2017年02月16日

Substance Designer 6: 新機能とアップデート(Twitch)

borndigital at| 21:35|Permalink
2017年02月16日

Substance Designer6 新機能ビデオが盛り沢山!

























borndigital at| 21:31|Permalink
2017年02月15日

seamsEasy plugin for Maya

borndigital at| 12:40|Permalink
2017年02月15日

スキャン処理ノードやカーブ、テキストノード、32Bitマップ処理が追加されたSubstance Designer6リリース!

https://www.allegorithmic.com/blog/substance-designer-6-unleashed-now-scan-processing-and-new-nodes



※Substance Designer6はメジャーバージョンアップとなります。そのため、通常Substance Designer5および下位バージョンからはアップグレードをご購入いただく必要がございます。

Substance Designer 6にはスキャン処理専用の新しいフィルタが付属しており、フォトグラメトリ(写真測量)に適したクリーンですぐに使用可能なタイルマテリアルを作成するための完全なワークフローを構築する手助けとなります。

Substance Designer 6には、Curve Node、Text Node、32ビット浮動小数点合成といった待望の3機能も導入されています。

ベイカーは、8Kまでのベーキングと不均一な(非正方形の)比率をサポートするように変更されています。 これらのアーキテクチャの変更により、今後さらに多くの機能が拡張されます。

スキャン処理



新しいスキャン処理ノードを使用すると、あらかじめライティングされた写真のセットから正確にスキャンされたマテリアルを作成できます。これらの写真は、最小限の設定で簡単に撮影できます:カメラ(または携帯)、三脚、懐中電灯、LEDストリップが必要です。さまざまな光の角度で同じサーフェスの4枚または8枚の写真を撮って、それらをスキャンプロセッサに送ります。

フィルターは異なる写真をチェックし、純粋なアルベドだけでなく、非常に詳細な法線マップや高さマップを抽出します。微調整は必要ありません。光沢のある素材や金属でも機能します!

マテリアルをシームレスにする適切な方法がなければ、フォトグラメトリ(写真測量)のパイプラインは完成しません。新しいスマートオートタイルノードはマテリアルの各チャンネルの特徴を分析し、マテリアルの重要な要素を切り取ることなく現実的な方法で切れ目を排除するために画像の切り取りおよび縫合する最良の方法を見つけます。

このフィルタは、タイリングに対して多くのコントロールを提供し、あらゆる種類の素材に対応可能です。

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カーブノード



カーブノードでは、カーブプロファイルを定義してカラーデータを再マップすることができます。 Substance Designerのコンテキストでは、ハイトマップを定義/すかるぷとするために特に便利です。

木のモデリング、ハイトマップ作成、比色補正などのエキゾチックな形状の定義に使用できます。

ベータテスターの画像は次のとおりです。

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テキストノード



Textノードの効果は一目瞭然です! グロー、ドロップシャドウ、アウトラインなどの専用エフェクトフィルタが付属しています。

テキスト入力は、インテグレーションプラグイン上での動的な変更として公開できることに注目してください。 インテグレーションプラグインはすぐに更新されます。

ベータテスターの画像もまたいくつかご紹介します:

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ベイカー

ベーカリーには4つの新機能があります:

  • Substance Painterのように素材/テクスチャを設定してベイク可能になり、シーンに複数のマテリアルが含まれている場合には手間を省くことができます。

  • ベイキングは8Kまで可能になりました(将来のアップデートでさらに高解像度まで可能になります)。

  • 不均一(非正方形)ベイク用に、X / Y比をロック解除することができます。

  • (最終的に)ベイクが終了する前にベイク処理をキャンセルすることができます:)


これらの機能に必要な基本的な作業は、ベイカーの更なる発展の礎となります。

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32-BIT 合成





32ビット浮動小数点の合成は、新たな扉を開きます。 たとえば、新しいPanorama Shapeノードで開いて独自のHDRスタジオマップを作成することができます。

フーリエ変換や3Dノイズ演算子などの将来の更新で追加される新しいコンテンツを楽しみにしていてください。

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ペアレントツールバー

新しいペアレントツールバーがUIに表示されます。 実際には、グラフサイズを扱う際のワークフローを大幅に簡略化します。グラフを特定の解像度で作成するために、Absolute X / YまたはParent * Xでグラフを作成する必要はありません。 「Relative to Parent」モードでグラフを作成し、このツールバーを使用して作業解像度を設定するだけです。

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New and Updated workflows


既存バージョンからのアップグレード価格等に関してはsales@borndigital.co.jpまでご連絡下さい。


borndigital at| 10:55|Permalink
2017年02月10日

Nuke-プラグインGeoTracker

3dソフトで作成したCGを背景素材の動きにトラッキングしてジオメトリに動きを反映させるプラグインGeoTrackerを紹介します。


GeoTracker Beta 5 Demo from keen on Vimeo.



このプラグインはNukepediaで入手できます。
http://www.nukepedia.com/plugins/3d/geotracker

インストールするとメニューバーにKeenToolsのアイコンが追加されます。
keen_plug


GeoTrackerにそれぞれトラッキングさせたいGeometoryを読み込みます。
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プロパティであらかじめanalysis fileで3dデータを読み込み、analyseをして事前計算させます。
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オブジェクトをトラッキングさせたい素材に形を合わせてGeotrackerのサブメニューからトラッキングをスタートさせます。

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トラッキングの性能がかなり良いのでGeotrackerで実写のオブジェクトをトラッキングさせてAlembicまたはFBXで書き出し、3Dソフトでアニメーションの修正を行えば作業の効率化が図れるかもしれません。

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hatakeyama_chihaya at| 19:14|Permalink
2017年02月02日

伝説の「デッサン教本」を日本語で!

「Charles Bargue: Drawing Course」(ジェラルド M. アッカーマン著)の日本語版のご予約を開始
いたしました!日本語版は、2017年上半期に出版の予定です。

シャルル・バルグの「ドローイングコース」(仮)
シャルル・バルグ
ボーンデジタル
2017-04-30



本書籍はフランスの画家シャルル・バルグとジャン・レオン・ジェロームの共著で作成され、1866年から1871年の間にグーピル商会から出版された『Cours de dessin(デッサン教本)』を再現した現代版です。

レッスンのパートは、石膏像のドローイング、巨匠の作品の習作、実際のモデルのドローイングと、3部構成。
この教本は、フィンセント・ファン・ゴッホがすべてのプレートを2度、パブロ・ピカソも一部模写するなど、1800年代後半以降に活躍した画家がこぞって取り組み、その後の美術界に大きな影響を与えた書籍です。


21世紀版で追加されているのは、バルグの生涯についての解説と、全作品のカタログ。
芸術史としても、作品集としても楽しむことができます。


qoo_bsp at| 15:42|Permalink 書籍 
2017年02月02日

Tips:RedshiftのプロキシをMayaで作ってHoudiniで読み込む


おはようございます。
吉田です。

Redshiftにもプロキシが用意されています。
他のレンダラにもプロキシが用意されているので周知だと思われますが、簡単に言うと実データではなくプロキシという簡易データを配置して、レンダリングの際に実データを読み込むというものです。

Redshiftのプロキシは.rsというファイルになります。

例えば、MayaでRedshiftマテリアルを使用してシェーダーを設定したモデル
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選択して、File>Export Selectionで.rsファイルでExportします。
(※2.0.83にてRedshift>Proxy>Exportでだすと、なぜか失敗してしまいます。)
もちろんシーケンスデータとしてもExport可能です。

出来上がったデータをHoudiniに読み込みます。
RedhisftからAdd Proxy Obectを選択すると、シーンにRedshift Proxyが作成されます。

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このときにBoundingBoxの表示になっているのでCubeで表示されます。
もちろん配置の方向を確認したい場合などは、いつでもGeometry表示に切り替えできます。

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そして、HoudiniのRedshiftでレンダリング
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ちゃんとRedshiftマテリアルの設定を保持したまま、Mayaの中と同じ状態でレンダリングできます。
(※Redshift Materialで検証)

なんて便利なんだ!ソフト間でマテリアルの設定がいらいないなんて!

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もちろん逆もできます。Houdniで設定してMayaへ!

ご参考になれば幸いです。

吉田



borndigital at| 12:21|Permalink
2017年02月01日

Houdini Masterclass - Wrangle Node Workshop HD(英語)




borndigital at| 15:20|Permalink
2017年01月30日

Tips:RedshiftでUserDataを使用する

お疲れ様です。
吉田です。

UserDataを使用する方法をご紹介します。

例えばこんな感じでInstanceをたくさん並べた場合
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マテリアルの色が同じだとインスタンス感が半端ないですね。
なので、少しオブジェクト毎に色の変化をつけたいと思います。

{
string $obs[]=`ls -sl`;
string $ob;
for($ob in $obs){
float $id = ceil(rand(size($obs)));
addAttr -ln "matID" -at long -dv $id $ob;
}
}

こんな感じでTransformノードにIDとなるものを追加します。

次にIDによって変化させたいアトリビュートにrsShaderSwitchノードを接続します。
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rsShaderSwitchノードには、Defaultとその他10個のInputが用意されています。
今回はここでそれぞれ異なる色を配置します。
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そして、その色を選択するためのセレクターとしてrsUserDataIntegerをSelectorアトリビュートに接続します。
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このrsUserDataIntegerのAttributeNameというアトリビュートで上記で作成したアトリビュート名を指定します。
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そうすると接続された先はmatIDアトリビュートの数値を読み込んできて、その数値にあった色を各マテリアルに返します。

レンダリングを行うと、それぞれ異なるSSSの色でレンダリングされるようになります。

次回はHoudiniで同じように設定してみましょう!

ご参考になれば幸いです。

吉田





borndigital at| 21:30|Permalink
2017年01月26日

検証中!写真から作るPBRテクスチャ作成方法


こんばんは、吉田です。

去年はSubstanceが日本でもとても広がって、PBRが当たり前になりましたね。
そして、更にフォトグラメトリもスタンダードになりそうな勢いです。

そこで今年の冬休みはフォトグラメトリの写真の作り方を実験していました!
屋外バージョンは強力な助っ人とセミナーで発表する予定なので、本日は基本部分の実験経過をアップすることにしました。

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例えば左の写真をCGで再現するために、土台になっている部分の写真をとってテクスチャにしたとします。

そうすると写真に光源の色や明るさなども一緒に取り込まれてしまいます。

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これを貼り付けてレンダリングすると、ライティングされたテクスチャを更にライティングすることになってしまい、PBRの意味がなくなってしまいます。

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この撮影した写真は、屋内でかつ自分で明るさや色が完全にわかっている環境で撮影しています。
このライティングを排除するために、まずCGで同じ環境をつくります。

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CGのライトは実際の光源と同じルーメンで設定できるライトを使用します。
電球のような配光が特殊なものは配光データが使えるライトにします。

ライトの強さ、色、位置を全部現実で撮影したときの状態に合わせたら、そのライト情報をベイクします。
Mayaで行いましたが、配光ライトやルーメンで強さを設定できつつ、UVの境界からちゃんとはみ出してベイクできるレンダラがmentalrayしかありませんでした。

ベイクしたライトマップと写真をSubstance DesignerのPixel Processorで計算して、写真のライト情報を削除。

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ライト情報を削除したテクスチャをオブジェクトに貼り付けて、現実世界を再現したCG環境でレンダリング。

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そうするとテクスチャをはった土台と写真の土台が同じような結果を得ることができます。

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フォトグラメトリも写真からモデルとテクスチャを生成するので、撮影したテクスチャにライティング情報が入ってしまいます。
なので、こんな感じでテクスチャを補正できればいいなと絶賛検証中です。

ライトで再現するStudy Groupは2月位で、HDRの撮影もあわせたStudy Group(+助っ人)はその次にできればいいなと思います。

それでは、また次回!
ご参考になれば幸いです。

吉田



borndigital at| 22:24|Permalink