魂削ってアルテイルNEO

アルネオのデッキ紹介などします

こんにちは チャキです
私が世界一尊敬していると噂のいかさんが最近替え歌で人気だと風の精霊に聞きました
「このビッグウェーブ、乗るしかねえ!」ということで私も替え歌を作成いたしましたので公開します



TVアニメ 『断罪!いか娘』オープニングテーマ

断罪デケズレ

作詞:チャキ
歌:夜月さん(当然無許可)

断罪!断罪!断罪!断罪!断罪!断罪!いか娘!

キラキラな酸の雨 輝くアルテイル
みんなで集まって けずりましょ けずりましょ
ほらほらそこのキミ、我が儘なカードで
墓地送り 祈りしたら いかんでしょ いかんでしょ

ほんとはもっとやらしい気持ちを 持ってるでしょう いか太郎
マイコニドでも 海の人魚も
息パン ビャクレン LPを削ります(うー 三敗っ!)

イーカンジ☆ムテキに☆ケズレ

イーカンジ☆ムジャキに☆ケズレ

ランクバトル行ったら大渦いっぱい大敗北!

イーカンジ☆ムボウに☆ケズレ

イーカンジ☆ムチューに☆ケズレ

放送席嬉しい このまま公認取れなイカ?

返却!暗殺!断罪!成功!

断罪!犯罪!いか娘

ika

これは優勝間違いなしでしょw

こんにちは チャキです

前回の記事から千年くらいたってしまい、いつの間にかEXパックも2つ出てしまいました
覚醒の序奏曲環境ではまったく勝てず削ることだけが生きがいになっていました
そんな私に舞い降りてきたクリスマスの天使

5DvmvNgd


うーん、OP!2秒で3枚交換した(1枚当たり0.66秒)
こいつの強さについて今更説明する必要はないので割愛します

このカードの登場によって何が起こったかを超簡単にいうと「ぶっちゃけガエターノが場に残り続ければ勝てる」ようになったわけです
しかしその状況を作り上げるには返却やアクション終了といった”ガエターノ対策”を全部かわす必要があるわけです
それはとても難しく保育園卒の私には到底出来ません


その時チャキの脳内に稲妻が走った……!!
「LP16にして魔法で相手のSS全部割っちゃえばガエターノで勝てるじゃん(保並感)」

……かくしてLP16ガエターノデッキは誕生し、改良を重ねた結果LPは14になり竜は3体に増えた


茶番はこの程度にしてデッキを紹介します

4u-Dq-CW

・概要
ざっくりとした勝ち筋は
「相手の精霊を筆頭とした低HPモンスターを魔法とSSでリムーブさせ、相手のSSを2~3枚割らせたところでガエターノを着地させる」です
そこで重要になるのは
「いかに相手にトリガーを多く出させるか≒光の精霊をバッティングさせないか」
というプレイングになります
そのためのキーカードは3枚
「幸福を呼ぶ珍獣」「魂の拷問器」「罰の穴」

・個別解説
①幸福を呼ぶ珍獣
前述の光精霊をバッティングさせないという目的のために採用
初手ディフォ、エドワードが減ったためSPブーストの役割を遂行しやすくなった
後述する魂の拷問器のトリガーとしても作用

②魂の拷問器
EX2で登場した大型のSS1枚目の定番
最大HP減少は罰の穴との高いシナジーを生む
1回+罰の穴でHP50まで (ex.ビアンカ、ヴォルドア、アドベントなど)
2回+罰の穴でHP70まで(ex.ザガール、ヴァッサー、大蛇、アルフォンスなど)
を圏内に入れることが出来る

③罰の穴
このデッキのMVPカード
レベル3という軽さで限定的全体除去が出来るカード
最大HP減少はガエターノのAtS、ASと相性がよくガエターノの場持ちに寄与する
また、数珠のCS、ィンドのOSとも相性が良い
相手の鎌の対象を精霊からメインユニットにずらす、2回使って相手のガエターノをクローズさせるなど柔軟な使い方ができるテクニカルカードでもある

・動かし方
基本的には、珍獣→光→粉と動かしていき相手にリムーブさせることで拷問器SSを発動させていきます
相手の低HPが盤面からいなくなるまで粉などで様子を伺いながら罰の穴を撃ちましょう
基本的にSPが20貯まろうがSSが捲れるまではガエターノを出しません 
拷問器や罰の穴でクローズさせたユニットがリムーブするタイミングでガエターノをオープンします
着地させたらあとは残りSSで返却されないように細心の注意を払いながら行動します
基本は大突風でいいですがSPが足りない場合はリムーブも視野に
ガエターノのリムーブタイミングで数珠をオープンするのが理想の動きです


・各デッキごとの注意点
①黒中
私が今環境で一番強いと認識しているデッキ
相手の闇精霊を誘って多くSSを削りたい
魂の契約をバッティングさせることも大事
2~4枚目必ずと言っていいほど鎌SSにあり、ルティナを起動してくるので
鎌が見えておらずSP4以上で盤面に1レベいたら大突風チャレンジ

②黒大ミラー
高い確率で引き分けになり人生の大切な時間が削れていきます
返却が飛んでこないのでガエターノ早出しで構いません
相手の数珠ヘルムスを無慈悲

③白中
ザガヴァッサーは罰穴でAtS+ASの圏内に入る
大突風の打ちどころが難しい

④青中
初手フェルアンを見たら即契約
ユニットがいなければ魔法を落とされないので罰穴とSSでリムーブさせていきます
無慈悲な死が1枚あれば大怪獣を対処できるので2枚落ちないことを祈りましょう

⑤ヴォルミス
ミスティアが罰穴でクローズできるので大事に使う
宴SSが来たらドンマイ

⑥人魚
アルィンドドーン、相手はしぬ

⑦モンス
鉄塊スタートの場合、おそらく3ターン目に光精霊と珍獣がリムーブするので
4t目に罰穴オープン
アレグリアでも踊りでもSS込みで鉄塊マイコをクローズできる
流石にLP14もあるので削りには負けたことないですが削らないモンスは苦手です

⑧赤中
対策としてきやすい雷光、大蛇、バズガーなどはすべて罰穴でAtS+ASの圏内に入れられる
中途半端に削るとアレグリアされるので気を付けましょう
赤中相手のときだけ大突風が裏目に出てお祈りされることがあるので
鎧通しや水の蛇が見えたら注意すること

⑨エクステンション
対戦ありがとうございました



・戦績とか
年末年始にイクサー1からイクサー9まで舞い戻って、今はイクサー7からイクサー9をフラフラしてます
勝率は7割から7割5分といったところでしょうか
このゲーム勝率75%を上回ってないとRPが上がらないため、あんまり強いデッキと言えないのが無念

いかに相手にトリガーを多く出させ先に潰すかというプレイングは
大型で小中型を相手にするときに有効な考えだと思うので参考にしてくだされば幸いです

また次弾で会いましょう
駄文失礼いたしました

こんにちは チャキです

みなさんはデッキ組む時ってシールドってどうやって決めてますか?
多くの人がまず25枚のカードを先に決めて
その後にデッキの初動の流れやカードのシナジーと合わせてシールドを選ぶと思います
しかし実際に出来たデッキを使ってみるとLPが早く削られ過ぎたり
逆にそこまで削られないのにLP3シールドが多いことに陥ったことはありませんか?

そんな人のために今回は私なりのLP数の設定方法について述べようと思います
あくまでチャキ流ですので考えの一つとして読んでください


前回の記事で解説した赤中型をベースにお話しします
記事で述べた初動を前提に進めていくので見てない人はぜひ読んでください

デッキレシピ

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まず自分の作ったデッキを見た時に
バトル終了までに自分のユニットがリムーブする回数を考えます

私のデッキではユニットが8種類入っています
でも単純に8回リムーブするわけではありません

使者はリムーブせず墓地に行くので除外します
アルィンドがリムーブしたら負けていることがほとんどなのでカウントしません
光の精霊は復活せずに1枚1枚リムーブするので3回でカウントします

そうすると計算が変わって8回ですね
結局8回じゃねーかって思うかもしれませんが
この計算は大事です

じゃあ単純にLPは9にすればいいの?
そういうわけでもありません

私は1.2枚目のシールドに羅針盤と鎌をそれぞれ採用しています
これらのカードでユニットを自分のファイルに戻したり墓地に送ったりするので計算が変わります
理想的な動きでは羅針盤で光精霊を戻すことになるので光精霊を出す回数が増えます
また鎌の効果でユニットを1体墓地に送るのでリムーブする回数が1回減ります

ということでリムーブする回数は8回になります
(結局8回じゃねーか!)

ところがLPが削れるタイミングはリムーブだけではありません
そう、シールドブレイクがあります

ということで次はシールドブレイクを受ける回数を考えます
私のデッキでは鎌でレベル5ユニットを戻さないように
鎌が発動するターンにレベル5ユニットをオープンします
そのため、鎌が発動したターンは盤面にユニットが少ないor空になりがちです
そうするとそのターンシールドブレイクをくらいがちです
なのでリムーブ回数より1回多くLPが減ることになります

というわけでこのデッキはバトル終了までにLPが9減ることになります
よって適正LPは10です!!!




……は?お前のデッキLP9じゃねーか!


はいそうです結論とデッキがあってませんでしたすみません
実際のバトルでは
「光の精霊がバッティングする」
「SSのタイミング調整のために光の精霊を復活させる」
「羅針盤でディフォやアーロンを戻したり相手のSSで返却されたりしたあと再び出さない」
「勝利時にLP5ユニットが生き残っている」
などをの理由によりLPが減らなかったり
逆に
「思わぬところでシールドブレイクされる」
「マローダーを復活せずに2回出す」
といったことにことでLPが減ることもあります

また、LP3のシールドはデメリット持ちなのでLP2を採用するよりシールドのバリューが格段に落ちますし
LP1のシールドを多く採用すると「断罪の時」を採用したデッキに極端に弱くなったりします



なので実際はこの計算通りにことが運ぶことは稀なんですが
LP数を自信を持って決められない方は一つの指標としてみてください


締りが最悪で申し訳ないんですが今回の記事はこれで終わります
早く次のデッキを作ってまた公開したいですね
それでは

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