2016年08月19日

Tips:Maya2017のBossで海洋表面を作る

お疲れ様です。
吉田です。

ことしはOverwatchセミナーですよ!!!!
ようやくようやく公開できてうれしいです!
だって、あのOverwatchのアニメーションとレンダリングについて話を聞く事ができるんですよ?!
この貴重な機会をお見逃しなく〜〜。

で、今回はMaya2017で追加されたBossです。

003


Bossとは、Bifrost Ocean Simulation Systemという名前で、Bifrostのシミュレーションをポリゴンサーフェスに適用して海洋の表面を作成するツール。
簡単に言うと、海面をポリゴンでシミュレーションするための機能です。
これまでもOceanTexとかあったんですが、今回はポリゴンをシミュレーションして、波や航跡をすることができます。

そして、Bossはシミュレーションをレイヤ化することができます。

ただ言えるのは・・・・ヘルプが超少ない!
アトリビュートの説明がないよ!

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN/?guid=GUID-1D4CE594-25ED-4442-9C22-759E3111EFD7

Bossには2つのソルバが用意されています。

Wave Solver

Influenceを追加し、干渉させることで、シミュレーション結果がポリゴンに反映されます。
船による航跡や岩などとの衝突による変形を追加することができます。

Spectral Waves

スペクトル波は、OceanTextureのようないわゆる海洋の表面をシミュレーションし、その結果をポリゴンに返します。追加するだけで波のシミュレーションが行えます。

下記のIgorさんのムービーでも、Wave Solverで航跡を作り、Spectral Wavesで基本的な波を作成しています。


Burke FX - BOSS, Bifrost and Arnold from Igor Zanic on Vimeo.




とにかくレイヤ化できる、ソロ表示で個別に表示して、ブレンド率を調整できることがとっても便利なんですよ。

Spectral Waves1で全体的かつ大きめの波を作成

001


Spectral Waves2でより細かい波を作成

002


2つの波をブレンドし、2つ目の小さい波のブレンド率を変化してみます。
キャッシュをとった後なので、直ぐにプレビューできます。

1:1
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1:0.8
005


1:0.5
006


私は3番目の比率が自分の理想に近かったので、1:0.5にしました。

同様にWave Solverも2つに分けました。
Wave Solverは障害物との衝突計算を追加しているので、先ほどより計算が重くなります。
このシーンではWave Soloverで船との衝突を計算しています。つまりWave Influenceに船モデルを追加しているのですが、早い段階でこのBossGeoPropertiesのキャッシュをとっておくと、シミュレーション本体の計算を少し軽くすることができます。

BossのキャッシュはEXRファイル(画像として)で連番出力されます。
これをDisplacementMapとして、再利用することもできます。

船の後ろ部分。

007


側面からの衝突による波はキャピラリ波(表面張力によって発生する小さい波紋)の数値を上げています。

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2つをブレンド

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ここまでの4レイヤーをブレンドして、調整。
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011


012


013


全てキャッシュが生成終了したら、入力モデルを高解像度プレーンに変更できます。
これがまた便利です!
キャッシュはマップとして保存されているため、同じUVの高解像度モデルにキャッシュつきのまま置き換えできます。

ハイポリの板にドメインを変更

004


Arnoldでレンダリング

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次回はここで作成した海面モデルをGuideにして、Bifrostで白波を追加していきましょう!

ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 16:06|Permalink
2016年08月18日

Scan Blending Demo in Substance Painter




borndigital at| 16:49|Permalink
2016年08月15日

Facial Rig based on FACS from SoukiZERO


Facial Rig based on FACS -intro- from SoukiZERO on Vimeo.



TurboSquidで実際に購入もできるようです。
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borndigital at| 15:54|Permalink
2016年08月05日

ACEScg対応バージョンを追加!「ロゴスコープ社製Maya2017×Arnoldレンダラカラー管理サンプルシーン」ダウンロード


ダウンロードシーンを2つ追加致しました。
ACEScg対応バージョンもアップ致しましたので、ぜひご確認いただければ幸いです。

既にダウンロードした方にも新しいリンクをお送りいたします。

追加されたファイルは以下になります。

シーンファイル:Maya2017_Arnold_v002.ma(Maya2017, MtoA 1.3.1 )
このシーンファイルは、Rendring SpaceをシーンリニアsRGB 色空間に設定しています。

render_slsrgb


texフォルダ
テクスチャとして読み込んだマクベスカラーチェッカーは、sRGB色空間とsRGBのガンマエンコーディングされた16 bit TIFFファイルです。Color Space に “sRGB”を指定することで、シーンリニアのsRGB 画像に変換されます。(カラーチェッカー画像の値はISO 17321-1 Tables C.2 and C.3に記載された測定値をもとにCAT02の変換を通してsRGB色空間に変換したもの。)

hdrフォルダ
IBL用のHDR画像は、シーンリニアsRGB 色空間のOpenEXR ファイルで、4K と8Kの2種類用意しています。読み込み時の Color Space は、”scene-linear Rec 709/sRGB”を選択すると、色空間変換されずにRendering SpaceであるシーンリニアsRGB色空間としてレンダリングされます。

refフォルダ
イメージプレーン用に読み込む画像は、、シーンリニアsRGB 色空間にエンコーディングされたOpenEXR ファイルです。読み込み時の Color Space に、"scene-linear Rec 709/sRGB "を選択すると、色空間変換されずにRendering SpaceであるシーンリニアsRGB色空間としてレンダリングされます。

imgesフォルダ
レンダリング画像の確認のために、上記仕様でレンダリングしたサンプル画像がimagesフォルダに入っています(render_slsrgb.exr)



シーンファイル:Maya2017_Arnold_ACEScg_v001.ma(Maya2017, MtoA 1.3.1 )
このシーンファイルは、Rendring SpaceをACEScg 色空間に設定しています。

render_acescg



texフォルダ
テクスチャとして読み込んだマクベスカラーチェッカーは、シーンリニア/ACESにエンコーディングされたOpenEXR ファイルです。Color Space に "ACES2065-1"を指定することで、Rendering SpaceであるACEScg 色空間に変換されます。(カラーチェッカー画像の値はISO 17321-1 Tables C.2 and C.3に記載された測定値をもとにACES色空間に変換したもの。)

hdrフォルダ
IBL用のHDRは、シーンリニア/ACESにエンコーディングされたOpenEXR ファイルで、4K と8Kの2種類用意しています。読み込み時の Color Space に、" ACES2065-1"を選択すると、Rendering SpaceであるACEScg色空間に変換されます。

refフォルダ
イメージプレーン用に読み込む画像は、シーンリニア/ACESにエンコーディングされたOpenEXR ファイルです。読み込み時の Color Space に、" ACES2065-1"を選択すると、Rendering SpaceであるACEScg色空間に変換されます。

imgesフォルダ
レンダリング画像の確認のために、上記仕様でレンダリングしたサンプル画像がimagesフォルダに入っています(render_acescg.exr)



borndigital at| 21:35|Permalink
2016年08月03日

弊社サポートサイトに「ロゴスコープ社製Maya2017×Arnoldレンダラカラー管理サンプルシーン」をアップ致しました。

Maya2017で新しく搭載されましたArnold Renderを使用して、カラー管理設定済みサンプルシーンをロゴスコープの亀村様に作成頂きました。

弊社と該当製品のサブスクリプション契約されている方はダウンロードしてご使用頂く事が可能です。

render_slsrgb

※レンダリング画像の確認のためにサンプルシーンレンダリングした画像


本データには下記テクスチャ及びセットアップされたシーンデータが含まれます。

texフォルダ

テクスチャとして読み込んだマクベスカラーチェッカーは、sRGB色空間とsRGBのガンマエンコーディングされた16 bit TIFFファイルです。Color Space に "sRGB"を指定することで、シーンリニアのsRGB 画像に変換されます。(カラーチェッカー画像の値はISO 17321-1 Tables C.2 and C.3に記載された測定値をもとにCAT02の変換を通してsRGB色空間に変換したもの。)


hdrフォルダ

IBL用のHDR画像は、シーンリニアsRGB 色空間のOpenEXR ファイルで、4K と8Kの2種類用意しています。読み込み時の Color Space は、”scene-linear Rec 709/sRGB”を選択すると、そのままレンダリング色空間としてレンダリングされます。

refフォルダ

Maya 2017のイメージプレーンの Color Space 設定では、2016年8月1日時点で色空間変換が機能していません。そのため、イメージプレーンに読み込む画像の色空間とレンダリング色空間をシーンリニア sRGB色空間に統一しています。このような方法でも前述のHDRに用いたようなカラーマネージメントが実現できることになります。

<株式会社ロゴスコープとは>

facebook_profile-300x300


Website: http://www.logoscope.co.jp
Facebook: https://www.facebook.com/Logoscope.Ltd

株式会社ロゴスコープは、デジタルシネマ 映像制作における撮影・編集・VFX・上映に関するワークフロー構築およびコンサルティングを行っている。とりわけ ACES 規格に準拠したシーンリニアワークフロー、 BT.2020 規格を土台とした認知に基づく映像の高リアリティ化を進めている。最近では 360 度映像を代表とする、一人称視点映像におけるストーリーテリングの表現基盤を形作り始めている。また設立以来、博物館における収蔵品のデジタル化・デジタル情報の可視化にも取り組んでいる。

出版物:

2015.09執筆「BT.2020規格での映像制作—認知に基づく映像のリアリティ」『CGWORLD』2015年10月号, ボーンデジタル
2014.05 執筆「実践シーンリニアワークフロー」『CGWORLD』2014年5月号, ワークスコーポレーション
2013.04 監修「シーンリニアワークフローの基礎解説」『CGWORLD』2013年4月号, ワークスコーポレーション

連載:

“Virtual Experiences in Reality” (CGWORLD.jp, 連載)
http://cgworld.jp/regular/201607-vrtlexprns03-bjork.html#related_Entries


業務内容/実績:
•自動車産業、電機メーカーインハウスの CG 映像制作ワークフロー構築
•案件毎に最適化した(長編映画、CM 制作)カラーパイプライン構築
•撮影及びビューイングシステム構築 •CG及びポストプロダクション内でのシーンリニアワークフロー構築
•シーンリニア/ACES 及び高リアリティ/BT.2020の社内基礎教育
•分光測定器を用いたカメラの測定及びカラーマッチング
•分光測定器を用いたモニタの測定及びキャリブレーション
•映像及び3DCG制作ソフトウェア間のカラーマネージメント
•高精度シーンリニア/ACES HDRI 撮影及び生成
•国際映像規格(Digital Cinema, ACES, BT.2020 etc )の映像制作ワークフロー実装
•360度 VR 映像の撮影及びポストプロダクションワークフロー構築
•BT.2020対応次世代ディスプレイ(UHD, HDR, HFR, WCG etc)用コンテンツの技術プロデュース
活動履歴:
2016.05 Virtual Human Projectsがwithnewsに取材頂きました。
CG女子高生「Saya」が超リアル 「不気味の谷」超えた執念の手描き
http://withnews.jp/article/f0160517000qq000000000000000W03610701qq000013252A
2016.05 「360度映像/VR向けドローン空撮」というテーマでCGWORLD.jpに取材頂きました。
http://cgworld.jp/interview/1605-drone.html
2016.02「シーンリニア/ACESに基づいたBT.2020規格での映像制作—認知に基づく映像のリアリティ」(JPPAファイルベースワークフロー補完セミナー)
2015.11「BT.2020規格での映像制作—認知に基づく映像のリアリティ」(CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス)
2015.11「BT.2020での映像制作:クリエイティブフレームレートと効率的なHDR及びSDRの制作」(InterBEE2015 JPPA)
2015.10「UHDTVでの映像制作:視覚特性を手がかりにしたポストプロセス」(CINEGRID-TOKYO 2015)
2015.09 8K-VFX-VR360-60P『TOKYO GAME SHOW 2015』, 360度ビデオの撮影及びポストプロセス(2015年9月、TOKYO GAME SHOW 2015)
2015.05「デジタルシネマ最新技術動向NAB報告会」(映画技術研究会)
2015.04「BD CG Study Group Pro:OpenColorIOによるシーンリニアワークフロー 〜Maya中級編〜」(株式会社ボーンデジタル)
2015.01「OpenColorIOによるシーンリニアワークフロー 〜Maya検証編〜」(株式会社ボーンデジタル)
2014.11「EOS C500と ACES でつくる映画ルック CINEMAGAMUT/ACESproxy活用術」(InterBEE2014 キャノンブース)
2014.10「V-RAY 3.0 プレビュー」(株式会社オーク)
2014.10「ACES規格での映像制作とクラウドにおけるその実践」(CineGrid@TIFF 2014)
2014.03「シーンリニアワークフロー/ACESにおける撮影及び照明技術」(VFX-JAPAN セミナー)
2013.11「ACESで使いこなすCINEMA EOS SYSTEM」(InterBEE2013 キャノンブース)
2013.11「Scene-linear Workflow Practice: Relationship between VFX Color Pipeline and Visual Effects」 (CGWORLD 2013 クリエイティブカンファレンス)
2013.09「ACES色空間を用いた実践的シーンリニアワークフローと映像・VFX業界へのインパクト」(富士フイルムテクニカルセンター開設記念セミナー)
2013.08「第一回Chaosgroup主催 CG-DesignとV-Ray活用セミナー」 (株式会社ボーンデジタル)
2012.11「AMPAS最新規格 ACES色空間を用いたVFXにおけるシーンリニアワークフロー」 (映画技術研究会、ナックイメージテクノロジー)
2012.10「シーンリニアワークフローとACES色空間」 (CGWORLD 2012クリエイティブカンファレンス)







borndigital at| 13:59|Permalink
2016年08月02日

FBX2017対応Autodesk FBX Review


FBX Reviewを使用されている方も2017対応版が出ています。

https://apps.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=6979630331069053932&appLang=en&os=Win64

Version 1.4.0.0, 5/25/2016
New in FBX Review 1.4.0.0

Updated FBX SDK to 2017.0.1



borndigital at| 18:02|Permalink
2016年08月02日

AutodeskR Maya 2017 - Developer Kit (aka devkit)


Maya2017のDebkitが公開されました。

AutodeskR Maya 2017 - Developer Kit (aka devkit)


borndigital at| 18:00|Permalink
2016年08月02日

XGen Interactive Grooming (Maya 2017)






borndigital at| 16:49|Permalink
2016年08月02日

Maya 2017 Render Setup + Arnold Render










borndigital at| 16:48|Permalink
2016年08月02日

Maya’s Animation Evolution




borndigital at| 12:11|Permalink