2017年03月23日

GDC 2017 Houdiniムービーが盛り沢山!

2017年03月15日

CGLYO - Realistic Female Hair Tutorial with XGen & Redshift






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2017年03月15日

RealasticSkinShader using RedShift & Maya tutorial




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2017年03月15日

Redshift 2 Maya チュートリアル

Redshift 2 Maya - Tutorial #1 - Particle Rendering


Redshift 2 Maya - Tutorial #2 - Maya Fluids 2 Openvdb Volume


Redshift 2 Maya - Tutorial #3 - Redshift Proxies & MASH


Redshift 2 Maya - Tutorial #4 - Sprite & Ray Switch Nodes - Making a Leaf Shader


Redshift 2 Maya - Tutorial #5 - Unified Sampling & Cleaning Noise


Redshift 2 Maya - Tutorial #6 - Curvature Node & Layering Noise


Redshift 2 Maya - Tutorial #7 - Iridescence - Samplerinfo and rsFresnel Nodes


Redshift 2 Maya - Tutorial #8 - Round Corners Node - Bump Blender



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2017年03月14日

SideFX GDC 2017 booth presentation: Volume to mesh workflows used in Battlefield 1

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2017年03月14日

Houdini 16 Masterclass | Hair & Fur

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2017年03月14日

Interactive Grooming with Maya

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2017年03月09日

Substance Designer6を使用したハイブリッドスキャンマテリアルの作成


Allegorithmicブログ記事:MAKING HYBRID-SCAN MATERIALS USING SUBSTANCE DESIGNER 6

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Substance Sourceは、新しいマテリアルを追加することで常に成長しているAllegorithmicの物理ベースマテリアルライブラリです。 Substance Sourceのユーザーは、色々な業界のアーティストやデザイナーです。

本日は、Substance Sourceパイプラインでのスキャンプロセスの概要をご紹介します:8Kスキャンマップから、Substance Sourceに特化した高品質のタイリング可能かつ調整可能なマテリアルへの移行方法となります。 独自のスキャンベースマテリアルを作成したい場合、このブログポストに便利なヒントがあります。

新しいSubstance Designer 6のスキャンツールをご紹介いたします。 月に1回だけスキャンする場合でも、毎日マテリアル作成パイプラインを使用する場合でも、これらのツールはワークフローに役立ちます。


スキャンデバイスとマップ

まず、デザイン、建築、ファッション業界から得られる高品質のマテリアルサンプルを選択します。

次に、8Kマップをキャプチャするマテリアルスキャンデバイスを使用します。 このステップでは、タイル処理不可能なカラー、ノーマル、および不透明マップを取得します。これらのマップは、スキャンプロセスのSBSファイルに自動的にリンクされます。

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Substance Designer6におけるスキャンマップの処理

ここでは、スキャン処理のテンプレートの簡単な図を示します。 Substance Designerを使用すると、ベイカーに欠けている情報をすべて作成することができます。

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マテリアルをクロップ:

カスタムSBSテンプレートを開くと、既にすべてのスキャンマップがインプットにリンクされているため、すべての処理が可能です。スキャンデバイスがOpenGLの法線に出力、かつ、作業はDirectXで行うため、「Normal Invert」ノードが常に接続されます。最初のステップでは、マップを切り取ってスキャンの最適な領域を選択します。 最初に「Image Size(画像サイズ)」を入力します。 エクスプローラでマップをダブルクリックすると、画像サイズが2Dビューポートの左下隅に表示されます。 次に、スキャンマップの完全な部分を保持するために、マップを四角形の比率で作成します。 "Show Crop Area"を "False"に設定すると、切り取りを固定します。

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Material Clone Patch:

スキャンマップにはしわ、ダークスポット、マークなどの欠陥があることがあります。 きれいなテクスチャを得るために、 "Material Clone Patch"で不完全さを消去します。

このツールを使用すると、欠陥のある特定の領域を選択し、マップのクリーンな領域のクローンで置き換えることができます。 「Transformation」ウィジェットは、「source offset」と「target offset」の配置に役立ちます。 ノードは自動的にスマートマスクを作成し、表示されないブレンドを作成します。

「Threshold(しきい値)」と「Blur(ぼかし)」を調整することで、シームレスな統合を実現するために、修正された領域の境界を細かく制御できます。 最後に、 "Show Patch Areas"を "False"に設定して、クローンパッチの修正をフリーズします。

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Smart Auto Tile:

マップは正方形でクリーンです。 それでは、タイルを作りましょう! 最初に設定するのは、2Dビューポート内のクロップ領域です。 目的は、最大のタイル可能領域を見つけることです:タイル面積が大きいほど、テクスチャがより良くなり、サーフェス情報の損失がそれほど大きくなりません。 シームレスなタイリングを得るために、「Threshold(しきい値)」と「Blur(ぼかし)」で作業しています。 「Smart Auto Tile」のデフォルト値は、単色のマテリアルでうまく動作します。

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最終的な調整:


最後に、「Curvature」、「Normal to Height」、および「Color Match」ノードを使っていくつかのマップをベイクします。 ベースカラー、ノーマル、不透明度、ラフネスに「Level」を設定します。 3DビューポートとIrayの使用して、私たちはこれらの最終調整を正確に行うことができます。 複数の "Color Match"ノードを持つBasecolorマップを処理して、 "Color Mask"出力を作成します。

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「Substance Designer 6では、15分以内に複雑なマテリアルの良質なスキャンを処理できます。」

スキャン処理を終了します。 公開したすべてのパラメータをバッチ処理し、ベースカラー、ラフネス、法線のバリエーションをカラーマスクまたは追加のプロシージャルマスクと統合します。 ハイブリッドスキャンマテリアルは、Substance Sourceにアップロードする準備ができています。

Substance Designer 6を使用すると、15分以内に複雑なマテリアルの良質なスキャンを処理できます。 新しいスキャンツールを使用すると、作成パイプラインに完全に適合する汎用スキャン処理テンプレートを簡単に作成できます。

ハイブリッドマテリアルの柔軟性

単一のスキャンされたテクスチャ=バリエーションは無限大。

糸の色を選択:

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パターンオーバーレイ:

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Substance Designer 6を使用すると、スキャンを簡単に処理でき、プロジェクトのために完全に調整可能で固有のSubstance Materialを作成できます。 Substance Designer 6の新しいツールの詳細については、製品ページをご覧ください。


borndigital at| 18:15|Permalink
2017年03月09日

Maya2017 Update3 モデリング機能の改善点

次はモデリング機能の改善点です。

おお、これは便利!と思った機能がありますよ!

「手動カット、エッジ ループの挿入、スライス、およびすべての関連付けられたモディファイアを含めて、エッジのカットを確定した場合、エッジのカットがライブ サーフェスに従うようになりました。」

どういうことかというと・・・。

ライブサーフェスを設定後、Quad Drawツールで新しいポリゴンを作成します。

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Shiftを押しながらエッジを追加していくと、エッジがライブサーフェスにそって追加されています。

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今までだと、エッジを直線で追加して、それをサーフェスに沿わせるか、最初から多少細かく四角形を書いていく必要がありましたが、もうその必要はありません。

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また、Quad Draw時にオフセットを使用することができます。

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また、穴が開いた部分に対して、周辺のサーフェスに基づいてその穴が開いている部分にドットを作成し、ポリゴンで埋めていくことができます。

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ご参考になれば幸いです。




borndigital at| 17:31|Permalink
2017年03月09日

Maya2017 Update3 UV Editorの改善

Maya2017 Update3にてUV Editorが大幅に変更されました。

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UV ToolkitなるものがUV Editor内に登場しています。
UV関連の殆どのツールにUV Editorからアクセス可能です。

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ちょっとした説明

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どっちのシェルにくっつけるか選択できるようになってる

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UVを均等に配分したり

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テクセル(単位ごとのピクセル)数を指定して、UV シェルのサイズをすばやく設定したり

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UVの位置合わせ
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リニア傾向ラインに沿って位置合わせ
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スナップ
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シェルの方向を合わせる(Orient Shells)

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シェルをスタック(Stack Shells)

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スタックして方向を合わせる

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UVの距離を測る

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まだまだたくさんのUV機能が追加されています。







ご参考になれば幸いです。



borndigital at| 16:28|Permalink