どうも、が~ねっとです。
ムーバー解禁前になりますが 珠バシャーモ XY 調整 という記事を投稿しました。
この記事の珠バシャーモを参考にして高レートに行った方もいるようで、とても嬉しかったです。
めざ氷持ちだと、ガブが落とせるまで振るのがどうやら一般的になっているようですね。
今回は珠ではなく、メガバシャーモについて考察(調査)をしたいと思います。
まずは、種族値を再掲しておきたいと思います。
ダメージ計算だけでいいって人は2章に飛んでください。
1章は若干初心者向けとなっていますので、高レートマンはスルーでおkです。
0 #ムーバー解禁後のメガバシャーモとは
前回は珠持ちが既にいる、耐久や素早さを重視する際にメガバシャーモを採用するといいんじゃないの?って使ったこと無いながらに提案をしていました。
しかし、ムーバーが解禁された結果、シリアルコードを持っていなくて加速バシャーモに教え技を搭載することが出来ない場合に、メガバシャーモにして教え技を搭載することが出来るようになるという採用理由が追加されました。
その結果、搭載することが可能になった(有用な)教え技は
馬鹿力、けたぐり、はたき落とす、雷パンチの4つとなります。
その中でも今回は特に某動画投稿者さんが採用してることで使用率が高まりつつある、「ばかぢから」に注目したいと思います。
一般的にバシャーモに採用される格闘技は「とびひざげり」です。
(PGLのバシャーモの欄を見たら、大草原不可避状態でしたが、恐らく低レートや外人が謎なバシャーモを使う割合がかなり高いことが原因でしょう。)
1-0 まずは、それぞれの技の詳細を再度確認していきましょう。
とびひざげり(以下 飛び膝蹴り) 威力130 命中90 PP10 効果 攻撃が外れると、自分の最大HPの半分のダメージを自分が受ける。
ばかぢから(以下 馬鹿力) 威力120 命中100 PP5 効果 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。
飛び膝蹴りはハイリスクハイリターンでリスクが毎回あるわけではなく、ばかぢからはローリスクローリターンっぽい感じがしますが毎回ABが下がるというリスク(?)があるとも見れます。
インファイトを覚えていないため、命中90でしかも外したら取り返しの付かない飛び膝蹴りを仕方なく採用するしかない(と思われていた)わけです。
サザンガルドのサザンに対して毎回ビビりながら飛び膝蹴りを打たないといけない等、バシャーモの立ち回りをしにくくする要因の一つと考えられています。
1-1 飛び膝蹴りを採用した場合
お互いラス一でこちらは加速済みメガバシャーモ、相手はHPフルのメガガルーラというほぼ勝ちが見えている試合。
→
「やったぜw後は飛び膝蹴りを当てれば勝ち!」→バシャーモの飛び膝蹴りは外れた→台パン
という風に勝ち試合が一気に負け試合に変わるわけです。
高レートになってくると、そういう負け筋を考え始めたら飛び膝蹴りを選択すら出来なくなる可能性が出てきてしまいます。
こんな運負けしたらポケモン嫌いになっちゃいますよね。
更にもう一つ
こちらはバシャーモとなにか、相手はドランと(最初の6匹の手持ちに)ギルガルドがいてサイクルを回している試合。
→
「ドランを膝当てて落とすやろ? ギルガルドはフレアドライブで落ちるやろ?勝ちじゃん\(^o^)/」→ドランの守る、ギルガルド降臨→膝割った(◞‸◟)
と、タイプ相性で勝ちそうな試合でも負け筋がいつまでも残ることになります。
1-2 馬鹿力を採用した場合
お互いラス一でこちらは加速済みメガバシャーモ、相手はHPフルのメガガルーラというほぼ勝ちが見えている試合。
→
これは馬鹿力を打てば勝ちましたね。(´⊙౪⊙)۶ヨッシャアアアァァァ!!!!!!!
こちらはバシャーモとなにか、相手はドランと(最初の6匹の手持ちに)ギルガルドがいてサイクルを回している試合。
→
先程は触れていませんでしたが、こちらはバシャーモとなにかがいる前提です。
馬鹿力が(わりと)安定なのは お気づきでしょうか?
仮にドランを捨ててAが下がると、フレドラでギルガルドが落とせなくなってしまいますが、裏のポケモンに一旦引けばギルガルドがまた処理出来るようになるわけです。全然異なりますが、エース系ではなく奇襲系のスカーフ、もしくはラティオスの流星群みたいに扱っていると思えば見方が少し変わるのではないでしょうか?
(初手でギルガルド降臨だとキンシの読みに勝たないといけないので完全に勝てるわけではないがそれはフレドラに関する読み合いなので今回は触れません)
と、馬鹿力の場合は、若干負け筋が少なくなっていますね。
1-3 計算前における飛び膝蹴りと馬鹿力の比較
「負け筋があるのは結局飛び膝蹴りと同じじゃんwww」「ABダウンは抜き性能ksになるじゃんwww」と思う方も中にはいるでしょうし、「あれ?ちょっと強くない?」と思う方もいるでしょう。
弱いと思った方は、恐らくバシャーモを抜きエースと見ているのでしょう。
強いと思った方は、恐らくサイクルで回すことを重視しているのでしょう。
馬鹿力という技の性質上、必然的にサイクルを回すことが多くなるので、構築や選出の際はそこを意識しておいてもらいたいです。 (簡単にいえば馬鹿力打った後に引けるように序盤から出すとか)
エース仕様の場合は、飛び膝蹴りを選択するほうが勝率が上がるでしょう。
1-4 結局どうなん?
ようやく前書きが終わります
ここまで読んでまだ、「結局どうなん?」っていう人が一番多いと思います。
結果がどうなるのか自分でも分かってないからです←
バシャーモを選出した合計14試合で馬鹿力なら勝てたという試合が2試合もありました。
一つはレートだったので、とても悔しかったです。
「さっきからメリットばっかり記述してるけどさ、馬鹿力にすると負ける(or確実に落とせなくなる)ことがあるんじゃないの?」
もちろん、あると思います(天津木村風)
今回はそれを調べるべくこの記事を書くことを決意しました!
2-1 ダメージ計算
長らくお待たせしました、色々な仮想敵のダメージ計算していきましょう。
今回計算するのは、全てA252補正ありメガバシャーモの飛び膝蹴りと馬鹿力のダメージです。
確定数が変わらない個体や、変わる個体まで、対面で格闘技を打つ可能性があるポケモンを上げていきます。
フレドラを打つ個体は載せてない事が多いです。
メガバシャーモ入の構築を作る際に参考になれば幸いです。
今回は頑張ったので、読んで評価してくれる人はRTしておいてください←
ムーバー解禁前になりますが 珠バシャーモ XY 調整 という記事を投稿しました。
この記事の珠バシャーモを参考にして高レートに行った方もいるようで、とても嬉しかったです。
めざ氷持ちだと、ガブが落とせるまで振るのがどうやら一般的になっているようですね。
今回は珠ではなく、メガバシャーモについて考察(調査)をしたいと思います。
まずは、種族値を再掲しておきたいと思います。
炎/闘 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 特性 |
バシャーモ | 80 | 120 | 70 | 110 | 70 | 80 | もうか/かそく |
メガバシャーモ | 80 | 160 | 80 | 130 | 80 | 100 | かそく |
ダメージ計算だけでいいって人は2章に飛んでください。
1章は若干初心者向けとなっていますので、高レートマンはスルーでおkです。
0 #ムーバー解禁後のメガバシャーモとは
前回は珠持ちが既にいる、耐久や素早さを重視する際にメガバシャーモを採用するといいんじゃないの?って使ったこと無いながらに提案をしていました。
しかし、ムーバーが解禁された結果、シリアルコードを持っていなくて加速バシャーモに教え技を搭載することが出来ない場合に、メガバシャーモにして教え技を搭載することが出来るようになるという採用理由が追加されました。
その結果、搭載することが可能になった(有用な)教え技は
馬鹿力、けたぐり、はたき落とす、雷パンチの4つとなります。
その中でも今回は特に某動画投稿者さんが採用してることで使用率が高まりつつある、「ばかぢから」に注目したいと思います。
一般的にバシャーモに採用される格闘技は「とびひざげり」です。
1-0 まずは、それぞれの技の詳細を再度確認していきましょう。
とびひざげり(以下 飛び膝蹴り) 威力130 命中90 PP10 効果 攻撃が外れると、自分の最大HPの半分のダメージを自分が受ける。
ばかぢから(以下 馬鹿力) 威力120 命中100 PP5 効果 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。
飛び膝蹴りはハイリスクハイリターンでリスクが毎回あるわけではなく、ばかぢからはローリスクローリターンっぽい感じがしますが毎回ABが下がるというリスク(?)があるとも見れます。
インファイトを覚えていないため、命中90でしかも外したら取り返しの付かない飛び膝蹴りを仕方なく採用するしかない(と思われていた)わけです。
サザンガルドのサザンに対して毎回ビビりながら飛び膝蹴りを打たないといけない等、バシャーモの立ち回りをしにくくする要因の一つと考えられています。
1-1 飛び膝蹴りを採用した場合
お互いラス一でこちらは加速済みメガバシャーモ、相手はHPフルのメガガルーラというほぼ勝ちが見えている試合。
→
「やったぜw後は飛び膝蹴りを当てれば勝ち!」→バシャーモの飛び膝蹴りは外れた→台パン
という風に勝ち試合が一気に負け試合に変わるわけです。
高レートになってくると、そういう負け筋を考え始めたら飛び膝蹴りを選択すら出来なくなる可能性が出てきてしまいます。
こんな運負けしたらポケモン嫌いになっちゃいますよね。
更にもう一つ
こちらはバシャーモとなにか、相手はドランと(最初の6匹の手持ちに)ギルガルドがいてサイクルを回している試合。
→
「ドランを膝当てて落とすやろ? ギルガルドはフレアドライブで落ちるやろ?勝ちじゃん\(^o^)/」→ドランの守る、ギルガルド降臨→膝割った(◞‸◟)
と、タイプ相性で勝ちそうな試合でも負け筋がいつまでも残ることになります。
1-2 馬鹿力を採用した場合
お互いラス一でこちらは加速済みメガバシャーモ、相手はHPフルのメガガルーラというほぼ勝ちが見えている試合。
→
これは馬鹿力を打てば勝ちましたね。(´⊙౪⊙)۶ヨッシャアアアァァァ!!!!!!!
こちらはバシャーモとなにか、相手はドランと(最初の6匹の手持ちに)ギルガルドがいてサイクルを回している試合。
→
先程は触れていませんでしたが、こちらはバシャーモとなにかがいる前提です。
馬鹿力が(わりと)安定なのは お気づきでしょうか?
仮にドランを捨ててAが下がると、フレドラでギルガルドが落とせなくなってしまいますが、裏のポケモンに一旦引けばギルガルドがまた処理出来るようになるわけです。全然異なりますが、エース系ではなく奇襲系のスカーフ、もしくはラティオスの流星群みたいに扱っていると思えば見方が少し変わるのではないでしょうか?
(初手でギルガルド降臨だとキンシの読みに勝たないといけないので完全に勝てるわけではないがそれはフレドラに関する読み合いなので今回は触れません)
と、馬鹿力の場合は、若干負け筋が少なくなっていますね。
1-3 計算前における飛び膝蹴りと馬鹿力の比較
「負け筋があるのは結局飛び膝蹴りと同じじゃんwww」「ABダウンは抜き性能ksになるじゃんwww」と思う方も中にはいるでしょうし、「あれ?ちょっと強くない?」と思う方もいるでしょう。
弱いと思った方は、恐らくバシャーモを抜きエースと見ているのでしょう。
強いと思った方は、恐らくサイクルで回すことを重視しているのでしょう。
馬鹿力という技の性質上、必然的にサイクルを回すことが多くなるので、構築や選出の際はそこを意識しておいてもらいたいです。 (簡単にいえば馬鹿力打った後に引けるように序盤から出すとか)
エース仕様の場合は、飛び膝蹴りを選択するほうが勝率が上がるでしょう。
1-4 結局どうなん?
ようやく前書きが終わります
ここまで読んでまだ、「結局どうなん?」っていう人が一番多いと思います。
結果がどうなるのか自分でも分かってないからです←
バシャーモを選出した合計14試合で馬鹿力なら勝てたという試合が2試合もありました。
一つはレートだったので、とても悔しかったです。
「さっきからメリットばっかり記述してるけどさ、馬鹿力にすると負ける(or確実に落とせなくなる)ことがあるんじゃないの?」
もちろん、あると思います(天津木村風)
今回はそれを調べるべくこの記事を書くことを決意しました!
2-1 ダメージ計算
長らくお待たせしました、色々な仮想敵のダメージ計算していきましょう。
今回計算するのは、全てA252補正ありメガバシャーモの飛び膝蹴りと馬鹿力のダメージです。
確定数が変わらない個体や、変わる個体まで、対面で格闘技を打つ可能性があるポケモンを上げていきます。
フレドラを打つ個体は載せてない事が多いです。
ポケモン名 H-B (実数値) | 飛び膝蹴り | 馬鹿力 | A↓1馬鹿力 |
---|---|---|---|
ガブリアス 183-116 | 80.3%~95% | 74.3%~88.5% | 49.7%~59% |
メガガルーラ 181-120 | 159.1%~186.7% | 144.4%~171.1% | 97.2%~116% |
メガガルーラ 212-120 | 135.8%~159.4% | 124.5%~147.1% | 83%~99% |
ヒードラン 193-132 | 133.6%~158.5% | 124.3%~147.1% | 83.9%~99.4% |
バンギラス 207-130 | 301.7%~356.5% | 233.8%~278.2% | 156.5%~185.5% |
輝石ポリゴン2 191-156 | 76.4%~91% | 69.7%~84.3% | 47.1%~56.5% |
輝石ポリゴン2 191-110 | 107.8%~128.7% | 100.5%~119.3% | 67%~79.5% |
サザンドラ 199-110 | 156.7%~184.9% | 144.7%~169.8% | 96.4%~114.5% |
ミトム 157-127 | 85.9%~101.2% | 78.9%~93.6% | 53.5%~63% |
ミトム 157-174 | 63%~74.5% | 57.9%~68.7% | 38.8%~46.4% |
バシャーモ 155-90 | 122.5%~145.1% | 112.9%~133.5% | 75.4%~89% |
メガバシャーモ 155-100 | 110.3%~130.3% | 102.5%~120.6% | 67.7%~80% |
メガルカリオ 145-108 | 219.3%~257.9% | 200%~237.2% | 133.7%~158.6% |
ライコウ 167-96 | 107.8%~127.2% | 100%~118.1% | 66%~78.7% |
ライコウ 197-96 | 90.3%~106.5% | 83.7%~98.9% | 55.3%~65.9% |
ナットレイ 181-201 | 93.9%~112.7% | 87.2%~103.8% | 57.4%~69.6% |
スイクン 207-135 | 61.3%~72.4% | 57%~67.1% | 37.6%~44.9% |
スイクン 207-183 | 44.9%~53.6% | 42%~49.7% | 28%~33.3% |
キングドラ 150-115 | 98.6%~116.6% | 90.6%~108% | 62%~72.6% |
バルジーナ 217-172 | 46%~54.3% | 42.8%~ 50.2% | 28.1%~33.6% |
ヌオー 202-150 | 56.4%~66.8% | 52.4%~62.3% | |
輝石イノムー207-145 | 76.3%~90.8% | 70.5%~84% | 47.3%~56% |
こんな感じです。間違っていたり、これないじゃんとかあればTwitterかコメントにて指摘してください。
2-2 ダメージ計算表の考察
殆どのケースでは確定数が変わることは無いと言ってもいいでしょう。
変わるのは、太字にした箇所くらいです。
そこそこ見られるのは、H252ミトム、 HBミトム、HSライコウ、HBスイクンですが、スイクンとミトムを完全にバシャーモで見ようとすること自体がそもそも不毛かと思います。HSライコウもノイコウ警戒の場合飛び膝蹴りを打てないので、結果的に上位互換になるのではないでしょうか?
しかし、もっとも重要だと感じたのは役割対象である、馬鹿力を裏で一回受けられてAが下がった場合のHメガガルーラと残飯ドランへのダメージです。
ASメガガルーラやHサザン程度の乱数であれば、膝を当てる確率比べると若干劣っているな程度で、倒しそびれてもHPはミリなのでリカバリーが効きやすいと思います。(役割を全うはしていないが、置き土産はした形)
しかし、確定で耐えられるとなると話が異なってきます。
起点にならない程度に引けるようにポケモンを温存しながら戦うか、HPをステロなどで削っておくかしておく必要があります。
2-3 結論
バシャーモ単体で見た場合に限ると、 メジャーなポケモンで殆ど確定数が変わらないことが明らかになりました。
よって、馬鹿力を採用したことによって負けたという確率と、飛び膝蹴りを外して負けたという確率を単純に 考えると前者のほうが少ないと考えられるでしょう。
先ほどの繰り返しとなりますが、HメガガルーラとHドランに対しては二発目の確定数が大きく変わることとなるので、もし育成する場合はそこには十分注意しましょう。
馬鹿力を採用するということはサイクル戦になりやすいわけですので、アローやマリルリに後出しが効きやすい電気タイプとかを採用するとサイクルがいい感じに回せるでしょう。
また、実際にはポケモンは1匹で戦うわけではないので、ゴツメやステロや味方の攻撃などでダメージが加算されている場合も多くあるでしょう。そういったダメージと合わせて処理をすることを考えると、表の見方が変わってくると思うので、そこは各自でいいように使ってみてください。
※Bが下がることによって相手の技を1or2耐え出来なくなるかどうかの検証も重要だと思いましたが、相手の持ち物や性格によるのでやりたくありませんw ←単位が出るならやります
3 感想
サイクル意識の構築であれば馬鹿力、ポンポン抜いていく構築なら飛び膝蹴りを選択すればいい事分かって良かったです。3時間くらいかかって疲れました。(小並感)
2-2 ダメージ計算表の考察
殆どのケースでは確定数が変わることは無いと言ってもいいでしょう。
変わるのは、太字にした箇所くらいです。
そこそこ見られるのは、H252ミトム、 HBミトム、HSライコウ、HBスイクンですが、スイクンとミトムを完全にバシャーモで見ようとすること自体がそもそも不毛かと思います。HSライコウもノイコウ警戒の場合飛び膝蹴りを打てないので、結果的に上位互換になるのではないでしょうか?
しかし、もっとも重要だと感じたのは役割対象である、馬鹿力を裏で一回受けられてAが下がった場合のHメガガルーラと残飯ドランへのダメージです。
ASメガガルーラやHサザン程度の乱数であれば、膝を当てる確率比べると若干劣っているな程度で、倒しそびれてもHPはミリなのでリカバリーが効きやすいと思います。(役割を全うはしていないが、置き土産はした形)
しかし、確定で耐えられるとなると話が異なってきます。
起点にならない程度に引けるようにポケモンを温存しながら戦うか、HPをステロなどで削っておくかしておく必要があります。
2-3 結論
バシャーモ単体で見た場合に限ると、 メジャーなポケモンで殆ど確定数が変わらないことが明らかになりました。
よって、馬鹿力を採用したことによって負けたという確率と、飛び膝蹴りを外して負けたという確率を単純に 考えると前者のほうが少ないと考えられるでしょう。
先ほどの繰り返しとなりますが、HメガガルーラとHドランに対しては二発目の確定数が大きく変わることとなるので、もし育成する場合はそこには十分注意しましょう。
馬鹿力を採用するということはサイクル戦になりやすいわけですので、アローやマリルリに後出しが効きやすい電気タイプとかを採用するとサイクルがいい感じに回せるでしょう。
また、実際にはポケモンは1匹で戦うわけではないので、ゴツメやステロや味方の攻撃などでダメージが加算されている場合も多くあるでしょう。そういったダメージと合わせて処理をすることを考えると、表の見方が変わってくると思うので、そこは各自でいいように使ってみてください。
※Bが下がることによって相手の技を1or2耐え出来なくなるかどうかの検証も重要だと思いましたが、相手の持ち物や性格によるのでやりたくありませんw ←単位が出るならやります
3 感想
サイクル意識の構築であれば馬鹿力、ポンポン抜いていく構築なら飛び膝蹴りを選択すればいい事分かって良かったです。3時間くらいかかって疲れました。(小並感)
メガバシャーモ入の構築を作る際に参考になれば幸いです。
今回は頑張ったので、読んで評価してくれる人はRTしておいてください←