2016年09月26日

Tips:Maya 2017 TimeEditorからGameExporterへ


お疲れ様です。
吉田です。

9月は全然記事を更新できなかったので、今日はばっちり更新デーです。

Time Editorの機能は前の2回でご紹介しましたが、今回はImport/Exportの便利機能です。

Importで便利なのは、MotionBuilderからのMultiTakeが読み込めるようになったことです。
複数のTakeを持つMotionbuilderで作成したFBXをTimeEditorのFile>Import Animatioin Clipで読み込むと下記のオプションが表示されます。

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複数のTakeをGroupとして読むか、Compositionでわけるか、クリップシーケンスとしてロードするかです。

One Groupで読むと、全てのTakeが同じ時間に配置され、Group化されます。
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CompositionはFBXのマルチテイクと同じです。

クリップシーケンスとしてロードすると、1つのトラックに時間をずらして全てのTakeをクリップとして並べてくれます。

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Exportですが、TimeEditorに色々なクリップを並べて、GameExporterボタンを押します。

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ウィンドウが開くと、新しくTimeEditorタブが追加されていることがわかります。

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これがめっちゃ便利なんです。

クリップを選択して、+ボタンを押すと
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クリップ名とStart、Endが勝手に入力されます。
もう手で入力しなくてOK!

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全てのアニメーションを異なるFBXで出力するので、Settingsを開きSave Multiple Clip Filesを選択、Prefixを使用する場合はPrefixを入力します。

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エクスポートするデータがExport AllからExport Selectionか選択し、Exportします!
Exportが完了すると、設定したフレームがそれぞれFBXとして出力されていることがわかります。

更にGame Exportのアニメーションエクスポートが便利になりましたね!

ご参考になれば幸いです。

吉田



borndigital at| 21:14|Permalink
2016年09月26日

Tips:Houdiniに読み込んだFBXのマテリアルを変更する

お疲れ様です。
吉田です。

HoudiniでFBXをロードする際のオプションでImport Material as FBX Shader Nodeを選択すると、Diffuse等をもったFBX Surface Shaderというものに置き換えられます。

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Diffuseテクスチャは来ていましたが、NormalMapは取れてしまいました。
マテリアルはHoudiniのPrincipled shaderを割り当て直します。

FBXサブネットワーク内にある各Geometryノードを選択するとMaterialタブに適用されているマテリアルが表示されます。

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各Shaderは同じFBXサブネットワーク内のmaterialsに全てまとめられています。
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materials内にPrincipled shaderを作成し、テクスチャを適用します。
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各GeometryのMaterialタブでテクスチャを適用した、Principled shaderを適用すれば完成です。


borndigital at| 18:50|Permalink
2016年09月26日

Tips:Houdiniでアニメーションfbxファイルをキャラクタに割り当てる

こんばんは、吉田です。

Houdini Crowdを使ってみたいという野望のもとにちょっとずつ準備していきます。

まずは、下準備でFBXでキャラクタに自由にアニメーションを適用できるようなアセットにしたい。
決められたモーションをもったキャラクタを読み込むんじゃなくて、キャラクタのFBXとアニメーションFBXを分けて、好きなアニメーションを割り当てられるようにしてみたいと思います。

じゃあ、始めてみましょう。

元データはAdobe Fuseで作成し、アニメーションはMixamoで割り当てたものを、Maya2017のTimeEditorで調整し、Fbxで出力しました。
テクスチャはFuseからPhysically Based(Default)でExportしておきます。
うーん、でもFuseからだとReflectに該当するF0が出せないから、Substance Designerで後処理したほうがよさそう。

キャラクタとして読み込んだFBXにアニメーションデータとして読み込んだFBXをHoudini内で適用して、アニメーションができるようにします。

最初にFile > Import> Filmbox FBXを使用してキャラクタアセットのFBXファイルをロードします。
このデータにはアニメーションを持たせていません。

ペーストした画像 600x319


シーンにFBXのサブネットとして作成されます。
サブネットの中にはいると、ジョイント階層、ジオメトリ、マテリアルがあります。

ペーストした画像 600x317


読み込んだFBXをDigital Assetにします。
ペーストした画像 456x438


デジタルアセット内部に入り、ジョイントの上にNullを追加します。
ペーストした画像 484x258


NullのUniform Scaleで0.01に設定し、アセットの大きさを100分の1にします。
Mayaは基本単位がcmですが、Houdiniはmです。そのため、キャラクタをNullで調整しました。

次に読み込みたいアニメーションのFBXを選択し、Mergeでシーンに読み込みます。
ペーストした画像 600x3122


スライダをドラッグして読み込んだアニメーションが再生できることを確認します。
ペーストした画像 600x3123


このアニメーションデータは表示する必要がないのでVisibilityは無効にします。

ペーストした画像 449x254


次にキャラクタデジタルアセット内でCHOP Networkを作成します。

CHOPはシーン全体を通してアニメーションを確認することを可能にし、多くの方法でアニメーションを処理します。

ペーストした画像 600x374


そして、CHOP Networkの中にFetch CHOP ノードを作成します。
Fetch CHOPは他のOPからチャンネルをインポートします。つまりここに先ほどのアニメーションFBXのデータをゲットして、指定した場所にそのデータをExportしていきます。

ペーストした画像 487x386


ただ、アニメーションのFBXはデジタルアセット内で選択するのではなく、その外でコントロールできるようにしたいです。わざわざアニメーションを設定するために毎回obj>デジタルアセット>CHOP Network>Fetchまで選択するのは面倒くさいですよね。

Houdiniのデジタルアセットは必要なパラメーターをデジタルアセットパラメーターとして公開することができます!便利!

既にデジタルアセットにしたキャラクタを右クリックからType Properties。
ペーストした画像 600x605


Parametersタブ開き、Existing ParametersのTransformとSubnetを選択し、Invisibleをオンにして、一旦デジタルアセット上のパラメーターを非表示にします。
ペーストした画像 600x411


次に、Create Parametersのobj>”デジタルアセット名”>chopnet1>fetch1>SourceをExisting Parametersにドラッグし追加します。

ペーストした画像 600x4113


これでAcceptを押すとキャラクタデジタルアセットでSourceパラメーターが表示されます。

ペーストした画像 600x663


ここでアニメーションのFBXサブネットワークを選択し、以下のように設定します。
ペーストした画像 600x5992


ペーストした画像 600x230


そして、そこにNodeには「/*」、Channelsには「t* r*」を追加します。
これでサブネットワーク内の全てのデータからtから始まるパラメーターとrから始まるパラメーターを取得します。

String Patternに関しては下記をご参照ください。
https://www.sidefx.com/docs/houdini/network/patterns


次にFetchのCommonタブでExport Prefixを設定します。ここでどこにデータをエクスポートするのか決めます。下記のように入力してください。

ペーストした画像 600x420


パスに関しては下記をご参照ください。
https://www.sidefx.com/docs/houdini/network/paths

これでFetchノードのExportを有効にするとジョイントにアニメーションが出力されます。
ペーストした画像 600x307


キャラクタのデジタルアセットでSourceを新しく読み込んだアニメーションに書き換えればすぐに反映されます。

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これで第1段階クリアです。
ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 12:31|Permalink
2016年09月26日

Tips:Substance PainterのテクスチャをHoudini Principled Shaderに適用


お疲れ様です。
吉田です。

早速表題です。

HoudiniのマニュアルでPrincipled Shaderを確認すると下記のような記載があります。

The goal of this shader is to produce physically plausible results while using intuitive rather than physical parameters. A large number of materials can be created with relatively few parameters. All parameters are in the zero to one range and represent plausible real-world values within that range.

つまり、このシェーダーはアーティストが直感的に使用しつつ、物理的にいい感じの結果(完全に物理的な値ではなく)を作ってくれるようなシェーダーのようです。パラメーター値は0から1の範囲に収まるように計算され、その中で現実世界の値にあうように表現されるってことです。

パラメーターもSubstanceで使用されているデフォルトのPBR_Metallic_Roughnessと同じようなMetallic_Rougnessであり、まさにSubstanceで見ている結果をHoudiniで再現するにはもってこいのシェーダーです。デフォルトで用意されているなんて、これを使用しない手はありません。

試しに、Substance Painterでテクスチャを出力し、Houdini Principled Shaderに適用してみました。

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Houdiniのサンプルを上げてないので、ちょっと粗いですが非常に近い結果を直ぐにだすことができます。

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Substance Painterからテクスチャをエクスポートする場合、Configは以下のように作りました。

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カメラからみた正面での反射率を計算するためにF0が必要となります。
NormalMapはOpenGLです。

出力したら、HoudiniでPrincilpled Shaderを作成し、モデルに適用します。

Principled shaderにテクスチャを適用する前に注意すべき事は、テクスチャ値は常にパラメータの値に乗算されるということです。

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つまり、パラメーター値 × テクスチャが結果として反映されます。
各パラメーターは全てテクスチャでコントロールしたいため、パラメーター値自体は白または1.0に設定しておきます。

Base Color、Metallic、Roughness、NormalはSubstanceと同じ名前なので、そのまま迷わず適用します。

Princilpled ShaderのReflectはSubstane Painterで出力したf0テクスチャを適用します。
Houdiniドキュメントを確認すると「カメラの正面のサーフェースの反射率を制御する」となっているので、まさにF0を指している事がわかります。これは他のShaderではIORで制御しています。
カメラから90度の角度にあるサーフェースは100%で反射します。これは現実世界と同じ挙動です。

Reflect Tintは0にします。Metallicが1.0の場合、BaseColorが反射と反射の色に影響を与えるためここで設定する必要はありません。マニュアルにもアート的な目的で使用するとなっています。

さすがにビューポートでは同じように表示はされませんのでご注意を。

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ご参考になれば幸いです。

吉田



borndigital at| 10:00|Permalink
2016年09月23日

Tips:Time Editorでマルチテイクや、レイヤー編集する


おはようございます。
吉田です。

TimeEditorの続きというか書き忘れた便利機能です。

新しいTimeEditorはなんとマルチテイクを使えるんです!
TimeEditorではCompositionといいます。

例えばこんな感じでクリップがTrackに並べられています。
同じフレームで異なるアニメーションを試したいとします。

そんな場合・・・ばばーん

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新しいCompositionを作成するボタンを押して、名前をつけます。
新しく名前をつけたCompositionに変更されると、クリップがトラックから無くなり、新しくクリップを並べていくことができます。

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Compositionを切り替えることで、先ほどのクリップアニメーションにいつでも戻すことができます。

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更にTimeEditorでアニメーションをレイヤとして追加します。
TimeEditorを使用している場合は、AnimationLayerを使用せず、TimeEditorでレイヤーアニメーションを追加します。

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チャンネルボックスで編集したいチャンネルを選択し、次にアニメーションをレイヤリングしたいクリップを選択、右クリックからCreate Addaptiveを選択します。

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こんな感じで、設定したアトリビュートのレイヤが追加されます。

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次にレイヤを選択してアクティブレイヤにし、TimeEditor内のSet Keyframeボタンをクリックします。

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下記のようにキーが追加されます。

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その横の0キーを追加しても構いません。

0キーは、オリジナルのアニメーションからオフセット 0 でアニメーション レイヤにキーを設定することです。
これにより、レイヤ上で編集の対象となる特定の時間範囲を区切ることができます。

アニメーションのオフセットを終了したい地点でキーを追加します。

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実際に編集したいフレームでジョイント等を回転し、Set Keyframeでキーを追加します。

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これでアニメーションを編集することができました。

レイヤボタンをクリックして

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レイヤの表示をまとめることができます。
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このレイヤー化したクリップをTime EditorからExportすると、編集がベイクされ、編集後アニメーションをエクスポート可能です。

この編集モーションをTimeEditorで1つのクリップにしたい場合、Bake New Clipにするとマージすることができます。

ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 12:20|Permalink
2016年09月20日

particles weathering in substance painter




borndigital at| 14:20|Permalink
2016年09月20日

Redshift powers Blizzard’s stunning Overwatch animations


Redshitのサイトに「Overwatch 」の記事が掲載されています!!!
https://www.redshift3d.com/blog/play-of-the-game-redshift-powers-blizzards-stunning-overwatch-animations

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これはもうセミナーにてぜひBlizzardによるお話を直に聞くしかないでしょ!って感じで今から楽しみですね!!

webTop




borndigital at| 13:26|Permalink
2016年09月20日

Tips:Maya2017新機能「Time Editor」でFBXを直接編集!

お疲れ様です。
吉田です。

そういえば、Maya2017の新機能をアップしていなかった!
ということでMaya2017機能を紹介していきます。

今回は新しくついたTime Editorです!
この機能待ってた!っていうかた多いですよね。だって、MayaのTraxってFBXをそのままロードできないから。

まずは簡単な機能紹介。

Windowsエクスプローラーから、TimeEditorに直接ドラッグしてみます。
ちなみにモデルとモーションはFuseとMixamoから持ってきました。

ちなみにFuseはSubstanceが読み込めるんです。

ドラッグ・・・
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クリップが直ぐにできた!
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クリップを展開すると、更に中身もみれます。

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例えば2つのクリップを読み込んでアニメーションをつなげたい時

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1つ目のクリップと

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2つ目のクリップで位置、回転がずれている場合・・・
※同じようなポーズでクリップをカットしておきましょう

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例えば、2つ目のクリップを前のクリップに合わせたいのであれば、そのクリップを右クリック>Relocate> Match Relocateを選択し、基準にするノードをMatch Objectに設定し、後はオプションを設定

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そのままMatch

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ばっちり位置合わせを行うことができます。

各クリップのゴーストをオンにして、アトリビュートでクリップカラーを設定

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例えば、クリップ同士にトランジションが必要な場合Create Transitionで補間を作成

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例えば、特定のフレームからポーズクリップを作りたい場合、ポーズにしたいノードを全て選択し、File >Create Pose Clip from Selectionを選択

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並べてTransitionを作成、作成したPose ClipのDurationを増やし

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クリップを重ねることでクロスフェードが可能

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クリップをTrim、Scale、Loop、Holdモードどのモードで変更したいのか決めます。
今回はLoopモードでクリップの最後を伸ばします。

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これでアニメーションをサイクルできます。

作成したクリップアニメーションを全部選択して、Clip>Groupにすることも可能です。

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File>Export SelectedでFBXとして出力すると、作成したものをそのままFBXデータとして出力可能です。

またはBakeを選択し

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新しいクリップにすることも、Bake to sceneでジョイントにベイクしなおすこともできます。
Bake to Scene and Deleteを選択するとジョイントにベイク後、そのクリップが削除されます。

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こんな感じでFBXをどんどんドラッグして、新しいモーションを作成、FBXとして出力を繰り返すことができちゃうのが新しいTime Editorです!

ぜひ2017でお試し頂ければ幸いです。
Maya2017のデモが見たいという方はぜひお気軽にご連絡下さい。

何卒よろしくお願いいたします。

吉田




borndigital at| 09:56|Permalink
2016年09月16日

Tips:早速SubstancePainterからPhotoshopにエクスポート


お疲れ様です。
吉田です。

朝起きてびっくり!
Substance Painter2.3が来てるし、PSD Exportがくっついているし!!

早速試してみました。
設定は簡単!

PluginsからPhtoshop-export>Configureを選択します。

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Path to PhotoshopはPhotoshop.exeへのパスを設定します。

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Enable Paddingでは、UVの外側ではみ出して出力するかどうかです。
はみ出す設定値はピクセルか無限(UVのない部分を塗り潰す)で設定しますが、このウィンドウではなくExport Textureウィンドウを開いた時にあるCommon Paddingで設定します。

これは、UV外を透明で保存できるようになったということです!
嬉しいですね!

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設定が終わったらPhotoshopアイコンをクリックします。

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SubstancePainterでの出力計算が始まり・・・
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それが終わるとPhotoshopにPSDがロードされ、PSDファイルが構成されていきます。
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※Substance PainterのオプションでPhotoShopを開かないようにすることもできます。

各チャンネルごとにPSDが作成され、レイヤーやブレンドモード、マスクが保持されていることがわかります。

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これは超便利ですね!!!!
ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 19:45|Permalink
2016年09月16日

Substance Painter 2.3リリース! レイヤー, マスク、ブレンドモードをPhotoshopへ完全Export


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https://www.allegorithmic.com/blog/substance-painter-now-photoshop-export


The 2.3 version brings a full Photoshop export path from Substance Painter. Layers, masks and blending modes can now be transferred to Photoshop and each individual channel is exported in its own PSD

Substance Painter 2.3がリリースされ、Substance PainterからPhotoshopへの完全な出力がかのうになりました 。レイヤー、マスク、ブレンドモード、PSD自信をPhotoshopへ出力することができます。個々のチャンネルをPSDに出力することができます。



その他の新機能に関してはこちら

2.3.0

追加機能 :

[Plugin] 新しい "Export to Photoshop" プラグイン(完全なレイヤースタックを出力)
[Export] パディング幅を指定可能 (ピクセルまたは無限)
[Export] UVの外側の背景タイプを設定可能
[Shelf] 10マテリアルブレンド用新マテリアルレイヤリングシェーダー
[Shelf] 高さ/法線チャンネルの詳細を確認するための新クレイ(Clay)シェーダー
[Shelf]環境インプットを持つ新ベイクライティングフィルター
[Shelf] 非正方形トランスフォーメーションを追加するためにマスクジェネレーターを更新
[Viewport] ソロモードに合成法線マップ(法線+高さ+ベイク)を追加
[Scripting] Additional mapsの出力可能
[Scripting] テクスチャセット単位で利用可能なAdditional mapを確認可能
[Scripting] チャンネルフォーマットを取得可能
[Scripting] ベイクドキュメントにサンプル追加
[Scripting] レイヤーの表示を確認可能
[Scripting] レイヤーのブレンドモードと不透明度を確認可能
[Scripting] 変換マップ(最終法線マップ、ミックスしたAO等)の出力可能
[Substance] 読み込みとカスタム使用に接続可能
[Shortcuts] ソロモードの背景をサイクルするために編集キー(Shiftキー)を追加
[Export] アルファ無効へデフォルト出力プリセットを更新
[UI] エンジンが可能になった場合、サムネイルは計算のみ実行
[UI] サムネイル計算中は名前が表示

修正:

古いプロジェクトを開いた場合クラッシュ
破損したテクスチャチャンネルキャッシュでクラッシュ
マテリアルレイヤリングワークフローで4つ以上のマテリアルをブレンドするとクラッシュ
[UI] ツールバーが非表示の場合、ツールショートカットが動作しない
[UI] Irayツールバーがビューメニューで”Untitled”でラベル
[UI] プラグインツールバーがビューメニューで”Untitled”でラベル
[Baker] ベイク設定を開いている時にEnterを押すとベイクが開始してしまう
[Baker]複数のパラメーターで不正確な範囲
[Import]大量OBJメッシュをインポートできない
[Import] サブオブジェクトを多く持つOBJファイルがインポートできない場合がある
[Export]チャンネルの背景が出力時にデフォルトカラーではなく黒で塗り潰される
[Tool] FOVが低すぎるとパーティクルが正常に動作しない
[Tool] ブラシプレビューカラーがサブスタック内のマスクで正しく表jされない
[Viewport]ブラシが2Dビューで空のエリアにいくと、巨大になる
[Viewport]法線テクスチャペイント時に空のブラシが表示
[Scripting]不正確なドキュメント:"ambientocclusion"の代わりに"ao"
[Scripting] ペインターを閉じる場合、subprocess()を伴うプロセスを終了する
[Shelf] Baked lightingフィルターが不正確なAO入力を使用
[MacOS] Fire Hydrantプロジェクトを削除(互換性がない)
*.sptファイルをロード時にデフォルトプロジェクトを開く( *.sppに代わって)

既知の問題 :
[Plugin] Photoshop側の理由により、高さ及び法線チャンネルはそのまま変換できない


borndigital at| 18:23|Permalink