2017年03月20日

二人の白皇 レベル上げせずに攻略 雑記 その2

今回も続きました(挨拶)
ライツです。

前回の記事の続きということで、二人の白皇、レベル上げとかBP割り振りとか無しでの攻略に関する雑記でござい。
今回は夢幻演武での具体的な攻略記事になります。
非常に膨大な記事になってしまったので今回は夢幻演武9まで。
(いやその、現在リアルが多忙なので次回更新時のネタを溜めとこうとか、ソンナコトカンガエテマセンヨ?(棒))

追記欄にて。


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2017年03月12日

二人の白皇 レベル上げせずに攻略 雑記

またやってきました。(挨拶)
ライツです。

先週レビューしました二人の白皇ですが、先日ようやく夢幻演武の攻略を終えました。
もちろん、今回もレベル上げとBP割り振り無しで行かせていただきました。
相変わらず夢幻演武後半はギリギリのバランスであり、一種の詰め将棋である点は変わらず。
前作同様、本作の縛りプレイは思いの外面白いです。

というわけで(?)
前作での攻略記事同様、今回もその辺の雑感を書かせていただきます。
誰得?良いんだよその辺は!


追記欄にて。
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2017年03月05日

10年来の帰還と再度の幕引き

実に半年遅れの攻略となりました(挨拶)
ライツです。

今日は家ゲーレビュー。
一応、メインシナリオはすでにクリアしてたんですが、おまけ要素の方をもう少し攻略してから・・・と思ったんですが。
そろそろ次にやりたいゲームの発売を控えておりまして、そろそろ書こうと思います。



うたわれるもの 二人の白皇
以前にもレビューしました前作、偽りの仮面から続く、3作目のうたわれるもの。
公式では一応「散りゆく者への鎮魂歌」を第1部とみなしての3部構成とありますが、実質はうたわれるもの第2部後編、という認識で正解です。
実際、偽りの仮面はシナリオ途中での終了であるため、本作あってこそです。
なので当然ですが、前作やってませんと意味不明です。
そんな人いるのか、という話でもありますが。


今回も個性的なキャラクターが多く、出番の少なかったキャラが増えたり、その逆だったりもしますが。
しかし決定的に違うのは1つ。今作は戦乱の世となります。
前回のレビューでは「日常描写が多く退屈になりがち」と書きましたが、今作はむしろ逆に日常描写が少なめでシビアな話が多くなります。
その様は第1作目のトゥスクル建国後を思わせる内容。
何より、前作ラストでの展開によりハードな展開は避け得ぬことはわかるかと思いますが。
しかしだからこそ面白い。
何より、前作で退屈になるくらい日常描写を行ったため、平和に対する対比が1作めよりも大きく、インパクトが大きいんですよ。
「あのキャラが無事であって欲しい!」なんて思ってしまったりもして。

パンチが弱いと感じられた前作と違い、次の展開は・・・次の展開は・・・とシナリオを読み進むペースが収まらない。
そんな引き込まれる内容となっております。
何より、主人公メンバーは「逆境から立ち直る」為に動くため、圧倒的に不利な状況をどう覆すのか、というのも気になるんですよね。
そうして一連の戦乱が収まって・・・それで終わるはずがなく。
その後の大きな展開からラストへ、となります。
ラストについては、大きな衝撃はないものの「こういう締めかー」と取り敢えずは飲み込んだ感じ。

ただ何というか、ホントに描写や細かい動きが丁寧な作品でして。
その時その時のキャラの動きに無駄を感じさせないというのは素晴らしい。
某キャラの散り際なんて100点満点の出来だっただけにホントに悲しかった。
それだけにどのキャラもきれいに纏まってるだけに、こんな素敵なキャラ達のシナリオが終わってしまうのは些か勿体無い・・・と思うくらい「終わってほしくないな〜」とゲームで久々に感じました。

正直、これで終わりというのは勿体無い。
うたわれるもの3部作という話ですが、どう考えても偽りの仮面と二人の白皇は2つで1つの部作だと思います。
ヤマトの話は今後もあったら是非・・・と思う次第です。



閑話休題。
戦闘パートについて。

概ね前作と同じです。
つまり、後半からシビアで気を抜いたら一撃即死もある。
とはいうものの、本編中で本気で苦しくなるのは一部の後半ステージくらいですが。
夢幻演舞になると本格的に難しくなってきて凄く歯ごたえのある内容になります。
この質実剛健さは相変わらず。
今作では既存キャラも含めてキャラバランスが見直されており、特に前作不遇だったノスリはかなりマシになりました。
(前作優遇されたキウルはほぼ据え置き性能)
満遍なくキャラ愛でも戦える感じですね。
ただやっぱりレベル上げやBP割り振りなしの状態で戦うことを個人的にはおすすめします。
この辛さはホントにちょうどいい。





・総評
舞台は変わっても、間違いなくそれは「うたわれるもの」。
親しみやすい世界観、笑顔になれる日常描写とシビアな戦乱描写の対比、丁寧なキャラ描写。
それらすべてが相まって愛着を湧かせる本作は、最初のうたわれるもののそれと同じです。
2作構成の長尺となったものの、相応の面白さがあるといえます。

また、辛くも甘くもできる戦闘パートも非常に塩梅が良く。
偽りの仮面を含め、総合的に「出会えてよかった」と素直に思える一作でした。

2017年02月26日

攻略とはゲームをプレイしてクリアしようとすること。ゲームとは有料であるもの。

いくらなんでもこのくらいの価値観は欲しい(挨拶)
ライツです。

スマートフォンのゲーム、群雄割拠時代ですね。
ガチャがあれだのなんだの言われてますが、そういう所で文句言っておきながら何回も何回もガチャ回してたら、そりゃあ直るもんも直りませんよ。
企業は人の多いコンテンツを大事にしたがるもんですから。
もっとも、プレイヤーがこの手のオンゲーの運営や資金繰りに理解を示してるとも思いづらいんですがね・・・
某擬人化ゲーも以前に思ってた通り、やっぱりプレイヤー側の馬脚が見えてきている気もする


さて。
そんな中、昨年にこんなの出てました。

「スーパーマリオ ラン」

ゲームメーカーの老舗・任天堂が送り出した、マリオのスマートフォンアプリ。
基本は従来のマリオですが、スマートフォンでお手軽操作できるように操作体系がしっかりと加えられています。
基本的にマリオは自動で前に走るため、プレイヤーはそれに対しタッチでジャンプ指示を出したり対空させたりして操作させるわけですね。
この手のゲームは別にマリオが初というわけでもないのですが、私はこのマリオが初でした。

実はここ1ヶ月ほどプレイしてるのですが、これが中々面白い。
一般的なマリオというのは自動で走ったりしないものなので、慎重な場面はゆっくりプレイするもんです。
なので、自動ランだとプレイしづらいんじゃないかな?と思ったんですが、これが案外そうでもない。
危うい綱渡りすぎるステージや、ステージを右往左往するようなステージは最低限度に留められ、走りっぱなしでもしっかりとマリオ出来るように、ステージ全般に余裕のある地形が整えられてます。
穴に落ちても即アウトにはならず、一定位置まで戻ってやり直しになっていたりして、自動ランでもストレスを感じさせないような作りが多く、意外ととっつき難さは感じません。

それでいて、思いっきりステージを駆け抜ける疾走感は非常に強く、特にキノピオラリーにおけるコイン集めやアクションによるポイント稼ぎは非常に楽しく出来ています。
対戦だからコインはたくさん集めようと必死になるし、それを煽るように色んな所で出て来るコインはどんどん集めたくなる。それが楽しい。
もちろんポイント稼ごうと調子に乗ってクルクルやってると敵にぶつかったり、穴に落ちたりなので、そういった部分をどう調整させるか、というのもまた醍醐味です。
最低限度の操作体系にしておきながら、マリオのアクションにおける楽しい部分はそのまま残されたゲーム。
スマートフォンという酷くゲームに向かないデバイスでここまで表現できているというのは、大変素晴らしく思います。



個人的に、このゲームの感想というのは大体こんなものなのですが。
このゲームは別の意味でも有名になっていました。
スーパーマリオランは何故有料なのか、と。
ちょっと思う所あって、攻略ページとか無いかなぁと回ってたこともあったんですが、そのページも単なる立て逃げが多く、しかも人気のページは「どうゲームを攻略するか」ではなく「どうやってタダで入手するか」。

・・・情けない。
こう嘆く他ありません。

ゲームがタダで出来るのが当然なわけねぇだろ!!!!
どんなゲームだって、どんなサービスだって、ゼロから生み出されるはずがありません。
そこには人の手が要るんです。そしてその人は働いているんです。
働いて働いて、ようやく作った売り物がタダで取られたら、じゃあ作った人の苦労は何処で賄えと。
まぁ広告収入とかそういうものも世の中にはありますが、それだってそう多いもんでもないでしょうよ。

・・・とまぁ脱線が過ぎましたが。
脱線というか、こんなの当たり前過ぎた。



スーパーマリオランはスマートフォンゲームとしては非常に良く出来てます。
とはいえ、所詮はスマートフォンゲームなので一般的なゲーム機のそれに比べればちょっとボリューム感は足りないかもしれません。
しかし、それでも相応のステージ数とちょっとした対戦要素と箱庭要素を入れたゲームです。
それが1200円です。
世間的なゲームの値段を考えれば、どう考えても安い。



現代人は、ゲームというものをどう見てるのかな・・・。
ぽつりと、そう考えながらも、やっぱりゲームはこうあるべきだとコントローラーを握ったりアーケードに赴いたりする、そんな日々は続くのでありましたとさ。

旧態依然のゲームが現代っ子に好意的に取られる面も聞くけど、それでも何でそういうゲームが覇権に乗らないのか・・・
僕らは、誰と戦ってるんでしょうね。


2017年02月20日

アッカデミー、ザ、ワールド

さらばトーキョー、ようこそ世界。(挨拶)
ライツです。

ボーダーブレイクがエックス ゼロとなる中、QMAも間もなくメジャーアップデートのようで。
土曜日にてロケテに参加してまいりました。

次回作はクイズマジックアカデミー ザ・ワールド エボルブ
トーキョーの時の世界観から引き続き、現代世界が舞台になるようです。
現在のトーキョーグリモワールの方も最終ボスである「アヴェノセイメイ」が出現中で、撃破後のエンディングが「つづく」である為、暁の鐘→トーキョーグリモワールと来て更に続くようです。

メーカー公認公式大会の開催、キャラモデル一新、トーナメントの一新と色々テコ入れが入ったこともあってか、あくまでも自分主観ですがQMAは若干盛り返してきている印象です。
今回のエボルブでは更に色々テコ入れが入っているものの、一新という感じではなく総合的な底上げアップデートという感じで。
なかなか堅実な感じな形になりそうですね。
(ボーダーブレイク エックス→エックスゼロのアップデートも実はそんな感じで、堅実なアップデートの方が喜ばれる、という考えを持ち始めたのかな?)


さて。
そんでまぁロケテに参加したわけですが、ロケテ自体が本当に久しぶりでしてプレイヤーの期待感もあってかかなり盛況でした。
幸い、ロケテ台は10台と多く盛況でもちゃんと回せたのが幸いでした。
ロケテではトナメはできず、協力バトルのみプレイ可能でしたが、今作ではそちらのほうが強めにテコ入れされてる印象ですね。

ざっと内容を書き記すと。
・基本的にトーキョーグリモワールに合わせたデザイン、内容。
 →メインメニューもだいたい同じですが「ウィークリーミッション」なるものあり。ロケテ時点では不明。
・協力バトルはマッチング→ジョブ選びの順に変更。
 これにより「相手に合わせる」ジョブ選びが可能に
・スタンプチャット追加
 →簡易コミュニケーション可能。うまく使えば意識合わせ出来る?
 →ロケテ時点では挨拶系のみで号令チャットがなかった。
  実装されれば、かなり有益かも
・ジョブのスキル見直し
 →反撃スキル・クリティカルカウンター
 →一定確率でスタンにさせる・スマッシュ
・全員の攻撃順番が常時表示
 →スキルの発動タイミングを合わせやすい
・貢献ポイントあり
 →正答率やアイテムサポートでポイント追加か?
 →早解きにメリットありなのかも
・CPUがメガホンに合わせてくれる(らしい)

…とまぁ、大体において総合的なシステム整備という感じ。
一通り書いてて思うのは「堅実」という印象。
しかしどれも「プレイしやすさ」を主軸に抑えてて、非常に良調整かと思います。
もっとも、こういった細々とした調整がプレイヤーに使われるかは案外別問題だったり。
ライトプレイヤーの多いゲームでもあるので、そういった人がこれらのシステムを理解してプレイしてくれるのか・・・それはこれからの話。
(実際、ライトプレイヤーさんはメガホンされても気づかない、キューブ系の問題が出てもキューブの文字列無視、ということはザラにあります)



是非とも老舗クイズゲームとして、今後も業界を引っ張っていってほしいところですね。
いちファンとして、まだまだ追っていこうと思います。
・・・このブログと年の頃も近いんだぜ・・・

2017年02月12日

腕バイス

革新的なシステムである、というだけでは勝てない。(挨拶)
ライツです。

最近のアケゲーは、やはり既存のゲームに対するテコ入れが多く中々新作というのは出ません。
そもそもオフラインでのゲームは珍しく、大概はオンゲーとなってしまう為、どうにも高価になります。
そりゃあゲーム作るのも高額になり、本体も高額になる、にも関わらず1クレ100円は基本のまま。
首が回らなくなるというのも、わかるもんです。
(個人的にこれを搾取する企業側だけの問題と捉えるのは早計だと思ってます。そもそも今のゲームと昔のゲームでは製作コストが違いすぎるのに、料金はむしろ逆の傾向にある。これでは企業側もそりゃあお金を取るしか無い)


さて。
そんな界隈で昨年暮れにこんなゲームが出ておりました。

「マジシャンズデッド」
いわゆるTPSゲームになるのですが、その操作方法が独特。
なんと腕での操作です。
こちらの腕、指の動作を認識するデバイスが搭載されており、攻撃行動は全部これで行います。
照準合わせに弾の発射、攻撃の選択と、どれも腕一本で完結。
デバイスのインパクトはとにかく大きいものです。

しかしですね。
ゲーム内容は単なるTPSバトルというか、コスト共有のチーム合戦というか。
まぁガンスリンガーストラトスや、ガンダム系列のゲームと同じです。
別にこれらのゲームがどう、というわけではないのですが・・・・

ガンストを以前やった時の正直な感想は「とっつきにくい」
銃の操作といい移動操作といい、面白さを知るまでに慣れきらず辞めておりました。
これがマジシャンズデッドにおいて腕のデバイスに代わったことで改善されたかといえば、ある程度は改善されたかと思うのですが。
それは武器の切り替えが瞬時にできる、という印象くらい。

やっぱり銃の操作というのは難しく、照準をしっかり合わせて撃つというのは指でも銃でも大して変わらない。
結局、敵に攻撃が当たらない。
しかもこのゲーム、射程や無敵時間の存在による縛りが存外に多く、意外と自由に動けない。
存分に動けそうなデバイスがある反面、実際はガチガチの動きしか出来ない。

まぁ当たらなくても楽しければ・・・とは思うものの、このゲームはルール上、射撃の腕が悪いととかく足を引っ張ることにしかならない。
どうにもこうにも、ガンストと同じやりにくさを感じ続ける状態なのです。


ちょっとこのゲームについては軽い布教を受けているので、ぼちぼちやるかもしれませんが・・・
どこまでやれるのやら。

こう考えるとホント、ボダって良く出来てるわ

2017年02月05日

ハードボイルド斬鉄剣

帰ってきたハードボイルド盗賊(挨拶)
ライツです。

実に久しぶりとなりました映画レビューでございます。
今回の作品はこちら。

一緒に映画を見に行く仲間が遠くで働くことになってから暫く経ったせいか、実際映画とは縁遠くなりつつありましたけど。
やっぱり時には見に行きたいもので、ちょっと興味惹かれる作品は時折あったんですよね。
でもいざ見るぞ、となるとちょっと背中押しが欲しかったりもする。
そんな中で、興味惹かれる度合いが強く、短時間で終わる作品ということもあり、今回は見に行くことと相成りました。

そうそう、これとは別に予告編の中でちょっと気になる映画があったので、機会があればコレも見に行くかもしれません。
まぁ、実際に見ることになれば、また話をしましょうか。


さて脱線はここまで。
実際のレビューは何時もどおり、追記欄にて。

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2017年01月29日

3度めのボードオン

ボードゲームの世界は、まだまだ広い(挨拶)
ライツです。

この週末のうち、土曜は再びボードゲームオフに参加しておりました。
これで3度めの参加、かな?
気が向いた時にふらーっとやってくる、そんな状態ですが。
今回は6人でのボードゲーム会となりましたが、それでも「これは!」というゲームがコロッと出てくるから目が離せない。
プレイヤーと相対しながらプレイするわけでコンピュータゲームにはない視点があるんですよね。


今回の初プレイゲームについて感想をば。


・ご注文はかるたですか?
こころがぴょんぴょんすることで知られる作品のカルタ。
カルタとして読まれるのは作中のセリフで、絵札の方も作中の絵が使われています。
しかし単なるカルタと違うのは、頭文字の札ではないということ。
その為、ただセリフを聞いただけでは、頭文字で判断できないため、セリフがどの場面のものかがわかると有利、つまり原作ファン有利というわけです。
百人一首のそれに近い感じですね。

ある意味ファン向けの調整であり、他にもこういうカルタがあると面白そうです。
実際にファン同士が遊ぶかどうかはともかく


・狩歌
こちらもカルタですが、取り札はすべて単語。
そして任意で好きな曲を流し、歌詞として流れるフレーズを取り合うという一風変わったカルタです。

わりとありがちなフレーズがあるため、ガンガン取り合うことになりそうですがアニメソングとかになるとそうもならなかったり、似たようなフレーズでお手つきしかけたり。
また知っている曲だと当然先読みが出来たりしますね。
その辺の有利不利もある他、単純に好きな曲の布教(?)も出来るのも面白いところ。
収録されているフレーズが多く、意外と熱い攻防になります。


・ICE COOL
独特のペンギンのコマを使い、そのコマを弾いて楽しむゲーム。
フランスのゲームだそうですよ。

単純に変則的なおはじきな感じなんですが、ペンギンのコマが独特の動きをするため、ミラクルを誘発させるようにできてるんですよね。
リアルカービィボウルというか。
得点要素もあり、ただの弾き合いだけで終わらない感じが良し。


・メディチ
取引、競りを行う商人ゲーム。
実際にポイントを使ってオークション的なやり取りをしたり、カードの引きで思わぬ入荷、悲しみの入荷をしたり。
運要素を考えつつも、「どこまでお金を使うか」を考えるためとにかく1ターンの時間がかかるゲームですが、ちゃんとわかっていればその兼ね合いが楽しいところです。
これぞという入荷が来なくて妥協した所に、これぞという商品が出て泣きをみたり。

この手の競りの流れを楽しめる良いゲームです。
時間はかかりますが、時間と人があれば是非。


・知ったか映画研究家
大喜利ゲーム。
サイコロによりランダムで選ばれた映画タイトルについて、取り敢えず知ったかで何とか語ろうというもの。
特に勝ち負けとかはないのですが、何せ全員で無茶振りをするため、独特の空気が流れます。
1試合するだけでもお腹いっぱい・・・というより、プレイヤーのアドリブスキルが大きく求められるので、参加者次第で良くも悪くも転ぶ作品です。



広い・・・広いなぁボードゲーム。

2017年01月22日

ファイティン、勇者

そういや感想書いてなかった。(挨拶)
ライツです。

前に書いた勇者ヨシヒコの話なのですが。
第3期のドラマ「勇者ヨシヒコと導かれし7人」も昨年末終わったところで、ちょっと書いてみましょうか。


終わってみると本作、
怒られる寸前のところのラインをずーっと踊ってた
というトンデモ作品でした。
何かとパロディネタが多い作品なんですが、そのパロディの量が半端ない・・・というか、基本的にパロディという流れでして。

第3話:FF
第5話:テレビ業界
第7話:ミュージカル・舞台

なにかもう色々。
ドラクエのパロディで終わらず、他の番組や作品のパロディが連発し、役者も有名どころを揃え、ほんとに予算の少ない冒険活劇なのか!?というくらいのネタの連発。
・・・多分、役者以外に予算をかけない冒険活劇なんだろう。

とにかく元ネタを知っているとニヤリとする感じになっているわけですが、知らなくても楽しめる・・・と言ってもやはり知ってる方が面白いけど。
ただそれでも明らかにパロディとわかるそのネタの数々は、最初の方こそ面白かったのですが・・・
正直、後半食傷気味でして。
いや面白いんですよ?面白いんですけど、普通にギャグ出来なかったものかなー・・・とちょっと思ったりもしました。
一応、第11話は何とかドラクエパロディに戻ってこれたかなぁと安心はしました。


ただ最終話、というか終わり方がちょっと半端でして。
別にそういうものを求める作品じゃないとは思いますけど、伏線張ったまま放置している印象が拭えません。
それだけに終わりそのままで良かったのかなぁというのが残念です。
・・・映画化して続けるのかね?


まぁちょっと残念めなところはあったものの、上記に上げた第3話・第5話・第7話・第11話は個人的にどれもツボを抑えた非常に面白い回で、ここまで(別の意味で)冒険したってだけでも必見モノではあります。
放送は既に終わりましたが、今後のヨシヒコの活劇に期待しつつ・・・

・・・や、DVDは買いません。うん。

2017年01月15日

レガリアへの道

たまにはこういうことも書く。(挨拶)
ライツです。

先日レビューしました「FATE/EXTELLA」について。


妙に長かった

















トロコンしました。
しかしこのゲーム、トロコンを目指す場合、意外と難しい・・・というよりめんどくさいことをやらないといけません。
発売から結構経ってますが、ちょっとばかりメモを置いておこうとおきます。
何処かの誰かの糧になれば幸い。



このゲームでトロコンを目指す場合、凄まじく面倒なのは
1・難易度ベリーハードでの全ステージクリア
2・全礼装の取得
この2点になります。

前者についてはホントにもう作業という名の戦いになります。
少なくともメインシナリオをクリアしなければベリーハードは出ませんので、メインシナリオだけでも同じステージを何周かすることになります。
サブストーリーに関しては最初からベリーハードで挑む、なんてことも出来ますが・・・サブストーリーで使えるサーヴァントは軒並みレベル1なので、アルトリア以外はオススメしません。
一旦ノーマルをクリアするかMIPシステムでのレベル上げをしときましょう。
ただ、レベルを上げて大体の技を取得できたくらいにまで上げればベリーハードには十分挑めます。推奨レベルまで上げる必要はありません。



問題は後者。
このゲーム、礼装の取得条件について明確な記載が全く無くいざ集めようとしてもただただ面倒な作業が続きます。
そんな作業の中で見落としや意味のない作業を含めると効率が悪すぎて泣けてくる・・・というわけで、自分の知っている限りの要点を書きなぐります。

1・メインシナリオはノーマル、ハード、ベリーハードを埋めること
イージーは不要。埋めるべきステージも全部である必要はないかもしれない。
2・ランクEX達成報酬はノーマルのみの可能性大。
ランクEX達成は凄まじく面倒な作業になります。少なくとも当方ではベリーハードについて全ステージランクEXでなくてもコンプしてます。
3・サブストーリーはハードクリア不要。
当方ではハードはほとんど埋めてません。でもコンプしてます。
4・メインシナリオのランクを埋める場合、フリーモードでは埋めないこと
これが一番大きな落とし穴かもしれない。
4つ目の真シナリオの1ステージ目クリア報酬の礼装はフリーモードでは貰えないのです。
他にも該当するものがあるかもしれません。メインシナリオの難度埋めは極力メインシナリオモードでプレイしましょう。

この他、各サーヴァントの好感度MAX(レベル30)時の報酬礼装があります。
作業のついでに上げときましょう。
ベリーハードに挑む際には「HP70%以上で〜」のクエストは受けないようにすることがオススメです。
気に食わないクエストは画面切り替えを行うことで内容ごと差し替え出来るので粘って出しましょう。

またアグレッサー5000体撃墜のトロフィーも結構面倒なのですが・・・おそらくベリーハードを埋めて、更に何戦かしたくらいで達成できると思われます。
ベリーハード埋め、礼装共に終わってこれが残っている場合は・・・まぁプラントに延々とアグレッサーを吐いてもらうべきですかね。




おまけ
キャラについて。


一応、フリーモードでも埋められる礼装はあるし、慣れたキャラ以外で戦って気分転換・・・とかする場合に関して。


・ネロ
シナリオ上、一番使うことになる=レベルが最も上がるというわけでステータス面で恵まれているのが最大の強み。
また通常時の技の使い勝手が非常によく、□ボタン技だけで大体食っていける。なにせ全方位攻撃なので使いやすさ抜群。
ボス戦のような火力が欲しい場合はロサ・イクトゥスのような△技に派生しとけばOK。

難点はムーンクランチ。
変身後の技はハッキリ言って弱い。正確には弱くはないがモーション上ボスには当てづらい。
ダッシュ技も技後のモーションがいちいち長くて安易に振れない。
□技を当てるのがせいぜいか。


・玉藻の前
ネロの後に使うため貧弱な印象を受ける。
実際、貧弱で技を覚えきるまでは使い勝手が悪い。序盤は□→△で雑魚を屠っていくやり方が無難。
尻尾技の△攻撃と玉点崩を覚えれば、だいたいこの2つで雑魚もボスもやっていけるので、そうなればあとは大丈夫。


・アルテラ
基本の技はセイバーほどで無いにしろ使い勝手は悪くないが、強力といえる技が少ない。
特に氷系の△技はダメージに欠ける印象。



・それ以外のサーヴァントについて
サブストーリーで一通り使うことになるほか、フリーモードでも好きに選んで遊ぶことが出来る。
オススメは以下の通り

・李書文
多体一に向かない弱攻撃ばかりだが、その分△技の火力が凄まじく高い。
アグレッサーキラーとして優秀。
鉄山靠からの派生は多体一にも向くほか、周天の爆発技は大体の敵を一掃できる。

・無銘
□→□→△で派生できるジャンプからのカラドボルグが優秀。
回避しながら一撃を与えられるため、ゴーレム系のアグレッサーに安定してダメージを与えられる。
火力が欲しい場合は正面に撃つ方のカラドボルグを使おう。

・メデューサ
ブレイカーゴルゴーン、鮮血神殿の2種がどちらもアグレッサーキラーとして優秀。
かなりの高ダメージを叩き出す。
またダッシュ攻撃が敵の巻き込みをしやすく速いペースでゲージを回収できる。



逆にオススメ出来ないのは呂布、イスカンダルのスピードが遅い2名。
イスカンダルはまだ戦い用はあるが。
また、赤ランサーは△技が片っ端から微妙な弱さでこちらも×。
クーフーリンも弱攻撃の振りがイチイチ長く使い勝手が悪すぎる問題があり。