2016年12月21日

Naughty Dog最新作「The Last of Us Part 供廖Uncharted:The Lost Legacy」


今年、来日公演もされたNaughty Dogの新作とAllegorithmicについての記事が公開されました!

https://www.allegorithmic.com/blog/naughty-dog-and-art-substance

Naughty Dogは、The Last of Us パートIIとUncharted:The Lost Legacyの新しい予告編を発表し、その両方のプロジェクトでSubstanceツールが幅広く使用されているそうです!






borndigital at| 10:53|Permalink
2016年12月16日

世界をスキャンしよう!スマートフォンを用いたフォトグラメトリ(AllegorithmicのBlog記事より)

こちらはAllegorithmicブログ記事「GO SCAN THE WORLD! PHOTOGRAMMETRY WITH A SMARTPHONE」を日本語化したものです。

Substance Designer 5.6が発表され、いよいよフォトグラメトリツールがそろってきましたので、こちらの記事と合わせてご一読いただければ幸いです。

Substance Designer 5.6リリース!

++ここから下がGO SCAN THE WORLD! PHOTOGRAMMETRY WITH A SMARTPHONE

7月のSubstance Days基調講演の中で行われた発表に続き、Allegorithmicは、プリセットされたコンテンツ(テクスチャ、マテリアルなど)の制作と配信にその深く根を下ろすために、私たちの周りの資料をスキャンするフォトグラメトリの使用について収集した知識を共有したいと思います。

Allegorithmic Labsの一員として、私はクレイジーなアイデア、新しいギア、プロトタイプソフトウェアを試すために時間を費やしました。プロのデジタルオペレーター(こちら)としての私のバックグラウンドと組み合わせたとき、フォトグラメトリの魅力的な主題を見つけることができました。しかし、高価なカメラや光学機器を利用してデータを取得するプロセスはかなり文書化されていますが、シンプルなスマートフォンでこれを行うことはできませんでした。

私は主題を掘り下げて試してみることにしました。なぜなら、「それは上手くいく!」からです。このブログ記事の目標は、フォトグラメトリを使用した高品質のマテリアルスキャン用の低コストのDIYパイプラインをセットアップするために必要なものすべてを提供することです。

みればわかるように、魔法は含まれておらず、適切なツール(もちろんSubstance)だけです。だから私はみなさんが、それを求めて自分のスキャンした資料を作ることをお勧めします。 世界をスキャンしましょう!


SHOOTING

モバイルデバイスでキャプチャする場合は、圧縮されていない写真を保存し、手動で露出を調整できるフォトアプリを選択することが重要です。 我々のケースでは、Samsung Galaxy S6とFV-5カメラアプリを使用しました。

フォトグラメトリ撮影では、できるだけ鮮明な画像をノイズなしで撮影することが目標です。 スマートフォンのレンズの開口部はしばしばロックされているか、容易に調整できないため、私たちのニーズに合った露出設定を見つける必要があります。 露出は、ISOを可能な限り低く(100に近い)保ち、シャッタースピードをモーションブラーを避けるために十分に高くする必要があります。 また、画像間の色ずれを避けるため、マニュアルでホワイトバランスを設定する必要があります。

フォトグラメトリ撮影の光の質に関しては、曇った日など、照明が拡散するのを待つことが最善です。 また、Photoflex LiteDiscのようなディフューザーディスクを使用することもできます。拡散された光は、より良いカラーマップを生成するためにざらざらした影を最小限に抑えます。 私たちのケースでは、撮影には曇り空を利用しました。

001


樹木の場合、幹の周りで一連の写真を撮る必要があります。 私たちは幹の周りを360度移動し、新しい写真を等間隔で撮影しました。アルゴリズムがより良い結果を提供するために、各写真間に十分なオーバーラップを忘れないようにしてください。集中的な撮影はバッテリーをすぐに消耗させる可能性があるので、バックアップ用に外付けバッテリーを用意してください。


PHOTOGRAMMETRY


オフィスに戻り、フォトグラメトリのための特定のソフトウェアを使用して作業を続けます。市場にはさまざまなソフトウェアがありますが、この例ではAgisoftのPhotoScan Standardを選択しました。データを再構築する典型的な過程は、画像のインポート、ポイントクラウドデータの操作、そして最後にメッシュ再構成です。 この例では、ツリーの1つの部分だけに注目します。 この過程の最後では、ハイポリメッシュ(約1500万ポリゴン)、8KフォーマットのColor Textureを入手できます。 ご覧のように、携帯電話を使用して撮影したデータは、フォトグラメトリに対し良好な結果を提供可能です。

002


003



POST PROCESS


ハイポリメッシュは約1500万ポリゴンで、標準的なワークフローに合わせるために、ハイポリの詳細をローポリメッシュに転送する必要があります。 ここでは、Substance DesignerまたはSubstance Painterに統合されたBaker機能を使用できます。 また、お気に入りの3Dパッケージをローポリメッシュ作成過程に使用することもできます。
ここでは、ローポリメッシュとNormal / Color BakingにBlenderを使用しました。 Darrin Lileのチュートリアルをここで見つけることができます。

004


Height(高さ)マップで作業したい場合は、Substance Designerを使用して、法線テクスチャを高さテクスチャに変換できます。 Substance Designerでは、法線テクスチャをNormal to Heightノードに接続して高さデータを生成するだけです。 最後にメニューバー>Tools/ Prefrences ... / General / Cooker / Cooking size limiteに行き、8192と入力し、Output Sizeを13に設定して8Kテクスチャを作成します。 これで、あなたはあなたのHeight(高さ)テクスチャを手にしました。

005


さて、我々は任意の3Dアプリケーションで使用できるローポリメッシュを持っていますが、テクスチャに穴やアーチファクトがあります。この場合、Substance Painterを使用してこれらの問題を修正することが可能です。

Substance Painterは8Kマップをインポートおよびエクスポートできます。 8Kでカラーテクスチャをインポートし、4Kで作業し、8Kで結果をエクスポートすることができます。これは、Substance Painterがテクスチャをアップスケールしないためです。 Substance Painterは実際にはテクスチャを損失のないの8Kサイズに再計算します。

メッシュ、Color、Normal、およびHeightマップをインポートしたら、すべてのテクスチャを含むFillレイヤー(塗りつぶしレイヤー)を追加するだけです。 必要な追加チャンネルを追加し、解像度を4Kに設定することができます。

007


次に、クローンツールを使用して問題を修正することができます。 新しいレイヤーで作業することで、ベースとなるフォトグラメトリからクローンデータを分離します。
すべてのチャンネルのブレンドモードをPassThroughに切り替えるのを忘れないでください。 PassThroughブレンディングモードを使用すると、Clone Layer以下のすべてのチャンネルがコピーされます。
他のツールと同じように、Substance PainterのブラシであるClone Toolは、一度に全チャンネル上で作業することができ、ColorとHeightおよび/またはNormalを同時に複製することができます。 時間を大幅に節約できます。

008


GIF 8


Colorテクスチャで可能なかぎり照明を削除するには、Substance Designerで作成したフィルタを使用します。 このフィルタは作成途中です。将来のリリースで利用可能になります。

ここをクリックしてダウンロードしてください)

010


GIF 10


このフィルターは、カラーリファレンスとアンビエントオクルージョン(ハイポリメッシュで計算された)に基づいてライティングを削除することができます。 最終的な結果は、より汎用性と中立性があり、さまざまな照明条件で使用できるカラーテクスチャです。

Enviro01-a


Enviro01-b


Enviro01-c


Enviro01-d



FINISHING

さあ、問題がすべて修正されました。 私たちは、スキャンに手作業でまたはプロシージャルな詳細を追加することで、拡張されたマテリアルを作成することができます。
World Space Normal、Ambient Occlusion、Curvature、Position、Thicknessのような追加マップをすべてベイクすることから始めましょう。 Substance Painterは、この1500万ポリゴンメッシュを高速でベイクすることができます。

たとえば、木に苔を加えることができます。 Substance ShareでMooss Materialを見つけ、それをSubstance Painterにインポートしました。
このマテリアルを塗りつぶしレイヤーに追加し、Mossスマートマスクを使用するだけで、簡単に始めることができます。 マスクビルダパラメータとワールドスペースノーマルを使用すると、木の北側がそうであるように、より多くの苔を片側に簡単に配置することができます。 別のスマートマスクを追加し、最後に「Organic Spread」パーティクルブラシを使用して最終的なタッチを追加することで、更に詳細を追加できます。

011


別の例として、木を燃やすことができます。
新しい塗りつぶしレイヤーにスモークマテリアルを追加し、マスクを追加して、「Burn」パーティクルブラシを使用します。 大きなブラシサイズを選択すると、素晴らしい結果が得られます。

012


最後に、すべてのテクスチャとAdditional Mapを8Kで書き出して、お気に入りのレンダラでレンダリングできます。 この例で分かるように、Substance Painterからの8Kエクスポートは損失がなく、Photogrammetric SoftwareのColor Textureと同じ品質です。

013



slider1


slider2


slider3


slider4


私たちは今、スキャンの時代に突入しました。誰でも自分でスキャンを作成してカスタマイズできるようになりました。だから私はあなた達全員に外に出て、あなたが気に入った素材の写真を撮るようにお誘いします。
今日、知識とツールは、量産対応テクスチャにスキャンを変える手助けをします。

今後数週間、このチュートリアルでは、このようなスキャンをシームレスなPBRマテリアルにSubstance PainterとSubstance Designerで変換する方法について説明します。
とにかく、どうぞ、あなたがフォトグラメトリを好きになることを願っています。このブログはAllegorithmicにとっての最初のちょっとした段階であり、すぐにもっとたくさんの情報を発表を共有するでしょう。乞うご期待:)




borndigital at| 19:52|Permalink
2016年12月16日

背景モデラーの革新的ツールに?!Substance Designer 5.6リリースのお知らせ

Substance Designer 5.6がリリースされました。
001


Substance Designerは、スキャンされたマテリアルのブレンディングとウェザリング専用の新しいフィルタだけではなく、新しいノーマルマップとアンビエントオクルージョンフィルタをデフォルトライブラリに強力な新しいツールとして追加しました。

以前のGo Scan The Worldのブログ記事で述べたように、我々は写真測量技術を含む新しいワークフローに非常に関心があります。 これらの新しいワークフローを自分たちで探求しているときに、アーティストがこれらの新しいワークフローを探求する際の手助けになるような一連のツールを構築を開始いたしました。これらのツールの最初のバッチは、8つの新しいフィルタの形でSubstance Designer 5.6にバンドルされています。

これらのフィルタにはすべてソースsbsファイルが付属しており、プロジェクトに合わせて変更または調整することができます。



Material Blend Height

Height Blendメソッドを使用して、Height(高さ)マップを元に2つのフルマテリアルをブレンドし、アルベドが適切に一致することを確認する標準のマテリアルブレンドノードの一種です。単一のノードですべてが行われます。

2つのマテリアルは、それぞれのHeight(高さ)マップを使用してシームレスにブレンドされます。
002


Snow Cover

このスノーフィルタを使用すると、既存のマテリアルに雪をかぶせたような効果を追加できます。 雪は現実的に積み重なり、パラメータによって雪の厚さを選択したり、溶けた雪の効果を加えたり、風の強い吹雪の状況をシミュレートすることができます。 コントラストのあるマスクを入力すると最も効果的です。

003


Horizon Based Ambient Occlusion

新しいアンビエントオクルージョンフィルタは、実際のスケールとサーフェスの深さを考慮に入れて正確なAOを生成し、数ミリ秒でベイクされたレイトレースのテクスチャの品質と同等のものを生成します。それをアーティファクトのない平坦な四角プレーンにそのマップをベイクする前に、手動でハイポリの凹凸プレーンを作成する時間と比較してください。あなたは今までのワークフローを大きく変えることができます!

左のアンビエントオクルージョンは、高いポリメッシュからレイトレースしたもので、右側が 新しいHorizon Based AOノードです。

004


Color Match

[Color Match]ノードでは、小さな要素の色を損なうことなく、スキャンの全体的な色合いを微調整できます。 これは、汚れの色合いが異なるので調整する必要があるが、葉と草といった部分はそのままにしておきたいといった2つの地上スキャンをブレンドするときなどに便利です。 ターゲットのアルベドの中間カラーを選択するだけです。

全く異なるアルベドを有する2つのマテリアルは、完全にブレンドしたかのようにぴったり合います。
005



Water Level

Water Levelフィルタは、人工の水面をマテリアルに追加します。水面の高さは、水の真上の濡れ具合と同様に変更することができます。 また、汚泥などによる水の汚れを微調整し、あるいは水を凍結することができます。カスタムマスク入力では、様々な種類の素晴らしい泥や水たまりを形成する水がどこに表示されるかを上書きすることができます;)追加のパラメーターを使用して水を凍らせることもでき、Snow Coverフィルターと合わせて使用すると大きな効果が得られます。

006


Real-World Height to Normal

このフィルタは、UbisoftのJean-Sebastien Guay(JSありがとうございます)の寄稿に基づいています。 サーフェスの幅、長さ、最大の高さをセンチメートルで設定すると、正確なディスプレイスメントまたはパララックス効果に最適なワールド空間の正確な法線マップを生成します。

高さから生成された法線マップは、実際に凹凸がモデリングされたサーフェスからのベイクと同じくらい正確です。
007


Height Blend

このHeight Blendフィルターは、複数のマテリアルをブレンドする過程を簡単にし、より現実的なブレンドと効果をもたらすHeight(高さ)ベースのマスクを作成するために作成されました。

青色領域と赤色領域で表される2つのマテリアルは、高さマップを使用してブレンドされる
007


Non-Uniform Histogram Scan

Histogram Scanノードは、素晴らしいアニメーションマスクとウェザリングを作成したいアーティストのお気に入りとなるでしょう。 新しいバージョンでは、カスタム入力を追加して、ピクセル単位でマスクのコントラストとレベルを駆動し、より複雑で豊かなマスクを生成できます。 入力として複数のノイズやグランジマップを試し、即座の結果を得ることができます。

008


詳細なリリースノートは以下をご参照ください。

Added :
[Content] Added new "AO (Horizon Base Ambient Occlusion)" filter
[Content] Added new "Height Blend" Filter
[Content] Added new "Height to Normal (world units)" filter
[Content] Added new "Material Height Blend" filter
[Content] Added new "Snow Cover" filter
[Content] Added new "Water Level" filter
[Content] Added new "Color Match" filter
[Content] Added new "Histogram Scan (Non Uniform)" filter
[Preferences] [UI] Add an option in Preferences to disable the High-DPI detection
[3d View] Add a "reset camera position" option
[Iray] Integrate IRay SDK 2016.2 for Pascal architecture Support
[Graph] Add "Copy Node information to the clipboard" option on contextual menu


Fixed :
[MDL] alg material root is not removed on exported preset
[MDL Graph] links for missing resource are not deleted in the MDL graph
[Library] Creating a new filter creates two base conditons
[Library] Folders doesn't filters anymore library's content
[Bakers] Progress Bar does come and go
[Bakers] Non existant cage resource prevents to bake
[Content] Various errors in "Functions.sbs"
[Export] File format is always reset to png
[UI] Substance Designer UI Scaling Issue
[Graph] Crash when moving the original package of a graph instance
[Preferences] if the default shader/tangent plugin/.. are not found use the ones defined in the default project
[Parameters] Sliders have to much precision on Mac
[Explorer] Move 3D mesh from a folder to another corrupts this resource
Closing the window doesn't kill SD process
File open dialog does not display files with the "All format" filter


borndigital at| 14:24|Permalink
2016年12月13日

Maya用群衆シミュレーション「GOLAEM」にRedshift for Mayaレンダリングプラグインが同梱!




CzgrbxYUcAAbUbr


Redshiftを使用して、20,000体のキャラクタを2分でレンダリングできたとのことです!

https://www.redshift3d.com/blog/golaem-redshift-make-crowd-rendering-faster-than-ever

上記のプレスリリースより・・・

trailerAlf_1


Redshift users can now access all the benefits of procedural rendering with shading variety and rendering optimizations via the new plug-in with Golaem.

Golaem is well known for its artist-friendly crowd simulation & layout tools used in production like Game Of Thrones, Independence Day Resurgence, the Halo Wars 2 cinematics to name a few.

Golaem and Redshift teams joined forces to add Redshift procedural rendering capabilities in Golaem as well as native shaders for variety and user data workflow in Redshift.

Redshift is already used in production by several Golaem customers for rendering tens of thousands of characters:

Redshiftユーザーは、Golaemを使用した新しいプラグインを使用して、さまざまなシェーディングおよびレンダリングの最適化を使用して、プロシージャルレンダリングのすべての利点にアクセスできます。

Golaemは、Game Of Thrones、Independence Day Resurgence、Halo Wars 2シネマティクスなどのプロダクションで使用される、アーティストに優しい群衆シミュレーション&レイアウトツールで有名です。

GolaemとRedshiftチームは、Redshiftのさまざまなユーザーデータワークフローのために、GolaemのRedshiftプロシージャルレンダリング機能とネイティブシェーダを追加しました。

Redshiftは数千ものキャラクタをレンダリングするために、複数のGolaemカスタマーが既に製作に使用しています。

++++++

Golaemのプレスリリース
http://golaem.com/content/news/golaem-redshift-make-crowd-rendering-faster-ever

Duncan McWilliam, Outpost VFX CEO explains: “Outpost VFX was the first UK pioneer of Redshift. We helped Escape Technology to design the 8 x GPU Tyan chassis. We are glad to remain at the forefront of GPU rendering by helping Golaem and Redshift in bringing their technologies together around a live film blockbuster.”

Outpost VFXのCEO、Duncan McWilliamは次のように説明しています。「Outpost VFXは、イギリスにおけるRedshiftの一番初めのパイオニアでした。 Escape Technologyが8 x GPU Tyan筐体を設計するのを手伝ってくれました。 GolaemとRedshiftがライブフィルムの大ヒットを目指し技術を結集させるお手伝いをすることでGPUレンダリングの最前線に留まることを嬉しく思います。



borndigital at| 12:07|Permalink
2016年12月13日

Redshift使用のショートムービー「Creative Seeds !」




Creative Seeds ! from Creative Seeds on Vimeo.



フランスで2017年に開校する新しい学校Creative Seedsのプロモーション用に作成されたムービーがRedshiftを使用してレンダリングされました。

動画の説明++

Ce mini-metrage est le tout premier projets realise par des mentors de Creative Seeds.
Notre objectif ici est de mettre en place un premier projet au format tres court, pour encourager nos etudiants a aller dans ce sens. Les etudiants ont souvent le desir de developper des scenarios de plusieurs minutes, trop ambitieux pour un developpement technique et artistique de haute qualite.

C’est egalement l’occasion de tester un projet d’animation rendu avec Redshift, moteur de rendu tres prometteur, avant de l’integrer dans notre processus de production.
Une methode qui nous permet de produire des images de qualites sans Render farm, avec les stations de travail de nos etudiants.

訳してみると・・・

このミニフィルムは、クリエイティブシードのメンターが実現した最初のプロジェクトです。
ここでの目的は、学生がこの方向に進むように促すために、非常に短い形式の最初のプロジェクトを作成することです。 学生は、数分のシナリオを開発したいという意欲を持ち、高品質の技術的および芸術的開発に対してとても前向きです。

我々のプロダクションプロセスに統合する前に、非常に有望なレンダリングエンジンであるRedshiftで作られたアニメーションプロジェクトをテストするチャンスとなりました。この方法はレンダーファームを使用せず、学生のワークステーションで品質の高いイメージを作成する事を可能にしました。

++




borndigital at| 10:58|Permalink
2016年12月01日

フィル・ヘイル 最終回(4/4) 肖像画家からの脱却、抽象化、繰り返される題材

リアルとアンリアルが共存する、独特の世界観の絵を描くアーティストとして知られる、アメリカ生まれ、ロンドン在住のアーティスト、フィル・ヘイル(Phil Hale)。

翻訳版インタビュー第4回
第一回の記事はこちら「フィル・ヘイル Part 1 幼少期からフラゼッタとの出会い
第二回の記事はこちら「フィル・ヘイル Part 2 リック・ベリー、マーベル、スティーヴン・キング
第三回の記事はこちら「フィル・ヘイル Part 3 フォトコラージュ、ブレアの肖像画、サージェントの影響


アマンダ: 肖像画から抜け出そうと、抽象化したスカル、闇に浮かぶ顔なしの頭部といった題材を描き始めましたね。わずかに変えて、繰り返し繰り返し、同じ題材を描いています。日常的に描くのは、強制的に自分自身を向上させる手段で、特定のことを繰り返し行うと言っていました。瞑想のようなものなのでしょうか。たとえば、仏教徒がお経を唱え、絵に描き、書き取るようなことでしょうか? あなたは、その形を変えながらの繰り返しを続けることで、変化や気づきのようなものを探しているのだと思いますか?

フィル: 確かに、瞑想的な側面はある。それに、あるプロジェクトに取り掛かると、それが終わるまで毎日同じCDを聞き続けることがあるんだ。仕事をしている間の大きい楽しみだ。最初の曲が始まると、頭の歯車が回転し始めるんだ。素晴らしいよ。それに、繰り返しには実際的な側面もある。僕は、1つの側面を細部にわたって突き詰めることがある。そんなときには、その1つ以外のすべての要素を固定するんだ。そうすれば、起きていることが明確になる。原始的なエンジニアリング手法だけど、うまくいくよ。
head21


それに……いつも(少なくとも)矛盾した目標が2つあるんだ。手をかけすぎないこと(正確性は犠牲になる)、限りなく忠実でありたいという願い(僕がリファレンスを使うことからも明確だろう)。つまり、繰り返すことで、現実(すなわち真実)を美化することなく、何かが残るんだ。そして、別のものを引き出す試みも可能になる。そこには、僕とは関係のない何かがある。それ知りたいんだ。それから、僕の視覚と画像とが、どんな風に絡み合うかも知りたい(僕の場合には、形状から構造を抜き出す能力だ)。

アマンダ: 今描いているシリーズは「Mockingbirds(物まね鳥)」というタイトルですね。野生のモッキングバードは、クラクション、牛の鳴き声、カエルの声、虫の音など、新しい音に興味を引かれるまで、同じ音を絶え間なくさえずっています。同じように、あなたは数少ない題材に集中し、わずかに変えながら、何度も何度も取り組んでいます。あなたにとって、「Mockingbirds」のコンセプトの意味は? 1つの画像を徹底的に突き詰めることで、何らかの満足を得ているのでしょうか? 特定の画像にそこまで取りつかれる理由は自分でお分かりですか?

フィル: この質問にはあながたほとんど答えてしまったね。一切の意識なしに、知性という枠にもはめずに、ある画像に引き付けられることがある。愚かで未熟な衝動ではなく(いくらかはそうだけれど)、積み重ねた経験と発展の可能性から来るものだと思いたい。作品を変え、再定義し、予想していない何かが出てきてくれること以外には、特にこれといった期待はない。作品の中で何が起きているか、それがなぜ訴えかけてくるのかは、常に明確に把握できる。でも、それが悩みの種でもあるんだ。そんな風には混在させられないと思うときに、まとまって出てくるんだ。たとえば、ばかばかしいほど直接的な比喩にしかならないものもあって、そんなときには、本来そうあるべきだとは思えない。
joe-x


僕は、1点ごとの作品が、不安定であってほしいし、そうあるべきだと思っている。集合としての意味を持つのは、展覧会場だけだ。絵は1枚では手に負えないほど不安定だ。もちろん、画家と鑑賞者では、作品に求めるものがまったく異なる。でも結局は、作品を生かしてくれるのは鑑賞者だ。大変なことだけれどね。バイクのレース関係者から、こんなことを聞いた。「理想のレース用バイクは、勝てるマシンであり、ゴールラインを超えたらバラバラに壊れるマシンだ。期待される機能を果たすギリギリにデザインされている。それ以上のものは、本来の要求を妨げるものでしかない」

下手で、馬鹿げていて、何の用もなさない絵をしばらく描き続ける必要がある。

アマンダ: 最近の作品で繰り返し描かれる要素に、暴力的な抽象化があるように思います。リアルな人間が、何かの平面でスパッと切り取られたり、一部が消えてしまったり。まるで、現実での存在が条件付きで、一瞬にしてシュッと消え去ってしまったような。以前、崩壊の縁にいようとする意思を持つように心がけていると言っていましたね。このような抽象化された要素は、普通に描いただけでは表現できない、未知の可能性を感じさせ、何らかの形でそれを始動させようというのでしょうか。恐れや危険を含む絵の方が、あなたにとっては興味深いのですか? 
philip_hale_002


フィル: その通り。僕が付け加えることはほとんどないね。絵に生気を与え、揺さぶり、対立や困難に直面させる何か、あるいは鑑賞者が乗り越えるべき何かを入れるんだ。あるいは、安心確実な要素との対比にすることもある。ずいぶん理想論的になってしまったね。何も危険にさらされていなければ、その作品が必要だと信じるのは難しくなる。ともかく、作品の必要性はそこにある。ばかげた考え方だろうし、言い過ぎかもしれない。とにかく動かし、生気を与えたいと考えている。

アマンダ: 絶え間なく形を変えていく作品を見ると、自己嫌悪、自分の直観への不信のようなものを感じるんです。稚拙さ、臆病さ、本来の作品はこの先の未来にあるという信念から来るのかも知れません。あなたが打ち破ろうと闘っている、先入観や習慣といったもので覆い隠された未来に。どうでしょう? 当たっていますか?

フィル: 素晴らしい質問だね……。自分自身に反して行動することは必要だ。それなしには何も起こらない。少なくとも、自分を正当化したいという意識の外側に、自分の身を置くようにしている。当らずとも遠からず、といったところかな。自己嫌悪(ちょっと強すぎるかもしれない)は、自分の行動が臆病だと本当に知っている唯一の人間が自分だからだ。失敗や弱さから決断を下すなんて、許されない、絶対に。
rs


形状の変化については、もっと具体的に話した方がいいだろう。黒い頭部は、気軽な気持ちで描いた作品と同時に描いていたんだ。あの連作は、寒い冬に閉じこもって描いたわけじゃない。あらかじめわかっている場所に導かれるように絵の具を置くのではなく、物理的な反応を大切にして描いてみたんだ。練習であると同時に、一定の期待や反応を定着させる方法でもあった。肖像画は特に、制約が過剰になる傾向があって、それでは作品が台無しになってしまう。非生産的な側面ばかりが補強され、まるで反射神経を磨いているようなものだ。悪い習慣を捨て去るために、いろいろ試しているんだ。
vari


本記事は、2012年 5月 23日に行われたインタビューであり、ブログ「Erratic Phenomena」の翻訳です。執筆者およびアーティストの許可を得て掲載しています。

インタビュアーについて
アマンダ・アーランソン(Amanda Erlanson)は、ライターであり、収集家であり、アートブログ「Erratic Phenomena」の執筆者です。ロサンゼルス在住。そこでは、エンターテインメント業界とアートの世界を行き来している。最近の著作には、「Heroes & Villains」(共著)「Chris Berens: Mapping Infinity」「Andrew Hem: Dreams Towards Reality」「Mark Ryden: The Gay ‘90s」などがある。



qoo_bsp at| 12:26|Permalink
2016年11月28日

Katana-ルックデベロップメントとライティングシーン管理ツール

The Foundry社が開発した強力なルックデベロップメントとライティング、シーン管理ツールのKatanaを紹介します。
Katanaの特徴
+アーティストの生産性向上
+効率的なライティング
+柔軟なルックデベロップメント
+強力なシーン管理
+効率的なパイプラインとカラーマネジメント

Katanaは大規模なシーンも高速でロードすることができ、ノードグラフベースでカメラの角度や距離によって異なるライティングをマニュアル化できショットの管理もしやすくなります。
また、パイプラインとプロセスに合わせてC、 Python APIを使用して自動化カスタマイズすることなど機能拡張でき作業効率を大きくアップすることができます。

Katanaを導入したプロダクションパイプライン

3Dモデル作成(3dsMax/Maya/Houdini/Modo...)

UVテクスチャ作成(Mari...)

Katanaでライティングの設定/シェイディング設定(3Delight/RENDERMAN/V-ray/SOLIDANGLE...)

レンダリングファームソリューション(DEADLINE...)

コンポジット(NUKE...)

大規模なシーンの作業をする場合、Katanaでシーンのアセットのルックデベロップメントとライティングを行うと、3Dソフトでのレンダリングし直し作業などの反復作業の軽減が可能になり、製品ごとのシェイディングの違いに悩まなくなります。



The Foundry Katana製品ページ
https://www.thefoundry.co.uk/products/katana/

価格は4882£〜(約67万円〜)

ご興味があればぜひボーンデジタルまでお問い合わせください。
よろしくお願いいたします。




hatakeyama_chihaya at| 19:05|Permalink
2016年11月26日

フィル・ヘイル Part 3 フォトコラージュ、ブレアの肖像画、サージェントの影響

リアルとアンリアルが共存する、独特の世界観の絵を描くアーティストとして知られる、アメリカ生まれ、ロンドン在住のアーティスト、フィル・ヘイル(Phil Hale)。

翻訳版インタビュー第3回
第一回の記事はこちら「フィル・ヘイル Part 1 幼少期からフラゼッタとの出会い
第二回の記事はこちら「フィル・ヘイル Part 2 リック・ベリー、マーベル、スティーヴン・キング
第三回の記事はこちら「フィル・ヘイル Part 3 フォトコラージュ、ブレアの肖像画、サージェントの影響
最終回の記事はこちら「フィル・ヘイル 最終回(4/4) 肖像画家からの脱却、抽象化、繰り返される題材

アマンダ: リック・ベリーはあなたに、人物を想像から描くように教え、記憶が最も重要で、写真をリファレンスにするのはごまかしに等しいと言っていたんですよね。彼の影響から逃れてロンドンに移ったのは、その教えを破ることも1つの目的だったのではないですか? 記憶に頼って描いたキャラクターは、特有の何かが欠けてしまうように感じていたのですよね。写真を描画の過程に取り入れ、アクションをしている人の写真をリファレンスに使うことで、人体の緊張や、不安定さといった、今までの絵画では描けなかった新しい表現を見つけていったわけですね。それを始めた時、何を自分が探しているか、わかっていたのですか? または、写真自体が発見のプロセスなのでしょうか?
11


フィル: 人間の体だけではない。僕は、絵が画面外の何かとつながっているような感じを描きたいんだ。ドキュメンタリー写真がいい例だ。現実には行くことができない、完全な世界。その存在を疑うことはない。それに、僕は、作品に生の情報を込めたいと強く思っている。手を加えたり、形を変えたりするだけじゃなく、それを僕がどう思っているかもね。写真を使うのは、作品を構想するときの重要な部分でもある。言葉で説明するのは難しい。作り物ではなく、現実の中から何かを見つけたいんだ。原因と結果のような、単純な形でそれを理解したいんだよ。

それと、リックは写真をごまかしだとは考えていなかったことは言っておくべきだ。自分の中からイメージを作り出すのが、リックのやり方だったんだ。僕に同じ能力があったかどうかはわからない。なかったんだと思う。

アマンダ: ここ数年は、フォトコラージュを作っていますね。フォトコラージュ作品、奇妙な黒い金属製の機器のアマルガメーション、絵画作品のリファレンスとしてのコラージュ。絵画作品にも、フォトコラージュの不自然さをあえて残しているそうですね。コラージュの継ぎ目を隠すのではなく、面白く、不格好で、中途半端な感じを作品に取り込んでいると。フォトコラージュをリファレンスに使っているアーティストはたくさんいますが、ライティングを合わせて、要素を一体化させる人たちがほとんどです。この作為的な不自然さをどうやって見つけ、目の離せない不気味さをたたえた作品に仕立てていることについて、少し話してください。

box

フィル: フォトコラージュを始めたのは、90年代の初期。理由の1つは、Photoshopが使えるようになったことだ。画像を操作するには、この上なく強力なツールだよね。でも、少しすると、その強力なコントロールが、画像に力を与えてくれるわけではないと分かった。画像を組み立てるために人為的に加えられた痕跡を示し、なおかつ画像として成り立たせる方法を探る方がずっと面白いように思えた。きっちりと処理をするよりもその方が効果的にも思えたんだ。つまり、継ぎ目の処理は鑑賞者に任せるわけだ。そうやって画像とのかかわりを持つことで、作品がその人のものになる。少なくとも、その解決にはかかわることになる。当初からそれを目指していたわけではないけれど、すぐにその効果が分かった。そこに気づいたときには嬉しかった。視覚的なことだけでなく、想像力とか、そこにあるストーリー(ナラティブ)がどう働くかを考えるようになったんだ。

アマンダ: あなたの経歴は、「変化」という言葉で形容するのがぴったりのようです。数年ごとにギアを変え、現状にとどまろうとしない。一時期は、イギリスのナショナル・ポートレート・ギャラリーに作品が収蔵され、肖像画家として知られるようになりました。トニー・ブレア首相の肖像画を描いた2008年が、そのピークでしたね。伝統を覆すように、ゆったりとしたポーズではなく、襟のボタンをはずし、けだるそうにどこかよそを見ている。彼の心にのしかかっている過去の失敗を見ているのかしら。ブレアの中に、何を見たのですか? 肖像画の伝統をふまえた椅子に座ったポーズではありますが、そこに緊張を持ち込もうとしたのですか?
Tony Blair


フィル: 肖像画は10代の頃から描いてた。僕の家族の歴史がそうさせたんだ。真剣に肖像画を突き詰めたことはない。それに、肖像画を描くのは手間のかかる大事だ。長時間、ものすごい注意力を傾けなくてはならないし、そうやって初めて、問題がどこにあるかが分かる。問題が分かったら、自分なりの方法を見つけて試さなくてはならない。マニエリストの様式をとらない限り、基準や期待は明確だ。ミスは許されないし、自分の弱点もあっという間にさらけ出される。僕はどうも気が進まない。

幸運だったのは、ロンドンでジェームズ・ロイド(James Lloyd)、ブレンダン・ケリー(Brendan Kelley)、ステュアート・ピアソン・ライト(Stuart Pearson Wright)といった、肖像画家たちと仲間になれたこと。素晴らしい画家たちばかりだ。ジャスティン・モーティマー(Justin Mortimer)もすばらしい肖像画家だけど、彼とは別の機会に知り合った。彼らの作品と並べると、僕の肖像画は、力強さが足りないし、何というか、正統ではないように思う。たぶん僕は、彼らと仲良くしていたかったんだ。彼らはまったく素晴らしくて、互いに支えあっている。行き過ぎだと思うほどだ。僕は10年間やってみて、僕には向いていないと悟ったんだ。僕の能力にも、好みにもぴったり来ない。だけど、今でも描くし、その時には楽しんでいるよ。

びっくりするだろうけど、僕は他人に対して感情的あるいは心理的な洞察をしたことはない。モデルはありのままの姿でいて、僕は手を加えずに、それを忠実に描くだけ。ブレア首相の肖像も同じこと。事実、あの肖像画は彼の外見を正確に写し取っただけで、政治的、個人的な意図は一切含んでいない。構図に味わいを与える、不安定にする、何かに誘導するといったことよりも、正確さを第一に描いた結果だった。

アマンダ: あなたはジョン・シンガー・サージェントJohn Singer Sargent)を尊敬しているように見受けられます。作品から、サージェントの影響、彼の肖像画に込められているものと同じような雰囲気を感じます。サージェントの視点で、あなたが最も引き付けられるのはどこですか?

フィル: 彼は文句なしに素晴らしい画家だ。1マイルを3分で走るランナーのようなものだ*。筆さばきは人間離れしている。彼の作品が最も心を揺さぶるというわけではないけれど、技術面では学ぶことがたくさんある。彼の域に到達しようとしても、難しいことだ。(*訳注:一流のランナーで1マイルあたり4分。つまり、誰もできないことのたとえ)

Len


本記事は、2012年 5月 23日に行われたインタビューであり、ブログ「Erratic Phenomena」の翻訳です。執筆者およびアーティストの許可を得て掲載しています。

インタビュアーについて
アマンダ・アーランソン(Amanda Erlanson)は、ライターであり、収集家であり、アートブログ「Erratic Phenomena」の執筆者です。ロサンゼルス在住。そこでは、エンターテインメント業界とアートの世界を行き来している。最近の著作には、「Heroes & Villains」(共著)「Chris Berens: Mapping Infinity」「Andrew Hem: Dreams Towards Reality」「Mark Ryden: The Gay ‘90s」などがある。



qoo_bsp at| 23:02|Permalink
2016年11月24日

Introducing the Data Channel Modifier(THE 3DS MAX DATA CHANNEL MODIFIER SERIES) from AREA

borndigital at| 12:29|Permalink
2016年11月24日

オープンソースのAutodesk Maya用リギング・フレームワーク 【mGear 2.0】リリース

001


今週末にセミナーを開催いたします【mGear 2.0】がリリースされたとのことです!
今週末がますます楽しみです!

https://gumroad.com/l/mgear

オフィシャルドキュメント

https://miquelcampos.github.io/mgear/

ビデオ


Install mGear 2.0 from Miquel Campos on Vimeo.




mGear 2.0 Intro from Miquel Campos on Vimeo.




mGear 2.0: Shifter introduction from Miquel Campos on Vimeo.




mGear 2.0: Shifter guides from Miquel Campos on Vimeo.




mGear 2.0: New Joint Structure from Miquel Campos on Vimeo.




mGear 2.0: Gimmick Joints from Miquel Campos on Vimeo.




mGear 2.0: Building biped guide from scratch. from Miquel Campos on Vimeo.






borndigital at| 12:07|Permalink