2017年11月19日

ランMラン

世間は大世界冒険、僕はポケットの冒険(挨拶)
ライツです。

マリオの人気は今も衰えてませんね。
最近発売された「スーパーマリオオデッセイ」は身の回りでもやってる人がチラホラ。
評判も中々良さそうです。
自分ですか?自分は64からしばらくマリオ離れてましたからねぇ・・・3Dマリオというのは中々食指が動かない・・・
(あと、これやる時間あったら先にゼルダに手を出してると思う)
今もスイッチはほぼイカ専用機です。
(一応予定ではプロジェクトオクトパスが気になってる・・・)


さて、そんな自分が今やってるマリオは以前にも紹介した「スーパーマリオラン」
なんで今更?もう攻略したんじゃないかって?
まぁそれは確かにそうなんですが
(ワールドツアー6-4まで攻略、箱庭6箇所解放済み、黒コイン全回収まで完了。
スペシャルコースも大体OKなんですがこっちはコイン集めしてないのと、最後のスペシャルコース黒が難しすぎて攻略が滞ってます)

9月末に大幅アップデートされ、リミックス10とコース☆が追加されまして。
こっちの攻略をゆっくりやっていってます。


・リミックス10
要はショートコース10連続クリア。
とにかくテンポよく進む感じを目的に作られてるほか、ユニークなコースが隠しとして含まれてます。
内容盛りだくさん、かつカスタムアイテムをランダム入手可能な専用ボックスありとチョイチョイと遊ぶにはうってつけの内容。
マリオラン特有の爽快感やコイン集め連発の楽しさをお手軽に出来るのはいいですね。

ただ、クリアするだけならミスしても前にすすめるのであんまり緊張感はない。
また専用通貨であるレインボーコイン集めもあるのですが、この配置がだんだん嫌らしくなってきます。
中には「ほとんどカンで進まないと取れないのでは?」という、配置もありちょっと理不尽。
(仕様上、マリオは前へしかほぼ進めないので、上下分岐するような場所で片側しかコインが無い場合などが痛い。)
レインボーコイン集めもパーフェクト必須というわけではなく単なる目標でしか無いものの、前述の緊張感の無さからコチラを目的にしてしまうわけで、結果的にこの理不尽要素に突き当たってしまうのが痛い。

とはいえ、時々遊ぶ分にはお手軽な感じの内容です。
おかげさまで?移動中の暇つぶしはibooksからこちらに移り気味で、ある意味お金の節約(?)に。


・ワールド☆
ワールドツアーの追加コース。全9ステージ。
通常コースには無いギミックが多く含まれたユニークな追加コースです。
開放のため、専用の条件をこなす必要があるあたりに歯ごたえアリ。
(特に1-2のコイン集めは中々シビアでした。ただ、幾つかは楽勝で初プレイ時に既に2つ3つくらい?条件クリア済みだったことも)

一応全☆は解禁済みですが黒コイン攻略までは、まだ。
まぁそのリミックス10の方がプレイ頻度多いもんで・・・w



追加要素としては十全の内容で、相変わらず地力の強いゲームであると感じます。
しかも追加要素はDLCじゃなくタダ。
これで1200円で全部できるんですよ?奥さん。
ちょっとした暇つぶしには最適の良ソフトです。
だからゲームはタダでは出来ないとあれほど(ry

2017年11月12日

グリムという名の2P

正直、ここまで話題になるなんてねぇ(挨拶)
ライツです。

QMAの新作 QMAエボが稼働してから実に半年・・・相変わらずな感じでございますが。
本作の魅力の一つに「登場キャラの裏キャラ」とも言うべきグリムが挙げられます。
既に多くのキャラがグリム○○として裏キャラ化して登場してるわけですが・・・


なんつーか、妙な人気。

初戦のグリムレオンなんかは如何にもって感じでしたが、その後に出たグリムメディアがとんでもねぇビッチお色気キャラで話題に。
以降、どうみてもアレなグリムミュー、デカアアアイ説明不要!なグリムルキア、性別反転してしまったグリムユウ、完全にWRYYYYY!!な吸血鬼状態のグリムセリオスと、なんともネタに事欠かない方々。
これだけなら、「良い所突いてきたのかなぁ」で終わりなんですが。




グリムアロエ。



・・・こんな娘出ちゃったせいで、QMA界隈以外でも沸き立ってましたね。
普段QMAやらない人すら反応が来るという事態に。
まぁ正直わかる。
ファンアートの数が、これだけ飛び抜けてるあたりお察し。

相変わらずQMAというコンテンツには恐ろしいキャラクターパワーがあるのでした。
しかし人気ナンバーワンはどっちもアロエってどうなんだ日本






閑話休題。
そんなグリムと戦うモード、グリムバスターズ。
当初は3つしか無かった職も現在は6つと選択肢も増えたのですが・・・

・・・なんというか、追加職3つがどれも微妙。
まぁアレが立てばコレが立たない・・・なんてことはよくある話ですが、本作ではその辺が顕著です。
基本職3つで十二分に戦えちゃってるのが特に痛い。

ホーリー職は防御に秀でるものの、防御に徹してたらHPを奪いきれずに勝てません。
そのための「セイントクロス」という技はあるものの、バリア解除で発動する上にバリアの耐久値が1なので結局守るか守らずに撃つかなわけで「守りつつ戦う」があんまり出来ない。
サムライ職はHP消費攻撃があるものの、そのための回復手段を確保しないといけない上に死と隣り合わせ。
何よりその捨て身攻撃で得られるダメージが基本職のファイターの溜め攻撃を食える感じではない。
最新のパイロマンサーはコマンドの揃いは良いものの、基本スペックが妙に低い。
加えてステータスリセットが現状役立たず・・・クロノアクセルを無効化出来ないのは痛すぎる。
攻撃役としては貧弱なのに攻撃寄りなコマンドを持ってるってどうなんだこれ・・・レベルアップで化けるかもしれませんが。


この辺のテコ入れは・・・もうないかもねぇ。
既に新作準備にかかってるっぽいので、今後に期待したいと思います。


chainsaw_o26 at 20:03|PermalinkComments(0)clip!ゲーム(アーケード) 

2017年11月05日

そんな装備で大丈夫か?(イーノック@ザ・ロストチャイルド)

今回はイーノックがこのセリフを放ちます(挨拶)
ライツです。

そんなわけで今回は久々の家ゲーレビュー。
ちょいと濃口に行きますぞ。

大逆転裁判2攻略後、スプラトゥーン2と並行して遊んでましたダンジョンRPGがありました。
先日、クリアまで進めましたのでレビューいたします。
その名も。


神話構想RPG「ザ・ロストチャイルド」

一番いい装備











かつて、イーノックの戦いを描いた作品「エルシャダイ」が話題になっておりましたが、その系譜となる作品となります。
エルシャダイ発売後は小説や漫画などで「神話構想シリーズ」として展開しておりましたが、今回は久しぶりのゲーム復帰。
しかも世界はエルシャダイとは別の場所(何故別の場所なのかは原作小説の展開を見ればわかると思う、ということで割愛)、現代日本を舞台にしており主人公や仲間たちも一新。
いわば「世界観」は同じながら、別の視点の話となります。
そもそもゲームジャンルからして違う、今回はダンジョンRPGですから。
(もっとも、イーノックとルシフェル、それからミカエルはとある形で本作のシナリオには干渉します)

私自身はエルシャダイと原作小説のみ触れておりました。
世間的には「PVだけが話題になった作品」などと言われておりますが、ある種のスルメ的な世界観・ゲームシステムで結構気に入ってた神話構想シリーズなんですが。
(実際、エルシャダイは十二分に面白いコンテンツだと思う。シナリオ面での酷評はあるが、それもゲーム版での説明不足のみの問題。日本ではその辺を致命的に感じる人が多いというそれだけの話。
一応、今から触れるなら原作小説の購読をオススメします)
今回はまたまた私が好きなダンジョンRPGで展開されると聞き、結構気になってまして。
それでまぁガッツリやってみることとなりました。



・そのシナリオ、神話構想シリーズ経験者向け
現代日本という舞台故、主人公は一般人という出自ですが天使・堕天使・悪魔の戦いに巻き込まれることになります。
彼がそんな中でも何故か戦える理由は後半にそれなりに説明もありますが、やはり一般人という出自上、最初のうちはちょっと強引な感じは否めません。
ただ用意された舞台といい、身の回りの人間といい、隼人はもうそういう星の生まれなんだと納得できるだけの要素があることに後から気付かされることに。

神や堕天使といった要素に、天界関係者の人間関係など全体的に今回も説明不足感は否めない感じで、出来れば神話構想シリーズに何かしら触れておいたほうが・・・というくらいにはシナリオは駆け足で進みます。
ルアとバルシアの関係も強く描かれておきながら微妙に理解し難く、ちょっと頭が追っ付きにくいというのが正直な所。
また本命のダンジョン攻略に結構な時間を取られるので、幕間のシナリオが頭に残りづらいというのも痛い。

終わってみれば結構王道な感じで終わってしまってるのでシナリオに関してはそこまで・・・といった次第。
ただ1点だけ強く薦めたいのはイーノックが出て来るとあるシーン
かつて「たった2つしかセリフがない」などと言われたイーノックがボイス付きで出て来る上、問答無用でかっこいい。
シナリオ全体で見れば大したシーンではないものの、エルシャダイや原作小説を読んでいる人間には一種のファンサービスであり必見モノでしょう。
実際問題、シナリオではここが一番面白かったしw



・そのシステム、斬新で挑戦的で痒い所に手が届かない
ダンジョンRPGとしてはエクスペリエンスさんとこのWizライクな内容に加え、女神転生シリーズに代表される敵モンスターを仲間に加えるシステムが目玉。
ただただ仲間を加えるだけでなく戦闘後に得られる「カルマ」を使って仲間を強化したり、属性に応じて使役する仲間を変えたり。
スキルはいわゆる「閃き」系で、ある程度方向性はあるもののランダムに習得されるスキルで成長したり。
後半になると主人公である隼人本人よりも仲間モンスターのほうが強いこともザラで、以下に仲間を使役するかにかかってる部分もあります。

属性相性はポケモンっぽく、仲間モンスターは女神転生っぽく、閃きはサガっぽく・・・とわりとどこかで聞いた感じのシステムが揃ってながら、そんなに相性は悪くなく。
また敵の「注視」というパラメータで敵の注目度をひと目でわかるようになっていたり、隼人の使うガンゴールで強力な攻撃を放ったり、仲間のスキルや進化といった要素・・・
中々良い感じにごった煮に出来てる印象です。

これだけごった煮にしながらも基本的に戦闘は殴るかスキルかなので、そんなに複雑な要素がないのもグッド。
ある程度方向性を考えつつ進めていれば自然と出来ているものです。
後半は厳しい攻撃も出てきますが、属性相性が如実に現れるゲームなので、そこさえ頭に入ればまぁ大丈夫。
ある種の初心者さん向けなのかも。

ただ詰めが甘い。
まず全体的にUIの出来が悪い。
カーソルの相性が悪く、移動も微妙に間がある感じでとにかく最初は「もっさりしてる」という印象が強い。
カーソルの上下がループせず、アイテムの整理や選択に時間がかかるのも痛い。
仲間の入れ替えも微妙に不便なUIで、選択に時間がかかり気味。
また温泉での入浴効果のシーンなどの演出がスキップできない部分も多め。

またダンジョン攻略のための移動に時間がかかるのも痛い。
まず1マップごとにローディングが入るのは階層移動が億劫になってしまいがち。
また以前に攻略したマップの続きから始めたいと思ってもショートカットが微妙な位置でやり辛い。
任意の場所に移動できる便利なアイテムはあるものの、そのマップ移動のUIが不便で選択に時間がかかる上、別の階層への移動は出来ないというオマケ付き。
なので地下4階から再開の場合は、ワープして地下2階への階段→降りる(ローディング)→ワープして地下3階への階段→降りる(ローディング)→地下4階で前回の再開地点へワープ
なんてことに。
さらに自動移動機能があるのもいいが、これもまた無駄に移動に時間がかかるという。

ゲームシステム面では何かと盛りだくさんで、それを最低限動かせるようにシンプルにまとめようとしてるものの、ユーザライクな操作感になっていないのはかなり痛い。
この辺、ホントに「痒い所に手が届かない」という印象が強い。
エクスペリエンスさんとこのダンジョンRPGでは如何にプレイしやすいUIにされているのか、如何にハクスラに熱中しやすく効率よく画面遷移するのか・・・と本作のダメな部分を見るたびあちらの地味な努力が光って見えます、ハイ。
(なお、どっちもKADOKAWAから発売されてたりします。開発は違うけど)

一応フォローすると、このへんは慣れるとあんまり気になりません。



・そのキャラクター、大変魅力的
駄目な部分が多めに思える本作ではあるものの、キャラクター造形という面ではかなりよく出来てます。
主人公の相方、ルアは最初こそ傍若無人に見えるものの、後半からは誰よりも可愛く見える不思議。
地上を愛する堕天使達や、隼人に協力する店のメンバーたちも実に個性的。
ぶっきらぼうだが実はツンデレ的な感じの人が多いですがね・・・w
中にはのじゃロリ(?)のかがちや、不思議ぶっきらぼうな段田リオン、いい人なんだけど存在が電脳という電脳和尚など摩訶不思議なメンツ。

また仲間モンスターも不思議と魅力があります。
ここはまさしく神話構想シリーズの本領発揮。
既存の神様や偉人が色んな形で現代アレンジで表されています。
各キャラごとに2つしかセリフないですけど、不思議と愛着が湧いたりするキャラも。

この「仲間モンスターに愛着が湧く」というのが実はかなりのプラス。
なにせ多くの仲間を味方にしないといけない本作、しかも属性相性や得意なスキル構成もあり、誰を使うのかというのは結構頭を使います。
その中でキャラの魅力という面もあれば、さらに良い意味で悩むし、意外なキャラが活躍すると後から妙な愛着が湧いて多少能力が低くても使い続けたり。
こういう面はJRPGでもとてもいい面だと思います。



・補足
バグがあるとのことなのですが、現在はバージョンも上がっておりある程度修正されている模様。
ちなみに自分はバグらしいバグにはほとんど合わず。
もしかしたら何かしら合ってたかもしれませんが、気づかないレベルなのかも。



・そして総評へ
良くも悪くも挑戦的な作品。
神話構想シリーズの世界観はホントに良く、仲間モンスターと共に戦う感じとマッチしております。

ゲームシステム的にはホントに何かと惜しいという印象で、そんなにグダグダではないもののユーザにかかる負担がやや大きく感じてしまうのが痛いところ。
しかしこれは私自身が他のダンジョンRPGに慣れてしまってるせいかもしれません。
プレイしていれば、だんだんこのモッサリ感には慣れてくるんですが・・・

作中のシステムやマップのカラクリなんかも他のダンジョンRPGではあまり見ないような視点もあり(そんなに難しくないけど)挑戦的という意味では昨今の作品にはあんまりないバイタリティを感じています。
企画へのやる気自体は十二分に感じられるものの・・・足引っ張りも相応に大きかったのは残念。
でも、正直な所こういう残念な感じは嫌いではありません。
だって、次頑張って欲しい!と思いっきり言えますからね。

chainsaw_o26 at 21:53|PermalinkComments(0)clip!

2017年10月29日

ある意味、脱初級者

現実を見せられた感はある。(挨拶)
ライツです。


知っての通り、私ことライツはエアガイツ勢・・・というかエアガイツ仮面(南)の初代にして、現エアガイツ仮面(尼)なわけですが。
んでまぁ先日は某大会にも出てたりしてましたが。

この度、テレビ番組でエアガイツが紹介されるという事態が起きまして。
無論、というか当然ながらエアガイツはメインではなくw
勇者ああああ、というゲームの番組です。
ただまぁこの番組・・・肩の力を抜いてお気楽にゲームを紹介しましょ的な内容なんですよね。
ハッキリ言えば、そこに正しさとか無くても良くて。


板橋ザンギエフ氏という、その方面では有名なプロゲーマーの方との対戦で登場することになったエアガイツなんですが、同氏がそもそもこのゲームやってないのもあるのですが、正直言って基本すら出来てない。

エアガイツ対戦の基本は「歩き」。
これ無くしてエアガイツ対戦は成り立たない。歩きが出来れば走るだけの人間にはすぐに勝てるレベル。


無論、初心者さんが基本の「歩き」が出来ない、という状況はものすごくエアガイツあるあるでして。
ちゃんとしたレクチャー、ないしは攻略本による紹介無くして「歩き」に至るのは案外難しいものです。
かくいう私もゲーメストの書籍がなければ、ここには至れなかったかもしれない。


ただ番組ではこの基本も出来ないままに対戦風景が終わってしまったのが残念でならない。
何より一番許せないのは、板橋ザンギエフ氏のマネージャさんとやらがエアガイツ愛を語ると紹介されておきながら、その動きはガッバガバ。
歩きでも走りでもない・・・謎のチョン走り動作を繰り返すその動きに開いた口が塞がらない。
・・・ご家庭の独自進化って、すごいですね。


弱いことが悪いとは言いません。
前述の通り、エアガイツはその特性上、基本ができる下地があまりに薄いのも事実で、走りだけのエアガイツになるのも仕方ない。
でもね、こんな事実とは程遠い動きをガチンコムーブとして紹介されるのって、ものすっごくムズムズするんですよね。
まるで「このゲームどうでもいいけど、わからんなりに適当にあしらいました」感が強い。
それでいてプロゲーマーさん迎えているから生半可にリアルで逆に気持ち悪い。




ーーーこれではエアガイツの魅力なんて全然伝わらない。
そう思って自分はハッとなりました。
・・・そもそもこの番組、エアガイツのことなんてどうでもよかったんだって。

この番組ほどギャラリー界向けの番組はねぇんだな。
そう思いながら、またエアガイツでも紹介されない限り二度と見ないことにしましたとさ。


結局我々エアガイツ勢は今も放逐されている勢です。
でも、エアガイツ勢という看板は絶対に外しません。これからも。



ちなみにこの回の内容は関西ではまだ放映されてませんが、間もなく放映されます。
ただ公式動画では最新回のみ紹介されており、Webからなら今なら見れます。もう数日で差し替えられちゃいますけどね。


chainsaw_o26 at 20:04|PermalinkComments(0)clip!ゲーム(アーケード) 

2017年10月22日

ある意味、10年来だからこそ。

型月人気は変わらんね・・・(挨拶)
ライツです。

今日は映画レビュー。
観に行ったのはコチラ

原典となるゲームが発売されて実に10年以上・・・未だに展開が続くどころか人気に落ち目がないというのはすごいものですね。
声優陣も最初のメンバーからほぼ変わっていないという(葛木先生くらいじゃないかしら)
映画館も実に満員で・・・とはいうものの、やっぱり某スマホゲーの影響のほうが大きい模様。特典もありましたからね。

・・・私ですか?基本スマホゲーにはあんまり手を出さない方向なもんで。
というかあの手のタイプのゲーム1本手を出したら、性格上ズルズルとお金を使いかねないことが判明しているので程々にしてます。
(無論、以前にレビューしたマリオランのような売り切り系なら問題ないんですが)


余談はともかく、本来のレビューについては追記にて。
続きを読む

chainsaw_o26 at 19:16|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2017年10月15日

ブルーヘブン

天井が青いというのは、良くも悪くも。(挨拶)
ライツです。


ある意味、先週の話の続き。

最近のTwitterというのは、有名人の言葉を聞きやすくしているものと感じる次第。
あのタレントもTwitter、あのアイドルもTwitter、あの作家もTwitter。
そもそも現米国大統領・ドナルド・トランプ氏もやってるTwitter。
僕らにとって雲の上にも思える人も、実は案外身近な感じ、なんてこともあります。


世間の声といえば聞こえは良い。
しかし、これもまた匿名性故の恐ろしさもあったりします。
いわゆる「公式へクソリプ」と呼ばれる行為なんてのが、大変わかりやすい問題でしょうね。
何かしらの訴えを、公式アカウントへあれやこれや書く。
分別のある内容ならまだいい、無節操な批判、無責任な文言・・・顔と顔を合わさないままに何でもかんでもな言葉を送る人間もいます。

これはもう論外というか、半ばイジメである。
相手の公的責任という弱点を、匿名性を盾に過剰にいじり続けているにすぎない。
これでリプする側が弱者だと自分で言うもんだから始末が悪い。


・・・しかしこれ、もう少し視点を変えても問題がある。
特定のオンゲーのプロデューサーやってます的な人への風当たりなんて、もう面倒だの何だの。
そもそも「要望や問題はお客様相談室へお送りください」と明記しているにも関わらず、プロデューサーやゲームタイトルの公式アカウントに直接あれやこれや無節操な批判や要望を書く人間が多い。
しかも、「これが正しいやり方」と信じて疑わず「こういう言葉が肥やしになる」と満足もする。

ちょっとやそっとなら大丈夫かもしれない。
でも、そんな言葉を1人の人間が受け続けるには限界というものがあるのです。
貴方は不特定多数の人間の要望全てを、四六時中空いてる窓口から全て受けきれる覚悟はありますか?
・・・覚悟以前ですよね。そんなの人間技じゃない。
(ついでにいうと、この窓口は閉めても要望が飛んでくる)



最初に書きましたが、世の中の有名人も結局は人間です。
超人ではありません。
そして、そんな人達は何かの拍子でお付き合いがあったりすると・・・案外、色んなところで「同じ、普通の人」なんです。

僕たちは有名人を超人のように見てないか?
Twitterの風通しの良い昨今。時々、そんなことを思います。

chainsaw_o26 at 22:17|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2017年10月09日

使い捨て人生

短絡的な行動は、リスクを生む。しかし。(挨拶)
ライツです。

ちょっと前、世間が騒いでました。
人気アニメの監督が、諸事情で続編降板となったものの、その監督やアニメへの人気の高さ故、降板の原因となった相手へ大きなブーイングが起きたこと。

私は元ネタのアニメを見てませんし、見ることもまぁ無いんですが。
この騒動は外から見てて、まぁ色々違和感パネェという感覚を色々抱いておりました。
この際、内容の詳細アレコレや真偽は置いておくとして、自分の感じた違和感を一つ。

最初の第一報は監督個人のツイート1つ。
それだけで、個人個人が勝手に憶測を言い始め、有る事無い事考えて、さらには一種の不買運動や抗議活動に発展してるということ。
これは、何はともあれ怖いことだと思います。
なにせそこには「本当かウソか調べたのか?」「相手側の意見はどうでるのか?」「アニメ制作における契約云々に関して知っているのか?」という確認無しに、実害が出る行動を起こしている人達ばかりなわけです。
ここで間違いが起きたらどうするのか?というリスクが何一つ鑑みられていない。
さらにタチの悪いことに、これらの行動を半ば「正義化」しているフシがあるから尚更です。

無論、十分に裏が取れた内容であれば、相応の内容で抗議することに何ら異存はありません。
しかし、この一件のソースはツイート1つだけ。
それだけでこれだけの手前勝手な反響が出て来るのです。
(それどころか無関係な界隈の話にすら発展し、それらへのこじつけまでしてくる始末)



ネット界隈というのは、ある種平等です。
回線の向こうが、何処の誰なのかわからない。
老若男女も人種に血の色も貧富もわからない。
年端の行かない子供に「後先考えない無責任さ」を知って聞かせるのは実際の所難しいでしょう。
そういうのは、それこそ社会にでないとわからない面すらある。

ではこの一件、そんな人達ばかりが反応したのか?否、それだけではない気がします。
ネット界隈の人格をリアルと結びつけなければ、その「誰か」はいくらでも切り捨てられる。
・・・どこぞの芸人さんの中傷事件に近い何かです。
自分が攻撃した相手は逃げられない責任を負う、しかしかくいう自分は一般人のネット住民という皮を被れば、逃げられる匿名性(+不特定多数)を持つが故に責任も考えなくていい。
安易な批判も出来る、それで誰かの人生を殺すこともできる。
殺したところで「そんなはずじゃなかった」という月並みの言葉でしょうし。
そんな立場故に、後先考えない・・・というより考える必要のない行動もあったのではないでしょうか。




現在は若干火も落ち着き、多少なりとも冷静な意見も出てきているかと思いますが。
その頃には最初に騒いでいた方々は・・・もういないのかもしれませんね。

言動には責任をもつべきゆえ、ネットは実名制にすべきって意見、こんなことが起きると時々考えたくなるんですよね。
もっとも、匿名性のメリットが大きいことを考えると・・・あんまり同意はできないのですが。


chainsaw_o26 at 21:17|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2017年10月01日

それから1年間やってた

何気に息は続いてます(挨拶)
ライツです。

先週の出来事ですが。


開幕式





シアトリズムファイナルファンタジーの交流会に出ておりました。
こちらはその開幕式、エアガイツ仮面4バー出撃という狂気の企画。



以前にレビューした時は
・とっつきやすい
・FFの音楽で音ゲーできるというだけでも面白い
・あんまり意味を感じさせない背景の要素
・昔の曲が3ループはキツイ
といった感じのレビューでした。


それから1年経って、なにゆえ交流会に出てるのかと言えば、同じエアガイツ仲間が気づけばトップランカーに居たという。
そりゃあエアガイツ仮面としては便乗したいのが人情ってもんですよw
とはいえ、私はランカーなんて強さもありませんけどね。


ところでこのシアトリズムAC。
あれから1年も経過したわけで更にレビュー出来る所もあったりします。

1・間口は広がった
まずは何よりこれ。
1プレイ2曲、プレイヤーサイトはほぼ有料コンテンツ・・・だったのが
1プレイ3曲、プレイヤーサイトは全内容が現在も無料開放中。
だいぶ思い切りましたが、おかげで気軽にプレイできますね。

2・アレンジ曲や他のスクエニタイトルも収録
FF以外の楽曲も増えました。
また、専用アレンジ楽曲もシーモアバトルで作られるなど、ちょっとずつ曲の方でも手広く出来てきてます。

3・投票バトルが遊べる
「○○と××、どっち派?」といった投票バトルが2週間に1回開催。
内容もFFならではの質問ばかりなので、シリーズファンには嬉しい。


こういった面からコンテンツの強さは着実に良くなってます。

ただ気づいてしまったことも。

4・クリアの基準がない。
音ゲーはクリアラー派なんですが、それゆえにとんでもない問題。
このシアトリズム。クリア失敗という要素はありません。
曲中ボタンを完全放置でも何故かクリア扱い・・・クリアとは一体・・・うごご。
よって人によっては何を目標にしていいのか戸惑うことも。
一応はスコア的な部分や、フルチェインといった目標はありますが。
私もこれに気づいてから、このゲームの目標が見えなくなってましたが今はフルチェイン出来るかどうかで遊んでます。

また、最近のアップデートで「課題曲」という要素も出来たので、こういったイベントで争うのもいいですね。



そんなわけで地味〜に続いてる本ゲームですが、今後もゆ〜っくりと遊んで行こうと思います。

chainsaw_o26 at 20:13|PermalinkComments(0)clip!ゲーム(アーケード) 

2017年09月24日

KOFってレベルじゃねーぞ!?

今回もToHeart布教してたんですが(挨拶)
ライツです。



最近流行ってるらしい



















家庭用ゲーム(とか)の対戦会・うぇぼ#15。
昨日、参加してきました。もう15回もやってたのよね・・・


今回は
・星のカービィ64 おちおちファイト
・鉄拳タッグトーナメント 鉄拳ボウル

という、本編じゃなくてミニゲームで大会をするという斜め上展開なのは何時もどおりなわけですが。
それに加えてもう1つ、まさかの選出が。

『Goluah!!』

2chのAAキャラによるフリー対戦ゲーム。
キャラクター製作者が多岐に渡る上、製作期間も10年以上ということもあり、とにかくキャラ数もバリエーションも多い。
それほどシステムの無いキャラもあれば、見た目もシステムもやたら作り込まれているキャラも。
キャラの選抜も、モナーをはじめとした一般AAから、どう見てもアレでしょ!?的な元ネタありきのものまで。
(対戦会では御坂美琴が人気でした)
公式でコラボする前に御坂美琴とテムジンの共演を果たしたゲームなわけですし?w

これほどカオスなゲームは確かにそうそう無く、おかげでうぇぼ勢全員が好物を見つけたかの如くプレイ。
とはいえ、なにせそんなゲームなので強キャラはとにかく強い。
永久なんて当たり前のようにあるから困る。
最終的に大人気だったのは「ヴェルタースオリジナル」でした。
見ててあからさまに強すぎ飴やった・・・


かくいう私はクックル先生と激しく忍者でプレイ。
そこそこ戦えたかな?ってところ。
というか、この2人の選出理由はもう完全に昔好きだったAAを選んだだけという。
とにかく山という筋肉理論大好き。
あと懐かしのFLASHとかね・・・


chainsaw_o26 at 20:46|PermalinkComments(0)clip!ゲーム(PC) 

2017年09月18日

シャケ☆メモ

ときめきはしない(挨拶)
ライツです。

スプラトゥーン2、サーモンラン・メモ。


1・サーモンランの目標を見失わないこと
サーモンランの目標は金イクラを規定数集めることにある。
この目標を見失ってはいけない。
オオモノシャケを無視して雑魚シャケばかり構うのは論外として・・・
 ・規定数に満たない状態でオオモノシャケ狩りに気を取られすぎて金イクラの回収を忘れること
 ・規定数に満たされている状況で危険な位置にある金イクラを取りに行くこと
・・・の2点も注意したい。詰まるところ、この項目で言いたいのはこの2つである。
後者はよく叫ばれてて「無理に金イクラを集めるな、生き残れ」とはよく言われる。
しかし前者も忘れてはならない。最近、回収を疎かにしているイカちゃんも見かけ始めたので。

2・金イクラを回収する手間を考えること
関連して気をつけたいのがこれ。
最近、クマサンからもアドバイスされるようになったが「海の近くの金イクラの回収は危険」である。
タワーのように海の近くでないと倒せない敵はともかく、テッパンやモグラのように回収カゴまで引きつけられるオオモノシャケは引きつけた方が無難。


3・スペシャルの使い所を見極める
スペシャルブキを使わないのは勿体無い。これも大鉄則。
とはいえ、使い所のない状態で使っても仕方ないのではあるが、ピンチであれば遠慮なく使うべきである。
…もっとも、ハイパープレッサーだけはピンチに使っても弱いのであるが。

・スーパーチャクチ
 →満潮時などで周りが敵だらかの詰みかけの時に。
 テッパンであれば一撃で起動停止に追い込める。
 また、複数の仲間を一度に復帰できる利点もある。

・ボムラッシュ
 →同上。これもピンチ時に使う。
 またヒカリバエによるシャケラッシュ時でも立て直しでかなり活躍する。
 グリルにはほぼ無力なのが痛い。

・ジェットパック
 →やはりピンチ時に使うが、場面をほぼ選ばないのは大きな利点。
 安全圏からの仲間の回復、オオモノシャケを安全圏からの仕留める、
 あまり使わないが、ハコビヤの迎撃でもそこそこ有効。
 また、グリルにも有効な部類。
 ただし、金イクラの回収は暫く出来ない、ということは気をつけるべし。

・ハイパープレッサー
 →これだけろくに出番がない。なのでイカに限定する。
  ・ハコビヤの迎撃。一番輝く瞬間。
  ・ヒカリバエのシャケラッシュ時。
   シャケが来る方向に打ち込むとかなり押さえ込める
  ・カタパッド撃破。カタパッドはボムで倒すのは厄介なので。




4・オオモノシャケ ステップアップ撃破

・カタパッド
 →一番厄介なオオモノシャケ筆頭。
 放っておくとミサイルに晒され続ける。しかし倒しづらい。
 仲間と助け合って、最初の攻撃で倒しきりたいところだが、
 仲間が居ない、少人数の場合では厳しいことになる。
 実はハイパープレッサーで倒せるので人手不足であれば遠慮なくパなしたい。

・タワー
 →これも放置すると厄介。
 狙撃銃系やローラー系の場合以外であれば積極的に狩りたい。
 なお、初手でなければ無理にコイツの金イクラを回収しなくても良い。
 必ず海の近くで出て来るハメになるので回収にこだわって→雑魚シャケに大量に狙われ→孤立して死ぬ、のパターンは後々苦しい。

・テッパン
 →前述通り、引きつることが大事。
 満潮でもないのに登場した瞬間に狩るのはやめておこう。
 単騎では弱い部類なので、だからこそしっかり仕留めたい。
 ただ、狙撃銃を持ってる時は単騎では辛い。
 1発当てて、足止めしたら逃げて仲間に任せよう。

・モグラ
 →テッパンと以下同文。
 こっちはブキが何であれボムで倒せるのでしっかりと仕留めたい。
 ちなみにモグラが近づくと波の音が聞こえてくる。
 この音を頼りに近づいてきていることを察知できればよりベター。

・バクダン
 →狙撃銃で一撃必殺できる。狙撃銃を持った時は積極的に狩ろう。
 ピンチの時で金イクラが足りてる場合は、拘らず無視も選択肢。
 バクダン本体は接触してもノーダメージである。
 かわすだけなら、かなり楽。

・コウモリ
 →アメフラシを打ち返すことで倒せるが、それ自体が難しい。
 拘らないほうが無難。
 マップにもよるがカゴ近くに着陸することもあるので、そこが狙い目。

・ヘビ
 →狙われると延々と追っかけられる。
 追っかけられるた時に無理に尻尾を狙うとヘビがトグロを巻いてしまい
 逆に尻尾が当たらない。
 仲間を信じて、撃ちやすい場所へ引きつけよう。
 ヘビに戦場を覆われると、大体詰みかねないので、
 なにげにカタパッド・タワーと並んで積極的に狩らないといけない候補。




・・・以上、公約は果たした、ゼ。