Online Game(アクション、MO)

2014年03月12日

運営と宣伝が鍵か


(source:KDI news Title:SH)

ネオウィズゲームズ、モバイルアクションRPG「ソウルハーツ」事前テスト参加者募集[INVEN]

 多くのオンラインゲーム運営会社が次々とブラウザやモバイルへと手を伸ばしていくように、ネオウィズもスマートフォンでMOをリリース。


(source:KDI news Title:SH)

ゲーム画面は横スクロールアクションのようで好感が持てるものの、キャラが狙い過ぎというか、幅がないのでやや不安ではある。


(source:KDI news Title:AS)

3年間待っていた、本物のMMOの登場「アークスフィア」プレビュー
[INVEN]


一般的なタッチ方式ではなく、画面上に直接、直線、円、円弧、ドラッグなどを自由に駆使するだけでも、味を感じることができる。また、キャラクターごとに繰り広げられる多様な攻撃スキルは、ゲームの没入感を一層高めてくれる

 結構前にゲームショウで発表されていた「アークスフィア」も公開されている。個人的には画面のキャラに指を置いて操作するシステムはあまり好きではないが、このゲームはそれが売りのひとつのようだ。

 同作品はほぼPCのMMOと同じUIと内容を持つ。日本でも幾つか国産のMMOがリリースされているが、タブレットはともかく、4インチやそこらの端末でMMOをプレイするのは辛い。内容も相応にカスタマイズされているべきだと思うのだが、かの国で同作品はどのような評価になるのか。 

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2013年04月08日

不敗神話、敗れる


(source:official site Title:LiS)

ダンジョンアンドファイター、アメリカのサービス終了
[ETNEWS]


米国ではこれといった反応を得られなかった。ネクソン側は"現地の利用率が低調で、サービスの中断を決定した"とし、 "来る11日からキャッシュサービスを終了し、6月13日にサービスを正式に終了する

 中国で同時接続者数300万人を記録、会員数1億人を超えた同作品。韓国では同作品が登場するまで、MOはMMOに比べ、比較的短期しか持続しないジャンルで10位内に持続する事などあり得なかった。それ故に同作品の人気と持続の秘密をかなり長い間、調べていた時期がある。

 日本でも成功した手応えから残るは欧米だけだった。欧米で成功すれば、同作品は全世界的に通用するゲームとして評価されたはずだったが、結果的には失敗となった。

(C)2013 NEXON Korea Corp. and NEXON America Inc.
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2012年12月21日

日本の価値は消えた


(source:KDI-news Title:closers)

異界の生命体を止めろ!クローザーズオープニング映像
[THISISGAME]


新生開発会社ナディックゲームズの新作クローザーズを初公開する。クローザーズ は、この能力(超能力)を持つクローザーズと異界の生命体の戦いを扱ったアクションMORPG でエルソードのの開発者たちを主軸に、今年初めから開発を始めた

 「エルソード」は当初現地であまり人気はなかったものの、日本やアジア圏でじわじわと人気を上げ、次第に現地でも人気が上がっていったという、奇妙な曲線を持つタイトルだった。

 なので開発会社の「KOG」は韓国に珍しくタイトルの生かし方を知っている会社…と思っていたのだが、既に開発者は抜けて別会社を興してようだ。日本では90年代に同じような動きがあり、数多のゲーム会社が生まれたのだが、昨今はソーシャルゲームの会社ばかりが生まれるようになりつつある。 


(source:KDI-news Title:closers)

 ちょうど同じような見た目、内容で「ソウルウォーカー」というタイトルがある。おそらくどちらも日本のアニメやラノベからモチーフを得たものなのだろう。起源なんかはどうでも良く、彼らはこうして形にしてしまうのに、日本は形にすら出来ないのである。


(source:KDI-news Title:closers)

 自分の感覚が鈍くなったのか、これらのジャンルに差を感じなくなった。アニメも然りでどれも同じように見えてしまう。オリジナリティなど求めなかった自分だが、こうも似たものばかりと思うと、それを遊ぶ意義が分からなくなる。
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2012年11月19日

センスが変わらない


(source:KDI news Title:アラド戦記)

"魔性の女"アラド戦記女鬼剣士登場!
[THISISGAME]


ネオプルが開発し、ネクソンがサービスする" ダンジョンアンドファイター" の新規キャラクター" 女鬼剣士" が公開された。ネオプルは 18 日、第6 回ダンジョンアンドファイターフェスティバルで女性鬼剣士を発表

 「アラド戦記」に新たなキャラが追加。アラド戦記はもう7年近く運営されているものの、意外にキャラ数は少ない。しかしながら、他のゲームと異なり、○○が流行っているから入れるような、ゴチャ混ぜ感が比較的少なく、中高生が好みそうなセンスを維持している事が人気の一端ではないかと思う。


(source:KDI news Title:アラド戦記)

 同作品が登場してからも無数にMOが登場したが、同作品ほどの地位を築いたものは存在しない。同作品よりも遥かにグラフィックが良くなっていたり、より戦略的なプレイが出来るようなものもある。だが、それでも同作品がMOの中では首位を保ち続ける理由、それは単に黎明期にコミュニティを築けたからではないだろう。

 アジア圏で圧倒的な成功を遂げた同作品、その後、北米やXbox360に進出したものの、これといったニュースになっていないところから、成功には届かなかったようだ。韓国、中国で成り立ち、日本、北米で成り立たないものに答えがありそうな気がする。

(C)2010 NEXON Corporation and NEXON America Inc.
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2012年06月15日

まずは台湾から


(source:official site Title:SW)

ソウルウォーカー、台湾のゲーム社と契約
[GAMEFORUM]


ライアン·ゲームズは、同社が開発中のMORPG "プロジェクトソウルウォーカー(Project soulworker)"の台湾輸出に関連して、現地のオンラインゲームパブリッシャーである "ゲーム·フライヤー(Game Flier International Corporation、代表Jung-I Lin)"とのパブリッシング契約を締結したと明らかにした

 「ソウルウォーカー」はかなり日本的なキャラクター、設定のMOである。およそ韓国では売れる可能性がない同作品がどんな展開をしていくのか、気になっていたが、まずは台湾から攻めるようだ。台湾の会社から日本に流れてくる可能性もある。


(source:official site Title:SW)

 しかし、リリース日が決まっておらず、まだクローズドテストも未定なままのタイトルである。単に素材の良し悪しだけで決まった感があるのだが、これから化けるのだろうか。

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2012年05月31日

クリティカ日本上陸


(source:official site Title:kritica)

allm、クリティカ"、日本 "ゲームオンフェスティバル2012"参加
[betanews]


映像が公開された後、日本現地のユーザーから痛快ですっきりしたアクション、カートゥーングラフィック、魅力的なキャラクターに深い印象を残し、 "クリエイティブティカ"の日本国内での期待感をさらに増幅させた

 どうやら「クリティカ」はゲームオンで運営されるようだ。同作品は「ルニア戦記」の開発元による、新作MOであり、よりキャラクター性と過剰な技、ヒーロー性を強調した内容となっている。

 「アラド戦記」が空前の成功を収めてから、各社で無数のMOが発売されてきた。基本的に2D、横画面よりも3Dのものが多く、この2、3年はMOが市場の旬だった。


(source:official site Title:kritica)

 だが、殆どの新作は50位圏外に消え、ある程度の看板を持ったタイトルのみがMMO的に30〜40位に持続しているのが現在の傾向である。当然、これらの新作は日本にも幾つか来ているが、日本では持続しているのだろうか。

 1年、2年と持続し、人気を維持出来るようなMOを考えると過去のパターンからすれば幾つかパターンが見えてくる。ひとつはMOと言いつつ、MMO並の世界観、厚みを持っているもの。「PSO2」などはMMOの器だが、プレイ自体はMOと言っていい。

 もうひとつは「アラド戦記」のように飽きさせないよう過剰なアップデートを続けるもの、もうひとつは失敗しやすいが、対戦ゲームとしての熱を持続させるもの。

 逆に半年も持たずに消えていったものは、上記の要素が欠けており、ある程度の周回プレイ分のミッションしかなく、先が期待できないものが多かったように思える。


(source:official site Title:kritica)

 「クリティカ」がどのようなMOになるのか、まだ分からないが「ルニア戦記」の様子からすれば、おのずと先が読めるのではないかと思う。

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2012年02月21日

1年間テコ入れしたが


(source:official site Title:trinity2)

早いアクション, 早い成長 'トリニティ2' プレビュー
[INVEN]


前作から認められた打撃感はそのまま受け継いでスキルコンボとキャラクター間差別性を高めた. またアクションに慣れないユーザーのためにチュートリアルと基本UIの便宜性を高めた

 韓国市場は3年前、「アラド戦記」が10位内に固定し、2年前に中国に進出、騰迅の元で同時接続者数100万を突破、盛大では「ドラゴンネスト」が大々的にプロモーションされ、市場的にMOがもてはやされていた。

 同作品も本来は昨年公開され、その流れに乗るはずだったが、ネオウィズの判断で1年間、焼き直しをする事になった。MOは「アラド戦記」以前も幾つかリリースされていたが、殆どは半年も待たずに下落していった。「アラド戦記」以降にリリースされたものは、1年近くは持続したものの、現在、上位30位内に持続しているMOは存在せず、MMORPG、スポーツ、FPSに比べると賞味期限が厳しいジャンルと言える。

 MOもMOで内容で細分化されるので、ステージ進行型MOと定義する。元々、このジャンルはカプコンの「ファイナルファイト」が始祖であり、今日、このジャンルで最も成功している「アラド戦記」もシステム的にはカプコンが作り上げたベースから大きく変化していない。

 このステージ進行型MOも横、ベルトスクロールタイプと、TPS視点タイプと分類する事ができる。ベルトスクロールはルールが明快で、2軸に意識すれば遊べるものの、見た目的に差別化、演出する事が難しい欠点がある。TPS視点はその差別化、演出がしやすく、ベルトスクロールタイプがパターン的な遊び方になりやすいのに対し、3次元的な視点や移動でより複雑な遊び方が可能になっている。欠点はこの部分でもあり、より複雑な遊び方をしなければならないバランスになりやすく、TPS視点での空間認識が出来ない人も多い。

 どちらが成功しているかはゲームシステムだけでは判断しにくい。が、いずれも1年、2年と遊ぶ事を考え、「アラド戦記」がこれだけ成功している事からすれば、視点や見た目は集客や継続にはさほど効果を発揮しないのではないかと思う。


(source:official site Title:trinity2)

 「トリニティ2」は後発なだけあって、そんな他のMOが次第に順位を落としていく様を見ながら作られたタイトルと思われる。
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2011年12月22日

売れるのかねぇ…


(source:KDI-NEWS Title:SW)

空白の都市をかえろ!ソウルウォーカー
[THISISGAME]


感情(ソウル)を、これを武器に込めて、強力な力を使用することができます。このプロセスで使用される武器は、ゲームのタイトルでもある"ソウルウォーカー"だ。それぞれのキャラクターは、自分に欠けてすることができるソウルに応じて、ソウルウォーカーを定めることになり、一度決めたソウルウォーカータイプは変えられない。ソウルウォーカーの選択は、この種の職業を決定する過程であるわけだ

 10代を対象にしたMOらしい。空白という地域で欠けている者を倒し、武器を強化、空白の土地を解放する事で世界を元に戻していくという内容らしいが…日本の漫画やアニメの影響が相当濃く反映されているタイトルだ。

 一度武器を決めてしまったら縛られるのは今時古い気がするが、MOは複数キャラ育成は普通であり、複数キャラを育てるが故に繰り返しや課金アイテムが何人分も必要になる事で成立しているゲームデザインなのかもしれない。


(source:KDI-NEWS Title:SW)

 某ゲームの影響か、大げさな武器から繰り出す技が売りらしい。ただ、見事なまでに女性しかいない。洋ゲーがマッチョハゲしかいないのなら、こっちは半裸小娘しかいないというべきなのか…


(source:KDI-NEWS Title:SW)

 とても日本的なセンスで作られたタイトルだが、韓国のタイトルである。過去何度か韓国でもこのようなオタ向けなタイトルが売り出されたものの、メジャーになった試しはない。基本的に上っ面どころか、紙切れ程度の中身しかない場合が多い。同作品もこれらの画面を見れば分かるが、敵や自分の幅が少なく、オンラインという遠大な時間、プレイを持続させるだけのものが備わっているとは思えない。


(source:KDI-NEWS Title:SW)

 いっそ、アニメでも作り、パッケージで同時期に売るのならば、そういう紙切れ程度の内容でも騙し売りが出来るのだが、オンラインは良くも悪くも「続けるには何が必要か」という問いを繰り返す。

 この会社は既に一度「ディライト」という似たようなMMORPGを発表していた。おそらく路線変更でこちらに変わったと思うのだが…予定では2013年に公開になっている。

ライアンゲームズ"ソウルウォーカー"、"海外で先に認められ"
[inews24]


インドネシアの契約締結を皮切りに、NHNジャパン、セガ、カプコン、ゲームオンなど、現地のオンラインゲーム配給社たちと日本の著作権についての第1回交渉を終えた。台湾ではガマニアとカイエンテク、中国では、業界トップ3の配給会社が反対側の交渉テーブルに座る予定だ

 作り方からして陽の目を見ない、と思ったのだが、既に契約締結している国もあるという。キャラや見た目は確かにキャッチーだ。販促だけで見れば売れる匂いがする。

 だが、持続は上っ面では読み取る事は出来ない。

(C)Lion Games Co,Ltd.All Rights Reserved.

格闘という縛り


(source:KDI-news Title:FC)

熱く!ファイターズクラブのオープンβをプレイ
[THISISGAME]


 KOGが開発した同作品は韓国ではNHNが運営となっている。同作品はアーケードの格闘っぽい内容をオンラインに持ち込んだものだが、多少路線が変わり、乱戦可能なMOみたいなものになってきた。


(source:KDI-news Title:FC)

 持続を作るために装備とレアという概念が加わり、属性要素とエフェクトが加わった。これにより派手で経験値型のゲーム進行が可能になる。ゲーム内容はPvPのガチンコ対戦から、トレハン目的のPvE、更にレイド的な進行を持つパーティPvEがある。

 当初よりもPvE色が濃くなった。ストーリーもキャラクターも世界観もないので、どこまでネタが持つのか分からないが、MO的な進行が序盤は可能だろう。

 だが、いかんせん格闘という縛りが同作品をマイナスにしている気がする。格闘である以上、剣や銃は使えないのである。しかし、昨今は格闘ゲームでも剣や銃使い、スタンド使いが出てきているので何でもアリかもしれない。

 そうなってくると既存のMOと何が違うのか、更に分からなくなる。あくまで格闘縛りにすればユーザー格差が高くなり、新規が育たないゲームとなってしまう。なので、既存のMOのような方向性になったのは正しいと思うのだが…

(C)2009 KOG.All Rights Reserved.

2011年11月24日

良さそうな出来だが…


(source:official site Title:魔界村OL)

初のクローズドβを控えている魔界村オンラインの公式サイトがオープン!
[GameMeca]


去る17日、ゲーム物等級委員会から12歳の利用が評価を受けて、幅広い利用者の確保が可能となった`魔界村オンライン'は来る24日から27日まで計4日間初のクローズドβを進行する

 最初、魔界村が韓国でオンライン化されると聞いた時は失望しか湧かなかったのだが、韓国らしく、スキルや育成で遊べる内容になっている。この類のMOだと「アラド戦記」のように奥行きを持った縦軸を持つのが一般的だが、同作品は原作同様、奥行きなしの内容となっている。その分、分かりやすいだろう。


(source:official site Title:魔界村OL)

 個人的には運営がCJ E&M(ネットマーブル)というところが気になる。かつては4強に数えられる大手だったが、他の運営と違い、あまり個性のない運営で、ここ数年もパッとしないタイトルが多い。

 ネットマーブルが同作品でどれ位の集客を見込んでいるのか、オープンβ前辺りには明らかになるのだろう。

(C)2011 CAPCOM Co.,Ltd All Rights Reserved.
(C)SEED9 GAMES INC 2011 All Rights Reserved.
PUBLISHED CJE&M Corp.
 

2011年10月01日

年末が楽しみである


(source:4Gamerから転載 Title:マビノギ英雄伝)

「マビノギ英雄伝」の爽快な戦闘が楽しめた先行体験会をレポート。クローズドβテストの開始日は11月3日に決定
[4Gamer]


コンテンツが不足しないよう,月1回のアップデートを継続的に実施していく。2次パスワードやワンタイムパスワードの導入により,セキュリティ面を一層強化していく

 書くと2行で済むが、オンラインゲームで2番目に重要な柱と言える。1番目はその元のゲームであり、元のゲームがダメならば、アップデートの頻度を上げようが、セキュリティが完璧でも売れないものは売れない。

 逆に言えば、1番目はもうお墨付きという自身があり、過去のMOが没していった殆どの理由、コンテンツ不足が主な課題と思われる。

 韓国では大作化が進み、寡占化したMMORPGに対し、数年前からMOのラッシュが続いていた。過去ならば、半年や一年過ぎればそれらのタイトルは50位圏外に消えるのだが、今は40〜50位という位置に安定する、またしても変わった安定地盤が作られつつある。

 現在の地盤は

 1枠(1〜10位)超安定メジャータイトル
 2枠(11〜20位)スポーツ、賭博系
 3枠(21〜30位)1,2枠落ち
 4枠(31〜50位)準メジャーMMO、MO

 こんな枠を思わせる。3枠以外はさほど毎月変動がなく、新作が1〜3枠に躍り出て、枠に残れるか、それとも圏外に消えるかというパターンが多い。新作で4枠までに入れないタイトルが昇ってくる事はない。

(C)Nexon Corpration.All Right Reserved.

2011年08月05日

準備不足だった?


(source:4Gamerから転載 Title:IS)

「イクシオン サーガ」バトルαテストのプレイレポートを掲載。どのような対戦特化型オンラインゲームになるのか,その姿が垣間見えた
[4Gamer]


上記の効果を知るプレイヤーは,ゲーム開始早々,前線を押し上げながら敵陣の戦車破壊を狙う。すると相手チームのプレイヤーが戦車を守ろうと集まってくるので,その隙に自陣からアルマ砲を発射することで相手プレイヤーを全滅させ,さらに前線を押し上げる……といった繰り返しで,一方的にゲームを有利に進めていたのである

 経験者からはマッチングやチュートリアルも何もなく、単に戦場に放り出されただけと言われる同作品、複数職の乱戦と思いきや、砲台という要素があるようだ。

 この様子ではゲームバランスとかまだ分からない状況だろう。世界観は面白いかもしれない。

(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

2011年07月26日

限りなどあるものか


(source:official site Title:MS)

メイプルストーリー、韓国の歴史上初の同接50万突破!
[GameMeca]


週末23日(土)最高同時接続者数58万8,067人を記録し、韓国最高記録を2週間で大幅に更新したと発表した

 韓国市場の相場、及び同作品の耐用年数から見て、以前の数字でも信じられなかったが、更に上に。限界を知らぬタイトルだ。

 この数字を達成するには2つあると思う。ひとつは突然従来の何倍もの集客が成功した、もうひとつは引退、休眠がなく、常に新規迎入しかない。

 今回、アップデートのタイミングではあるが、同作品の今までの経緯からして、他のMMORPGほど引退や休眠が少ないのではないかと予想する。

 ある程度の年齢に達したゲーム好きの大人ならば、同作品を積極的に遊ぼうと思わないだろう。彼らには彼らに向けて訴求した大作MMORPGが幾らでもあるのだ。

 成人指定が大半になりつつある韓国市場において、同作品は入門用とも言えるポジションを確立しているのではないだろうか。

 また、未成年にとって、学校は避けれない義務であり、強力なコミュニティだ。同作品は学校という極めて優秀なSNSの元で売り出されているとも言い換える事ができる。

 しかし、同作品は決して低年齢向き、子供騙しではない。それなら半年や数年で引退、大人向きへと旅立っていくだろう。この数字は単に毎回のアップデートで人口が増えているとは思えない。コアなMMORPG同様に何年も持続しているユーザーが相当数居るのではないだろうか。

(C)Nexon Corpration.All Rights Reserved.

2011年07月19日

日本よりも中国だな


(source:official site Title:アラド戦記)

アラド戦記、中国同時接続260万
[Gameshot]


中国で最高同時接続者数260万人を達成したと発表した。これは、2009年の終わりに発表された中国の最高同時接続者数220万人を超えた記録である

 中国の同時接続者数は他国の10倍と言われている。ただ、過去に200万近い記録を作っていたのは放置プレイがシステムとして実装されている中国系MMORPGばかりだった。

 しかし騰迅の「アラド戦記」及び「クロスファイア」共にあまり放置が許されないタイトルである。この数字を疑う必要はあまりないが、他の運営では上記のようなMMORPG以外でこのような数字を見ないだけにカウントの方法が違うのではないか…と思ってしまう。

 だが、収益の大きさは嘘偽りなく、ネオウィズは中国での売上でネットマーブルを抜き、韓国市場3位の座を得た。かつて日本が打ち出の小槌の如く儲かる土地だったが、今は完全に中国にシフトしつつある。

 しかし、中国で成功を収めるのは容易ではなく、中国に輸出、運営するだけでも至難であり、契約上のトラブルや支払い拒否など日常茶飯事である。同作品のような成功例は10年に1本くらいしかない。

 そういう意味では、もうビジネスが確立し、人口こそ少ないものの、安定して高い客単価が取れそうな日本もまだまだ捨てがたい国に見えるのだが、その人口自体が目減りしている印象がある。

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2011年07月12日

それだけでは売れない


(source:official site Title:LS)

CJインターネットジャパン,新作オンラインアクション「LOST SAGA」のパブリッシングを発表
[4gamer]


本作は,最大8人対8人でのオンライン対戦や,プレイヤー同士の協力プレイが楽しめるアクションゲーム。「剣士」「ガンマン」「忍者」「ナース」などをモチーフとしたコスチュームを身に着けることで,キャラクターの外見だけでなく,使用できるスキルがさまざまに変化することが大きなウリとなっている

 昨今はアクションの需要が高く、幅広いキャラと技を持つ同作品、決して悪い題材には思えないものの、持続と盛り上げに関してはタイトルだけでは難しい気がする。

 持続はソーシャルゲームでも解析されつつあるが、目的と資産、盛り上げは導線と競争意識(競争だけではない)辺りを刺激しなければならない。良く動いて、それなりのキャラで殴り合えれば売れるという時代でもない。

 ソーシャルゲームはゲームの内容、作りたいものよりも先にどう課金させるかというポイントからゲームが考えられるという。オンラインという場が持続と盛り上げにあるのならば、そこからゲーム内容を考えるのも面白いかもしれない。

 そう考えると、ある程度の素材を元に売り方から作り直すというのも、十分出来るのではないかと思う。

(C)Since 2000 CJ Internet All Rights Reserved.

2011年07月08日

ガチが求められるのか


(source:4gamerから転載 Title:IS)

その正体は最大16人で戦うチーム対戦アクション! 「イクシオン サーガ」,プロモーションサイトを更新。期間限定テストの実施決定&参加受付が本日さっそくスタート[4Gamer]

その正体は,最大8vs.8で戦うチーム対戦アクションゲームであり,“オフラインモードなし”という,同社の「モンスターハンター フロンティア オンライン」(PC / Xbox 360)と同様のピュアなオンラインゲームだった

 オフラインはデータをユーザーに委ねるので改ざんの元になりやすい。オンラインに限定するのは至極当然ではあるが、内容からすると必ず8人対8人という枠しかなく、対人しかコンテンツがないように見えるが、シナリオミッションと呼ばれるものは協力プレイではないかと思われる。

 海外などではAOSやDotaという類でシビアに複数のユーザーが対戦を繰り広げるジャンルが存在する。日本も一時期はアーケードに存在したが、家庭用からは姿を消しつつある。

 これは日本がRPG中心のニーズがあり、戦闘の駆け引きよりも、成長や物語を好む傾向からだと思っていた。

 北米も実は重厚なシングルプレイがあった上でのマルチプレイが基本となっている。これは北米は通信環境の普及が未だに低く、オンラインユーザーの比率が低い事と、シングルプレイが目的で購入するユーザーの文化がある程度固まりつつある為と思われる。 
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2011年06月24日

やらないよりやるべき


(source:official site Title:CB)

コズミックブレイクで萌え文化を知らせる
[THISISGAME]


コズミックブレイクも、ウィンディソフトを経て、国内に一度進出したが、昨年末にサービスを終了する痛みを経験した

 今度はサイバーステップが自ら同作品を韓国で運営するという。失敗の理由はウィンディソフトの販促、運営力の弱さにあると考えるのだろうか。

私たちがこういう話をすれば、韓国の"コズミックブレイク"のユーザー達が好きではないかもしれませんが、私たちのゲームは基本的には、"オタクのゲーム"だ。特に、日本やアメリカではメカニック、美少女、声優などが好きなユーザー達がたくさん楽しんでている

 あえて自ら韓国に出る理由はサイバーステップの売りである、彼らのオタクコンテンツがどこまで通用するか、試したいという意図のようだ。
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2011年06月14日

ネクソン以外、ない


(source:official site Title:MH)

【マビノギ英雄伝】『マビノギ英雄伝』年内にサービス開始決定!
[Sgame]


2010年1月に韓国でオープンした最初の週末に、同時接続者数5万を突破したほか、堅実なアップデートを続け、プレーヤーから高い評価を受けています

 「マビノギ英雄伝」は今の形になるまで2、3回紆余曲折したものの、今の内容は韓国では受けているのか、他のMOよりも下落が低い。

特に、コンソールゲームを越えるグラフィックとゲーム性は、海外メディアとプレーヤーからも「一度始めると止められない楽しさが体験できる。(Once you pop、the fun don 't stop)」と絶賛されています

 人口的には一般人、ソーシャル寄りの方が市場性が高いかもしれないが、こうしたコアゲーマー寄りのタイトルは持続、課金率が高い。

 問題はMOの持続である。大抵、国内の場合、課金のチューニングで興醒めし、離脱するパターンと、定番の周回プレイに飽きるパターンが多いが、韓国の様子を見る限り、後半に関してはコンテンツ的に対策が成功しているのかもしれない。

 残るは課金内容だが、こればかりは経営が絡んでくるので、ユーザーが続けばいいというものではなく、さじ加減が難しい内容だろう。

(C)NEXON Corpration.All Rights Reserved.


2011年05月26日

ソーシャルでも抜けぬ


(source:official site Title:アラド戦記)

アラド戦記、世界中の3億会員突破記念のアイデアバトルの実施
[Betanews]


アクション RPG のオンラインゲーム「アラド戦記」の全世界の会員数が3億人を超えたことを記念したアイディアバトルイベントを実施すると本日(26日)明らかにした

 騰迅が運営、同時接続社数290万を記録、あっという間に会員数1億人を超えた「アラド戦記」が会員数3億人を記録。中国には億単位の会員数を持つタイトルが幾つかあるものの、3億という数字は見た事がない。

 だが、仮に中国がなかったら、この記録は樹立できただろうか。この記録の8割以上は中国の功績によるものではないかと思う。

(C)2005 Nexon Corp.All Rights Reserved.

2011年05月23日

安定は良くない事?


(source:KDI-news Title:MH )

マビノギ、"今年こんなに変わる!"
[GAMEABOUT]


 「マビノギ英雄伝」は一昨年から急増したMOの中で唯一30位台に残っているタイトルである。同作品の路線もかなり紆余曲折したものの、各エピソードで元の「マビノギ」というテーマを生かした物語、ステージ内容がある。唯一残っている理由がこの辺のテーマ性、世界観なのか、それともリアル頭身の打撃感なのか、まだ分からないものの、一昨年からのMO競争の中で一番上位に居るのは事実だ。


(source:KDI-news Title:MH )

最大30人までの戦いに参加することができるRAIDシステムが『エピソード10』と一緒に公開される

 エピソード10の売りは30人レイド。同作品も大物狩りの方向にシフトしつつあり、その中でレイドが楽しめるのならば、典型的だが面白いだろう。

ギルドの特典としてギルドの人員がそれぞれのアイテムやゴールドを同時に保管して利用することができるギルド倉庫、戦闘時に便利に使用できるさまざまな種類のギルドスキルなどが追加され

 この辺もMMOで良く見るシステムだ。上記同様、MMOで成功してきたシステムを色々と導入していくのだろう。

キャラクターの様々な行動を数値化し、これを他のキャラクターの記録と比較して順位を付けるにはランキングシステムが導入される

 単なるスコア、タイムアタックだけでなく、あらゆる要素でランキングをするようだ。その他は追加キャラなどであり、大きな路線変更はないが、逆に同作品がどんな方向へ向かうのか、大分確立してきた事が分かる。

(C)NEXON Corpration.All Rights Reserved.

2011年05月13日

時代遅れは否めない


(source:official site Title:KRITIKA)

高速痛快アクションMORPG、クリチカ
[THISISGAME]


クリチカは簡単な操作で派手なアクションを楽しむ最近のゲームの傾向に合わせて、ゲームに慣れていないユーザーも簡単な操作で派手なアクションを行えるように、オートターゲット、スペシャルアタック、必殺技システム、アクションカメラ演出を実装した



(source:official site Title:KRITIKA)

 同作品は「ルニア戦記」のallmが開発したMORPGだ。やや今の時代には古い画面だが、操作が良く、続けて遊ぶ要素があれば問題ないだろう。


(source:official site Title:KRITIKA)

 簡単な操作といっても、同社の「ルニア戦記」はかなり玄人な操作を求めるゲームだった。同作品も派生型コンボアクションを持つ事から上級者と初心者の戦闘力はかなり広がると思われる。

 更に同社のミッションの作り方が昨今のコミュニティの方向性とはまったく逆なものなので、「ルニア戦記」は結局、マイナーなMOという順位から出る事は出来なかった。

 今回もビジネスモデルは同じであり、MMORPG並に長期間運営されるはずなので、見た目などよりも、同じ路線に向かうのではないかと不安だ。

(C) allm Co.,Ltd. All rights reserved.

2011年03月24日

アラド戦記、XBOXに


(source:official site)

世界中で2億人の会員、アラド戦記、XBOX360のゲームに開発される
[GAMEDONGA]


ネクソンのオンラインゲームがXBOX360向けタイトルとして発売されるのは今回が初めてで、ネクソンは今回の開発によって、マルチプラットフォームへの進出がより強化されたのはもちろん

 「アラド戦記」がXBOX Liveに登場。過去、「マビノギ」が進出する予定だったが、課金方法などの問題で立ち消えになってしまった。内容的にはMOアクションの形で販売されるものの、課金やサーバーに関しての情報はまだ不明である。

(C)2010 NEXON Corporation and NEXON America Inc.
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2011年01月21日

日本という市場の良さ


(source:4Gamerから転載 Title:TO)

今年は「1回め」のエンディング? 2年めの意外な展開も明らかになった「TARTAROS-タルタロス-」1周年記念開発&運営インタビュー
[4gamer]


通常シナリオを完成させるには膨大な開発期間がかかるのですが,その3か月間,開発スタッフは1日20時間以上働きながら開発に挑むことになりました

 誇張もあると思うが、3ヶ月20時間労働?月500時間労働となる。今も会社に寝泊りして仕事をする人は居ると思うが、あまり良いものではない。何故なら、無理をすれば出来るを続けていると工数管理や交渉術が育たないのである。
 
 しかも無理すれば出来ると分かった以上、次は無理が普通に思われる。20時間が当たり前と思われたら、次は21時間働かないと努力と思われない。そして、こういう仕事の仕方をする会社が増えると、市場的にもこれが当たり前になる。これは遠い韓国の開発の話ではなく、ゲーム屋なら身に覚えがあるはずだ。

オンラインゲーム市場において,シナリオを強調したタイトルが成功できるのか」という疑問を抱えながらサービスを始めたため,当初はとにかく不安が大きかったですね

 韓国市場において、シナリオ、キャラクターを売りとしたタイトルは成功していない。それは同作品も然りであり、日本に受け入れられたのは国産RPG的なセンスが同作品にあったからではないかと思う。これが仮に洋物RPGセンスだったのなら、今の半分以下の結果になっているのではないだろうか。

 日本において、シナリオ、キャラクターを強調するのは正しい。この国は補正もない服に大金をつぎ込んでくれる、世界でも稀な奇特な民族が住んでいる。それはMMORPGの世界で競うでもRPでもなく、ゲームを楽しもうと姿勢を持ったユーザーが多いからなのだろう。

 逆に無理やり人を区分けし、競わせようとしても難しい。この辺が日本という国の特殊性だと思う。
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2011年01月07日

これがネオプルの新作


(source:KDI-news Title:Cyphers)

ネクソン - ネオプル、新作「サイファーズ」公開
[毎日経済]


ネオプルは、2Dゲーム「アラド戦記」と区別するために、アンリアルエンジンを搭載した3Dゲームを開発したと伝えた

 中国で200万、韓国では昨年末あたりに20万超えの同時接続者数を記録した「アラド戦記」の開発元、ネオプルが遂に新作「サイファーズ」を発表。

 内容は不明だが、差別化の為にアンリアルエンジンを採用したという事はゲームシステムは横スクロールアクションなのかもしれない。一説によれば、DotAのように何人かでチームを組み、相手の建物を壊すという内容と報道されている。

 「アラド戦記」と違い、やや大人向きのテイストが感じられる同作品。横スクロールアクションは腐るほど出てきたが、まだ成功例は少なく、実績を持つネオプルだけに、この新作の影響力が気になる。

 YOUTUBEに動画が上がっているのだが、あまりアンリアルエンジンを使っているような印象はなく、いやに荒っぽい出来に見える。


2011年01月05日

何故かゲームオンに


(source:KDI-news Title:C9)

Webzen、'C9'日本のサービス契約を締結
[アジア経済]


ウェブゼンとゲームオンは4日、『C9』の日本パブリッシング契約を締結しており、今年のサービス開始を目標に現地化作業などを進める計画だ

 同作品は2年前に同時接続者数7万人を記録したMOで、ハンゲーム直下で運営されていたので、日本に来るとしてもハンゲームと思っていた。

 NHNもNHN Gamesや子会社化したwebzenがあり、同作品の権利をどこが持っているかは外部には分かりにくい。


(source:KDI-news Title:C9)

 同作品は当時、最先端のビジュアルを目指したもので、現時点でも見劣りせず、かつ、低スペックでもプレイできるよう、レギュレーションが豊富に設定されている。

 欠点は周回と対人以外、コンテンツがなく、幅を求めるユーザーには不向きに見える。この点に対する打開策は色々と出たものの、現状はチーム戦を実装したに留まっている。

ゲームオン、WIN「C9(仮)」日本独占ライセンス契約を締結
NHN Games開発のMOアクションRPG。年内サービス開始予定
[Game Watch]


2009年にWEBZENがNHN Gamesを吸収合併したことから、現在はWEBZENが開発と運営を行なっている

 こちらの記事によるとNHN Gamesからウェブゼンに移ったらしい。このタイトルの看板ディレクターも退社し、どうなる事かと思ったが、そういう仕切り直しをしていたのか。

(C)NHN Corp.All Rights Reserved.
(C) WEBZEN Inc. All Rights Reserved. Licensed to
(C)2011 GameOn Co., Ltd.

2010年12月05日

ネタで売らない心意気


(source:KDI-news Title:アラド戦記)

新キャラクター男の格闘家が16日来る
[PLAYFORUM]


アラド戦記新キャラクター『男格闘家』が公開された。 来る16日『ストリートファイター』と『ネンマスター』が公開されて以来、冬休み期間中に、残りの『グラップラー』と『ストライカー』も順次更新されます

 「アラド戦記」は基礎となるキャラクターはあまり増やさず、職業という成長の幅で差別化を作っている。それだけに被るキャラクター的な魅力が被る事が少なく、うまく作っていると思う。

 この男格闘家で8人目である。同作品が公開されてから5年にもなるのに、まだ同作品では8人しかキャラクターが増えていないのだ。日本の家庭用、アーケードがどんどんネタに走る中、実直に内容を増やしていく姿勢があるからこそ、同作品が廃れない人気と信頼を維持し続けているのだと思う※1

 ガンナー男に対し、ガンナー女、そして格闘家女に対し、格闘家男という展開から次に増えるのは鬼剣士女版、または女剣士ではないかと予想する。

※1
しかし、最高の人気を持つMOだからなのか、運営への不満やユーザー間の揉め事、ハッキング被害など苦情件数はトップクラスと言われている。

同作品の中心年齢層が中学~高校生という年齢帯のせいなのか、日本と異なり、対戦ツールとしての活用の方が高いからではないかと思うが、確証はない。

(C)2010 NEXON Corporation and NEXON America Inc.
and Neople Inc., All Rights Reserved.

2010年12月02日

広がりつつある商法


(source:4Gamerから転載 Title:LS)

韓国のオンライン対戦アクション「Lost Saga」,“他作品キャラクター導入”の手法が大当たり。日本でのサービスも近日発表予定
[4Gamer]


また11月上旬には韓国DragonFlyの人気オンラインFPS「SPECIAL FORCE」のキャラクターを,2番目の傭兵キャラクターとして導入

 「ロストサーガ」の良いところは他から単に見た目を拾ってきただけでなく、そのキャラクターらしい部分も持ってきているところだ。

 ガチャが法律で禁じられている韓国では、芸能人を使ったアバターが課金アイテムとして一番売れている。これもコラボではあるが、アバター商売に変わりない。そして日本と大きく異なるのは、いかに思い入れがあろうと必ずパラメータ的な恩恵がある事だ。世界広しと言えど、見た目だけで商品力を持つのは日本くらいである。 
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2010年11月26日

激戦区へようこそ


(source:KDI-news Title:DA)

ActozアクションRPGダークブラッドにニッチ市場攻略
[newsMK]


Actoz Softが公開した『ダークブラッド』は、ハードコアアクションというジャンルを標榜している。 18歳以上の利用が、ゲームの全体的な雰囲気の名前剤として表現しており、暗く荒い背景のストーリーを土台にしている

 MMORPGが飽和した時、低年齢向き、成人向きと細分化していったように、MOでも細分化する売り方は存在する。

Actoz Softが『ダークブラッド』の格付けを、18歳の利用がで受けたのは、戦略的な選択と解釈される。 アクションRPGの牙城である『アラド戦記』の壁を乗り越えるための措置として、18歳以上の方に焦点を合わせ、新たな市場を作るというのだ

現在、MOの頂点にあるのは「アラド戦記」である。同作品の中心年齢層は中高生であり、成人と指定する事でその客層とバッティングせず、市場に抱負な成人ユーザーを確保しようという話なのだろう。

 だが、既にハイクオリティなMOが市場に幾つも存在している。同作品があえて成人指定を選んだ、成人だけに許されるコンテンツの破壊力が気になるところだが、長く続くかどうかは、昨今のMOにある方程式が含まれているかだろう。

(C)Actozsoft Co.,Ltd.All Rights Reserved.
(C)Nexon Corporation and Nexon Japan Co.,Ltd.
All rights reserved.  Copyright

2010年11月19日

ブサメンの時代


(source:official site Title:MH)

 「マビノギ英雄伝」のカロクが眩しい。かつてゲームでもアニメでも現実でも男の価値とはイケメン、痩身と決まっていた。


(source:official site Title:MH)

 このようなマッチョ、もっさり男は役立たず、邪魔な存在になるだけで、いつしか格闘ゲームの枠からも外されつつあった。


(source:official site Title:MH)

 そんな存在がこうして脚光を浴びているのは嬉しい限りである。「マビノギ英雄伝」はまだ日本に来る予定はないものの、北米に輸出しているのだから、いつかは来るのだろう。


(source:official site Title:MH)

 しかし、最終的には美男美女に劣り、効率を重視するプレイの前にお荷物になりそうな気がする。それでも、実装したのはデブキャットが同作品に画一的なプレイだけにならないで欲しいという期待があったからだと思う。

(C)NEXON Corpration.All Rights Reserved.


2010年11月09日

意外に良さそう?


(source:KDI-news Title:MO)

魔界村オンラインレビュー
[GAMABOUT]


サイドビューで行われるゲームは、原作を忠実に反映しようとした跡をうかがうことができる

 「魔界村オンライン」が遂に画面公開。以前ネオウィズと書いてしまったが、CJインターネット、つまりネットマーブルで運営されるのが正しい。今まで原作ものはロクな結果が無かっただけに結構、原作の感じが残っているのに驚く。ダメージを受けると鎧が剥げ、パンツ一丁になるのも同じであり、それは女性キャラも同様だ。

魔界村オンラインは、最大4人までのパーティープレイが可能だ。 必ずパーティープレイのみクリアできるマップも登場する予定だ

 となるとソロ仕様になりやすいが、コミュニティが無ければ成り立たないのがオンラインであり、同作品は4人までの同時プレイが可能。実質、オンラインゲームというより、家庭用ゲームであり、マルチプレイがあると思ったほうが早い。


(source:KDI-news Title:MO)

 キャラクターはオンラインゲームらしく、自分のキャラを作る。最初は剣士と弓士しか公開されていないが、魔術師なども増えるようだ。 
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2010年11月05日

久しぶりの顔


(source:KDI-news Title:MH)

ボブサップ『マビノギ』カロクモデルに抜擢
[GameMeca]


カロクモデルに選ばれた『ボブサップ』は、異種格闘技選手の強い印象と荒いプレイスタイルに定評があるが、巨体に似合わない表情とユーモア感覚で、多くの国内ファンを保有しているスポーツスターです

「マビノギ英雄伝」の4番目キャラ「カロク」の宣伝にボブ・サップが起用された。


(source:KDI-news Title:MH)

「カロク」は見ての通り、マッチョファイターであり、このモデルの宣伝にはピッタシに思える。4番目にして、このタイプを実装してきたところに同作品の路線が見える。

(C)NEXON Corpration.All Rights Reserved.



2010年10月13日

先の事を考えると…?


(source:official site Title:MH)

マビノギ英雄伝、北米OBT実施
[INVEN]


特に、北米、現地のマスコミは、北米のゲーム市場の主流のビデオゲームと比べてまったく遜色のないコンテンツのオンラインゲームが登場したことを歓迎した

 ビジュアル、ゲーム展開的に次世代機のアクションと大差ない印象が確かにある。元々、これらのクオリティ追求は日本だけでなく、欧米を視野に入れたからだと思われる。

 ここ、最近、日本よりも先に北米で開始するタイトルが増えてきた。これは日本という市場の上限が大体見え始め、供給過多、進出してもウマミがないと判断するようになったのか、それとも、日本は既にある程度の成功パターンが見えたので、まずは北米、その後に日本という筋書きなのか…

 日本という市場は同時接続者数こそ少ないものの、それを補って余りあるほど客単価が高い。同時接続者が少ないという事はむしろ運営コストを抑える事が出来るので、利益率は相当高い国だと思うのだが…

(C)NEXON Corpration,All Rights Reserved.

2010年10月05日

不思議な動機づけだ


(source:KDI-news Title:RH)

スタイリッシュMORPG 『 Rusty Hearts 』
[ゲーム朝鮮]


モンスター狩りの後にドロップされたアイテムを2〜5秒間で獲得していない場合は、亡者の手が出現し、そのアイテムを持っていく。これを取り戻すためには、『異界のダンジョン』をクリアしなければならない

 同作品のユニークな内容として「異界の手」というものがある。普通にプレイしていると、突然、手が出てきてアイテムを奪っていく。これを取り返すのに特別なダンジョンに入ってクリアしなければならないらしい。

 2〜5秒という制限からして、出たら直ぐに取るというプレイをすればいいと思うものの、早くしないと取られるという気持ちでプレイするのは、あまり良くない気がする。

 異界はクリアしないと出る事が出来ないらしく、ボスクリア時に異界入り、クリアしないと元の世界に戻れない事があるようだ。自分にはマイナス面しか見えないのだが、異界ならではのアイテムなど、得られるのだろうか。

 この他、ゲーム内マネーでリザルト評価を変えるなど、良く分からないシステムがある。windysoftなだけにマイナーなタイトルで終わるのかもしれない。

 素材は惜しい気がするのだが…

(C)Windysoft.Inc All Rights Reserved.

2010年09月30日

年末あたり公開か


(source:official site Title:RH)

Rusty Heartsは、10月8日、クローズドβテストを実施
[INVEN]


9月16日から公式ホームページを通じて、 CBTのテスター1万人の募集を募集した。申請者が1万3千人を超えて早期締め切りの快挙を上げ、10月16日までに7,000名を追加募集する

 「ラスティハーツ」はアニメっぽいキャラのスタイリッシュアクションが売りのMOである。ゲームシステム的にはベルトロールアクションに近い。


(source:official site Title:RH)

 何でもアリに行き易い素材だが、それなりにゴシックホラーとアニメの明るさを両立させ、ゲーム内容もセンスも分かり易いタイトルになっている。

 ただ、同作品もMOから外れる事はないので、周回、コンテンツ不足の可能性は高い。しかも、その対策として唯一とも言える複数キャラ育成が同作品の場合、まだ少なく、職業のバリエーションだけなので、持続は難しく見える。

(C)WindySoft Co..Ltd. All Rights Reserved.

2010年09月14日

何故かマイナーだ


(source:official site Title:LS)

ロストサーガ、格闘アクション<ギルティギア>のキャラ追加
[Gametoon]


空中にジャンプ上がって相手に3連続攻撃を加えるグランドバイパーをはじめ、ジャンプして前方に長く移動し、相手を足でけって硬直させるライオットスタンプ 、一定時間近接攻撃の防御破壊の能力を付与するドラゴンインストールなど、ほとんどのスキルが空中で自由に使用できるように特化された

 若干、内容が違うものの、そこらのアバターだけ貰いました的なコラボと違い、こちらはしっかりと元キャラの味を残したタイアップである。

「ロストサーガ」は現在30種類のキャラクターが使えるアクションゲームで、キャラの造形やセンスはかなり良い気がしている。


(source:official site Title:LS)

 しかし、このジャンルは既に「ゲットアンプド」が長年支配しており、エムゲーム、バディゲームと言った運営なので、案外出回っている数が少ないのかもしれない。

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2010年09月10日

発想の転換が成功?


(source:official site Title:C9)

C9、FPS型の戦闘システム「デスマッチ、リレーマッチを追加」
[MUD4U]


ユーザーは、戦闘システム『デスマッチ』を使って、最大16人と一緒にステージ上のあちこちのバフを利用して勝負を争うことができ、制限時間内に目標スコアに到達するか、最大の得点を獲得したプレーヤーとチームの勝利が与えられる

 「C9」は一昨年前は賞を受賞するほどの盛況だったが、その後、周回と対人以外内容がなくなったのか、人気は下落する一方だった。新キャラ「ウィッチブレイド」もテクニカルキャラで、どちらかと言えば上級者向けだった。

 だが、FPS視点で戦闘出来るモードを実装、更に多人数プレイも可能にしたモードを加えたら、同時接続者数が40%増加した。

 常々、FPSで銃ばかり撃たずにファンタジーな戦闘がしたいと思っていた人には朗報だろう。

 しかし、これも持続というプレイの中では僅かな延命でしかないような気がする。もっと長期的にプレイを促す目的が必要なのではないだろうか。

(C)NHN Corp.All Rights Reserved.

2010年08月16日

出足は絶好調


(source:official site Title:DN)

ドラゴンネスト、中国の同時接続数70万突破
[Gameshot]


盛大は、3D操作に慣れていない中国のユーザーのためにプライベートテストの進行とオフラインマーケティングを行い、進入障壁を下げ、約30人の有名なアーティストをドラゴンネストサポーターに迎入、さまざまなプロモーション活動を広げている

 チャイナジョイでも相当な人気だったので、多分、100万に届くだろう。盛大は中国で最もカジュアルゲーム、特にアクションに長けた運営で、中国3大運営のひとつでもあり、絶大な販促能力を持つ。

 だが、そんな盛大も打てば当たるわけでもなく、過去何作も埋もれていったカジュアルゲームが存在する。

 「ドラゴンネスト」はそれだけの人気を集める内容があったのだろう。

 それにしても、中国、韓国は惜しみなく芸能人を使う。自分が違和感を感じてしまうのは欧米的な販促、ゲーム観に慣れ過ぎたせいなのだろう。韓国や中国の人からすれば、車のCMに芸能人を乗せているのと同じ位、当たり前で違和感など感じないのかもしれない。

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in China


2010年08月02日

時代はアクションか


(source:17173.com)

ドラゴンネスト、日本に続き、中国も『大当り』兆し
[THISISGAME]


事実上のOBT開始1週間で同時接続者数が50万〜60万人を超えたことになる

 「ドラゴンネスト」が中国でも高い数字を更新中。チャイナジョイでも人気を集めている。派手な画面とアクションは人目を引き、そして直ぐに遊べる、これだけでアクションは他のジャンルに比べ、圧倒的に有利だ。

それでもドラゴンネストの中国運営、盛大は慎重な立場だ。これまで新作が最初は勢いがあるが、すぐに落ちる結果に苦しんできたからだ

 これだけの接続数にも関わらず、一度の臨時メンテや接続不良も起きない、完成されたクライアント、そして次世代ゲーム機のようなビジュアルは中国でも大成功するだろう。

 それはあくまでパッケージやゲームとしての見方に過ぎず、オンラインにはもっと別の動機が求められる。そして更に中国には中国特有の動機もあり、誰もこの勢いが続くと保証できない。

(C)2010 EYEDENTITY GAMES Inc, Licensed to
Shengqu Information Technology(Shanghai) Co.,Ltd.,
in China



2010年07月05日

ジャンプだけでダメだ


(source:official site Title:AH)

「アンリミテッドハーツ」,8月26日にサービス終了&今後のスケジュール発表
[4Gamer]


同社はサービス終了の理由について,「今日までシステムの追加やバランス調整、バグの修正について開発会社と協議を重ねてまいりましたが、その結果、日本市場で『アンリミテッドハーツ』は十分なサービスを提供することが厳しいと判断」

 いかにイラストで釣ろうとしても続かないだろう。あの等加速するジャンプだけで、何がアクションで求めるべきかが分からない事が明らかである。

 だが、オンラインゲームは別にゲーム部分がどうであれ、持続を作る事も可能であり、そういう売り方なら続くと思ったが… 

 そういう売り方も出来ないのか、日本のユーザーはゲームで遊ぶかどうかを決める硬派が多いのか定かではないが、ガマニアはサービス終了を決断した。

 ガマニアの決断は潔い。ここ数年失敗続きだが、この経験から日本市場で生き残る為に必要なものを見出し、いずれは日本でメジャーとなるタイトルを売り出せる日が来ると期待したい。

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2010年07月01日

新キャラで釣れるか


(source:official site Title:ルニアZ)

ルニアZ 、効率的な2Dと立体的な3D 、好みによって選んで楽しもう!
[GameMeca]


 本日、「ルニアZ」が公開された。画面を倒しただけのアングルを用意し、3Dと語るが…

各ステージは、ユーザーに従来よりもさらに広々とした視界を提供する。また、カメラの演出も3Dの時点に合わせて調整される

 ほぼ真上視点だった従来の視点は2軸で攻撃が当て易かったのに対し、この視点では元の当たり判定では納得できない事が多々出てくると思われる。一応、調整はしているらしいが…

(source:official site Title:ルニアZ)

 一番大きな特徴はユーザーが任意で画面を選べる事だ。多分、3Dを選ぶとロクでもない事になると思うのだが…

 今回の売りはユーザー投票で選ばれた新キャラ。おそらく日本も近い内に導入されるのだろう。

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2010年06月24日

どう生まれ変わる?


(source:official site Title:ルニア戦記)

ルニア戦記、7月1日にルニアZに
[GameMeca]


新しい名前はルニアZで既存の戦記を削除して画期的な変化及び再誕生の意志をあらわし,極めの楽しさを追い求めようという意味でZをつけた

 「ルニア戦記」「アラド戦記」の華々しい数字に比べると日陰者である。しかし、近年、40位以上に返り咲いている。

公開当初は不人気、50位圏外に下落したが、2,3年過ぎた辺りから順位がじわじわと上昇、いつの間にか50位内に戻ってきているという例を最近、幾つかのタイトルで見る。

 ユーザーがそのタイトル本来の面白さに気づく事なく、市場的に失敗作の烙印を押されると、新しく始めようとする人が居なくなる。これが不遇の時期だ。

 だが、面白さに気づいたユーザーが残り、そこから次第にユーザーが増加、実は面白いという事が分かり、少しずつユーザーが増加する。これが復活の仕組みではないかと思う。 
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目利きがいるな…


(source:4Gamerから転載 Title:LOCO)

シーアンドシーメディア,オンラインアクション「LOCO」の国内サービス提供を発表。プロモムービーが公開に[4gamer]

近いうちに日本サービスの発表があるとお伝えしたが,この度めでたくシーアンドシーメディアでのサービス展開が発表された形となる

 以前から日本で始まると発表していたが、その運営はシーアンドシーメディアに決定した。韓国では本日からプレオープンβを開始。

 シーアンドシーメディアは「タルタロス」で分かるように、とても販促が上手く、同作品はキャラクター性、ゲーム性共に家庭用に近く、日本人ユーザーが好みそうなタイトル、売り出すまでの盛り上がりは約束されたようなものである。

 だが、続くのか。どのタイトルでも自分は持続を考えてしまうが、最近、これがあまり意味がないような気がしてきた。 
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外は暑くなったが…


(source:4Gamerから転載 Title:DN)

新都市「セントヘイブン」も登場。「ドラゴンネスト」の大型アップデートが本日実装。ガチャシステム「パンドラシープ」でアバターを入手しよう
[4Gamer]


レベルキャップが24から32に引き上げられるほか,各職業の新スキル,新たな二つのフィールドと10種類のダンジョン,新アイテム,モンスターなど多くの追加要素が用意されたものとなっている

 「ドラゴンネスト」はオープンβまでは恐ろしく好調な流れで進んでいたと思う。そこまでの流れは100点を通り越し、200点と呼べるほど、市場での期待感があり、それを裏切らない内容があった※1

 その後、正式サービス、課金アイテムの価格設定に様々な不満の声を聞いたが、今はどうなったのだろうか。

一方のガチャシステム「パンドラシープ」は,ハンゲーム共通の仮想通貨「ハンコイン」で購入できる,本作専用通貨「パンドラコイン」を1枚消費してチャレンジできるものだ

 ガチャのないタイトルを探す方が難しい昨今、これも、ごく普通の内容である。いよいよ夏休みも近く、秋には大型アップデートが予定されている同作品、この後、どのように変わっていくのか…

※1
あくまでオープンβ開始直後。普通はサーバートラブルや接続の問題などがある中、スムーズな進行だったと思われる。カンストしてしまえば、する事がなくなるなどは日本に来る前から分かりきっていた話である。

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2010年06月17日

3Dで楽しめますよ?


(source:4Gamerから転載 Title:クロスブレイブ)

「クロスブレイブ」アナグリフ方式を利用した3D立体視の実装を発表。その様子が分かるムービーを4GamerにUp[4Gamer]

アナグリフ方式とは,いわゆる「赤青めがね」を利用する3D立体視の方式だ

昨今大人気の3Dに早くも対応。だが、しかし、注意書きで「長時間(5分以上)のご使用はおやめください」と書かれるほど、実用性の低いものである。

だが、これはこれで試してみようと起点を作るのが目的であり、3D映像で遊べるアドバンテージにはあまり意味がないと思う。

6月21日(月)23:59:59までに「クロスブレイブ」の会員登録が完了した方を対象に抽選で1000名様に「3Dメガネ」を差し上げます

ちょっと残念なのは、抽選で1000名というところか。配送など個人情報が心配される形はユーザーが最も嫌う形であり、出来れば誰でも器具なしで3D映像がチョット楽しめる形であれば、良い起点になったと思う。

FiveStars Online Entertainment is the trademark of
Five Stars Online Entertainment Ltd.(c) 2010 Five
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2010年06月14日

早くも敗北宣言か?


(source:official site Title:C9)

間違いは認めるが、C9の開発の放棄ではない
[GAMEDONGA]


MMORPGとアクションのインターフェイスは非常に困難ですが、MORPGに転向しながらゲームを示すことができる十分なアクションの楽しさをくれたと思っています。しかし、コミュニティやRPG要素があまりにも弱かった

 「C9」は初動7万を稼ぎ、昨年ゲーム大賞を取り、成功するゲーム開発みたいなセミナーをしておきながら、プロデューサーは退社、プロジェクトはボロボロという体たらくを見せている。

 目指したのは家庭用アクションのような戦闘とMMORPGのコミュニティ、持続だが、目下集中したのはアクション部分と見栄えであり、コミュニティや持続の部分が疎かだった。

 オンラインで家庭用のアクションRPGを出せばどうなるか。コンテンツを遊び尽くせば終了なのは言うまでもなく、アクションが持続を作らない事は開発する前から分かっていたはずだ。
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2010年06月10日

覚える必要はない


(source:official site Title:AB)

キャラクターの違いがすごく楽しい!アーキブレード
[THISISGAME]


FPSゲームを楽しんでいる人にとっては無理なく操作できるのが目標だ。キャラクターの操作が難しいのではなく、キャラクターの運用方法が困難な特徴がある。 便利さと難解さも、キャラクターの特性になる

 おそらくゲームが大好きな開発が作ったのだろう。ゲーマーが揃って難易度を調整していくと初心者には、まず遊べない難易度になる。


(source:official site Title:AB)

人員が少ない開発グループは、意思の疎通が速く、その分、開発も加速される

 しかし、求められる物量はその加速を大きく上回る。意思疎通など大規模開発では大した問題ではない。誰が決め、誰が何をやるかをどう指示するかだ。

 ところが、ここに皆で良い物を作ろうとか、主観のぶつけ合いや、互いに相手に遠慮し、権限と責任を曖昧にしたまま進んだりするから、どこに向かうか、誰が決定するのか分からず、時間だけが過ぎていく。 

 MOは確実にコンテンツ不足になる。同作品は少ないコンテンツでも繰り返し遊べるようにしたいと言うが、それはどのタイトルでも望む事で成功例は少ない。

 対人格闘のような内容だが、対人格闘が成立するには各キャラに戦力的なバランスが求められる。

 現時点でかなり不完全な様子を見せる同作品、下手をすれば、βテスト前に消えているかもしれない。

(C)Code Brush.All Rights Reserved.

やっと動き出したか


(source:official site Title:DFO)

アラド戦記,北米市場進出する
[etnews]


古典的なアーケードゲームのスタイルとハードコアRPGの核心要素が含まれているアラド戦記が北米利用者たちの興味をひくことができるはず

 ネクソン、4度目の挑戦である。これまでの戦績は

「メイプルストーリー」大成功
「カートライダー」失敗、サービス終了
「コンバットアームズ」成功

 となっており、「カートライダー」が空振りに終わった以外はあまり悪いニュースは入ってこない。

 「アラド戦記」は中国では大成功だったが、勝迅だったから成功した気もする。

 家庭用が強い北米だが、「メイプルストーリー」や「コンバットアームズ」は成功している。 

 ネクソンはここから成功方程式を掴んだのか。

(C)2010 NEXON Corpration.and Nexon America Inc,
All Rights Reserved.

2010年06月09日

まだまだ熱いぜ


(source:official site Title:DN)

「ドラゴンネスト」が本日15:00より正式サービス開始。期間限定の“正式サービス開始記念キャンペーン”も実施される
[4Gamer]


ゲーム内では「サービス記念限定パッケージ販売」が実施され,また「正式サービス記念キャンペーンクエスト」が用意される

 さほど悪い噂もなく、かつ冷え切らない内に正式サービスへ進んだ同作品。いよいよ課金アイテムが並んだ。

 ほぼ、同時期に始まった「タルタロス」といい、クリゲーよりも、アクションの方がゲームらしく、家庭用がゲームの基準の日本人には合うのだろう。

Published by NHN Japan Corporation
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2010年06月04日

どちらに向かうのか


(source:4Gamerから転載 Title:DN)

正式サービスは6月9日スタート,初の大規模アップデートは6月24日! 「ドラゴンネスト」運営チームインタビュー
[4gamer]


MOタイトルかつ現在2サーバーで運用している本作における事実上の限界値であり,2010年最大級の注目作である

 大作MMORPGなどにぶつからず、ほぼ独走できた事もあるが、一番は家庭用っぽい作りが日本人には受けたのだと思う。

ただその一方で,熱心にプレイされたいお客様がいます。この点に関しては今後も,開発側も含めて慎重に協議を進めていきます

 疲労度は各ユーザーの進行度を調整したり、対人へユーザーを促す効果もあるものの、規制という印象は免れず、不便という現実から逃れられない。

 かといって、ここを課金で対応すれば、更に不満が噴出するわけで、ユーザーが容認するまで慣らす、のが現実的な策と思われる。
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2010年06月03日

予想通りではある


(source:KDI-news Title:RO)

ロックマンオンライン、キャラクター初公開!
[INVEN]


『ロックマンオンライン』は、3D横スクロールアクションRPGとして実装される予定で、原作の重要な楽しみの要素だった『トラップ』と『アクション』の印象を100%支持する計画だ

 「ロックマンオンライン」の概要とキャラクターが公開された。予想していた通り、3Dで横スクロールを遊ぶものになった。

 気になるのはトラップである。既存の横スクロール物が殆どトラップや仕掛けのない、戦闘のみ遊ぶタイプが多い。

 これには理由がある。
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