2017年09月18日

シャケ☆メモ

ときめきはしない(挨拶)
ライツです。

スプラトゥーン2、サーモンラン・メモ。


1・サーモンランの目標を見失わないこと
サーモンランの目標は金イクラを規定数集めることにある。
この目標を見失ってはいけない。
オオモノシャケを無視して雑魚シャケばかり構うのは論外として・・・
 ・規定数に満たない状態でオオモノシャケ狩りに気を取られすぎて金イクラの回収を忘れること
 ・規定数に満たされている状況で危険な位置にある金イクラを取りに行くこと
・・・の2点も注意したい。詰まるところ、この項目で言いたいのはこの2つである。
後者はよく叫ばれてて「無理に金イクラを集めるな、生き残れ」とはよく言われる。
しかし前者も忘れてはならない。最近、回収を疎かにしているイカちゃんも見かけ始めたので。

2・金イクラを回収する手間を考えること
関連して気をつけたいのがこれ。
最近、クマサンからもアドバイスされるようになったが「海の近くの金イクラの回収は危険」である。
タワーのように海の近くでないと倒せない敵はともかく、テッパンやモグラのように回収カゴまで引きつけられるオオモノシャケは引きつけた方が無難。


3・スペシャルの使い所を見極める
スペシャルブキを使わないのは勿体無い。これも大鉄則。
とはいえ、使い所のない状態で使っても仕方ないのではあるが、ピンチであれば遠慮なく使うべきである。
…もっとも、ハイパープレッサーだけはピンチに使っても弱いのであるが。

・スーパーチャクチ
 →満潮時などで周りが敵だらかの詰みかけの時に。
 テッパンであれば一撃で起動停止に追い込める。
 また、複数の仲間を一度に復帰できる利点もある。

・ボムラッシュ
 →同上。これもピンチ時に使う。
 またヒカリバエによるシャケラッシュ時でも立て直しでかなり活躍する。
 グリルにはほぼ無力なのが痛い。

・ジェットパック
 →やはりピンチ時に使うが、場面をほぼ選ばないのは大きな利点。
 安全圏からの仲間の回復、オオモノシャケを安全圏からの仕留める、
 あまり使わないが、ハコビヤの迎撃でもそこそこ有効。
 また、グリルにも有効な部類。
 ただし、金イクラの回収は暫く出来ない、ということは気をつけるべし。

・ハイパープレッサー
 →これだけろくに出番がない。なのでイカに限定する。
  ・ハコビヤの迎撃。一番輝く瞬間。
  ・ヒカリバエのシャケラッシュ時。
   シャケが来る方向に打ち込むとかなり押さえ込める
  ・カタパッド撃破。カタパッドはボムで倒すのは厄介なので。




4・オオモノシャケ ステップアップ撃破

・カタパッド
 →一番厄介なオオモノシャケ筆頭。
 放っておくとミサイルに晒され続ける。しかし倒しづらい。
 仲間と助け合って、最初の攻撃で倒しきりたいところだが、
 仲間が居ない、少人数の場合では厳しいことになる。
 実はハイパープレッサーで倒せるので人手不足であれば遠慮なくパなしたい。

・タワー
 →これも放置すると厄介。
 狙撃銃系やローラー系の場合以外であれば積極的に狩りたい。
 なお、初手でなければ無理にコイツの金イクラを回収しなくても良い。
 必ず海の近くで出て来るハメになるので回収にこだわって→雑魚シャケに大量に狙われ→孤立して死ぬ、のパターンは後々苦しい。

・テッパン
 →前述通り、引きつることが大事。
 満潮でもないのに登場した瞬間に狩るのはやめておこう。
 単騎では弱い部類なので、だからこそしっかり仕留めたい。
 ただ、狙撃銃を持ってる時は単騎では辛い。
 1発当てて、足止めしたら逃げて仲間に任せよう。

・モグラ
 →テッパンと以下同文。
 こっちはブキが何であれボムで倒せるのでしっかりと仕留めたい。
 ちなみにモグラが近づくと波の音が聞こえてくる。
 この音を頼りに近づいてきていることを察知できればよりベター。

・バクダン
 →狙撃銃で一撃必殺できる。狙撃銃を持った時は積極的に狩ろう。
 ピンチの時で金イクラが足りてる場合は、拘らず無視も選択肢。
 バクダン本体は接触してもノーダメージである。
 かわすだけなら、かなり楽。

・コウモリ
 →アメフラシを打ち返すことで倒せるが、それ自体が難しい。
 拘らないほうが無難。
 マップにもよるがカゴ近くに着陸することもあるので、そこが狙い目。

・ヘビ
 →狙われると延々と追っかけられる。
 追っかけられるた時に無理に尻尾を狙うとヘビがトグロを巻いてしまい
 逆に尻尾が当たらない。
 仲間を信じて、撃ちやすい場所へ引きつけよう。
 ヘビに戦場を覆われると、大体詰みかねないので、
 なにげにカタパッド・タワーと並んで積極的に狩らないといけない候補。




・・・以上、公約は果たした、ゼ。

2017年09月11日

それからのイカ

定期的にイカやってます(挨拶)
ライツです。

前にレビューしたスプラトゥーン2ですが、今もチョイチョイやってます。
今回は前回レビュー出来なかった要素云々について、ちょっと触れてみますね。



・ガチマッチについての所見
十全にレベルを上げて武器を揃え、経験も重ねた所で通常のレギュラーだけでなくガチマッチもよく出るようにしました。
ウデマエとしては未だ下の上くらいのレベルですが。

前にハマっていたガチホコは今でも一番だと思ってます。
ガチホコと呼ばれるシャチホコっぽいブツを持って、如何に敵陣に切り込めるかの勝負。
所謂ラグビー的な連携プレイが必要である他、奇襲気味に敵陣へ潜行する際のドキドキ感や、「どれだけ的に切り込めたか」の時間内の記録次第であるゲームであるため、終始気が抜けないルールなど、楽しい要素が多く「これぞガチ」って印象です。
元々ボダをやってる身としては似ている部分が多いのも○
(敵陣への凸、サテライトバンカー運搬っぽい連携プレイなど)

ガチエリアは特定箇所の占拠と防衛で、塗り合いというよりは正面切っての殴り合いという印象。
とにかく戦闘がやりたいって人向けという感じでしょうか。
ガチヤグラは、これら2つの複合版っぽく思えます。
戦闘は大事ですけど、ヤグラの移動は通常のイカの移動ってわけでもないですからね。

基本の塗り合いルールからして秀逸であるため、これらガチルールもそれぞれに良さはあって、それぞれ良いとは思うのですが。
・・・ホントにこれガチなのかな・・・?と思うことも時々。
ルールではそれぞれ「エリア」「ホコ」「ヤグラ」という取り合いになる要素が存在するんですが・・・どういうわけか関係ない所で塗り合いをする人もチラホラ。
いや、あの、ルール・・・

もう少しランクを上げれば変わってくるのかな。
そもそも今のランクでそういう人達を屠るだけの力がなけりゃいかんのですがね。
でも、ガッチリと連携があった時はホント楽しいです。


・ヒーローモード
オフラインにおける1Pモード。
こちらも最後までクリアしました。

基本のオフラインモードということで、難易度は割合低めという感じでした。
ヒーローモードという名の通り、プレイヤーがヒーローっぽく立ち回れる楽しさがありますね。
実際、ステージ演出はスタイリッシュな感じで「如何に爽快感を出すか」という観点で演出・ステージ構造が出来ていたようでした。
集中してプレイするとアッサリクリアしちゃうので、ゆっくりプレイするのがちょうどいい感じなんでしょうね。

ただまぁ、自分は前作未プレイ勢なのでアオリ・ホタルによるシオカラーズの2人も初見で特に思い入れも何も無いんですよね。
なのでちょっと説明不足・描写不足は否めない。
ただ、そんな身でもラストバトルがアツイ!と感じたりしたのは流石というか。



・フェス
2つの陣営に分かれて24時間以内のナワバリバトルの結果で勝敗が決する陣営バトル。
陣営は「あなたはどっち派?」的な投票制。
前作未プレイながら、この辺の話はよくよく聞いてまして・・・今作でも「マヨネーズとケチャップ、どっち?」とか「マックポテトとマックナゲット、どっち?」といった具合で、悩みどころを突いてきます。
ただ、結局のところはナワバリバトルなのでゲーム性に何かが・・・という感じでもない。
何より、自分が陣営に貢献していたのか?自分が陣営のどのくらいの位置にいるのか?がわかり辛い。というのがちょっと痛いかなぁ。




とはいえこのスプラトゥーンというゲーム、実に基本がシッカリ出来てるもので、まだまだイカの街にいることになりそうです。
(おかげでもう1つプレイしているゲームは超ゆっくりペース進行)

2017年09月03日

奇跡青年プリズマ☆エミヤ

もはやタイトル詐欺である(挨拶)
ライツです。
もっとも、予想を裏切る詐欺は問題ない。


今日は映画レビュー・・・といっても、ちょっと一般的ではないので
追記欄に書かずにサラッと行こうと思います。


「劇場版プリズマ☆イリヤ 雪下の誓い」
劇場版プリヤといっても、その内容は原作7巻〜8巻に記されたミユの過去編を1時間30分ほどの内容に編集、ちょっとだけ再構築して出来た内容です。
劇場版の魔法少女モノというと別物が出そうですが、あくまでも原作の内容かつアニメ版ドライの続き(というか、アニメ版ドライは士郎が過去を語るシーンで終了している)の内容です。
よって原作を知っていると、その内容は既に知っているわけですが、困ったことに初見でも対応できる内容ではありません。
ある程度のFate知識かプリヤ知識が無いと、まず着いていけませんでしょう。

・・・これもう、TVシリーズ派の人向けだよね?

内容自体はプリズマ☆イリヤと冠しているものの、実質Fateの一つの派生世界。
というかイリヤ(ほぼ)出ません。主役は士郎です。
(原作の時点で既に作者本人が魔法少女じゃなくFateネタであることを重々承知であることが記載されてますが)
もっとも、だからダメということはなく、見ごたえのある内容となります。


自分は原作を既に8巻まで読んでいたわけで「あ、あの内容ね」くらいの感じでしたが。
映像・音声つきにより確かな迫力と見ごたえを感じました。
ミユと桜は完全にヒロイン力がアップしているし、士郎は数倍かっこいい。
そしてワカメの外道っぷりは群を抜いた
この内容で初めてミユの過去編を触れられる人がちょっとうらやましく思います。



・総評
映画というか、単なるアニメ版ドライの補足。

一応、原作見ている人間にもそれなりに新鮮には映ります。
初見勢は諦めろ。

chainsaw_o26 at 19:11|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2017年08月27日

再会・英国法廷

イカと並行してプレイするのは中々厳しかったよ(挨拶)
ライツです。
もう次のゲームも買ったんですがね。


ってなわけで家ゲーレビュー。


・大逆転裁判2
前作、大逆転裁判1から実に2年。
ようやく続編が発表・発売されました、大逆転裁判になります。

前にレビューしました通り、前作は巧舟氏の脚本の味そのままにどこか奇天烈なロマンありな一作・・・ながら、未完結という部分もあった作品でしたが。
まずこれは言っておかねばなりますまい。

今回はちゃんと完結します。
ただ、前作をやってないとちょっと厳しいかも。
そもそもナルホドくんは英国にいる状態からの開始になる為、これが初めての作品になっちゃうと色々ツラいのは想像に難くありません。
システム的にも前作からほぼ同じ・・・というか新要素とかも特にありません。
前作同様、探偵パートの「共同推理」・裁判パートの「観察」「最終弁論」は存在しつつも、それ以上は特に無い感じです。
強いて言うなら、DLCのランドストマガジンは無いくらい(代わりにDLC特典おまけシナリオはありますが)

ただ一応、全体的にシナリオの濃さが調整されている、という感覚はあります。
とにかくしつこ過ぎる!と思うほどしつこかった前作よりは薄くきれいにまとめた印象です。
ただあくまで「前作よりは」ですしタクシュー脚本なので多少の濃さは、むしろ何時もどおりとすべきか。
最終話なんかはかなり長かったですが、まぁこれは致し方なしといったところ。
ちなみにこの関係で「最終弁論」はかなり少なめです。

シナリオの難度はやはり低め。
異議あり!のミスは単なる調査不足の場合が多め。一部はちょっと理不尽に思えるかもですが・・・まぁ許容範囲内か。



とまぁ、全体的な調整に関してはこんな感じですが、シナリオの質は非常に高く出来てます。
ちゃんと伏線が回収されている所、逆転裁判独特の生き生きとしたキャラ付け、全体的に高品質なBGMと、読み進めていく上での飾り付けがよく出来て丁寧です。
気になったのは・・・まぁホントのラストの展開かな?ちょっとオーバー過ぎやしませんかね?w
とはいえ全体でみれば十分及第点ではないでしょうか。



・総評
大逆転裁判は1・2両方やるべし。
どちらか片方だけ、というのはどっちでもダメ。
両方やって初めてシッカリと完結する大物語です。
こう書くと少々割高に思えるかもですが、中身で損をすることはまずありません。


・余談
この内容、うたわれるものの「偽りの仮面」→「二人の白皇」の流れに非常に似ているのですが、うたわれでは「次回作が1年後に出ると宣言」「続きものであると最初から宣言」することもあり、そんなに問題視されない内容であったと思うのです。
しかし大逆転裁判では「事前の宣言がない」「次回作に2年かかった」という点ではちょっと残念でならないと思います。

ただ、これは所詮売り方やセールスの問題。
やはり、ゲームをレビューする上ではゲームとして見るべきものを見ようと思います。
なので、このレビューはあくまでもゲームとしての面白さを重点的に書かせて頂きました。




・更なる余談
マダム・ローザイクお美しい・・・

2017年08月20日

夏真っ盛り の終わり

あぁ十分休んだ(挨拶)
ライツです。

この2週間ほどまぁ色々休んだり遊んだりでした。
・・・いや、2週間丸々休んではいませんが、比較的休めた方だったので。
ちょっと東京行ってきたりも。


が、今日は映画レビューといたします。
観に行ったのはこれ。
うん、ちょっと遅れてしましましたが・・・まぁ、一緒に観に行く人間の都合というか何というか。
なのでちょっと今更レビューかもしれませんが、書いてみます。
追記にて。

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chainsaw_o26 at 10:06|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2017年08月06日

はじめましてイカ。

ようやく話題のゲームが出来た(挨拶)
ライツです。

世間は色んなゲームが出始めてます。
私も幾つか・・・レビューを書けるタイミングは何時になるのやらってところですが。
今日はひとまずこちらを。





ここがハイカラ最前線・・・


















スプラトゥーン2
WiiUで発売された前作において大きなムーブメントを起こすことに成功し、一躍キラータイトルとなってやってきた本作。
自分はWiiUを持っていなかったので体験する機会に恵まれませんでしたが、今作でようやく触れられることとなりました。
まぁその、以前にもスプラトゥーン2やりたいがために本体を先に確保した話もしましたが。


いざやってみると、なるほどと思う部分が多く楽しい。
まだ始めて2週間ほどですが、色々思う所もあります。
が、全部を語るには時間も内容も足りてません。もっとも、ゲームの性質上、クリアというべきタイミングはあんまりありませんが。
まぁそれでもファーストインプレッションを少し。


・通常の対戦について
インクを塗り合うというシステムで前線と索敵のしやすさを両立したこと
これは目からウロコですね。
スプラトゥーンは自分の攻撃が全部インクになっており、着弾すると一部の例外を除いて着弾箇所が自軍のインクで塗られます。
自軍のインクはイカダッシュやセンプクが出来るしナワバリバトルではこの割合が勝敗に関わるのでとにかく塗っていく必要があります。
自然と、インクを塗った箇所=自軍の陣地であると同時に敵軍のインクは
「スリップダメージを受けるので安易に立ち入れない」「敵がセンプクしている可能性がある」「そうでなくても敵が猛ダッシュでこっちに来る場合がある」という側面もあり、安易に突っ込み辛いところ。
敵をあぶり出す、敵の側面を突くといった作戦を考えて戦ったり、自軍インクに頼って一時離脱したり。
インクを塗り合うという一つのアイデアで、シンプルで多様性もあるゲームが出来るというのは凄いものでした。
そりゃ流行るわ・・・

通常のレギュラーマッチのほか、ガチンコ用のルールが入った「ガチマッチ」も存在。
こっちはナワバリ以外のルールが存在しております。
今のところ、前線意識しやすい+敵陣へトライする感覚が楽しい+最後まで諦めずに戦えるルールが超楽しいガチホコが大好き。



・サーモンラン
スプラ2の新要素。
所謂CPU戦ですが、敵は強力なシャケ。
3waveを味方と共に生き抜く戦い。

日本では所謂「協力プレー」が受けやすい傾向にあると思ってます。
このサーモンランもそういった類の一つですね。
このモードであまり味方と意思疎通出来ないのは辛い所ですが、難度調整の妙もあってか、中々に楽しい。
アルバイトという体裁上存在する「ノルマ」の存在や「ノルマ以上に稼ぐ」ことへの楽しさもあってか良い感じに射幸心を煽られてる感じでしてw
最初のうちはルールを理解できていれば簡単ですけど高難度となるとオオモノシャケが大量にやってきて、さながらパニック。
このパニックを捌いていく感じも楽しさの1つですね。



・その他
1人用のヒーローモード(これも語りたかったけど、まだステージ3。)オシャレ的な要素、独特の世界観、ユーザのイラストネタ、エトセトラエトセトラ・・・
ホントにたくさんの要素があって、手元に遊園地があるかのような面白さ。
一大ゲームと言える作品ですね。
2週間ほどで、これだけ楽しいと言える作品は中々ないでしょうねぇ。





ファーストインプレッションはこんな感じ。
機会あればサーモンランにおける攻略云々も語ってみたいと思います。

2017年07月30日

はじまりか・終わりか

正直、レビュータイミングを見誤った(挨拶)
ライツです。

家ゲーの話。

・「GUILTY GEAR Xrd REV 2」
今年3月末に稼働開始、5月末に早速CS版発売、更にはボダとのコラボまでしたというちょっと色々あったギルティギアの最新作。
XrdRから梅喧とアンサーの追加、一部キャラ調整といった内容。
新キャラも色々要素はあって、特に梅喧は守備構えからのスタイルが特徴的です。

家庭用のほうが盛り上がりがあるのでしょうか、アケ版稼働から実に2ヶ月後の家庭用登場でした。
・・・とはいっても、基本はXrdR。そこから物凄い変化はありません。
あくまでもアッパー調整というか、そんな感じ。
そのせいか家庭用はXrdRがあったら2000円のアップデート版で済むというくらいですからね。

これを機会に久しぶりにちょいちょい触ってはみたものの、基本的に自分のギルティの腕は変わりませんね・・・まぁ梅喧のキャラ自体は中々面白みがあって試そうという気もありましたが、結局はファウスト先生に戻るオチでした。ですよねー。




・・・・・・・・・・・・。
うん、実はあんまり語ることないんだ、すまない。
良くも悪くもアプデ前とは大きく変わらないゲームなので、そこから逸脱はしてません。それ故に、大きく語れないのが痛い・・・
ちなみにシナリオ関連でも追加があり、そっちも結構面白いです。
都合上、語れませんが。

2017年07月23日

0回戦読み合い合戦

今年もミニ大会へ(挨拶)
ライツです。

QMAの新作が出て4ヶ月程。公式店舗大会もちょいちょいと開催され始めましたね。
その中で今年も参加しましたのが、「ROUND1 CUP」

前々回前回と参加してまして今回も参加してきました、この大会。
しかもかなり。
全国のラウンドワンで取り敢えず片っ端から大会を開催するという物量企画大型イベントでございます。
特に関西に店舗が多いラウンドワンにおいては1日の開催箇所が付近で多いため「参加者が何処に固まるのか?」という一種の読み合い合戦が始まるという。

その結果、色々とエラいことになりましてね。



・ラウンドワン城東放出
駅から少々離れた場所なんですが、まさかの参加者17名
物好きが多かった
ランカーさんが参加されてたこともあり、準決勝にてフルボッコとなりました

・ラウンドワン北心斎橋
同日はボドゲオフ参加予定ということもあり近隣を選んだ所、まさかの参加者18名
正直泣きそうな目にあったものの、準決勝までは出れましたが敢えなく敗退に。
というか、準決勝敗退ってあんまり旨味がない・・・

・ラウンドワン茨木
駅から離れてるってレベルじゃない、駅から30分バスで揺られてきました
にも関らず参加者12名。
この回も準決勝敗退。
もう準決勝ボーイで良いんじゃないかな

・ラウンドワン豊中
諸事情により非常に参加しやすい位置の場所かつ他の人にとっては参加しづらい店。
ここならどうよ!と思ったものの、物好きが8名もいました。
今回は色々運が重なり決勝には残れましたが・・・4位。それはそう。

・ラウンドワン東淀川
参加者10名。他店舗の大会との兼ね合いもあり、地元勢多め。
・・・と、それはそれとして筐体が1台故障で一時使えなくなるトラブル。
QMA大会やってて初の人間2人+CPU2人の一人勝ち抜けなんて組が発生することに。
3台で大会回すのは正直色々無理がありますね・・・ダミー枠にカードも使えずCPUは完全ランダムで出題しますし。
幸い、途中で筐体が直ったので、決勝戦のみ4人対戦でした。
なお、今回も4位。ここ一番の問題の引きに見放された・・・ orz



とまぁ大規模遠征群でございました。

以前に参加した際「こういう小規模大会をたくさん開催することは良いこと」「不備があってもそこから学んでいけばいい」「大会は運営と参加者が手を取り合うべき」
といろいろ書きました。
意見自体は今も変わりません。ただ。

ラウンドワンという大規模チェーン店では難しい所も確かにある
という問題も。
理由は簡単で、そもそも大会を回す人間が前回と同じとは限らないのです。
だから前にやった人が「確かこうだったな」と考えてどうこう出来るとは思えないし、引き継ぎだってされてないマニュアル頼りの可能性が高いでしょう。
また所謂バイト君が多い店であるのもそうですし、何より「ゲームに興味ある人が運営やってるとも限らない」
これらが示すことはすなわち「店側の対応はどんだけ開催してもレベルアップしない」ということ。
性根の問題ではなく、経営上のやむを得ない面です。

本部側がうまく動けば・・・とは思うものの期待はできないでしょうねぇ。
そうなるとやはりプレイヤー側がうまく補助するしか無いんですが、やっぱりここが難しい。
こういうのは幹事側・運営側が絶対なので、彼らが強権を発動させればそれまで。
そのせいでおかしなルール・トナメを強制された店もあったらしい
プレイヤー側が何か何まで・・・なんてのも他のプレイヤーがどう思うかという問題も残るし、何よりグダグダ展開になってすげぇ時間かかるハメになります。


とはいうものの、変則的なトナメにならなければ案外店ごとにしっかりルールを発揮させて順序良く回した店もありました。
難しいということであって不可能ではないですし、3人対戦のノウハウを知る店も多少は増えてきました。
QMAの公式店舗大会の内容的に、やはりこういう小規模大会を連発するっていうのは良いことだと思うのです。

少しでも対戦環境が良くなることを願いつつ、次回開催に備えたい所存(まぁ11月かな)



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chainsaw_o26 at 20:01|PermalinkComments(0)clip!ゲーム(アーケード) 

2017年07月17日

まだまだ広がるボドゲ界

この世界は、ほんとに探索しがいがある(挨拶)
ライツです。

先日、ボドゲオフにまたしても参加してきました。
といっても別用と重なったので途中参加でしたが・・・
過去にプレイしたことのある「フラムルルイエ」「ブラックストーリーズ(でも話は最新作)」に加え、今回は2つほど初プレイ。
どっちも面白かったので紹介します。




お手元お手軽脱出ゲーム



















・「アンロック」
一言で言えば「リアル脱出ゲーム」。
最近では色んな所で開催されている謎解きイベントですね。
そんな謎解きを一つのボードゲームとして楽しめるように作られたのが本作です。
もっとも、スマホのアプリとの連携も必須なんですが、それにより「60分という時間制限の正確なカウント」「暗号番号の認証の正確な判定」「音声によるヒント」といった世界の広がりもあったりします。

やってみた感じの感覚は、やっぱり「リアル脱出ゲーム」。
謎解きはホントにわからないものが多かった、しかしわかってくる中で徐々に進めていく、謎が解けた時の「あぁ!?」って感覚もまた、本物でした。
本作ならではの「あっと驚く」仕掛けもあるのが素晴らしい。
一人でやるのではなく、仲間内と解くのがきっと楽しいゲームですので、是非是非。

ちなみにシナリオは3つありまして、自分がプレイしたのは「研究室」シナリオ。
ちょうどオフには10人おりまして5人5人に分かれてプレイしてました。
結果的に「先にクリアできた方」にいたりします。
2チームに分かれて競争、なんてことも出来ますね。








ある意味バトルライン



















・「ごいた」
なんでも能登の方で実際に遊ばれた将棋のようなゲームだとか。
しかしその辺はボドゲオフ、新鮮味をもって遊ぶことに。

使うコマは将棋のそれと同じですが大きさは全て統一されてます。
どの札が何枚あって、どれなら攻めを通せるのか、そんなことを考えながら一手一手打っていき、自分か仲間が「あがり」となれば得点を得られる・・・そんなゲームです。
一戦にそれほど時間をかけず、程よく思考できる戦略性がグッド。
(もっとも、あまり複雑でもないので底は浅いかも)




オフの後、主催のへびーさんに連れられてボドゲ倉庫も見せてもらいました。
・・・想像以上の数でした。貸倉庫の中にこれでもかってほどのボードゲームの量が。
これだけのものを遊ぶのは、たしかに皆でワイワイやるのが一番ですね。
(しかも未だに増え続けているという)

これからもちょくちょく参加させていただきたいものです。

chainsaw_o26 at 20:00|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2017年07月09日

新規が増えるのはいいことだ

何事もチャレンジよ(挨拶)
ライツです。

今更ながらゲーセンというのは不況です。
理由はまぁ色々あるわけで、その賛否についても色々ですが、ゲーセンを愛する身としては踏ん張ってもらいたいと思う所存でございます。

そんな中。
JR大阪駅の西側・・・梅三小路と呼ばれる飲食店街にあったソフマップが撤退してしまった、その跡地に。
タイトーステーションが出来てました。


・・・正直驚きですよ。
このゲーセン不況と呼ばれるこのご時世に、新規出店ですから。
でも正直言ってうれしいですね。

さて、タイステといっても実は結構ピンキリで、中にはファミリー向けの機種しか無い店もあります。
しかしこの新規出店の梅三小路は大丈夫で、最新機種は大体あり、音ゲーも充実という中々の環境っぷり。
また、開店から1週間という差はついたもののなんとQMA置いてます。
かつては大阪駅近辺に7店はあったであろうQMA設置店も今や2箇所だけ・・・と思ってた所でしたからね。これは嬉しい。
まぁ2台だけなんですがね。

他に何故か電車でGOがコンプリートという斜め上の設置もあったり。
電車勢歓喜。


ただ料金設定が微妙なままというのが少々痛い所で、前述のQMAも2台でも十分回せるくらいの状況だったりします。
近くに200円3クレがありますからね。(ここは100円1クレ)
面白いところで、実は電子マネーを使うと割安になるんですが初期のころは5%割引だったのでありがたみがないのが追い打ちに。
(100円1クレが95円1クレになってもねぇ)

現在は「電子マネーに限り200円3クレ」という変則設定ですが、やはり微妙な感じの印象です。
もっとも自分はフル活用させてもらってますがね・・・既存の店に人集まりすぎて、最近うまく回らないこともあるもんで。


とまぁ良くも悪くもな感じですが、頑張っていただきたいお店です。


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