2019年02月17日

テトリス・ロ・ワ・イヤル

それは彗星のように。(挨拶)
ライツです。

ニンテンドースイッチを買ってから暫し。
色々と情報が出るせいか、「ニンテンドーダイレクト」も中々気になるようになってきました。
で、先日のダイレクト情報も気になる新作ゲームがチラホラと・・・と、その中に。
とんでもないものが混ざってました。
今日はそれの話。



・テトリス99
ニンテンドーオンライン会員限定コンテンツ。
しかし、オンライン加入者なら全員完全無料で遊べる。
ついでにニンテンドーダイレクト終了後からのサービス開始・・・まさかの隠し玉よ。

テトリスの対戦ゲーというのは、これに限らず存在はしてましたが、意外と「気軽に触るテトリス対戦ゲー」というのは多くはありませんでした。
ぷよテトあたりが良い代用になってたんですけどね。
しかし今回はルールこそ特殊なものの、ニンテンドーオンライン会員なら無料で遊べるという太っ腹ぶり。
これを機会に「テトリス」の楽しさに触れられる方も多いのでは!と思うと、なかなかいい所突いてきてる感じです・・・


おっと、肝心のゲーム内容を忘れてましたので、その辺を少し。
まぁ、要はテトリスなんですが、99の名の通り対戦相手は98人。
いわばテトリスバトルロイヤル。
99人が一斉に始まり、1人、また1人と脱落していく中で戦うことになります。

無論、単なるテトリスのサバイバル勝負なら、ある程度の腕の人であれば十分に「もって」しまうでしょう。
しかしそこはテトリス対戦。当然のように攻撃の応酬があります。
この辺は一般的な対戦ルールと同じでして、2段消しなら1段、3段消しなら2段、4段消しなら4段送り込みといった次第。
また、RENやT-SPINによるボーナスもあります。
しかしバトルロイヤルなので送り込む相手は選ぶ方式になってます。といっても個別に選ぶことは出来ませんが・・・そこは出来ても苦しいだけなので仕方なし。
そうではなく、「こういう相手に攻撃」という方針でのターゲティング操作になります。

昨今のテトリスと同様、ホールドやハードドロップもあり。
少なくともこういうシステムが無い、という不便さが(ほぼ)ありません。
(強いて言うなら操作体系の自由度が低いということくらい)
テトリスに触れてきた方も安心な最新設計です。


いざやってみると、まぁ案外すぐ死ぬんですよね。
複数にターゲティングされると最悪、テトリス送り込みを一瞬で3回食らうとかもザラなんで。
一応、送り込まれたブロックを相殺する手段はあるものの、そう都合よく何段も消せる展開になるはずがなく。
この辺はバトルロイヤル系ゲームのサガです。
しかし、うまく立ち回っていくと残り50人になっても頑張れます。
また、残り30人をきったあたりから落下速度にテコ入れが入り、最後の10人ともなれば所謂20G・・・に近いくらいの速度が待っています。
この辺からが経験者への挑戦って感じですね。

死んだらそれで終了ですが、このテトリス99はそのまま対戦を観戦することも出来つつ、すぐに次の対戦にも移れます。
そしてこれがまたサクサク動くんですわ。
やられた→はい次→やられた→はい次・・・ってな具合で、とにかくサクサクとバトロワれる。
余分なものを省いたことがむしろ功を奏してるというか、そういう設計だけどそれが正しいというか。
そんなコンセプトを感じさせます。
また、99人という対戦者数も多すぎる気はしますが、少なくとも現段階では対戦者が不足しているということがあんまりありません。
待ち時間少なく、すぐにバトロワれます。
もっとも、CPUが混じってもあんまり違和感ないですけど・・・w




このゲームの恐ろしさは、そのサクサク感です。
例えば50位くらいでやられると「こんなもんじゃない!もう1回!」とついついリトライしがちなんですよね。
何せバトルロイヤルという設計上、運の悪さ1つでも敗因足りえますからね。
そしてテトリスという作品は「テトリスハイ」ともいえる、一種の続ける楽しさもある。
さらには対戦というCPUと戦うものとは違う楽しさ。
UIも煩わしさが一切なくシンプルの極み。

気付けば何戦も対戦をしてしまうんですよコレ。
テトリスという枯れたゲームを、バトルロイヤルという線上に持って行って、そこにシンプルという味付けに、会員無料という添え物付き。
おぉ、枯れた技術の水平思考。(・・・たぶん。)
良く出来た商売しやがるな!コノコノ!と思いつつも、ドン勝目指して、また続けちゃうんですよね・・・w




一応、悪い所を2つほど。
まずハードドロップの暴発が目立ちます。
性質上、これの暴発は致命傷にも繋がるので避けたいところですが、操作感がちょっとおかしいのか結構出るんですよね。
コントローラーによっても暴発しやすいでしょうし。
しかしオプションではその辺の操作カスタムが出来ないので、対応の使用が無い。
まぁ、ファミコンコントローラーがあれば改善しそうな気もしますけど・・・w

もう1点はラグ。
性質上、ラグがあっても影響は低めですが、ガイド通りの場所にミノが落ちなかったことが何回かあり。
このガイドミスは致命傷につながる問題なので、何とかしてほしいですね・・・



・総評
会員用の無料ゲームだし、バトルロイヤルだしということで本腰入れるようなゲームではない。
だが、それを狙ってきた。

まさしくこのゲームが狙ってるのはそこです。
そして、その魅力さゆえにオンラインの人口を増やそうというところでしょうか・・・いやはや、正しくキラーコンテンツですわ。

まだアップデートで何らかの要素が増えそうな気配もあり、いつかはフレンドと気軽にテトリス対戦なぞしてみたいもんです。
ぷよテトが涙目になるけどw

そこでテトリス武闘外伝ですよ

2019年02月11日

めざといスイーパーの2019年

こういうリボーンもありなのかな(挨拶)
ライツです。

今日は映画レビュー。
お題はコチラ。

アニメ全盛期はちょうど平成に移るかどうかって頃でしたね。
実に開始から30年以上経過しての劇場版新作というサプライズ。
それだけに見に来る人も年齢層は幅広く・・・というより、30代前後が中心のようにも思えましたが。
中にはもっと年配な人も多かったりして。

もっとも初公開からそんなに経ってないこともあってか、人は多めでしたけど。
まさかチケット完売の回に見るとは・・・ってところでしたな。


そんなわけで客入りから人気作であることが証明された本作。
その劇場版の出来と感想は・・・

追記欄にて。続きを読む

chainsaw_o26 at 20:00|PermalinkComments(0)clip!

2019年02月03日

もはや業界のお祭り

もう定例的なものかもね(挨拶)
ライツです。

今日はゲームレビュー・・・というほどのものでも無いかもですが。
まぁ触れておきましょう。存分にやったし。



・大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
全員参戦!
という盛大な告知。
そして凄まじい数のファイター数。
しかもメーカーの壁を越えまくる勢い。

今やゲーム業界全体でのお祭り状態となりましたスマブラです。
ニンテンドースイッチを手にした以上、というのもありますが発売日に買って年末年始過ぎまでやってました。


何時もなら、ここで色々と概要を書くところなんですが、スマブラのレビューというのはちょっとだけ難しい。
というのも、なにせ凄まじい規模の人数がやっているゲームですからね。
しかも自分はスマブラforからしか、このシリーズをやったことがないときてます。
大したやりこみ勢ってもんでもありません。
何より、醍醐味たり得る対戦云々については多く語られるほどプレーもしてない、と来ました。
まぁ、そんな自分があれこれ語るのも変な話ではあると思うわけです。

でもまぁ世間の言葉に流されず、自分の思った通りの感想を書くってのが自分的ゲームレビューの流儀だったりします。
なので思うがままにいくつか書いてみます。



・基本はやっぱりスマブラ
スマブラは「とにかく大乱闘」。
タイマンでのアクション面も考えられていますが本質はいろんなギミックがわちゃわちゃした中での乱戦です。
操作はシンプル。すぐ慣れる・・・というのは嘘ですが一般的なゲームに比べればとっつきやすいのは確かで、いくらか練習なりアドバイスなり受ければ基本は学べます。
流石に復帰云々は慣れた方がいいですけど・・・それでも、かのよゐこの二人が練習の末に多少なりとも動かせるようになるのは確かだったりするので、決して難しいということはありません。


・forと比べると?
自分は以前にスマブラfor3DSをプレーしてました。
その時に「なるほどこれがスマブラか」と色々と感じながらも、その大乱闘さを感じることがあまりなく微妙に終わってしまったんですよね。
3DSだとネット対戦環境が微妙ですし(無線とか)あっちではやりこみ的なものもちょっと薄かった印象なんですよね。

SPになってそういった「微妙」な感じはわりと払しょくされたかなと思ってます。
1人用モード、特に種類が多すぎるくらいに実装されている「スピリッツモード」やネット対戦の安定化。
そしてfor以上に多彩なキャラクターと、キャラごとに専用ルートが存在する「勝ち上がり乱闘」の存在。
これらのおかげで「取り敢えずこの辺やってみる」という間口がそれなりに出来てるんですよね。
そこから少しずつ腕を上げるという事が出来るので、以前よりは自然と動かせていけるんじゃないでしょうかね。



・キャラ開放に関して
発売後になって議論を妙に見たのがコレ。
このゲーム、全員参戦と名打っておりますが開幕時点では初代64版の初期キャラクターしかいません。
ゲームを進めていくとキャラの乱入が発生し、それを倒すことで開放というわけです。
乱入条件は緩く、何かしらプレーしていればその内出る、ってレベルではありますが・・・とにかくキャラ数が多いので時間はそれなりにかかるんですよね。
なので「無理してキャラをたくさん出す」とか「効率よく出そう」なんて考える前に、「じっくりプレーしていく中で徐々にキャラを出していく」という風にプレーするのがベターだと思います。

思いますが・・・まぁ、これまでのシリーズでお気に入りだったキャラがすぐ使えないのは人によっては不便に感じたことでしょう。
取り敢えずこのキャラだけでも狙って開放!くらいは出来ても良かったと思います。
ただ「こういう作りをした事」は否定しない感じですね。


で、ここが面白いところでして。
そもそも初期状態でキャラが64版並しかいない、というのは事前にアナウンスがありました。
もっとも発売前の宣伝動画での話ですので、知らない人もいたんでしょうけど。
でもいざ発売されると、このキャラ開放方式の在り方を否定する人が随分いたんですよね。

「いざ発売されると」。ここがミソです。
事前のアナウンスの時点では否定意見をほぼ見ませんでした。
また「キャラを徐々に増やしていく楽しさを提供する」という旨のアナウンスだったんですよね。

ゲームの楽しみ方はまぁそれぞれですが・・・メーカー側が「楽しさ」として作った要素がプレイヤー側にとって障害になってしまう「すれ違い」って、コレに限らずあるんですよね。
無論、そこを頑張って避けて提供するのがプロってもんでしょうけど。
でも、この「すれ違い」。事前にプレイヤー側が知っても「この仕様は否定意見も出るんじゃないか」とは中々感じられなかったんだなぁと思ったんですよね。
こんな大看板ソフトでもこんなことが起きるもんなんだ、と興味深く思ったものです。



・スピリッツモード「灯火の星」
カービィ以外の全ファイターが敗れ去った世界で、世界を取り戻す為にスピリッツと戦っていくモード。
ストーリーモードはありません、と言われていましたが正直このモードでも十分な分量がありストーリーモードっぽく楽しめます。
forとの明確な違いにして、対戦がメインでないプレイヤーでも楽しめるとすれば、まさにこれの存在が大きい所。
またスピリッツの量が半端なく多いうえ、キャラクターの動きで出来るだけ原作再現をするという動作がそこかしこにあります。
これに限った話じゃないんですが、とにかく「原作再現」という点における力の入れようも本作は非常に多く、特に「灯火の星」ではその辺が顕著です。
(勝ち上がり乱闘でもリュウやロックマンでは強烈な原作再現意識でしたが・・・w)

まぁそこが楽しいというとちょっとマニアックさが強い気もしますが・・・w




・で結局どうなのよ。
スマブラという作品を今からでも存分に楽しむために「決定版」としてリリースされたのでは、と思います。
原作愛やボリューム面では十分で、とにかく詰め込めるだけ詰め込んだセットというところ。
多分、今後もシリーズは続くと思いますが、ここまでの分量になるお祭りをやるとすれば、次は10年以上先になるでしょうね。(スマブラの次が10年以上という意味ではなく、全部入れ的なコンセプトが、という意味で)
良く出来ているのは間違いないんですが、そこをどう楽しむか?はまた別の話でして。

無論、以前と同様に仲間内とわちゃわちゃ遊ぶ分にはやっぱりスマブラ、楽しいと思います。
幸い、オフラインでこれが出来る機会がありまして。そこは間違いないと言えましたし・・・w
1人で楽しむ分にもオンライン戦やスピリッツモードの存在でしっかりカバーしてます。
ただ、対戦に楽しいという意識がなくスピリッツモードのようなお祭りネタも、そんなにネタがわからず・・・な人だとちょっと黄色信号なのかもですが。
それはもうスマブラが向いてないと言えてしまうかもなわけで。
そういうものなんでしょう、と感じる次第です。



で、自分はクリアゲッターを全開放したあたりでお腹一杯だったり。
でもデザート(DLC)が残ってるので、また時々やってるかも・・・w

2019年01月27日

桜、第2章

思い出したよ(挨拶)
ライツです。

今日は映画レビュー。
今回のお題はコチラ。

今回は第2章。
第1章に関しては以前にレビュー済なので、そちらをご確認ください。

まぁやっぱりというか人多すぎなわけで、3週間ほど間を空けて見に行くことに。
そのおかげか今回は大きな混乱はなく観れました。
・・・いや、売店はダダ込みだったけどさ。
ちなみに特典関連はスルーしてました。


さて、肝心の作品はどうだったのか。
レビューは追記にて。

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chainsaw_o26 at 20:10|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2019年01月20日

更なる再墜落

今年、大吉引いたんですよ?俺・・・(挨拶)
ライツです。

1年が始まり、数日たった後、胃をやらかしました。
これは以前にもチラっと触れた通り。
なお、原因は不明ながら、おそらくウイルス性胃腸炎だろうとのこと。

何食ったんだ・・・俺・・・


ウイルス性胃腸炎は最初に「胃のもたれかな?」って感覚が来ます。
それで済むなら単なる食い過ぎですが、胃の働きが明らかに異常で、一向に治らず、
そこから熱にコンボ派生したら確定ルートです。
医者に診てもらうなりしつつ、さっさとベッドインして、胃の痛みとの一夜をお楽しみください。
24時間はまともな行動が出来なくなりますので。

とにかくピーク時の熱の反動はすさまじいものがあるので、暫くは世の中のしがらみとか全部忘れて身体の回復に全精力をつぎ込まないといけません。
というか、他に選択肢ありません。
その後は食生活を見直しつつ、1週間は胃に優しい食事で過ごしましょう。
熱さえ引けば基本的には生活できるはず。
ついでに体重も減ると思いますが、まぁ不健康な減り方なのでリバウンドやむなしか。



さて。
そこで終わったら良かったんですが。


今週、インフルに刺されました。
ある日の夢で頭にヤのつく職の方に刺される夢を見たら、実際にインフルだったという謎の予知夢。
コワイ!
というか、今年はマジで大流行してるようですね・・・

インフルエンザといっても型が複数ありますし、患者さんの話を聞いても「熱がすっげーでた」人も「くしゃみがでた」人も「めっちゃ咳が出る」なんて人もいて、傾向はバラバラ。
とにかく風邪っぽい症状に加え、関節に違和感を感じたら病院行こう。
なお、自分は「微熱が何日も続く」「関節の痛み」「咳が出まくる」であり、「高熱は出なかった」し「くしゃみ鼻水はほぼ無し」だったので、最初は単なる風邪だと思ってたんですよね・・・まさかここでインフルに陽性反応出るとは。
というかわりとインフルとは無縁だったので、そういう点でも衝撃でした。



そうそう、インフルエンザの薬と言えば「タミフル」が話題になった点でも有名ですが
自分が処方されたのは「ゾフルーザ」なる新薬。
これ、ホントに効きがいいんでしょうねぇ・・・噂通りというか服用後24時間後には確かに楽になりました。
もっとも飲んですぐ治るものじゃないので、その24時間中は微熱と戦いますがw





そんな踏んだり蹴ったりな月のはじめ。
ホントに俺は大吉を引いたのだろうか・・・と疑念に思いつつ御御籤を見返しました。



「健康:腹八分を適度とせよ」



・・・神様、胃をやらかす前に予言してたわ。


教訓:助言は良く聞いとこう

chainsaw_o26 at 19:28|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2019年01月14日

ネクスト・オールイン

ぽぉかぁ、ふたたび(挨拶)
ライツです。

ようやく今年の話。


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実に3年近くぶりにポーカー(テキサスホールデム)をプレイしてきました。
3年近く前に1度やって以来、実際のカードとコインでやるのはホントに久しぶり。

テキサスホールデムは通常のポーカーとは異なり、自分の札2枚と場札5枚で勝負する形になります。
通常のポーカーと比べると役は作りやすそうですが、期待通りの展開にならないことは、ままあったりします。
実際、今回のポーカーではフラッシュやフルハウスもあるにはあったものの非常にレア。
単純にハイカード勝負(ブタ)の対策でKやAを持ってるだけで強い、なんてことも多くありました。
しかし「引き」の勝負だけでは無いのがポーカーというものです。


今回は本格的に、一人あたまコイン500枚を用いて、それを奪い合う勝負となりました。
なのでコイン大賭けによってハッタリをかけ、相手を「落とす」戦略も成立する勝負になりました。
どういうことかというと・・・


例えば自分が800コイン、相手が300コインもってるとして。
参加費20コインで回すところを、レイズで100コインがっつり上げていきます。

相手からすれば「資金の1/3を賭けないと参加できない」のでコールすらリスクが大きいのですが、コチラは「資金の1/8でハッタリかませる」ので差は大きいんですよね。
無論、何でもないタイミングで放てば「ハッタリでは?」と思われるので・・・例えば場にKやAといった強いカードが出たところで放つと面白いですよね。
相手からすれば「こいつ、強いカードのペアが揃ったか!」と考えてしまいフォールドを考えがちですから。
いやー、マネーイズパワーです。




まぁ、最終的には負けたんですがw
純粋なポーカー役勝負ではなく、心理戦がメインとなるこのルール、やはり世界的に人気なのも頷けるってもんです。
コインの相場と時間があれば延々とやってしまいかねませんね・・・w




そんなポーカー、テキサスホールデムですが今年中にアーケードゲームで出るそうで。
中々気になっている所です。
内容によっては久々にやりこむゲームになるかもしれませんね。

chainsaw_o26 at 19:14|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2019年01月06日

開幕ダッシュからの墜落

大吉引きました!(挨拶)
ライツです。
そして昨日から胃の痛みに苦しめられてます orz

そんな波乱(?)の2019ですが、昨年の話。


昨年末の「うぇぼ#19」に参加してきました。
今回の種目で気になっていたのは「餓狼伝FoT」。
小説、そして漫画化した「餓狼伝」を原作とした格闘ゲームなんですが独自規格のシステムをもっており、既存の格ゲーと似てるようで違う雰囲気のゲームです。
例えば
 ・部位ダメージが存在する
 ・ほぼ大半の攻撃がスーパーアーマー
 ・体力が無くなっても負けない
 ・精神力を押し切った方が勝つ
 ・精神力は綱引きのようになっており、
  こちらが押せば押すほど相手の精神力が下がり
  こちらの精神力は上がる
 ・必殺技はあるが、その仕様が独特
 ・投げが「掴み→選択」式
などなど。
特に全技スーパーアーマーという特異さ故、その戦闘シーンは見てるだけでも「なんかおかしい」ということがわかると思います。
トップクラスのグラップラー共が真っ向勝負でボコボコに殴り合いを始める、その見た目。
格ゲーというには違う、しかしこれは確かに格闘だっ!と思わせられるんですよ。
独自進化した格ゲーとはまた違う、その妥協しないシステムの数々は、
「餓狼伝の格闘」を見たいからこの仕様にしたんだ!と開発者が叫んでいるようにすら思えます。

無論、このような特徴的なシステムが多いと、どうにも入り込みにくいというのも事実。
しかし、この広い日本・・・餓狼伝FoTのやりこみ勢は、存在したッ・・・!



その名は餓狼道場氏。
どんな方なのか?それを語るよりも、まずは
このサイトを軽く眺めてもらえればいいと思います。




情報量半端ねぇ。



たった一人の人間が、実に10年、この内容を記してきたのである。
確かに餓狼伝FoTで多少なりとも戦えるようになるには予習も欲しい所です。
ですが、このサイト一つで予習は概ね問題ありません。
このサイトで予習し、本番で同氏から軽くレクチャーいただいただけで、十二分に対戦の面白さが伝わりました。
なお、同氏はサイトの内容の幾つかを印刷して持ってこられたんですが、それを見た人曰く

「これ見るだけで1日つぶせる」

とのこと。
本物の「布教」を教えてもらいました。








閑話休題。
本作には概ね「打撃中心のファイター」と「投げ中心のファイター」に分かれると思います。
(このほか、ボスキャラと通常キャラという区分もありますがここでは忘れてください)
打撃キャラは有効とされる打撃をうまく振って当てていき最終的には部位破壊狙いが中心になる印象。
対するプロレスキャラは投げによる一撃必殺の破壊力、さらにそこからの追い打ちが中心といったところでしょうか。
元々原作からして「空手vsプロレス」という骨子があった為か、これも意識して作られたものでしょうかね。

自分はプロレスキャラを中心に使ってたので、投げを試合に組み立てて攻め立てるわけですが、やはり一発が入った時のカタルシスは嬉しいものがありますね。
もちろん「読まれない」ことが前提で読まれると投げも外されますが・・・
打撃キャラの「部位破壊」も中々厄介で、ガードをうまく考えて読み切らないと最終的に部位破壊が起きます。
これが決まってしまうと、破壊された部位をひたすら狙われてハメが如く連続技を食らって終了してしまいます。
こうなっては厳しいところ。

それほど長時間プレイできなかったというのも確かですが、それでも打撃と投げの読み合いを非常に重視つつ「格闘の楽しさ」と「餓狼伝らしさ」を突き詰め、さらには見た目すら良しとする、その内容は確かな良作さを感じました。
ただ格ゲーらしさという面からは非常に外れた作品の為、人を選ぶアクはあると思います。
特にコンボゲーを良しとする人にとっては「うーん」と思うかも。
逆に言えば、そういうコンボは苦手だけど読み合いは好き、なんて格ゲーマーな人にとってはピッタリ合う一作じゃないでしょうか。

2018年12月31日

2018 変革あり

味噌カツです(挨拶)
ライツです。
・・・え?なんか違う?


本来なら先日参加した「うぇぼ#19」の話なんですが(しかもネタはあるんですが)
それはまた次回として、今日は2018振り返り。

昨年は「特に変化なし」としてましたが、
今年は割と環境が変わりました。


仕事場が変わって、生活のリズムが少し変わりました。
仕事の周りの人間もグッと変わって人づきあいが変化しました。

お馬さんに手を出した結果、お馬さんスキーの称号が増えました。
出費は圧迫しない範囲でやってますが、金銭事情に変化があったのは確かです。

長年プレイしていたスマホゲーが今年の末に終わりました。
システム上、生活習慣に入ってたので来年以降も含めて生活が随分変わりそうです。

自分が中心にやってる2大ゲームも、1つは家庭用に電撃移籍、
1つは家でもクラウド環境でプレーできるという事に。
アケゲー事情がまた変わりそうです。


スマホも変えました。
PCも新調しました。
新たな出会いもありました。
分かれることは・・・あんまり無かったかな。

他にもたくさん。変えました。



変わったといっても、そんな人生を変えてしまうようなことはありません。
(お馬さんはそうかもしれないけどw)
そのままにしてた事、保留にしてたことを進めただけの事です。
垢を落としたようなもんです。

2019年は平成が終わって次の元号へと進む年。
そんな時分に、「少し変わった自分」は何処へ向かうでしょうか。



大きな分岐点を進むか、小さな分岐で終わるか。あるいは・・・
来年も垢を落としていきましょう。





・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
お金は程々に落としますw


chainsaw_o26 at 18:28|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2018年12月24日

繋がりを面白いとするのか、ゲームを面白いとするのか

良くも悪くも、いい勉強になりました(挨拶)
ライツです。

12/21(木) 13:59。
実に5年と9か月ほど続いていた、ソーシャルゲーム・「ボーダーブレイク 疾風のガンフロント」が終了となりました。
ここでもTwitterでも大して語りませんでしたが、実は初期のころからプレーしておりまして、実に5年半近くの間、クランを運営しておりました。
その間に出会った方々は数知れず・・・ってほどでもないですが、多くの方と邂逅することとなりましたね。


終わってみるとまぁ、典型的なソーシャルゲームというヤツでして。
自分としてはこのゲームを通じて、「なるほどこれが一般的なそれか」というものを知る良い経験になったかなと思います。
で、たぶん、今後この手のゲームをやることは、ほぼほぼありません。
スマホゲーをやらないってわけでもソーシャルをやらないって意味でもなく、「この手の類のゲームで」「典型的なタイプ」は基本やらないってことです。
(少なくともQMAリウムはクイズゲーとしての幅が大きめ、かつガチャの振れ幅が初期に比べて圧倒的に狭くなったため、まだやれる)
まぁ、少なくともゲームとしての振れ幅がある程度保証されるタイプならまだいいんですが。

理由・・・というか、このガンフロントに関して、そして一般的なソーシャルゲームにありがちな問題点の話なんですが。
ほぼほぼガチャ運と金銭と時間の使い方が強さに直結するタイプだからです。
というか、こういうものがPay to Winなんでしょうね。
実際、ガンフロント世界では「このスキルが無いと市民権が無い」という事が何度もありました。
深くは語りませんが例えば一時期実際にあったのは、「エースの証明」があるのと無いのとでは一般ピーポーと範馬勇次郎くらい違ってたレベル。
そしてそのスキルを得るためには期間限定の箱ガチャから出てくるキャラを手に入れなければならず、しかもその料金が余程の豪運でも無ければ万単位という・・・

・・・いや、もう1度言いますけど、こういうのがPay to Winです。
それが無ければ市民権すらない上、他に手立てらしい手立てもないくらいの差をつけられるのが決定的であるもの、です。
最強のキャラを手に入れても使う人間がロクに扱えないなら最弱キャラでもアッサリ勝てるってのであれば話は別ですよ?



まぁ、そんな感じなんでゲームとして面白いと言える部分は僅かでした。
褒められるとすれば
 ・試合中に手に入る素材を使ってリアルタイム育成を行っていく対戦 SFM
  →試合時間がそのまま強さに直結する上、育成要素によるボーナス幅がかなりデカい
   許されるユニットの強さの幅が広まったのは〇
   与えられたランダムな素材をどう使うか?という
  「考える幅」があったのも評価できる
 ・50コスト制限で5ユニットを組み、
  そこから1キャラを3回出してジャンケン勝負する「抜き打ちボーダーズ」
  →実質的にジャンケン+カイジの「Eカード」。
   奴隷身分ならぬ最弱Nカードでも戦略に組めることや
   コスト制限により市民権が十二分に広まった事、
   また、リアルタイム対人バトルによる「読み合い」の成立など。
   多分、このゲームの中で唯一、ケチ無しにまともに面白いといえるイベントだった。
・・・それくらい。


シナリオ面やキャラクター面は案外頑張ってた本作ですが、そこに注目が集まることは少なかったですね。
この辺りはプレーする人間と趣向が合ってなかったのだと思うのですよ。
実際、本職ボーダーの数は一定期間後、目に見えて少なくなりました。
しかしアクティブ数に極端な落ち方は、そこまで無かったんですよ(流石にマイネット移管後は目に見えて落ちたけど)
どういうことかといえば、ボーダーブレイク?何それ美味しい?って人が妙にいたこと。


Pay to Winという言葉は侮蔑の意味を持ちますが、そのシステムが消えないのは何故か。
儲かるから?いや、短期的な儲けならともかく誰にでも蔑まれるシステムなら長期的な面ではよくありません。
そうではなく、そのシステムの方がいいという人口が確実に存在するからでしょう。
そうじゃなければ、このゲームが5年も続く理由がありません。
金持ちのゲーム?いや、そうじゃなくゲームの腕を磨く時間や行為にネガティブなのか
あるいは勝つという行為に飢えてはいないだけなんです。
それでいてゲームが好きという、要はライトの中のライトな人のゲーム
他のゲームだってそうですが、このゲームの場合、キャラクター面やシナリオ面は「頑張ってる」とは思いますが「売り物」としては下の上が良い所でしょう。
売り物になるのは、どこぞの聖杯戦争のような版権の類です。



終わってみると、ゲームとしての面白さよりも別のものを求めた人が残ったゲームだったように思えます。
それもライト中のライトが中心というくらい。
でも、そういう人を獲得していかないといけないんでしょうね。
マニア層を狙うのは、そもそも難しい行為であるし、当たったとしてもどこまでの人を捕まえられるのかって話でしょうよ。

で、結局それって楽しいのか?っていうとですね。
・・・そう、そこがもう1つのソーシャルです。
そもそもゲームを求めてない人が多いんです、それなら楽しく会話した方がいいじゃないですか。


気付けば存在したのは「人との繋がり」でした。
僕にとって、このゲームで一番価値があったのはゲーム面でもキャラ面でもない。
繋がりでした。
このゲームを通じて出来た戦友は、そこまで多くは無いでしょう。
でも今でも会話をしあえる人です。
あるいは、今では繋がりの無くなった人もいますが、そんな人達と一つの話題を通じて語り合ったりもしました。
そんな気の合う人間が作れたのならば、もうお金がどうこうなんて関係なく、勝ってるのでしょう。





長く語りましたが。
自分としては「この手のゲームはどういう特色なのか」「どういう人たちがこぞってプレイするのか」「どういう魅力があるのか」を知れたこと。
そして何人かの戦友が出来たこと。
それが出来ただけでも十分にお金をかけた価値のあったゲームだと思ってます。
・・・無論、それが叶わなかった人に関しては、多くは語りませんが、否定もしません。
そういうことです。

誰かを倒す為に準備したコントローラーが、今では多くの人とつながるコントローラーになっている。
ソーシャルゲームというのは、キャラで売るのでなければ、そういう面で魅力を売ってるのでしょうね。




でもまぁ、それも今回までかな・・・ってわけなのであった。

2018年12月16日

リバイバル「B」

その在り方、子供と大人で違いしもの(挨拶)
ライツです。


本日は映画レビュー。
ネタはこちら。

まさかの公開後3日くらい経った今に至ってレビューです。ウチにしては珍しい。
理由はツレのDが特典を狙ってたため。
いやしかしドラゴンボールというのも世代も老若男女も問わなくなりましたね。
自分達みたいなDBZをリアルタイムで見てた身もいれば、今時の子供もいますし、
まさかのドラゴンボール女子っぽい人まで。
ホント、国民的な作品となりました。


さて、そんな作品の最新劇場版はどうだったのか。

追記にて。続きを読む

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