いわゆるアーキタイプについて。

対面
積み(崩し)
サイクル(耐久)

この3つの概念を6世代では幾度も目にする機会があった。

基本的には

対面→積み→サイクル→対面……

と、竦む形で有利不利が付くような傾向にあることが分かっている。

何故今更こんなわかり切った話をするのかというと、今は、これら全ての「相手のアーキタイプに対応する」タイプのスタンダード型の構築、「対応型」の構築が強いのではないかと考えたからだ。

対応型の構築は、全てのアーキタイプの構築に対応しようとする関係上、多くの場合は全てのアーキタイプの要素を取り入れたいわゆるスタンパ的な構築になってくる。
スタンパと言っても、アーキタイプへの偏りは確実に発生するので、こういった形の構築は偏っているアーキタイプよりもさらに特化している上位のアーキタイプの構築や、不利をとっているアーキタイプの構築に対して大きな不利をとってしまうといった問題点を抱えている。

サイクル寄りの一般的なスタンパは、より上位のサイクル構築である「受けループ」や、単純にアーキタイプで不利をとる「積み構築」に対して隙を見せる、といった形だ。

また、これらに対して不利をとらずとも、アーキタイプを均等に取り入れているせいで、中途半端な形になり、構築の穴が各所で発生しやすいといった問題点もある。

だが、これらの欠点を7世代で解決できるのではないかと今回は考えた。

それは「Z技」を崩しとして用いる手法だ。

Z技は、8割くらいは攻めに特化した仕様であり、7世代での受けを難しくしている要素の一つでもある。
これを上手く構築に組み込むことで、アーキタイプに特化せずに崩しを行い、あらゆる構築へ対応することが可能な構築の作成が出来るのではないかと考えた。

具体的には、構築要素の比率を対面、サイクル、積み(崩し)の順に重要視した構築を組み、一番弱い積み(崩し)の部分にZ技を採用することで弱点を解消するといった形の構築。

弱点としては、あらゆるアーキタイプの構築に対応することが出来るが、選出やプレイングの難易度が非常に高くなってしまうという点と、一つのアーキタイプに特化した構築に対してはあらがう事も出来るが微不利をとってしまうといった点が考えられる。

ただ、プレイングの難易度に関してはプレイヤー次第であるという点、相手の構築に対しては一つのアーキタイプに特化した構築の作成は勝ちを重ねる事を考えるなら難しいといった点から、これらの弱点については克服できるレベルであると考えられる。

今後は、この「対応型」の構築について考察を進めて結果を残すことを目標としたい。


上手く対応型のスタンパを組むことが出来れば、恐らく図のようなポジションに収まるのではないかと思う。

a-kitype


このように理想通り構築を組めるようになることを目指したい。