borndigitalのブログ:Houdini 16のTerrainの使い方 ステップ1 - livedoor Blog(ブログ)
2017年04月27日

Houdini 16のTerrainの使い方 ステップ1


こんばんは、ボーンデジタルの吉田です。

先日体験セミナーを行った内容ではあります!が、1からやっていくにはいいと思います。

Terrainを作っていくときに特に重要なのはこの4つだと思います。

Heightfield

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これはHeightとMaskのボリュームデータを定義しています。
簡単にいうとパッチを定義するような感じですね。
これがTerrainの元になります。

ただ、OceanからもHeightFiledは生成できます。

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OceanSpectrumをつないだOceanEvaluateのVolumesをHeight Fieldにすることで、Oceanの結果をHeightFieldとして作成できます。

ちなみにHeightfieldノードを作成するときに、Tabキーからhfと実行するとHeightfield関連ノードがフィルタリングされて表示されます。

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細かいアトリビュートは次に説明するとして、2つ目に重要なのはHeightfield Noiseです。
Heightfiled本体はパッチを定義しているだけなので、高さにノイズをかけるにはHeightfield Noiseを使用します。

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こんな感じで、ノイズをかけて自分の欲しいベースの地形に近づけます。

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3つめに重要なのはHeightfield Distortです。

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これな入力したノイズに異なるノイズを追加していきます。
Heightfield Noiseノードが高さに追加するノードであれば、DistortはXZ方向にシフトして地形っぽいノイズを追加します。

006


説明を受けたところによるとこの辺は全てOpenCLで書かれていて、GPU上で計算されているそうです。

ここまででなんとなく地形っぽくなりましたが、ZBrushでもできなくもないです。
最後にヒーローが現れます。
もちろん、Heightfield Erodeです。

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このこは時間を経過したときの侵食を生成することができます。

Erodeを追加して、シミュレーションをスタート!

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これをこのまま使用するのではなく、各種マスク(Water、Deblis、Flowなどなど)としてテクスチャ、マテリアルをブレンドするために使用することができます。

OceanからつくったHeightfield

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Distortでノイズかけて

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Erodeで侵食。

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次回からは、それぞれのノードを掘り下げていきましょう!

ご参考になれば幸いです。

吉田


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