2017年04月23日

買いますか?買いませんか?

迷ってます。(挨拶)
ライツです。

現在YU-NOプレイ中でクリア後は何をするか実は決めてません。
といってもやりたいけどクリアで止めてクリア後の要素をやれなかったゲームはいくつかあるので、そのへんになるのかなーと考えてますが。
デモゲ2が中途半端で止まってる

そんな中でやはり気になるのはこれですよねぇ。

「ニンテンドースイッチ」

今年3月発売の任天堂の新機種。
ローンチのゼルダの伝説が非常に高評価らしく。
実は自分もゲームシステムや大まかな概要を見る限り、かなり楽しそうに思えて・・・オープンワールドゲームって楽しそうなんですよね。
ただ、ゼルダの為だけにってのも・・・と二の足を踏んでます。
でも7月にはスプラトゥーン2が出るらしく。
一世を風靡したイカゲーというのは、実は結構気になってます。
どうも自分はTPSも性に合うらしく。

そのうち買っちゃおうか・・・と考えてますが。
ふと7月ごろ発売のゲームのラインナップを見ると。


7/21…スプラトゥーン2
7/29…ドラゴンクエスト11
8/3…大逆転裁判2
8/31…世界樹と不思議のダンジョン2



・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。

もたねぇ。


この夏は暑くなりそうです。

2017年04月16日

進化する熊

ほんとに、待ちに待ったもんだ(挨拶)
ライツです。
何を待ってたかって?

QMAですよQMA。
・・・え?そんなに新作待ってたっけって?
いやいや、むしろ旧作。


1ヶ月ほど前の話ですが。



10年は待った





















QMAのサントラが発売されました。
なんだ前にも出てたじゃないかって?いやいやそんなことはない。
これはグランドトラックス。

「賢者の扉」〜「トーキョーグリモワール」までの曲ならず、これまで公式サントラ化してなかったQMA1〜QMA3までの楽曲も全部入っている!
これはメーカー公式通販のみと言えど是非欲しい!ってことでゲットしてました。

いやはや懐かしい。
無論、新作・準新作のQMA楽曲にも良い所ありますですよ?
(あと全キャラ分のテーマ曲があるとは思わなかった…w)
でもやはり目当ては今までで一番欲しかったQMA1〜QMA3のサントラなんですよね。
まぁ、自分はQMA2からの人間なのでQMA1楽曲はあんまり聞き覚えがないんですが。

ライナーノーツを確認したり、実際の楽曲を聞いたりすると気づくんですが、QMA1〜QMA3までの楽曲はQMA4以降と方向性が何かと違うんですよね。
初期3作はホントにファンタジックなRPG風味というか、王道な曲が多く。
とてもクイズゲームとは言えないような(褒め言葉です)楽曲で、そこに惚れたんだなぁとか思いながら懐かしんでます。
当時はQMA4の頃の楽曲を「うーん、お上品なクラシックばっかりだなぁ、燃えないなぁ」とか思ってたもんですし?w
(まぁこの作品、元々意識していたのがハリー・ポッターらしいので)

それもそのはずなようで、QMA1〜QMA3までの楽曲を担当した方は、1と2、そして3の一部の曲を担当するのみで、それ以降は全く担当されていません。
まぁ普通に考えれば退社されたのか・・・といったところでしょうし、サントラ化に時間がかかったのも何かあったのかもしれません。まぁその辺は野暮ってもんでしょう。
今はこうしてゆっくり聞ける形で当時を懐かしむことができるメロディがあることに感謝を。
(ほんと、QMA1やQMA2のモードセレクト曲は、どこか落ち着く気がする)



―――だが、それもまた10年以上も前の話。
今はトーキョーで彼らはクイズバトルをしているのです。
ファンタジックな曲は今も好きですが、現代にも生きる彼らは現代なりに生きてるわけで。

QMA ザワールド エボルブ
ロケテを終えて稼働中です。
ビーマニコンポーザー達の楽曲により、今作の楽曲も結構気に入ってます。
(というかビーマニ曲っぽい的なヤツが多いことw まぁ自分はそれも十分好きなんですが)


そうそう、進化ということで今作も色々テコ入れが入ってます。
ロケテレポに書いた通り、UIの強化が多くどれも遊びやすさ重視で概ねOKなんですが。
1ヶ月ほどプレイして気づくこともチラホラと。

・チャットスタンプをトナメや店内対戦後にも使いたい
 →特に試合に影響はないし「やったー!」「くやしい!」的なものも欲しい。
 ただ技術的には厳しいんでしょうけど・・・(負けた人は確定時点でネットワーク切られる仕様っぽいし)

・グリムバスターズの編成や戦略が一極化してしまった
 →相手の編成を見れるため、編成事故を大幅に減らせたのは素晴らしいのですが・・・結局は「ファイター・ファイター・サポーター・ヒーラー」で安定しすぎるんですよね、これ。
 コレ以外の編成になったのは1回だけで、その理由もあからさまに相手の編成を見れてない人がいたから。
 うーん、編成事故もまた一つのゲームと言えなくはないのですが・・・
 基本的に各ジョブの役目にプレイヤースキルなんてものは殆どいらないので個人の向き不向きを考える必要がない、ってのが一番の影響だと思います。
 (ボーダーブレイクの場合、「この兵装に乗るべき」であっても機体や個人の向き不向きでは他の兵装になることも結構あります)

後者の悩みはなかなか・・・ってところですよねぇ。
便利なのに不便とはこれ如何に。


現在は「防衛戦」なる新たな形式クイズバトルの実装もあり、今後も結構大胆なルールのクイズバトルが展開されるのではないでしょうか。
その中で色々と改善されれば・・・と思う所。

2017年04月09日

頭空っぽの方が

夢詰め込めるを「ゆめつめ」「こめる」と思い込んでいた、あの頃(挨拶)
ライツです。

前にも語りました 「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」のリメイク版を現在プレイ中です。
最終的な感想は、またクリアしてから書きますが。

いくらかプレイしていると、やっぱり今の目線と昔の目線というのは違うものでして。
言葉一つ一つを「どれだけ受け止める」のか「相手の立場をどれだけ理解できるのか」。
そういう考え方が、以前とは変わった気がします。
無論、それは作品の違いでなく、自分の変化故なんですが。
昔はそこまで言葉一つ一つを読んでなかった気がするんですよね。


実写にしてもアニメにしてもそうなんですが、原作付きの作品が別媒体で発表される時、原作はああだこうだ・・・なんて言葉を色々と聞くことは、特にインターネットが発達した今ではよく聞きます。
役者がどうだ、シナリオがどうだ・・・と。
今の自分なら、その点について同じように感じる部分もあるとは思うのですが。


子供の自分はどうだったのかなぁ。

例えば、芸能人が声優に挑戦すると、あれこれ言われる現代ですが、挑戦自体は別に今に始まったことじゃありません。
アルフといえば所ジョージ、リーヤといえば香取慎吾、ターちゃんといえば岸部吾郎、両さんとくればラサール石井。
ジブリ作品なんかでも、ムスカ役の寺田農さんは俳優としての出演の方が多く、草壁家のお父さんは糸井重里なわけで。
自分はそれを「おかしい」と思わなかったのか?
無論、答えは「思わなかった」。
そもそも、こういったものを聞いて「声がおかしい、下手」なんて感じたことは一度も無かった。


例えば。
シティハンターって以前にジャッキー・チェン主演で実写映画化されてるんですけど。
原作とは凄まじく別物の作品なんですが、それを面白くないと感じたかといえば、答えはNO。
普通にジャッキーのコミカルアクションが如く見ていました。



何も考えずに作品を楽しむ、ということは時として批判の対象になりますが。
結局どっちが得なのか、どっちが高尚なのか。
時としてわからなくなります。
メディアによって違うものなのかもしれません。
あるいは個人によっても違うものなのかもしれません。

結局のところ、答えは出ません。
でもあまり固定観念に囚われないことはどっちにしても大事だと思います。
固定観念に囚われると、自分の意見も曇ってくるし、楽しめるものが楽しめなかったり、逆に楽しいはずがどこか違和感を感じたり。



実は大人よりも子供が・・・それも中高生どころか、もっと下の子供らしい子供の世代が・・・一番作品を楽しめているんじゃないでしょうか。
思い出補正、「昔は良かった」なんて言葉も、もしかしたら子供の頃の感動が一番大きいものなのかもしれませんね。




2017年04月02日

孤高の食事こそ至高

男の一人食い、だからこそ(挨拶)
ライツです。

少し前に紹介した「ヨシヒコ」と同じ、ドラマ24枠で話題のドラマがあります。
そのドラマの第1期が先日から期間限定の無料配信をしているので、見ていたわけですが・・・「なるほど」と思うことがあるんですよね。


「孤独のグルメ」

原作は漫画作品ですが、本作はドラマ化に際して原作と同じ店は出ず。
しかしコンセプトは同じものとして語られております。
内容は・・・主演の松重豊さんいわく「中年男がメシ食ってるだけ」
いやある意味ホントにその通りなんですが。

我々小市民は、そんなに大層な高級食なんてものは食べません。
某格付けチェックの牛肉の項目で「ハズレ」とされる牛肉は100g900円ですが、自分的にそれ「奮発してます」。
高級志向が悪いということではない、しかしそういったグルメ過ぎる逸品は見るものへの共感をあまり持ち合わせません。
・・・まぁリアクションで人気を取ることくらいはできましょうが?w

孤独のグルメは、何かにつけて腹をすかせる事になる井之頭五郎が「今食べたいもの」を探して、ふらりと入った店で食事する。
ただそれだけなのです。別に店が特殊ということもなく、多くの人が普通に入れるような店が基本。
しかし、井之頭五郎は貿易商を営むサラリーマン。何かと客との折衝で一喜一憂する身分。
そんな彼が日頃から解放される食の喜びというのは、中々面白いスポットの当て方です。

また色んな場所を点々とする彼だからこそ「普段の店」ではなく「移動先のスポットで食べるメシを探す」という旅行ではよくあるちょっとした楽しみを体験しているというのも大きいところです。
腹をすかせて、初めて入る店のメシを食う。
これって結構ワクワクするもんですよね。




そんな感じで「孤独のグルメ」って結構面白いんだなと無料配信を見ておりました。
ただまぁ、なんつーか。
ほんとに美味そうに食うもんですから。
ある意味、胃にダメージが来る番組です、ハイ。


シーズン6はちょっと見てみようと思います。
他に気になるアニメないし・・・


2017年03月27日

二人の白皇 レベル上げせずに攻略 雑記 その3

今回でこのネタは最終回です。(挨拶)
ライツです。

今回も二人の白皇、レベル上げとかBP割り振りとか無しでの攻略に関する雑記でござい。
今回は夢幻演武での具体的な攻略記事の続きで、ラストまで書きます。
リアル多忙の書き溜めネタもここまでナリ。

あ、そうそう。

戦利品集めがさり気なく鬼門。

















ちゃんとプラチナトロフィーも取れましたよ。
夢幻演武クリア以降は蒐集品集めが大変で、そのためには当然ながら回想が必須という。
マラソンは大変でした。


それでは、攻略は追記欄にて。
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2017年03月20日

二人の白皇 レベル上げせずに攻略 雑記 その2

今回も続きました(挨拶)
ライツです。

前回の記事の続きということで、二人の白皇、レベル上げとかBP割り振りとか無しでの攻略に関する雑記でござい。
今回は夢幻演武での具体的な攻略記事になります。
非常に膨大な記事になってしまったので今回は夢幻演武9まで。
(いやその、現在リアルが多忙なので次回更新時のネタを溜めとこうとか、ソンナコトカンガエテマセンヨ?(棒))

追記欄にて。


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2017年03月12日

二人の白皇 レベル上げせずに攻略 雑記

またやってきました。(挨拶)
ライツです。

先週レビューしました二人の白皇ですが、先日ようやく夢幻演武の攻略を終えました。
もちろん、今回もレベル上げとBP割り振り無しで行かせていただきました。
相変わらず夢幻演武後半はギリギリのバランスであり、一種の詰め将棋である点は変わらず。
前作同様、本作の縛りプレイは思いの外面白いです。

というわけで(?)
前作での攻略記事同様、今回もその辺の雑感を書かせていただきます。
誰得?良いんだよその辺は!


追記欄にて。
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2017年03月05日

10年来の帰還と再度の幕引き

実に半年遅れの攻略となりました(挨拶)
ライツです。

今日は家ゲーレビュー。
一応、メインシナリオはすでにクリアしてたんですが、おまけ要素の方をもう少し攻略してから・・・と思ったんですが。
そろそろ次にやりたいゲームの発売を控えておりまして、そろそろ書こうと思います。



うたわれるもの 二人の白皇
以前にもレビューしました前作、偽りの仮面から続く、3作目のうたわれるもの。
公式では一応「散りゆく者への鎮魂歌」を第1部とみなしての3部構成とありますが、実質はうたわれるもの第2部後編、という認識で正解です。
実際、偽りの仮面はシナリオ途中での終了であるため、本作あってこそです。
なので当然ですが、前作やってませんと意味不明です。
そんな人いるのか、という話でもありますが。


今回も個性的なキャラクターが多く、出番の少なかったキャラが増えたり、その逆だったりもしますが。
しかし決定的に違うのは1つ。今作は戦乱の世となります。
前回のレビューでは「日常描写が多く退屈になりがち」と書きましたが、今作はむしろ逆に日常描写が少なめでシビアな話が多くなります。
その様は第1作目のトゥスクル建国後を思わせる内容。
何より、前作ラストでの展開によりハードな展開は避け得ぬことはわかるかと思いますが。
しかしだからこそ面白い。
何より、前作で退屈になるくらい日常描写を行ったため、平和に対する対比が1作めよりも大きく、インパクトが大きいんですよ。
「あのキャラが無事であって欲しい!」なんて思ってしまったりもして。

パンチが弱いと感じられた前作と違い、次の展開は・・・次の展開は・・・とシナリオを読み進むペースが収まらない。
そんな引き込まれる内容となっております。
何より、主人公メンバーは「逆境から立ち直る」為に動くため、圧倒的に不利な状況をどう覆すのか、というのも気になるんですよね。
そうして一連の戦乱が収まって・・・それで終わるはずがなく。
その後の大きな展開からラストへ、となります。
ラストについては、大きな衝撃はないものの「こういう締めかー」と取り敢えずは飲み込んだ感じ。

ただ何というか、ホントに描写や細かい動きが丁寧な作品でして。
その時その時のキャラの動きに無駄を感じさせないというのは素晴らしい。
某キャラの散り際なんて100点満点の出来だっただけにホントに悲しかった。
それだけにどのキャラもきれいに纏まってるだけに、こんな素敵なキャラ達のシナリオが終わってしまうのは些か勿体無い・・・と思うくらい「終わってほしくないな〜」とゲームで久々に感じました。

正直、これで終わりというのは勿体無い。
うたわれるもの3部作という話ですが、どう考えても偽りの仮面と二人の白皇は2つで1つの部作だと思います。
ヤマトの話は今後もあったら是非・・・と思う次第です。



閑話休題。
戦闘パートについて。

概ね前作と同じです。
つまり、後半からシビアで気を抜いたら一撃即死もある。
とはいうものの、本編中で本気で苦しくなるのは一部の後半ステージくらいですが。
夢幻演舞になると本格的に難しくなってきて凄く歯ごたえのある内容になります。
この質実剛健さは相変わらず。
今作では既存キャラも含めてキャラバランスが見直されており、特に前作不遇だったノスリはかなりマシになりました。
(前作優遇されたキウルはほぼ据え置き性能)
満遍なくキャラ愛でも戦える感じですね。
ただやっぱりレベル上げやBP割り振りなしの状態で戦うことを個人的にはおすすめします。
この辛さはホントにちょうどいい。





・総評
舞台は変わっても、間違いなくそれは「うたわれるもの」。
親しみやすい世界観、笑顔になれる日常描写とシビアな戦乱描写の対比、丁寧なキャラ描写。
それらすべてが相まって愛着を湧かせる本作は、最初のうたわれるもののそれと同じです。
2作構成の長尺となったものの、相応の面白さがあるといえます。

また、辛くも甘くもできる戦闘パートも非常に塩梅が良く。
偽りの仮面を含め、総合的に「出会えてよかった」と素直に思える一作でした。

2017年02月26日

攻略とはゲームをプレイしてクリアしようとすること。ゲームとは有料であるもの。

いくらなんでもこのくらいの価値観は欲しい(挨拶)
ライツです。

スマートフォンのゲーム、群雄割拠時代ですね。
ガチャがあれだのなんだの言われてますが、そういう所で文句言っておきながら何回も何回もガチャ回してたら、そりゃあ直るもんも直りませんよ。
企業は人の多いコンテンツを大事にしたがるもんですから。
もっとも、プレイヤーがこの手のオンゲーの運営や資金繰りに理解を示してるとも思いづらいんですがね・・・
某擬人化ゲーも以前に思ってた通り、やっぱりプレイヤー側の馬脚が見えてきている気もする


さて。
そんな中、昨年にこんなの出てました。

「スーパーマリオ ラン」

ゲームメーカーの老舗・任天堂が送り出した、マリオのスマートフォンアプリ。
基本は従来のマリオですが、スマートフォンでお手軽操作できるように操作体系がしっかりと加えられています。
基本的にマリオは自動で前に走るため、プレイヤーはそれに対しタッチでジャンプ指示を出したり対空させたりして操作させるわけですね。
この手のゲームは別にマリオが初というわけでもないのですが、私はこのマリオが初でした。

実はここ1ヶ月ほどプレイしてるのですが、これが中々面白い。
一般的なマリオというのは自動で走ったりしないものなので、慎重な場面はゆっくりプレイするもんです。
なので、自動ランだとプレイしづらいんじゃないかな?と思ったんですが、これが案外そうでもない。
危うい綱渡りすぎるステージや、ステージを右往左往するようなステージは最低限度に留められ、走りっぱなしでもしっかりとマリオ出来るように、ステージ全般に余裕のある地形が整えられてます。
穴に落ちても即アウトにはならず、一定位置まで戻ってやり直しになっていたりして、自動ランでもストレスを感じさせないような作りが多く、意外ととっつき難さは感じません。

それでいて、思いっきりステージを駆け抜ける疾走感は非常に強く、特にキノピオラリーにおけるコイン集めやアクションによるポイント稼ぎは非常に楽しく出来ています。
対戦だからコインはたくさん集めようと必死になるし、それを煽るように色んな所で出て来るコインはどんどん集めたくなる。それが楽しい。
もちろんポイント稼ごうと調子に乗ってクルクルやってると敵にぶつかったり、穴に落ちたりなので、そういった部分をどう調整させるか、というのもまた醍醐味です。
最低限度の操作体系にしておきながら、マリオのアクションにおける楽しい部分はそのまま残されたゲーム。
スマートフォンという酷くゲームに向かないデバイスでここまで表現できているというのは、大変素晴らしく思います。



個人的に、このゲームの感想というのは大体こんなものなのですが。
このゲームは別の意味でも有名になっていました。
スーパーマリオランは何故有料なのか、と。
ちょっと思う所あって、攻略ページとか無いかなぁと回ってたこともあったんですが、そのページも単なる立て逃げが多く、しかも人気のページは「どうゲームを攻略するか」ではなく「どうやってタダで入手するか」。

・・・情けない。
こう嘆く他ありません。

ゲームがタダで出来るのが当然なわけねぇだろ!!!!
どんなゲームだって、どんなサービスだって、ゼロから生み出されるはずがありません。
そこには人の手が要るんです。そしてその人は働いているんです。
働いて働いて、ようやく作った売り物がタダで取られたら、じゃあ作った人の苦労は何処で賄えと。
まぁ広告収入とかそういうものも世の中にはありますが、それだってそう多いもんでもないでしょうよ。

・・・とまぁ脱線が過ぎましたが。
脱線というか、こんなの当たり前過ぎた。



スーパーマリオランはスマートフォンゲームとしては非常に良く出来てます。
とはいえ、所詮はスマートフォンゲームなので一般的なゲーム機のそれに比べればちょっとボリューム感は足りないかもしれません。
しかし、それでも相応のステージ数とちょっとした対戦要素と箱庭要素を入れたゲームです。
それが1200円です。
世間的なゲームの値段を考えれば、どう考えても安い。



現代人は、ゲームというものをどう見てるのかな・・・。
ぽつりと、そう考えながらも、やっぱりゲームはこうあるべきだとコントローラーを握ったりアーケードに赴いたりする、そんな日々は続くのでありましたとさ。

旧態依然のゲームが現代っ子に好意的に取られる面も聞くけど、それでも何でそういうゲームが覇権に乗らないのか・・・
僕らは、誰と戦ってるんでしょうね。


2017年02月20日

アッカデミー、ザ、ワールド

さらばトーキョー、ようこそ世界。(挨拶)
ライツです。

ボーダーブレイクがエックス ゼロとなる中、QMAも間もなくメジャーアップデートのようで。
土曜日にてロケテに参加してまいりました。

次回作はクイズマジックアカデミー ザ・ワールド エボルブ
トーキョーの時の世界観から引き続き、現代世界が舞台になるようです。
現在のトーキョーグリモワールの方も最終ボスである「アヴェノセイメイ」が出現中で、撃破後のエンディングが「つづく」である為、暁の鐘→トーキョーグリモワールと来て更に続くようです。

メーカー公認公式大会の開催、キャラモデル一新、トーナメントの一新と色々テコ入れが入ったこともあってか、あくまでも自分主観ですがQMAは若干盛り返してきている印象です。
今回のエボルブでは更に色々テコ入れが入っているものの、一新という感じではなく総合的な底上げアップデートという感じで。
なかなか堅実な感じな形になりそうですね。
(ボーダーブレイク エックス→エックスゼロのアップデートも実はそんな感じで、堅実なアップデートの方が喜ばれる、という考えを持ち始めたのかな?)


さて。
そんでまぁロケテに参加したわけですが、ロケテ自体が本当に久しぶりでしてプレイヤーの期待感もあってかかなり盛況でした。
幸い、ロケテ台は10台と多く盛況でもちゃんと回せたのが幸いでした。
ロケテではトナメはできず、協力バトルのみプレイ可能でしたが、今作ではそちらのほうが強めにテコ入れされてる印象ですね。

ざっと内容を書き記すと。
・基本的にトーキョーグリモワールに合わせたデザイン、内容。
 →メインメニューもだいたい同じですが「ウィークリーミッション」なるものあり。ロケテ時点では不明。
・協力バトルはマッチング→ジョブ選びの順に変更。
 これにより「相手に合わせる」ジョブ選びが可能に
・スタンプチャット追加
 →簡易コミュニケーション可能。うまく使えば意識合わせ出来る?
 →ロケテ時点では挨拶系のみで号令チャットがなかった。
  実装されれば、かなり有益かも
・ジョブのスキル見直し
 →反撃スキル・クリティカルカウンター
 →一定確率でスタンにさせる・スマッシュ
・全員の攻撃順番が常時表示
 →スキルの発動タイミングを合わせやすい
・貢献ポイントあり
 →正答率やアイテムサポートでポイント追加か?
 →早解きにメリットありなのかも
・CPUがメガホンに合わせてくれる(らしい)

…とまぁ、大体において総合的なシステム整備という感じ。
一通り書いてて思うのは「堅実」という印象。
しかしどれも「プレイしやすさ」を主軸に抑えてて、非常に良調整かと思います。
もっとも、こういった細々とした調整がプレイヤーに使われるかは案外別問題だったり。
ライトプレイヤーの多いゲームでもあるので、そういった人がこれらのシステムを理解してプレイしてくれるのか・・・それはこれからの話。
(実際、ライトプレイヤーさんはメガホンされても気づかない、キューブ系の問題が出てもキューブの文字列無視、ということはザラにあります)



是非とも老舗クイズゲームとして、今後も業界を引っ張っていってほしいところですね。
いちファンとして、まだまだ追っていこうと思います。
・・・このブログと年の頃も近いんだぜ・・・