そろそろ新常闇ですよ!
緊張してきた・・・ 

というわけで占い師のあれこれをまとめていきます。 

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占い師では、画面にタロットがでかでかと表示されます。
タロットから選択できる他、こうげきやとくぎにカーソルを合わせて→を押すことでもこの画面を表示することができます。
慣れないと少々戸惑いますが、入力が早くなります。

タロット引き直しは、武器持ち替えの半分程度のモーションでタロット1枚を交換します。
パッシブによりターン消費無しとなるため、使う機会はかなり多いです。


・ライトフリング
・レフトフリング

それぞれ右2枚、左2枚を交換し相手に通常攻撃ほどのダメージを与える特技。
割と近寄らないと発動できないし、ターン消費無しの引き直しと比べてテンポが悪くなるため、ほぼ使いません。


・リセットベール

4枚全てを交換しみかわしアップする特技。
ハンドが隠者4とかになりエンゼル魔王を撃つ状況でない時に使用するときがあります。
みかわしアップの恩恵はあまり感じられません。


・エンゼルのみちびき
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CT40
手札の右2枚にエンゼルスライム2枚をサーチする特技。
実装初期は左だったと思うのですが、いつの頃からか右になりました。
おそらく当時出ていた悪霊との兼ね合いだと思います(後述)

魔王と比べてCTが短いため、間隔を空けずに次のエンゼルを使うことが可能です。
現在は攻撃系は魔王に当てられることが多いですが、力、審判、太陽など状況により効果を最大限に発揮するアルカナが付けられることが多いです。


・魔王のいざない
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ⅢでCT60
手札にランクSSSのタロットを4枚までサーチする特技。
現在ランクSSSは悪霊と三悪魔の6枚があり、悪霊はアト→バズ→ベリの順で左詰め、三悪魔はゾンビ→ブロス→ヒドラの順で右詰めに配置されます。
悪霊2枚、三悪魔2枚とサーチすることも可能ですがオーラにならないのでおすすめはしません。

エンゼルと比べるとCTが長いですが4枚サーチできるため、デッキの回り具合によらず一定の動きを繰り返すことができるのが強みです。
バラモス2種は効果発動するとオーラを継続できるため、連発すると強いアルカナをセットするといいです。
ヒドラは案外オーラ状態で使わないので、あまりオーラが影響しないものがいいでしょう。

魔王で4枚サーチ後にエンゼルを使用すると、右2枚が入れ替わることになります。
このことから、魔王→エンゼルと使用して安定感が著しく変わってしまわないようにアルカナを設定するとよいでしょう。
例えば邪神で占い師を使う場合、審判を常に握っておきたいため、三悪魔ならバラモスブロスかヒドラに設定し、エンゼルにも入れて、どちらを使っても審判を握れるようにするという感じです。
エンゼルに審判を入れない場合は、悪霊1かバラモスゾンビに審判を設定し、エンゼルを使用した時に流れないようにするという感じです。
逆にエンゼル→魔王と使用した場合も同じことが言えるため、これを意識しておくといいでしょう。


細かい仕様

・デッキ内にエンゼル、ランクSSSが無い時にエンゼル魔王を使用するとデッキ枚数は減りません。

・モッツァレーラ等の使用した時に効果発動するタイプの奴は、捨てられた時ちゃんと効果が発動します(初期は発動しなかったらしい)

・デッキ内に悪霊三悪魔を5枚以上セットして魔王を使うと、5枚の中からランダム4枚サーチになります(オーラ発動しない時があるのでやっぱりおすすめしません)

・武器持ち替えと違って引き直しも行動のうちに入るため、武刃魔導の判定があります。

・フリングはテンションを消費します(ゴミカス)

・パッシブで各タロットの威力が上がっており、特技ダメアップ等があっても基本値?の倍率だけ上がるため思ったほどダメージが出ない場合があります(タナトスハントと同じ理論)

・ダメージ上限は1999ですが、オーラ時は4999になります。

・既に手札にエンゼル、ランクSSSタロットがある時にエンゼル魔王を使うと、該当のタロットの位置は移動しません。



占い師必殺 ゾディアックコード

手札のタロットをオーラ状態にし、40秒ぐらいタロット使用時ターン消費無しになりますずっと俺のターン
該当のタロットは使用するまで、手札状況に関わらずずっとオーラ状態になります。
バッグ、バラモスのタロット消費無しの効果が発動した場合、そのタロットはオーラ状態ではなくなります。

他の職業の必殺と比べると扱うのが難しい部類です。
基本的には、絵柄1枚だけのをオーラにしたり、攻撃タロットを一気にオーラにして攻め込むといった動きが挙げられます。
審判、太陽をオーラにしておいて立て直しをしやすくするといったことも考えられます。
タロット自体のモーションが長く恩恵が薄いため、ターン消費無しはオマケだと思ってください。

魔王使用時はつよつよ必殺になります。
悪霊1をベリアルにすることでテンションを上げられます。
先にバラモスを使用してもヒドラをオーラで残せるため、ヒドラの効果を活かすことができます。
もちろんこれらを素引きした時に必殺を使用してもよく、魔王使用時は特にこの必殺は強いと言えるでしょう。



武器

①片手剣
最安定の武器。
占い師は共通して武器での攻撃スキルをそこまで使わないため、盾で防御性能が上がる片手剣はかなり有用です。
片手剣は精々バフ目的で不死鳥を使うぐらいなので、180も全てパッシブでいいぐらいでしょう。
戦車を使うなら攻撃、使わないなら武器Gの錬金がよいです。


②弓
守りがないかわりに、ダークネス、弓聖、ロストスナイプと補助向きの特技が使えます。
開幕にスライムショットを持つことで、CT短縮を引くこともできます。
正義が有効なボスにはダークネスの光耐性低下が強く、局所的に輝く武器と言えます。


③ムチ
こちらも守りがないかわりに、スパショによる幻惑、極竜によるバフ解除が使えます。
スライムウィップによるダメージ増加があるため、戦車以外はこちらが最もダメージを出せます。
あと状態異常成功率もタロットに乗ってるはずです、たぶん。
守りを気にしなければ一番使いやすいです。


④棍
守りと攻撃を両立していて、攻撃力は4つの武器の中で最大で、戦車を扱う場合は最もダメージを出せます。
水流により攻撃を跳ね返せるため、魔人のような物理で攻撃してくるような敵には片手剣よりも有効です。
こちらは両手武器なので盾が無く、邪神等の耐性が求められるところでは一歩劣ります。



モンスター

①能力値アップ系
有用なのは力アップ系とプラチナキング、ヘルバトラー。
マジンガ、タイプG、キラーマシンは戦車のダメージを増やすために複数採用することがあります。
プラチナキングは特に何も考えず突っ込めるので、とりあえず枠空いたら突っ込んでおけポジションです。
ヘルバトラーも同様です。


②マッドスミス
タロット範囲拡大とかいう最強モンスターです。
とりあえずこれ突っ込んでおけば間違いないです。
審判や力の範囲が広がる=移動距離を少なくできるということなので、可能な限り積むべきです。


③ミケまどう
タロット射程延長とかいう最強モンスターです。
ただ、タゲ下がりできる程度まで延長すれば十分なため、そこまで積まなくても大丈夫です。


④引き直し時HP or MP回復
ピンクボンボンとモッツァレーラです。
HP回復は回復量が小さく、なかなか使いづらいです。
モッツァレーラはとりあえず1枚入れておけばMPに困ることはほとんどなくなります。
邪神等では節制モッツァレーラを1枚入れておけばMP問題になることはないです。
審判運命を使用した場合、回復→蘇生という処理になるため、実質回復分が無駄になります。
逆なら審判ボンボンはありだったんですが・・・


⑤引いた時確率でテンションアップ
トロルやネクロバルサです。
テンションアップ自体は有用なのですが、かかる確率が低く、1段階溜めるならベリアルでいいよという話になってしまいます。
少数採用するぐらいなら複数積みしてリセットで回す専用デッキ組んだ方がよさそうです。


⑥使用したとき確率でテンション消費無し
アスタロト系です。
戦術に組み込むには確率が低く、効果としてはバズズの方が1億倍いいので採用することはないでしょう。


⑦使用した時確率でタロット消費無し
スウィートバッグです。
単純に死神等の枚数が少ないアルカナを複数使える効果であり、発動確率も高く、非常に強力なモンスターです。
最近は同じ効果を持ったバラモスが登場したため、少し押され気味。
三悪魔に採用するほどではないが複数使いたいという時や、塔死神をフルで使いたいという時におすすめです。


⑧使用した時2回効果発動
象さんです。
追撃の宝珠と全く同じです。
元々タロットは追撃に反応しませんでしたが、象さん実装時にひっそりと対象になりました。
行動感覚が早くなるので時間が限られている魅惑災禍時には便利ですが、それよりもモーションが長いタロットをもう一度やるのが不便です。
悪い効果ではないんですが、どうもバッグに負けてしまうという印象です。


⑨ダメージ減少
現状はメカバーンのみ。
打たれ名人と全く同じ効果で、有用性はかなり高いです。
空いたらとりあえず入れておけポジションですが、普通に使う分にはプラキンの方が強いです。
複数回攻撃持ちが相手の場合はこちらが優先です。
もちろん併用もアリです。


⑩開幕必ず手札
クソわたぼうです。
開幕手札なのだから必ず最初に使うのに左側に出てこない時があるということにキレていた時期もありましたが、今では必ず左側に出るようになっています。便利。
戦闘開始時に需要のあるアルカナを付けることになります。
力、死神、世界、月辺りですね。
初期の4獄ではラズバーンに開幕悪魔とかありました。
時間が長い戦闘では開幕にやる意義は薄いので、その場合は採用されないことがあります。
20秒待てばエンゼルも出来ますし。


⑪エンゼルスライム
エンゼルスライムです。
エンゼルのみちびきで2枚サーチできます。
前途の通りCTが軽いため、必要になった時にすぐ欲しいアルカナを設定することが多いです。
審判、太陽、教皇、世界、皇帝など、複数回使いたいものが優先順位高めです。
魔王実装前は戦車2サーチとかもあったんですが、攻撃系の方はほとんど魔王ですね。


⑫悪霊の神々
・アトラス
会心率アップです。
割とかなりアップするので、追加効果をメインとして運用することも十分可能です。

・バズズ
テンション消費無しです。
汎用性の高い効果であり、魔王で悪霊呼び出し時に真っ先に使うのはバズズからでしょう。
なので使いやすい攻撃系のアルカナを設定することが多めです。

・ベリアル
オーラ時に確定テンションアップです。
これのおかげで悪霊サーチ時は、オーラ+テンションアップという状態です。
三悪魔と比べると一発が強い感じです。
前途の通り、必殺でのオーラでもテンションアップが発動します。

・悪霊+三悪魔1
これは三悪魔の方はバラモスサーチしかないでしょう。
一発が強いこととバズズスタートから考えると、バズズに戦車や死神等の攻撃を入れることが多いでしょう。
アトラスも追加効果の関係上攻撃系がよく、対してベリアルは先に使ってしまうとテンションを無駄にしてしまうため、位置も考えると審判等のテンション消費しないものにするといいです。
バラモスはベリアルと同様エンゼルで流すことも可能なため、保持していくことに意味のあるものにした方がいいかも。
戦車等で攻撃ぶっぱでもいいですね。


⑬三悪魔
・バラモスゾンビ
50%でタロット消費無し。
こちらは左から2番目に配置されるため、エンゼルで流されません。
現状エンゼルに攻撃系はあまり入れないことを考えると攻撃系でしょうか。
死神戦車ぶっぱは強いです。
効果が発動すればオーラが継続するため、味方の災禍等に合わせれば、4999ダメ連発も可能です。

・バラモスブロス
50%でタロット消費無し。
こちらは左から3番目であり、エンゼルで流すことが可能です。
なので攻撃系以外のアルカナに変更する場合はこちらを変更した方が得策です。
バラモスに太陽審判を入れるならこちらでしょう。
もちろん、ソンビと同じく攻撃系を入れて、一生戦車マンするのもありです。

・キングヒドラ
オーラ時威力を1.5倍。
悪くはないけども、バラモスはオーラ継続ワンチャンのために優先順位が高いため、中々効果を使う機会に恵まれない。
素直にテンション消費しないアルカナでもいいですが、ヒドラには必殺ワンチャンもあるので、ここら辺はお好みと言えるでしょう。

・三悪魔+悪霊1
悪霊は追加効果が幅広いため、三種全てを採用することが可能です。
基本はバズズで、他のアルカナに合わせてアトラスを選ぶ感じです。
ベリアルはほぼ必殺ワンチャンということになるため、ヒドラでのワンチャンを狙う時に併用するとよいでしょう。

こちらの組み合わせはバラモス2による連打が強く、戦車連打だけでなく、太陽審判を採用すればメインヒーラーが可能なレベルです。
カスタマイズ性に優れており、現状は悪霊の方と比べるとこっちの方が優勢な感じがします。


アルカナ効果についてはそんなに細かいところまで把握してないので書きませんが、オーラ審判はHP50%以上程度で蘇生ということだけ覚えておきましょう。
聖女ラインで復活させつつ素の太陽で全回復まで持っていくことが可能です。






ばぶるしの最近の密かな楽しみが占い師で行くアンルシアとふたりっきりマデサおじなんですが、なかなか厳しいです。
方法を確立したら魔人みたいに記事にするかもしれませんが、今はイカのことで頭がいっぱいです。
もしかして恋?