2016年07月27日

「Maya 2017 Essential Training | Arnoldシリーズ」(Youtube Lynda.comチャンネル)

Maya 2017 Essential Training | Use Maya lights in Arnold


Maya 2017 Essential Training | Render settings in Arnold


Maya 2017 Essential Training | Work with opacity in Arnold


Maya 2017 Essential Training | Use the Light Editor


Maya 2017 Essential Training | Add depth of field in Arnold


Maya 2017 Essential Training | Create motion blur in Arnold


Maya 2017 Essential Training | Work with Arnold materia


Maya 2017 Essential Training | Use Arnold area and mesh lights


Maya 2017 Essential Training | Create image-based lighting in Arnold



borndigital at| 22:44|Permalink
2016年07月27日

Maya2017リリースのお知らせ


お疲れ様です。
吉田です。

Maya2017が遂にリリースされました!

Autodesk Accountからインストーラーをダウンロードする際の注意事項となります。

ネットワークライセンスを使用する場合、及び、配置を作成する場合は必ずブラウザダウンロードにて取得したインストーラーをご使用ください。

Maya2017のDTSシングルユーザー及び永久ライセンスサブスクリプションのスタンドアロンインストーラーに関して
http://www.borndigital.co.jp/support/2643/

Maya2017ネットワークライセンス及び配置用インストーラーダウンロードに関して
http://www.borndigital.co.jp/support/2647/

Maya2017で体験版から製品ライセンスに変更するには
http://www.borndigital.co.jp/support/2651/

また、今回のバージョンよりLicene.envを使用したライセンスタイプの変更が出来なくなっております。
変更方法は下記をご参照ください。

Mayaのライセンスタイプを変更する
http://www.borndigital.co.jp/support/2655/

Maya2017日本語オンラインマニュアル
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN/

ダウンロード版は下記から入手可能です。

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/download-install-maya-product-help.html?v=2017#mtc-japanese

Maya 2017 Overview


Maya 2017: Arnold in Maya


Maya 2017: Bifrost Updates


Maya 2017 for Motion Graphics


Time Editor animation tool
※画面はLTですが、Mayaも同様の機能が追加されています


Maya2017レンダラに関して

今回のバージョンよりAutodeskよりmentalray for Mayaの提供が中止
となりました。

今後は、nvidiaより提供されます。

また、現在価格等は不明となっております。(ベータは無料)
詳細は下記をご参照ください。

https://blogs.nvidia.co.jp/2016/07/26/mental-ray-maya/

ベータは下記から申請可能
Join the mental rayR for Maya Beta Program


Maya2017よりarnold for Mayaが標準で搭載されてことになりました。
MayaUI内からArnoldを使用してレンダリングが可能になります。

但し、バッチレンダリングライセンスは付随しておりません。
バッチ レンダリングと mayabatch.exe からの呼び出しは使用できず、イメージには透かしが表示されます。透かしのないイメージをレンダーするには、 Arnold バッチ レンダー ノードを購入する必要がございますのでご注意ください。

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN/?guid=GUID-AD1E74F3-471A-4B5D-8FB0-9E4EC6EC5252




borndigital at| 22:38|Permalink
2016年07月27日

8月新刊「マイケル・ハンプトンの人体の描き方」

人体の仕組みを理解して、実在感のある人体を描くための技法書が発売になります。
骨格、筋肉の付き方、筋肉の作用といった基本を抑えたら、簡単な線画でジェスチャーを描き、立体感を徐々につけていくユニークな手法で話題の書籍です。
アメリカのamazonでは、200以上のレビューがつき、そのうち95%が5つまたは4つ星をつけています!
夏のスキルアップにぜひ。

マイケル・ハンプトンの人体の描き方: 躍動感をとらえるアナトミーとデザイン
300_Figure_Drawing_cover-obi



本文ページ
800_01

800_02

お急ぎの方は、最速でお届けできる直営ショップ、ワークスオンラインブックストアからどうぞ!




qoo_bsp at| 10:19|Permalink 書籍 
2016年07月26日

Burke FX - BOSS, Bifrost and Arnold

borndigital at| 21:46|Permalink
2016年07月26日

Houdini Customer Reel 2016

borndigital at| 10:36|Permalink
2016年07月25日

BD CG Study Group Pro「CGデザイナーのための数学講座第3回 ベクトルと内積・外積」

title


大人気シリーズ「CGデザイナーのための数学講座」!
第3回のテーマは「ベクトルと内積・外積」です!!!

もちろん講師はlogicalbeatの堂前 嘉樹氏です。

domae-150x150


今回のテーマはベクトル!
絶対に聞いたことがあるけど、実際はベクトルが何なのかイマイチ分からない方は多いのではないでしょうか?
これを機にベクトルが何を意味して、どういう時に使用するのかをしっかり理解しておきましょう。

詳細はWebサイトにてご確認頂ければ幸いです。
https://www.borndigital.co.jp/seminar/4543.html

【内容】

★「ベクトル」という単語
・意識高そうに聞こえるけど違う。
・「移動量」のこと。

★座標とベクトル
・両者は別物!!
・座標とベクトルの関係と基本計算。

★正規化
・正規化とは長さを1にすること。
・長さを1にする理由はあるのか?

★内積・外積
・内積→ベクトル同士の開き具合。
・外積→法線計算!

★「平面」という考え方
・平面と法線。そして法線の条件。
・平面が成り立つためには?

★シェーダ周りでの利用
・ポリゴンの裏表判定。
・法線マップの適応。
・2軸圧縮。


borndigital at| 10:54|Permalink
2016年07月22日

Substance Painter 2.2.0 リリース

001


なんといってもダイナミックマテリアルレイヤリングサポートが注目ですね。
以前の記事も参考になりますよ。
https://www.allegorithmic.com/blog/next-frontier-texturing-workflows

2.2.0

追加機能 :

[Shelf] 検索システムとクエリを改善
[Shelf] ミニシェルフに検索フィールドを追加
[Shader] ライダのステップ精度を定義可能
[Shader]ShaderパラメータのUndo/Redoボタンを追加
[Shader] Shaderのローディングによるパラメータのリセットをしない
[MatLayering] ダイナミックマテリアルレイヤリングとサブスタックのサポートを追加
[MatLayering] Shader設定のセットアップをjsonフィルでインポート可能
[MatLayering] テクスチャサンプル制限を解除( Bindless テクスチャに切り替え)
[Scripting] akerの設定と計算中に起動可能
[Substance] input/output設定に識別子に追加して"usage"を使用
[Tool] Projectionツールにビューポートでプレビューチャンネルの選択が可能


修正 :
Substanceが異なるフォルダにあると起動中にクラッシュ
クラッシュレポートが不正確なログファイルにより動作しない場合がある
[Iray] Irayを停止中にポストエフェクトがリフレッシュされない
[Iray] オートフォーカスショートカットが全く動作しない
[Iray] アセットサイズにに応じて絞りスライダの挙動が変化
[Layers] レイヤ全てが無効な場合、最初のマテリアルチャンネルが標準で有効にならない
[Shader] "param auto" が不正確な場合、NoErrorがプリント


既知の問題 :
[Mac] テクスチャサンプルリミットは16でロックされている(GPUドライバ問題)

機能の詳細は下記をご参照ください。(英語)
https://www.allegorithmic.com/blog/substance-painter-22-here

003


002


Substance Painter 2.2 New Features Overview


Substance Painter 2.2 Dynamic Material Layering Workflow


Substance Painter 2.2 Material Layering in UnityMaterial Layering - Unity shaderダウンロード


Substance Painter 2.2 Material Layering in Unreal Engine 4
Material Layering - UE4 shader ダウンロード



borndigital at| 10:37|Permalink
2016年07月20日

「CGデザイナーのための数学講座第2回 マトリクス レボリューションズ 〜行列計算の効果を確認せよ〜」セミナームービー公開!

弊社サポートサイトに2016年6月に開催いたしました 「CGデザイナーのための数学講座第2回 マトリクス レボリューションズ 〜行列計算の効果を確認せよ〜」セミナームービーを公開致しました。


webTitle



【講師紹介】
domae-150x150


logicalbeat  / 代表・プログラマ
堂前 嘉樹氏

1998年よりゲーム業界に従事し、バンダイナムコスタジオで「僕の私の塊魂」「鉄拳タッグトーナメント2」などの開発に関わる。
主にグラフィックスプログラムを担当。CEDEC講演多数。
2014年11月に独立しゲーム開発のためのユニット「ロジカルビート」を立ち上げ、グラフィックプログラム請負、各種講師、技術書執筆などを行う。(2016年5月に法人化予定)
最近では「いけにえと雪のセツナ」(スクウェア・エニックス)のグラフィックプログラムを担当。
著書に「ゲームを動かす技術と発想」「ゲームを動かす数学・物理」がある。
URL : http://logicalbeat.jp
Twitter : @yoshiking2000

「CGデザイナーのための数学講座第2回 マトリクス レボリューションズ 〜行列計算の効果を確認せよ〜」セミナームービー

※閲覧頂くには弊社サポートサイトへのログインアカウントが必要です。


borndigital at| 13:35|Permalink
2016年07月12日

Tips:Substance PainterでシェルフにImportしたコンテンツ()を削除


Substance PainterのシェルフにテクスチャやSubstanceを読み込むと、その際に以下の3つからどのようにImportするのかを決定します。

001


Import for current session only

Substance Painterを落とすまで、プロジェクトを変更してもShelfに残ります。
実際にアセットに適用すると、そのプロジェクトに保存され、次回プロジェクトを開いた際にも、一緒にそのデータがロードされます。
アセットに適用されていない場合は、次回プロジェクトをロードした場合でもシェルフにそのデータは入りません。

この方法でImportした場合、シェルフからデータを削除するには、Substance Painterを一旦終了します。

Import to project `プロジェクト名`

プロジェクト内にImportしたデータが保存されます。
プロジェクトを保存し、再度開きなおした場合、アセットに使用、未使用に関わらずプロジェクトを開くとデータは読み込まれます。
プロジェクト内にデータが含まれるため、個別に削除はできません。

この方法でImportした場合、データが未使用でかつプロジェクトから削除したい場合、File>Cleanで削除することができます。現在は個別に削除することはできません。(今後機能が改善される予定です)


Import to shelf `shelf`

シェルフに保存されます。SubstancePainerを終了して、再起動した場合やプロジェクトを変更した場合も残り続けます。

マイドキュメント\Substance Painter 2\shelf\該当フォルダに保存され、Substance Painterが起動するたびにロードされます。

この方法でImportした場合、マイドキュメント\Substance Painter 2\shelf\から必要のないデータを削除することでSubstance Painter起動時に自動ロードされないようになります。









borndigital at| 11:30|Permalink
2016年07月07日

リグセミナーで公開された向井氏のSSDR4MayaがGithubにてゲットできます!

先週の土曜に開催致しましたComputer Animation Open Course - Rig and Tools -内の向井 智彦氏のセッション「参照データを用いた補助骨リグの自動構築に向けた研究紹介」で披露されたMayaプラグインがGithubにて公開されております。

Computer Animation Open Course - Rig and Tools -

Maya 2016 plug-in of "Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones"

https://github.com/mukailab/ssdr4maya

ちなみに向井さんはComputer Graphics Gems JP 2015にて「7 スキニング分解」を寄稿頂いております!
こちらもよろしくお願いいたします!

https://www.borndigital.co.jp/book/5498.html


進捗は向井さんのTwitterをフォローしておきましょう!







borndigital at| 15:59|Permalink