Final Fantasy

2013年08月29日

埋められない溝


(source:official site Title:FFXIV)

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』想定を上回るダウンロード版販売数のため、一時的な販売制限を実施[ファミ通]

8月27日より正式サービスを開始いたしました『新生FFXIV』は、プレイヤーの皆様からご好評を頂くと共に非常に長い時間プレイをしていただき、現時点で同時接続者数18万7千人を記録しております

 日々メンテ、ログインマラソンなのは人気MMORPGには定番の行事ではあるが、同時接続者数約19万には驚く以外の言葉はない。日本のMMORPGユーザーからすれば10万かその周辺が限界点のはずで、そんな韓国みたいな数字が出るはずがない…と思い込んでいた。

 心情的にはアンチに近い姿勢だったが、この数字の前にはそんなものは無力に等しい。むしろアンチの方が現実を見ずに妄想に捉われていると言える。

 この数字から分かる事は色々ある。 
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2013年07月13日

新規と廃人の葛藤


(source:official site Title:FFXIV)

吉田Pフォーラム長文投稿「正式サービス時のゲームデザインについて」
[公式]


 既に旬が過ぎてしまっており、自分がMMORPGに関わる可能性はおそらくないと思うものの、この先、オンラインが普通になり、今のMMORPGで行なえる事が普通になっている可能性は高い。

 既に自分とMMORPGユーザーの価値感が完全に乖離しており、ビジネスとしてはMMORPG的なプレイスタイルは少なくともこのままのデザインのままでは淘汰されていくというのが持論だが、それでも現在のMMORPGは市場のシェアの1/4を担い、他のゲームにはない10年持続可能というメリットが存在する。

 モバイルも含め、激変する市場の中、タイトル自体もかなりの変革を遂げてきた同作品、今後も変化を続けていくので最終形ではないが、現時点での結論がまとめられていたので、自分も過去のMMORPG観を反芻すべく、追ってみる。

ここで注意が必要なのは、飽きるのはあくまで自分と同じレイヤーの人、もしくは近似値の人だということ。「バトルこそ最終的にMMORPGの大部分だよね」、と気付いている人だということです

 慣れてくる、ゲームという捉え方だと多分こういう結論に至るように思える。自分はゲームを通じた人のあり方のような部分に興味を持っていたので、正直、ゲームとしての駆け引きは二の次だった。

 何故ならば自分がこの場を続けているのは「仮想世界における人間表現」の手法とビジネスとしての観点であり、バトルが面白いよりも、いかに人間の感情や欲望を引き出せる、ぶつかる要素があるかを求めているためで、この辺が自分と遊ぶだけの立場と意見が合致しない理由なのだろう。
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2013年07月02日

格が違うぜ


(source:Game Watch Title:FFXIV)

「新生FFXIV」、βテスター登録者数が100万人を突破
[Game Watch]


スクウェア・エニックスは、8月27日に発売予定のプレイステーション 3/Windows用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(新生FFXIV)において、βテスターの登録者数が世界で100万人を突破したことを発表した

 何かある度に終了だの、倒産だの、PS3なんか出ないだのという声が飛び交い、その度に熱烈なる信望者との戦いが繰り広げられてきた同作品がいよいよ間近に迫ってきた。

 ここまでの外圧に打ち勝ち、このブランドに課せられた使命を全うすべく、歩んできた道のりは総理大臣級の重責と戦い続けてきた日々ではないかと予想する。

 おそらく、売り出しても否定派の声は止まず、期待していたが、プレイして失望して去るという人も存在するだろう。しかし、形になってしまえばそんな声はもはや雑音にしかならず、そこに場が生まれるのだ。

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2013年02月22日

旬のMMORPG感


(source:official site Title:FFXIV)

F.A.T.E.システムで世界は動く――「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」クローズドβテスト・フェーズ1開始直前,吉田直樹氏インタビュー[4Gamer]

本作のコミュニティサイト「The Lodestone」で公開されたものだが,すべての種族が作成できるほか,Full Active Time Event(以下,F.A.T.E.)システムを始めとした新コンテンツが導入されることでも注目のテストになる

 インタビューの全容を読むと、MMORPGというよりも家庭用のRPG並にストーリーの比重がかけられている事が分かる。通常のMMORPGの考え方はそのような一人で楽しむコンテンツは減らし、他人と関わって関係や資産を生むものを増やしていくのだが、それはあくまで今までのMMORPGであり、今の客層や市場性、ライフスタイル、同作品としての価値を追求した結果、このようなバランスになったのだろう。

 単に世界が広く凄く作り込まれてきたとしても、そこでする事はいつものMMORPGと同じだったりすれば、その世界に居続ける価値はどこにでもある価値になる。このタイトルだからある世界と物語を同作品は主軸に持ってきたと思われる。

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2012年11月12日

意地を見た気がする


(source:UDI Title:FFXIV)

「新生FFXIV」のβテストは2013年1月下旬から2月上旬頃。現行版から新生へと物語をつなげる最新トレイラー「時代の終焉」も本日公開に[4Gamer]

新生FFXIVの舞台である“新生エオルゼア”に,物語が受け継がれていくという。突如として出現した“ダラガブ”,封印されていたという蛮神バハムートの姿,これらは新生FFXIVへと物語をつなぐために,2年のときをかけてプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が仕込んできたものだそうだ

 一度失敗したタイトルに再起はない。これは定説なのだが、幾つか例外がある。そもそも失敗した理由が完成度が低い、課金内容が悪い、運営準備が出来ていないというものならば、言い換えれば完成度を高め、課金内容を改め、運営準備を整えて再出発すれば再起する可能性を持つ。

 しかし、ここで再起させないのは最初にそう思い込んでしまった人からすれば、止めた理由が仮に改善されたとしても、止めた時点で関心の外になってしまっている為、改善の効果がない事だ。なので、改善という効果が及ぶのは失敗しても、少なからず関心を持ち続けている人か、途中から興味を持ち始めた人になる。

 再起が上手くいかないのは普通、一度失敗した場合、その改善に使う金が捻出できないのが殆どであり、次に上記で挙げた効果性による壁がある。

 だが、同作品はその点は規格外だ。現状がどうあれ成功するまで作り直す位の覚悟で進められてきた。しかし、それでも自分はこの一度見限った人の問題は解決できていないと思っていた。

 まさか、仕切り直し自体をここまでのスケールで使うとは予想出来なかった。現実とゲームの一体感。およそ一度きりの必殺技だ。

吉田氏は,「Rift」や「Star Wars: The Old Republic」「Guild Wars 2」といったワールドクラスのMMORPGがリリースされる中で,新生FFXIVを同様の舞台にあげて戦っていけるようなタイトルにすべく,力を注いでいるようだ

 ワールドクラスには到達できるだろう。ここまでの仕込みが出来るのならば。10万人級の同時接続者が持続するMMORPGとなってくれればいいが…

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2012年08月16日

ブランドならいいの?


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」,実機からキャプチャされた最新スクリーンショットと,新たなイラストが公開に
[4Gamer]


スクリーンショットは,すべて実機からキャプチャされたもので,一部の画像サイズは1920×1080ピクセルになっている。また,スクリーンショットの中には,装備ウィジェットとインベントリが展開された画面もあり,設定しておいた装備に一気に切り替えられるという“GEAR SET”の文字も見られる



(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

 別にこれといって驚きがない画面だと思うのだが。既に描画の最先端はRPGからFPSへと移行し、今はこれよりももっと表現力の高い画面を持つタイトルが幾つも存在している。

 更にこの辺のクオリティも技術ではなく、そこにどれだけの金が注ぎ込めるかというマネーゲームになりつつある。なので、最先端が作られれば真っ先に中国がそれを真似してしまうのが、今の市場である。

 唯一、これだけは奪えないというのはセンスだ。いかに金で人をかき集め、技術を金で買ってもセンスは買えない。その点ではFFの伝統を受け継いでおり、日本人が最も好むRPGとしてのブランドを保持している。

 しかし、本当にセンスは買えないのだろうか。似たようなセンスは可能だと思う。それでいて、より高いクオリティならばFFでなくてもいいのではないか。それともやはり、スクウェアエニックスがFFとして売るものでなくてはダメなのか。

 現時点ではまだ後者のように思えるが、ではスクウェアエニックスが売るFFでありながら、2、3年前の韓国系MMORPGにも劣る出来だったらどうなのだろう。それでもFFを選ぶのならば、ブランド洗脳は完成していると言える。

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2012年07月27日

FFという違い


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

「FFXIV」の新たなタイトル名は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」に決定! 新ロゴ/プロモーションサイト,新生第1弾のトレイラーが公開に
[4Gamer]


このような経緯があるだけに,新たなタイトル名には,そのものズバリ“新生”の文字が含まれている。エオルゼアはFFXIVの舞台であり,FFXIVの“世界”と言い替えてもいい。つまりこのタイトルは,運営なども含めたFFXIVにまつわるすべてにおいて,再出発を図ろうという意味が込められたものなのだろう

 こちらの始動は2010年の9月だったらしい。何故か遠い昔のように思える。普通ならば無かった事にしてしまうものをここまで作りながら回し続けてきたのが、このタイトルにかかる重責を思わせる。
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2012年06月07日

何も響かないのだが


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

「FINAL FANTASY XIV」のアップデートパッチ「Version 2.0」に関連した最新のアートワークとスクリーンショットを一挙掲載[4Gamer]

新しい「FFXIV」のアートワークとスクリーンショットが,E3で公開された。


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

 巷では期待感が高まるような声があるのだが、同作品に興味が無くなりつつあるせいなのか、自分には画面を見てもバージョンアップ程度にしか感じなかった。

 おそらく、自分は既存のMMORPGにはない内容や見た目を求めており、そして同作品はファイナルファンタジーと看板を背負っているのである。ユーザーがファイナルファンタジーとして期待するものを作り上げるのが本筋であり、違うものを勝手に求めている自分が場違いなのだ。

 なので、これ以上書く事がない。そんなマイノリティな自分はさておいて、同作品は日本を代表する、世界で通用する数少ないMMORPGであり、決して無視できないタイトルである。

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2011年10月17日

応援したくなるね


(source:Game Watch Title:FFXIV)

「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) 「まだやってるの?」とはもう言わせない。サーバー、マップ、UI全差替えで挑む新生「FFXIV」の全貌を聞く[Game Watch]

オンラインゲームの歴史ではほぼ前例のない、1度ローンチに失敗したMMORPGをリローンチするという偉業をである。しかも、現行サービスへのアップデートはそのまま継続しつつ、2012年第3四半期に、サーバーとクライアントを一端すべて破棄し、すべて新しいものに入れ替えるという、離れ業を使ってのリローンチ

 過去に例が少ないのは現行サービスを維持したまま、新しいものへ移すという手法だ。一応韓国では続編を作る際、前作を平行運営、前作の人気が下落してきたら続編と統合し、前作を潰すというパターンが幾つかあるものの、同作品の場合、前作ではなく、現行作である。

しかし、すべては杞憂だった。吉田氏は、継続的なパッチ作業でユーザーの信頼を獲得しながら、その一方で、サーバー/クライアントの再開発に着手していた。10カ月余りの長い長い沈黙を守り続け、ようやく準備が整ったとして今回正式発表に踏み切った

 今回の記事はGame Watchとは思えないほど感情が入っており、ドラマ的演出が入っている。そう書きたくなるほどの事態なのは良く分かる。

つまり、「この10カ月間の積み上げと、今回開陳した未来を見て、もし信頼してくれるのならお金を払って頂けませんか?」というわけだ

 ここまでの準備と努力、それを容認する会社。今こそ勝負の時なのだろう。通常はこのテーブルに立つ事すら出来ず、敗退していくのだが、これが吉田氏のパワーなのだろうか。
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2011年10月14日

無料は年末まで!


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

新生「FINAL FANTASY XIV」の存在が明らかに。2011年11月下旬〜12月上旬に無料期間の終了も発表
[4gamer]


また,2011年11月下旬〜12月上旬に無料期間を終了とし,課金サービスへと移行されることが発表されている。すべてのアカウントは,有料化を前に,自動更新が一度停止状態となるので,自動で支払いが行われることはないとのことだ。その後現行サービスは,2012年第3四半期に登場する,新生FFXIVのPC版と“PlayStation 3用β版”に統合される予定だ

 10月の手応えがあったのか、それとも、もう耐えられないのか、長きに渡る無料期間がついに終わるようだ。

 当初は切り捨て、無かったものになるとか、FFと共に心中などと言われたのだが、スクウェア・エニックスはそこまで無責任でも、貧弱な会社でもなかったらしい。

2013年1月までの長期間に渡るロードマップを含めた膨大な資料が公開されているので,その内容を確認してほしい

 実に遠大な予定だ。信用を養うには約束を守るのが第一ではあるのだが、オンラインゲームはナマモノではなかっただろうか。今からこれだけ先の予定を立てて、予定を変えずに進められるとは思えないのだが、そこまで内容が決まっている、もう揺らがないという決意表明の意味もあるのだろう。

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2011年09月28日

あえて発言する理由は


(source:KDI-news Title:FF14)

スクウェアエニックス、​FF14のためにブランド損傷
[gameshot]


和田社長は「FFのブランドが非常に傷ついた」と指摘。「実質的に作り直すくらいの改修作業を続け、本来出すべきだったFF14を復活させたい」と強調した

 既に継続して改修作業を続けてきたと思うのだが、あえてここで発言する理由は何なのだろうか。「作り直すくらい」という言葉の解釈次第ではないかと思う。

 ここで同作品を失敗と認め、新しいナンバリング、または別のコードネームで新作を作るとどうなるのか。新しいMMORPGを求めている人には嬉しい話だが、既に一度失敗しているので、次も同じと思う人もいると思うし、失敗を認めるダメージは大きい。

 そのコストをかける位ならば、同作品を立て直す方が効果性が高いと思うものの、欠点はサービスしながら直している部分ではないかと思う。なまじ資産や古参を作ってしまっただけに仕切り直しが難しい。

 なまじ、大作なだけに抜本的な変更は膨大な時間がかかる。それとも、本気で作り直すわけではなく、累積で作り直し以上の金がかかっている、という事をアピールしたかったのだろうか。

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2011年03月04日

それでも生きている


(source:4gamerから転載 Title:FFXIV)

「FINAL FANTASY XIV」1.16パッチが本日実装。第2回プレイヤーズアンケートの結果も公開に
[4Gamer]


まず,バトルシステムでプレイヤーが主に問題だと思っている点は,“アクションを連打する単調なところ”と,“各クラスの明確な差が感じられないところ”が群を抜いて挙げられている

 中々難しいところだ。某所では日々人口が減り続けられている事が挙げられる同作品、既に失敗という印象は誰もが持っているだろう。だが、オンラインゲームはサービスであり、サービスを続ける限り、改善、復活するチャンスが残されている。

占有システムを廃止して,ダンジョンなどバトルのインスタンス化を希望するかどうかについては,8割近いプレイヤーが「はい」と答えており,多くのMMORPGで用いられている占有型ダンジョンコンテンツが望まれていることがよく分かる

 自分が現役だった時代からその片鱗を感じていたが、もうまったく知らない誰かと遊ぶ場を与える必要はないのかもしれない。そのゲームを続ける動機が自分にとって居心地が良い場所を得るだけならば、未知の人物は敵と見なす事も出来る。

 悲しいが、これも効率の話につながる。ゲームをしているのに不愉快な思いをしたくない、失敗したくないという心がこの行動へ向かわせる。

 逆には考えられないものか。自分と合わない人、接点がない人が無数に居る中で生涯忘れられない人を得る機会、その冒険の一歩だと。正解、成功が当たり前ではなく、努力や失敗を積み重ねた末に得られるから崇高でありがたいものだと。

 だが、今の人にそれを強いるのは文字通り強要であり、ゲームなんだから気楽にお手軽に楽しんで、何が悪いのかと思うのが普通なのだろう。

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2010年12月31日

信頼という重さ


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

プレイヤーとの約束は必ず守ります。新体制への刷新が行われた「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー。FFXIVを託された吉田氏はどんな人物なのか
[4Gamer]


とにかく,すでにお客様に対して約束をしていることを果たせていない状態で,さらにこの先の約束をするのは,どうだろうと思います

 全面的に信用回復というキーワードが感じられるインタビュー。過去、初動に失敗して復活できたタイトルは存在しないと言っていい。だが、失敗という解釈も様々で現状をもう建て直しが効かないほどの失敗と見る人も居れば、まだまだやり直せると見る人も居る。

現在はWoWやFFXIなど,長年の長期運用で出来上がったものが比較の対象になるので,必要最低限と言われる要素の水準が非常に高いんです

 まさに必要最低限であり、それがあった上で更に圧倒的なクオリティが求められる。MMORPGとは、そんな土俵で戦うジャンルだ。が、一方で4,5年前のようなクオリティでも3万や4万の同時接続者数を取れる事もあり、大作とその他が両極端なのが昨今の特長と言える。同作品は紛れも無く超大作として扱われていた。 
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2010年12月10日

政治家みたいなやり方


(source:official site)

「FINAL FANTASY XIV」開発/運営チームを全面的に刷新し新たな船出へ。PS3版は発売時期が未定に&無料期間も延長が決定
[4gamer]


このタイミングでプロデューサーの田中弘道氏の退任,および開発/運営スタッフの大幅な刷新が発表された

 あまりプロジェクト内での人事異動は表に出ない。内部での人事異動はプロジェクトを完了する為に必要な事であえて外に告知する必要などなく、このような中核を成す役職を入れ替えた場合、建て直しするよりも、プロジェクト解散した方が被害が少ない事の方が多い。だが、同作品は止めるわけにはいかない。このタイトルは会社そのものと呼べる

 そのままの看板で作り続けても、既に汚名挽回が困難な認識が出来上がっている。そこでスタッフ刷新によって、その認識を変える。悪い認識は去っていったスタッフの責任にしてしまうという技である。

ですが、私には私を支えると誓ってくれた、この強力なスタッフと熱意を持った開発チームがいます。まずはどうか、ご安心頂きたいと思います

 こんな精神論しか語れないのならば不安になると思うのだが…精神論は結果を出した時の謙遜くらいしか使い道がない。

 まだまだ、同作品は暗黒の渦中にあるようだ。

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2010年11月17日

色々おかしい部分が…


(source:official site Title:FFXIV)

PC GAMER インタビュー 「FF14開発チームからFF14を楽しめなかった方たちへのお詫び」

私たちの誤算は、プレイヤーのこのゲームに対する期待が想像以上に高かったことです。また私たちがそれを実現できなかったことにより、プレイヤーの一層の失望感を与えてしまいました

 そもそもお詫びという部分から引っかかる。通常、デベロッパーがお詫びするのは発売後にバグなどで遊べない、または品薄状態に対する謝罪だ。だが、同作品は評価はともかく、3万台の同時接続者数を維持し、運営されているのである。

 お詫びがあるとすれば、本来彼らの見込んでいた数字や、ここに書かれているように期待に対し、失望させてしまった事なのだろう。

 だが、それもおかしな話で売り手の販売見込みと実数がずれるなんてのはザラであり、買い手も失望したのならば、もう次を買わなければ良いだけの関係のはずである。

 お詫びという関係が成立するのは、こうした商取引の原則から外れた、「FFだから買ってよ」「しょうがないなぁ、FFだもんね」みたいな品質や内容とは別のところで商売が成立する事を意味する。 
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2010年11月12日

奇跡を起こす下準備


(source:1up Title:FFXIV)

大規模バージョンアップの主な内容について
[公式]


 以前から大規模アップデートと称していたが、ユーザーにここまで詳細に公開するとは…これも「やりますよ」という決意表明なのだろう。だが、「最初っから入れておけば…」と、もはや直すが直すまいが期待しないという人達も居る。

 分かりやすい指針としては

1.快適なプレイ環境の実現
2.目標と導線の追加
3.目的をもったコミュニティの確立

 1はサーバー環境や処理負荷はどうすればいいかは分かると思うが、UIとなると難しい。散々UIが酷いと叩かれている同作品だが、作り手もユーザーを苦しめてやろうと思って売り出したわけではないと思う。つまり、あれで遊べると思って売り出したのだ。

 そんな認識がある人達の「快適」という言葉を信じる事が出来るのか。 
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2010年10月16日

パーティしよう!


(source:PFM Title:FFXIV)

「FINAL FANTASY XIV」の無料期間延長を発表。さらに大規模バージョンアップを11月下旬と12月中旬の2回に分けて実施,ディレクターコメントも公開
[4Gamer]


11月下旬バージョンアップの主な更新内容
ユーザーインターフェースの見直しと機能の追加
マーケット、リテイナーの調整
移動コストの削減
バトルバランスの調整
クラス調整
パーティバトル調整
モンスターの配置調整
ギルドリーヴの調整
製作の調整
製作レシピの追加
負荷軽減対策
など

 12月は基本的に追加であり、11月こそが同作品の本当の山場なのだろう。同作品が何人体制で動いているのか不明であり、いつから着手しているかは不明だが、これだけの内容を直すのは、相当なヘビースケジュールではないかと予想する。

「ソロプレイでも遊べる」というポリシーはそのままに、パーティバトルの調整を行っていきます。現状、パーティバトルを行う必然性が低くなっている理由のひとつに、戦術を必要とする状況や戦術を練る要素が不足している点が挙げられます。これを打開すべく、バトルレジメンや敵視率など幾つかの見直しを行います

 個人的に気になったのはパーティの存在である。前作よりもソロ向きを目指したと言うのだから、パーティの必然性が低いのは当然だと思うのだが…

 オンラインでありながら、ソロで完結してしまう場合、その持続の動機は殆どゲームからしか提供されなくなる。リアルから一緒に遊んでいる友人、同作品で初めて知り合った人、因縁的な関係など、コミュニティが成立している人に比べ、ゲームが面白くなくなったら辞めてしまう可能性が高い。逆にコミュニティが成立している場合、ゲームは只の場であり、誰かに会えるのならINする目的が作れる。惰性と呼ばれるが、これもMMORPGで重要な動機のひとつである。
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2010年10月13日

もう誰も味方しない…


(source:g4tv Title:FFXIV)

ファイナルファンタジー14は屑?降り注ぐ'酷評'
[THISISGAME]


レビュー集約サイト、Metacriticによると、ファイナルファンタジー14は、 12日現在、6つのメディアの集計は平均56点だった(100点満点)

 ほぼ連日、悪いニュースしか出てこなくなり、誰もがそう思うのならば、もはや語る必要はないレベルに来つつあった同作品。こんな風潮は日本だけの話で世界から見れば違うのかも… などと思っていたが、概ね日本と同じ結果だった。すなわち、客観的にも「出来が悪い」という結論が出てしまった。

これは、すべて北米圏のメディアからの評価であるため、好みの問題が反映されたという分析もある。 しかし、有力メディアのレビュースコアがゲームの販売に大きな影響を及ぼす北米ゲーム市場の性格上、興行に悪影響を及ぼすものと見られる

 北米という視点で見てみても、結果は日本とそう大差がなかった。日本国内のレビューの場合、買収されている、操作されているだのと黒い噂があり、どちらかと言えば、ユーザーが信頼している他ユーザーのレビューや、ネットの風評の方を信じる傾向がある。だが、北米はメタスコアの方が信頼性が高いようだ。

 ほぼ、全方位的に包囲されてしまった同作品。活路は中国と言われているものの、「アイオン」と同じか、それ以下の結果になると思われる。

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2010年10月01日

故意のネガティブ


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

最近流行りのネガティブイメージを利用する宣伝手法に疑問
[gpara]


ネガティブなイメージを利用する宣伝では、だいたいまず、標的となる層にとっての一般通念やタブーに挑戦する作戦がとられる

 一言で言えば「こんな事が許されるのか?」という思いを受け手に起こすのである。

 彼らはゲームの発売禁止を求めるだけでなく、この機に乗じて、ゲーム業界や社会全体にまで問題を広げて自分の主張を認めさせようとするのだ

 恐ろしい事に単にゲームの表現や内容だけでなく、ゲームに携わる人やそのゲームを支持する人、社会、ありとあらゆるものが騒然となり、渦中に巻き込まれていく。この手法はノイズマーケティングと呼ばれる。

 対して、ネガティブキャンペーンとは対立候補に不利な情報を流し、自らを優位にする事を意味する。某清涼飲料水などのCMでは昔使われていたが、あざとい印象を与えるので、昨今は減った。

 この略称、ネガキャンは今では多用され、しきりに悪口を言うだけでネガキャン扱いである。

 「FFXIV」は連日ネガティブな話題が後を絶たない。しかし、この場合は売り手が意図的にネガティブな内容を提供しようとしていないだろう。

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2010年09月30日

中国よりも日本だろ?


(source:official site Title:FFXIV)

アジアのオンラインゲーム市場が活況 「ファイナルファンタジー XIV」の中国展開は成功するか?
[MONKEYZINE]


「FF XI」は「FF XIV」の発表以降やや新規加入会員が伸び悩んでいるものの、定常状態では約50万人の会員数で平均月額料金は約1,500円で、運営サービス収入は年間で約90億円だったと推測される

 あまり表に出ないが、「FF XI」は年売上はこのようなものらしい。リネージュシリーズで大体200億円、「アイオン」で約300億円前後という比較で日本有数のMMORPGが世界的にどんなポジションにあるのか、分かるだろう。ちなみに「World of Warcraft」は約600億円である。

 元記事では「FF XIV」が「FF XI」の売上を上回ると予想されている。その根拠は、

 1.βテストでは39万の登録があった
 2.過去のFFシリーズの売れ行き
 3.HOMEの会員数が1,400万以上であり、新規が期待できる
 4.追加キャラクターが1体300円

 となっているが… 
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2010年09月21日

大丈夫だ、問題ない


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

「ファイナルファンタジー XIV」ディレクター河本信昭氏インタビュー 正式サービスでは「クラスクエスト」がついに実装、高レベルクラフターは敵に襲われない仕様に
[Impress Watch]


批判を頂いている部分は、こちらでもそうなるだろうと認識している部分が多いです。CBTでも、ここは直すつもりですと事前にコメントで言っていた部分が最も批判されましたから。ただ、我々も言葉が足りないという部分は実感しています

 とても辛い役回りだろう。公開する前から同作品への批判は多かったが、公開後、多分良くなるだろうという期待は遠のき、現実的な不満が続いたように見える。そして中国売りのニュースが続き、日本最高のブランドと言えど、これだけのマイナス要素を弾き返せるのだろうか。

我々の環境で数十人くらいでスタッフで試しても落ちないので、かなり大がかりに負荷検証をやってみたらようやくその現象が起こったので、そこから原因と思われるものを1つ1つつぶしている状況です

ゲーム機と違い、PCは環境が人それぞれで売り手が完全に動作保証できない事が多い。だからこそ、どんな環境でも遊べるクライアントにすべきなのだが、同作品は最初から人を選ぶ方向性で作っているので、こういう事態になるのは当然だろう。 
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2010年08月29日

潜在値って、なあに?


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

アーマリーシステムの詳細と,修練値/経験値に関するペナルティについて解説。「FINAL FANTASY XIV」クローズドβテストPhase3プレイレポート
[4Gamer]


自分が一度育てたクラスの能力の一部は,別のクラスでプレイする際に引き継ぐことができる。それにより,単一のクラスでは成し得ないプレイスタイルが可能となるのだ

 より柔軟に育成の幅を作り、かつ影響させる仕組みである。カンストしたから別キャラを一から育てようという仕組みより数段優れていると思うのだが、昨今の話題は疲労度、疲労度である。

テスター達の間で現在物議を醸している,とあるシステムのことについて触れておきたい。とあるシステムとは,簡単に言うと「プレイ時間が短い時ほど成長しやすい,キャラクター成長に関する計算式」である

 切り出しから物議と書かれるほどに、この問題は大きい。従来のMMORPGのプレイスタイルを壊しかねないもので、遊ぶ動機を揺るがす。だが、意図的にそういう方向性を狙ったのであれば、それはそれで面白い試みである。
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2010年08月18日

掛け持ちするかい?


(source:official site Title:FFXIV)

スクエニ、「FF XI」ユーザーに対する「FF XIV」の契約特典を公開
「FF XI」利用料金の割引や「FF XIV」へのキャラ名の引き継ぎが可能に
[Impress Watch]


・「FF XI」の月額利用料金が735円に割引(通常1,344円)
・「FF XIV」スペシャルインゲームアイテムをプレゼント

 それにしても「FFXI」の月額は安い。何故、月に数万も払ってゴミのようなものを買い続けているのか、振り返りたくなるほどに安い。その月額が更に半額。ほぼ昼飯一回分だ。

 「FF XIV」を同額として、この金額を足しても2000円程度。2000円程度で国内最高のMMORPGが2つも遊べるのである!このお得感に勝るものはあるのか。

 だが、そんなウマイ話はなく、この2つのタイトルは遊ぶまでの初期コストが凄まじい。「FF XIV」を満足に遊べるPCを容易し、2つのパッケージを揃えると一気に10万円台に行く※1

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2010年07月08日

ほぼ予定通りの進行


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

「FINAL FANTASY XIV」,待望のβテストが7月10日よりスタートすることを公式Twitterで告知
[4Gamer]


公式のTwitterアカウントで今後も何かしらの情報が得られるかもしれないので,FFXIV公式Twitterアカウントのフォローをしておくことをお勧めする

 いよいよ動き出すものの、まだオープンβでもなく、環境的に色々とハードルの高い同作品。内容などに関しても不安な声が飛び交うものの、このクラスの大作は常に発表当時から、そうした声と付き合わざるを得ない宿命がある。

 気になるのは、βテスト後の次である。あまりオープンβをやらない会社であり、もう発売日も決まっているのだから、案外βテスト後、限定されたテストを少しやって発売、という形も考えられる。

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2010年07月01日

つまり、壮大なネタだ


(source:official site Title:FFXIV)

どうしてもMMORPGに前向きになれない人へ――「FFXIV」田中弘道プロデューサーインタビュー
[IT media]


クリアまで最短30分くらいのミニクエストを行うものなのですが、参加中は徐々にスキルがアップしていきます。ですので、プレイにあまり時間をかけられないユーザーでも心配ありません

 あくまで最短である。始めてすぐにクエストが始められるわけでもなく、やはりそこはMMORPGであり、何だかんだで1時間以上食うと思う。元記事でも語られるように30分のクエの補償が欲しいからではなく、人の結びつきを楽しむのであれば、1時間では効かないだろう。

 だが、世の中には既に相手の名も顔も分からないが、他人と関係づいたり、1日数分で事足りるプレイ時間というものもあり、成功例も多い。問いが「どうしても前向きになれない人へ」ならば、本来の答えはこんな普通の人でも遊べますという答えよりは「ここでしか得れない体験」の方に熱弁を振るって欲しかった。 
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始まりは秋の手前


(source:official site Title:FFXIV)

「ファイナルファンタジー XIV」,PC版の発売日が9月30日に決定! 同日よりサービスをスタート。βテストは7月上旬より開始。PS3版は2011年3月上旬発売予定
[4Gamer]


新作MMORPG「FINAL FANTASY XIV」のPC版を,9月30日(木)に全世界で同時発売すると発表した。また,正式サービスも,同日よりスタートするとのこと。気になるプレイ料金は1344円(税込)/30日だが,初回キャラクター購入から30日は無料で遊ぶことができる

 年末と噂されていた「FFXIV」が9月30日に発売。アイテム課金にどっぷりと浸かった自分には、このプレイ料金1344円(税込)が夢のように見えてしまう。しかし、それ以上にプレイするまでの環境のハードルは相当高い。

 最も安価な手段、PS3版は来年まで待たねばならない。

(c)2010 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

2010年06月18日

夏はこれ1本になるか


(source:official site Title:FFXIV)

[E3 2010]1か月以内にはβテストが開始!「FINAL FANTASY XIV」田中弘道氏,黒澤尉志氏インタビュー[4Gamer]

プレβバージョンは,4Gamerでもお伝えしたように,バトルのテンポアップが図られているほか,グラフィックスのブラッシュアップや,キャラメイク画面のリニューアルが行われており

 懸念されていたバトルのテンポが変わるようだ。だが、棒立ち戦闘や、初期の行動の地味さはあまり変わらないだろう。

βテストまでにはマクロパレットを実装する予定です。そこで,自分なりのメッセージを組み合わせて,プレイしてもらえばいいなと思います

 アクションゲームですら、チャットしながら戦うので、チャットの問題は自分は特に感じていない。むしろ、無個性な定型文の組み合わせだけになると戦闘の指示だけになり、生の人間と組んで遊んでいる楽しさが薄くなるような気がする。

 が、チャットも別に打てないわけでもなく、ボイスチャットという手段もあるので、あくまで選択肢のひとつである。

 現時点で一ヶ月以内と言うのだから、夏にはβテストが始まるのだろう。

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2010年06月12日

繰り返しじゃないよ?


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

「FINAL FANTASY XIV」αテストプレイレポート:各々のプレイスタイルに適したクエストをデザインできる“ギルドリーヴ”とは
[4Gamer]


読者の皆さんも,“αバージョン”の限定的な情報でゲーム内容の善し悪しを決め付けることのないよう,くれぐれも注意してほしい

 家庭用であれだけの風評に晒されつつも数字を挙げてきた同社が、何をびくついて注意を呼びかけるのか。むしろ、こんな呼びかけをされると、余計に先が不安になるのだが…※1

ちなみにこのエーテライトに触れると,(ギルドリーヴとは関係なく)HP/MPが無償で回復できる。また,一度訪れたエーテライトは“テレポ”で瞬時に行き来でき,冒険中のショートカットとしても活用できる

 無駄に移動したり、クエスト前に回復したりする手間を減らそうという姿勢が見られる。この辺は今のユーザーのプレイスタイルに配慮した内容なのだろう。 
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2010年05月20日

期待は裏切らない

「FINAL FANTASY XIV」最新情報が公開。“リムサ・ロミンサ”の各種施設などの“βバージョン”が初お目見えに。“α”からの進化をチェックしよう
[4Gamer]



(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

現行のαバージョンと比べると,例えば陽光やランプなどの光源処理などが大きく向上していることが分かるはずだ


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

 ライトひとつ…ではないが、ここまで変化。元々、心配していないが、大作感や品質を見せるのはスクウェアエニックスの得意技である。元記事のような世界観で煽るのも得意技だ。

 気になるのは、同作品がこのまま盛り上がっていった時、前作はどうなるのかである。

 同社的には並列で走らせると語っているが、そのやり方が成功したのはリネージュシリーズくらいだ。

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2010年05月12日

この程度、想定内だ


(source:official site Title:FFXIV)

『FF14』の戦闘がヘボ過ぎてゲームユーザー涙目
[Rocketnews24]


プレイヤーとしては美麗なグラフィックで白熱した戦闘を期待していたのだろうが、これでは超リアルなグラフィックで地味なジャンケンをしているようなもの

 スクウェア・エニックスは家庭用でこの問題は相当学習済みだと思ったのだが…

 長い間、同じようなゲームだけ作っていたり、同じようなゲームばかりしていると問題を問題と見ない、他人から指摘されても分からない事がある。

 第三者が見たり、遊べば気付くのだが、その時は既に遅し。また、大作がそんな末端の意見に右往左往するわけにいかず、長期的な市場掌握を考慮した故の選択なのだろう。
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2010年04月09日

マジョリティ御用達だ


(source:4Gamerから転載 Title:FFXIV)

全世界が注目する「FINAL FANTASY XIV」のαテストがついに開始! 現時点で公開されている情報をざっくりとまとめてお届け
[4Gamer]


アーマリーシステムがキャラ育成の柱なら,続いて紹介する“ギルドリーヴ”は冒険の柱といえるシステムである

 ほぼ正統な続編という形を選んだのは、同社として外せないタイトルだからだろう。うかつに外伝的なものを出して、ブランド力を失墜させるのは家庭用で懲りたはずだ。

 同作品はMMORPGでおそらく、今までと同じく長時間、生活を犠牲にして遊ぶ類と思われる。

 このシステムは廃人対策というより、遊び方の幅を作るものである。

 スクウェアエニックスはネトゲ中毒に対し、どんな考え方を持っているのだろうか。

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2010年03月10日

ブランドって凄いね


(source:official site Title:FFXIV)

『FINAL FANTASY XIV』アルファテスト参加権12万円なり
[Rocket nes24]


しかしいち早く、『FINAL FANTASY XIV』をプレイしたい人にとっては、アルファテストの参加権は喉から手が出るほど欲しいもののはず。124,000円の値が
付いてもおかしくないといえよう

 まだαであり、そこでのデータなど残る補償などまったくないのだが…

 すなわち、この動機は先行者利権よりも、FFに対する執着心ではないかと思われる。

 何に幾ら使うかの基準は余人には計れない事も多く、これはあくまで一例で、相場ではない。

 だが、ひとり価格をつける事で相場が見える事もあり、今後の同作品の貨幣的価値は相当高い事が予想される。

 まだまだ、FFは強いという事だ。

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2009年12月24日

キャラメイキング公開


(source:4gamerから転載 Title:FFXIV)

ついにβテスター募集もスタートした「FINAL FANTASY XIV」。今回は導入ストーリーとキャラメイク
情報をお届け[4Gamer]


自分だけのキャラクターを作るうえで欠かせないキャラクターメイキングでは,種族やフェイスタイプ,髪型,髪/目/肌の色などを自由に選択可能だ

 まだ、完全な内容ではないが、キャラメイキングを公開。ここの作り方は選択型か作成型で分かれる。

 昨今、モデルが高品質化した事もあり、ユーザーが自分で形を変形させたり、追加できる内容は減り、選択型が増えた。

 「アイオン」と似たようなものになると思われる。身長や体格の自由度は素晴らしかったが、髪型がやや不足していたと思う。


(source:4gamerから転載 Title:FFXIV)

 他の情報はストーリーと背景、ムービーシーンだ。正統な後継作という印象が感じられる。

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2009年12月18日

FFの日だったらしい


(source:official site Title:FFXIII)

「FINAL FANTASY XIV」公式サイトでβテスター募集がスタート! 「XIII」同梱のキャンペーンコードがあればPS3版βテスト特別枠への応募も可能!
[4Gamer]


といっても,キャンペーンコードで応募したからといって,必ずβテストに参加できるわけではなく,PS3版のβテストはWindows版のテスト開始後にスタートする予定だという

 「必ず参加できる」だったら、初日出荷180万本が変わっていただろうか…PS3を過小評価してしまう身としてはこの数字が流石、看板タイトルとひれ伏すばかりである。

 仮に「FFXI」がPC専用だったなら、日本でここまでの母数を確保できなかっただろう。家庭用ゲーム機の力は偉大だ。

 PS2で始めた人はPCに移行せず、PS3に進むのか、その移り変わりのルートが気になる。

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CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

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