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2017年04月20日

Substance Painter 2.5新機能

原文:https://www.allegorithmic.com/blog/getting-arty-substance-painter-25-new-features

2月にSubstance Painter 2.5のリリースニュースを見たことがあるかもしれませんが、まだすべての機能を知っているわけではありません。 この記事では、アート表現のためのSubstance Painterの可能性を広げるいくつかの新しい機能をご紹介いたします。

アニメーションシェイダーとFX開発

By Froyok

Substance Painter 2.5では、スクリプティング機能を利用することでシェーダパラメータの制御が可能になりました。 より高度なシェーダの実装を可能にし、作成、練習するための新しいコンテンツ形式を展開します。

Emissive flickering

時には、エミッシブテクスチャをアニメーションすることで、キャラクターに生命を与えるようなシンプルなことが可能になります。このサンプルでは、キャラクタには2つの発光色があり、シェーダによって特定のリズムで表示されます。 ポストプロセスシステムでは最終的な色の強度をシミュレートすることができますが、レイヤースタックでは色を直接微調整できます。

sp25_animated_emissive_1_optim


sp25_animated_emissive_2_optim


Art by Michael Pavlovich

このシェーダーはSubstance Shareで入手可能です。

Mask blending

その他のリアルタイムでの共通の状況は、2つのテクスチャステータスをブレンドするシェーダーを作成することです。アーティストは1つのソフトウェアでテクスチャを作成し、最終結果を見るためにゲームエンジンが必要となりますが、面倒です。 代わりに、今度はSubstance Painterでシェーダを複製し、そこから直接作業することができます。

sp25_animated_alien_optim


sp25_animated_snow_optim


たとえば、キャラクターに積もった雪をシミュレートしたいとします。Substance Painter 2.2でダイナミックマテリアルレイヤー機能を導入すると、特定のテクスチャセットに2つのレイヤースタックを作成し、マスクを使用して経過時間に基づいて徐々にそれらをブレンドすることができます。

snow_blending_sidebyside





Flow map painting

Normal(法線)チャンネルを使用することで、フローテクスチャをペイントして水の動きをシミュレートすることができますが、スクリプティング機能を使用してシェーダを制御できるようになったので、最終結果をリアルタイムにSubstance Painterのビューポートの内でプレビューすることもできます 。

sp25_animated_flowmap_paint_optim


sp25_flowmap_schema



Substance Painterを使用したカラープロファイルとVFXパイプライン

By Damien Climent

3-4_Front_Master_Alpha


Model provided by CKI Vang, texturing done by Damien Climent, Technical Artist and QA Analyst at Allegorithmic.

Substance Painter 2.5は、カラーマネジメントとしてカラープロファイルを扱う必要のあるVFXアーティストのための機能セットも統合しています。

Color Profile

Substance PainterのビューポートにLUTテクスチャをロードすることで、カラープロファイルを割り当てることができます。 カラープロファイルを使用して、特定のカメラなどのターゲットに合わせて画面の最終的な色を調整することができます。 技術的な詳細については、ドキュメントをご覧ください。

VFXパイプライン:リニアワークフローとガンマ補正:

VFX業界では、ほとんどの映画のカメラセンサーは、ログガンマ空間に画像を取り込みます。 しかし、Substance Painter、Autodesk Maya、Chaos GroupのV-Ray、AdobeのAfter EffectsなどのDCCソフトウェアは、リニアガンマスペースを使用します。

カメラセンサーログダイアグラム&DCCリニアダイアグラム


001



なぜガンマ空間を扱う必要があるのでしょうか? 人間の目は暗と明の色調の違いを伝えることができます。 空間を節約するために画像を圧縮する場合、より明るい部分の犠牲にして、暗い部分の精度を向上させたいとします。 この問題は、(べき関数を使用して)イメージ内のすべてのピクセルの強度を定義するガンマ補正を使用して解決します。

図:VFXパイプラインリニアワークフローとガンマ補正


VFX_Pipeline_Gamma_Correction



ポストプロダクションで使用されるガンマスペースと一致させるには、リニアワークフローに合わせて補正を適用する必要があります。 対照的に、スクリーンはsRGBと呼ばれる非リニアガンマ空間で画像を表示します。 これは、ユーザーに正確な視覚化を可能にするための追加の補償を適用する必要があることを意味します。 これらの補償は別のLUTファイルによって適用されます。

VFXパイプライン:カラーワークフローとカラーマネジメント

図:VFXパイプラインのカラーワークフローとカラーマネジメント


VFX_Pipeline_Color_Worflow



LUTは、ガンマの制御を可能にするだけでなく、色の管理も可能にします。 各ビジュアルプロダクションでは、データ管理と技術的制約に専念するスタジオの内部部門であるData Labが、取り込んだものと投影するものの制約に応じてカスタムの「LUT」を定義します。 このLUTは、ポストプロダクションパイプラインのすべての段階で画像表示を調和させることができます。 したがって、DCCツールがLUTファイルを介してカラープロファイルをサポートすることが非常に重要です。


独自のLUTを作成する

ScreenShot_Custom_LUT_Graph


Substance Painterは、32ビット(float)であれば、任意のフォーマットのLUTテクスチャをサポートします。 つまり、最新のSubstance Designerを使用して独自のカラープロファイルを作成することができます。

上記の例では、独自のLUT(リニアカーブを出力)は、カスタム曲線を適用する3つの別々のチャネル(R、G、B)に分割されています。コールドホワイトバランスに合わせてカラーに変更しました。 次に、チャンネルを再結合して、コントラストと微妙な色の露出に追加レベルを適用します。

そこからLUTをエクスポートして、Substance Painterで使用することができます。 LUTはDisplay Settingsウィンドウからロードすることができます。 「Activate Color Profile(カラープロファイルの有効化)」チェックボックスをチェックするだけで、ビューポートのカラープロファイルを有効にすることができます。

color_profile_ui


最終結果は次のとおりです(デフォルトのsRGBと比較)。

Substance Designerで生成され、Substance Painterで適用されるカスタムLUTのサンプルです。

3-4_Front_Master_CustomLUT



ブラシ不透明度コントロール

By Jeremie Noguer

Substance Painterはブラシの不透明度コントロールを導入しました。 不透明度は、すべてのスタンプでメッシュに付着した塗料の量を制御するフロー設定とは異なり、1回のストロークで堆積できる最大量を制御します。

デフォルトでは、連続したストロークの不透明度が合算され、すべてのペイントレイヤーでより不透明な結果を得ることができます。これは、スタイルテクスチャを手書きしたり、コンセプトアートをペイントするときに非常に一般的な作業方法です。

brush_combined_1


代替モード(塗りつぶし時にAを押しっぱなし)では、複数のストロークを同じペイントレイヤーの一部として扱うことができ、ストロークが重なっても最初の不透明度はそのまま維持されます。 これは、複雑なシェイプを同じ不透明度でペイントし、シェイプを完成させるために複数のブラシストロークが必要な場合に特に便利です。

Photoshopの不透明/フローの設定に慣れている人は、Photoshopの不透明の代わりに、タブレットの圧力オプションがSubstance PainterのFlowパラメータにあることに気付くでしょう。 どちらの場合も、圧力が実際にFlowを駆動するからです。 ストロークの最大不透明度である不透明度は、Substance PainterとPhotoshopの両方においてブラシストローク全体で一定です。最終結果はまったく同じです。違いは純粋にUIロジックです。

randy-forsyth-woody01-


Art by Randy Forsyth

Substance Painterの2.2と2.5のアップデートは、ゲームとVFXパイプラインに合ったソフトウェアを構築するための第一歩です。 今後数か月以内にクリエイティブな表現力を高めるための新しいアップデートが予定されています!


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