2012年01月01日

このBlogは餓狼−Mark of the Wolves−のカイン・R・ハインラインの攻略をメインとするサイトです。更新が停滞しててすみません。
Howard Arena復活!!
カイン






















カイン攻略はこちら。
http://blog.livedoor.jp/charles_wain/archives/cat_50107359.html
コンボ動画はこちら。
http://blog.livedoor.jp/charles_wain/archives/cat_50110263.html
mixiにコミュニティがあります。
http://mixi.jp/view_community.pl?id=1501760


(00:00)

2011年12月31日

何か質問があったらここのコメントに書いてください。
出来る限りお答えします。


(23:59)

2008年04月09日

2006年の12月頃に見つかった比較的新しいテクニック,投げ無敵。まずは下の動画を見てもらいたい。
投げ無敵
パンツァーのめりこみガード(-8F)後にリバーサルでビッグフォールを出したが投げられていない。これはパンツァーの硬直に投げ無敵を付加した結果,ビッグフォールが決まらないのである。

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(01:55)

2007年11月18日

カインにはランツェという強力な盾があり,また超必殺技以外全て溜め技というキャラの性質上,他のキャラほどガードキャンセルは必要ないと思われがち。しかし,逆に言えば,ガードキャンセルがないと攻める相手としては連続JDされても怖くなく,リバーサルのランツェにのみ気を遣えばよくなり,他のキャラでは必要なガードキャンセル前提の読み合いも不要となってしまう。そのようなことからも必須なテクニックではないものの,出来ると出来ないとでは大きな差になってしまうガードキャンセル,是非身につけたいものである。

このセクションでは各場面におけるガードキャンセル(以下GC)について説明したい。

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(08:19)

2007年11月11日

この動画
を参考に,PS2で一人で着地0Fを練習する方法を紹介しよう。
必要な物はRAP(Real Arcade Pro)などのPS2対応コントローラー×1,普通のデュアルショックなどのPS2パッド×1(レバーが二つあればそれでもいい),餓狼MOWPS2ソフト,PS2本体。
練習はPracticeモードの記録を使う。
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(19:51)

2007年09月04日

前のセクションで述べたように,発生0F技を+1F時か着地後の2Fの間に重ねられるとガード不能となる。
これを回避する方法は主に二つ,先行入力バックダッシュと後キャンがあるが,カインには上段避け空キャンランツェという方法もある。

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(23:43)

2007年05月13日

0F技…MOWを象徴する技であり,MOWのシビアさと奥深さを形成する重要な技であると言っても過言ではない。この0F技を巡っての攻防を知っているかどうかでMOWでの強さが大きく変わってしまう。なので,0F技を巡るカイン攻略を始める前に,まずはこの0F技がどういったものかなのかから追ってみたい。


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(02:30)

2007年05月09日

ランツェカウンターからのコンボがいくつかあるので紹介したい。
1.ランツェカウンター>ランツェBR>アーテム>ゼーレ>パンツァー
基本となるコンボ。ランツェカウンター時の距離が離れていると二発目のランツェが当たらない。

2.ランツェカウンター>潜在アーテム>パンツァー
ランツェカウンターから直接潜在アーテム。なぜかリバサの表示が出る。動画のようにカウンター確定の時にやるとよいコンボ。

3.ランツェカウンター>ランツェBR>潜在アーテム>パンツァー
これが理想。タイミングは結構シビア。二回目のランツェを出来るだけ早く出し,潜在アーテムは最速。

4.ランツェカウンター>立ちB>アーテム>ゼーレ>パンツァー
かなーり昔に,いちろーさんが言っていたコンボ。当て方を早めに当てれば立ちBからアーテム繋がる。立ちBとランツェBRのダメージは同じなので1のヤツと同じ。ただ,二発目のランツェが当たらないような距離でもこちらは当たるので,反応できるならこっちの方がよいかも。

(08:04)

2007年03月11日

地上戦における要はやはり,ランツェと上段避け。

1.上段避け
この位置から…届く!!





上段避けは全キャラの中でも長い部類に入る(↑参照)。先端をガードさせたとしてもこれに反撃できるのはそんなに多くない。なので相手のダッシュに合わせたりする使い方が非常に有効。キャンセルパンツァーをすればどんな距離からでも連続ヒットする。なので,上段避け>パンツァーを入力してガードされたとしてももう一度出したらヒット,みたいなことはよくある。基本的には相手が攻めて来たくなるようなタイミングに上の写真くらいの距離で“置いておく”使い方がよい。この距離なら小足を出してくることもあまりないので注意する点は小ジャンプくらい。

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(15:10)
わた君が新しいコンボを作ったというのでメモリーカードを借りて来た。
改めて言うまでもないが,PS2のパッドを使ってやってるそうです。

新わたコンボ(ドンファン)
新わたコンボ(ケビン)
新わたコンボ(ジェニー)

ケビンのとジェニーのは前のと同じだけどちょっとだけアレンジしてみた。ケビンのは手抜きって言われたからねぇ。
解説はわた君よろしく。

(01:23)

2007年02月28日

連打疑似キャンセルが気になって色々試してみた。

・マルコ
マルコも連打疑似キャンセルが有効に使えるキャラ。
2B>遠A>(連打疑似キャンセル)虎煌拳
2Bに直接連打キャンセルかけることも出来るが,飛燕疾風脚に化けやすいのでAにかけるのが無難。
A>236C>A
と一気に等間隔に入力。タイミングを表すとタタタン。タ(A)タ(236C)タン(A)ね。

・ほたる
画面端限定。
2B>(連打疑似キャンセル)天翔乱姫
ほたるの小足は連打キャンセルのタイミングが遅い。
レバーの動きを表すと,2B362B36。タン(2B36)タン(2B36)。

・カイン
これは応用コンボのところに書いたヤツの発展版。
ダッシュA>2B>(連打疑似キャンセル)ランツェ>アーテム>ゼーレ>シュトゥース

こんなこともできる(笑)
2B>(連打疑似キャンセル)フレイム


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(20:47)

2007年02月27日

彼女募集中☆からの要望でわたくんのドンファンコンボを載せる。

ジャンプA>近D×4>ジャンプA>ドンファン脚×2>空砂塵

こっちはれりこむさんに言われた連打キャンセルコンボ。無意味に難しい(笑)
2A×3>(連打キャンセル)俺様鳳凰脚

http://blog.livedoor.jp/garou_mow_gachi/archives/51023143.html
こっちもよろしくね☆

(17:16)

2007年02月21日

わたさんが見つけた(!?)新しいコンボ集。
コンセプトは「飛び道具空中ヒットからのエリアルレイブ!!」だそうです。
1.真空投げ(BR)>烈風拳>潜在シャイン>ライジングタックル
本来,飛び道具に空中ヒット後はくらい判定消失するのだが,ヒットからしばらくの間(くらいモーション中)は判定が残っているためこんな連続技が可能。
他にも…
2.フレイム(空中ヒット)>潜在ゼーレ
3.虎煌拳(空中ヒット)>潜在覇王翔吼拳
4.上段避け(空中カウンター)>バッフルズ(空中ヒット)>オーロラ

とまぁ,あんまり実用性はないかも。
ロックのコンボ,あの距離でダッシュエッジが間に合わないような気もしないのですがいかがでしょうか?

(12:47)

2007年01月16日

まずは防御的な行動の中でも対空について見てみよう。


対空はランツェがあるので安定。とはいえ,むやみに飛んできて当たることはほぼない。
仮にジャンプしてくるとして,相手がしゃがんでいるカインにしてくることと言えば,
1.JD仕込みの正面からの通常ジャンプ
飛び込み1










2.小ジャンプ
飛び込み2










3.めくり気味の通常ジャンプ攻撃
飛び込み3










の三つ。
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(19:49)

2007年01月15日

カインというキャラの技を一通り見たところで,
このキャラが得意,不得意としているところを見ていきたいと思う。

まず,距離の話をする。
次以降のエントリーではこの距離を前提に話を進めていこうと思う。
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(00:54)

2007年01月14日

カインの連続技を紹介。
A.基本編
ここのものは習得しておいた方がよい。
1.ダッシュA>立ちB>弱パンツァー
ダッシュAからヒット確認して立ちBに繋いでキャンセルパンツァー。
パンツァーの溜め時間は短く,ダッシュA>Bで余裕でたまる。
ガードさせられてたら,キャンセルフレイムもしくはフェイントキャンセル(2A+C)で隙を軽減させる。

2.ジャンプD>立ちB>弱パンツァー
3.小ジャンプD>ランツェ(BR)>弱パンツァー
ダメージはどちらも同じ。
通常ジャンプからは立ちBが繋がるのでそっちの方が安定する。
ランツェは距離が離れると当たらない場合もある。
小ジャンプDからはブレーキングランツェで安定。
ガードされてもこちらのターン。
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(21:44)
数字は左から発生フレーム,ガード時フレーム,ヒット時フレーム,ガークラ値

必殺技
シュワルツフレイム(4溜め6+A or C)
弱:12F,-5F,-5F,8
強:12F,-14F,-14F,8
フレイム1フレイム2







フレイム3







飛び道具。弱は真横に,強は斜め上に飛んでいく。
一般的な飛び道具と硬直はあまり変わらず,
弾速も遅いが,出してからしばらく空中判定になるため,
痛い反撃は受けづらい。
が過信は禁物。
ボタン受付時間が非常に長く(4溜めしてダッシュ後6+Aでダッシュフレイムが出せるほど),
暴発しやすいので,弱パンチを出したいときはA+CもしくはA+Dで,
強パンチのときはC+D(TOP中はB+C+D)で出すとよい。
個人的にはダッシュAの時のみ同時押しをやってます。

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(14:53)

2007年01月13日

故曰、知彼知己者、百戰不殆
と孫子が言っているようにどんなキャラであっても己のキャラを知らなきゃ勝てません。
というわけで,基本技編。
以下,発生フレーム,ガード時フレーム,ヒット時フレーム,ガークラ値,キャンセルの可否。
カインはC以外距離による区別がありません。
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(17:14)