ソーシャルゲーム、ブラウザ

2014年02月06日

意外に素早いね


(source:official site Title:DQMSL)

「ドラクエモンスターズ スーパーライト」ガチャ一時停止 有料ポイントを返還
[IT media]


スマートフォン向けゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」のガチャの確率設定に不満を訴え、返金を求めるユーザーが相次いでおり、スクウェア・エニックスは2月5日、一時的にガチャを停止すると発表した

 PCのオンラインゲーム並の対応の早さでガチャを停止、返還を開始。この辺は素晴らしいものの、あくまで一時的に停止であり、ゲームとしての軸は何も変わらない形で進むのだろう。

その後イラストは「銀の地図」を増やしたものに変わっていたが、「金の地図」が出る確率などはゲーム内に明記されておらず、「金の地図が銀の地図より多く出るかのように思わせてガチャを利用させる『優良誤認』ではないか」と批判するユーザーも現れた

 割と他のソーシャルゲームでもあるのだが、確率が出ていればこの商売は容認されるのだろうか。国民的IPがこの手の売り方で扱われる事に対する不満の方が大きい気がするが、もはやユーザーは確率さえ明示されていれば、この博打に何万も払う事に何の不満もなく、金をつぎ込んでくれるのだろうか。
 
 その答えが見えるのはこの後からだろう。

(C) 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
Developed by Cygames, Inc.

2014年02月04日

変わるのか、残るのか


(source:official site Title:DQMSL)

ドラクエ新作のガチャの確率がヤバ過ぎるとネットで大炎上
[秒刊サンデー]


60回、つまり最低でも3万円必要となるが、その結果・・・残念ながらレアモンスターを引くことができなかったようだ。ちなみに筆者も試したところレアモンスターである(Sクラス)は出なかったものの、Aクラスは登場した

 正直、ソーシャルのガチャなんてこんなもので、毎月2ケタ近い万という金を注ぎ込むゲームだと自分は理解しているものの、世間的にはまだその感覚には染まっていないらしい。

 それもそのはず、同作品は国民的RPGの「ドラクエ」の冠を持つタイトルで誰もが楽しく遊べるものだと思うものだ。同じように「ドラクエX」がオンラインで公開された時も世間とギャップが生まれた。

 ソーシャルに慣れた身からすれば、別にこれが普通であり、毎月5,6万は奪っていくのが当たり前、上位を目指せば2ケタの万が消えていくのがソーシャルゲームだ。

 気になるのは自分のように多くの人もこの類のゲームには毎月、普通のゲームの何倍もの金を使うものだと自覚していくかである。そして、自覚した結果、それを容認してプレイを続けるのか。

 既にこの類のソーシャルゲームが何年も運営され、上位を持続しているところを見ると、自覚した上でプレイを続けている人は結構存在する。

 一方で一度は大枚を投じたものの、見返りに気がつき、これらのゲームに見切りをつける人達もいる。

 そして、こうした課金ではない形で人気を集めているソーシャルゲームも幾つか存在している。

 誰もが知っているIPを持つから、このまま残り、人々はそういう風に金を使うゲームだと認識して遊び続けるかもしれない。大手がこのままならば、中小がそれに習うのも自然な話だ。

 しかし、ソーシャルゲームは大手だから、有名なIPだから売れるわけではない。この辺がまだ、未来を変える可能性が残っている気がする。

(C) 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
Developed by Cygames, Inc.

2014年01月31日

さて、どこが売るのか


(source:official site Title:DD)

美少女をスキルで使用する?「どこでもダンジョン」
[THISISGAME]


このゲームは、他の何よりもキャラクターが使用する 「スキル」が様々な召喚獣たちで登場するという点で、他のRPGとは差別化されている。そのため、ダンジョンにどの召喚獣を連れていくかが重要であり、ダンジョンが難しくなるほど召喚獣(スキル)の組み合わせが重要となる

 ウィザードリィ型のダンジョン、魅力的なキャラクター、ポチゲーではない進行、派手なエフェクトと、確実に日本でも受ける要素満載の「どこでもダンジョン」が話題になっている。同作品は「アイオン」の企画プロデューサーによる新会社のソーシャルゲームだ。


(source:official site Title:DD)

戦闘進行方法は簡単である。プレイヤーのターンが回ってきたとき、攻撃したい敵をタッチしたり、スワイプして攻撃を行い、召喚獣の肖像画をタッチすると、スキルを使用する式である。パーティーの最初の文字が命令を出しておけば、残りのパーティーメンバーは、各自自動的に攻撃してスキルも使用する

 ソーシャルらしく単純な操作かつ、日本人が好きなターン制のバトル。キャラクターも単にパラメータだけでなく、イベントや個性づけもされている。

 内容、デザイン共に比の打ちどころがないタイトル。国内でこういうものが作れるのが一番良かったのだが、もうこの国にはそんな開発力はないのか…

(C)Raidmonster.All Rights Reserved.
Aion The Tower Of Eternity is a trademark of NCsoft
Corporation. 2006(C)Copyright NCsoft Corporation.


2014年01月13日

ゲームが良くても…


(source:official site Title:EW3)

 Glu Mobileの「エターニティウォーリアー3」が1位を獲得していた
※1。遊びがいのあるアプリが世間的にも求められてきたのは嬉しい限りだ。この会社は課金の相場感がやや飛び抜けているものの、殆どの場合、課金せずにプレイを楽しめるものが多く、無料で高いクオリティのゲームが遊べる。

 エターニティウォーリアーシリーズはディアブロ系のハック&スラッシュを基本としたアクションだ。ハクスラに目がない自分としては常にプレイしてきた。スマホでプレイするアクションとしての操作感や爽快感は高いのだが、ハクスラの目的、トレハンに関しては不満足な事が多かった。

 それは潜っても装備のバリエーションが少なく、その時点での最強を取ったら、残るはレベルを上げるか、回復によるゴリ押し、または超高額な課金装備に頼るという内容で恐ろしいほどのプレイ時間があれば進めなくもないが、自分は大体途中で限界を感じ、いつの間にかプレイしなくなっていた。

 今回、武装の幅こそないものの、装備の特性の幅があり、ハクスラ系にふさわしく、腐るほどの装備が手に入り、チマチマと武装を強化していけるので限界を感じにくい。更には最高のレアリティ装備ですらも時間をかければ手に入るので、限界を感じる事なく、時間を使い続けてしまう中毒性の高い内容になっている。
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2013年10月03日

命運が分かれた?


(source:MK2 Title:WM)

グリーが希望退職者200人募集 従業員1割削減
[social game info]


同社では、厳しい経営環境の下、収益性の改善を重点課題に掲げ事業の選択と集中を推進してきたが、事業規模の適正化と経営資源の効率化を一層推進するため、今回の決定に至った、としている

 一昨年前はモバゲーと共にソーシャルゲームの両雄と呼ばれていたが、昨今は差をつけられ、このような結果に。ちょうど昨年、この両社が異なった経営方針を打ち立てていたのを思い出す。

 グリーは子供騙しみたいなチープなクオリティから、ゲームと呼べるクオリティのあるものを提供、既存のソーシャルゲームとの差別化を図ろうとした。家庭用の市場原理からすればPS3とかのゲームが並ぶ中、横にファミコンのゲームが売られていれば誰も買わないわけで、クオリティがゲームを決定するという考え方に到るのも分からなくはない。

 だが、彼らが得意とする顧客動向の調査では、何故ユーザーが金を払うのかは掴めなかったのだろうか。別にそこにクオリティの高いゲームがあり、その満足度や感動から金を払っていたわけではないと思う。単に仕組まれた欲望スイッチを刺激され、捨てられないステイタスを作り、維持するため、もっと自分の存在をアピールする原動力が金だったから、あれだけの利益が作れたのではないだろうか。
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2013年08月07日

あえて言う必要がある


(source:official site Title:LoM)

日本のスマホゲームは,海外でも十分通用するんです――北米トップクラスのパブリッシャが語る,スマホゲームの海外展開について[4Gamer]

最近だと「拡散性ミリオンアーサー」(iOS / Android)は韓国マーケットで「超」が付くほどの成功を見せているし,独立系としては大きなデベロッパであるエイチームなどは,イチ早く海外への足がかりを作り,社内にも外国人を雇用し,着々と歩みを進めている。リリースや発表会などで表立って言わないだけで,海外展開を独自に進めて手法を模索しているデベロッパも数多い

 果たしてそれらが今後も続くかというと疑問だ。変化が激しいという言葉は浮き沈みが激しいとも呼べるわけで、かつて自分も成功にこだわっていたが、今ではどうでもいい気がしてきた。ゲームを作る側にはそんな一過性のものよりも大事なものがあるのである。

日本ではいま一つ名の知られていないパブリッシャだが,北米では5本の指に入るスマホゲームのパブリッシャであり,先頃GMOゲームセンターと提携し,「幻想のミネルバナイツ」(iOS / Android)を北米パブリッシュするリリースを発信している

 普通ならばここで数字が出るのだが、5本の指に入るという形容詞のみで留まっている。そして、上記と異なるのは日本の会社が日本のものを海外に売り込んだのではなく、日本のものを海外の会社が海外で売っているという事だ。 
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2013年07月16日

当然の流れだが


(source:KDI-news Title:FH)

モバイルゲームは、第2ラウンドは、ミッドコア勝負
[THISISGAME]


ミッドコアゲームとはカジュアルとハードコアの中間のゲームを指す言葉で、パズルやアクションなどの単調なゲームではなく、深さがありますが、過度に複雑で長い時間を必要としないゲームを意味する

 過去は10kやそこらの絵素材を読み込むのに何秒も待たされた通信環境や、低い解像度の端末ゆえに、僅かな絵素材と文字だけのソーシャルゲームが全盛だった。それでも何万も課金する人がいたお陰で家庭用の何分の一のような開発費で何百倍という売上を作る事が出来た。

 しかし、今は通信環境もある程度改善され、端末もPC並の機能に変わりつつある。当然、その機能を生かしたタイトルが出てくる中、従来のままでリリースして果たして商品力があるだろうか。誰しもそう思うはずであり、全体としてゲームのボリュームは増し、クオリティが引き上げられるのは避けられないほど、確実な話だった。

 このミッドコアと呼ばれるバランスはそれなりのクオリティは作れるが、大手の大作のようなレベルではないというバランスと思われ、PCゲームが1軍、モバイルは2軍とみなす傾向がある韓国において、中堅のソフトハウスが実力を見せる良い土壌である。
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2013年06月20日

誰が救われるんだ?


(source:original)

DeNAの小林賢治氏が語る、ソーシャルゲームが日本のエンタメ産業を救う
[ファミ通]


明らかに価値以上の違いがあるとも思えない商品をあえて購入するのは、“社会的関係の中で生まれる価値観”を求めてのこと。端的に言うと「自慢したいという思い」だ。「人間にはのし上がりたい欲、差を付けたい欲があると思います。人がお金を使う大半の理由はそれではないでしょうか?」と小林氏は言う

 この言葉を明確に否定できるような生き方をしている人はいないだろう。ゲームもビジネスであり、金をもらう代わりに対価を払う取引であり、その対価とは体験や価値である。

 この言葉を変換すれば、他人よりも良く思われたい、のし上がりたいから金を使う、人間が金を使う理由の大半はそこにあるとなる。そう言われると否定したくなるが、ソーシャルゲームは直接的にこの欲に依存したデザインなので、この言葉は彼らにとって社訓に近い言葉と思われる。

小林氏はあえて、講演では言及していなかったが、“ソーシャルゲーム”を字義通り定義してみると“自身の介入に対する高度なフィードバックにより、社会的関係性の中で価値を生み出す「場」が生じるエンターテインメント”とでもいったところだろうか

 何をソーシャルゲームと呼ぶかという定義づけの話は今までもかなりあった。何故にこれが話題になるかというと、かつてゲームと思っていた領域に彼らがゲームと思っていないものが侵食し、ゲームと認知されるからである。つまり、既存の認識、彼らがゲームと思っている価値が揺らぎ、最悪の場合、彼らがゲームと呼んでいるものが消滅する恐れからの反発と思われる。

 この定義はかなり大枠だが、ユーザーによる行為のフィードバックがあり、その行為が社会的な基準での位置づけがされるものと自分は理解した。本文にもあるが、この定義だと現実にあるゲームの殆どはソーシャルゲームと見なす事が出来る。
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2013年06月12日

F2Wという課金形態


(source:official site Title:WoT)

無料ゲームが主流?決済しなくても楽しいゲーム作成[ETNEWS]

海外でサービスされている `ワールドオブウォーシップ`はもちろん、新作 `ワールド·オブ·ウォープレーン`など全作品のプラットフォームに `フリートゥーウィン`ポリシーを大々的に適用する

 プレイ無料、アイテム課金。これはF2Pと呼ばれ、日本ではソーシャルゲームが代表的な存在な為、無料と言いながらも異常に高額課金する事もある、やや矛盾したゲームという認識が強い。

 高利益を生むので海外もノウハウを把握すれば右に習うものと思ったが、意外にも一部の会社くらいしか積極的に導入していない。もうこの課金が始まってから4,5年以上経つのである。

 何故、彼らがこの課金形態を取らないのか、それは土地柄における決済の関係やゲームに対する意識の差など、複数の理由があると思うが、ここではいわゆる日本の金払えシステム、悪しきF2Pに対しての対抗馬として捉えたい。

リーグオブレジェンズが世界的に愛されている理由の一つは有料決済を過度に誘導していないユーザー呼応を得たからであり、ウォーゲームは有料アイテムが勝負に影響を与えないように設計し、すべてのユーザーが同等の立場でゲームを楽しむことが望ましい

 悪しきF2Pはゲームの競争でなく、金の競争に過ぎない。同額で課金した場合、運や選択の差、知識の差による優劣は生まれるが、結局は金を多く払った者が勝つという原則が存在する。

 だからこそ最大の収益を上げる事が出来、払った金額に応じた結果が得られ、かつ、これだけ多くのユーザーが日々遊んでいるのである。

 だが、この道は作る側にとってゲーム的な向上は何も生まれない。洗練されていくのは金をどう払わせるかであり、コンテンツはその為に存在する。

 しかし、ウォーゲーミングはゲームはあくまでゲームとしての楽しさを追求、課金は付加的に楽しみたい人が課金すべきという姿勢を取る。これをF2W、Free to Winと彼らは呼んでいる。 
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2013年06月04日

自分も変わりつつある


(source:official site Title:三国志を抱く)

台頭する新ゲームのトップアドオンに見る、ゲームアプリ利用傾向の変化
[ITpro]


こうした傾向から、スマートフォンのすそ野が広がるとともに、リアルタイム要素の強いライトなゲームへと、人気が変化していることを見て取ることができる。一方で、すそ野は狭いがコアなファンを狙って売り上げを上げるゲームも台頭してきており、カードバトル系に集中していた高売り上げゲームアプリの傾向が、市場の成熟とともにライトとコアに2極化しつつあるといえそうだ

 アイテム課金が先行しているPC市場の時代から課金の傾向は2つ、広く浅くか、狭く深くと言われてきた。前者は会員数、同時接続者数が重要であり、客単価は二の次、後者は逆である。

 花札やポーカーなどのWEBゲームを除くPCゲームは本質的に顧客が限定される傾向があり、その傾向を最初に打破したのはMMORPGである。誰でも時間をかければ強くなれるというデザインは万単位の集客と何年にも渡るプレイ期間を実現した。

 ほぼ同時期にRTSやFPSが生まれたものの、RTSは真似如きでは作れない厚みが求められ、FPSは当時はまだ通信も細く、ゲームデザイン的にも単に集まって撃ち合うだけであり、アーケードの対戦格闘並に無慈悲なマッチングが行なわれていた。
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2013年05月19日

良いゲームって何?


(source:official site Title:DP)

 先日、「ドラゴンポーカー」がリリースされた。「ドラゴンリーグ」などソーシャルの場でRvRを売りとする会社のタイトルである。

 ルールは以前からも発表されているようにモンスターがポーカーの手札となり、パズドラ的に倒して進んでいくものだが、これが単に自分の手札だけだったら、パズドラのポーカー版で終わっていただろう。

 同作品の素晴らしいところは自分が出す手札は1枚であり、後は他の4人に委ねられるという事だ。そのおかげでザコ戦でも他人との関わりが感じられ、かつ、自分の操作は手札を1枚選ぶだけ、しかし既に出ている場の札で役を考えるという思考性がある。

 この思考性もチェスや将棋のように何手先まで読んだりするような重いものではなく、ほんの数秒、反射的に選ぶレベルであり、これがソーシャルのプレイスタイルと凄く合っている。

 あまり使わないだろうと思ったチャットも使う人は使うらしく、そういう人と組むと途端に違う雰囲気になるので面白い。多人数プレイというと只、戦闘に参加、ダメージソースになっているようなものもあるが、自分の理想は人となりが分かる事だ。それがそのゲームにおける場の価値へと変わっていく。同作品、運要素は強いが、役作りやチャットのおかげでその辺まで踏み込めるのかもしれない。 
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2013年05月15日

違う道を歩み始めた


(source:official site)

成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」
[日経BP]


1本数十万円もするワインを飲む人、クルマ1台に2000万円を払う人、これらは皆さん価値を感じているからお金を払うのです。これって、どうでもいい人にとっては本当に意味を持たないですよね。同じようにソーシャルゲームでも、価値を感じていない人が「なぜ、そんなものに、たくさんお金を出すんだ」と思うのは当然です

 自分はTCGに月に4,5万払う人をおかしいとは思わない。箱買いすればその位金がかかるし、ショップでレア物を買えば10万級なんてものもある。こちらはおかしいと思わないのに、何故ソーシャルに高額の金を払うのに不愉快な印象があるのか。

 ワインも然りだ。1本300円そこらがあれば、1本100万や200万というものもある。それらは有価証券的に売買が世間的に認められており、差額で儲ける事も出来る一種の財テクという理解も世間にはある。自分で飲む場合でも、それはそういう価値があるから欲しいと思い、買うのであり、車なども然りである。

世の中的にはソーシャルゲーム内で利用される金額に目が行きがちですが、個々のユーザーが何に価値を感じるか、それに支払っている対価が、本当に価値に見合っているかどうかに目を向けるべきだということですね

 自分も価値、ゲームで言えば体験価値の問題だと思っていた。ゲーム内での体験価値がその金額に見合うかどうかの違和感が支払う金額と合致していないための不満だと。だが、本質はそこにはなかった。

 不愉快の本質はソーシャルゲームの基本である「買わせようとする仕組み」にあった。例えば欲しい外車がある。年収300万そこらで1000万の外車を買うのはかなり辛いが、その車に対する憧れや、その車を所有する事が夢ならば、衣食住を削ってでも手に入れようとするだろう。この時、その車に1000万の価値はないとか、その人が不幸せだとは思わない。

 だが、これが皆で車を自慢する会があり、誰かが700万の外車を乗っていて、自分が100万そこらの車でバカにされたとする。その会に残るためには何とか自分の名誉を挽回しなければならない。だから1000万の車を買わねばならない。それを買って自分のステイタスを確立しなければならないのだ。

 自分が不愉快に思うのはソーシャルゲームとは殆どが上記のような流れで買う事を煽られるため、自発的に「欲しい」または「遊びたい」という動機ではないもので買う事を強いられるからだと考える。
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2013年05月08日

違法でなければOKだ


(source:KDI NEWS)

日本では禁止された"コンプガチャ"、韓国で復活?
[THISISGAME]


デビルメーカーの4ミニッツのカードには、 " 期間限定"のほか、先着10,000 枚限定という" 数量限定" が追加にかかっている。期間数量まで同時に制約するコンプガチャは日本でも見られなかった方法のシステムです

 韓国は射幸性に敏感な市場であり、規制の効果はアーケードにおけるパチンコに壊滅的な打撃を与えた。そして、日々、青少年に対する中毒や課金の議論が絶えない。

 そのせいか、日本のソーシャルゲームが入ってきても、ガチャはゲーム内マネーなどで行なうような措置をしていたのだが、「拡散性ミリオンアーサー」は日本と殆ど同じ仕様で売り出されているらしい。

 そのため、何万かけて目的のレアを手に入れるかを放送するようなコンテンツもあり、そこでは日本同様に40万や50万という金額が投入されていた。

 つまり、まだソーシャルゲームにおける規制は韓国では整備されておらず、無法地帯のようだ。 
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2013年04月26日

でも商売は変えないぜ

模倣するだけのゲームは長続きしない
[Sgame]


日本ではカードバトルゲームが流行り出すと、他のゲームで見られるようなコンテンツを模倣して実装したり、既存ゲームと大差の無いゲームが量産されたが、これらのゲームは最終的に長続きしなかった

 長続き、という単位がどの位なのか分からないが、1年も2年もあの内容で彼らは続けられると思っていたのだろうか。彼らの口からソーシャルゲームの賞味期限はもって半年と聞いたのだが…

 しかも彼ら自身で新奇性を捨て、あのデザインをフォーマットのように掲げ、短期間で開発、家庭用の比にならない利益を生むビジネスとセミナーで語っていたのではなかっただろうか。

 ソーシャルゲームに比べ、遥かに動きが鈍いPCのオンラインゲームですら1年も経てば型落ち、時代遅れと見られ、新規が入りにくくなる。その何倍ものタイトルがリリースされるあの市場で長続きするのは容易な事ではないだろう。

しかし、現在の市場では新しいゲームの発売が飽和しており、モバイルTCGにうんざりする人も出てきている状態。これをどう乗り越えていくべきかどうかを開発者が考えなければならない時だ。

 うんざりしているのは同じ内容みたいなものばかりだからなのだろうか。彼らはあの商売を変える気はなく、手を変え品を変え、今以上の利益を追うようだ。そのためにはより多くのユーザーを集めるか、一人に沢山の金を払ってもらうしかない。

 そろそろ信頼、納得という話に進んで欲しいのだが、相変わらず1位や成功というキーワードしか出てこないようだ。

しかし「金がかかるから遊ばない」という声は聞こえず、同じような内容ばかりだから遊ばないと思っているのなら、こう考えるのも当然だろう。 
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2013年04月23日

エロが必要な理由


(source:official Title:拡散性ミリオンアーサー、神撃のバハムート)

スマートフォン19禁の内容急増... 134件青少年有害物指定
[連合ニュース]


放送通信審議委員会は23日、大人のためのスマートフォンアプリケーション(アプリ)125個とスマートフォン専用のWebページ9などのコンテンツ134種を青少年有害媒体物に指定した。ここでは、女性の身体の一部をそのまま露出したり、具体的な性行為を描いた動画·漫画の居酒屋など、青少年の出入り·雇用が禁止されている店舗を促進するための情報などが含まれている

 韓国では未成年や青少年の保護のために様々な機構や団体が存在し、いかに今までの法律で区分できないようなものであったとしても何とか規制しようと動く。最近では日本から流れるようにソーシャルゲームが売り出されるので、日本でノーチェックだった内容も規制が入るようになる。

 かねてからソーシャルゲーム、特にカード系の煽情性に関しては議題になっていた。現在サービス中のカード系のおよそ8割近くがこのような扇情的な内容で訴求しているのである。

 カードの価値はデータである場合、2つくらいしか定義できない。ひとつはゲームシステム上のパラメータ的な価値。もうひとつは絵柄、描いてある絵としての価値である。

 絵柄は当初、それほど高いクオリティのものではなかったが、販促、特にユーザーの大半は男性なので、男性に訴求の高い内容となると女性、萌え、エロ系に進むのは世の常であり、成長、変化(脱衣)という要素も定番になりつつある。
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「払わされた」の正体

 別記事で「払わされている」「搾取」とアイテム課金の不愉快さを書いてきたが、そう思う根拠は今まで、ゲームという商品に対する価格意識からの乖離、つまり、普通ならゲームにこれ位払えばいいだろうと思う金額に対し、あまりにも法外な金額を払っているが故の認識と思っていた。

 しかし、昨今では無料というビジネスモデルがあり、既存の家庭用のようにこの位の内容ならば幾らという基準が曖昧だ。自分は家庭用20年の経験があるので、ゲームはこの位の金額という相場感があるが、今の人達が自分と同じかと言えば、自信はない。既にゲームはタダで遊ぶものと公言している人が無数に居る。

 そして、毎月のように10万とか20万を払っている人達からすれば、ソーシャルゲームとはそういう風に金をかけて遊ぶものという認識が出来上がっている。彼らからすれば、ここで課金に上限が加わり、1万までしか使えなくなれば、そのゲームは価値を失うだろう。彼らは他の人が使えない金額を投入する事で彼らの優位性を楽しむ場でしかなく、そこに上限を設けられれば、プレイする意義を失う。

 このように、ゲームに対して1円も払う価値はないという人と、最低10万は払わないとダメという人が共存するのがアイテム課金というビジネスモデルである。こんなものに相場感を求めるのは無理ではないかと。

 だが、この「払わされている」という認識は相場感との乖離だけではないのが分かった。この認識は課金ポイントにも起因していた。 
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2013年04月16日

どこまでが強要だ?


(source:official site)

"フリー·トゥ·プレイが支払いを強要する?" イギリス、政府レベルでの調査中
[INVEN]


英国公正取引庁がゲームとゲーム会社を対象に調査を進めている。調査内容は、 "フリー·トゥ·プレイ方式のソーシャルゲームが子供にとって支払いを強要するのか"のこと。子どもたちがインゲーム決済に強い誘惑を感じる事例、決済が必要に誘導する事例、または彼らの親や他の大人たちに支払いを要求する事例を調査している

 作る側に居る自分からすれば、黒以外の何者でもない。自分以外もそうだろう、セミナーであれだけ顧客に購入するようにデザインしている、そのデザインとKPIモニタリングがソーシャルゲームと豪語していたのだから。

 イギリスで公正取引庁がなぜこのような調査をするかと言うと、不公正取引の規定、消費者保護の中に「そのゲームで消費する最大コストの提示」があり、ソーシャルゲームがこれらを守っていない事が理由らしいが、上記の内容はゲーム内容の課金への誘導、強要の調査に思える。

 しかし、どこからが強要でどこからが任意なのか。この基準が受け取る人次第ならば、売る側が開き直れば任意となる。

 例えば、売切のゲームでDLCを販売したとする。このDLCはゲーム内容の後日談だ。この場合、売切でゲームが完結したと思っている人からすればDLCは続編であり「買わせようとしている」、つまり強要と受け取るかもしれない。

 では、このDLCが続編ではなく、外伝ならば?ゲームとしては売切で完結している。外伝は楽しみたい人が買えばよいものだとすれば、本編だけを遊ぼうとしていた人にはDLCは強要ではなく任意と感じるだろう。

 これは納得、幾ら払うから何が得られるかという対価、交渉における納得があった上か、納得がない上かという「納得」が基準になっている。公正取引庁が最大コストの提示を求めるのもこの納得、幾ら払えば何が得られるかを事前に納得するためだ。

 言い換えれば、そこが曖昧な商品は公正な商品とは言えない。しかしながらアイテム課金となったビジネスモデルでは幾ら払うのか、いつまでサービスが続くかは不明瞭な場合が多く、一体何を売って、幾ら払っているのか極めて分かりにくいビジネスになっている。
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2013年04月11日

招待と広告


(source:KDInews Title:DM)

"迷惑メールリストを探します" カカオトークの珍現象
[THISISGAME]


これまで自分にカカオトークを介してスパム広告を送ってきた連絡先を管理し、友人の招待が必要なときにそれらを招待メッセージを送っている。どうせ違法広告のために使用しているアカウントにメッセージを送信するだけで罪悪感はない。最近では、カフェでスパムリストを共有し、幅を広げる中である

 韓国でもGREEやDeNAがソーシャルゲームを展開、上位を占めるようになってきた。その際、行なわれるのが招待イベントである。友達○○人を招待すると特別なアイテムが得られるというものだ。

 この招待イベントはレビュー欄やカフェなどの掲示板に書き込まれるので、ゲームに対するマイナスな意見を封殺する効果もある。このイベントに興味を示す、つまりゲーム内の資産に価値を感じるユーザーならば、当然、その友達も同じ価値観の場合が多い。不特定多数を迎入よりも遥かに効果的な集客が見込めるものだ。

 そして、このイベントの消化のため、SNSに紛れて送られてくるスパムメールに招待メールを投げるという話である。更にそのリストが共有されており、誰でも30人や50人招待できるという話だ。

 もはや友達でも何でもなく、ゲームに夢中になっている人達が空回りしているだけに思えるが、それでも会員数や同時接続者数の多さを謳うのだろう。

 これが資産で競わせたゲームの末路だ。ビジネスとしては成功しているものの、本当の意味での成功なのか、どこかマヤカシめいたものを感じざるを得ない。

2013年04月05日

納得…しているのか?

消費者庁がソーシャルゲームに注意喚起、1000万円の相談も
[ケータイwatch]


消費者庁では、未成年向けの課金上限の仕組みが有効になるよう、正しい生年月日の入力を推奨している。また、パスワードを他人に教えるなどで登録情報を不正利用され、ゲーム上のアイテムがなくなるといったトラブルが発生しているという

 おおよそ、PCのオンラインゲームで問題になった部分と同じ問題がソーシャルゲームでも起きている。要点は2つ、未成年となりすましだ。そして、この問題はPCでも未だに解決せず、日々セキュリティや対策が続けられている。

さらに同庁は、調査報告書の中で2012年5月に、いわゆるコンプガチャの違法性が問われて中止要請するという報道がなされ、プラットフォーム事業者がコンプガチャの中止を表明した。その後、景品表示法に抵触するとの見解が示されたことを伝えている。しかし、その後も利用者と運営会社側のトラブルは続いているという

 コンプガチャなどは商法のひとつであり、根幹の問題は何ひとつ解決していない。そして市場が円熟するにつれ、これらのゲームは無料で遊べる程度遊べば良く、そこから先は金の競争になる事が理解され、金を払う層は金で行使できる権利や報酬に満足しているように思える。では、何がトラブルなのか。 
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2013年04月01日

冬の終りなのか

黒川文雄のサブカル黙示録 : ゲーム開発事情 増えるクリエーターの挑戦
[毎日新聞デジタル]


持ち込んだところで「KPI(重要業績評価指標)は?」とか、ゲームの面白さよりもビジネスの目標ばかり問われる状況で、「ならば自分たちでやってみる?」という実態もあります

 当初、ソーシャルゲームとはリリースし、KPIから次の内容を決め、顧客のニーズに合わせて内容を即座に変えていくビジネスであり、この速度感とガチャによる集金で他のビジネスモデルでは考えられない利益率を誇り、タイトルによっては月に50億や100億近く稼ぐものもある。

 そんな話ばかりが表に出るせいか、未だに儲かればウハウハと超レッドオーシャンに乗り込んでくる金の亡者が絶えないのがこの市場だ。数年前から勝ち組は約5%と言われていたが、今は更に厳しい事になっているだろう。

 そこには従来のゲームを想像するというクリエイティブな部分は少ない。クリエイティブではあるが、ゲーム内容ではなく、どう飽きずにプレイさせるか、どう課金させるか、どこまで金を払わせる内容にするかという課題をどうコンテンツに生かすかという業務になる。

 それもクリエイティブであり、なおかつコンテンツの評価が直接売上に反映するのでやりがいが無いわけではない。だが、それは「面白い」という感覚や内容とは別種のものである。

 こうした中、「作りたいものがあれば自分で作る」という動きが出始めているという。過去記事でも書いたが、今はひとりでも作ろうと思えば作り、マーケットに売り出す事が出来る時代なのだ。某ブランドタイトルを作ろうとか、100人規模の大作が作りたいなどと身の程知らずの野望でない限り、形にする道が無いわけではない。 
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所変われば…だな


(source:official site Title:LiS)

ロストスターズ、CBTプレイ映像
[Gameshot]


ロストスターズはGREE Koreaの上半期の代表作として、最大8人までリアルタイムでマルチプレイヤーゲームを進めることができ、ダンジョン中心の速いアクションと展開で、より臨場感あふれるゲーム展開が可能で、ゲーム内重要アイテムである宝石を勝ち取るためのユーザ間の宝石バトルなど、様々なコンテンツを楽しむ

 昨年、ゲームショウで公開された同作品が今頃クローズドβをしているのは謎だが、相当チューニングしていたのだろう。ゲームショウでは操作はタップ専用だったが、今回はバーチャルスティックがある。設定で選べるのかもしれない。

 個人的にスマホで遊ぶMOスタイルのトレハンがやたら好きで、片っ端から遊んでいる身としては期待大のタイトルだ。正直、オンラインなど無くていいが、ビジネスとしてはいかに他人を意識させて競争させる事で継続的な課金が見込め、それが結果として売切の何倍、何十倍もの利益を生むので、昨今は売切を見つける方が難しい。

 韓国でもかなりの数のソーシャルゲームが日本から流れ、カードゲームがランキングの上位に並ぶようになった。しかし、現地にはスマホ以前から携帯ゲームに着手していた会社が多々あり、クオリティの高いタイトルをリリースし、現在、現地のランキングは日本からのカードゲームと韓国のRPG、MOなどで2分されつつある。

 日本はこれからゲーム性のあるものが増えていくのか、それともあくまであの市場はカードゲームや何も考えずポチポチとやるものが残る市場になるのか分からない。一方、先にゲームが土着していた韓国でカードゲームがこのまま持続するのか、それともゲーム性と運営力を持つタイトルが残っていくのか。国の好みの差はあるものの、この先のアプリに求められる傾向の一部がここにはありそうな気がする。 

2013年03月29日

異様に出来がいいな…


(source:4Gamerから転載 Title:AV)

MMORPG「ArcheAge」と連動するiOS向け農場経営ゲーム「ArcheVille」が韓国のApp Storeで配信開始。ArcheAgeにアイテムを送れる機能も実装[4gamer]

ArcheVilleは農場ゲームの楽しさはもちろん,キャラクターカスタマイズも同時に楽しめるハイブリッド型のモバイルゲームです。ArcheVilleをきっかけに,MMORPGに慣れていないプレイヤーがArcheAgeと親しくなることを望んでいます

 「アーキエイジ」は馬鹿正直に仮想世界を作っているだけにプレイに相当の気合がいるのだが、こちらはいわゆる農園系、スマホで手軽に遊べる。キャラも動物もおそろしく出来が良い。

 無論、ゲームなので本当に良いかどうかはプレイ感、課金設定などで変わるとは思うが、既に無数にある農園系と内容はあまり変わらないように見えるので普通に遊べるものだと思う。

 MMORPGは今までも外部コントローラーやマッチング、コミュニティなど数多の販促、支援アプリを出してきたが、単品でここまでの作り込みがあり、連動できるアプリは割と少ないと思う。「アーキエイジ」に対する意気込みが感じられる。

(c)XLGAMES Inc. All rights reserved.
(c)GameOn Co., Ltd. All rights reserved.

2013年03月15日

秒読み寸前だな


(source:official site)

オンラインゲームのトラブル急増 中学生に24万円請求
[朝日新聞デジタル]


小学生の息子にパソコンのオンラインゲームを「自分もしたい」とせがまれた。「無料の範囲で」と約束し、クレジットカード情報を入力して利用者登録をした。しかし、息子は夢中になり、アイテムの購入に手を出していた。「こんなにお金がかかるとは知らなかった」。女性は相談した地元の消費生活センターに話したという

 クレジットカードの登録が必須なオンラインゲームなどあるのだろうか。少なくともそんなものがあれば会員数は相当酷い事になっているはずである。これは確実に子供があのカードがあれば無双できると知っての確信犯的な犯行と見るべきだろう。

 別にそんなに特別な話でなく、誰しも親の財布をくすねる事くらいあるはずだ。それはどうしても欲しいものがあったり、カツアゲに遭っていたり、今の自分では体験できない世界への欲求からだと思う。

 しかし、それはあくまで親の「財布」程度に留まる。毎日、財布に10万や20万突っ込んでいるような人はあまり居ないだろうし、小遣いが数千円の子供からしたら、10万を盗むというのは大犯罪に感じるかもしれない。かくして、よほど金銭的に麻痺、または常習化した場合か、計画的に金を盗もうとしている場合を除き、この行為は子供のいたずらで済んでいた。
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2013年03月07日

これもポカポカ効果?


(source:official site)

「パズドラ」35.9%が「課金経験アリ」 アクティブユーザー率は驚異の9割
「日々是遊戯」


利用状況については、「現在利用している」が77.8%、「利用していないが近いうちに再開予定」が10.3%と、実に9割近くがアクティブユーザーという結果に。プレイ頻度では「毎日」と答えた人が59.6%、「週5〜6日」が17.9%となり、約8割の人が週5日以上プレイしていることが分かった

 定説ではソーシャルの離脱率は6、7割と言われており、残った人をどう繋ぎ、どう高額課金させていくかという、PCのオンラインとほぼ同じ構図になりつつある。むしろ、PCの方が何が目的で遊ぶかが明確な分だけ、離脱率は少ないと思う。

 そんなソーシャルゲームの定説を破る数字である。母数か聞き方にでもカラクリがあるのかと思ったのだが、特にそんな事はない。自分は紛れもなく「遊んでいたが、今後遊ぶつもりはない」という層なのだが、7割が現役とは…900万ダウンロード達成と書かれている以上、約630万人が毎日遊んでいるというのか。DAUが1000万や億というタイトルもあるが、数字の重さが分かる昨今、改めてその高さに震えるほどだ。
  
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普通は厳しいもんだ


(source:official site)

文化部 "カードゲームの規制、ゲーム法改めても施行する"
[GameMeca]


文化部が去る2月28日、規制改革委員会から撤回判定を受けたWebボードゲームの規制案に対する公式立場を明らかにした。ゲーム産業振興に関する法律を改正してでも、これを実行に移したいというのが文化部の立場だ

 1年ほど前から国内で上位を占めていたソーシャルゲームが韓国でもリリースされ、次々と上位を占めるようになった。ガチャは置けないものの、ゲームルール的には強いカードを手に入れる事が至上になっているだけに他の形で課金を強いるデザインには変わりなく、日本同様に消費者からの苦情が急増している。

 しかしながら該当するカードゲームが韓国の法律で扱う範疇が定まらないので二の足を踏んでいる。これは日本も同様ではあるのだが、日本と明確に違うのは「規制しなければならない」という意識を持った団体が幾つか存在する事だ。

ゲームを健全な娯楽ではなく賭博のように運営しようとする試みに対して、法が許容するすべての手段を動員して厳重に措置する計画であることをもう一度知らせる"と明らかにした

 このような意思表明をするものの、世間的には文化部の信頼は低く、女性家族部との軋轢から中々まとまらないのではないかという説もある。一応、文化部としては

・1人が購入できるゲームマネーの金額を30万ウォンに制限・1人が1回に使用する最大のゲームマネーを1万ウォンに制限・1日に10万ウォン以上のゲームマネーを失った利用者のアクセスを48時間ブロックする

 という、この数字のままならば月にどう頑張っても3万円程度しか課金できないが、基本無料はアカウントは無限に作れる。同一回線という制限をつけても幾らでも偽装が出来る。

 しかし、それでも一般人が10万も20万も課金してしまう事は防ぐ事が出来るので十分な効果はあると思う。

 問題は売る側だ。売上が下がる規制を容認するとは思えない。産業の発展を盾に反発するか、そもそも文化部の発言権が弱い今、こんな改正が通るわけがないと思っているのかもしれない。 

金は搾り取るんだな?


(source:official site Title:KotC)

スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命 シーズン2”第一回 「さようなら、ソーシャルゲーム。」[ファミ通信app]

本来あったソーシャルネットワークサービスの機能を活用して遊ぶゲームという意味合いから、「カードとガチャで搾取する、似たような内容のゲームたち」として捉えられ、忌み嫌われていることに危機感を持っているのです

 もはや言い訳しようがないところだろう。ポカポカ運営だとか都合の良い言葉を並べても、それらはこの類の集金ツールと比較しての話だ。ポカポカ運営でもあの売上げを見れば、既存のゲームビジネスよりも何百倍も課金があるのだ。

 ここで重要なのは課金「している」か課金「させられている」かである。売り手は間違いなく「している」と金を払う側の責任と放り投げるだろう。それは金のある人が幾ら払っても構わない、何百万、何千万と払おうとその人の自由だと公言する彼らなのだから、その姿勢なのは間違いない。

 だが、遊ぶ側はどうか。自分はもはや麻痺して、ソーシャルゲームとは金で博打をして進めていくゲームと思っているので、パチスロなどと同じく遊ぶには相応の金を払い、結果が良ければSRが引ける程度のものだと思っている。パチスロなどは換金する事で実益を得るが、ソーシャルゲームはそのSRにより、その世界でのステイタスが得られる。人によっては金に換算するより価値があるのかもしれない。

 しかし、本文にあるようにパッケージを購入し、ゲームを遊んできたユーザーからすれば強欲搾取な商売にしか映らないだろう。彼らの価値基準とはゲームとはクオリティ、ボリューム、ゲーム性で成り立っており、ソーシャルゲームは彼らの基準にはことごとく満たなかった。にも関わらず、パッケージの何百倍も金を要求するなど、信じがたいという話である。
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2013年02月25日

悪は滅びるってか?


(source:official site)

『パズドラ』でガンホーが8倍増益 アイテム商法苦戦でDeNAとGREEの活路は?
[Business Journal]


2月14日に発表した2012年1月〜12月の業績は、売上高168%増の258億円、営業利益は690%増の92億円! 文字通り桁外れなこの業績を受け、同社の株式は連日ストップ高に

いやはや。「ラグナロクオンライン」の人気がなくなれば潰れるしかないと思っていたガンホーがこんな歴史的大快挙を遂げるとは。これもソーシャルゲーム市場(彼らはソーシャルゲームと思っていないので、ここに入れるのは抵抗があるが)というホットな市場が成せるサクセスストーリーなのか。

 ガラケーの時代、文字と小さな顔グラフィックで始まった日本のソーシャルゲーム。いずれここに家庭用のようにボイスやムービーが入り、メジャーな版権が使われる事は容易に想像が出来た。現に各社はその路線に進みつつある。

 では、ゲーム性はどうか。ゲーム未経験の人はファミコンから始まった人が多いと思う。そこからユーザーはふるいにかけられた。ゲーマーはより歯応えのある内容とボリューム、見た目を求め、一般人は話題性を求めた。

 ゲーマーはどんどんと要求が高まるのに対し、一般人が求めるのは話題性である。だから、話題になるタイトル、ハードしか遊ばない。なので、脳トレで拡大したユーザーも一般人であり、あれがゲーマーのようにゲームなしでは生きられないライフスタイルになる事はなかった。

 元記事ではゲーム性の向上が問われている。だが、一般人は過度のゲーム性は求めない。ソーシャルゲームはまだ一般人の市場であり、ここにゲーム性のあるゲームがどれだけ増え、どこまでゲーム性が追求されるのか気になる。 
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2013年02月13日

健全ってなあに?


(source:official site)

ソーシャルゲームに陰り アイテム商法のツケ、2強の活路は…
[yahoo ニュースbusiness]


健全性をめぐる対応は後手後手の感が否めない。12年には、ゲームで獲得したアイテムを競売サイトなどで現金化する「リアル・マネー・トレード」やコンプガチャが問題化し、各社はコンプガチャの自主廃止を余儀なくされた経緯がある

 そもそも彼らは自分らの商売を悪とか思っていなかったはずである。今更「健全化」などという単語を使うのはどうなのだろう。自らあくどい事をして稼いできた事を認めているように感じるのだが。あの商売を善悪ではなく、金を払う人が望むものを売ってきたと大声でセミナーで語っていたのだから、今更という言葉以外出てこない。

 そして、元々が健全ではないものに健全性を作ろうとするためにうまく行かないのである。酒やタバコを未成年に売りつけて中毒にするような商売をどう繕おうと世間が認める健全性などにはならない。可能性があるとすれば、未成年でも酒が飲めるという法律や世間の認識が変わり、堂々と未成年をアル中に出来るようにする事だが、残念ながらそこまでの影響力はないようだ。

 ある見方では完全に国内市場は飽和、同じような内容と高額課金に飽きが起きているという説もある。これは彼らも想定済みであり、なので海外市場獲得にどの会社も動いていた。そして、海外の安い人件費でコスト削減を考えるのである。 
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2013年01月31日

嫌儲感とクリエイター


(source:official site Title:FFB)

スクウェア・エニックス 安藤氏×間氏ソーシャルゲーム対談完全版
[ファミ通]


できることがコンシューマと違いますし、空いている時間を使って遊べるものにしないとダメですよね。携帯の前で何時間も遊んでもらえるわけではありませんし。ですから、そのブランドの本質を見極めないとダメだと思います

 名だたる国産ゲームのIPを数多く持つスクウェア・エニックスのソーシャルゲームに対する意識が垣間見える内容となっている。本文から感じられるのはあくまで外伝、スピンアウトであり、ソーシャルゲームの文法に乗っ取りはするが、オリジナルのエッセンスは残したいというごく普通の解釈だった。

1日で遊ぶ時間は10分かもしれないけど、積み重ねた時間を見てみると、スーパーファミコンで触れた『FF』や『サガ』と同じくらいの時間になっていたりする

 家庭用とソーシャルゲームは両立できると語るものの、家庭用のRPG並にプレイ時間を求めるものを遊びつつ、家庭用を遊ぶ時間などあるのだろうか。どちらも求めるものの差があるのは確かだが、個人的にはソーシャルゲームに慣れてしまうと家庭用がとても億劫に感じる。遊ぶまでの長さやプレイ時間、一人で黙々と遊ぶ無意味さのようなものを感じてしまう。

 これは完全に中毒の症状であり、ここから先に進むと逆にソーシャルで競う事の無意味さを感じるようになり、家庭用に回帰していくのではないかと思う。これを両立というのならば両立なのかもしれない。 
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2013年01月17日

これはドコ製なのだ?


(source:KDI-news Title:LtSM)

リネージュのソーシャルゲームがGREEから登場。「リネージュ The Second Moon」
[KULTUR]


「リネージュ The Second Moon」は、「リネージュ」の世界観をそのままに、東部のアベラ王国を舞台にオリジナルストーリーで提供されるソーシャルゲームです。ユーザーは小国の君主となって、キャラクターカードを集めて最強のパーティをつくり、アベラ王国内で次々と起こる不可思議な現象を解決していきます。お馴染みのキャラクターをはじめ、クエスト途中で他のユーザーと出会うことで発生するイベントや、ユーザー同士で血盟を組んで挑むバトル、戦闘能力を強化するエンチャントなど、「リネージュ」ファンはもちろん、幅広いユーザーが満足できる内容となっています

 まだ画面が出てきていないのでトラヴィアのようなタイプなのか、それともカードでパーティを作ってポチポチ進ませるものなのか分からないが、後者のように見える。10年以上のコンテンツの厚みがあるので、イラストやアイテム、モンスターのデザイン素材は豊富だろう。

 しかし、リネージュの持ち味が出せるのか、それとも単に素材を使い回しただけのソーシャルゲームなのか、どちらに向かうか、この激戦の日本でどこまで尖るものになるのだろうか。 

2013年01月10日

実に無双らしい…


(source:official site Title:SSS)

 先日から「真・三國無双SLASH」が公開されている。キャラクターが3Dで普通に移動、攻撃、コンボ、ガードと普通にアクションゲームとして遊べ、かつ多人数でプレイ、戦局の変化があるという無双らしさも備わっているタイトルだ。

 画面が縦持ちで遊べるのが良い。残念ながら持ち手だけで操作できるほど甘いアクションではなく、画面内はタッチで移動、攻撃選択、画面下でカメラ操作という特殊な操作内容を持つ。そして攻撃はコンボが基本になっているため、操作性はやや癖がある。

 多人数と言っても、ひとつのミッション中にどうやら味方と敵は1人か2人という制限があるように見える。それでも雑兵は他のシリーズ同様に無数に登場するので無双らしさが損なわれている事はない。

 初回だけ異様に長いインストール時間があったり、端末によっては異常に重いようだが、自分は今のところ普通に遊べている。
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2012年12月27日

終わらないと思う


(source:offcial site Title:あやかし陰陽録)

「ゴールドラッシュ」終わる日本のソーシャルゲーム市場
[日経]


しかし、様々な実験の後、ガチャの仕組みを入れると売り上げが跳ね上がったという。開発チームのメンバーたちが「これまでの工夫はなんだったのか」と拍子抜けするほどの勢いだった

 現在もソーシャルゲームの大部分がガチャを使っている。ガチャを越える売上が出せる形としてはリアルタイムでオークションの如く金を競わせる仕組みがあるものの、大前提としてリアルタイムの競争部分を作らねばならず、かなり人を選ぶゲームシステムにならざるを得ないと思われる。

 結局のところ、競争の優劣以外では購買欲を刺激できない、または競争での優越感、中には使命感や存在意義にまで昇華したものがあるかもしれないが、基本的には今までのオンラインゲームの動機から変わってはいない。

日本人は「イリュージョンスキル」を感じやすい傾向があると指摘する。これは「努力によって運を引き寄せることができる」という錯覚のことをいう

 運は運で、努力は努力なのだが混同するらしい。だからこそ、努力を続けると運が得られるような幻想を抱くのかもしれない。海外は結果の見えているものにしか課金しないと聞いていたが、この辺も起因しているのかもしれない。

 当然ながらガチャが最大の収益な構図は変わらないので、法律的な問題もあるが、海外で収益的に国内のような数字を挙げたような話は出てこない。出来る事は会員数を稼ぐ事くらいなのだろう。

 ずっと昔から海外、海外と叫び続けている彼ら。かなりの巨額を投じて海外攻略をしているものの、黎明期の日本のようなソーシャルゲームブームはまだ来ていないように見える。
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2012年11月28日

どこで見極めるか


(source:official site Title:LTS)

ガマニアデジタルエンターテインメント,「キングダムサーガ」「Webファントム・ブレイブ」「ラングリッサー・トライソード」のサービス終了を発表
[4Gamer]


ガマニアの運営するWebゲームサービス「キングダムサーガ」、「Webファントム・ブレイブ」、「ラングリッサー・トライソード」につきまして、今後お客様に満足いただけるサービスを提供する事が難しいと判断し、順次サービスを終了することを決定いたしました

 上記の内、2つは国内IPによるものだ。この国で成功するには著名な版権を抑えるのが早道。ソーシャルゲームではその法則からか、数多の版権が青田刈りされているものの、これだけ多くのタイトルがありながら、まだ版権だから売れたという実感のあるタイトルに出くわしていない。どちらかと言えば、運営や作りが良く、そこにうまく版権が乗ったというようなものが多い。

 ここからひとつの法則、「版権が売れていればゲームも売れるわけではない」が確立する。家庭用でもずっと昔から言われている事だが、その版権の持ち味を生かさないと結局、版権の名前を借りただけになり失敗する。ましてやソーシャルゲームとなれば、プレイスタイルや運営に課せられた課題が別にある。 
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2012年11月16日

ストッパーの存在


(source:official site Title:BDPB)

スクエニ「ブレイブリーデフォルトPB」で内部データ流出 「ガチャ操作」疑惑にプロデューサーが緊急コメント[ねとらぼ]

公式サイトのお知らせによると、今回流出したのはあくまで「ゲームの進行(キャラクターの成長パターンなど)に関する情報の一部」であり、この方法により「お客様の個人情報、ご登録内容、プレイ履歴などの重要な情報が表示されることも一切ございません」とのこと

 「gacha」というキーワードから確率操作、当たり、外れのON、OFF疑惑が騒がれているものの、今ではやや沈静化、内部データの流出という見解が強い。

 しかし、これがそうだとしても遊ぶ側のガチャに対する不信感は元々存在しており、今回のように「いかにも」な形で顕在化すると不信は確信に変わってしまう。

 売り側はギャンブルではないと語るものの、金を払って運任せで何かを当てるのは自分はギャンブルと呼んでいいと思う。この辺は等価交換してないからとか、色々理由があるらしいのだが、そんなのは屁理屈に聞こえる。 
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2012年11月15日

ロードス島らしいかな


(source:GameWatchから転載 Title:ロードス島戦記 -伝説の継承者)

ゲームオン、「ロードス島戦記 -伝説の継承者-」プレスカンファレンスを開催
原作者である水野良氏も登壇。トークセッションで想いを語る
[Game Watch]


本作には「『ロードス島戦記』の世界を追体験できる」、「ソーシャル×正統派RPG×戦略的カードバトル」、「シナリオ/マップ/グラフィックスをプレーヤーから募集する」という3つの特徴がある

 追体験や戦略的カードバトルは原作ものとして真っ当なやり方だと思う。だが、最後、ユーザーからシナリオ、マップ、グラフィックを募集という部分が気になる。

 昨今のソーシャル性からすれば、UCCは全然アリでこれを軸にユーザーのリレーションを高めたいという意図は分かる。だが、往々にして売り手がこれを持ち出す場合、コンテンツ制作費を浮かしたいという下心がある。今回はどうなのだろうか。

3つ目の「シナリオやマップ、グラフィックスをプレーヤーから募集する」だが、これは読んで字のごとく、プレーヤーからシナリオやマップを募集し、順次システムに実装していくという要素だ。正式サービス開始後には「ゲームシナリオコンテスト」を開催しプレーヤーからのシナリオを募集するキャンペーンを予定しているという

 使い方は販促という意味合いが強いようだ。ユーザー全体でゲームコンテンツ、ロードス島を作っていこうという、ユーザーと共に作り上げるという言葉通りのやり方である。

 だが、個人的にはロードス島は著作物なのだから、売り手が100%提供する形が望ましく、エンタメはそうあるべきではないかと思う。ディズニーランドで客が一緒に踊ったりして盛り上げるのはあると思うが、オリエンタルランドが「新しいディズニーランドのアトラクションを考えてください」と公募はしないだろう。偏屈な考え方かもしれないが、売り物を客に作ってもらうのは業務放棄に思える。ましてや、ロードス島という看板があるのだ、選択権はあるものの、作者が内容を読者に放り投げるみたいな気がするのだが…

 では、こんな事をせずにシナリオとダンジョンを提供して遊ばせるだけになったらどうなるだろうか。ヘビーユーザーなら直ぐに終わってしまうかもしれない。UCCは延命の意味もあるのだろう。

 個人的にはフリーミッション的なものでストーリーもなく、好きにトレハンできれば十分ではないかと思うのだが…
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2012年11月09日

体裁は整ったか


(source:SKK)

グリー田中氏「普段の競争関係を超えて協力していく」・・・ソーシャルゲーム協会設立記者会見[iNSIDE]

JASGAの当面の取り組みとして (1)ソーシャルゲームに対する自主規制 (2)青少年等に対する啓発活動 (3)カスタマーサポート品質の向上のための活動 が紹介されました

 社会は未成年者に影響の多い産業に関してとかく規制、根絶を目指す。覚せい剤、酒、タバコは未成年以外にも有毒ではあるが、特に未成年による違反は大きく取り上げられる。犯罪として大きく取り上げられるという事は社会的にその産業は犯罪の温床という認識を持たれかねない。

 なので、その産業で商売をしていく業者が集まり、自分達で社会に対し、規制をしていますよ、安全ですよ、というアピールと何かしらの結果を見せていくのが、通常の産業だった。

 ソーシャルゲームは数年前からあれだけ課金にまつわる問題が消費者センターに挙げられていたにも関わらず、この市場はコンプガチャで政府が動き出すまで、こうした取り組みをしようとしなかったのが自分としては謎だった。

 しかし、振り返るとどの省が規制すべきなのか、何を規制すべきか、普通のオンラインゲームですらプレイしない人には理解できないものであり、ソーシャルゲームは更に課金しない人には何故、そこまで課金するかの心理は理解し難いものだと思う。

 そこに何かしら異常なものは感じるが、何が原因なのか分からず、それを正すべき立場にあるのか分からない。こんな状況が現在も法規制などがロクにされずに彼らが商売を続けていられる理由のひとつではないかと思う。
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2012年11月07日

ゲームの未来はない


(source:Gamecast)

あるゲーム会社の悲劇。面白いゲームを基本無料にしたら今までのファンも金を払わなくなった。[Gamecast]

通常プレイをするにおいて、普通にプレイしていけばゲームに必要な物はほぼ全て買えてしまう。おまけの外見が変わるだけのアイテムはお金を払わなければすぐには買えないが、ハマっているプレイヤーならいずれ買える。つまり「面白かったからお金を払いたいなぁ」と思わない限り、まったく購入する動機がないし広告もない

 昨今、がめつく課金ばかり強いる運営に対し、楽しませてもっと楽しめるから課金してもらおうという、ぽかぽか運営などという言葉があるが、これは更にその上を行く、気に入ったなら金を払ってくれというシェアウェア運営とでも呼ぶべきだろうか。

 対価の概念が染み付いているのならば「楽しんだからお金を払うべきだ」という概念があるので、面白いものを出せば、楽しんだ事に見合う分だけ金を払ってもらえるのかもしれない。

 だが、シェアウェアと同じで、対価以上に利用しているのに払うかどうかを任意にしている為、1円も払わずに利用し続ける人が大半だ。そんな人からすれば、金を払う人は金が余っている人か、律儀な人程度にしか思わないだろう。

 もう対価の概念は潰えた。本来金を払うべきものさえも犯罪紛いの行為で無料で使い倒すのが賢い、情強と呼ばれる時代に性善論みたいな期待で課金を求めても無理だろう。 
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2012年10月23日

仮想という場の脆さ


(source:official site)

ソーシャルゲーム、ゲーム開始翌日には実に90%のユーザーが離脱
[iNSIDE]


ユーザーの離脱は2日目以降は緩やかになり、2日目には2%、3日目には1.1%、4日目以降は0.8%、0.6%、0.5%、0.5%、0.4%、0.3%、0.3%という経過を辿ります。10日間を超えてゲームを継続するユーザーの割合は4.5%ということになります

 大作こそ会員数300万や400万と謳うが、初動はよほど知名度の高いものでない限り10万も集まらないだろう。そして、この言葉通りであれば、10万集めても1万しか残らない事になる。

 かつてPCのオンラインゲームも月額の時代は正式サービス時には半数になると言われていた。それはクローズドβが無料でプレイできる期間であり、無料だから続けているというユーザーがいかに多かったかを示す。

 だが、今は無料が殆どであり、それだけに正式サービスとの境は分かりにくくなった。面白い事に今日の月額では逆に離脱率が減り、正式サービス時に8割、9割のユーザーが残るらしい。

 これは集まるユーザーが既に正式サービスで課金する気が高い事を示している。逆に以前のクローズドβではあからさまに無料期間だけプレイするという姿勢のユーザーが多かった。正式サービスになれば、どんな結果になるかは予想できるだろう。

 では、最初から無料の場合、どこが離脱ポイントになるのか。この記事からすれば殆どは3日以内に辞めている。通常ならばあの内容が辛い、課金しなければならなくなったなどの理由が出せそうだが、3日である。

 ゲーマー的に考えるとマンネリなプレイを繰り返すだけなので辞めた、となるのだが、そもそもどんな内容なのか、事前に大体分かるはず。上記の理由ならば、遊ばずにいるはずなのだ。

 つまり、理由はマンネリではない。または初動時はそんな事は気にせず、プレイしてみて気づくのかもしれない。
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2012年10月16日

じわじわ効いてきた


(source:official site)

KLab、好調決算も今期中間期は赤字転落見込み・・・ソーシャルゲームの伸び鈍化、新作で挽回なるか
[iNSIDE]


次期の業績予想では期初は費用が重く、赤字予測であるものの、後半では新作ゲームの投入効果により業績が回復していくとしています。なお、今期は決算期を変更することから、変則的な16ヶ月の決算となります

 巷では通常ではない16ヶ月の決算という部分で騒がれている同社。本文からすればシンガポール、フィリピンなどの拠点作りに投資した結果のように書かれているが、実際はどうなのだろうか。

売上高の鈍化に対して費用が拡大していることが分かります。前期から大きく投資を行い、ラインナップも拡大している途上にあり、思惑通り新作タイトルが立ち上がり、利益を確保できるかどうかが鍵になりそうです

 競争が激化、1本辺りの収益が目減りする中、1本辺りのコストが増加しているという事なのだろうか。今の路線だと今後もますますリッチ化は進むのでコスト増加は避けられないだろう。

 しかし、海外で成功すれば、この辺のコスト増など吹き飛ばせるほどの利益が出るので、鍵はそこにあると思う。
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2012年09月27日

世界大戦へと進む


(source:official site)

ドコモが交流ゲーム 顧客6000万人強みに グリーやDeNAに対抗
[日本経済新聞]


バンダイナムコゲームスなど十数社からゲームの提供を受け、11月下旬をめどに配信を始める。KDDIなど他社の携帯電話からも利用可能にする方針。約6千万人の顧客基盤を生かし、グリーやディー・エヌ・エー(DeNA)に対抗する

 ドコモのメリットは手数料の低さ。儲かれば既存のSNSよりも儲けが多いという部分で誘致を考えるようだ。後は通信会社自体という信用性か。だが、個人的には今までソーシャル1本でここまで会社を大きく出来たグリーやDeNAの持つ運営力やマネージメントの方に信用を感じてしまう。

 運営は正直分からない。スタッフを引き抜いて囲えば同じ事が出来るかと言うとそうでもない。同じような事は出来るが、多分そこから先に進まない。なので、ルーチンワーク的な業務にはこのやり方で対応できるのだが、発展や変化には明確な指針とリーダーシップが必要になる。この辺の人材がいるかどうかで変わるように思える。

 これである程度成功した場合、他社も後を追うだろう。本家SNS2社(他にも幾つかあるが…)に加え、それぞれの通信会社のポータルのようなものが生まれ、新しいモバイルを手に入れたら幾つもソーシャルゲームの宣伝やら誘致が始まるようなものになっていくのだろうか。

ソーシャルの普及、家庭用で課金…複雑化するビジネスモデル
[日本経済新聞]


4月に発売されたパッケージ「ファイアーエムブレム覚醒」(3DS、任天堂)は価格が4800円で販売本数は50万本ほどだが、有料の追加コンテンツの売り上げが3億8000万円と、パッケージ売り上げの15%を記録している。「ニーズがこれだけあったのが驚き」

 あれだけ任天堂が追加コンテンツはオマケと言い張っても、こういう結果を見てしまえば、今後は注力すると誰もが思うだろう。むしろパッケージの定価は進入障壁となる。だからオンラインは無料だけが生き残る市場になったのだ。

 だが、パッケージが無料になると小売、量販店が絶滅する。なので任天堂はDLCに関しても便宜を図っていたものの、パッケージの価格が安ければそれだけ買い易いのは事実なので、家庭用にも無料の波は止められないのではないかと思う。 
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2012年09月25日

取り組み方も色々だ


(source:4Gamerから転載)

変化し続けるソーシャルゲームの未来像を探る。「ソーシャルゲーム第2幕 〜新時代の展望〜 リレートーク&パネルディスカッション」をレポート[4Gamer]

「ダークサマナー」では海外(特に北米)ユーザーをターゲットとし,海外ユーザーにとって違和感のない演出が目指されている。例えば「ガチャ」にしても,直訳すれば「Mystery Box」となるが,こういった「何が出てくるのかよくわからない」ものに北米のユーザーはお金を払わないという。だがこれが「召喚(Summon)」となると話は変わるというのは興味深い事例である

 海外、いわゆる欧米のメンタリティ的にゲーム内の課金は賭博ではなく売買のようだ。なので価値がはっきりしていれば買う、という話なのだろうか。だとすれば、国内で切磋琢磨してきた課金までの導線がそのまま使え、課金すべき時、例えばコンティニューの際、只、コンティニューするのではなく、この機体を買えばこんな強い攻撃が、みたいな売り方を指しているのだろうか。

 アイテム課金は許さないが、コンティニューは許すという人がいる。だが、コンティニューとは金を払って難易度を低くして遊んでいるのと何の差もない。しかし、長い間、アーケードのシステムとして習慣化したせいで、これをアイテム課金だと呼ぶ人はいない。

 100円追加でボム10個追加とか、500円払うとハイパーなレーザーが使える機体になれるというのはゲームを壊していると言うが、コンティニューも程度の差でしかなく、我々は遥か昔からアイテム課金をしてきたのである。

 ただ、ここには客単価の取り組みはあまりなかった。プレイするゲームの規模、ロケーションの条件以外でプレイ料金が変わる事はほぼなく、アーケードが客単価向上を狙うのは顧客の回転数、いかに短いプレイ時間にするかと、次に続けて遊びたくなるような内容が作れるかにかかっていた。

 アイテム課金とはここにガチャやさまざまなオプションを設けた結果、莫大な利益を生む基礎が作られたのである。どう100円を積んでも大体同じ位のプレイ時間を消費する。ならば500円や1000円で違う効果のアイテムを売ったり、ガチャをやらせればプレイ時間3分の中に万単位の金を使わせる事が出来るのだ。

 更にここにチームプレイと資産がある。友達と同じステージをプレイしていて自分だけがゲームオーバーした。今コンティニューしないと友達もゲームオーバーになってしまう。または、今、このボスに勝たないとここまでのプレイで育てた自分の機体がロストするなど。

 これがアーケードで考えた場合の昨今のソーシャルゲームの課金術だ。もっと緻密でえげつない課金術があるが、このように応用しようと思えば、既存のあらゆるゲームに課金術を持ち込む事が出来る。

 ガチャや何が出てくるか分からないアイテムボックスは不人気だが、明確にこの効果を持つものならば、海外でも需要はあるのだろうか。だとしたら、上記に挙げたようにそれがゲームなのか、ゲームではないものなのかが次に問われるのだと思う。

 上記のような課金を持ち出すのならば、そんなゲームはやらないと切り捨てる人もいるだろう。だが、ゲーマーでもなく、単に適当に遊んでいる人ならば、別にそれがゲームである事にこだわる必要もないのだろう。
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2012年09月24日

中々手広い


(source:iNSIDEから転載 Title:LW)

『スクエニ レジェンドワールド』発表!同社のゲームコラボするソーシャルブラウザゲーム[iNSIDE]

『スクエニ レジェンドワールド』は、「スクウェア・エニックス メンバーズ」のアバターを利用してブラウザでプレイするソーシャルブラウザゲームです

 別にメンバーズ限定にせずに普通に売り出せば良いと思うのだが、メンバーズ限定にする事でメンバーズ増加でも狙っているのだろうか。

クリックするだけで進んでいくお手軽な探索モードです。仲間と協力して進んでいくことで、さまざまなレアアイテムを手に入れることもできます

 見た目からすると「ドラゴンネスト」をブラウザ化したような印象なのだが、操作はやたら簡単になっていたり、放置も出来るという。

 内容的にはリアルタイム的な要素がほぼオミットされている。正直、この位緩い関係、プレイの方が日常を犠牲にせずに有難いのだが、昨今のメジャーな高額課金のタイトルはどんどんリアルタイムにシフトしつつある。

(C)SQUARE ENIX Co., LTD. All Rights Reserved.
Published by NHN Japan Corporation (C)EYEDENTITY GAMES Inc.
All Rights Reserved.

2012年09月21日

GREEの考える次


(source:Game Watchから転載)

グリー田中社長、スマートフォン&ソーシャルゲームの“次”を語る 次のステップは「ゲーム性、ストーリー性」、新興国への進出で市場規模は今の「1.5倍」へ
[Game Watch]


ハードのエッジ化、通信インフラの進化によって、遅い重いといった不利益を得ずに、ゲーム性やストーリー性を載せていくことができるのではないか」と、ソーシャルゲームの世界にもようやく、ゲーム性やストーリー性など、現代のコア向けのゲームに要求される要素が求められてくるという予測を示した

 本文の文脈からすると、今まで彼らがあまりゲーム性やストーリー性を追求してこなかったのは環境が整っていなかったからだと受け取れなくも無い。自分は今まで彼らはあれを意識的に選択した結果、今のソーシャルゲーム市場が築けたのだと思うのだが…

 タイミング見てボタン押すだけで後は何が釣れたかは運だけのようなものや、ボタン押していれば経験値が貰えて、金を払えば払うだけ強いカードが手に入るような内容だったからこそ、作るコストが安く、誰でも遊べたのではなかったのか。これを今の家庭用ゲームのようなクオリティを求め、内容もそちらに向かうのであれば、単に今の家庭用ゲームがスマートフォンに移行したのと変わらないのではないだろうか。

 ここで自分が誤解しているのは彼らも家庭用の末路をなぞるような道には進まないという点だろう。少なくとも彼らに儲け度外視でゲーム性を追及するようなハートはなく、儲かれば何をしてもいいスタンスは今後も貫かれると思われる。 
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2012年09月08日

煮えると高くなる


(source:GameWatchから転載)

グリーやDeNA、国内での成長余地は乏しく海外に主眼・・・
[iNSIDE]


事業規模が拡大するほど収益性が高まるビジネスモデルですが、各社とも人件費や海外でのM&Aなどの先行投資で、その固定費が増大しています

 この話はリッチ化が始まる時点でどの会社も予想できた話である。それでも利益率40%、通常のゲームの場合、高くても20%、殆どは1割を切るような商売の中、倍以上の利益率である。そんなものが月に何十億と稼ぐのだから、それは既存のゲームビジネスなど捨てても惜しくないと思うだろう。

 更に黎明期のソーシャルゲームは数千万で作るところまでは出来た。実際、保守や運営、販促、緻密な分析からのアップデートこそがこのビジネスの成否を決めるようだが、一見して安価で作られ、湯水のように金を吸い上げるゲームデザインが成功しているのを見れば、携帯ゲーム機すら作る事が出来ないようなゲームスタジオも一念発起し、ソーシャルゲームで一花咲かせようと思うのは当然である。

 かくして、この市場はあっという間に飽和、PC、家庭用を遥かに超える競争率の市場となった。PCや家庭用はパッケージなので発売開始から数ヶ月でその旬が落ちるが、こちらは持続ビジネスであり、毎月100近くのタイトルがリリースされ、1000本以上のタイトルが運営されているのである。誰が見ても、これだけの数のタイトルが儲かっているなどとは思わないだろう。当時はこの中の5%と言われていたが、今は更に絞られているのではないだろうか。
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2012年08月24日

見えてくる2つの道


(source:RBB TODAYから転載)

ソーシャルゲーム、課金ユーザーの約6割「お金を無駄に使った」と後悔……Fastask調べ[RBB today]

まず、ソーシャルゲーム利用者に対して、有料アイテムを購入するなどの「課金経験の有無」をたずねたところ、48.5%が「ある」と回答

 かつては無料利用者が7割と言われたが、彼らの努力が実っているのか、課金率は半数近くまで来たようだ。

月間平均使用金額は、55.3%が「1,000円以内」で、課金ユーザーの89.8%が「5,000円以内」に収まった。一方で、月間平均使用金額が「30,000円以上」も2.3%存在した

 しかし、それでもどこかの馬鹿のように何万、何10万も使う人は少なく、半数は1000円以内らしい。実に分別が分かっている距離感だ。愚かな輩、いやVIPユーザー様は約3%らしい。 
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2012年08月22日

仕事が違うんだよ


(source:4Gamerから転載)

[CEDEC 2012]データマイニングから見えてきた,ソーシャルゲームプレイヤーの姿とは。「大熱狂!! プロ野球カード」におけるKPI活用事例
[4Gamer]


タイトルの成長期においては,この「BU+期待BU」を最大化することが,運営の目指すべき目標であり,そのために「Install数」「チュートリアル突破者数」「チュートリアル突破者の1日後継続率」「1日後突破者の30日後継続率」などの数値に注目し,施策を考えていくことが重要とのことである

 ソーシャルゲームの世界ではもう常識的な話ではあるが、他のゲーム開発から見ると異質な事を扱っているように受け取られるだろう。かつてのゲーム屋はゲームの内容を考え、どんな面白いもの、ユーザーに驚きと楽しさを与えればいいかだけを考える仕事であり、売れた本数は意識するものの、このように売上の変化というものを意識する事はなかった。

 これも持続、継続していくゲーム開発であり、途中で内容を変えられる事から出てきたのだろう。売り切りの時代のゲーム屋は売るまでが勝負であり、売った後はどう言い訳しようが、その商品がそれまでの費やしてきた労力の証である。作った後の事は無意識にも考えず、次に何を作るかという方向に向かっていた。

最後のスライドにある“ユーザーに「もっと面白い!」を届ける”だが, gloopsのキャッチコピー「We're seeking fun!!(もっとおもしろいを目指して!)」と共に,公演中にも幾度となく語っていたのが印象的だった

 講演の内容はいかにマネタイズを実現するかのロジカルな内容であり、「面白い」を語るものの、そこには感情が感じられなかった。彼らの考え方なら「面白い=感情が動く=金を払う」ような式でもあり、だからこそマネタイズの追求は面白さの追求という考え方なのではないかと思われる。

 確かに面白いと感じるのは主観的であり、感情など抽象的なものであり、それに対し、数字は客観的、誰も否定できないものだ。なので、この式はAさんが面白いと固執しても結果が伴わないので面白くないと結論づける事が出来る強力なルールである。

 そう考えると<ユーザーに「もっと面白い!」を届ける>というキャッチコピーは営業所などにあるスローガン<月内目標2000万!必達!>とかと書かれているのと何も変わらない気がしてきた。⇒続きを読む

2012年08月14日

旬のリアルタイム性

 ある程度のガチャ規制、ルールづけが行なわれたものの、3,4月の時点から彼らは次なる収益源について手を打ち始めており、当時からその内容はレイド、多人数による協力、対戦部分にあると言われてきた。

 その時点で彼らの課金アイテムである体力的なものを課金させまくるのだろうと予想はついていたものの、実際に彼らの売上が下がっていない、従来のガチャに匹敵、それ以上が狙える仕組みになるとは予想していなかった。

 かくして再び、ソーシャルに金をつぎ込まねばならない日々が始まったのである。

 対象となるのはリアルタイムイベントを持つものだ。仕組み的には現実のある時間限定でユーザーが参加し、協力、対戦するというもので、殆どPCのオンラインゲームと変わらない。基本ソーシャルゲームは時間的な制約はなく、その人が自由な時間に自由に遊べるのが売りだった。

 だが、PCのオンラインゲームを体験している人からすれば、すれ違いや間接的な関係よりも同じ時間を共有している関係の方が動機や持続の効果が高い事は体験済みであり、ゲームがよりリッチになるにつれ、システムやプレイ感覚は殆どPCのオンラインゲームと変わらないものになるのではないか、という予感はあった。

 だが、この部分にここまでの課金を強いるとは予想していなかった。流石、ソーシャルゲームである。 
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2012年08月06日

望みは高く果てしなく


(source:offciai site)

グリー、「GREE Platform Summer Conference 2012」を開催 田中氏「グローバル展開で重要なのは会社の意識を変えること」。年末までに「バイオ」、「モンハン」など数百タイトルをリリース予定
[Game Watch]


「日本でどういったビジネスモデルなら社会に受け入れて貰えるのか自ら律する姿勢で今社内で準備を進めているところ」と語り、10月の委員会設立までには具体的な形として見せていく姿勢を表明した

 この「受け入れる」という判断は誰が下すのだろうか。本気で受け入れてもらう事を思っているのか、それとも、いつの間にかソーシャルゲームとして議論される事もなく、在って当然のように思われる日々を狙っているのか分からないが、彼らを受け入れない人達は存在する。何度か過去記事で挙げたが、その声は大きく分けると4つに分類できる。

 1.既存のゲームを作ろうとする開発者達

 クリエイターと呼ばれる人種かもしれない。この人種はソーシャルゲームをゲームとは認めず、少なくとも課金でゲーム内の優劣がついたり、ボタン押しているだけで進んでいくようなものと、彼らの作るゲームを混同されたくないと思っている。

 彼らを雇用する企業の殆どはこのソーシャルゲームでの売上の恩恵に預かっているのだが、それも手放しで喜べない。ソーシャルゲームが数字で結果を出せば出すほど、彼らが作りたいものを作るコストは奪われていくからだ。

 なので敵対している。ソーシャルゲームを受け入れながら自分らの存在や目的が満たせるのであれば敵対しない道もあるのだが、ソーシャルゲームの成功は確実に自らの存在や目的を蝕んでいく。敵対する声の中で最も受け入れる事を拒絶する層と言える。 
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2012年08月02日

ルールが出来たらしい


(source:KDI-news)

JOGA、「オンラインゲーム安心安全宣言」を改訂 消費者庁運用基準に即した“有料ガチャ”のガイドラインを制定
[Game Watch]


JOGAの見解では、合成対象となるアイテムの入手プロセスに「有料・偶然性」があり、合成時に「2つ以上の組み合わせ」によって、新アイテムを得るという「経済上の利益」を受ける場合、「絵合わせ」に該当する典型的な例として、「これをしない」と規定している。逆に偶然性のない有料アイテムとの組み合わせや、有料アイテムと無料アイテムとの1対1の組み合わせでの合成は「問題ないと考えられる」としている

 これまで漠然としたルールで売る側も不用意に踏み込めなかった部分だが、多少、何がダメなのかが見えてきた気がする。

 相手よりも能力、資産価値の高いアイテムを得る事がゲームの目的とあった場合、多くのゲームでは合成を経て、資産価値向上を作っている。以前から話に出てきている「絵合わせ」という単語はこの「合成」と同意らしく、更にスタンプや図鑑も「絵合わせ」という単語に含まれるという。とても広義な単語だ。

 元記事よりもJOGAの資料の方が様々なパターンと理由が記載されており、とてもまとめられる内容になっていない。一見、有料同士の合成はNGで、無料同士の合成がOKに見えるのだが、有料と無料はOK、有料と購入と無料はNG、更に有料と購入で合成後、更にそれを合成するのはOKなど、合成のパターンに応じたNG,OK表のような状態になっている。 
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2012年07月26日

賭博でいいの?


(source:4Gamerから転載)

Zynga CEO:リアルマネー賭博を2013年前半(米国外で)スタート予定
[Tech Crunch japan]


以前にも話したことがあり、今日発表するのは、われわれが最初の製品を現在開発中であり、ライセンスが取得できれば、法制化されたオープンな市場でこのサービスを公開する意向であることだ

 ソーシャルゲームの始祖とも言えるZyngaだが、ここ最近は会員数、接続数も下り気味だった。賭博に移行するかもしれないという話は以前からされていたものだ。

 元よりソーシャルゲームと賭博の垣根は曖昧であり、あまりにも射倖心を煽ったり、金額が高額になるのならば、賭博という位置づけが望ましいという声も多かった。まだライセンスの取得方法は不明なものの、前例が出来上がるのならば、各社も後を追う可能性は出てくる。

 まだ日本における現金賭博の可能性は薄いものの、日本のソーシャルゲーム業界は仮に現金が許されるようになっても、賭博というプレーンには進まないような気がする。

 カジノ、賭博は庶民の娯楽ではなく、富裕層の娯楽である。対して貧者の娯楽という言葉があるが、これは調べていくと使う金額の大小を指しているのではないような気がしてきた。

 確かにカジノは何百万と一瞬に消えたりする賭博だが、あの場に行く客はあの場で使う金額の相場を知っており、金を使おうとして金を用意して行っていると思う。だから、あの場で熱くなった客以外は使おうと思った金が尽きれば辞める。カジノという非日常的な場と一時のスリルを味わった代金だ。

 だが、ソーシャルゲームは異なる。毎日の持続で依存させ、依存度が高く、判断力がなくなった人は有り金注ぎ込むという、中毒があるからこそ高額課金者を生み出す仕組みで成り立っている。

 後者の仕組みで今の市場を作ってきた彼らが賭博という規制の中でモノを売るのはデメリットしかないように思える。今のように曖昧にゲームの範疇で好きに作れる状況が一番動きやすいのではないだろうか。

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