しいえふブログ・数学ゲーム作り

数学ゲームなどの日記

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外交ゲームを作る(試作02)

外交ゲーム試作02を作った。

外交ゲーム試作02 

=追加したもの=
・通知箱 
・通知する
・予定表
====
comが提案を受け入れる条件
・予定がない、かつ50%の確率
・予定が合っている

comは予定が決定したあとも通知をする。

通知はプレイヤーとcomが
同時に出すので、
行き違いが発生する。
これは分かりにくい。
改善が必要。

今後の予定
・財の交換
・情報の交換

comの行動を作るのが難しい。

外交ゲームを作る

外交ゲームを作りたい。
外交に特化したゲーム。
内政は無視。

プログラムを作るには
できるだけシンプルなほうが良い。

9か国用意する。
手紙を出し、面会して、交渉し、取引成立。 
交渉できるものは、
財の交換、
情報の交換、
面会の予定、など。
手紙でも交渉できる。

・ゲームの流れ
 ~行動予定フェイズ~
各国が同時に行動を設定する。
行動は、「外出」のみ。
外出先を設定する。
フェイズ終了。イベントフェイズへ。

 ~イベントフェイズ~
外出先で誰かと会えば面会する。
交渉できる。
誰とも会わなければ、自国に帰る。
フェイズ終了。時間経過。行動予定フェイズへ。

今は、上記を完成形とする。

試作01の目標----
・9か国用意する。
・好きな国に外出する。
・誰かがいれば、面会する。
・COMの動きも設定する。
・ゲーム終了画面は、ない。
-----------------------

外交ゲーム試作01

面白いゲームになるか分からない。
戦略を立てるゲームにできれば、
面白くなると思う。

政党育成ゲーム(3回目)一部修正

「政党育成ゲーム」(3回目)を少し修正した。
政党育成ゲーム試作03

修正点
維持費を10から30へ。
思想ペナルティを1から5へ。
廃案時の文章修正。

政党育成ゲームを作る(3回目)

「政党育成ゲーム」を作りたい(3回目)。

とりあえず完成させた。
政党育成ゲーム試作03
政党育成ゲーム試作02はボツとした。
財政政策を用意した。

経済の仕組みをどうやってゲームにするか分かっていないので、
単純な形にした。
例えば、所得税は1人当たりの所得×労働者×所得税率とした。
しかも1人当たりの所得の値は固定することにした。
変動させるにはどうしたらいいか、まとまらないため固定。

政策タブを作った。ここで主に財政政策を行う。
外交政策も作りたかったが、複雑すぎるのであきらめる。

前回の構想では、議員に政策を作らせようとして失敗した。
誰がどんな行動をするかを設定するのは面倒なので、
Lvが高ければたくさん行動できるだろうと思い、行動を数値化した。

政党の党員たちには、Lvに応じて行動ポイントが設定されている。
党員たちの行動ポイントの総量を政党の活動総量として扱う。
大きな活動をしたのは誰かといえば、はっきりとは分からない。
しかし、Lvの高い党員がいなければ大きな活動はできない。
したがって、Lvの高い党員が大きな活動に尽力したと想像できる。
これを、構想の代替とした。

さらに、造反者予備軍を用意した。
この人たちが法案を廃案にして、支持率を下げる。

余った活動ポイントは、政党の資金とした。
政治活動をせずに、資金集めばかりしている政治家のイメージ。

財政破綻ENDを用意した。
財政破綻については、国債の扱いをどうするかに困ったため、
これも単純化した。
国債を銀行のローンと同じ扱いにした。
結果、利払費の計算がとても簡単になった。
しかし現実の財政から遠くなってしまった。
そもそも経済モデルを単純化しないと、ゲームを作れないので仕方ない。

このゲームは、「世代交代」を意識させるものになった。
政治家の「世代交代」がうまくいかないと政策を実行できないようにした。
人口を0才から100才まで用意した。労働者と高齢者を用意した。
時間経過で人口バランスが変化する。労働者が減り、高齢者が増える。
よって、財政バランスも変化する。

~ゲームの流れ~
政党フェイズ、国会フェイズ、選挙フェイズ。
前回まであった内閣フェイズは消滅。

かなり無理をしないと、財政破綻になる。
50年経過でゲーム終了。

このゲームの実況プレイをしたい方は、ご自由にどうぞ。
ゲームクリアまで約2時間。
セーブ機能はありません。ご了承ください。

政党育成ゲームを作る(2回目)→中止する

ゲーム製作の意欲が低下したので、
「政党育成ゲーム」を作ることを中止する。

意欲が低下した原因は2つ。

1.プログラムが複雑で量も多くなったこと。
・「議員」のパラメータと「政策」のパラメータを関連付ける必要があること。
・多くのパラメータを扱うこと。

2.作ろうとするゲームへの「期待」より、作ることの「疲労感」のほうが大きくなったこと。
・ざっくりした仕様に中身を作る。その過程で、要素を追加したり、削除したこと。
・その結果、作業量が増加したこと。

つまり、計画が甘かった。
今後は、シンプルなプログラムで作れるかを考えてから作り始めたい。

政党育成ゲームを作る(2回目)

「政党育成ゲーム」を作りたい(2回目)。

今回もプレイヤーは、政党を運営する。
前回は、選挙ゲーム。
今回は、選挙ゲームに経済政策の要素を追加してみたい。
国の財政再建や経済成長をゲーム化したい。

国の財政、国の経済のしくみを理解していないので、
政策の効果は、正しくないかもしれない。
よって、政策効果は、ランダムな数値を使って表現したい。

~ゲームの流れ~
政党フェイズ、国会フェイズ、
選挙フェイズ、内閣フェイズ。
内閣フェイズは、今回も何もできない(予定)。

~プレイヤーにできること(追加要素)~
・議員適性「政策」を追加。
・議員に政策を作らせる。
 出来上がった政策は、国の歳入・歳出、選挙などに影響を与える可能性がある。
・議員に政策説明を作らせる。
 出来上がった説明は、選挙にプラスの影響を与える可能性がある。 
・政策を採用する。
 国会で法案化され、審議される。
 可決されれば、法律となる。
 法律は、次の年から効果を発揮する。

==雑記==
政治家は、選挙を恐れている。
政党が、政治家を守り、育成する。

政治家は、政策を作る。
政策が、国家と市民の暮らしに影響を与える。

市民は、政策を恐れている。
政治家の説明が、不安を減らし、信用を作る。

説明が正しくなかった場合、
政党は、政党を「やしなっている」市民の信用を失う。

国が見えない。
==雑記==

政党育成ゲームを作る

「政治ゲーム」を作ろうとしたが、
難しいのであきらめる。

結果、出来上がったものは
「政党育成ゲーム」となった。
政党育成ゲーム試作01

プレイヤーは、政党を運営する。
議員の世代交代を意識しつつ、
議員候補者を募集する。

資金切れに注意しつつ、
政党の不支持率を下げていく。

不支持率が他党よりも低ければ、
与党になる。
与党になっても、
(このゲームでは)メリットは、ない。

政党フェイズ、国会フェイズ、
選挙フェイズ、内閣フェイズ、
のサイクルで、1週1年。
ゲーム終了条件は、以下二つ。
・50年経過
・資金切れ

このゲームでプレイヤーのできることは、
・議員の募集
・議員の解雇
・党の役職につける
この3つしかない。

「政治ゲーム」を作るには、
政治についての多くの知識が必要。
そのため作るのが、難しい。
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