2017年05月23日

Maya + Redshiftチュートリアルムービー(サンプルファイル付)


Maya - Introduction
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Proxies Tutorial
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - AOVs Tutorial
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Shading Tutorial

Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Cameras Tutorial Part 1 (Camera Types)

Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Cameras Tutorial Part 2 (Photographic Exposure)

Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Cameras Tutorial Part 3 (Bokeh)

Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Cameras Tutorial Part 4 (Lens Distortion)
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Volume Lighting Tutorial
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...



Maya - Bump And Normal Mapping Tutorial
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...




borndigital at| 12:33|Permalink
2017年05月23日

Houdini + Redshift チュートリアルムービー

Houdini - Introduction
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...


Houdini - Tessellation And Displacement Tutorial
サンプルファイル>


Houdini - AOVs Tutorial
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...


Houdini - Lighting Tutorial
Tutorial files: http://d2uzpiuo72i7wr.cloudfront.net/...






borndigital at| 12:17|Permalink
2017年05月12日

9月来日のAndreas氏による新チュートリアル「Cloudscape! - Houdini for Games」


Cloudscape! - Houdini for Games from Go Procedural on Vimeo.



This video is going to show how to create a cloudscape for Unreal Engine 4 using a skyrig that we're going to make in Houdini, then convert it to a mesh and use it as a spawn surface in Unreal. We're also going to look at how to create some basic textures for this effect.

このビデオでは、Houdiniで作る空を使ってUnreal Engine 4用のcloudscapeを作成し、それをメッシュに変換し、それをUnrealのスポーンサーフェスとして使用する方法を紹介します。 また、このエフェクトの基本的なテクスチャを作成する方法もご覧頂くことが可能です

Tutorial by Andreas Glad - - - - - - - vimeo.com/partikel
Download scene files here - - - - - - sidefx.com/tutorials/cloudscape-houdini-for-games

AndreasのHoudiniマスタークラスもお見逃しなく!!!

aOLo3nRu



borndigital at| 12:54|Permalink
2017年04月28日

Substane Painter2.6のリソース更新ツールを使ってみよう

こんにちは、吉田です。
待望の機能がでていたので、使ってみました。

まずは、Substane Designerで作成したSubstanceをプロジェクトに持ってきます。

001


今回はプロジェクトにBasematerialで読み込みました。

003


適用します。

その後、Substance Designerで大本のSubstanceを修正し、同じ名前でアセットを更新します。

005


Substance Painterでもアセットを更新します。
006


Resource Updaterを開くと、アセットが更新された部分のみ赤くなっていることがわかります。

007


Updateを押すと、割り当てられたSubstanceが一斉に更新されました。

018


次に、元々Shelf登録された場所に存在するSubstance。
ちなみにこれはマイドキュメント\Substance Painter 2\shelf\materialsに保存しています。

010


これを使用したファイルを保存します。
012


いったんSubstane Painter2.6を落とします。

Substance Designerで変更したSubsntaceを同じシェルフに登録された場所(マイドキュメント\Substance Painter 2\shelf\materials)に保存します。

Substance Painter2.6を立ち上げなおすと、シェルフのSubstanceが更新されていることがわかります。

015


この状態で、先ほど前バージョンのSubstanceを使用したSPPファイルを開きます。

016


まだ、モデルに適用されているSubstanceに変化はありません。

Resource Updaterを開くと更新があったことをあらわすために、Substanceが赤く表示されます。

017


Updateを押すと割り当てられたSubstanceが更新されます。

018


これで手動で割り当てられたSubstanceを更新しなくてはいけないという問題から開放されます!!!!

やったーーーーーーーーーーー!!!!

ぜひ2.6を使ってみましょう!

ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 14:55|Permalink
2017年04月28日

遂にリソース更新ツール搭載!Substance Painter 2.6リリース

非常にご要望の多かったプロジェクト内で使用されているリソースの更新ツールが追加されました。

001


原文:https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Version+2.6

Substance Painter 2.6では、新しいプロジェクトを作成したり、更新されたマテリアル名でメッシュを再インポートしたりすることなく、Substance Painter内でテクスチャセットを直接管理する方法を提供することに重点を置きました。 また、プロジェクトで使用されていたリソースを更新する方法も提供したいと考えました。

Release date : 27 April 2016

主要機能

新しいサンプルプロジェクト "Meet Mat"

meetmat_render


この新しいサンプルプロジェクトでは、「Mat」という名前の素晴らしく愛らしいキャラクターが登場します。 これは、塗りつぶし可能な3つのテクスチャセットを含んでいます。
めちゃくちゃクールな賞品を獲得するには、Meet Matコンテストに参加してください。
https://www.allegorithmic.com/contest/meet-mat-2017-substance-3d-painting-contest

プロジェクトのリソースを更新する新しいスクリプトAPI

resourceAPI


Substance PainterのスクリプティングAPIは、プロジェクト内のリソースを他のバージョンに置き換えることができる新しい機能を追加するように改良されました。 この新機能を紹介するために、スクリプトAPIを使用して作成された新しいプラグインが追加されました。特定のプロジェクトに含まれるすべてのリソースを参照可能です。 赤色のマークが付いたリソースは「古い」と検出され、自動的に置き換えられます。 この機能は「古くなった」リソースに限定されず、全てのアセットを他のアセットに置き換えることができます。 これは、新たな可能性を多く提供し、さらにどのようにSubstance Painterが非破壊ペインティングツールであるかをご紹介します。

プラグインはGitHubで利用可能ですが、改善の余地がある場合は、手助けすることをためらわないでください: https://github.com/AllegorithmicSAS/painter-plugin-resources-updater

resourceAPI2


テクスチャセットの名前を変更して再割り当てする新しい機能

renametextureset

Substance Painter内で直接テクスチャセットの名前を変更することが可能になりました。 テクスチャセットの名前を変更すると、(使用されているエクスポートプリセットに応じて)ディスクに書き出されるテクスチャの名前に影響します。
テクスチャセットの名前を変更するには、その名前をダブルクリックして変更するか、右クリックしてコンテキストメニューを開きます。 カスタム記述を追加して、テクスチャセットの詳細についての情報を追加することもできます。 これは、UDIMプロジェクトで作業するときに非常に便利です。 [settings]ボタンを使用して、説明がリストに表示される方法を設定します。

renametextureset2

テクスチャセットを異なるメッシュマテリアルに再割り当てできるようになりました。 つまり、以前は無効になっていたテクスチャセットを(メッシュ上にないために)復元したり、入れ替える事も可能です。 Texture Set Listウィンドウの新しい「settings」ボタンをクリックして、「Reassign Texture Sets」をクリックしてください。 テクスチャセットの管理に特化した新しいウィンドウと、それらがメッシュマテリアルにどのようにリンクされているかが表示されます。 必要なところでテクスチャセット名をドラッグ&ドロップすることで管理することが可能です。

チュートリアル



リリースノート

追加機能 :
  • 新しいサンプルプロジェクト "Meet Mat"を追加

  • [Plugin]新しい "Resources Updater"プラグイン

  • [TextureSet]名前を変更してテクスチャセットに説明を追加可能

  • [TextureSet] マテリアルの再割り当てが可能

  • [TextureSet] texture set list ウィンドウにsettingボタンを追加

  • [TextureSet] リストの一番下に「無効になっている(disabled)」テクスチャセットを表示

  • [Substance] 現在のテクスチャセット解像度で追加のマップを使用してパフォーマンスを向上

  • [Scripting] プロジェクトで使用されているリソース(マテリアル、ジェネレータなど)の更新が可能

  • [Scripting] シェルフを追加/削除する方法を追加

  • [Scripting] プロジェクトのリソースから情報を照会が可能

  • [Scripting] 利用可能なシェルフのリストを取得可能

  • [Scripting] AlgWidgetサムネイルチュートリアルの改善

  • [Export] ファイルフォーマットのサポートに基づいてビット深度を無効/有効/li>
  • [Log] コンソールにプリントするプラグイン名を追加

  • [Log] 隠しテクスチャセットに関するエラーを取り除く

  • サンプルの新しいアイコンとテキストで「Welcome Screen」を更新


  • 修正:
  • 特定のプロジェクトでメッシュを更新するとクラッシュする

  • [Viewport] 対称平面の内部色が表示されなくなりました

  • [Viewport] ソロビューを使用すると、いくつかのポストプロセスエフェクトが有効になる

  • [Shaders]"over_premult"ブレンドが正しく機能しない

  • [Shaders] デフォルトのシェーダでのアルファテストに関する警告

  • [Shelf] Substanceからのタグの不適切な解析

  • [Shelf] MatFX Rust Weatheringが正しく動作しない

  • [Shelf] HSLフィルタは、デフォルトで不正確なチャネルで有効

  • [Shelf] SharpenはHeight / Normalチャンネルがデフォルトで有効

  • [Export] VrayエクスポートプリセットはOpenGLノーマルマップを使用しない



  • borndigital at| 11:05|Permalink
    2017年04月27日

    Houdini 16のTerrainの使い方 ステップ1


    こんばんは、ボーンデジタルの吉田です。

    先日体験セミナーを行った内容ではあります!が、1からやっていくにはいいと思います。

    Terrainを作っていくときに特に重要なのはこの4つだと思います。

    Heightfield

    001


    これはHeightとMaskのボリュームデータを定義しています。
    簡単にいうとパッチを定義するような感じですね。
    これがTerrainの元になります。

    ただ、OceanからもHeightFiledは生成できます。

    002


    OceanSpectrumをつないだOceanEvaluateのVolumesをHeight Fieldにすることで、Oceanの結果をHeightFieldとして作成できます。

    ちなみにHeightfieldノードを作成するときに、Tabキーからhfと実行するとHeightfield関連ノードがフィルタリングされて表示されます。

    003


    細かいアトリビュートは次に説明するとして、2つ目に重要なのはHeightfield Noiseです。
    Heightfiled本体はパッチを定義しているだけなので、高さにノイズをかけるにはHeightfield Noiseを使用します。

    004


    こんな感じで、ノイズをかけて自分の欲しいベースの地形に近づけます。

    005


    3つめに重要なのはHeightfield Distortです。

    006


    これな入力したノイズに異なるノイズを追加していきます。
    Heightfield Noiseノードが高さに追加するノードであれば、DistortはXZ方向にシフトして地形っぽいノイズを追加します。

    006


    説明を受けたところによるとこの辺は全てOpenCLで書かれていて、GPU上で計算されているそうです。

    ここまででなんとなく地形っぽくなりましたが、ZBrushでもできなくもないです。
    最後にヒーローが現れます。
    もちろん、Heightfield Erodeです。

    007


    このこは時間を経過したときの侵食を生成することができます。

    Erodeを追加して、シミュレーションをスタート!

    008


    009


    これをこのまま使用するのではなく、各種マスク(Water、Deblis、Flowなどなど)としてテクスチャ、マテリアルをブレンドするために使用することができます。

    OceanからつくったHeightfield

    010


    Distortでノイズかけて

    012


    Erodeで侵食。

    013


    次回からは、それぞれのノードを掘り下げていきましょう!

    ご参考になれば幸いです。

    吉田



    borndigital at| 20:27|Permalink
    2017年04月20日

    新しい布地コレクションがSubstance Sourceに登場

    Substance Sourceとは・・・

    Substance Sourceは12カ月のアップデートがついており、購入時から12ヶ月は無料で追加コンテンツをダウンロード可能です。12ヶ月に必要があれば、Substance Sourceの更新が可能で、追加コンテンツが必要なければ更新の必要はありません。その時点までに追加されたコンテンツは12ヶ月を過ぎた後でも引き続き使用可能となります。

    Substance Source購入に関するお問い合わせは、sales@borndigital.co.jpまでご連絡ください。

    原文:https://www.allegorithmic.com/blog/new-textile-collection-spotlight-substance-source

    ファッション業界のプロやインテリアデザイナーからゲームやVFXアーティストまで、布地用マテリアルは多くのクリエイティブプロダクションに独自の方法で取り入れられています。

    今日、Substance Sourceは、布地コレクションにより1000のマテリアルに達しました。ファッションデザイナーのZoeH.が収集した150種類以上のスキャンベースマテリアルをご用意しています。衣類、スポーツウェア、インテリア、室内装飾などの布地マテリアルに特化した幅広いマテリアルをご用意しています。

    Clothing Image_0


    Home Fabrics Image_0


    Sportswear Image_0




    マテリアルキャプチャデバイスを扱うファッションデザイナーは、スキャンされた物理的なサンプルの側面に制限されることがよくあります。 私たちは、ユーザーがファブリックのリアリズムと創造の自由をトレードオフする必要はないと考えています。

    実際のファブリックと同じように詳細で現実的なマテリアルを作成するために、スキャンとプロシージャルの手法を組み合わせ、アーティストやデザイナーがコレクション内の各ファブリックに無数のバリエーションを作成する柔軟性を提供しました。

    Hybrid material making final_0


    コレクションの各マテリアルは、スキャニングデバイスでキャプチャされ、布の非常に詳細な画像を生成しました。 Substance Designer 6の新しいスキャン処理機能を使用して、画像を処理してテクスチャの主要なアトリビュートを抽出しました。

    これは出発点にすぎません。 手順上のテクニックにおいて、色、ラフネス、または金属などのSubstanceマテリアルのアトリビュートの差でバリエーションを作成するためにダイナミックマスクを抽出することで、問題のさまざまな側面を操作することができます。

    すべてのマテリアルには時間を節約するために設計された次の機能が含まれています。

    複数の解像度

    すべてのマテリアルは、4Kまでの任意の解像度で使用できます。



    複数チャンネルをもつPBRマテリアル

    polyester_fleece_space_dyed_0


    synthetic_jersey_perforated_tremblay _0


    viscose_quilted_pills_pattern_0


    コレクションカラープリセット

    色はファッションの中心であり、色彩連想はスタイルの定義にとって重要です。 それは衣装のさまざまな要素をリンクするバックボーンです。 布地マテリアルは、それぞれの糸の色を独立して変更することが求められる織りの構築のような特定のプロセスに適応するために柔軟である必要があります。

    この布地選択を準備する際に、ファッションデザイナーのZoeH.に2017/2018シーズンのカスタムカラーパレットを作成するよう依頼しました。私たちは、布地の潜在的関連性を考慮し、ユーザーに実験の出発点を与えるために各マテリアルにプリセットされた色を割り当てました。

    色が調和して機能するように設計されているので、複数の色で構成されている布やまたは複数の布の間の関連付けが容易になり、織りのサイズ等布地の他の側面にのみ集中できます。



    レンダリングエンジンで調整可能なマテリアル

    変化させたり、マテリアルの見た目を調整したいですか? 複雑な回避策は必要ありません。レンダラー、ゲームエンジン、またはDCCツールで直接マテリアルを調整するだけです。

    logos_board_0_1


    Substance PlayerはAllegorithmicのウェブサイトから無料でダウンロードすることもできます。



    Substance Sourceの布コレクションにて150種類にわたるハイブリッドマテリアルをご確認頂き、無料のサンプルをダウンロードして、各Substanceマテリアルで無限のバリエーションを試してみてください。




    borndigital at| 15:10|Permalink
    2017年04月20日

    Substance Painter 2.5新機能

    原文:https://www.allegorithmic.com/blog/getting-arty-substance-painter-25-new-features

    2月にSubstance Painter 2.5のリリースニュースを見たことがあるかもしれませんが、まだすべての機能を知っているわけではありません。 この記事では、アート表現のためのSubstance Painterの可能性を広げるいくつかの新しい機能をご紹介いたします。

    アニメーションシェイダーとFX開発

    By Froyok

    Substance Painter 2.5では、スクリプティング機能を利用することでシェーダパラメータの制御が可能になりました。 より高度なシェーダの実装を可能にし、作成、練習するための新しいコンテンツ形式を展開します。

    Emissive flickering

    時には、エミッシブテクスチャをアニメーションすることで、キャラクターに生命を与えるようなシンプルなことが可能になります。このサンプルでは、キャラクタには2つの発光色があり、シェーダによって特定のリズムで表示されます。 ポストプロセスシステムでは最終的な色の強度をシミュレートすることができますが、レイヤースタックでは色を直接微調整できます。

    sp25_animated_emissive_1_optim


    sp25_animated_emissive_2_optim


    Art by Michael Pavlovich

    このシェーダーはSubstance Shareで入手可能です。

    Mask blending

    その他のリアルタイムでの共通の状況は、2つのテクスチャステータスをブレンドするシェーダーを作成することです。アーティストは1つのソフトウェアでテクスチャを作成し、最終結果を見るためにゲームエンジンが必要となりますが、面倒です。 代わりに、今度はSubstance Painterでシェーダを複製し、そこから直接作業することができます。

    sp25_animated_alien_optim


    sp25_animated_snow_optim


    たとえば、キャラクターに積もった雪をシミュレートしたいとします。Substance Painter 2.2でダイナミックマテリアルレイヤー機能を導入すると、特定のテクスチャセットに2つのレイヤースタックを作成し、マスクを使用して経過時間に基づいて徐々にそれらをブレンドすることができます。

    snow_blending_sidebyside





    Flow map painting

    Normal(法線)チャンネルを使用することで、フローテクスチャをペイントして水の動きをシミュレートすることができますが、スクリプティング機能を使用してシェーダを制御できるようになったので、最終結果をリアルタイムにSubstance Painterのビューポートの内でプレビューすることもできます 。

    sp25_animated_flowmap_paint_optim


    sp25_flowmap_schema



    Substance Painterを使用したカラープロファイルとVFXパイプライン

    By Damien Climent

    3-4_Front_Master_Alpha


    Model provided by CKI Vang, texturing done by Damien Climent, Technical Artist and QA Analyst at Allegorithmic.

    Substance Painter 2.5は、カラーマネジメントとしてカラープロファイルを扱う必要のあるVFXアーティストのための機能セットも統合しています。

    Color Profile

    Substance PainterのビューポートにLUTテクスチャをロードすることで、カラープロファイルを割り当てることができます。 カラープロファイルを使用して、特定のカメラなどのターゲットに合わせて画面の最終的な色を調整することができます。 技術的な詳細については、ドキュメントをご覧ください。

    VFXパイプライン:リニアワークフローとガンマ補正:

    VFX業界では、ほとんどの映画のカメラセンサーは、ログガンマ空間に画像を取り込みます。 しかし、Substance Painter、Autodesk Maya、Chaos GroupのV-Ray、AdobeのAfter EffectsなどのDCCソフトウェアは、リニアガンマスペースを使用します。

    カメラセンサーログダイアグラム&DCCリニアダイアグラム


    001



    なぜガンマ空間を扱う必要があるのでしょうか? 人間の目は暗と明の色調の違いを伝えることができます。 空間を節約するために画像を圧縮する場合、より明るい部分の犠牲にして、暗い部分の精度を向上させたいとします。 この問題は、(べき関数を使用して)イメージ内のすべてのピクセルの強度を定義するガンマ補正を使用して解決します。

    図:VFXパイプラインリニアワークフローとガンマ補正


    VFX_Pipeline_Gamma_Correction



    ポストプロダクションで使用されるガンマスペースと一致させるには、リニアワークフローに合わせて補正を適用する必要があります。 対照的に、スクリーンはsRGBと呼ばれる非リニアガンマ空間で画像を表示します。 これは、ユーザーに正確な視覚化を可能にするための追加の補償を適用する必要があることを意味します。 これらの補償は別のLUTファイルによって適用されます。

    VFXパイプライン:カラーワークフローとカラーマネジメント

    図:VFXパイプラインのカラーワークフローとカラーマネジメント


    VFX_Pipeline_Color_Worflow



    LUTは、ガンマの制御を可能にするだけでなく、色の管理も可能にします。 各ビジュアルプロダクションでは、データ管理と技術的制約に専念するスタジオの内部部門であるData Labが、取り込んだものと投影するものの制約に応じてカスタムの「LUT」を定義します。 このLUTは、ポストプロダクションパイプラインのすべての段階で画像表示を調和させることができます。 したがって、DCCツールがLUTファイルを介してカラープロファイルをサポートすることが非常に重要です。


    独自のLUTを作成する

    ScreenShot_Custom_LUT_Graph


    Substance Painterは、32ビット(float)であれば、任意のフォーマットのLUTテクスチャをサポートします。 つまり、最新のSubstance Designerを使用して独自のカラープロファイルを作成することができます。

    上記の例では、独自のLUT(リニアカーブを出力)は、カスタム曲線を適用する3つの別々のチャネル(R、G、B)に分割されています。コールドホワイトバランスに合わせてカラーに変更しました。 次に、チャンネルを再結合して、コントラストと微妙な色の露出に追加レベルを適用します。

    そこからLUTをエクスポートして、Substance Painterで使用することができます。 LUTはDisplay Settingsウィンドウからロードすることができます。 「Activate Color Profile(カラープロファイルの有効化)」チェックボックスをチェックするだけで、ビューポートのカラープロファイルを有効にすることができます。

    color_profile_ui


    最終結果は次のとおりです(デフォルトのsRGBと比較)。

    Substance Designerで生成され、Substance Painterで適用されるカスタムLUTのサンプルです。

    3-4_Front_Master_CustomLUT



    ブラシ不透明度コントロール

    By Jeremie Noguer

    Substance Painterはブラシの不透明度コントロールを導入しました。 不透明度は、すべてのスタンプでメッシュに付着した塗料の量を制御するフロー設定とは異なり、1回のストロークで堆積できる最大量を制御します。

    デフォルトでは、連続したストロークの不透明度が合算され、すべてのペイントレイヤーでより不透明な結果を得ることができます。これは、スタイルテクスチャを手書きしたり、コンセプトアートをペイントするときに非常に一般的な作業方法です。

    brush_combined_1


    代替モード(塗りつぶし時にAを押しっぱなし)では、複数のストロークを同じペイントレイヤーの一部として扱うことができ、ストロークが重なっても最初の不透明度はそのまま維持されます。 これは、複雑なシェイプを同じ不透明度でペイントし、シェイプを完成させるために複数のブラシストロークが必要な場合に特に便利です。

    Photoshopの不透明/フローの設定に慣れている人は、Photoshopの不透明の代わりに、タブレットの圧力オプションがSubstance PainterのFlowパラメータにあることに気付くでしょう。 どちらの場合も、圧力が実際にFlowを駆動するからです。 ストロークの最大不透明度である不透明度は、Substance PainterとPhotoshopの両方においてブラシストローク全体で一定です。最終結果はまったく同じです。違いは純粋にUIロジックです。

    randy-forsyth-woody01-


    Art by Randy Forsyth

    Substance Painterの2.2と2.5のアップデートは、ゲームとVFXパイプラインに合ったソフトウェアを構築するための第一歩です。 今後数か月以内にクリエイティブな表現力を高めるための新しいアップデートが予定されています!



    borndigital at| 11:15|Permalink
    2017年04月19日

    Maya2017 Update3のBakeDeformerToolでデフォーマ補間をスキンウェイトに変換

    Maya2017 Update3から搭載されたBakeDeformerToolを紹介します。

    例えば、Mayaのデフォーマーを使用してスキンジオメトリの形状を補間した場合、そのデフォーマーをサポートしていないアプリケーションやゲームエンジンでは再現できなくなってしまいます。
    そのため、デフォーマーの結果をウェイトに変換するためのツールとして本機能が搭載されました。

    001


    これは左側の赤いキャラクタにスキンクラスターをつけ、その後Delta Mushでジオメトリがウェイトがスムーズかつパンプアップするようないい感じに設定されています。

    このSkin+完全に修正されたDeltaの結果を緑のキャラクタに転送します。

    スクリプトエディターで以下のコマンドを実行します。

    BakeDeformerTool;

    そうすると下記のUIが起動します。

    002


    これにソースとなる赤キャラクタジオメトリとスケルトンをSource、転送先の緑キャラクタジオメトリとスケルトンをDestinationに設定し、緑キャラクタのNumber of Influence(1頂点に影響するジョイント数)を設定します。

    もちろん同一のジオメトリ、スケルトンを使用してベイクもできます。

    これでApplyを実行します。
    そうすると、下記のようにSourceキャラクタの各ジョイントが回転しそれによるジオメトリの動きをスキャンして、ウェイトとしてターゲットキャラクタに設定されます。

    003


    5分20秒ぐらいから下記のムービーを再生してみてください。


    計算が終了と、Skin+DeltaMushのキャラクタと、その結果をウェイトとして転送したキャラクタのジョイントを同時に動かすと同じように変形されていることがわかります。

    ご参考になれば幸いです。


    borndigital at| 11:06|Permalink
    2017年04月13日

    Substance Days Tokyo 2017が開催されました


    昨日、都内セミナールームにてSubstance Days Tokyo 2017が開催されました。

    全席180席完売ということで非常に多くのユーザー様がご来場いただき、大変盛況なセミナーとなりました。

    まずは、Allegorithmic CEOのSebastien Deguy氏よりキーノート後援が行われました。

    IMG_3660


    続いてAllegorithmic Substance テクニカルアーティスト Wes McDermott氏よりSubstance Designer、Substance Painterの最新機能説明。

    IMG_3666


    カーブノードやテキストノードによる説明に加え、スキャンデータのタイル化処理等の説明がありました。

    IMG_3673


    IMG_3675


    IMG_3677


    IMG_3680


    Substance Designer6ではこのようにタイル化するには複雑なデータでも、ぼかすことなくきれいにタイリングを行う事が可能です。

    そして、Substance DesignerマスタークラスとしてCD PROJEKT RED シニアエンバイロメントアーティスト Mark Foreman氏によるSubstance Designer技術紹介。

    この画像のモデル、テクスチャをSubstance Designer6で1から作成する手法をご紹介いただきました。

    markart1


    驚きなのはブロックだけではなく柱や上の飾り等がすべてSubstance Designer6内でのHeightMapによって作成され、ZBrush等のモデリングツールで作成したデータは一切使用していない点です。

    IMG_3686


    IMG_3689


    質問に答えていただけたのですがSubstance Designerは昨年7月からはじめまだ1年も使用していないそうです。度肝を抜かれるセッションでした。

    Mark氏のArtStationは必見です。
    https://www.artstation.com/artist/oggyart

    最後にSubstance Painterマスタークラスとして株式会社スクウェア・エニックス 和田 光氏のセッションが行われました。

    どのように背景用テクスチャをSubstanceで作成するのか、ZBrushなども織り交ぜてご説明頂きました。

    IMG_3690


    とても充実した1日であり、また今後も日本で開催できるようにSubstanceを盛り上げていきましょう!



    borndigital at| 12:45|Permalink