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<title>ネトゲ研究日誌</title>
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<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072947.html">
<title>何も反応しないんだが</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072947.html</link>
<description>
(source:official site Title:QB)

クイーンズブレイド、セクシーな美女たちのくらっとする魅力
[THISISGAME]

露出度の高い女性キャラクターを前面に出して、最初から強く押して出てきたクイーンズブレイドは、テスター1万人の募集に5万7千人が集まるほど、男性ユー...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-12T19:31:06+09:00</dc:date>
<dc:subject>Online Game(韓国）</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/1/1/118f018c.jpg" height="240" border="0" title="最初からこんなポスターなので、色気ムンムンである" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:QB)<br>
<br>
<a href="http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1093280&category=207&category=207&subcategory=">クイーンズブレイド、セクシーな美女たちのくらっとする魅力<br>
[THISISGAME]</a><br>
<br>
<blockquote>露出度の高い女性キャラクターを前面に出して、最初から強く押して出てきたクイーンズブレイドは、テスター1万人の募集に5万7千人が集まるほど、男性ユーザー達の関心を一身に受けました</blockquote><br>
　昔からエロス＆バイオレンスは禁じ手と呼ばれるほど、成功率の高いプロモーションだ。だが、オンラインゲームにおいて、販促、注目度はその通りだが、持続に関して、この２つが効果を発揮した事例はあまりない。<br>
<br>
<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/9/0/90c6e8b8.jpg" height="240" border="0" title="安いマネキンという言葉が似合う" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:QB)<br>
<br>
<blockquote>下着は解体することができませんが、シールリムーバーと呼ばれるアイテムを使用して、これを解体することができます。今回のテストではそのコンテンツを確認することができなかったが、下着システムを応用してどのようなコンテンツを作っていくか期待されるところです</blockquote><br>
　ほぼ見せてはいけないところを隠すだけの布きれを着けているだけだが、これも外せるらしい。ただ、おそらくは装備品のアップデートの関係上ではないかと思われる。<br>
<br>
<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/3/c/3c137fbd.jpg" height="240" border="0" title="何か基本的に体型に差はない気がする。つーか、恥じらいがないとエロくないだろ！" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:QB)<br>
<br>
　しかし、どのキャラも同じような路線でこれといった変わり映えはないと思う。単に裸同然の格好が見たいだけならば、それでもいいが、そんな動機では長続きはしないだろう。エロス＆バイオレンスが持続に効力を発揮しないのも、その辺が理由であり、この２つの訴求はあっという間に鮮度が落ちてしまう。次から次に新しいネタを提供し続けられるのならば可能だが、ＭＭＯＲＰＧのコンテンツのコストは高く、先に飽きられる方が圧倒的に多い。<br>
<br>
<font size=-2>(C)2011 LIVEPLEX Co.,Ltd.All Rights Resereved.</font><br>

<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52072947" width="1" height="1" />
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</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072934.html">
<title>日本「だけ」は何処か</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072934.html</link>
<description>
(source:official site Title:iANGEL)

アイエンジェル、美少女天使で、自分の周りの縁探す
[GameMeca]

例えば、 &quot;ラブプラス&quot;や&quot;プリンセスメーカー&quot;は、明確な目標を提示して、それに伴う結果を与えることを主な目的としているが、 &quot;アイエンジェル&quot;は、基本的にロ...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-12T18:47:50+09:00</dc:date>
<dc:subject>携帯ゲーム</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/2/2/22bc8cd3.jpg" height="240" border="0" title="ボイスと売り方、例の位置遊びさえ変えれば、日本でも結構売れそうな気がする" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:iANGEL)<br>
<br>
<a href="http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=25&ymd=20120209&page=1&point_ck=1&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=&mission_num=&mission_seq=">アイエンジェル、美少女天使で、自分の周りの縁探す<br>
[GameMeca]</a><br>
<br>
<blockquote>例えば、 "ラブプラス"や"プリンセスメーカー"は、明確な目標を提示して、それに伴う結果を与えることを主な目的としているが、 "アイエンジェル"は、基本的にロケーションベースのサービスに基づいて、特別な楽しみのために育成アドベンチャーを少しずつ入れたものに近い</blockquote><br>
　日本でもクオリティの高いキャラクターを描画し、ナビゲーションするようなアプリは幾つかがあるが、そこに多少の育成要素を入れたのが<b><a href="http://iangel.softmax.co.kr/">「アイエンジェル」</a></b>のようだ。最高のエンディングを迎えるとか、天使同士で戦うとかいう動機付けはないらしい。<br>
<br>
<blockquote>簡単に言えば、有名な観光地やレストランに"私はここに来た"というメモを残すことと似ている。その場所の近くに位置し、ユーザは、これらの投稿ハガキを見つけることができる</blockquote><br>
　個人的には位置情報を使ったアプリは日本ではあまり流行っていないように見える。殆どの人間は自宅と会社の往復であり、常に違う場所や国中を移動しているような人はそれほど多くないだろう。アプリ内に仮想のマップがあり、そこを移動した結果ならば、あらゆる職業の人でも対応できると思うが…<br>
<br>
<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/f/6/f6d1b919.jpg" height="240" border="0" title="悪く言えば、向こうのＭＭＯＲＰＧのキャラにしか見えない" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:iANGEL)<br>
<br>
　ただ、同作品はとりあえず美少女な天使にしてみました、という適当さではなく、キャラクターに愛が感じられる。これもソフトマックスという、韓国でも数少ないパッケージ開発で時代を紡いできた開発会社だからなのだろうか。　<br>
<br>
　韓国は家庭用ゲーム市場が発展しなかった為、ガラケーベースでのＲＰＧなど、かなりの数が存在する。台湾などもブラウザが進んでおり、スマートフォンへの移植が可能だろう。<br>
<br>
　一方、日本はガラケーでリッチコンテンツを作ろうとしていたが、携帯ゲーム機が発展した結果、ガラケーでの家庭用ゲーム市場の拡大は進まず、ＳＮＳが発展した。そして、スマートフォンにおいても同様にＳＮＳに食われる状態であり、あまりスマートフォンに特化した開発術、実績を持つ会社は少ない。<br>
<br>
　携帯ゲーム機の市場があるのならば、それらをスマートフォン、継続課金型へのアレンジすれば、コンテンツの拡充は可能ではないか。それらは既にリリースされてはいるものの、家庭用と同様、初動は凄いのだが、持続に関しては弱い。持続という部分を考えると移植、アレンジではなく、モチーフとして、全然違うゲームデザインをしないとダメなのかもしれない。<br>
<br>
　しかし、業界ではリッチコンテンツは携帯ゲーム機、ソーシャルゲームならばスマートフォンのように棲み分けが出来ているらしく、中々スマートフォンでゲームらしいゲームを作れる会社は今後も更に減っていくのではないかと思われる。<br>
<br>
<font size=-2>(C)SOFTMAX Co,LTD.All Right Reserved.</font><br>

<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52072934" width="1" height="1" />
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</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072904.html">
<title>意外に早かった</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072904.html</link>
<description>
(source:official site Title:AA)

アーキエイジ、クローズドβ延長理由は？
[INVEN]

ユーザーのフィードバックに合わせて80日間のコンテンツを作っていこうという趣旨が大きかった。正直に言うと、今までの結果は予想ほどよくされていない方だ。いざふたを開けてお...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-12T16:28:24+09:00</dc:date>
<dc:subject></dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/5/6/560ca220.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="つまり、韓国の文法に逆らえないという事か" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:AA)<br>
<br>
<a href="http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=42104">アーキエイジ、クローズドβ延長理由は？<br>
[INVEN]</a><br>
<br>
<blockquote>ユーザーのフィードバックに合わせて80日間のコンテンツを作っていこうという趣旨が大きかった。正直に言うと、今までの結果は予想ほどよくされていない方だ。いざふたを開けておいてみたら事故が多く出たが、序盤に発生した問題が原因でプレイ進行が円滑でなかった</blockquote><br>
　４０、５０億をかけた場合のタイトルはオープンβまでは長いが、オープンβ自体は早く、ユーザーが高い完成度とコンテンツに飽きない内に月額に移行させるのが一般的である。<br>
<br>
　だが、<b><a href="http://www.archeage.com/">「アーキエイジ」</a></b>は違った。これは同作品のコンテンツがいわゆる既存の韓国系ＭＭＯＲＰＧよりも「ウルティマオンライン」を現代風に変えたような内容だったり、運営自体も開発自らが行なうという挑戦があったからだと思われる。つまり、遊ぶ側も売る側も未経験の部分が多く、上記の一般的という売り方をしてもはまらない可能性から、今時あり得ない半年以上のオープンβに進んだのだろう。<br>
<br>
<blockquote>他のゲームを基準にするとアーキエイジはまだ1次試験に近く、当然5次クローズドβも行う予定である。5次のテストはどのような話題を持ってテストするかがカギであり、作りかけの感じがしないように4回に見つかった問題点を解決する予定だ</blockquote><br>
　過去、５次までβテストを行ったタイトルで成功、メジャーになったものはない。その理由は５次という期間だ。クローズドβを５回行なうだけで半年以上、そのβテストで出てきた問題を直すだけで２年近くもかかる。未完成なものをユーザーに２年以上触らせておいて、完成を待ってくれというのは今のユーザーには耐えられない話だろう。<br>
<br>
　なので、４次、５次までβテストが進んだタイトルはその後、商用化せずに消える場合が多い。そのまま売っても人が着かない事が予想できるからだ。だが、同作品は既に４０だか５０だかの億が投じられた、ＸＬゲームズの主力である。引き下がる事は出来ないだろう。<br>

<a href="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072904.html">続きを読む</a>
<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52072904" width="1" height="1" />
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</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072889.html">
<title>まだまだ安泰か</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072889.html</link>
<description>
(source:official site Title:ドリランド)

ソーシャルゲームの「ガチャ」の怖さがわかる『カードコンプシミュレーター』　46万円でコンプ！[ガジェット通信]

あくまでも確率要素があるので、人によりコンプリートしたときに掛かったお金は異なってくる。安い人で数万...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-12T15:14:50+09:00</dc:date>
<dc:subject>ソーシャルゲーム、ブラウザ</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/c/a/cacd62bc.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="そりゃあ、１回３０００円のガチャを１００回も遊べば３０万消えるだろうよ" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:ドリランド)<br>
<br>
<a href="http://getnews.jp/archives/168116">ソーシャルゲームの「ガチャ」の怖さがわかる『カードコンプシミュレーター』　46万円でコンプ！[ガジェット通信]</a><br>
<br>
<blockquote>あくまでも確率要素があるので、人によりコンプリートしたときに掛かったお金は異なってくる。安い人で数万円、高い人だと60万円という人も</blockquote><br>
　実際、６０万までかけるような人が居るかは売る側にしか分からない話だが、２ケタの万が飛んだ経験を持つ人はそれなりにいるような気がする。<br>
<br>
<blockquote>1枚集めるまでにかかった回数：83 (24,000円)<br>
2枚集めるまでにかかった回数：126 (36,000円)<br>
3枚集めるまでにかかった回数：180 (51,000円)<br>
4枚集めるまでにかかった回数：194 (54,000円)<br>
5枚集めるまでにかかった回数：222 (63,000円)<br>
6枚集めるまでにかかった回数：367 (102,000円)<br>
7枚集めるまでにかかった回数：461 (126,000円)<br>
8枚集めるまでにかかった回数：1705 (465,000円)</blockquote><br>
　自分も毎月何度も行なっているのだが、やや仕様が異なり、コンプ対象カード内だけのガチャである。コンプ対象外カードまでを含んでのコンプとなれば、こんな数字になるかもしれないが、コンプ達成者の数からすれば、こんな金額にはならないと思う。<br>
<br>
　しかし、それでも数万、２ケタの万を使う人は出ており、このコンプは一ヶ月に数回行なうのが普通だ。つまり、数万でも毎回やっていれば月に２ケタの万を超える。<br>
　<br>
　この月、という感覚も巧妙な罠であり、イベントは月跨ぎが基本である。月を跨ぐ事で先月に幾ら使っていたか、次の月になるとリセットされるのである。先月の上限まで金を使い、イベントで月を跨ぐ事でまた新しい上限まで金を使わせる事が出来るのだ。<br>
<br>
　この程度をレベル２，３とするのならば、開発の現場では４０、５０レベル辺りまでユーザーがどのような心理で遊び、どこで金を払うか、どこで留まるかが延々と考えられている。過去記事のガチャ考察など幼稚園レベルと言えるほど、入り口に過ぎない。<br>
<br>
　だが、こうして色々と未経験者にもカラクリが見えつつあり、異様なまでに高額を使うゲームと言う事は少なくともネット上には啓蒙されつつある。<br>
<br>
　規制が始まると予想している人も多いが、韓国のように政治家がでしゃばらない限り、おそらくこのまま残るような気もしている。<br>
<br>
　その韓国ですら、年間５００万人が中毒と言われるオンラインゲーム市場を持っていながら、一般人にはその中毒の仕組み、理由が未だに伝わっておらず、単にゲームが悪いという事しか理解されていない。それに比べれば、ソーシャルゲームの高額課金者など、問題ですらないかもしれない。　<br>

<a href="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52072889.html">続きを読む</a>
<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52072889" width="1" height="1" />
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</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52071822.html">
<title>これが男の遺伝子か</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52071822.html</link>
<description>
(source:official site Title:Hawken)

　Adhesive Gamesが開発中の「Hawken」の発売日が今年の１２月１２日という、今から随分と先の話だが、発表された。

　同作品、見ての通り、一人乗りの多脚砲台でメックウォーリアー世代には目が輝くタイトルだろう。


(sou...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-08T11:31:37+09:00</dc:date>
<dc:subject>ゲーム全般（考察）</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/a/0/a0465790.jpg" height="240" border="0" title="ちとヒロイックさが足りないが、ボックスアート風のリアリティもゾクゾクする" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:Hawken)<br>
<br>
　Adhesive Gamesが開発中の<b><a href="http://www.hawkengame.com/">「Hawken」</a></b>の発売日が今年の１２月１２日という、今から随分と先の話だが、発表された。<br>
<br>
　同作品、見ての通り、一人乗りの多脚砲台でメックウォーリアー世代には目が輝くタイトルだろう。<br>
<br>
<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/5/6/56057fed.jpg" height="240" border="0" title="個人的にはフロミの新しいのや、ＡＣのような速い戦闘よりも、ドン臭くノシノシ歩いてどつき合う戦闘が好きだ" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:Hawken)<br>
<br>
　この類のロボ物で区分すべきところは<br>
<br>
　・移動は３次元か、２次元か<br>
　・腕があるか。腕による攻撃はあるか<br>
<br>
　が、操作と求めるロボらしさの判断基準になるかと思われる。移動が２次元の場合、ジャンプやスラスターといった、縦方向を含んだ移動がない分、難度が下がる。特に空間認識力が乏しい人には２次元の方が遊びやすいだろう。同作品は３次元である。<br>
<br>
　次に腕の存在である。必然性からすれば携行武器を持つだけの腕なら、銃火器や銃座を機体につけてしまえば合理的だ。だが、それは戦車に足をつけただけの存在になり、それをロボと呼んでいいものか、疑問である。同様に顔の有無もこのロボと呼べるか議論には重要な要素だ。<br>
<br>
　次に腕による攻撃である。これがないと射程と威力と範囲を比べるだけの撃ち合いになる。実際、ＦＰＳでもナイフの活躍するシーンは乏しく、ナイフ縛りのようなプレイをする人以外、あまり活用しないと思われる。<br>
<br>
　しかし、ロボという事を売りにした場合、単なる足のついた戦車ではロボとは呼べない。何がロボらしいのか、ロボらしく勝つ醍醐味には近接戦闘の泥臭さが必須ではないかと自分は思う。<br>
<br>
　残念ながら同作品は足のついたロケット戦車でしかない。だが、それでも狭苦しく、計器の塊に乗っている風情がある。この辺の戦闘機よりもアナクロ、しかしながら現用戦車ほどデジタルではなく、あくまでゲームとしての臨場感を楽しむ為のコクピット、これがあるだけで自分は欲しくなってしまう。<br>
<br>
<font size=-2>(C)Adhesive Games Ltd. All rights reserved.</font>
<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52071822" width="1" height="1" />
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</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52071316.html">
<title>クーリングオフだと？</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52071316.html</link>
<description>
(source:DDaily)

政府、学校暴力対策に &quot;ゲーム2時間自動終了
[DDaily]

政府が6日発表した学校での暴力の根絶総合対策にゲーム規制を強化する内容が含まれた。政府は、ゲーム開始後2時間が経過すると自動的に終了される&quot; クーリングオフ &quot;を導入してゲーム物の青少...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-06T13:14:16+09:00</dc:date>
<dc:subject>ニュース全般</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/b/e/bef95992.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="原因を他になすりつけ、措置をしたからテメエらは安全という魂胆。どいつもこいつも…" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:DDaily)<br>
<br>
<a href="http://www.ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid=87367">政府、学校暴力対策に "ゲーム2時間自動終了<br>
[DDaily]</a><br>
<br>
<blockquote>政府が6日発表した学校での暴力の根絶総合対策にゲーム規制を強化する内容が含まれた。政府は、ゲーム開始後2時間が経過すると自動的に終了される" クーリングオフ "を導入してゲーム物の青少年有害性審査を強化する</blockquote><br>
　ついこないだ、深夜１２時から朝６時までのプレイを禁じたと思ったら、今度はプレイ開始から２時間で自動終了という、中国よりも厳しい規制が掲げられた。<br>
<br>
　前回は女性家族部、今度は教育科学技術部がそこに加わり、四半期ごとにゲーム中毒の審議を行なうという。もう、いっそ未成年はゲーム禁止にしてしまえと放り投げたくなるのだが、市場的には純粋な数字で１/４、成りすましなどを含めば１/３位は未成年のユーザーが潜んでいるのではないかと思われる。<br>
<br>
　個人情報を偽っている未成年は例の深夜規制も全然影響なくプレイしており、そんな規制があった事すら知らない。ただ、真っ正直に自分の個人情報でプレイしていた未成年だけが規制される。<br>
<br>
　片方は今まで通り遊んでいるのに、片方はプレイ時間が制限される。彼らにとってゲームは共通の話題であり、日々のネタだ。この格差は確実にその輪を壊していくだろう。<br>
<br>
　では、友達についていけなくなった未成年はどうするのか。運良く自分と同じ境遇の仲間が見つかればいいが、見つからなければ、孤独に他人が先に進んでいくのを眺めるだけとなる。<br>
<br>
　そこで止めるのも決して悪い事ではないだろう。だが、売る側からすれば確実な売上ダウンである。ゲーム業界にとって、規制は何のメリットにもなっていない。<br>

<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52071316" width="1" height="1" />
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</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070379.html">
<title>ビッグマネーゲーム</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070379.html</link>
<description>
(source:official site Title:SW:TOR)

Star Wars: The Old Republic、200万を突破
[Gameshot]

EAは10月～12月期決算報告を通じて、バイオウェアが開発した、このMMORPGは、消費者を対象に２００万以上販売されており、170万人の有料加入者を確保したと発表した
　...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-02T18:04:47+09:00</dc:date>
<dc:subject>Online Game(北米、欧州）</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/9/0/90c90a92.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="いつもならワクワクするんだが、何故かしない。フィギュアの出来が悪く見えるせいか？" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:SW:TOR)<br>
<br>
<a href="http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4f29e0f5d1d69">Star Wars: The Old Republic、200万を突破<br>
[Gameshot]</a><br>
<br>
<blockquote>EAは10月～12月期決算報告を通じて、バイオウェアが開発した、このMMORPGは、消費者を対象に２００万以上販売されており、170万人の有料加入者を確保したと発表した</blockquote><br>
　ＥＡいわく史上最速の有料販売と豪語している。同作品の開発費は２億ドル、日本円で約１５２億円、その内訳は６年間、８００人の開発者による開発だったらしい。<br>
<br>
　何をどう売るとこんな金額が回収できるのかと思うのだが、ＥＡ側は５０万の購入者でも利益化できると語っている。59.99ドルを５０万人が買っても３千万ドル程度だ、この言葉の裏には月額１５ドルでの持続を見込んでの話なのは間違いない。<br>
<br>
　既に２００万売れているので、これだけで約１億２千万ドル回収、残りは８千万ドル、日本円で約６０億円になる。５０万人が同時接続してくれれば、一ヶ月で５億円、１年続けば、２億ドルがペイ出来るが、北米で５０万人が１年持続したなどという例は<b><a href="http://www.worldofwarcraft.com/">「ワールドオブウォークラフト」</a></b>ですら達成していない。<br>
<br>
　初日は１００万人以上がプレイしたが、パッケージ系オンラインの特徴は良くも悪くもパッケージを引きずっている事だ。次のアップデートがなければ数ヶ月で急速に落ちていき、拡張パックで再び返り咲く。<br>
<br>
　しかし、２億ドルを使っても２００万売れば半分は回収できるという事実が凄い。繰り返すが、日本円で１５０億である。１５０億をかけて作るタイトルなど、想像できない。<br>
<br>
<font size=-2>LucasArts, the LucasArts logo, STAR WARS and related<br>
properties are trademarks in the United States and/or<br>
in other countries of Lucasfilm Ltd. and/or its affiliates.<br>
（C）2008 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm <br>
Ltd. All rights reserved. BioWare and the BioWare logo are<br>
 trademarks or registered trademarks of EA International <br>
(Studio and Publishing) Ltd.<br>
(C)2011 Blizzard Entertainment. All rights reserved</font>
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]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070129.html">
<title>野には帰れない</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070129.html</link>
<description>
(source:youtube)

ジェイク・ライリーの&quot;アーミッシュプロジェクト：&quot;携帯電話なしで90日、電子メールとソーシャルメディア[yahoo!news]

人々をつないでくれるSNSから抜け出し、むしろ人々とより深い関係を結ぶことになった
　これは９０日間、ソーシャルメディア、...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-01T21:08:09+09:00</dc:date>
<dc:subject>ニュース全般</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/8/3/8307a384.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="誰しもＰＣやケータイのないところで暮らしてみたいとか一度くらいは思うのではないだろうか" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:youtube)<br>
<br>
<a href="http://news.yahoo.com/90-days-without-cell-phone-email-social-media-015300257.html">ジェイク・ライリーの"アーミッシュプロジェクト："携帯電話なしで90日、電子メールとソーシャルメディア[yahoo!news]</a><br>
<br>
<blockquote>人々をつないでくれるSNSから抜け出し、むしろ人々とより深い関係を結ぶことになった</blockquote><br>
　これは９０日間、ソーシャルメディア、電子メール、携帯電話を閉じた生活を実験した者の話である。メール、ＳＮＳ、ケータイ、いずれも中毒になる人がいるが、ケータイやメールはもはやビジネスに必須であり、人によってはＳＮＳも必須になっているだろう。<br>
<br>
　だが、人間はひとつの事以外は上手くできず、仮想にいる時間は現実は両立しているようでいて疎かになっている場合が多い。この実験は片方を完全に遮断したが為に現実でより深い関係や発見、感動を得たという話である。<br>
<br>
<blockquote>また、最も親しいと思った友人が実際近くないという事実を知ることになり</blockquote><br>
　何か過去にも同じような記事を書いたような気がする。自分の実験では到達できなかったが、ネット上での親友は関係が切れると即座に他人になるのかもしれない。<br>
<br>
<blockquote>しかし、社会的情報の流れでブロックされることは、最も大きな問題だったと吐露した。彼は"そのようにしている人は私しかなかったので、徹底的に孤立されたが、挫折はしてない</blockquote><br>
　だが、我々は日々の情報の中でその情報を元にコミュニケーションして成り立っている。その情報や関係が遮断されたら、目の前にいながら別の世界を眺めているような疎外感を味わうかもしれない。<br>
<br>
　しかし、それを遮断する事で本来の生身の感動や関係を取り戻した。上っ面だけだが、それが円滑に行なわれないと仕事も進まず、生きていく事もままならない。この話は仮想世界を遮断して、人間回帰しようという話ではなく、もう我々はこの世界に居る以上、仮想も含めて現実に生きていかねばならないという状況だと教えられた気がする。<br>
<br>
　では、何に気をつけるべきか。中毒だろう。仮想が現実よりもウエイトを持てば、現実の密度は薄くなる。その見極めはどこで取るか。優先度を知るのは難しく、まずは時間でセルフモニタリングしてみるべきかもしれない。自分の１日の中、どれだけ仮想に時間を割いているか。<br>
<br>
　仮想こそが生きがいならば中毒でもいいのかもしれない。この加減はなりたい、こう生きたいという、自分のライフデザインに直結している。そして、誰もが容易に出来る事ではない。つまり、ビジネスが潜んでいる。<br>

<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52070129" width="1" height="1" />
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</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070108.html">
<title>面白い市場だ…</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070108.html</link>
<description>
(source:4Gamerから転載 Title:MCM)

モンハンシリーズがソーシャルカードゲームで登場。「みんなと モンハン カードマスター」，2月21日よりMobageでサービス開始。事前登録受付もスタート[4Gamer]

本作は，モンスターハンターシリーズに登場するキャラクターを元に...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-01T19:17:17+09:00</dc:date>
<dc:subject>ソーシャルゲーム、ブラウザ</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/3/9/39c9b5cb.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="どこにモンハンらしさを作るのか。それともそんなものは意匠だけで変わらない方がいいのだろうか" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:4Gamerから転載 Title:MCM)<br>
<br>
<a href="http://www.4gamer.net/games/147/G014715/20120201033/">モンハンシリーズがソーシャルカードゲームで登場。「みんなと モンハン カードマスター」，2月21日よりMobageでサービス開始。事前登録受付もスタート[4Gamer]</a><br>
<br>
<blockquote>本作は，モンスターハンターシリーズに登場するキャラクターを元にしたカードゲームだ。プレイヤーは，プレイヤーで組織されたギルドに所属し，カードを収集したり強化したりしながら，ほかのギルドとカードバトルで競い合うことになるとのこと</blockquote><br>
　普通ならば売れたとはいえ、他社の猿真似をする事はゲームを作る身としては恥であり、そこに何かしら、自分の経験や改良を加える事が腕の見せ所であり、仮に猿真似を強いられても、その部分に自己表現という、開発者のエゴを満たす部分があった。<br>
<br>
　だが、ソーシャルゲームは色々と異なるようだ。<br>
<br>
　まず、ユーザーが新奇性を徹底的に拒む。新しいイベント、新しい仕様があれば、それだけで混乱する。ゲーマー的視点からすれば、いつも同じ事ばかりで飽きないかと思うのだが、いつも同じ事にしないと普通の人は考える事が増えて、面倒臭くなる。<br>
<br>
　次に売る側がカードゲームという仕様を優先する事だ。既にカードゲームはどう売上を立てるか、どう作るか、どこでイベントを打つか、様々な部分でノウハウが溜まっている。これは現状、方程式とも言え、あらゆる題材もカードゲーム化できるほどになっている。<br>
<br>
　その枠で作る事でトライ＆エラーや検証という部分のコストが省けるので利益を追求できるのである。<br>
<br>
　ゲーマーの視点からすれば、手抜き開発と言われそうだが、新しいものなど望まれてないのなら、この市場に新奇性や新しい内容で挑戦するのは単に開発者のエゴ、自己満足と切り捨てられても仕方が無いのだろう。<br>
<br>
　まだ、自分にはこの市場で何が当たるのか、かなり読めない…<br>
<br>
<font size=-2>(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.</font><br>
<br>

<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52070108" width="1" height="1" />
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</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070071.html">
<title>ガチャ考察その１</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070071.html</link>
<description>
(source:official site Title:ドリランド)

　ガチャは日本が生み出した、オークションに次いで最も課金効果の高い、いや、有効範囲で言えば最高とも言える課金術と言える。それだけに日本以外の国では賭博として扱われる事が多く、オンラインでの賭博を禁じている国では...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-01T16:31:31+09:00</dc:date>
<dc:subject>ゲーム全般（考察）</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/c/a/cacd62bc.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="引き続けて１万失ったのと、これで３０００円失ったのでは、何故か前者の方が痛くない" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:ドリランド)<br>
<br>
　ガチャは日本が生み出した、オークションに次いで最も課金効果の高い、いや、有効範囲で言えば最高とも言える課金術と言える。それだけに日本以外の国では賭博として扱われる事が多く、オンラインでの賭博を禁じている国では採用できない課金術だ。<br>
<br>
　元々は現物のガシャポンをＰＣのオンラインゲームで採用したものだが、ソーシャルゲームの主軸となり、急激にその課金術が発達した。もはや、単にガチャを置いているような段階から何段も進み、しかも、この瞬間も新しい内容になっているかもしれない。<br>
<br>
　このガチャの課金術はそのままソーシャルゲームの開発術に直結するので、技術や制作めいた内容まで、この場で書くのを控えていたが、あまりの早さに自分でも整理がつかないので、この場を借りて、一定周期ごとにまとめていく。<br>
<br>
○ハズレ、並、当たりを確率で払い出しするくじ引き（第一段階）<br>
<br>
　最も原始的なガチャがこれだろう。このハズレから当たりの区分だが、ゲーム内での価値を示しており、そのアイテムが作られた工数はあまり関係がない。元々、ＭＭＯＲＰＧではＭＯＢのレアドロップ率が決められており、１日どの位出現し、そのレアがどの位、ゲーム内に出現するかをモニタリングする事で、レアの価値を作ってきた。<br>
<br>
　ガチャとは、そこから戦闘を無くし、その代わり、課金させているに過ぎない。<br>
<br>
○並、当たりのみが入っているガチャ（第一段階）<br>
<br>
　こちらは現金をある程度払って、ハズレという金額に見合わないアイテムを掴まされる不安から課金に進まない心理に対する施行。ハズレがない、何かしら金額に相応したアイテムが手に入るので、当たらなくても、損したという意識が少し薄れる。<br>
<br>
○ダブルアップのあるガチャ（第一段階）<br>
<br>
　ダブルアップ自体は原始的なポーカーの時代から存在していた。こちらはやり方は２種類あり、ハズレを引いても、次に課金すれば当たりの可能性が高い、または当選確実と調整するか、当たりを引いて、更に課金すれば、大当たりが引けるかもしれないという調整。後者は本来は外れた場合、全部失うのだが、最初の当たりは残す場合が多い。こうする事でダブルアップのリスク感を無くし、挑戦しやすいようにしている。　<br>

<a href="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070071.html">続きを読む</a>
<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52070071" width="1" height="1" />
]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52069986.html">
<title>いよいよ追い詰められ</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52069986.html</link>
<description>
(source:official site Title:IM：SG)

ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに ― CESA調査報告[iNSIDE]

ちなみにソーシャルゲームユーザー967人に対し、「ソーシャルゲームがなかったら何をしているか」を自由回答・複数回答でたずね...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-02-01T11:32:15+09:00</dc:date>
<dc:subject>ソーシャルゲーム、ブラウザ</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/f/2/f23c21a3.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="絵がいいんだわ、これが…惚れていたら１０万課金してもおかしくない…" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:IM：SG)<br>
<br>
<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5338">ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに ― CESA調査報告[iNSIDE]</a><br>
<br>
<blockquote>ちなみにソーシャルゲームユーザー967人に対し、「ソーシャルゲームがなかったら何をしているか」を自由回答・複数回答でたずねたところ、「（家庭用ゲーム機などの）コンピュータゲーム」（207件）、「読書」（199件）、「パソコン・携帯電話・インターネット」（168件）の順に高いことがわかりました</blockquote><br>
　浮き彫りの根拠が「たら」の話ではあるが、ゲーム機のかわりにソーシャルゲームいう選択肢は存在するようだ。可処分時間があろうとなかろうと人は１日のどこかに気分転換や無駄っぽい時間を作らないと余裕が保てないので、その潰し方のニーズは常にあり、メリットとデメリットが各個人の価値感、優先度で変わってくる。<br>
<br>
<blockquote>一方でSNS非利用者500人に、SNSを利用しない理由をたずねたところ、「興味がない」（41.8％）、「個人情報を登録するのがイヤだから」（33.0％）</blockquote><br>
　ソーシャルゲームでＳＮＳ非利用は相当プレイに制限がかけられるので、実質プレイしていないという区分でも良いと思う。何故にソーシャルゲームを嫌うかは上記の通りである。意外にも個人情報のリスクの方が低く、昨今は何かしらに自分の情報が必要になったため、抵抗が薄くなったように見える。<br>
<br>
<blockquote>SNS非利用者では「追加課金がない」（44.6％）、「会員登録など面倒な手続きが不要」（44.2％）</blockquote><br>
　一方、こちらは家庭用ゲームが優れている点らしいが、これらは課金が入った瞬間に全部消える。唯一のアドバンテージは映像のクオリティが高いというものだが、ハード的には家庭用と同じレベルにまで来ているため、これも収益性が確立さえすれば、別にＦＦ級のムービーを入れたりするのは難しくないだろう。<br>
<br>
　だが、通信やレスポンスの問題が未だ改善されず、客層もゲーマーが中心ではないため、過度に容量や負荷のかかるコンテンツを実装するのはあまり意味がない。<br>
<br>
　しかし、段々と弾数が減っていく家庭用に対し、家庭用で築き上げたブランドすらソーシャルゲームにシフトしつつある今、家庭用が取る道は２つで、ソーシャルゲームと融合、そちらの客層、プレイスタイルに迎合するか、家庭用でしか体験できない価値を追及し続けるかではないかと思う。<br>
<br>

<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52069986" width="1" height="1" />
]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52069319.html">
<title>断じて許さんらしい</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52069319.html</link>
<description>
(source:official site Title:TERA)

リネージュ3の著作権紛争、アメリカで第2ラウンド
[GAMEABOUT]

北米のサービス予定の&quot;テラ&quot;はNCソフトで進行した&quot;リネージュ3&quot;プロジェクトの著作権や営業秘密を侵害したので、現地のサービスの禁止と損害賠償などを求める内容だ...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-01-30T04:37:16+09:00</dc:date>
<dc:subject>Online Game(RMT、ＢＯＴ、犯罪）</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/5/7/57dbdc99.jpg" height="240" border="0" title="韓国の順位推移を調べるのをすっかり忘れていた" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:TERA)<br>
<br>
<a href="http://www.gameabout.com/news/view.ga?cate=2&news_id=29643">リネージュ3の著作権紛争、アメリカで第2ラウンド<br>
[GAMEABOUT]</a><br>
<br>
<blockquote>北米のサービス予定の"テラ"はNCソフトで進行した"リネージュ3"プロジェクトの著作権や営業秘密を侵害したので、現地のサービスの禁止と損害賠償などを求める内容だ</blockquote><br>
　同事件はブルーホールスタジオがＮＣソフト在籍中に開発していたリネージュ３の開発資料、技術などを自社タイトルに流用、または開発資料などを外部に流出させた疑いによる訴訟であり、韓国では２００８年に一審で２０億ウォンの損害賠償を命じられていたが、二審では損害賠償が棄却されている。<br>
<br>
　再び、北米で訴訟を開始した理由はＮＣソフトでなければ分からないものの、単に<b><a href="http://tera.hangame.com/">「テラ」</a></b>のサービスを妨害する狙いではないらしい。<br>
<br>
<blockquote>ある業界関係者はNC離職者が主軸になった、ブルーホールの対内外的な企業イメージの失墜と、深刻な営業に支障を引き起こし、これにより、在職中の職員と、今後、これらが離職する会社のために効果を与えるだけでも、十分に意味がある</blockquote><br>
　憶測でしかないものの、ＮＣソフトの対面としては、ＮＣソフト離職組が成り上がる事は許せず、ＮＣソフトのタイトルはＮＣソフトから売り出されない限り、その真価が発揮されないという前提を作ろうという話だろうか。<br>
<br>
　自分はかなりＮＣソフト内に門外不出のノウハウがあり、開発を引き抜いたところで同様の結果は出せないのではないかと、韓国の様子を見ていて思ったのだが、あえて、こうして動くという事はそれほど優位ではないのかもしれない。<br>
<br>
<font size=-2>2007-2012 Bluehole studio,Inc.All Rights Reserved.<br>
(C)2012 En Masse Entertainment Inc. All Rights Reserved</font><br>

<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52069319" width="1" height="1" />
]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52069318.html">
<title>５年という歳月の果て</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52069318.html</link>
<description>
(source:official site Title:RO2)

ラグナロクオンライン2、2月22日から公開サービスを実施
[INVEN]

戦闘職業と職業を一緒に育成して戦闘をしながら自分に必要なコンテンツを直接生産して使用したり、他のユーザーと取引することができる。そして、様々な戦略的プレ...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-01-30T04:13:07+09:00</dc:date>
<dc:subject>Ragnarok Online</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/9/7/97d85b65.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="イラスト、モデルともにすごく安定感がある。ライムオデッセイが何故かコケている今、狙い時か？" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:RO2)<br>
<br>
<a href="http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=41830">ラグナロクオンライン2、2月22日から公開サービスを実施<br>
[INVEN]</a><br>
<br>
<blockquote>戦闘職業と職業を一緒に育成して戦闘をしながら自分に必要なコンテンツを直接生産して使用したり、他のユーザーと取引することができる。そして、様々な戦略的プレイが可能なダンジョンの違いなど、豊かなゲームの面白さが増しており、そのほかにも収集欲求を呼び起こすカードのシステムとのプレーに刺激をしてくれるカラータイトルシステム、コミュニティをより一層豊かにするラグナロクソーシャル顔文字</blockquote><br>
　２００７年にオープンβを行なった同作品は５年の歳月を経て、再び２度目のオープンβを迎える。過去のジンクスからすれば一度失敗したタイトルは何をやっても復活する事はない。だが、ソーシャルゲームのテコ入れを見ていると、かける金とやり方次第では復活も全然あり得るように見える。過去のジンクスは同じ開発者と、残された資金で復活しようとしていたからではないかと推測する。<br>
<br>
　５年の歳月を経た同作品。その間にエンジンを入れ替えたり、モデルを全部作り直すなど、文字通りほぼ全部直すくらいのコストをかけての再挑戦である。<br>
<br>
　韓国の市場もこの５年で大きく変わった。ＭＭＯＲＰＧは大手が４０、５０億円とかけて競うようになったせいか、中堅がまったく手を出さなくなった。過去のブランドの続編は幾つも開発中なのだが、うかつな内容で出せば、確実に失敗する。そして失敗した場合、まず復活する事ができない。どの会社もそんな事情なのか、中々公開に進まない。<br>
<br>
　そんな中、同作品は果敢に挑戦する。その内容は最新のエンジンによる描画などもなく、新しい戦闘システムも特にない。あるのは収集と顔文字や色変えといった、日々のプレイにささやかな味付けをするものだ。　<br>

<a href="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52069318.html">続きを読む</a>
<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52069318" width="1" height="1" />
]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52068713.html">
<title>止める事は出来ない</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52068713.html</link>
<description>
(source:official site Title:DOFUS)

アイテム課金はゲームバランスを著しく崩す？　「脱・アイテム課金」に向け動き出した、あるオンラインゲームの取り組み
[日々是遊戯]

アイテム課金モデルが抱える大きな問題の1つとして、「お金のあるプレイヤーが、お金がある...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-01-27T16:11:16+09:00</dc:date>
<dc:subject>ゲーム全般（考察）</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/2/a/2a38f487.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="元のデザインが良いせいか、古さを感じないが既に６年以上、昔のタイトルだ" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site Title:DOFUS)<br>
<br>
<a href="http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1201/26/news104.html">アイテム課金はゲームバランスを著しく崩す？　「脱・アイテム課金」に向け動き出した、あるオンラインゲームの取り組み<br>
[日々是遊戯]</a><br>
<br>
<blockquote>アイテム課金モデルが抱える大きな問題の1つとして、「お金のあるプレイヤーが、お金があるというだけで力を持てる」という点を挙げ、同時に「ゲームバランスを著しく崩す危険」もあると指摘します</blockquote><br>
　そもそもアイテム課金とは、どのようにして始まったのか。元々、オンラインゲームの課金は月額から始まっている。それはコンテンツの価格、サービスの内容から、金額が査定されて生まれた数字と思われる。<br>
<br>
　この時代のオンラインゲームは時間累積型と呼ばれ、時間をかけたユーザーはそれだけのレベルになり、それだけ良い装備が得られ、時間をかけてないユーザーはその程度のレベル、その程度の装備に留まるという内容だった。<br>
<br>
　だからこそ、１日何１０時間と遊び、他人よりも上になろうとするのである。この何１０時間と使うという事が現実を遠ざけるため、ますますゲームの価値が相対的に上がっていく、これが廃人形成の基礎だ。<br>
<br>
　しかし、廃人と呼ばれる層は全体の１～２割、毎日１０時間もプレイできるユーザーなど５％にも満たないのが普通である。しかし、少しお金を払うだけで１時間で２時間分の結果が得られるとすれば。<br>
<br>
　こういうアイテムが出てきた時点で、既にゲームに求められるものは結果であり、その結果を追うため、効率以外の要素を捨てるようになった傾向が分かるが、この経験値やレア率を上げるブーストと呼ばれるアイテムは今のオンラインゲームでは基本だ。<br>
<br>
　だが、購入者は時間の無いユーザーではなかった。そういうユーザーも居るにはいるが、主な購入者は廃人が多く、彼らが投資できる時間以上の結果を出そうとするから買うケースが多かった。<br>
<br>
　考えてみれば、それは当然の話で、週に１０時間程度のユーザーがわざわざ金を出してまで効率を追おうとは考えないだろう。このゲームこそが自分の存在理由と思える人が自分の価値を磐石にするため、買おうとするのは良く分かる。<br>
<br>
　どこまでの狙いがあったのかは分からないが、元々はユーザーの格差を埋める狙いがあったと思うが、現状は格差をより広げる方が多いと思う。しかし、月額に加え、追加課金で売上は上がった。<br>
<br>
　そして、完全無料の時代が始まったのである。　<br>

<a href="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52068713.html">続きを読む</a>
<img src="http://counter2.blog.livedoor.com/c?ro=1&act=rss&output=no&id=633542&name=borisgoto&pid=52068713" width="1" height="1" />
]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52068266.html">
<title>正体はバレてんだよ</title>
<link>http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52068266.html</link>
<description>
(source:official site)

ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは 
[日本経済新聞]

ソーシャルゲームの場合、お金を支払って、ガチャを引く権利を得て、アイテムやカードを得る。ユーザーがレベルアップして強くなるためには、ガチャを何度...</description>
<dc:creator>borisgoto</dc:creator>
<dc:date>2012-01-25T20:36:13+09:00</dc:date>
<dc:subject>ソーシャルゲーム、ブラウザ</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<img src="http://livedoor.2.blogimg.jp/borisgoto//imgs/2/c/2cc1b1c2.jpg?blog_id=633542" height="240" border="0" title="誰もが知るヘッドロココ。確かに今見るとへんな絵だ" hspace="0" class"pict" align="middle" /><br>
(source:official site)<br>
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<a href="http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A88889DE1EAE0E7EAE1E6E2E0E6E2E3E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;df=4;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7">ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは <br>
[日本経済新聞]</a><br>
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<blockquote>ソーシャルゲームの場合、お金を支払って、ガチャを引く権利を得て、アイテムやカードを得る。ユーザーがレベルアップして強くなるためには、ガチャを何度も行う必要がある。強力なレアカードを獲得するためには、高額なガチャを何度も引かなければならない</blockquote><br>
　このガチャによる収益で全体の７～９割の売上を作っているのが日本のソーシャルゲームである。こんなもので儲けるのだから、ジンガなどと客単価が違うのも当たり前だ。<br>
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　では、ガチャが諸悪の根源であり、ガチャがなくなればソーシャルゲームは滅びるのか。実際、それほど甘くないだろう。オンラインゲームではガチャの前にガチャと同等のものがあった。レアドロップ率だ。<br>
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　ガチャとの差は相手を見つける、戦う手間だが、その敵と戦う動機はガチャと変わらない。ソーシャルゲームとは既存のオンラインゲームのシステムを徹底的に簡素、省略化し、動機付けを強化したものであり、完成した現在進行形の集金ツールだ。<br>
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　ガチャが禁止になっても、今度はイベントでガチャと同じ結果を作る。イベントに参加するのに金を取ればガチャと変わらない。何かのミニゲームを加えるのも手だろう。ここまで規制するのであれば、レアドロップ自体が消滅し、ＰＣのオンラインゲームは大きなダメージを受けるだろう。<br>

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