2016年05月24日

CREATING CHARACTERS FOR UNCHARTED 4 | LIVE SESION


UNCHARTED 4のキャラクタ作成に関するライブセッションがあるようです。

http://www.cgsociety.org/news/article/2414/creating-characters-for-uncharted-4-

Friday 27. 12pm (PDT).

上記のサイトから登録ができます。
これは見逃せません。


borndigital at| 16:57|Permalink
2016年05月24日

Tips:Substance Painterのマスクのソロ表示

おはようございます。
吉田です。

ブログを読んで下さった方から、便利なTipsを教えて頂きましたのでご紹介します。
これは便利!
教えて下さった方、誠にありがとうございます!!

前回、レイヤーマスクをソロ表示できる方法をちょこっと書きましたが、なんとショートカットがあるそうです。
まだまだ知らない事がいっぱいですね!

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例えば、このレイヤーのマスクが見たい!と思ったら

そのレイヤーを「 Alt + 左マウスクリック 」すると表示がすぐに切り替わります。

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マスク修正が終わったら、mキーで直ぐにマテリアル表示に戻せるから便利ですね!

あと、「Shift + 左マウスクリック」で、クリックしたマスクのオンオフを切り替えられるそうです。

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せっかくなので、作成したテクスチャをMaya2016 Ext2の新機能MASHで作成したモデルに適用しました。
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MASHはプロシージャルモデルを作るのにとっても便利ですね!
最終結果を1つのMeshに入れられるからTransformが増える事もないですし、自分で考えたことを実現するのにもってこいです!もちろんトライ&エラーが必要ですが、「こんなことにも使えるんだ」的なこともあります笑。

2016Ext2の新機能に関しては、来週セミナーをするのでご興味がある方はぜひ!
https://www.borndigital.co.jp/seminar/4390.html

2017の前に2016.5があるのも納得の内容です。

ここで一つ機能を押さえておきたいという方は訪問デモも行っているので、お気軽にご連絡下さい。

ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 11:30|Permalink
2016年05月24日

Pixel ProcessorノードでMulti Directional Warpを作る(Allegorithmic movie)



出てきますよ〜〜。三角関数が!
Pixel Processorは自分がやりたいこを実現するノードを単一で作成することが出来るノードです。



borndigital at| 10:39|Permalink
2016年05月22日

Tips:高解像度モデルのないノーマルマップを異なるUV配置へ変換


お疲れ様です。
UVです。

絶賛Uncharted 4にハマり中です。
もう美しすぎて言葉がでません。そして高所恐怖症心をその美しさがめちゃくちゃ煽ります。
先週のSubstanceセミナーでの、Naughty dogの講演は本当に勉強になりました。
世界のトップをいく方の現場の話を聞くと本当に勉強になります。

先日、SD5.4の新機能「 New "normal map" setting for Texture Transfert baker」に関して質問があったのでご紹介します。

これは既に高解像度データがない状態の低解像度ポリゴン+ノーマルマップに対して有効な機能です。
UVの配置を変更したけど、高解像度データがないからノーマルマップを再ベイクできないよ〜っていう時に使えます。

データはTen24のデータを使用しました。

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ノーマルマップとカラーマップがあり、きちんと適用できています。

例えば、このメッシュのUVを下記のように変更しました。
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そうすると、もちろんノーマルマップもカラーマップも使用できないので、再作成する必要があります。
しかしノーマルマップなんかは高解像度データがないと再作成できません。
会社内の誰かが昔作ったアセットで低解像度データとノーマルマップしかないなんて時はどうしようもないです。

でも、5.4のTexture Transfer Bakerがあればそんな悩みも一発解決。

UVを変更した後のMeshを選択して、Baker機能を起動します。
こんな感じでオプションを設定。

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ベイクが完了すると、新しいUV配置にノーマルマップが再ベイクされています。
しかも計算時間も早い!

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NormalMapのチェックを外し、カラーマップもトランスファーすれば書き換える必要もありません。

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超便利ですね!

あと、Substance Painterで知らなかった便利表示。

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レイヤーに適用して生成したマスクをもっと大きく見たいと思ったら・・・

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見たいマスクのレイヤーを選択し、SoloモードでViewをマスクにします。

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こんな感じで、2Dビューと3Dビューでそのレイヤーのマスクだけをみることができます。

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今まで気がつかなかった!!!
ジェネレーターで作成したマスクであれば、上にPaintを追加して、加筆も楽です。

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ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 16:45|Permalink
2016年05月13日

Maya 2016 Ext2 アニメーション コントローラ



Ext2で追加されたアニメーションコントローラータグ。
Parent Tagを設定することで、コントローラー用のピックウォーク階層を作成し、さらにそれをアニメーションプリファレンスの評価(Evaluation)に対して「評価グラフにコントローラを含める(Include Controllers in Evaluation Graph)」で追加が可能。


borndigital at| 18:48|Permalink
2016年05月11日

Allegorithmic:UNCHARTED 4: THIS GAME HAS SUBSTANCE

ついにUNCHARTED4が発売になりました!!!


Allegorithmicによるプレスリリース「UNCHARTED 4: THIS GAME HAS SUBSTANCE」がリリースされました。

https://www.allegorithmic.com/blog/uncharted-4-game-has-substance

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With an average of 94% on Metacritic, Uncharted 4: A Thief’s End has been lauded by the entire game press as the most beautiful game of its generation. Indirectly, this is a great reward for us as well, as we announced a few weeks back that the entire suite of Substance texturing products has been used as the backbone of material creations by Naughty Dog.

Metarcriticの平均94%により「 Uncharted 4: A Thief’s End 」はその世代の最も美しいゲームとしてすべてのゲームプレスにより称賛されました。Substanceテクスチャリング製品スイートすべてがNaughty Dogで作成されたマテリアルのバックボーンとして使用された事を少し前に発表できたことは我々にとって非常に大きな報奨です。

There will be a “before” and an “after” Uncharted 4, and this whole week, we will be sharing recorded videos of the Naughty Dog team sessions at GDC in March, providing details about how they integrated Substance into their pipeline and pushed it to new heights.

Uncharted 4の「前」「後」、そして今週全部、私達は3月のGDCにおけるNaughty Dogチームセッションの録画ビデオを共有し、どのように彼らがパイプラインにSubstanceを統合し、新たな高みへと押し上げたのかを共有するでしょう。

Here is a first one, with our GDC sponsored session: Uncharted 4: A Matter of Substance.

GDCスポンサーセッション「Uncharted 4: A Matter of Substance.」と最初のビデオはここにあります。

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In the meantime; and while you may or may not be busy finishing the game; we cannot help but share a selection of some of the best comments from the press.

ゲームをクリアすることで忙しいかもしれない一方で、私達は、プレスからの本当に素晴らしいコメントのいくつか選択したものをを共有せずには入れません。




“The most beautiful game in human history.(人類の歴史の中で最も美しいゲーム)"
-Gamekult

“Uncharted 4 is a worthy and gorgeous end to the legendary Uncharted franchise.(
Uncharted 4は伝説的なUnchrtedシリーズの価値のある豪華な結末)”
-Power Unlimited

“Graphically speaking, Uncharted 4: A Thief’s End is the most visually impressive game on PS4.(グラフィカルについて言うと、Uncharted 4: A Thief’s End はPS4上で視覚的に最も印象的なゲーム)”
-Examiner.com

“The graphics are regularly breathtaking.(グラフィックはやはり息をのむほど美しい)”
-Digital Spy

“It’s a visual masterpiece. This is the most realistic looking game on the PS4 to date.(ビジュアルの傑作だ。これは、これまでのPS4上で最もリアルなゲームです。)”
-CGMagazine

“A Thief’s End bombards you with its visual excellence.(Thief’s Endはビジュアルの卓越性であなたを攻め立てます。)”
-The Sixth Axis

“It’s visually astonishing. Naughty Dog has made the best looking console game to date.(
驚異的なビジュアル。Naughty Dog は、今までで最も素晴らしいコンソールゲームを作りだした)”
-God is a Geek


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borndigital at| 11:01|Permalink
2016年05月09日

Tips:明るさの計算をしてみる

お疲れ様です。
吉田です。

今回は直接照度計算をしてみようという内容です。
つまりは三角関数をおさらいです。

三角関数と三平方の定理の簡単なおさらい

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これを使用して計算していきます。
ライトは点光源と考えます。
点光源の計算式は以下となります。

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今回計算元になるライトの配光曲線は以下のようになります。(IES Viewerで読み込んだ状態)
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光源は5200lmで、0度の光度は3611.9cdであることがわかります。

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これを上記のように取り付けてみました。

例えば光源直下(P0)の水平面照度Eを計算するときは以下になります。

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ここでのlは光源からP0までの高さになります。
問題に高さ3mの位置に取り付けるとなっているので、計算式は3611.9/9 = 401.322がP0での照度になります。

次に直下から2m離れた場所の直接照度はどれくらいになるでしょうか?
ここで、最初の2つ「三平方の定理」「三角関数」が必要になります。

直下から2m離れた場所の鉛直照度計算式は

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ここでまず、角度Θを割り出す必要あります。そうしないと光度がわからないからです。
分かってるのは高さ3.0m、横2.0mという事だけです。

この2つから計算できるのはtanΘです。

tanΘ = 2.0 / 3.0 = 0.666

ここから逆関数arctanを使用して計算すると

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つまりΘ≒34ということがわかります。

34度の時の光度は

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ざっくり2363cdですね。

三平方の定理からl^2が割り出せます。

3.0^2 + 2.0^2=13

最終的な計算式が以下になります。

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これで高さ3m、横2m地点の照度は150.686lxとなります。
計算間違いしていないといいけど・・。

こんな感じでライトの明るさを取得するときにも三角関数使えます!

ボーンデジタルユーザーの方は「「CGデザイナーのための数学講座 第1回 三角関数って結局何?」セミナームービー」の堂前さんの講義で復習して下さいね。

https://www.borndigital.co.jp/bd_support/maya/tutorial/3548/

ユーザーではないかたも書籍があります。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376996

次の数学講座は行列ですね!
超楽しみです。
お見逃しなく!!

https://www.borndigital.co.jp/seminar/4305.html

ご参考になれば幸いです。

吉田


borndigital at| 22:30|Permalink
2016年05月09日

Maya BonusTools 2016 Ext 2 - Curve to Ribbon/Tube




borndigital at| 19:02|Permalink
2016年05月09日

受付開始!「CGデザイナーのための数学講座第2回 マトリクス レボリューションズ 〜行列計算の効果を確認せよ〜」(BD CG Study Group Pro)

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CGデザイナーのための数学講座第2回の受付を開始致しました!!

https://www.borndigital.co.jp/seminar/4305.html

第2回のテーマはずばり「行列」です。
敬遠しがちな「行列」をこの際に克服してしまいましょう。

マトリクスって何?
・映画?ではないよね、さすがに。
・高校で学んでいた「行列」のこと。

★マトリクスの基本
・何のために使うか?
・物体の配置は「位置」「体勢」「大きさ」。
・3次元なのに4要素?

★数学の常識を覆す乗算(掛け算)
・乗算(掛け算)がいつもと違う?
・効果絶大なマトリクス同士の乗算。

★親子構造とマトリクス
・人体は親子構造の塊。
・情報管理をしやすくするためのマトリクス。
・座標系について。(ローカル、ワールドなど)

★ハイリスクハイリターン・逆マトリクス
・逆マトリクスの存在と活用法。
・使い勝手がいいが、計算量が多い!

★よく聞くようになったクォータニオン
・何が出来るの?中はどうなってるの?
・使うことによるメリット。


borndigital at| 11:46|Permalink
2016年05月06日

Substance使用:BUILDING BMW CUSTOMISATION TOOL IN UE4(80.lv)

borndigital at| 10:13|Permalink