違いない、そんな期待がパッケージ購入に結びついていないだろうか。

サーバーの統合は、ゲームを殺すことはない。より多くの人々を、1つのサーバーのコレクションとして、多くの出会いと戦いがアビスで起こっている友達も多くなるから

 サーバーの統合に好意的な意見もある。

ああ、アイオンは終わった。サーバー統合やサーバーの移転は、 GyaOを破滅させるものだ

 だが、再生、復活を意識する人はあまり居ないだろう。人口減はどんな理屈をつけようと、人気がない事を示す。

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2010年06月28日

言い訳は出来ない


(source:official site Title:AION)

「AION」で7月27日にワールド統合を実施。「ジケル」を除く8ワールドが統合対象で,統合後は全5ワールドに[4Gamer]

本作では,現在9ワールドのサーバーが稼動しているが,そのうち「ジケル」を除いた8ワールドを,ワールド名の残る存続ワールドとワールド名の残らない非存続ワールドに分け,全5ワールドに統合する

 9から5へ。9個のサーバーが満員になる事もあった。(※天族だけだが)そんな同作品も遂にサーバー統合。その割合がどの位、人が減ったかを明らかにしている。

 虚勢を張って、9個のままで運営を続ける事も出来るが、戦争がメインコンテンツなので、過疎や人口格差はコンテンツが成り立たず、持続力が落ちていく。

 5つに絞ったところから、どう盛り上げるか。Episode2.0でどこまで盛り上がるかだが、内容は既存ユーザー向けで新規向けではないのだが…

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2010年05月24日

世界観なんて要らない


(source:official site Title:AION)

ワンダーガールズ未公開映像,アイオンで見る
[Gameshot]


すべての顧客たちは2DTダンスなどワンダーガールスのダンスソーシャル
アクションを受けることができる

 HPで未公開動画を流すなど、ワンダーガールズ一色になりつつある。

 韓国は芸能人を使ったマーケティング効果が高い。「サドンアタック」「メイプルストーリー」は昔からRainや少女時代を使って盛り上げてきた。

 世界観など気にもしないタイトルが芸能人を使い、アバターやら楽曲を使うのは全然気にならない。元の世界観がないから、何を入れようと違和感はないし、成果が出ているのだから、正しい販促だ。 
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2010年05月07日

結果が出てきたようで


(source:official site Title:AION)

NCソフト,'アイオンパーティー'は終わったか
[money today]


特に北米とヨーロッパ地域のアイオン売上げ減少傾向が著しかった

 欧米進出当時はパッケージ売上で人気が高い様子を作り上げる事は出来たが、それが過ぎれば、本来の姿を晒す。

結果的にNCソフトの1分期アイオンの売上げは712億ウォンで前分期から186億ウォン減少した

 方程式自体はどの国でも通用するが、韓国のプレイスタイルまでは踏襲できない。

5〜6月の間にアップデートが予定されていて休眠状態にいる多くの顧客たちをアイオンの世界へまた呼び入れることができること

 NCソフトはこう語るものの、多分戻ってこないだろう。 それはNCソフト自身も予想しており、今年、現状維持と宣言しているのもその為だ。

 この「アイオン」の空きはリネージュシリーズがアイテム課金を追加した事とカジュアルゲームで補うらしい。 
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2010年05月04日

商道徳ってなんだ?


(source:official site Title:AION)

課金アイテムvsビジネスモデルの多様化
[PLAYFORUM]


WoWがゲームに影響を及ぼさないアバターアイテムだけ販売したことに比べてNCソフトの有料ゲームアイテムはゲーム内で直接的に影響を及ぼすを販売しているのだ

 月額で課金していながら課金アイテムも売る。日本ではハイブリッドなどと呼ばれ、普通の事だが、韓国ではまだ少ない課金方法である。

 彼らが課金アイテムに敏感に反応する理由はそれがゲーム内の勝敗に直接影響する内容だからである。

 あれだけRMTが盛んでありながら、課金アイテムで優劣が変化するのは断固として拒む。この理由は明らかになっていないが、予想ではRMTは一般的ではあるものの、オフィシャルではないという救いがあるのだと思う。

 一方、売り手が課金アイテムで優劣が変化するものを売る場合、これはオフィシャル、使っていいものとなる。

 勝ち方などに価値を見出さない韓国にこんな意識があるのかは疑問だが、公式、非公式で話が変わるのではないかと予想する。
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2010年04月23日

シャレが効いてるぜ


(source:KOTAKU)

パワーレベリングする悪い子にはマフィアがくるぞ(動画)
[KOTAKU JAPAN]


『Aion』のデベロッパーNCsoftとRoosterTeethがMMOゲームプレイヤー向け教育ビデオを作製しました

 パワーレベリングと言えば、ゲーム内で高レベルの人が低レベルの狩場に連れて行き、一気にレベルアップを促す事を指す。

 こちらの内容は代行と呼ばれ、ユーザーの代わりに第三者がキャラクターを育成してくれるというものである。

 中国ではポピュラーな話だが、北米でこんな動画を作るという事は北米も相当数存在するのだろう。

キャラクターのレベル上げに疲れた時間のないおまえら。「パパ・ルーの負け犬のためのパワーレベリング」が助けてやろう

 北米はキャラクター代行だけでなく、キャラクター販売も活発だ。時間を金で買う。楽しい時間だけを過ごしたいのに、何故何千時間も苦労するのか。

 何千時間の苦労があるから、その世界、キャラクターに愛着が沸き、現実と天秤にかけるほどの価値がつくと思うのだが、どうも違うらしい。 
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2010年02月01日

今年も1位のままか


(source:official site Title:Prius)

NCソフト、アイオンの脹れた夢,2010年度私の手の中に
[GAMEDONGA]


最終集計になれば2009年一年の間売上げ2千億ウォン以上を記録することと予想される

 この図が示す曲線通りに凄まじい数字だ。海外はともかく、韓国はこのまま持続するだろう。

特に今年日上半期にウォーハンマーオンライン、ドラゴンボールオンライン などの新作たちと正面衝突が不可避である

 敵ではないだろう。もはや。10年近くMMORPGを作り、持続させてきたNCソフトに対し、あまりにも他の持続は弱い。 
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2010年01月06日

34兆ギーナ複製


(source:official site Title:Aion)

北米アイオン,ゲームマネー34兆コピー
[Gameshot]


現地時間で4日ギーナの大量コピーによってロールバックする初の事態

 北米サーバーAzphelで原因不明の内に34兆のギーナが支給される事態が発生、急遽メンテが行われ、ロールバックとなった。

訴訟が普遍化されたアメリカではロールバックによって運営と使用者の間に訴訟が起きたりする

 既に正式サービスされている同作品、時間単位で損害賠償が起こせる。どんな補償でこの事態を収めるのか、気になるところだ。

※追記
補償は20%経験値が上がるロダスアミュレットを支給したとの事。

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2009年11月24日

中身が同じなら


(source:Impress Watch Title:Aion)

アイオン、北米でも大量措置
[GameMeca]


NCソフトは現地時間で去る11月23日事前公知なしに北米のアカウント1万
6千個を停止させた

 中身が変わらずに、これだけ世界中にBOTが出回っているのだから、こうなるのは当たり前だろう。

アカウントを停止された北米のアイオンユーザー達は自分たちは絶対ゲーム内で違反行動をしなかったという事実を公式、メールを通じて積極的にアピールして

 そして、どこでも出てくるのは冤罪説である。これが事実なのか、ゴネ得なのか、規模すらも不明だが、NCソフトに抗議する人はいるようだ。 
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2009年11月09日

パッケージとは違う!


(source:official site Title:AION)

アイオン,コナンやウォーハンマーとは違う
[Gameshot]


去年発売当時,ポストWoWと呼ばれ1ヶ月で100万枚を突破したエイジオブコナン、ウォーハンマーオンラインなどがその後、没落の道を歩いて

 韓国で欧米において110万枚の記録を出したのは同作品が初である。

 しかし、前述しているようにWoWを抜くかも?と期待された大作が半年も待たずに下落していった過去がある。

 同作品も同じではないかという指摘だ。 
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2009年11月06日

恐るべき大砲の威力


(source:Daum)

NCソフト、海外売上が国内売上追い越し
[ゲーム朝鮮]


前年同期と比べて売上げは112% 増え,営業利益と当期純益はそれぞれ630%,836%増加した

 NCソフトが過去最大の分期実績を記録。

 地域売上を見ると

 韓国:799億ウォン
 北米:242億ウォン
 日本:233億ウォン
 ヨーロッパ:170億ウォン
 台湾:89億ウォン

 となっている。中国は盛大が契約上非公開にしている為、ここには出てこないが、日本か、欧州と同等の額ではないかと思われる。

 いつの間にか、北米の方が日本よりも稼いでいる土地になっていた。
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2009年10月22日

初月は売れたようだが


(source:official site Title:AION)

アイオン, 北米でシムズとWoW追い抜いた
[THISISGAME]


アメリカ市場調査業社NPDは去る9月北米
PCゲーム販売量を調査した結果, NCソフト
のアイオンが1位を占めたと21日発表した

初月の同時接続者数は北米で8万、欧州で14万と
いうデータが出ている。

パッケージの事前販売数は45万、9月という時期
が良かったように思えなくもない。もうPCという
市場自体が滅びつつある北米での結果だ。

大作イメージはあるので、初月はこんなものだろう。
欧米は日本とも韓国ともプレイスタイルが異なる為、
他国の結果から予想出来ないものの、WoWを抜いた
と書けるのは今だけだと思われる。

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2009年10月08日

これが売り手の意識か


(source:Impress Watch Title:Aion)

NCJ、西本直樹運営プロデューサーに「アイオン」
の今を直撃(後編) バランス調整でソードウイング
が強化。インスタントダンジョンでアビスポイント
入手が可能に![Impress Watch]


対人地域にありながら敵対プレーヤーに会わず
にプレイできるインスタントダンジョン形式で
あることだ

レベル18あたりの修正も含め、今まで1段だけで
作られていた階段を5段階くらいに慣らしたような
気がする。

これはこれで壁にぶち当たるユーザーを減らせる為、
大事な事だと思う。最終的に遠大な時間が必要で、
廃人らと戦わねばならないにしても、慣らし方次第
でその領域に持ち込む事は可能で、同社はその点
に関しては世界で最も経験豊富だ。

好評みたいですね、7時間待ちとか

欧米での待機状況を見ての感想。どうにもユーザー
意識からずれているような気がするのは、前述した
「経験豊富」が原因に思えてきた。 
⇒続きを読む

スタートを振り返って


(source:Impress Watch Title:Aion)

NCJ、西本直樹運営プロデューサーに
「アイオン」の今を直撃(前編)
[Impress Watch]


少しずつ改善の方向に向かっているが、
韓国最大のメジャータイトルとしては
甚だ後味の悪い正式サービススタート
となった印象は否めない

同作品に対する不満、問題はユーザーレベルで
変わるので中々難しい。

なまじ大作過ぎると内容、サービス共に過大な
期待を持たれる。

しかし、大作なのだから、その期待に応える事
が大作たる証明であり、その大作をユーザーの
不満なくサービスできるから大手運営なのだ。

イメージとしてはアクティブな感じの人が
天族に多いかもしれないです。また、見て
いると、天族の方が大きな団体を作る傾向
があります

それにしても、ここまで天、魔の問題が波及する
とは思わなかった。これも「場」を作るのに洗練
され、かつ「場」に従うのに慣れた国民性の影響
と思われる。 
⇒続きを読む

2009年10月02日

オレも天族だったなら


(source:4gamer Title:AION)

各種ゲームバランス,BOT,アカウントハック
……。「The Tower of AION」プレイヤーが
気になっていることを全部運営チームに聞いて
きた[4gamer]


アンケートの受付は29時間弱とかなり短め
だったが,それでも2153通もの回答が得ら
れた

見限った人もそれなりに多いと思うが、残った人
もそれなりに多い気がする。

応募していただいた2153通中327名の方
が被害に遭われているようです

韓国、中国とこうなる予兆は既に見えていた。
日本はBOT、ハッキングの効果性が最も高い。 
⇒続きを読む

2009年09月21日

削る位は出来るだろう


(source:Daum)

NCソフト、アイオン,WoWの壁崩すことが
できるか[GAMEDONGA]


ブリズコン2009発表会上ではNCソフトの
アイオンを露骨に言及して警戒心を現わした

「100万本売れなければ売らない」と断言する
ブリザードが意識するほどのタイトルだろうか。

ブリザードによれば2009年1分期に
3億1千4百万ドルを稼いだ

同じオンラインゲーム、MMORPGなのだが、
WoWは他とは規模がまるで違う。

サーバー容量は1.3ペタバイト!『World of
Warcraft』の運営を支える驚きの数字
[GameBusiness.jp]


* 70,000種類の魔法
* 40,000種類のNPC
* 7,650種類のクエスト
* 4,449,680,399のAchievementが解除
* 発生したバグは180,000種類
* 27時間相当の音楽
* 10カ国語に対応
* 2,000,000語のテキスト
* 20,000台のコンピューターシステム
* 1.3ペタバイトのストレージ容量
* 13,250のブレードサーバー
* 75,000CPUコア
* 68人のサーバー管理スタッフ
* 2,056人のGM
* 340人の課金担当者
* 開発チームも含めるとスタッフは
総勢4,600人

NCソフトがこれに対応するデータを出してない
為に比較は出来ないが、これに挑戦するのだ。 
⇒続きを読む

2009年09月08日

遠く及ばないが…


(source:Daum)

NCソフト 'アイオン' 北米·ヨーロッパ公開
サービス同時接続10万名[inews24]


8日午後現在 'アイオン'の北米サービスは
11個のサーバー,ヨーロッパサービスは
13個のサーバーをオープンして運営している

日本同様に同時接続者数は公表しないが、サーバー
の収容人数から大体の数字は予想できる。北米だけ
でおよそ、5万程度という見方だ。

この5万が北米でどの程度の割合か、比較する資料
が乏しいものの、「エイジオブコナン」が公開当初、
同時接続者数40万、その5割が北米という事から
キャパシティは想像できると思われる。
⇒続きを読む

2009年09月03日

モデルと何の差もない


(source:Under K)

「アイオン」がDCコミックスで漫画化されて
いる。


(source:Under K)

元が濃いせいか、それともアメコミの癖なのか、
それほど洋臭いとは思わなかった。


(source:Under K)

販売ではなく、北米マーケティングの一環として
作られたものらしい。

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2009年08月20日

あれで初心者向きだ…?


(source:Daum)

GDCEでアイオン開発事項公開
[ゲーム朝鮮]


開発初期にはリネージュシリーズ及び
ワールドオブウォークラフト以後成功作
がないという負担を抱いて始めた

およそ2003,4年の事と思われる。
欧米では「ギルドウォーズ」などの成功例がある
ものの、あれはアリーナネットの作品で厳密には
NCソフトのものではないという事なのだろう。

実際、2003〜2008年まではMMORPGは
不作の時代に近かった。次々と新作は出るものの、
いずれも数ヶ月で下落していく、何ひとつとして
上位を持続できたものはなかった。
⇒続きを読む

2009年08月19日

まさにカンフル剤だ


(source:official site Title:AION)

NCソフト、アイオン、イベント効果絶大
[inew24]


大型アップデートを実施したがサーバー
間違いによって15.46%だったシェアが
7.95%まで落ちた.問題が解決された後
にも14%台に留まるなどアップデート效果
は相対的に低調だった

「龍族の影」は本来ならば夏、同作品が一気に飛躍
する為のブースター的存在になるはずだった。

だが、公開時の不手際により、一気にシェアが半分
にガタ落ち、復旧後も元の数字を下回るなど、何の
為のアップデートなのか、完全にから回りになった。

14日から17日まで経験値2倍イベントで前日
15.34%だったシェアが15.58%で小幅上昇、
週末の16日には17%まで上昇した

運営は2倍イベントを実施し、17%まで引き上げた。
だが、これもイベントが終了すると15.53%にまた
下落している。 
⇒続きを読む

2009年08月18日

仕事が早過ぎるぜ


(source:official site Title:永遠世界)

中国に「アイオン」をそのまま盗作したMMO
RPG「永遠世界」が登場した。


(source:official site Title:永遠世界)

そのままといっても、3Dを現地らしく2Dに
落とし込んだものだが…

このまま無事に運営されるのか、気になる。

(C)2009 Originality World information Technology.
Co.,Ltd.
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2009年08月10日

方程式は通じないぜ?


(source:official site Title:AION)

NCソフト、アイオン北米攻略成功可能性は
[DIGITALTIMES]


9日NCソフトによれば最近予約販売を実施
アイオンがバルブのオンラインゲームストア
スチームで3週目販売順位1位を記録中だ

shacknewsによれば7/25までは1位だった。
8/1を見ると2位に下落している。また、2位のもの
もCollector's Editionであり、通常版は圏外だ。

この予約状況から北米で同作品が成功するという
見方が高いが、北米という土地の傾向はアジア圏
とまるで違う。

ヘルゲイト: ロンドンが期待感から北米地域
予約販売で人気順位1位を占めるなど良い反応
を得たが、正式発売開始後惨敗した前例

持続という点では同作品も韓国以外の国では不安
が多い。いよいよ「ワールドオブウォークラフト」
との直接対決だが、勝てる見込みは薄そうだ。

(C)2009 Blizzard Entertainment. All rights reserved.

2009年08月07日

儲かっているのだッ!


(source:official site Title:AION)

アイオン、中国ロイヤリティ100億台推算
[inews24]


1分期74億1700万ウォンのロイヤリティ
収入をあげたが2分期には187億ウォンで
113億ウォンが増えた

NCソフトの2分期決算が公開されている。IRでは
台湾、日本、欧州、北米、韓国、それぞれの国の
数字が乗っているものの、中国は載っていない。

元記事によれば中国は盛大との秘密保持契約に
よってロイヤリティなどの情報が公開できなくなって
いる。

だが、他の国が明らかなので差額は計算できる。
その結果がこの100〜110億ウォンという話だ。
3ヶ月で大体8〜9億円という事になる。

アイオンの中国サーバーが154台に増えた
と明らかにした.また7月商用化に突入した
台湾と日本はそれぞれ19台と9台のサーバー
が運営されている

154台も動かしておいて、同時接続者数が20万か
そこらしかないというのは、どういう状況だろうか…

試算したロイヤリティと同時接続者数の関係は大体
近い。だが、このサーバー数は一体…
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2009年08月06日

傷口に塩を塗るか


(source:Daum)

NCソフト全職員 `アイオン大当り` 同じ心と意思
[ETNEWS]


アイオンポップデイは全職員がアイオン
Tシャツを着て出勤し、アイオンに対する
無限な支持と応援をする行事だ

時に大企業は下っ端や底辺の人間には理解する事
が出来ない事をする。

「龍族の影」と同作品のアピールのつもりと思うが、
普通のユーザーならば、こんな事をしている金と暇
があるなら、改善に回せと言いたくなるだろう。

そして状況を知らない人でも、この涙ぐましい行為
に同作品があまり良い状況ではない、と悟るような
気がしてしまう。

さて、このTシャツは全職員が義務らしい。
職員はどんな気持ちで着るのだろうか。

The Tower of AION. is a trademark of NCsoft Corporation.
Copyright (c) 2009 NCsoft Corporation. NC Japan K.K. was
granted by NCsoft Corporation the right to publish,
distribute and transmit The Tower of AION. in Japan. All
rights reserved.



祭りは夏だけだ


(source:KDI-news Title:AION)

NCソフト、アイオン下り坂だけ残ったか?
[inews24]


6月中旬以後下降曲線を描いて初期に同時
接続者80万名に迫ったが最近20万名水準
まで下落した

「アイオン」が中国で早くも終了ムードが濃厚に
なっている。一時期は100万まで伸びるなどと
言われていた時期が嘘みたいだ。

アイオンは過去ロンチングしたリネージュ
シリーズに比べてゲームキャラクターの
成長に消耗する時間が格段に短くなるよう
に設計された

サクサク成長するという事はネタ切れも早い。
サクサクといっても40〜50台はまた違うのかも
しれない。

コンテンツ不足は今年の2月にも起きていた。
この危機に対し、NCソフトは突如、BOT対策と
いう技を繰り出し、信頼のある運営という座を築き
上げた。
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2009年07月29日

中高レベルと復帰狙い


(source:official site Title:AION)

注目するしかないアイオン,8月竜族の影が来る!
[GAMEDONGA]


竜族の影アップデートを記念して休眠顧客が
無料(15日30時間)でもっと面白く楽しむこと
ができる体験権贈呈プロモーション

アップデートの内容は基本的には中高レベル向けの
内容で外野の自分には興味がない。興味があるのは
売り方だけだ。

休眠ユーザーを復帰させるイベントはどこでもある。
昔はオープンβから半年以上過ぎた辺りが多かった
のだが、今は3ヶ月とかでも行なう。

試してみるものの、自分に合わない、料金が妥当と
思えないなど、継続しない理由は多々あると思う。 
⇒続きを読む

2009年07月27日

何だ、この売り方は…?


(source:4Gamerから転載)

「The Tower of AION」正式サービス記念,
豪華特典を同梱したパッケージ「プレミアム
キット」が本日より予約開始[4Gamer]


注意点としては,上記のplayncショップ
限定発売であることに加え,1000本の
限定販売であること,また1アカウント
につき1本までの購入制限が挙げられる

限定1000本。あまり商用では見ない数字だ。
これ以下の数字を使う場合、イベント的なもの、
特に異様に高額なアイテムなどで見かける。

だが、今回のものは全部売り切っても大した
金額にならない。playncショップ限定など、
色々と実験的な意味がありそうに見える。

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2009年07月17日

いよいよ課金開始


(source:official site Title:AION)

「The Tower of AION」満を持して,いよいよ
正式サービスをスタート[4Gamer]


韓国、中国の様子からオープンβから正式サービス
までの期間はほぼ予想通りだった。

予想に反したのは、天魔の人気である。ここまで
人気に格差があり、制限がこれほどまでに憎いと
感じるとは予想出来なかった。

しかし、パッケージを買ったり、張り付いてまで
天族になろうという気にはならなかった。元々、
同作品は身に余る大作で、続けられるとは思って
いなかった部分が大きいのだろう。

それだけに続ける、このタイトルに人生を捧げる
までに気合を込めて、望む種族になれなかった時
の無念は計り知れない。 
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2009年07月14日

ここで引き下がれるか


(source:4Gamerから転載)

「The Tower of AION」初の公式オフライン
イベント開催。正式サービス以降で提供
される内容や,PvPイベントなど盛りだくさん
[4Gamer]


BOTをはじめとした規約違反行為に対して,
徹底抗戦の姿勢を表明。OBT開始以降は,
ほとんど毎日といったペースで,数千規模
のアカウントに対し永久利用停止処分を
行っている

これは素晴らしい表だ。あの10万規模を永久利用
停止した韓国ですら、始めて2ヶ月は数千しか処分
していないのに、日本は正式サービス前なのに2万
近い数をもう処分しているというのだ。

オープンβ1週間程度で約2万人もの永久停止処分
をしたのは、多分、世界で最速、最大だろう。

世界で最も素早く、行動力がある運営と思いたいが、
実情はどうなのか。既に一度、捏造まがいの内容を
出しており、運営しか数を数える事は出来ない。 
つまり、それが事実と証明する事が出来ないのだ。
⇒続きを読む

2009年07月11日

ここから昇れるのか


(source:official site Title:AION)

「AION」のプレイヤー数が16万人を突破。
予約キャンペーンを実施[4Gamer]


OBT開始からわずか3日目となる2009年
7月9日(木)にはプレイヤー数が16万人
を突破、同時接続者数は4万6千人を超える
運びとなりました

公式で4万超えを発表。という事はワールドひとつ
の許容人数は5000人どころではないのだろう。

同作品に比肩するクオリティはおそらく、世界中で
見ても数個、そして今後、それを作れる会社も僅か
と思われる。

この「クオリティ」という単語も曖昧でゲーム内容
よりも美観を示す方が多い。これは家庭用が販促
で作り上げてきた価値観だ。

韓国では初日に15万人という記録を樹立した。
普通ならば、この数字がピークであり、ここからは
横ばいが続くか、下落するかしかない。 
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2009年07月10日

方程式の弱点とは


(source:official site Title:AION)

うまく行ったNCソフト、繰り返される悪材に
どぎまぎ[inews24]


PCBang調査機関ゲームトリックス集計基準
20%を上回ったシェアが13〜15%水準に

この集計は各社で異なるので、若干読み方が難しい。
しかし、一気に街のPC Bangが廃業するような事は
他のニュースを見渡してもないので、同作品の中に
問題があると思われる。

別記事で挙げたチートがかなり出回っており、その
影響で同作品を続ける「意味」を損失したユーザーが
続出しているようだ。

変化のないステータス、スキルで競う格闘ゲーム、
またはFPSならば、チートがあっても、売り手が
対処したり、パッチで対応する事でユーザーは
ひとまず戻って、以前と変わらぬゲームを楽しむ
事が出来るだろう。

だが、同作品はどうなのか。絶え間ない資産競争
が強いられる。走り続けるマラソンで休んだ人は
どうなるのか。

ここでこそ「帰属」の力が役立ちそうだが、ゲームを
離れると「帰属」はあまり役に立たない。 
⇒続きを読む

2009年07月09日

今だけは無料だ


(source:official site Title:AION)

同時接続者数4万人、アイオン日本興行は青信号
[THISISGAME]


日本ゲーム業界では同時接続者数1万人
以上なら初盤興行に成功したことと見て
いる.すなわち4万人は決して易しく果たす
ことができない数値と認識されているのだ

現在のサーバー数と人数制限から収容人数を4万
と想定、現在の状況を同時接続者数4万人と判断
しているが、これのどこが「同時」なのだろうか。

正直、クローズドβの募集人数から、NCソフトは
もっと多くのサーバーを用意すると思っていた。
オープンβの先行登録者、会員数の増加などから、
この程度では済まない事は予想できたはずだ。

にも関わらず、この数で留めたのは、課金の結果、
おそらく残る数は多く見積もってもこの位だろう、
という算段があるように思える。

元記事が指摘しているように日本で1万人は成功、
メジャータイトルの仲間入りだ。それはこの国の
客単価は世界一だからである。1万人でも2万人
以上の収益が見込める。
⇒続きを読む

2009年07月08日

どの位が成功だろう?


(source:official site Title:AION)

アイオン、台湾·日本オープンβ成功するのか
[i-news]


台湾の場合、中国でサービス中止になった
ワールドオブウォークラフトユーザーが
同じ言語圏である台湾サーバーに移転して
熱風が吹いていて

中国では「ワールドオブウォークラフト」が潰れて
いるせいで、同時接続者数は現在約90万人らしい。
もっとも、中国の場合、サーバーの建て方やBOTの
対応がかなり異なるため、この公の数字だけで実情
を把握する事は出来ないようだ。

皮肉な事か、中国のWoWユーザーが台湾に流れた
事により、台湾で同作品が苦戦しかねない状況だ。

アンケートによれば、半数以上は財産がなければ
遊ばないと答えていたと思ったが、禁断症状なの
だろうか。

台湾という土地柄でリアル系のMMORPGが成功
したのは「ワールドオブウォークラフト」くらいであり、
いまだに主力だ。

新作人気で人を集めると思うが、この内容に台湾の
ユーザーが土着するのか、自分には読めない。 
⇒続きを読む

2009年07月07日

会社なんて行かない?


(source:official site Title:AION)

本日の午前7時から「アイオン」のオープンβが
始まっている。韓国も午前6時スタートであり、
それにも関わらず、初日に15万人という記録を
出している。

日本の現状を見ると、既に8つのワールドは埋め
尽くされており、辛うじてひとつだけが作成可能
になっていた。

この辺の正確な数値や人口操作の方は有志の
方々が色々と調べてくれるので、当日の詳細は
後日に判明するだろう。

あの募集人数からすれば、もっと増やしていると
思ったのだが…

もう祭りは終わりなのか、それとも、祭りは今日
から始まるのか、一歩退いた所から見てみよう。

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2009年07月01日

ワンランク上になろう


(source:official site Title:AION)

NCsoft Kim Taek Hun氏インタビュー「The
Tower of AION」の世界戦略や,“あの”
タイトルについて現時点で聞けるだけ
聞いてきた[4Gamer]


つまり,従来のMMOタイトルでPvPを敬遠
してしまう人が多いのは,きっとどこかに
ストレスを感じてしまう理由があるはず
なのです

極論で考えがちな自分は対人の枠は2つしかない
ように思う。

ひとつはプレイヤースキルか運を使った、資産を
活用しない戦い。

もうひとつは資産競争である。

この2つをバランス良く混ぜているものもあれば、
特化したものもある。この2つはそれぞれ客層も
導線も持続も異なる。

同作品は後者を選び、現地で大衆向けとして成功
した。日本においても、その選択はある程度通用
するだろう。

しかし、FPS同様に現地で10万なら1万程度で
あり、現地で20万ならば2万になる。この数字に
同作品の見た目や話題の大作という事で集まる人、
MMORPG中毒者が加わった数字が実数だろう。

かといって、ここで前者を選べば、もっと少ない
結果になるだろう。プレイヤースキルや運だけで
持続を作る法則はまだ、誰も実現していない。
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2009年06月24日

国内戦の次は世界戦


(source:official site Title:AION)

アイオン’ グローバルロンチング新記録立てる
[thegame]


しかしWOWは英語と韓国語など2ヵ国語で
ロンチングしたが、アイオンは韓国語,英語,
中国語,日本語など4ヶ国語に進行されるのだ

「ワールドオブウォークラフト」は公開された各国で
いずれも上位に位置する、全世界で成功したMMO
RPGだ。

それはブリザードが10年近く練り込んだWarCraft
シリーズの集大成であり、先に全世界に売り出す為、
各国の傾向、環境すらも考慮したゲームデザインが
あった。

現地の運営に関しても、サーバー人数、GM人数などが
規定で設けられており、どの国でも質の高いサービス
が行われるようにしていた※1

これだけの準備を行い、実現した巨人を超える事など、
まず不可能である。2008年まではそう思っていた。
⇒続きを読む

正式サービスはいつ?


(source:official site Title:AION)

「The Tower of AION」パッケージ版販促用店頭
デモムービーを掲載[4Gamer]


7月にオープンβテストを行うところまで
は発表されていたものの,なにげに正式
サービスも7月になるというのは新情報
ではないかという気がする

韓国、中国共にオープンβの期間は2週間以内
であった事や、クローズドβでも追加募集して
一ヶ月近くしている事から、もうオープンβで
3週間も時間を取らない気が自分はするのだが…

無料の場合はオープンβから正式サービスへの
移行は単に課金アイテムの実装程度しか、差が
ないものの、月額はここで命運が決まる。

2004年あたりまでの月額の場合、オープンβ
の期間は長く、半年から1年以上のものもあった。 
⇒続きを読む

2009年06月19日

Cβテスト8日目


(source:original Title:AION)

先週末から始まったクローズドβもこれで一週間目。
レベルが上がるにつれ、PT必須になりつつあるのは
4日目と変わらない。

PTでは明確な役割がある。この辺はリネージュなど
と同じに思える。ただ、難易度は高いように見える。
盾職も随時回復していなければ、生きてられず、
他の職ともなれば、2,3撃で死にかねない。

いかにダメージを回復し、盾に攻撃を集め、相手に
ダメージを与え続け、なおかつ、周囲からのリンク
に気を配らないとならない。

役割を単純に書くと盾、攻撃、回復(補助)となる。
その為、幾つかの職は他職で代用も可能である。

ただ、攻撃自体はいずれの職でも内容はともかく
可能だ。なので、募集で多いのはキュア、チャント、
シールドといった、他で代用が難しい職をよく見る。
火力を求める場合、スペルが呼ばれる事が多い。

更に効率などを考えると、より明確な組み合わせや、
戦い方があるのだろう。相変わらず社会人プレイ
なので、経験的にまだ全然浅い。
⇒続きを読む

2009年06月15日

Cβテスト4日目


(source:original Title:Aion)

レベルも17を過ぎると色々とスキルの幅が広がり、
戦闘が面白くなってきた。色々と試したが、自分の
性に合っているのはシールドなのだろう。立ち回り
が出来るほど起用ではない身には、死ににくい事は
重要な要素だ。

しかし、それでも段々と難度が上がり、ソロで突破
出来ない内容が出てくる。幸い、頻繁にパーティの
募集があり、便乗する事も現地で待つ事も出来る。

レギオンに入っていると色々便利だろう。ソロにも
飽きたので、あまり競争性の激しくないレギオンに
入ってみた。

戦闘が面白くなってきたせいか、あまりお使い感が
しなくなってきた。序盤ほどサクサクと成長する事
はないが、それでもチャットと戦闘で楽しめる。

残り約2週間だが、天族と交える事があるのか…
⇒続きを読む

2009年06月12日

クローズドβ始まる


(source:4Gamerから転載 Title:AION)

天族と魔族どちらを選ぶ? 「The Tower of
AION」のFFTプレイレポートを掲載[4Gamer]


どちらを選ぶではない。魔族だけしかキャラが
作れないのが現状だ。

オープンβでも多分、同じだろう。このゲームの
人口制限は原始的な制限でしか対処されていない。

これはこれで不要かもしれないが、対立する種族
への優越感や敵意を生み出しそうな気がする。

登録優先権のあるパッケージが売れそうだが、
パッケージを買っても天族になれない事態も有り
得るほど、天族に人気が集中してしまうのか…

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2009年06月09日

10万人突破だそうだ


(source:official site Title:AION)

狭き門突破なるか? 「The Tower of AION」の
CBT応募者数が10万人を突破[4Gamer]


CBTでのキャラクターデータは、オープン
ベータテスト・正式サービスには引き継がれ
ません

過去、日本で募集で2ケタの大台に登ったタイトル
は見た事がない。

こんな大人気のタイトルに3日で燃え尽きた自分は
A5の国産牛のステーキを「俺、肉ダメなんだ」と言い、
ゴミ箱に捨てる心境だ。

更に言えば、ゴミ箱に捨てたステーキを後で勿体
無いと、食える部分だけ摘もうとしている。

この様子だと、国内の正式サービス時は5万人は
固いだろう。月額の値段にもよるが。

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2009年06月07日

FFテスト3日目


(source:original)

先日、今日と11時からのせいか、レベルが高い人が
大分増えてきた。8までは2時間程度で行くが、その
先はかなり面倒で12まで育てるのに6時間かかった。

もっとマゾいMMORPGもザラにあり、これよりも
サクサク遊べるMMORPGも無論ある。

自分の感覚としては辛い部類だった。
これはレベルだけでなく、目的の人を探すまでの手間、
やたらと報告で右往左往する内容など、おそらく全体
の4割は移動していた気がする。

来週からは平日となり、1時間程度のプレイになる。

現地のプレイスタイルから、遊ぶ前に結論は出ていた。
自分には向かないものだと。 
⇒続きを読む

2009年06月06日

FFテスト2日目


(source:original)

キャラメイキングは一通り楽しんだ。顔や体型をかなり
いじれるものの、髪形自体の加工や上に貼り付ける的な
要素がないので、過度の造型が必要なアニメキャラとか、
ロボは難しい。

家庭用のエキサイトプロレスシリーズはかなり自由な
キャラメイキングがあるが、1キャラ作るのに7つか
8つメニューを行き来する。そこまでのカスタマイズ
があっても、MMORPGでそれを求める人は多分、
少ないのだろう。

選べるボイスの数は少なく、スキルの際にイチイチ叫ぶ
ので、安いアニメのように思える。多分、慣れるだろう。

ざっと2時間ほど試してみた。マップは割と広く、最初
はお使いリレーゲームだが、マップの作り込みが上手く、
起伏や自然物が丁寧に作られている。単に歩いていても
飽き難い工夫があった。 
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