2018年12月24日

繋がりを面白いとするのか、ゲームを面白いとするのか

良くも悪くも、いい勉強になりました(挨拶)
ライツです。

12/21(木) 13:59。
実に5年と9か月ほど続いていた、ソーシャルゲーム・「ボーダーブレイク 疾風のガンフロント」が終了となりました。
ここでもTwitterでも大して語りませんでしたが、実は初期のころからプレーしておりまして、実に5年半近くの間、クランを運営しておりました。
その間に出会った方々は数知れず・・・ってほどでもないですが、多くの方と邂逅することとなりましたね。


終わってみるとまぁ、典型的なソーシャルゲームというヤツでして。
自分としてはこのゲームを通じて、「なるほどこれが一般的なそれか」というものを知る良い経験になったかなと思います。
で、たぶん、今後この手のゲームをやることは、ほぼほぼありません。
スマホゲーをやらないってわけでもソーシャルをやらないって意味でもなく、「この手の類のゲームで」「典型的なタイプ」は基本やらないってことです。
(少なくともQMAリウムはクイズゲーとしての幅が大きめ、かつガチャの振れ幅が初期に比べて圧倒的に狭くなったため、まだやれる)
まぁ、少なくともゲームとしての振れ幅がある程度保証されるタイプならまだいいんですが。

理由・・・というか、このガンフロントに関して、そして一般的なソーシャルゲームにありがちな問題点の話なんですが。
ほぼほぼガチャ運と金銭と時間の使い方が強さに直結するタイプだからです。
というか、こういうものがPay to Winなんでしょうね。
実際、ガンフロント世界では「このスキルが無いと市民権が無い」という事が何度もありました。
深くは語りませんが例えば一時期実際にあったのは、「エースの証明」があるのと無いのとでは一般ピーポーと範馬勇次郎くらい違ってたレベル。
そしてそのスキルを得るためには期間限定の箱ガチャから出てくるキャラを手に入れなければならず、しかもその料金が余程の豪運でも無ければ万単位という・・・

・・・いや、もう1度言いますけど、こういうのがPay to Winです。
それが無ければ市民権すらない上、他に手立てらしい手立てもないくらいの差をつけられるのが決定的であるもの、です。
最強のキャラを手に入れても使う人間がロクに扱えないなら最弱キャラでもアッサリ勝てるってのであれば話は別ですよ?



まぁ、そんな感じなんでゲームとして面白いと言える部分は僅かでした。
褒められるとすれば
 ・試合中に手に入る素材を使ってリアルタイム育成を行っていく対戦 SFM
  →試合時間がそのまま強さに直結する上、育成要素によるボーナス幅がかなりデカい
   許されるユニットの強さの幅が広まったのは〇
   与えられたランダムな素材をどう使うか?という
  「考える幅」があったのも評価できる
 ・50コスト制限で5ユニットを組み、
  そこから1キャラを3回出してジャンケン勝負する「抜き打ちボーダーズ」
  →実質的にジャンケン+カイジの「Eカード」。
   奴隷身分ならぬ最弱Nカードでも戦略に組めることや
   コスト制限により市民権が十二分に広まった事、
   また、リアルタイム対人バトルによる「読み合い」の成立など。
   多分、このゲームの中で唯一、ケチ無しにまともに面白いといえるイベントだった。
・・・それくらい。


シナリオ面やキャラクター面は案外頑張ってた本作ですが、そこに注目が集まることは少なかったですね。
この辺りはプレーする人間と趣向が合ってなかったのだと思うのですよ。
実際、本職ボーダーの数は一定期間後、目に見えて少なくなりました。
しかしアクティブ数に極端な落ち方は、そこまで無かったんですよ(流石にマイネット移管後は目に見えて落ちたけど)
どういうことかといえば、ボーダーブレイク?何それ美味しい?って人が妙にいたこと。


Pay to Winという言葉は侮蔑の意味を持ちますが、そのシステムが消えないのは何故か。
儲かるから?いや、短期的な儲けならともかく誰にでも蔑まれるシステムなら長期的な面ではよくありません。
そうではなく、そのシステムの方がいいという人口が確実に存在するからでしょう。
そうじゃなければ、このゲームが5年も続く理由がありません。
金持ちのゲーム?いや、そうじゃなくゲームの腕を磨く時間や行為にネガティブなのか
あるいは勝つという行為に飢えてはいないだけなんです。
それでいてゲームが好きという、要はライトの中のライトな人のゲーム
他のゲームだってそうですが、このゲームの場合、キャラクター面やシナリオ面は「頑張ってる」とは思いますが「売り物」としては下の上が良い所でしょう。
売り物になるのは、どこぞの聖杯戦争のような版権の類です。



終わってみると、ゲームとしての面白さよりも別のものを求めた人が残ったゲームだったように思えます。
それもライト中のライトが中心というくらい。
でも、そういう人を獲得していかないといけないんでしょうね。
マニア層を狙うのは、そもそも難しい行為であるし、当たったとしてもどこまでの人を捕まえられるのかって話でしょうよ。

で、結局それって楽しいのか?っていうとですね。
・・・そう、そこがもう1つのソーシャルです。
そもそもゲームを求めてない人が多いんです、それなら楽しく会話した方がいいじゃないですか。


気付けば存在したのは「人との繋がり」でした。
僕にとって、このゲームで一番価値があったのはゲーム面でもキャラ面でもない。
繋がりでした。
このゲームを通じて出来た戦友は、そこまで多くは無いでしょう。
でも今でも会話をしあえる人です。
あるいは、今では繋がりの無くなった人もいますが、そんな人達と一つの話題を通じて語り合ったりもしました。
そんな気の合う人間が作れたのならば、もうお金がどうこうなんて関係なく、勝ってるのでしょう。





長く語りましたが。
自分としては「この手のゲームはどういう特色なのか」「どういう人たちがこぞってプレイするのか」「どういう魅力があるのか」を知れたこと。
そして何人かの戦友が出来たこと。
それが出来ただけでも十分にお金をかけた価値のあったゲームだと思ってます。
・・・無論、それが叶わなかった人に関しては、多くは語りませんが、否定もしません。
そういうことです。

誰かを倒す為に準備したコントローラーが、今では多くの人とつながるコントローラーになっている。
ソーシャルゲームというのは、キャラで売るのでなければ、そういう面で魅力を売ってるのでしょうね。




でもまぁ、それも今回までかな・・・ってわけなのであった。

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