希望を積み上げ叶える未来

気の向くままにポケモンの単体考察やパーティー考察中心に紹介していく(予定)のブログです。 拙い記事ばかりですが、お役に立てれば幸いです。

スカーフレボルトにかなりの可能性を感じたので、ボルトで上から叩くことで動かしやすくなりそうなポケモンで固めた。
それなりに戦える構築だったが、ジャラランガ+ゲンガー軸が致命的なレベルで重かったため解散。
レヒレ・カミツルギの枠は適当に選んだので改善するならそのあたりだと思う。

〇最終レート
s11w last

〇使用構築
s11w
QR

〇パーティ概要
①メタグロス@メガ石
【性格】陽気
【特性】クリアボディ→かたい爪
【配分】H155-A197(252)-B170-C×-D131(4)-S178(252)
【技構成】アイアンヘッド/冷凍パンチ/地団太/守る
【概要】
高いSラインと耐久から広範囲に打ち分けが利き、テテフを上から縛れるメガ枠。
グロスへの縛りは取り巻きのスカーフボルトやガエンの威嚇などで解除しやすかったためゲンガー軸以外には動かしやすかった。

②ジャラランガ@ジャラランガZ
【性格】控え目
【特性】防弾
【配分】H151(4)-A×-B145-C167(252)-D125-S137(252)
【技構成】スケイルノイズ/火炎放射/身代わり/守る
【概要】
高威力範囲積みZを打てるエース枠。
特性はゲンガー軸やガルド相手に出すつもりで防弾で採用したが、ゲンガー軸の取り巻きはレヒレや防音ジャラばかりでほとんど出せず、対ナットやツンデ相手に身代わりを残せるくらいしか役に立たなかった。

③霊獣ボルトロス@こだわりスカーフ
【性格】臆病
【特性】蓄電
【配分】H155(4)-A×-B90-C197(252)-D100-S168(252)
【技構成】ボルトチェンジ/10万ボルト/ヘドロ爆弾/めざめるパワー氷
【概要】
上からエース枠を縛ってくるコケコをさらに上から縛る用のスカーフボルト。臆病ヘドロ爆弾だと乱数2つ3つ分で耐えられてしまうので控え目の火力が欲しい気もしたがスカーフウルガや準速70族×2を抜けるメリットを優先した。
上からのボルトチェンジで削りを入れながらガエンに引いて威嚇+ねこをいれる動きも強かった。

④ガオガエン@半分回復実
【性格】意地っ張り
【特性】威嚇
【配分】H200(236)-A155(44)-B110-C×-D129(148)-S90(76)
H4n/A11n/H-D=臆病コケコのEF10万Z耐え/S=追い風下で最速110族抜き
【技構成】フレアドライブ/叩き落とす/猫だまし/吠える
【概要】
メジャーな調整のガオガエン。
構築全体で積み対策やトリル対策が薄かったため技の4枠目には吠えるを採用した。

⑤カプ・レヒレ@水Z
【性格】控え目
【特性】ミストメイカー
【配分】H177(252)-A-B135-C154(196)-D150-S113(60)
【技構成】濁流/ムーンフォース/守る/瞑想→黒い霧
【概要】
対ジャラランガ・ガオガエン枠。
途中までは半分回復実で使っていたが繰り出し際にガエンに叩き落とされることが多く、濁流の火力ではガエンを処理できないため水Zに変更した。
また、持ち物変更により瞑想を積める機会が減ったため積み対策や威嚇解除用に黒い霧を採用してみた。

⑥カミツルギ@気合の襷
【性格】陽気
【特性】ビーストブースト
【配分】H135(4)-A217(252)-B151-C×-D51-S177(252)
【技構成】リーフブレード/聖なる剣/追い風/みきり
【概要】
追い風でS補助ができ、ここまでで重い水地複合に打点をとれるため採用した。





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PCLも試合消化しきって今後使う予定もないので、今更ながらS9の使用構築記事です。


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〇使用構築
s9

QRのリンク

〇大まかな構築経緯
使い慣れていたグロスランド+ヒトム+水妖の並びを使う上で、処理が面倒だったメガゲン絡みのサイクルやSM環境の頃にはいなかったアーゴヨンを見るためにバンギ+レヒレの並びを採用。最後の1枠にミミッキュやガッサ、剣舞ツルギなどの繰り出しが面倒な相手に繰り出し可能でS7の頃に使用して信頼感を得られたバレルを採用した。

〇パーティ概要
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①メタグロス@メガストーン
【性格】陽気
【特性】クリアボディ→かたいつめ
【配分】H171(124)-A182(132)-B170-C×-D130-S178(252)※実数値メガ後
【技構成】アイアンヘッド/冷凍パンチ/地震/雷パンチ
【概要】
A216の+1地震耐えまでHを伸ばしたいつものやつ。
意地っ張りの火力が欲しい場面もそれなりにあったが、グロスミラーを任せる場面も多かったので特に変更の必要性は感じなかった。

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②ヒートロトム@炎Z
【性格】控え目
【配分】H157(252)-A×-B127-C172(252)-D128(4)-S106
【技構成】ボルトチェンジ/オーバーヒート/目覚めるパワー氷/毒毒
【概要】
一般的な炎Zヒトム。
グロスで不利をとる鋼勢や数値受け勢に強いためマンダ軸やグロス軸のサイクパに対してはよく選出していた。
以前に比べて思念グロスにマッチングする頻度が増えたため、グロスに対して役割を持てているとは言いにくくなったように感じた。

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③バンギラス@メガストーン
【性格】陽気
【特性】砂起こし
【配分】H175-A216(252)-B171(4)-C×-D140-S135(252)
【技構成】追い打ち/ストーンエッジ/地震/龍の舞
【概要】
追い打ちによるサイクルカット性能と優秀な技範囲・耐性からの抜き性能が素晴らしかった。
技構成としてはメガゲンサイクルをカットするために追い打ちは確定として、舞えないバンギに強みをあまり感じられなかったので残りは竜舞+2ウエポンで範囲の取れるエッジと地震を採用した。
それなりにエッジは外れたが、使用頻度から考えれば十分当てていたので大分信用できるエースだった。



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④カプ・レヒレ@食べ残し
【性格】図太い
【特性】ミストメイカー
【配分】H177(252)-A×-B176(196)-C120(36)-D151(4)-S108(20)
【調整内容】H16n+1/B11n/S-同族近辺意識
【技構成】波乗り/ムーンフォース/挑発/黒い霧
【概要】
なるべく繰り出し回数を確保できるようHBベースで採用したが、火力不足が目立ちイマイチ信用できなかった。HCベースの方が良かったかもしれない。
技構成としては、命中安定の一致技二つと補助技展開阻止用の挑発+黒い霧を採用した。黒い霧の使用頻度はそれほど高くなかったが、判りやすいバトン軸相手にイージーウィンできることと役割対象のバシャのバトンをケアできることからあると便利な技ではあった。また、水技に関してはメガバシャへの遂行速度を考えるとハイドロポンプを採用したかったが、グライやドランなどの身代わり持ちの処理が厳しくなるため採用は見送った。
対バシャ性能としては、S2で使用した時より草Zが圧倒的に減っていたのがありがたかったが代わりにそれなりの頻度で剣舞雷パンチで処理されたため何とも言えない性能だった。
個人的に上手く使えないポケモンなのであまり選出しなかったが、ミストフィールド下での竜舞バンギは無茶苦茶強かった。

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⑤霊獣ランドロス@拘りスカーフ
【性格】陽気
【特性】威嚇
【配分】H165(4)-A197(252)-B110-C×-D100-S157(252)
【技構成】地震/蜻蛉返り/ストーンエッジ/馬鹿力
【概要】
使い慣れたスカーフランド。
メガ枠2体と相性が良く、ストッパーとしてもフィニッシャーとしても便利だったためかなりの頻度で選出していた。
今回の構築は水枠がガモスのストッパーとしては信用出来なかったため専らランドで処理をしていた。


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⑥モロバレル@ゴツゴツメット
【性格】図太い
【特性】再生力
【配分】H219(236)-A×-B132(236)-C105-D105(36)-S37(妥協)
【調整内容】ミミッキュの+2霊Z最高乱数切り耐え/アゴの竜Z乱数2つ切り耐え・ガルドのシャドボZ乱数3つ切り耐え/H3n
【技構成】キノコの胞子/クリアスモッグ/ギガドレイン/目覚めるパワー炎
【概要】
ミミッキュ・キノガッサなど繰り出しが面倒な相手を流せるクッション枠。
再生力と後手胞子のおかげで、再生技なしでも役割切れを起こしにくいのがありがたい。

持ち物に関しては前回の流用でゴツメを持たせていたが、バンギとセットで使うなら砂ダメ意識でヘドロの方が良かったと思う。

技構成としては、前回使用した際に瞑想レヒレに詰まされたりジャロに強引に突破されたりといったことがあったためイカサマを切ってクリアスモッグを採用した。イカサマを切ったことでガルドやグロス等に有効打がなくなったが、対ガルドは身代わり型に対してはイカサマ採用でも厳しく、元々胞子後は居座りを選ぶべきポケモンでもないためそれほど困った場面はなかった。


〇重かった相手
・メガフシギバナ
ヒトムの炎Z+メガ枠ごり押しくらいしか突破手段がないため裏にヒトムに強い枠を置かれると突破は非常に困難だった。また、ABミミッキュ抜きのバナには炎Zを見てから光合成されるためほぼ詰んでいた。

・グライオン
グロスは裏の数値受けで止まりやすく、確1をとれず下からしか殴れないヒトムやレヒレではギロチンの試行回数を稼がれやすいため処理が厳しかった。

草Zゲッコウガ
基本レヒレ中心で相手をしているため非常に厳しい。



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初めて組んだダブル用構築ということでぶっぱすることだけ考えて組んでみた構築。
想定していたよりは全然戦えたが、根幹部分が雑だったので1シーズンで解散となった。

〇最終レート
DYAuDeHVMAAi-NJ
dadadadad




〇使用構築
aaaaaaa


〇大まかな採用順
①ズガドーンのビックリヘッドが強そう
②ビックリヘッドに巻き込まれず貰い火噴火で制圧力を上げられるバクフーン
③S補助の追い風・火力補助の手助けができビックリヘッドに巻き込まれても死ににくく、雪崩や地震や濁流などの範囲技による縛り解除用のワイガもできるマンタイン
④先制技による縛りを解除するためのカプ・テテフ
⑤追い風展開補助用の猫だましが出来、自身で打点の取れるメガガルーラ
⑥追い風+ガルーラと相性の良さそうなチョッキランドロス

〇パーティ概要
①ズガドーン@命の玉
【性格】臆病
【特性】ビーストブースト
【配分】H129(4)-A×-B73-C203(252)-D99-S174(252)
【技構成】ビックリヘッド/オーバーヒート/シャドーボール/守る
【概要】
さっきまで命だったものが辺り一面に転がる系ポケモン。
2連守るされると勝手に死んでしまう。

マンタインやバクフーンと並べて脳死ビックリヘッドするのが楽しかった。
相手の日照りにただ乗りできるととても気持ちぃ。
ビックリヘッド+貰い火噴火でポリ2やチョッキランドを飛ばせるのは偉いが、環境的にはかなり動かしにくい印象だった。


②バクフーン@草Z
【性格】控え目
【特性】貰い火
【配分】H153-A×-B99(4)-C177(252)-D105-S152(252)
【技構成】噴火/ソーラービーム/燃え尽きる/守る
【概要】
ズガドーンの横に並べて貰い火噴火するやつ

コンセプト上スカーフは持てず、威力の安定しない噴火で拘ってまで眼鏡で火力を上げたいわけでもなかったため水枠突破用の草Z運用となった。
それに伴い性格はレヒレをソラビZで落とすため控え目、技構成は噴火+ソラビが確定となり残りは火力重視の燃え尽きると守るを採用した。
燃え尽きるはオバヒと比較した際外しがなく打ち終えた後も引かずに草Zを打てる点を評価して採用したが、一度打ってしまうと本格的に置物になるため他の炎技でも良かったかもしれない。



③マンタイン@オボンのみ
【性格】図太い
【特性】貯水
【配分】H191(244)-A×-B134(252)-C105-D160-S92(12)
【技構成】追い風/手助け/ワイドガード/熱湯
【概要】
ズガドーンの横で追い風+手助けしたりワイドガードで雪崩や地震を透かすやつ

水無効+氷草等倍のため雨パ相手に追い風を妨害されにくく、追い風使用後も手助けで横の火力補助ができるため火力不足もそれほど気にならなかった。

型としてはペラいB方面で落とされにくくするためHBベース、持ち物は正直何を持たせていいか分からなかったため岩雪崩などによる確定数がずれるのを期待してオボンのみを持たせた。実際5~6割ほどのダメージをもらうことが多くオボンはそれなりに役に立ったが、不意の10万などで無償で突破される場面もちらほら有ったためソクノでも良かったかもしれない。


④カプ・テテフ@気合の襷
【性格】臆病
【特性】サイコメイカー
【配分】H145-A×-B96(4)-C182(252)-D135-S161(252)
【技構成】サイコキネシス/マジカルシャイン/挑発/守る
【概要】
先制技でズガドーンが縛られるのを防ぐため採用。
特性発動順で相手のランドやバンギのスカーフ判定が行えるのも地味にありがたかった。

技構成は最大打点のサイコキネシス、この指などで妨害されずにジャラランガを処理するためのマジカルシャイン、トリル始動妨害用の挑発、色々便利な守るで確定。

猫だましを妨害してしまううえ、技構成上同時に選出してしまうとガルドやカグヤへの有効打を喪失しがちなのでガルーラとの噛み合いは当然悪かった。


⑤ガルーラ@メガストーン
【性格】意地っ張り
【特性】精神力→親子愛
【配分】H185(36)-A189(212)-B121(4)-C×-D150(236)-S123(20)
【技構成】猫だまし/捨て身タックル/けたぐり/守る
【概要】
猫だましで試合展開を操作しやすく、比較的高火力高耐久で安定して運用しやすいメガ枠。

調整は強者の方のADガルーラのものをお借りした。
技構成に関しては構築上バンギやドランなどがかなり重いためサブウエポンにけたぐり、メインウエポンにはなつき度を管理するのが面倒だったので捨て身を採用した。


⑥霊獣ランドロス@突撃チョッキ
【性格】意地っ張り
【特性】威嚇
【配分】H195(244)-A198(116)-B110-C×-D100-S130(148)
【技構成】地震/蜻蛉返り/岩雪崩/馬鹿力
【概要】
取り敢えず突っ込んだやつ。
無茶苦茶強かったが、ズガドーンベースの選出を優先していたため選出率はそれほど高くなかった。


〇選出雑感

対追い風軸
初手はガルで追い風要員に猫を打ちながらマンタインで追い風、2手目以降は手助けを合わせて追い風要員を上から処分する。

対トリル軸
初手ビックリヘッド+噴火でトリル要員を上から処理するか、テテフで挑発を連打していた。
トリルを通される度無力感を味あわされた。

対雨軸
初手猫だまし+追い風で上を取り返し、追い風後は高火力+手助けで1体ずつ処理していく。
限界雨に対してさえバクフーンを選出せざるを得ないのが最高に頭悪かった。

対ツンデマル軸
相手のトゲデマルやバレルを噴火で巻き込みながらツンデ側を殴る。
マンタインのワイガも役に立つ。

対エルテラ軸
ガル+バクフーン初手で草Zをテラキに打ち込む。
守られると泣く。




〇感想など
正直なところダブルの構築の組み方が分からず、よく分からないまま構築を組んでよく分からないまま戦ってしまっていたので来期以降はダブルの勉強も少しずつしていきたいです。

何かございましたらコメントかtwitter(@suiran_poke)までご連絡いただけるとありがたいです。


 

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