2012年02月19日

おんつるぎ、ながきとしをへて、なおかわらず

まさか2連で同じゲームの話になるとはね。(挨拶)
ライツです。

前回レビューしたソウルキャリバー5ですが、もう少し語りたいことも出来たので、幾つか。


ネット対戦(ランクドマッチ)にて、クラスD1昇格&50勝達成までは出来ました。
使用キャラは毎度おなじみのクリエイションキャラに御剣で。
最初の内は調子良かったんですが、Dに上がってからは勝ち数がかなり伸び悩みました。
ただ査定は厳しくないので、トロフィー目的も考えて、ここまで頑張りたいものですね。


クリエイトキャラについて。


フレディ3号
















毎度お馴染み、フレディさんです。
ふんどし一丁に笠とマント。包帯を巻いた足。
そして何故か金髪と金ヒゲ。だが真面目。
・・・彼のデザインはシンプルイズベストでまとめやすいですな。

で、今回は着用するものや体は任意の柄や色にペイントできるので、さらに色々工夫してみました。
ふんどしに魚の絵、手甲には桜、笠には刀を持った男の絵、腹に烈、胸に魂
実に弱点がわかりやすい。





てがたかーど(1枚)




















さらにフンドシの中に手形。
これならフンドシを無くしても誰のものかわかるし、行き倒れても身元がわかる!
素晴らしい生活の知恵ですね!


・・・あ、ツッコミは各自でやってください。


取り敢えずいろいろ貼り付けすると楽しいですな。
腹筋崩壊的な意味で。









御剣を使った対人戦について。
一応頑張ってD1まで登りつめた私の、戯言と思っていただければ幸い。
もっとうまい御剣使いの人は、全く別の立ち回りをしてると思います。


・SC5の御剣は?
前作までと違い、使用できる技がかなり絞られた。
居合構えは全削除。
また、毎度お馴染みの稲穂は全体的にスキが大きめに。
66BBは別技に変化し、スキがやたら多大に。

とはいえ、これまで有用だった技の幾つかは残っており、王道的な立ち回りは健在。
ポテンシャルは引き出しやすい事は確か。
対人においては基本を押さえつつ、「如何に工夫した立ち回りをするか」が重要になる・・・と思う。
もっとも、基本のままでも十分行けるキャラだと思うが。

・基本的な事。
御剣が得意とするのは試合開始時の間合い〜それよりやや近いくらいの中間距離の間合い。
多くの連携技がヒットするくらいがちょうどいい。
接近された、した場合はAA等で暴れるかさっさと投げよう。

中間距離から、比較的反撃を受けづらい技を振りつつガードを揺さぶって、ペースを掴んでいく。
相手の調子が狂えば、ここぞとばかりに大きめの一撃を出して叩き伏せる。
という流れが御剣を使う場合の理想。

防戦になった場合、反撃に使える技が多くない。
加えて、ジークやナイトメアのような長めのリーチも、レイシャやナツのような速さもなく、ガードインパクト技も無いので意外と苦戦する。
ガードインパクトが決まれば形勢逆転は可能なので、ゲージの運用はよく考えたい。

・主要技について
1A。下段揺さぶり技。中段と絡める。先当てで隙を少なめにしたい。
1AB派生は見切られやすい。

3B。浮かせ。ヒット時の追撃は好みで。
咄嗟に出来ない場合はもう1度3Bでもいい。
意外とガード時の隙がある。8wayで避けられない為にも多用はしない。

66A。相変わらず牽制に強い。取り敢えず振るには良し。

66B。技変更。先当てにすればマシとはいえ、ガードされれば反確と考えるべき。
上級者が相手だと2段目をジャストで取られる事すらある。
迂闊には出せないわけだが、ダメージの大きさとダウンを奪えるというリターンは大きめなので、部の悪い賭けには意外と良し?

4B。御剣の技の中では貴重な反撃技。
5分の技をガードさせた後、相手の反撃の出鼻をくじく事も出来る。
当然、多用すれば見切られるがそれでもガード時の隙は少なめ。
8wayだけは気をつけよう。

3A。発生早めの技。牽制に最適。
リーチが短すぎるので、使い所は考えよう。

B6。こちらも出鼻をくじく為の技。奇襲目的で出す。

6B。牽制の突き。リーチが短めの相手なら多用もあり。

2KB。ご存じ稲穂。今回は当てて反確な事が多々あり。
ただしカウンターヒット時は相手がダウンするのでその心配は無い。
相変わらず当てやすく、そこそこの威力があるとはいえ、迂闊には出せない。
トドメ用に使うか、体力差有利時に出すなど、状況に応じて考えよう。
あるいはエッジ技で稲穂田楽にする手もある。
ゲージは使うが、こちらは優秀な技だ。

4KB。見た目に反してスキが少ない中段。
下段警戒の相手に当てれるほか、敢えて当ててもスキが無いので起き上がりに多用するのも良し。

11A、22A、44Bなど。
クイックムーブ系の技。対8wayなどに対する牽制に最適。
リーチ、ダメージ共良好。

クリティカルエッジ。
やや大ぶりの縦切りが当たれば演出移行。ダメージそこそこ。
見た目よりリーチがあるので、五分の状態からなら相手の反撃に合わせて出す事で決まる事もある。
また3Bの追撃でも可。この場合、事前に236236は仕込んでおこう。
ただ、御剣は稲穂田楽かインパクトにゲージを割り振った方が良い気もする。それほど有用な技では無いので、片隅に覚えておく程度でいいだろう。




主観でこんな所かな。
出来れば各キャラ対策も書きたかったけど、流石に書き過ぎだし、そこまでネタも無いのでボツ。


2012年02月12日

六番目の、剣と魂の物語

俺は俺だ!(挨拶)
ライツです。
諸事情で少し心が病んでましたが、ただいま復活しました。


家ゲー話。
「ソウルキャリバー5」、やってます。
今回は今までのシリーズから一新された要素も多い一作となってます。
何せ舞台が前作から10年以上も経過しているんでキャラの変更も・・・いや、そうでもないか。

各モードについてと、ゲームについて、それぞれで語ってみます。

まずモード。
オフラインでのメインであるシナリオですが、今回はパトロクロスとピュラのお話がメイン・・・というか、それしかありません。
今までのシリーズでは既存の格ゲー界隈と同様のキャラ毎のシナリオだったんですが・・・
一応、この話のボリュームは過去作よりも十分多く、ある程度起伏もあるものになってるんですが、如何せん語られない要素が多過ぎる。
加えてどの戦闘も単なるバトルで3や4にあった条件戦闘やアクションも無し。
ただ淡々とやるだけ、というのもいただけません。
もともとキャラの魅力やシナリオ面で一定の評価があったゲームだけに、今回のこの淡白具合は・・・ちょっとなぁ。
あとピュラが電波過ぎて凄く腹が立つ。

クイックバトル。
これは中々面白い。
個性的なAI、という看板に偽りなしで特に上位陣は「ランクが高ければ強い」というわけではないのがポイント。
相性や戦略がいろいろと試せて面白いです。
レギュラーキャラ以外のクリエイトが見れるのもいいですね。
若干キャラの分量が多いものの、他モードの分量が少な過ぎなので本作に収録するには良いくらいでしょう。

アーケードとレジェンダリー。
これはあんまりやる意味は無いような・・・トロフィーとアンロック目的くらいかなぁ。
レジェンダリーはおまけとしても、アーケードは単なるタイムアタックだしエンディングもなし。

ネット対戦。
やれることが多く対戦環境としては上々。
ゲームシステム的にラグで大きな影響を受けず、加えてクリエイションを見せたり見たりできるには最適の場ですね。

クリエイション。
今回もキャラ再現系がやりやすいくらいに充実。
カラーリングやステッカーの要素も追加で、WWEプロレス程のレベルで無いものの、手軽さと作り込みの中間の位置、とも言えるかもしれません。
しかしそれでも髪型や顔つき、声にはまだ物足りなさも感じます。
このモードはもっともっと掘り下げて欲しいですな。
それと、クリエイトのパーツがレベルによるアンロックのみなのも×。
ユーザが自由にキャラを作りたい!という思いを阻害してはいけないと思う。
そういう点では、前作のようにゲーム内通貨での購入要素にすれば、まだマシだったんですけどねぇ。(=好きなものからアンロックできるので、作業感は少なめ)



ゲームについて。

シナリオの関係で削除されたキャラ・流派あり。
タキ→ナツや雪華→Ω○○○○○○(ネタバレ自重)という具合に、幾つかは引き継がれたものの、ロックやタリムやザサラメール、ミナといった流派ごと削られたキャラもいます。
っつーかロックの代わりにバングー出してくれよマヂで!

そういった削られたキャラについては正直残念でならない(せめてクリエイション限定で流派が使えるくらいにはしてほしかった)のです。
これまで、当該キャラを使ってた人にとっては持ちキャラがいなくなってツラい所ですしねぇ。

しかしゲームシステム面も大改変しながらも何時ものソウルである、というのは面白い所。
今回はゲージシステムが登場し、これを使って超必殺やEX技、そしてガードインパクトが出来るというのがポイント。
超必殺はキャラ固有ではあるものの、強烈な性能があるわけでもなく縦横による要素もあり、あくまで一つの技としてラインナップされてます。
EXもしかり。

そしてガードインパクトがゲージ制になった為、読み合いにインパクト必須というわけでもなくなった点。
それでいて、インパクトという選択肢は強力なままにしてるんですよね。
これはどちらかと言えば賛否分かれそうなんですが、ゲームに慣れてない人が入り込むには良い変更じゃないでしょうか。
それにガードインパクトの爽快感がグッと上がった気がしますしね。







現時点での総評。
ストイックに対戦ツールとしての出来具合は良好。
バランスが悪いという印象も無い、というより元々キャリバーシリーズ自体がそういうもので、それをさらに間口を広くした点は評価できます。

ただ、オフライン要素が貧弱
シナリオやキャラクター面で贔屓にしていた人には少々低い評価になってしまう所でしょうか。
そうでなくても、これまでに何度も入れ込んでてかつ悪い話は聞かなかった各種ステータスを変更するような変則的戦闘や、おまけ(設定が見れるやつとか演武とか)が無いのも残念。
これらの面に関してはキャリバー4どころか2や3にも劣っています。

なかなか賛否別れそうで怖い作品だなぁ・・・と思ってます。
面白いといえば面白いんですが・・・

っつーかロックの代わりにバングー出してくれよマヂで!
大事なことなので(ry

2012年02月05日

ボボボでやるックス

だって、そう読め・・・ないか。(挨拶)
ライツです。

アケゲー話。
先日から稼動している「SOUND VOLTEX」。
略してボボボ
何回かプレイしてきました。今日はその辺の話。

コナミお得意の音ゲーの新シリーズ・・・って、最近乱発しすぎな気すらしますが。
本作はbeatmaniaのデバイスを進化させたような装置でプレイ。
しかし、かなり慣れが必要なデバイスだと感じました。
また、収録されている楽曲は同人作家を中心としたオリジナル楽曲orコナミ曲アレンジという布陣。
以上から言える事は、本作は非ライト向けであるという事。
ただ、そういった需要面については他のBEMANIシリーズでも幾らか触れていた部分でもあり、何故本作がリリースされたのか・・・ちょっと首を捻る所もあるんですが。


ゲームについて。
叩くボタン6つ(うち従来通りが4つ、押し続けが2つ)、それにツマミ2つで演奏。
前述通り、デバイスに慣れが必要ながらチュートリアルも無いので、素直にレベル1曲で慣らさないとエライ事になります。
が、取り敢えず触ってみれば従来の音ゲに慣れている人は大体押せるはず。
難度は1〜14(15もある?)で表示。(ちなみに私で大体10〜11が天井。)

慣れてくると、なかなか楽しい演奏感があるのが○。
さりげなく譜面が良く出来ており、ショートボタンの配置は既存のビマニではむしろ見られなくなった手本のような譜面が揃っております。

ただ、実際に叩けているのかどうか、音声面でハッキリと判り辛いのが少し×。
また、高難度譜面になると右ツマミ操作しながら右押しっぱなしとかかなりの無茶振りを施すことも。
まぁそこまで出来なくても全譜面楽しめますが・・・


楽曲について。
良くも悪くも同人ライク。
特に既存曲のアレンジには強烈に個性的なテコ入れがされている事もあり、正直、好き嫌いが大きく分かれそう。
また各楽曲の方向性がよくわからないながら、どれも同じように聞こえる面もあり、収録楽曲全部が画一的に思えるかも。
曲が嫌いならプレイするのも単なる苦痛でしか無いので、一度幾つかの楽曲を聞く事を薦めます。



収録楽曲応募などしている面から、今後、ユーザからの盛り上げを主軸としているようなので、そういう面でもヘビーユーザをターゲットとしてるのかな?と思うのですが。
楽曲が好き嫌い分かれる面や、ヘビーユーザは既存ゲームでも十分遊べているという面から言って、このゲームの必要性はやはり首を捻りますな。
遊べないゲームではないんだけど・・・ねぇ。
固有のデバイスによる演奏感も、出来るとかなり楽しいので捨ておくには惜しいゲームだとは思ってます。


2012年01月29日

scythe eater

ただいま傭兵(?)稼業中。(挨拶)
ライツです。
PS3版のアーマードコア5に軽く参戦しています。
まぁゲームシステム上の関係もあって、大して進めてないのですが・・・
うーん、これが初ACで良いのか?俺。


閑話休題。
先日レビューした「真かまいたちの夜」に関する補足レビューを少しだけ。

「みんなでかまいたち」について。
実は毎日参加してましたw

最高100人まで参加できる推理ゲーム!とあるが、実の所は・・・あってるようなあってないような。
所謂ソーシャルゲームに近い感じで、推理に関しても複雑でなく「この中で一人だけ嘘をついている」とか、そんなレベルのもの。
よくありますよね、こういう小テストって。

テーブルトークRPGのような要素が少しでもあれば良かったんですが・・・正味、そこまで掘り下げるのも難しい。
基本戦略も単調なうえ、必要の無いアイテムが多過ぎたり、「かまいったー」の発言パーツがメチャクチャだったりと、雑過ぎると感じる部分が多し。
まぁ数回やって飽きる人が出るのも無理は無いかな―と思ってます。
それ以上に、PS3という媒体は手軽じゃないんでコレの為だけにわざわざディスク入れて起動するのもメンドイし。
また、消化型ゲームといえるAVGにこういう継続要素入れるのも何だかなーと思う所。




・つまり?
需要に対して送った供給先が合ってない。
例えば携帯のような手軽なものなら、もう少し参加しやすい&継続しやすいんでしょうが。
PS3のような重い媒体だったり、Vitaのような出てまもない媒体だったりすると、そうもいかないでしょう。
内容の雑さから見ても、ちょっと見切り発車なコンテンツに思えますなー。

2012年01月22日

くろいブラ

・・・変なもの想像した人、正直に手をあげい。(挨拶)
ライツです。
いや、俺も黒は肯定派だ。


・・・閑話休題。
本日は家ゲーレビューです。


・迷宮 クロスブラッド リローデッド
つまり、略して「クロブラ」→黒ブラ。

昨年にレビューしました「円卓の生徒」と同様、エクスペリエンス(チームムラマサ)作成によるダンジョンRPG。
もともとPC版で発売された同作のXbox360移植版、リローデッドが本作となります。
円卓の生徒の際と同様、私はPC版は未プレイなので、あくまで360版準拠でレビューします。

内容的には現代を舞台にしたウィザードリィ
エルミナージュと同じで複数のダンジョンが存在し、任務に従ってそれらのダンジョンを探索していく形になります。
この手のRPGの他の例に漏れず、本作もシステム重視のストイックなデザインで俗に言うJRPGとは趣が違う部類でしょう。
といっても過剰な演出が無いだけで、登場キャラクターや異形(モンスター)には皆、強い個性があります。
そのうえで展開されるシナリオもシンプルながらに面白く、そしてプレイヤーを引きこませようという部分も出来ていますね。
ほんと、シズナが好みで困る。
ただ、本作はPC版しか発売されていない「旧作」があり、それ準拠の設定やキャラもあるので、本作が初めてな人は一部置いてけぼりな印象も。


システム部。
「円卓の生徒」よりもさらに自由度が高い印象ですが、その分慣れるまで困惑しやすい印象があります。
ダンジョンRPG自体に慣れてない人には少し厳しいかも。
特徴的なのは・・・

1・キャラクリエイト
自身が使用するキャラクター、「エクス」の隊員は自身で作成する事が出来る。(プリセットもあり)
キャラのイメージや性格設定、声設定なんかも出来、また装備品に見た目が設定されている為、プレイヤーが「作りたい」と思うキャラクターを作り易く感情移入を促す要素。
(パーツがあれば、こういうどっかで見た事があるキャラも出来ますw)

2・クロスブラッド
いわゆる「職業」を2つ習得するシステム。
また各職業はキャラクター毎にレベルが設けられており、任意で付け替えしてもレベルが減少する事も無い。
任意の成長が出来る。
・・・とはいうものの、大して重要じゃない印象。
なにせ一つないしは二つの職業を設定して、それ1本でやっていくのが一番楽なんですから。
タイトルにまでなってるのに、どうにもパッとしません。
円卓の生徒で「サブクラス」という形で既に出ていたのも、そういう印象を付けてしまったのかも。

3・ハック&スラッシュ
戦闘バランスについては後述するとして、とにかく戦闘して強くなっての繰り返しか・・・というと少し微妙な印象。
どっちかといえばデッド&スラッシュとも言うべきで、ボス戦なんかではアッサリ死ぬ事故が多い本作は「何度も死んで学んで困難に立ち向かう」ゲームに近いような、そんな印象を持ってます。
・・・終盤なんかは不慮の事故で速効ゲームオーバーも珍しくないですしw

また、ハクスラを促すようなコンプリート要素が少々薄いかも。
エルミナージュだと「図鑑」が、ハクスラを狩りたてる要素だったのですが、本作はそういった要素は、ある事にはあるもののパッとしないですね。


戦闘面。
円卓の生徒よりも厳しめの印象。
本作を「デッド&スラッシュ」と比喩したように、生半可なレベルでは決してありません。
死んで学ぶが基本、ってくらい死ぬんで。
また、状態異常耐性・付与をアイテムに加える事が出来ず、この点で少々理不尽に苦労する事も時々。

とはいえ乱数事故の可能性を残しつつも、しっかりとした対策や打開策を作る隙間を残す、その絶妙なゲームバランスは見事と言えましょう。
全体的に自由度が高い本作でそれを作りだす事は、流石と言った所です。





以上から
ダンジョンRPG経験者かつ更なるステップに進みたい方にはオススメ出来る1作です。
まぁ細かいツッコミ所はあれど、大体は問題無い範囲。
そしてやりごたえのある戦闘に狂喜するがよい!

が、未経験者にはどう考えても取っ付きにくいので、出来れば何かしらのゲームに触れて、この手のダンジョンRPGに慣れることをお勧めします。










おまけ1。
本作は家庭用移植にあたって幾つかのテーマ曲が付いたんですが、個人的にこれらの曲の出来が良し。
特にSCARLET WINGルシディティは一聴の価値あり。
・・・えぇ、最近ルシディティが脳内ループしてるんです。




おまけ2。
キャラメイクできるダンジョンRPGって時点で想像出来たと思いますが。
今回もメンバーは自重してませんでした。
ただ、今回はプレイ状況をつぶやく関係でTwitter側でお付き合いのある方を作成したんですけどね。

それでも。












変態で紳士でマゾヒスティックなメイン盾











自分と。












嫁(後衛)











嫁と。












嫁(癒し系)










嫁は作ったわけだが。

ハルっちは見事にセリオスとご本人のイメージがマッチ。
ニーナたんもマヂ自分の想像通りで全俺が感動した。


2012年01月18日

しんでない。

生きてますよ。(挨拶)
ライツです。
社会的には半死半生だがなぁ!


じゃあ何で前の日曜に更新無かったのかというと、単に疲れたからってのもあるけど、Twitterで語り疲れていたから。
どうも最近はアッチがメインになってる気がする。

そんなわけで今回は簡易更新。
twitterの自分の発言を転用して記事を即席するエコロジー更新w


最近のJ-POPの衰退に対し、ふと思った事を書いたライツさん。

『J-POPにしてもゲームにしてもそうなんだけど、両ジャンルとも突き詰めすぎた感があるのよな。
だから受け手側の趣向が多様化しちゃって、「万人に受けるカリスマ的作品」というのが非常に生みづらくなってるのさ。』

→少し前なら「大物アーティスト」とか「国民的大作ゲームシリーズ」とかあったもんで、多くの人間が食い付くようなモノだったんですけどねぇ。
今はそれらが一つ一つと衰退していって、最大級のコンテンツも万人が購入するとは言えなくなったと思うんですよ。
加えて新しい「万人受け」もなかなか生み出されない。
ただ・・・


『ただ、これは逆に言えば「質が悪くなった」という事じゃない、というのがわかると思う。
「俺的にはこれが一番」という作品は昨今でも見られる。
けど万人受けじゃあない。
これからは「こういう人には」「こういう作品」という見方をしていかないといけないかもしれん。
受け手も作り手も。』

「万人受け」が生まれないのは作品の質の低下じゃないと思う。

単なる趣向の多様化で、「万人向け」では物足りない人が多くなっただけ、って気がするんですよね。
実際、どちらのコンテンツも悪くなったとは思えない。

作り手はそこを考えて「よりマニアックなもの」に専念する作り手も必要な気がするし、
受け手は自身の趣向を理解した上で作品を評価すべきだと思うわけだ。
もちろん、従来の万人向け趣向も残してはおくべきだと思うが、力配分をもう少し変えた方がいいかもしれない。


『かくいうオイラはと言えばJ-POPは自分から聞く事は無いんだがw
ただ、jubeatやリフレクでその片鱗を聞いたとき、
「何だ最近の曲にも良いのがあるじゃないか」と思うことが時にしてあったりする。』

→jubeatで聞いた『纏』の事であるw
ただ、逆の例もあり、「こんな投げやりな歌詞の曲が何で有線に流れるんだ」って事もあった。
まぁ流石に一人の人間が全部のコンテンツを受け入れられられる事はないだろう。





・要は?
最近のJ-POPはダメだねーって言葉を売上面だけで口走るのは早計。

2012年01月09日

月祭りヴィデオ

あけたね。(挨拶)
ライツです。
オイラの身分の話をするなら、昨年末の決戦にも失敗。
職探しから始まる1年となったのです orz


閑話休題。
前回の雑記でちょいと紹介してた「すーぱー☆あふぇくしょん」
これの元ネタはかのTYPE-MOON10周年記念のアニメ作品「カーニバル・ファンタズム」のオープニングテーマなわけですが。
昨年の大晦日に3rdシーズンが発売され、ひとまずは一通り出終わった事もあって、ちょいと感想でも書いてみようかと思うのです。
まぁ、見てのとおりブッ壊れ作品であるというのは外見の通りなわけですが。
とはいえファンディスク的なノリの作品がココから出るのは久々ですしね。



感想については追記に持って行きます。
性質上、多少のネタバレが含まれるかもしれません。注意。

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2011年12月31日

2011:「充」。

それが今年の俺の漢字。(挨拶)
ライツです。

意味は「充電」の「充」。そして「充実」の「充」。
春に会社を(実質的に)クビにされ、結局今現在も無職のまま終えたわけですが、代わりに今まで無かった充実さを得られた気がします。
同時期からtwitterを再開し、QMAのサークル・ゲムちゃ部やBBのネタうぃきの方を中心としていろんな方と交流できたことが、この年で得られたものです。
素直に言います。楽しいです。
まぁ代わりに大事なモノが刻一刻と消えていってるわけだが

だからここで改めて申し上げませんとね。
たくさんの元気をいただいた皆様へ「ありがとう」と。

え?そんな事してないって?
あぁ大丈夫大丈夫。
俺なんぞ相手に人間扱いしてくれてるだけで十分です。
そう、それが存在意義・・・ってね。
まぁこの状態が何時まで続くかわかりませんが・・・っつーかまず定職に就かないといけませんが・・・今この時の充実さを失わないようにしていきたいと思っている所存です。





さて、真面目に締めるのは俺らしくないので
閑話休題。
不真面目に締めましょうか。


昨日ですが友人Dとデスシャウト2011を開催しました。
要は俺とDによる選曲一切無自重のカラオケ。
演目と内容はこんな感じになった次第でありまする。

長いので追記行き。
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2011年12月25日

res -phase 520-

コメレスの聖夜、霜雪に朽ちて
最後まで一人だった私が送る。


追記にて。

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オブジェクション・サスペクト

ファーストインパクトは大事なんだけどさ。(挨拶)
ライツです。
出オチで終わると、後が大変なのである。


今日は家ゲーレビューなのです。

先日「真かまいたちの夜 11人目の訪問者(サスペクト)」のPS3版を購入しまして。
一応、これまでのシリーズ3作は全てやってた身なんですが、今作もプレイしてみました。
一応、「最後」(トロフィー全取得)まで終えております。

1作目は言わずと知れた名作。
2作目は「まぁアレはアレで良し」と言える部分・シナリオもあれど、多くの個所に問題点も抱えた作品。
3作目は作品完結の為に必要だったシナリオとはいえ、全体的にシンプル過ぎた作品。

そして今回の「真」は過去の作品との繋がりを取っ払って、原点回帰を目指して作られた1作。
その結果は果たしてどうだったのか。
極力、ネタバレを避けてレビューを書いてみようと思います。
その内容は追記スペースにて。



で。
その本番レビュー前にこれだけは言っておきたい。
という話が1点ありまして。

一部界隈で、この「真かま」の一部の追加シナリオが有料DLCである事をしつこく叩いておりましてね。

もうね。アホかと。バカかと。

まずこの「真かま」。
他のPS3ソフトより若干ながら定価が安い。
同時期にPS3で発表された同ジャンルのソフトより、大体1000〜2000円程度安くなってます。
で、DLCは1シナリオ400円で計4本。
はい、見事に隙間に入ってますね。
結局、全買いしたとしても一般的な値段からブレません。

シナリオを最初から全部いれずに、一部を有料でDLC扱いする事には色々と大人の事情もありそうですが
(ゲームの寿命の問題、中古市場に出た際の利益獲得など)
この仕組みでプレイヤーが損をするような形にはなってないと思うんですよね。

単に後から金を出す事を毛嫌いしている連中のワガママに過ぎないと。
彼らは物事の本質を考えずに行為そのものだけを見てああだこうだ言ってるに過ぎないな、と。
ましてこんな程度の事だけでゲームを評価されたらたまったもんじゃない。
シナリオ・ゲームシステムについての語りはほとんど除けものにして、この点だけをひたすら非論理的に叩いている某界隈には、ある種の嫌悪感を覚えるのです。





・・・さて、脱線はここまで。
レビュー行きます。

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